Dragon age: orígenes: tareas adicionales: tácticas de juego y consejos de los maestros. Dragon Age: Origins: secretos y trucos para pasar el juego

Los antipiréticos para niños los prescribe un pediatra. Pero hay situaciones de emergencia con fiebre en las que es necesario administrar medicamentos al niño de inmediato. Entonces los padres asumen la responsabilidad y utilizan fármacos antipiréticos. ¿Qué se le permite dar a los bebés? ¿Cómo se puede bajar la temperatura en niños mayores? ¿Qué medicamentos son los más seguros?

El niño no necesita buen padre. El necesita buen maestro. Y un buen amigo para una persona. Y para una mujer, un ser querido. Y en general, hablemos mejor de los puntos de seguimiento.

Arkady y Boris Strugatsky, “Arco iris distante”

No es sólo la Ruina la que amenaza la paz de Ferelden. Cientos de escoria de todo tipo levantaron la cabeza, esperando el fin del mundo. Podemos unirnos a ellos o castigar a los sinvergüenzas. Y para que no pierda ni una sola oportunidad, hemos recopilado una lista de tareas adicionales que aún no se han comentado en nuestras páginas.

  • Ostagar y las tierras salvajes: el comienzo de la historia
  • Lothering - vivo muerto ciudad
  • Círculo de magos - secretos mágicos
  • Redcliffe - atractivo universal
  • Bóveda - Huevo de Pascua clásico
  • Bosque de Brecilia: huellas de corrupción
  • Orzammar - Los ladrones y sus presas
  • Denerim - serie de misiones
  • Gremios: encuentra todo
  • Sheila - belleza rugosa

Comencemos con las historias de fondo de nuestros héroes. En cada caso, podremos realizar varias tareas adicionales, pero son sencillas: de formación. Incluso puedes saltarlos e ir directamente a Ostagar. Sin embargo, una exploración minuciosa de los territorios iniciales le aportará no sólo dinero, experiencia y algo de equipo. Al principio, cuando el héroe es muy joven e inexperto, puedes aprender muchas cosas interesantes sobre el mundo que no podrás descubrir más adelante. Por eso te aconsejamos que mires por todos los rincones, al menos al principio.

Cada historia de fondo te aportará algo útil y facilitará tu camino. Un hombre noble recibirá un perro, un dalishano recibirá una buena reverencia... en una palabra, a cada uno lo suyo. Pero hay un héroe al que le resultará mucho más fácil al principio que a los demás. Este es el noble enano: ¡se va con Duncan, haciendo tintinear más de veinte piezas de oro en su bolsillo! Bueno, vayamos tras ellos.

Ostagar y las tierras salvajes

perro enfermo

Política enana

Habla con el cazador del campamento y te contará sobre un mabari enfermo que tragó sangre contaminada. Para curarlo, necesitas una flor especial que crece en las tierras salvajes de Korcari. Según la trama, aún tendrás que visitarlo, así que no dudes en aceptar. Busca en las ruinas a un par de metros del lugar donde te encontrarás con un soldado herido. El perro curado se unirá a ti después de la Batalla de Ostagar, si aún no has adquirido una mascota.

Prisionero hambriento

En el campo, un desafortunado soldado está colgado en una jaula. No sólo no lo dejan salir, sino que tampoco lo alimentan. El pobre te pedirá que le consigas algo de comida. Antes de dar consentimiento y comida, pregunte al preso por qué fue encarcelado. Al final de la historia, puedes exigirle al prisionero la llave del cofre de los magos. Puedes conseguir comida del guardia convenciéndolo o sobornándolo. Y el cofre se puede abrir solo después de regresar de las tierras salvajes, cuando el pacificado lo abandona.

Espada

Puedes engañar al mensajero Peak para que consiga una buena espada. Pero primero hay que atrapar al niño: encontrarlo con los guerreros del fresno y luego correr tras él.

Cofre misionero

Cerca del límite de las tierras salvajes encontrarás el cuerpo del misionero Jogby. Puedes quitarle una carta con sugerencias sobre dónde encontrar el tesoro. Busca el cofre en el sur del mapa.

Rastros de persecución

En el oeste de las tierras salvajes hay un estacionamiento abandonado y un cofre que contiene una revista. Léelo y sigue la marca que aparece. Una cadena de tales rastros te llevará al tesoro.

Último deseo

El perro hace el papel de psicoanalista

El profesor está durmiendo, los alumnos están felices.

En el centro del páramo te encontrarás con el cadáver de Rigby. El testamento describe dónde están escondidas sus pertenencias: en un campamento abandonado al oeste del cuerpo. Después de desenterrar el ataúd, puedes abrirlo o llevárselo a la viuda Jetta. Ella te está esperando en la Iglesia Redcliffe.

Demonio de las cenizas

Sobre el cadáver de un soldado, no lejos del emisario de Garlock, se encuentra una bolsa con cenizas y un trozo de papel con una leyenda local. La leyenda es cierta y, al verter las cenizas sobre la pila de piedras al noroeste del puente, invocarás a Gazarath, el demonio "naranja" de la ira. Buenos trofeos esperan a los ganadores.

Lothering

Crea tres cataplasmas/trampas/botellas de veneno.

Las tareas son del mismo tipo, tomadas de Miriam, Allison y Barlin, respectivamente. No hay nada complicado, solo necesitas las habilidades y componentes adecuados, que se compran en Barlin y se recogen en el mapa.

Templario muerto

En la entrada del lugar después de la batalla con los bandidos, encontrarás el cadáver de un templario. Las cosas que contiene deben llevarse a Ser Donall en la iglesia.

En una nota: en la misma iglesia, debes revelarle a Sir Brian que eres un guardia gris y pedirle ayuda. Él te dará la llave del gabinete de cataplasmas.

junta de predicadores

Si completas las cuatro tareas de la junta de predicadores local, recibirás una bonita espada como recompensa.

Círculo de magos

Llamar

En el primer piso de la torre, en la biblioteca, podrás realizar varios ejercicios de invocación. Para hacer esto, busque dos mitades del libro: en la biblioteca y al lado de las escaleras al siguiente piso. Completa los tres rituales y la tarea estará completa. Pero eso no es todo. Repite los pasos de los tres rituales seguidos y activa la cuarta llama de invocación: está ubicada en la habitación donde estaba la segunda mitad del libro. Una criatura aparecerá y desaparecerá rápidamente. Puedes robarlo obteniendo la nota. ¡Pero eso no es todo! En el tablero del predicador, luego podrás emprender una misión que habla sobre viajeros desaparecidos. Resulta que el demonio que convocamos decidió sacar provecho. Lo matamos, tomamos los trofeos, informamos al predicador y vamos a derramar cerveza sobre los dolores de conciencia.

protagonista con toda su apariencia deja claro cuánto quiere ser una guardiana gris y salvar el mundo.

Aparentemente, esta es la única forma en que Ogren nos ve a todos...

Guardián del límite

¿Qué morada de magos está completa sin secretos? Definitivamente lo tenemos en nuestra torre. Para resolver el rompecabezas, necesitas encontrar varias notas de estudiantes: una pareja en las habitaciones de los estudiantes, otra en la biblioteca, dos junto a Owain y los magos de sangre, y finalmente, una estará en el salón principal. Ahora activa tres estatuas en el gran salón: una estatua con un cuenco, una espada levantada, una espada bajada y una estatua con una lanza (está en otra habitación, en el centro del piso). Baja al primer piso, ve al lugar donde conociste a Wynn e intenta entrar al sótano. Mata al guardia y toma una gran espada que te ayudará, por ejemplo, a derrotar a Flemeth.

Pecho Jenny

En la oficina del hechicero principal encontrarás no solo el grimorio de Flemeth, sino también un pequeño cofre. Se puede entregar en una casa en el distrito del mercado de Denerim, cerca de Curiosities of Thedas. Si, por supuesto, recibiste la nota sobre Red Jenny después de conocer a Zevran. Como recompensa, recibirás dinero, pero ni una gota de información sobre esta misteriosa caja.

Templario encantado

En el cuarto piso te encontrarás con un templario poseído por el demonio del deseo. Si los atacas conseguirás algunos buenos trofeos, pero si los dejas ir… lo más probable es que no los vuelvas a ver, pero hay una pequeña posibilidad de encontrarlos en el mapa sobre la montaña de cadáveres: los demonios. saciará su hambre insaciable. ¡Aquí no pueden evitar represalias!

acantilado rojo

Reuniendo tropas

Bann Tegan nos asigna una tarea argumental (que tiene varias adicionales): preparar la aldea para un asedio. Para hacer esto necesitas hablar con Pert y Murdoch. El primero te pedirá que le lleves amuletos. Los recibiremos de madre en la iglesia local. Además, en la tienda puedes encontrar un montón de barriles de petróleo. A Perth también hay que informarle sobre ellos.

Murdoch te pedirá que traigas más guerreros y les consigas armas. El gnomo Dwinn puede unirse a las filas de "voluntarios" si lo persuades bien. La taberna local nos traerá varios reclutas a la vez. En primer lugar, hay un elfo sospechoso en la mesa. Tus ladrones te ayudarán a descubrir su esencia de espía. El propio posadero, Lloyd, irá tras el elfo y habrá que amenazarlo. Pero es mejor preguntar primero a la camarera Bella y a los hombres de la taberna sobre sus vidas. Puedes prometer ayudar a la camarera y, para los defensores, puedes negociar cerveza gratis con Lloyd. Puedes pedirle un arma a un herrero, prometiéndole que salvará a tu hija.

La pestilencia llegó a una noble familia noble.

La espectacular iluminación hace que Stan sea aún más convincente

La hija del herrero

Lo encontrarás en el castillo, en un pequeño trastero del primer piso.

chico escondido

Caitlin está parada en la iglesia pidiendo encontrar a su hermano desaparecido. Se escondió en casa, en el armario. Después de interrogar al niño, aprendemos sobre la espada familiar, de la que podemos apropiarnos o devolvernos.

Demonio

Si juegas como un mago, puedes ingresar de forma independiente a las sombras para liberar al hijo de Eamon. El demonio ofrecerá un trato. Puedes obtener un punto de hechizo extra, una especialización en mago de sangre, un “placer prohibido” con un demonio... Ten en cuenta que la elección afectará el final de la historia.

Asilo

En el pueblo mismo, así como en el templo, no hay tareas adicionales (excepto quizás la entrega de pergaminos a la iglesia de Denerim), pero hay un "huevo de Pascua" muy divertido, que ya puede considerarse un clásico de juegos de rol. Después de completar la misión de la historia, regresa al pueblo y dirígete al cementerio local. Probablemente te gusten los epitafios. Éstos son sólo algunos de ellos:

    Cheryl no está aquí. Ella fue incinerada.

    “Yo también puedo hacer un hacha” - Jim, el tragasables.

    Multijugador con amor.

    Tatarabuelo Gygax.

Para jugar como Sheila, debes descargar el módulo Stone Guardian por separado. Conozcamos mejor a esta peligrosa chica.

Regalos para Sheila
Presente donde buscar
Magnífica amatista La polvorienta ciudad de Orzammar, mercado de Alimara
Magnífico Diamante Salas Comunes de Orzammar, Comerciante Garin
Magnífica esmeralda Salones comunitarios de Orzammar, tienda de Figor
Magnífico zafiro Salas Comunes de Orzammar, Comerciante Legnar
Magnífica malaquita Torre circular, intendente
Magnífico granate Distrito comercial de Denerim, tienda de las maravillas de Thedas
magnífico rubí Elfinage, tienda de Alarita
Magnífico Jade Sótano de una casa en Honnlite
Magnífico topacio Montañas Heladas, Comerciante Farin

Sheila es una ex enana que se convirtió en golem. Se las arregla para combinar feminidad (por ejemplo, quiere coser zapatos rojos) y fingida grosería (“Vamos a aplastar un par de cabezas”). En general, los chistes sobre el tema del "hermafroditismo" del golem son quizás los más interesantes de todo el juego. Por cierto, odia a todos los pájaros sin excepción, lo cual recuerda constantemente (“No creo en el Creador. Después de todo, un ser inteligente nunca crearía pájaros. ¡¿En qué estaba pensando?!”).

En combate, Sheila es una verdadera todoterreno. Puede ser una bateadora, una tiradora, una controladora e incluso una apoyo. En la última encarnación (la rama de las posturas) es más eficaz. Es casi imposible destruir un grupo formado por un golem de pie, un sanador, un mago y un guerrero con un arma de dos manos. Sólo hay un inconveniente: mover nuestro talismán lleva algo de tiempo.

Como puedes ver en la tabla, no hay regalos especiales para ella, pero puedes hacerla feliz fácilmente vistiéndola con cristales por primera vez.

La búsqueda personal está asociada con la restauración de la memoria. Sheila siente curiosidad por saber quién era antes de convertirse en golem. La misión se puede obtener después de hablar con Perfect Caridin, según la trama. Para completarlo, dirígete al teig Kadash que aparece en el mapa de caminos profundos. Atraviesa el teig hasta llegar a la estatua de la heroína.

Bosque Breciliano

esposa mordida

En el campamento dalishano, habla con Atras. Su esposa fue mordida por hombres lobo y todos dicen que está muerta, pero él no lo cree. Daaila te estará esperando cerca de la entrada norte del bosque oriental. Desafortunadamente, no será posible salvarla.

corteza de hierro

El armero Varathorn te pedirá que le lleves una rara corteza de palo fierro, con la que los artesanos locales crean magníficos equipos. La corteza se puede quitar de un árbol caído cerca del pasaje norte hacia el bosque oriental. Como recompensa del maestro, puedes recibir un arco, una armadura (o ambos, si insistes) o un amuleto, si rechazas todo.

elfo enamorado

Última cosa foto de familia. Muy pronto, la mayoría de ellos no estarán vivos: los traidores son peores que el mal...

Al parecer, no sólo los personajes femeninos son copiados de gente popular... Y Eddie Murphy no sólo expresó el burro de Shrek.

hiel enferma

En el campo, la guardiana de los galos, Elora, tuvo un problema: uno de sus pupilos estaba enfermo. Puedes utilizar la supervivencia para descubrir cuál es el motivo, o puedes convencer al cuidador de que el animal tiene una enfermedad incurable.

Elfo mordido

En el centro de la parte occidental del bosque, no lejos de los ogros, yace el herido Deigan. Pueden llevarlo al campamento, curarlo, robarlo, abandonarlo o matarlo. Riqueza de elección: ¿no es eso lo que queremos de un bien? juego de rol?

En una nota: Si primero robas al elfo y luego lo envías al campamento, entonces podrá devolver sus cosas y restablecer las relaciones.

sueño mortal

Al sur del Gran Roble se encuentra un campamento abandonado pero muy acogedor, en el que te sentirás tentado a relajarte... Al despertar, uno o más miembros de tu escuadrón comenzarán una batalla con la sombra que creó la ilusión. Derrota al demonio y vuelve a inspeccionar la "acogedora" parada de descanso.

Esto es interesante: Después de completar la misión de la historia en los bosques, ve al campamento y habla con Leliana. Ella te reproducirá una canción del menú principal del juego.

Orzammar

hijo perdido

La historia ha terminado. El héroe está en el camino y mira pensativamente la puesta de sol... ¡Pero es demasiado pronto para retirarse!

En las Salas Comunes nos encontraremos con Filda. Su hijo se fue por caminos profundos y no regresó. Encontraremos la mano en la etiqueta de Ortan, está relacionada con la trama, no te la pierdas.

Iglesia

Berkel quiere abrir una iglesia en Orzammar. Puedes ayudarlo con esto convenciendo al cronista (en el salón de los guardianes) para que le dé permiso. La recompensa que recibiréis es escasa, pero esta iglesia tendrá una influencia decisiva en el destino del mundo. Y no el más favorable...

mago enano

Dagna tiene muchas ganas de entrar en el círculo de los magos. Puedes detenerla contándole a su padre Jannar sobre los planes de su hija, o puedes ayudar hablando con el primer hechicero, si, por supuesto, está vivo. Como recompensa recibiremos una buena runa o lirio. Además, Dagna se convertirá en una científica destacada.

Búsqueda de Nagas

Todas sus mascotas huyeron del golpeador Bemor. Debes buscar Nagas en los salones comunitarios, hay cinco en total. Por cada animal obtenemos 25 monedas de plata. Y si hablas con Leliana después de esto, ella admitirá que realmente quiere un animal así. Puedes conseguirlo en Dusty Town de un gnomo inactivo por una tarifa módica. Ahora este "erizo" vivirá contigo en el campamento.

Raqueta

Después de recibir la primera tarea de cualquiera de los aspirantes al trono y abandonar los Diamond Halls, verás a los bandidos locales amenazando al comerciante Figor. Si los sigues hasta la tienda, puedes ayudar al comerciante. Si resuelves el asunto pacíficamente, él te lo agradecerá y se quedará a comerciar, pero si matas a los ladrones, entonces... te regañará y huirá.

Peleas sin reglas

Al oeste de las salas de pruebas, en una pequeña sala, hay un armero que se ofrecerá a participar en las batallas. La recompensa por cada batalla es trivial, pero el anillo que recibes después de cuatro victorias es bueno para los magos de sangre.

niño no deseado

En Dusty City puedes encontrar a una desafortunada enana que fue expulsada de su familia porque dio a luz a un hijo de un intocable. Puedes obligarla a deshacerse de su hijo, como quieren sus familiares, o puedes convencerlos de que están equivocados y restaurar la familia.

Dragón en la sala del trono

Así es como debes colocar dos personajes en la sala del trono para convocar a un dragón

Si te quedas sin preparativos y necesitas decir algo, resulta así

La arquitectura enana a veces trae sorpresas. Después de estudiar las inscripciones en el trono, recibiremos una nota en el códice. Ahora hay que colocar correctamente a los miembros del escuadrón: uno en el “camerino” en un cuadrado en el centro del salón, y los otros dos en la propia sala del trono, en su parte suroeste, sobre botones que parecen el final de una flecha. Como último personaje, volvemos a hacer clic en el trono y nos familiarizamos con el prisionero local.

Los ladrones

Mientras pasas corriendo por el tesoro del rey, te encontrarás con un grupo de ladrones que intentaban cavar un túnel. Enfréntate a ellos y recibe una merecida recompensa del guardia que llegó corriendo en respuesta al ruido.

Veneno

En una de las cámaras de la nobleza, encontrarás al herbolario Vidron, de pie junto a la cama de una dama moribunda. Él te dirá que fue envenenada y le pedirá que prepare un antídoto. Después de lo cual te dará una receta, que será la recompensa principal.

libro robado

El cronista asistente en Keeper's Halls quiere que encontremos un libro valioso que fue robado recientemente. El Dodger vive en Dusty City. Las negociaciones con el ladrón llegarán a un callejón sin salida... Pero una nota recogida del cadáver nos llevará hasta los bandidos que llevan el tomo al comprador en las Salas de Pruebas. Después de la batalla, el libro puede venderse al mismo comprador o devolverse a los custodios.

El linaje perdido

La gnoma Orta cree que proviene de la casa noble de Ortan, pero mala suerte: los registros de su árbol genealógico desaparecieron en el teig del mismo nombre. Al menos no los encontró en Guardian Halls, lo que significa en ningún otro lugar. En realidad, los registros se encuentran en el centro del teig, no lejos de la cueva de Ruka.

Lista de golems

En la habitación con el Void Anvil, hay una tabla que enumera a todos los que se han convertido en golem. Los nombres se pueden copiar y llevar al cronista.

El tesoro de los vagabundos

Encuentra cuatro montones de piedras en Caridin's Crossing:

    En la salida occidental del mapa.

    Al suroeste del puente.

    Cerca de la intersección de tres caminos.

    Al este de la Cueva del Cazador Profundo.

Nuestra mascota se llama Shmoples. Parecían llevarse bien con el perro.

Después de esto, aparecerá una marca en el mapa con el escondite del vagabundo.

Honor de la Legión

Tan pronto como recopilemos todas las piezas de la armadura de Dead Legion, se nos asignará la misión "Dead Castle". Ahora podemos sacar el emblema de la casta de los muertos del sarcófago (en la sala de la legión en las zanjas de los muertos) y llevárselo al cronista. Pero antes de salir del templo, viste a alguien con una armadura completa y activa la Reliquia de la Legión.

Espada de Overlander

En los caminos profundos podrás hacerte con una de las mejores espadas de una mano: Por el honor del overlander. Primero, encuentra una tumba en la taiga de Ortan (esquina sureste). Ahora buscamos piezas:

    El pomo se encuentra en el teig de Ortan en un jarrón en la cueva de Ruka.

    La empuñadura se puede quitar del cadáver del Emisario Genlock en el cruce de Caridina (Genlock te está esperando en el túnel que va de oeste a sur).

    La espada se retira del cadáver de una antigua criatura de la oscuridad en Dead Moats (en el puente en el centro del mapa).

Una vez que encuentres todo, regresa a la tumba.

Cache

En el escondite del charter adquiriremos el diario de Jammer, que habla sobre el tesoro. Necesitamos encontrar tres cofres: el propio Jammer, Kanka y Piqué. De ellos sacamos un anillo de plata para vestido, un abrecartas de hierro y una decoración de granate. ¡No puedes tomar nada más! Todo lo que queda es encontrar el escondite cerca de los brontos domesticados y abrirlo.

La vida del guardián

Para recibir la tarea, toca el muro de los recuerdos en los Salones de los Guardianes. Ahora encuentra tres piedras rúnicas:

    Cerca del jefe de mineros en las Salas Comunes.

    En las cuevas del sureste de Caridina Crossroads.

    En el oeste de las salas centrales de Dead Moats.

Volvemos al muro de los recuerdos en busca de la recompensa.

Demonio desgarrado

Los enanos son tipos minuciosos: si destruyen a un demonio, luego esparcen los pedazos por todas las tierras: ¿y si crecen juntos? Puedes recolectar estas piezas en caminos profundos.

    Ramas en el noroeste de la taiga Educanov.

    El cuerpo y la cabeza se encuentran en el cruce de Caridin, en el sureste y noreste, respectivamente.

Llevamos esto al altar en la taiga de Ortan y revivimos al demonio. Nos enfrentamos a otra opción: dejarlo ir por dinero o acabar con él. Esta vez es definitivo. ¿Qué elegirás?

Denerim

ayuda a la ley

El sargento Kilown se encuentra junto a la casa del herrero Wade. Se quejará ante sus superiores y pedirá ayuda para hacer frente al crimen. Puedes actuar ya sea por la fuerza de persuasión o simplemente por la fuerza. Si desea una recompensa alta, escuche lo que prefiere el cliente.

Hechos oscuros

Estamos tratando de explicar al idiota.
al gnomo que es imposible "caer al cielo". Winn y yo todavía estamos tratando de comunicarnos, y Sheila ofrece... básicamente lo mismo, pero de una manera mucho más rápida.

Eamon tiene un gran sentido de la belleza. En todas sus mansiones podrás encontrar
verdaderas obras de arte

Al otro lado de la casa, la forja merece la pena el astuto Couldry. Sólo los ladrones podrán encontrarlo. Tiene dos líneas de tareas: para ladrones y para ladrones. El sigilo será útil en ambas líneas.

Es importante: No olvides dejar compañeros demasiado visibles en el campamento mientras dure la misión.

Antes de la reunión de tierras, podremos completar tres robos y dos allanamientos. Siguieron otro robo y dos allanamientos. Si tu secreto no está activado nivel de maestría, entonces en algunas tareas el dinero, la persuasión y los puños te ayudarán.

Secta

En uno de los callejones (visitarás allí cuando extermines a los bandidos ordenados por la iglesia) encontrarás el cadáver de Ser Frieden, que murió intentando destruir la secta de los magos de sangre. Puedes completar esta noble hazaña: ve a la casa abandonada (una nueva ubicación en el mapa de Denerim) y masacra a los villanos.

Demonio

El mal se ha instalado en el refugio del Elfinage, como te contará el templario Otto. Reúne algunas pistas, incluida preguntarle a la niña elfa sentada en el umbral. Después de limpiar el refugio, no olvides devolverle su amuleto al elfo.

Prisioneros de Howe

En los sótanos de la finca de Earl Howe puedes encontrar varios prisioneros a la vez.

    En la cámara de tortura, el hijo de Bann Sieghard está colgado de un potro y, como recompensa, te defenderá en la reunión.

    En prisión, el templario Irminrik se volvió loco. Lleva su anillo a Ban Alfstanna.

    El veterano Rexel tampoco pudo soportar su cautiverio. Tienes que contarle a la predicadora Rosamund sobre él.

Misiones del gremio

Las tareas de la mayoría de los gremios (juntas de predicadores, voluntarios de Blackstone, asesinos e “interesados”) se realizan en su mayoría sin problemas: afortunadamente, los objetivos están marcados en el mapa, o al menos se describe su ubicación aproximada. Pero hay algunas excepciones.

Si en la tarea final voluntarios eliges el lado del padre, entonces para llegar al hijo, no debes ir a Lothering, que será destruido en este momento, sino simplemente pasar por el pueblo. Taoran se encontrará contigo en un encuentro "aleatorio".

Notas de amor solicitadas por uno de interesado(Las tareas las asigna el posadero en “El noble mordido” de Denerim), esparcidas literalmente por todo el mundo. Encontrarlos no es fácil. Aquí están todos los lugares:

    En el campamento dalishano, detrás del comerciante.

    Cerca de la entrada a las ruinas del bosque de Brecilia hay una puerta secreta a la izquierda.

    EN Palacio Real Orzammar, en una habitación discreta al este del palacio.

    En Orzammar Charter Hideout, en la habitación a la derecha del pasillo donde cayó Jarvia.

    En otro escondite, esta vez en un pueblo, junto a la entrada de una casa con un altar ensangrentado.

    En la taberna "La princesa mimada" cerca de la torre de los magos.

    En la propia torre, en el segundo piso, en la sala este.

    En el molino de viento de Redcliffe (donde está el pasaje secreto al castillo).

    En el sótano del Castillo Redcliffe, justo antes de la salida al patio.

    En la forja de Wade en Denerim.

    En el burdel "Pearl" (ubicación en Denerim) en la sala sureste.

    En la finca de Eamon en Denerim, en la sala noroeste.

Además de estas mismas personas, te obligarán a correr y magos de la comunidad.

marcas sangrientas

Necesitamos marcar con sangre cuatro puertas en Denerim: dos en el Barrio Comercial, una en Gryazny y una en las Calles Oscuras.

Lugares de poder

Necesitamos activar cuatro lugares de poder.

    Tumba en el oeste de Brecilia.

    Altar en la taiga de Ortan.

    Árbol en el Elvenage de Denerim.

    Escaleras al segundo piso de la torre del mago.

Pergaminos de Banastor

Debes encontrar cinco pergaminos en las siguientes direcciones.

    La habitación destruida del sureste en el segundo piso de la torre de los magos.

    La habitación noroeste en el tercer piso de la Torre del Mago.

    La biblioteca del sureste en el templo abandonado con las cenizas de Andraste.

    Cuartel occidental (entrada desde el centro) en un templo abandonado con las cenizas de Andraste.

    La habitación sureste en la guarida de los hombres lobo.

Las tareas restantes no deberían causar dificultades.


Jugadores empezando a completar era del dragón De principio a fin, no siempre entienden cuál es la cronología de los eventos de todos los complementos de Dragon Age Origin y II. Ni Wikipedia ni los expertos de los foros dan respuesta a esta pregunta. Por tanto, intentaremos comprender este problema describiendo completamente la cronología de DA.

Dragon Age: Origin tiene actualmente 5 adiciones completas:

  1. Cacería de brujas;
  2. Gólems de Amgarrak;
  3. Canción de Leliana;
  4. Crónicas de los engendros tenebrosos;
  5. Despertar.

Además, la primera parte incluye nuevas misiones adicionales y artículos especiales mejorados. Estas tareas protagonista se puede obtener al pasar la principal historia. Los objetos aparecen en el prólogo, así como en el campamento y de los comerciantes.

Sin embargo, al jugador a menudo le resulta difícil elegir la secuencia para completar todos los DLC de DA: Origin, y el momento incorrecto conduce a la pérdida de la historia y, lo más importante, hay confusión en las partidas guardadas. Por lo tanto, primero debes averiguar en cuál de los complementos tienen lugar los eventos en un momento u otro.

Vale la pena señalar que las expansiones "Leliana's Song" y "The Darkspawn Chronicles" cuentan historias separadas que se pueden completar en cualquier momento (el juego no requiere la creación de personajes y, por lo tanto, no es posible importarlos del original). Al mismo tiempo, el segundo DLC está "inventado" por los autores sobre el tema "qué pasaría si...".

Después de que el jugador completa Dragon Age: Origin y su héroe permanece vivo (es importante), luego deberás iniciar el complemento Awakening, cuyos eventos se desarrollarán en Vigil Tower. Si el personaje original muere, el jugador no podrá importar el guardado al DLC y tendrá que crear un nuevo personaje. En cualquier caso, la trama del juego ya implica que el Héroe de Ferelden seguirá vivo.

Después de El Despertar, el héroe de Ferelden se encuentra en los caminos profundos de Los Golems de Amgarrak. Hay punto importante- después de la pelea final, debes guardar para poder transferir las partidas guardadas al siguiente DLC: "Caza de brujas". Habiendo encontrado a Morrigan, el jugador vuelve a guardar después de la escena final y las partidas guardadas están listas para ser transferidas a Dragon Age 2.

Los eventos que tienen lugar en Dragon Age 2 comienzan un poco más tarde que Origin, pero transcurren en paralelo, aunque la primera parte todavía sale adelante en términos de adiciones: toda la historia termina con la "Caza de brujas". Desafortunadamente, para DA2 solo las partidas guardadas de Origin y Awakening son importantes, y "Golems" con "Witches" no afectarán la trama de la segunda parte de ninguna manera, tal vez debido al hecho de que sus eventos tienen lugar exactamente después de Dragon Age 2.

En conclusión, me gustaría agregar que el DLC para Dragon Age 2 se puede completar en cualquier momento después del prólogo. Es difícil hacer un seguimiento del orden exacto en el que se supone que deben seguir, aunque se supone que Assassin's Blade llegará antes del viaje de Hawke a las profundidades.

- Muy gran juego. Simplemente completar la misión principal puede llevar entre 40 y 60 horas, y si se tienen en cuenta las tareas secundarias, resulta completamente aterrador. En el camino hacia la meta final pueden surgir dificultades que nuestro paso ayudará a resolver. Para empezar, aclaremos algo.

. Dragon Age: Inquisition es un juego no lineal. Esto significa que mucho depende de tus decisiones, así como del género y la raza del Inquisidor. Hay muchos giros y vueltas en el nuevo proyecto de BioWare que harán que su historia sea diferente a la nuestra.

. Solo estamos hablando de la misión principal. Sí, Inquisición tiene una gran variedad. tareas más interesantes Sin embargo, describir cada uno de ellos llevaría una cantidad de tiempo indecente. Por tanto, sólo misiones del grupo “El Camino del Inquisidor”.

. Dragon Age: Inquisition no puede ser de "ejecución rápida". Para avanzar en la historia, debes ganar puntos de influencia (Poder). Mayoría de manera rápida Hacer esto es completar varias tareas menores. Entonces, incluso si no estás interesado en los asuntos personales de los miembros de tu grupo y las misiones para recolectar hierbas y metales, a veces tendrás que hacerlo.

. El siguiente texto contiene spoilers. Intentaremos evitar detalles argumentales innecesarios, pero… ¡EL ASESINO ES EL MAYORDOMO!

La ira del cielo

El prólogo de Dragon Age: Inquisition es absolutamente lineal: aunque quieras, no te perderás. Sigue a Cassandra, lee atentamente las pistas y lucha contra oponentes débiles. No debería haber ningún problema con todo esto. Pronto el camino te llevará hasta el elfo Solas y el enano Varric, tus nuevos compañeros.

Después de esto, se le enseñará cómo utilizar la pausa táctica. Este modo será útil más de una vez en el futuro, especialmente en nivel alto dificultad, así que intenta dominarlo lo antes posible.

Pronto llegarás a una brecha, un lugar desde donde mundo real Los demonios de la Sombra penetran. Para cerrar la brecha entre dimensiones, primero debes destruir a todos los enemigos a tu alrededor. Después de derrotar a los demonios, debes tocar la brecha y esperar unos segundos, después de lo cual se cerrará. A medida que avances en el juego, tendrás que cerrar dichos portales con bastante frecuencia.

Después de regresar a la fortaleza, tendrás una opción: ir directamente al hueco más grande o tomar una ruta indirecta. En el primer caso, llegarás más rápido a la siguiente ubicación, en el segundo podrás salvar a los soldados desaparecidos.

Independientemente del camino que elijas, pronto te encontrarás en las ruinas de un enorme castillo. Al bajar a la brecha, comenzarás la batalla con el primer jefe: demonio del orgullo.

No debería haber ninguna dificultad especial: no sólo te ayudarán los miembros del grupo, sino también los soldados de la Inquisición. En la primera fase, el jefe es invulnerable; tenga en cuenta que su barra de salud se ve diferente a la de los monstruos encontrados anteriormente. Para hacer vulnerable a un demonio, es necesario utilizar la ruptura. Deja que el jefe se distraiga con sus aliados mientras presionas el botón de acción al lado del portal. Después de un par de segundos, se producirá una explosión y el demonio caerá de rodillas y luego lo golpeará. Después de un tiempo, volverá a ser impenetrable; ya sabes cómo solucionarlo. Cuando los demonios menores comiencen a aparecer en el campo de batalla, encárgate de ellos primero y luego interactúa con la brecha.

El peligro no ha terminado / La amenaza permanece

Después de descansar después de la batalla, sal. Dirígete hacia la iglesia siguiendo la señal. Ve al cuartel general de mando y completa el prólogo del juego.

Después de esto, tendrás tiempo para acostumbrarte a la sede. Úselo para aprender herrería, hablar con sus compañeros y recordar la ubicación de NPC clave. Una vez terminado, regreso a la iglesia. Desde aquí puedes ir a la siguiente ubicación: Hinterlands, que se encuentra en el reino de Ferelden. Para hacer esto, puedes usar el cuartel general de comando o el mapa mundial.

Hay una gran cantidad de misiones esperando en las Tierras del Interior: ¡puedes pasar hasta 12 horas aquí! Por lo tanto, si no quiere confundirse, marque sus misiones prioritarias en el diario; luego una baliza especial le indicará adónde ir. Si planeas avanzar en la misión principal (“El camino del inquisidor”) lo antes posible, márcala en la lista de misiones.

Siga la señal. Pronto te toparás con un destacamento de la Inquisición que lucha contra los magos y templarios rebeldes. Necesitarán tu ayuda. Después de esto, serás invitado a un gran campamento, el principal bastión de la Inquisición en las Tierras del Interior. Aquí debes hablar con la madre de Giselle, quien dirigirá a los héroes a una nueva ubicación.

Puedes quedarte en las Tierras del Interior y completar misiones, suficientes para ganar varios niveles. De lo contrario, regresa al cuartel general de mando y dirígete a Val Royeaux.

Aquí la señal le ayudará de nuevo: siga la baliza. Hay muy poco que hacer en este lugar: habiendo llegado al lugar indicado, mira el video, reúnete con los templarios y luego dirígete a la salida. Antes de dirigirte al cuartel general, el lanzador de conjuros, el jefe de los magos, hablará contigo.

Muy pronto tendrás que elegir entre templarios y magos. Habrá dos misiones disponibles en el cuartel general de comando: In Hushed Whispers (“In Secret”) y Champions of The Just (“Defensores de la justicia”). Seleccionar uno de ellos deshabilita la ejecución del segundo. Para convencer a los templarios de que se unan a la Inquisición, completa Campeones de los Justos, o si valoras más la ayuda de los magos, completa In Hushed Whispers. En nuestro tutorial, elegimos admitir asistentes, pero usted es libre de hacer lo contrario.

En secreto / En susurros

Viaja a las Tierras del Interior. Aquí debes llegar a la ciudad de Redcliffe, ubicada en el norte del lugar. Frente a las puertas de la ciudad habrá Una vez más avance: trata con él y se te permitirá detrás de los muros. En Redcliffe, busca una taberna, habla con la hechicera y dirígete al nuevo lugar de encuentro; está muy cerca.

Aquí conocerás a Dorian, uno de los posibles compañeros. Cierra la brecha, escucha al mago y dirígete al cuartel general de mando. Aquí tendrás que hablar con los asesores y finalmente decidir quiénes serán tus aliados más útiles: los magos o los templarios. Esta es la última oportunidad para cambiar de opinión.

Si aún planeas ser amigo de los magos, regresa a Redcliffe usando la mesa de comando. Dorian definitivamente estará en el grupo y puedes asignar los dos espacios restantes a otros héroes.

No te diremos qué sucederá después: es un spoiler. Digamos que después de las escenas, tú y Dorian os encontraréis en una mazmorra. Tan pronto como recuperes el control, mejora las habilidades del mago para que pueda ayudarte con los hechizos en la batalla.

Como estás solo, avanza por la mazmorra con precaución. Hay pocos enemigos aquí, pero causan un daño decente. Será más fácil si juegas como un guerrero "tanque". Es más difícil si juegas como un ladrón cuerpo a cuerpo. Ten especial cuidado si juegas como arquero o mago.

Siguiendo las señales pronto llegaremos a una bifurcación. Se marcarán tres puntos en el mapa: dos de ellos indican a los miembros del grupo que necesitan ser liberados de prisión, y el tercero te llevará a la hechicera Fiona. En primer lugar, busque a los aliados perdidos; será mucho más fácil con cuatro de ustedes. Después de hablar con Fiona, se abrirá la siguiente parte de la tarea: sigue el nuevo marcador.

Para reponer tus suministros de pociones saludables, busca áreas de almacenamiento especiales (parecen cajas con diferentes botellas). Aparecerán nuevos marcadores en el mapa que deberán examinarse. Puede moverse libremente dentro de la ubicación y visitar objetivos en cualquier orden. Tenga en cuenta que esta área tiene varios niveles, por lo que solo se puede llegar a algunas áreas usando escaleras.

Pronto te encontrarás con una puerta cerrada. Para abrirlo, debes recolectar cinco piezas de lirio rojo. Sus ubicaciones están marcadas en el mapa. Una vez que hayas reunido los cinco, repone tus pociones y prepárate para la pelea con el jefe. Alejo.

Alexius usa hechizos de ataque, se pone un escudo y se teletransporta por la habitación. En general, la batalla con él es simple: deja que el guerrero distraiga la atención del jefe mientras el resto del grupo inflige el máximo daño. Cuando le quede la mitad de su salud, Alexius desaparecerá, pero aparecerá un espacio en la habitación; ya sabes qué hacer con él. Tan pronto como cierres la brecha, el jefe regresará al campo de batalla. Repetirá el truco de desaparecer con una cuarta parte de su salud.

Arderá en nuestros corazones... / En Tu Corazón Arderá

Después de regresar a la base, podrás comunicarte con tus aliados, recibir o incluso completar varias tareas, etc. Usa este tiempo para completar cosas en el Refugio (Cielo). Tenga en cuenta que no volverá aquí nunca más.

Al activar el siguiente misión de la historia, verás varios vídeos. Poco después de que recuperes el control de tu personaje, conocerás a Cole, otro posible miembro del grupo. Sólo aparecerá si eliges la ayuda de magos. De lo contrario, Dorian lo reemplazará y conocerás a Cole durante la misión de los Templarios. Dependiendo de la elección del bando, los oponentes también cambian: te atacarán magos o templarios.

En este caso, las tareas serán las mismas. Sigue los marcadores, destruyendo a los oponentes. Tendrás que proteger una catapulta y capturar otra. Después de esto, se le pedirá que regrese a la Bóveda. En el camino, puedes salvar varios personajes, lo que te brindará experiencia adicional. Cuando llegues a la iglesia, mira el video y regresa al campo de batalla.

Ahora necesitas apuntar con la catapulta. En este caso, los héroes serán molestados por los oponentes; te recomendamos que primero los mates a todos y solo luego sigas la guía. En algún momento aparecerá un jefe: un caballero. Dinamarca.

Primero, ocúpate de su séquito: una banda de demonios. Después de esto, ordena a tu "tanque" que distraiga al jefe: el monstruo tiene ataques bastante poderosos que no dejan ninguna posibilidad a los magos del escuadrón. Mantén a los aliados vulnerables detrás del jefe para minimizar el daño. Con un 75, 50 y 25 por ciento de salud, Denam eliminará todos los efectos negativos y establecerá una barrera poderosa. La batalla puede ser larga, pero mientras el "tanque" mantenga la línea, distraiga al enemigo y beba pociones, no hay nada de qué preocuparse.

Después de derrotar a Denam, se mostrará una larga escena. Cuando puedas controlar a tu héroe nuevamente, sigue las señales: el camino es absolutamente lineal. Pronto te enseñarán cómo usar una nueva habilidad y luego el héroe se encontrará en un desierto nevado durante una tormenta. Simplemente avanza y ligeramente hacia la derecha.

De las cenizas

Esta parte de la misión principal es bastante corta. Se le invitará a caminar por la nueva fortaleza, explorar sus instalaciones principales y comunicarse con los aliados. Algunas secciones de Skyhold estarán cerradas y podrás visitarlas la próxima vez que visites el castillo.

Después de hablar con Josephine y Varrick, se abrirán dos misiones principales: Wicked Eyes y Wicked Hearts. corazones malvados") y Aquí yace el abismo ("Allí yace el abismo"). Se pueden hacer en cualquier orden. Antes de partir hacia uno de ellos, te recomendamos encarecidamente que hables con todos los miembros de tu grupo: verás y aprenderás muchas cosas interesantes.

Aquí yace el abismo

Después de hablar con el amigo de Varric, obtendrás acceso a una nueva ubicación: Crestwood. Ir a una reunión con el informante. Camine por la orilla hasta que encuentre una cueva; allí es donde quiere ir.

Después de la conversación, su camino se dirige a otro lugar, Western Approach. Siga las instrucciones del marcador. En el acto se te mostrará una escena, seguida de una batalla con una horda de demonios. Debido al tamaño relativamente pequeño del campo de batalla, será útil utilizar el hechizo Marca de la grieta aquí. Después de terminar la batalla, regresa a Skyhold.

Desde el cuartel general de mando, dirígete a Orlais para continuar la misión. Antes de esto, te recomendamos encarecidamente que ordenes el equipo del grupo y liberes espacio en tu inventario, ya que no regresarás pronto a Skyhold.

El marcador te guiará por el campo de batalla. Pronto recibirás una tarea opcional: ayudar a las tropas de la Inquisición en la batalla. Es necesario destruir tres destacamentos de Guardianes Grises, que cuentan con la ayuda de demonios. Completar este objetivo te dará acceso a un cofre que contiene un valioso botín.

Pronto te encontrarás con un gran grupo de enemigos liderados por el Demonio del Orgullo. Enfréntate primero a los enemigos pequeños y luego enfréntate al minijefe. Mantén a los héroes vulnerables alejados de sus látigos eléctricos. La batalla se complica por un enorme dragón, que periódicamente lanza hechizos sobre tu grupo. Intenta distribuir a tus aliados por la arena para minimizar el daño.

El marcador no permitirá que te pierdas aquí. Te recomendamos que vigiles atentamente el radar: su brillo significa que en algún lugar cercano hay un elemento necesario para completar la misión Fears of the Dreamers. En la parte norte de la primera zona, intenta encontrar un esqueleto humano y entra en modo de búsqueda; esto iniciará una tarea adicional. Los cuatro elementos restantes se encuentran en otras zonas del local. Sólo se puede completar hasta el final de esta sección del juego.

Para restaurar tus recuerdos, mata a los demonios y presiona el botón de acción al lado de sus cuerpos. Para avanzar en esta ubicación, tendrás que repetir este truco varias veces. El episodio en su conjunto es lineal: avanza hasta encontrarte con el jefe, Pesadilla.

Prepárate para una intensa batalla. Nightmare tiene mucha salud y ataques poderosos. De vez en cuando invoca arañas, que deben ser destruidas rápidamente; de ​​lo contrario, se verán abrumadas por el número. Deja que el "tanque" mantenga la atención del jefe mientras los demás se ocupan de sus secuaces. Tan pronto como tengas un respiro de los enemigos pequeños, usa tus habilidades más poderosas en Nightmare. Con un 25 por ciento de salud, el jefe pedirá ayuda. demonios fuertes Este es el mejor momento para usar la habilidad Mark of the Rift. Después de la victoria, regresa a Skyhold.

Ojos malvados y corazones malvados

En esta misión, dos cosas son más importantes que nunca: la composición del partido y la elección de las líneas correctas en los diálogos. Te recomendamos que lleves al menos un mago con la habilidad Barrera a tu grupo, ya que las pociones de salud serán escasas. Cuando se comunique con la nobleza, trate de no decir nada duro o grosero: halague y esté de acuerdo. Y sí: antes de comenzar la misión, guarda el juego en una ranura aparte.

La especificidad de esta tarea es que deberás convertirte temporalmente en una socialité. Buen comportamiento, la cortesía y los pequeños servicios para los huéspedes aumentan la calificación del Inquisidor. Una larga ausencia o declaraciones dudosas lo rebajan. Cuando baje a cero, te expulsarán de la pelota y la misión fracasará. Así que no pierdas la oportunidad de mejorar tu calificación.

Hay algo que hacer en el lugar además de la misión principal. Puedes coleccionar figuras que abren el acceso a cofres con botín, buscar suciedad en los nobles y mucho más. Al comienzo de la ubicación, puedes ayudar a la señora de la puerta que ha perdido algo. El objeto que falta se encuentra cerca de la fuente; utilice el modo de búsqueda. Al devolverlo, aumentará su calificación; esto será suficiente para empezar.

El marcador indicará el camino y los personajes con los que debes hablar. Después de la presentación oficial será posible comunicarse con los aliados y estudiar la situación. Una vez terminado, dirígete al vestíbulo y dirígete a las habitaciones de invitados. Encuentra el Salón de los Héroes, atraviesalo y sal por el lado oeste. Sigue el pasillo hasta llegar a la fuente. Aquí debes subir al segundo piso usando la red en la pared.

Una vez que esté fuera de la vista del público, su calificación comenzará a disminuir lentamente, así que actúe rápidamente. El marcador marcará el área a buscar. Cuando termines, baja las escaleras hasta la biblioteca y entra en modo de búsqueda. Habiendo encontrado la evidencia, regrese al baile. No pierdas la oportunidad de subir un poco tu ranking: ve al salón de baile sólo después del segundo toque de campana; los nobles siempre llegan un poco tarde, ¿verdad?

Recibirás la llave del ala de sirviente. Puedes llegar a través del piso inferior del Salón de los Héroes. En la entrada se le unirán compañeros; no olvide cambiarse la ropa formal por equipo para las batallas. Debes tener al menos 10 puntos de rating: cada minuto se te descontará un punto, así que no lo dudes y lidia con tus oponentes rápidamente. Sigue el rastro de sangre y cadáveres y pronto encontrarás al asesino. Después de la batalla y la escena, regresa al baile.

La duquesa te invitará a bailar. Sea lo más educado posible: le recomendamos que elija siempre la opción de respuesta más correcta. Después de hablar con la duquesa, tendrás la última oportunidad de entregarle pruebas incriminatorias a Leliana.

Pronto llegarás a otra grieta, abierta en el patio del castillo. Primero, destruye a los enemigos humanos y luego lidia con los demonios. La segunda oleada de enemigos será mucho más fuerte que la primera, así que prepárate. Después de esto, se le mostrarán varias escenas y se le dará una para aceptar. decision importante, y luego enviado a la batalla con el jefe final de la ubicación, el mismo duquesa.

Primero, deshazte de sus secuaces. Dejemos que los magos lancen un escudo a los miembros de su grupo en la primera oportunidad. El jefe se teletransportará por la arena; trata de no perderla de vista. Cuando la salud de la duquesa baje al 50%, llamará a sus asistentes y ocúpese de ellos lo más rápido posible. De lo contrario, esta es una pelea sin sorpresas.

Lo que el orgullo había provocado

Como siempre, emprende una misión a través del cuartel general de mando. En la primera parte de la tarea, sólo necesitas seguir los marcadores y luchar contra las unidades enemigas. Pronto llegarás a un templo antiguo.

Al llegar a una gran puerta cerrada, recibirá la tarea de realizar un ritual. Esto se puede hacer en la estatua en el nivel inferior del salón. Debes atravesar estufas especiales para encenderlas todas. No se pueden pisar losas que ya hayan sido activadas. No debería haber ningún problema con el primer rompecabezas: es bastante sencillo. Después de abrir la puerta, adéntrate más en el templo.

Después del video, tendrás una opción: perseguir inmediatamente a los enemigos o seguir las tradiciones de los elfos y realizar cuatro rituales. En el primer caso, tendrás que luchar no sólo con los secuaces del villano, sino también con los guardias del templo. En el segundo caso, se te propondrán cuatro acertijos con losas: al resolverlos, recibirás el apoyo de los elfos y lucharás contra el jefe alternativo del lugar.

Una vez hecha su elección, siga las marcas en el minimapa. Si has completado los rituales, podrás formar equipo con los guardias contra los invasores. En este caso, recibirás un guía que te mostrará el camino a través de la ubicación hasta llegar al jefe. Si decides ignorar las tradiciones, prepárate para luchar contra los elfos y los templarios. Tendrás que encontrar tú mismo el camino a través del laberinto: observa el radar y utiliza el modo de búsqueda.

Pronto conocerás al jefe. Dependiendo de la elección pasada será Sansón(si has elegido magos como aliados), o Calpería(si preferías los templarios).

Sansón sólo ataca en combate cuerpo a cuerpo. Le ayudan los minions, de los que hay que deshacerse inmediatamente. Cuando el jefe comience a girar, retira a los luchadores. Distribuye a tus aliados por el campo de batalla para que los ataques de Samson no alcancen a varios héroes a la vez. Aprovecha la pausa táctica: los miembros del grupo no siempre eligen objetivos con éxito, especialmente al comienzo de la batalla.

Calperia a menudo coloca runas de fuego en el suelo; debes huir de ellas y alejar a tus aliados de ellas. Le encanta teletransportarse, es inmune al aturdimiento, la parálisis y el miedo, y también tiene una alta resistencia al fuego. Los rayos y el frío son tus mejores amigos en esta batalla.

La pieza final

Una misión muy corta. Dirígete al altar a través del cuartel general de mando. Si en la última tarea permitiste que tu compañero bebiera del Pozo de las Angustias, entonces solo te queda hablar con alguien. De lo contrario, tendrás una batalla contra un jefe dragón.

Si el "tanque" desvía la atención del monstruo hacia sí mismo y los combatientes a distancia No te metas bajo las patas y la cola del monstruo, la batalla se desarrollará sin problemas. Recomendamos evitar los ataques de fuego porque causan muy poco daño a la criatura. El frío, por el contrario, es muy eficaz. Debes reducir la salud del dragón a la mitad, después de lo cual comenzará una escena.

Maravíllate ante la perfección / Doom Upon All the World

Es hora de la batalla final. Recomendamos guardar por separado antes de comenzar la misión final. Podrás completar algunas misiones restantes después de esto, pero parte del contenido no estará disponible. Entonces, si planeas estudiar la Inquisición por dentro y por fuera, esta es tu última oportunidad.

Lleva al menos un mago con Barrera a la batalla con Corifeus, y preferiblemente dos a la vez. El jefe causa mucho daño, es inmune a los efectos de estado y tiene una gran cantidad de salud, así que prepárate para una pelea larga. En la primera fase, el villano convocará demonios, se moverá por la arena y atacará. hechizos poderosos. Las pociones de barrera y de salud ayudarán a mantener al grupo en pie.

Después de un tiempo, Corifeus se trasladará a una nueva arena: síguelo. No olvides reponer tus pociones a lo largo del camino. La segunda fase casi no se diferencia de la primera. Excepto que la situación es diferente.

Cuando al jefe le quede la mitad de su salud, será reemplazado por un enorme dragón de lirio. Como siempre, deja que el guerrero escudo distraiga al jefe mientras los héroes a distancia le causan daño. Enfoca el fuego en las patas del monstruo; esto lo ralentizará. Concéntrate en curar y proteger a los héroes con armas cuerpo a cuerpo: no escatimes en pociones y lanzales Barrera. Deja que el grupo se distribuya por la arena para que el aliento de fuego del dragón no sea tan peligroso. No te olvides de la pausa táctica.

Habiendo terminado con el dragón, regresa a Corifeus. En las etapas finales de la batalla, se teletransportará con mucha más frecuencia. En su arsenal aparecerán hechizos que causarán daño a todo el escuadrón. La "barrera" y las pociones curativas te ayudarán.

En realidad, aquí termina la campaña principal de Dragon Age: Inquisition, ¡felicidades! Un último consejo: ¡no te pierdas la escena post-créditos!

La Torre del Mago en Dragon Age: Origins es una de las etapas por las que deberás pasar. Entonces podrás ganar y detener la Pestilencia. Al llegar al lugar, el personaje principal se entera de que las cosas están muy mal. El círculo está lleno de magos poseídos que matan y convierten a todos los demás. Esto significa que no debes esperar ayuda de ellos ni de los Templarios.

Torre

Se te permitirá entrar a la torre, pero es mejor visitar al intendente antes de esto, ya que no habrá comerciantes más y la batalla con los poseídos probablemente se prolongará.

Un grupo de magos liderados por Wynn está esperando al jugador afuera de la puerta, y tienes dos opciones: apoyarla y aceptarla en el grupo como miembro del grupo, o rechazarla y matarla en el acto.

A continuación, el jugador emprenderá un largo viaje de piso en piso, completando simultáneamente tareas adicionales como. En el último piso ya te espera el demonio de la Idleness, quien iniciará un diálogo y, independientemente de tu elección, enviará al personaje principal a las sombras.

Sombra

Te despiertas solo y el falso Duncan intenta condenar a tu héroe por no salvarlo. Matamos a dos Guardianes Grises y nos dirigimos al pedestal.

Aquí te recibirá un tal Niall, quien te contará sobre la situación, después de lo cual deberás atravesar el portal hacia el Demonio de la Rabia y matarlo. Después de esto, tomamos la apariencia de un ratón, nos sumergimos en un agujero cercano, hacemos un círculo para probar nuestras habilidades y regresamos con Niall.

Torre Ardiente

Activa el nuevo pedestal y ve a las ubicaciones de Burning Tower e Invasion of the Fiends of Darkness. En la Torre Ardiente, vamos al segundo piso y viajamos a través de los agujeros hasta el corredor con líneas ardientes; vamos recto y atravesamos el siguiente agujero hasta el Templario Ardiente, al matarlo, recibirás una forma de fuego. Salimos y cruzamos hacia Invasión.

La Torre del Mago en Dragon Age: Origins

La invasión de los demonios oscuros

Aquí debes moverte estrictamente hacia el norte en la forma del Burning One, o si aún no lo has tomado, a lo largo de los agujeros; de una forma u otra, el jugador llegará al Sleeping One. Después de la victoria dará nuevo uniforme- Espíritu. Después de esto, podrás lidiar con seguridad con Phantom Doors en diferentes ubicaciones.

Discordia de mago

El siguiente lugar al que llegas. Nos movemos en círculo hasta el segundo piso, matamos a los magos y no nos olvidamos del lirio, así como de las pociones de salud. En la parte superior encontrarás varios oponentes a la vez y otro Durmiente que, después de la muerte, da la última forma: la forma de un golem.

La mejor opción posible sería despejar la torre hasta el final y después de matar al jefe al final, activar otro pedestal para moverte inmediatamente a donde necesitas ir.

Etapa final

Al regresar con Niall, encontramos una puerta fantasmal cerca y vamos allí para destruir a la jefa Yevena. Luego vamos a la Invasión y allí encontramos una puerta que puede ser destruida en forma de golem; detrás de ella habrá otro jefe. También debes lidiar con Ragos en la Torre Ardiente.

En esta etapa, el jugador solo puede viajar a través de las cuatro islas de la pesadilla de forma secuencial hasta encontrarse con Vereville; inicialmente ella huirá, pero todo lo que tienes que hacer es tomar la forma de un ratón y seguirla.

Después de la batalla con el jefe de las cuatro islas, se abrirá el camino hacia el demonio de la Idleness. Si no salvaste a tus compañeros en el camino, entonces es hora de regresar por ellos, ya que la batalla será realmente difícil. Convéncelos de que el mundo que los rodea es irreal y entonces todo saldrá como debería.

El demonio aceptará 4 en total. Diferentes formas, y cada vez sus vidas se repondrán, tras lo cual comenzará un diálogo con Niall, en el que se ofrecerá a sacar la letanía del cuerpo. enemigo derrotado tener protección contra la magia de sangre.

Torre

Has regresado al mundo real y te espera una batalla más: la final. En las escaleras antes de la batalla con Uldreth, Kallen conversa con quien puedes ponerte del lado de los Templarios y aceptar acabar con todos los magos o rechazar su oferta. También existe una tercera opción, neutral.

Ahora subimos las escaleras y entramos en batalla, mientras intentamos usar la Letanía cada vez que el demonio intenta convertir a alguien nuevamente. Con esto concluye el paso de la Torre de los Magos en Dragon Age: Origins.

Ahora es el momento de jugar Dragon Age: Origins como un elfo dalishano. Después de crear un personaje, inmediatamente te enfrentarás a una elección moral y ética: qué hacer con las personas que entran en tu territorio. Creo que a menudo te enfrentarás a una elección como esta a lo largo de Dragon Age: Origins. Tu amigo dirá que son bandidos. Pero la propia gente afirmará que no son bandidos en absoluto y que ni siquiera sabían que el bosque nos pertenece. Primero averigüe qué están haciendo aquí. Aprendieron sobre ruinas en las que, en su opinión, podría haber un tesoro. Sí, tesoro. Muy a menudo, el paso de Dragon Age: Origins nos depara algo mucho más difícil que buscar un tesoro. Pero no me importaría ver estas ruinas. Uno de la gente nos dará una piedra en la que hay algo escrito en élfico. Es cierto que la gente no pudo profundizar más. ¡Había un demonio allí, enorme, con ojos negros! Ja, prejuicios de la gente, ¡será fácil para nosotros completar misiones! Pero nos volverán a poner a elegir. ¿Les crees? ¿Me dejaras ir? Los dejé ir a todos. Inmediatamente tu compañero te llevará a la cueva. Bueno, vayamos allí. Comienza el paso activo de Dragon Age: Origins.

Avanza, afortunadamente sólo hay un camino. Después de dos turnos te encontrarás con un par de oponentes: los lobos. Si, a lo largo del juego Dragon Age: Origins, los lobos fueran los oponentes más poderosos, entonces la vida parecería fácil y maravillosa. Pero esto no es en absoluto cierto. Mátalos, lo cual no será difícil. Pronto llegarás a las ruinas; en el camino deberás inspeccionar cada pequeño detalle que destaque, lo que significa que es hora de guardar y entrar. Ante ti hay más ruinas humanas que élficas. Este es un giro en el paso del juego Dragon Age Origins. Avanza a la primera habitación y serás atacado. arañas gigantes! ¡Ten cuidado! Una vez que estén muertos, avanza hasta el cruce en T. Habrá muchas más encrucijadas de este tipo a lo largo de Dragon Age. Aunque lo más probable es que esto no sea una encrucijada, sino simplemente una rama. En cualquier caso, dirígete primero al norte y luego explora la parte sur. Sin embargo, si no estás jugando como un ladrón, puedes continuar por la sala norte. Ver en Dragón Tutorial de edad Las misiones son más fáciles de realizar como ladrón. Justo antes de entrar a la última sala, verás una estatua vagamente familiar. No, no lo viste durante la última partida del juego Dragon Age Origins. Esta es una estatua hecha por antiguos artesanos elfos. Tan pronto como te acerques a la puerta, los muertos vivientes te atacarán por detrás. Después de su muerte, la puerta será accesible. Es extraño que ni siquiera necesitaras una clave, lo que no sucede muy a menudo durante el paso de Dragon Age: Origins, porque las misiones aquí son muy diversas.

Entra, donde primero te encontrarás con un enemigo más difícil. Después de su muerte, busca en los cofres y examina el Espejo. Y habrá una buena explosión. El guardia gris te sacará. Así es como conocerás a los Guardianes Grises por primera vez en este juego de Dragon Age Origins. Pero tu amigo no estaba por ningún lado. Interesante situación. Pide hablar con The Guardian inmediatamente y te la traerán. Ella te dirá que se ha apoderado de nosotros. fuerza oscura, que casi nos quita la vida. Nos dirán que debemos empezar a buscar a Tamlen, tu amigo. Dije que me sentía bien. Nos están obligando a tener un compañero, Merrill. Bien, hagámoslo, porque en Dragon Age, completar misiones a veces significa nuevos aliados inesperados. Y no renuncies a tus aliados en Dragon Age: Origins. Pero, antes de emprender la tarea principal, te sugiero que mires por la zona. Cuando hayas terminado, ve a la marca en el mapa. Allí te estará esperando Merrill, con quien irás a la cueva. Te volverás a encontrar mapa inicial, y tendrás que repetir tu camino. Pero esta vez tus oponentes no serán animales, sino criaturas de la oscuridad. Después de destruir al primer engendro tenebroso, Merrill dirá que nos vemos pálidos, como si tuviéramos fiebre. Consejos interesantes. ¿Se acabará el paso de Dragon Age: Origins y moriremos a causa de la enfermedad? No pienses. Avanzando un poco más, te encontrarás con un aparcamiento que antes no estaba. Y el bosque quedó en completo silencio. Interesante... Entra en la cueva y destruye simultáneamente un par de grupos de criaturas de la Oscuridad. Una vez dentro, empieza a limpiar todo lo que hay allí. Merrill dirá que las ruinas son definitivamente de origen humano. Pero hay cosas élficas por todas partes. Avanza hacia el espejo, no necesitas nada más aquí. Y Duncan ya nos está esperando cerca del Espejo. Dirá que le sorprende que hayamos podido atravesar las criaturas de la oscuridad. Y no nos ayudó porque él mismo peleó con las criaturas. Duncan te dirá que el espejo se usaba para hablar a distancia. Pero los espejos se deterioran con el tiempo y la suciedad también penetra en ellos. Y Tamlen, tocando el espejo, despertó a la vida esta inmundicia. Y por eso nos enfermamos. Después de esto, Duncan romperá el espejo. Y también dirá que ya no podemos ayudar a Tamlen. El se fue. Bien, acepta regresar al campamento para discutir nuestro tratamiento allí. Dile a The Guardian que no hay noticias de Tamlen. Después de esto, Duncan querrá hablar con The Guardian uno a uno. Más tarde tendremos que unirnos a ellos, pero primero, ve con uno de los elfos y cuéntale sobre Tamlen. Este elfo empezará servicio funerario. Que nuestro hermano descanse en paz. Y también te pedirá que le ayudes a contar el cuento a los niños. Estuve de acuerdo. Son precisamente estas pequeñas alegrías las que conforman la vivacidad del juego. Vale la pena decir las primeras líneas, y la historia fluirá como de costumbre y completar las misiones en Dragon Age será fácil.

Después de terminar la historia, ve al Guardian. Duncan dirá que su orden necesita ayuda y nosotros necesitamos tratamiento. Seremos un gran Guardián Gris. Que así sea, de acuerdo. Te llevarán, de una forma u otra. Ya sea voluntariamente o haciendo uso del derecho de reclutamiento. No más descomposturas. Que así sea. ¡Comienza el recorrido principal de Dragon Age!

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