La rampa de armas es un lugar secreto en el juego Stalker. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat: recorrido por la historia

Los antipiréticos para niños los prescribe un pediatra. Pero hay situaciones de emergencia con fiebre en las que es necesario administrar medicamentos al niño de inmediato. Entonces los padres asumen la responsabilidad y utilizan fármacos antipiréticos. ¿Qué se le permite dar a los bebés? ¿Cómo se puede bajar la temperatura en niños mayores? ¿Qué medicamentos son los más seguros?

En general, el objetivo de este tutorial es realizarlo rápidamente sin tareas adicionales innecesarias, aunque sin algunas tareas adicionales no podrás completar las principales, así que comencemos:

"Scat 5" - Explora el lugar del accidente

Descripción: Explora el lugar del accidente del helicóptero Skat-5

Tutorial: una de las primeras misiones de la historia. Aquí todo es simple, tenemos que llegar al helicóptero, que se encuentra dentro de la anomalía "Pantano", y buscarlo. No creo que nadie tenga dificultades especiales. El acceso a la Anomalía es gratuito, lo principal es no toparse con perros hambrientos ni con nadie más.


Después de registrar el helicóptero, se descubre que todos los componentes electrónicos del interior se han quemado y ahora necesitamos encontrar la causa de los componentes electrónicos quemados. Encontraremos el motivo completando otra misión, así que hemos terminado con esto por ahora.

Consejos: en una anomalía, utilice un perno para crear una carretera. Cerca del helicóptero encontrarás algunas provisiones en una caja.

"Scat 2" - Explora el lugar del accidente

Descripción: Explora el lugar del accidente del helicóptero Skat-2

Tutorial: Entonces, buscamos Skat-5, corremos más lejos, hasta el segundo helicóptero, hasta el borde mismo del mapa hacia el suroeste, justo cerca de la anomalía "Bosque de Hierro". Un poltergeist vuela cerca de nuestro objetivo, por lo que nos movemos lentamente, ya que reacciona a los movimientos del GG. Matamos al poltergeist y podemos buscar en el helicóptero. Otro protector de pantalla en el motor, en el que Degtyarev (GG) descubre que la tripulación de este helicóptero murió en el aire, pero en la computadora de a bordo lograron encontrar mapas del área entre Zatón y Júpiter.

Consejos: Registramos los cadáveres de militares cercanos, recogemos cartuchos, etc. Si un poltergeist te ve, te arrojará objetos, se esconderá detrás de rincones y varios refugios.

Mapas de zona: Encuentra personas interesadas

Descripción: Encuentra a alguien que esté interesado en las tarjetas que encuentres.

Condiciones de emisión: El helicóptero Skat-2 fue encontrado e inspeccionado.

Recompensa: Descuento en traslado entre ubicaciones

Tutorial: Vamos al carguero seco "Skadovsk", hablamos con un acosador llamado Piloto y le ofrecemos que se lleve las cartas. Los copia en su PDA. Ahora sabemos que hay un atajo entre la estación de Yanov y Skadovsk. Nos dieron mapas de la zona y tuvieron la oportunidad de viajar barato entre lugares.

"Scat 3" - Explora el lugar del accidente

Descripción: Explora el lugar del accidente del helicóptero Skat-3

Tutorial: No es fácil llegar al tercer helicóptero, así que iremos al Stalker Noah, que vive en su "arca", justo al sur de las grúas del puerto. En su barco tiene un perro domesticado, Lassie. Hablamos con él, le preguntamos por los helicópteros y acordamos que nos llevará a la Meseta. Aparecemos en una granja quemada, hay muchas anomalías "Zharka" alrededor, seguimos el camino por el que camina Noah y luego lo seguimos. ¡No te olvides de los tornillos! Llegamos al borde, nos impulsamos y saltamos al "Teletransporte". (Atención: acelera bien, de lo contrario tendrás que saltar nuevamente) Nos teletransportamos cerca de la anomalía "Circus" y nos dirigimos a la Meseta. Hay una guarida de snorks cerca del objetivo, por lo que es mejor destruirlos primero antes de que nos hagan esto). Después de eso vamos a inspeccionar el helicóptero.

Patín-3. Recibimos información de que ambos motores fallaron durante el vuelo, y en la computadora de a bordo encontramos un mapa con marcas de los puntos de evacuación “B2”, “B28”, “B205”.

Consejos: Permanecer en la anomalía durante mucho tiempo, freír dañará mucho tu traje.

Lugares de evacuación: Punto de control "B2"

Descripción: En el mapa encontrado en uno de los helicópteros estaban marcados los puntos de evacuación. Deberías comprobar si los militares aparecieron allí.

Condiciones de emisión: Skat-3 inspeccionado

Lugares de evacuación: Punto de control "B205"

Descripción: En el mapa encontrado en uno de los helicópteros estaban marcados los puntos de evacuación. Deberías comprobar si los militares aparecieron allí.

Tutorial: Nos dirigimos al sistema de defensa aérea Volkhov en la ubicación de las cercanías de Júpiter. Hay muchos zombis en esa zona, por lo que es mejor llevar una escopeta u otra arma eficaz. Entramos en el edificio, en una de las habitaciones encontramos sobre la mesa una nota de Sokolov con el siguiente texto: "Una hoja antigua con un calendario de publicaciones; en la parte inferior se ven cuatro números: "1421".

Encima de las notas antiguas está escrito con rotulador: “Teniente Sokolov V.I. Debido al accidente del helicóptero, se dirigió al punto de evacuación B205. La evacuación no se llevó a cabo durante dos días; la permanencia adicional en el lugar implica un riesgo injustificado. Decidí abandonar el punto y dirigirme al laboratorio móvil de la expedición científica. El laboratorio está ubicado al noreste del punto de evacuación". El código 1421 aún nos será útil, bajamos al sótano, a la puerta cerrada, ingresamos el código. (Aunque en realidad no es necesario que ingresemos el código). Debajo habrá una bandada de jerbos y habrá una gran pelea en la habitación con Burrer. Intenta esquivar los objetos que arroja y también escóndete detrás de cajas grandes. Luego, sube las escaleras y te encontrarás en una habitación cerrada a En el interior hay un pequeño arsenal, también hay un lanzacohetes y dos proyectiles para él. La tarea está terminada, el resto busca el punto B28.

Explora el lugar del accidente del helicóptero Skat-1

Descripción: Explora el lugar del accidente del helicóptero Skat-1

Tutorial: Ubicación Barrio de Júpiter. Nos dirigimos al helipuerto. El paso está bloqueado por un campo minado. Pero se puede llegar al helicóptero por la valla (o como hice yo, vemos un camino cementado, caminamos por él, evitando los lugares oscuros en la captura de pantalla, se pueden ver, aunque con torpeza, pero resaltados para los que no entienden). )

Nos acercamos, inspeccionamos, recogemos la Caja Negra y se la llevamos a Azot en Yanov. Dice que el descifrado puede tardar unas tres horas y que el dinero saldrá en una cantidad decente. Entonces esperamos tres horas y nos acercamos a Azot. Le damos tres mil y escuchamos la grabación de audio recibida, que dice que en caso de accidente todos deben dirigirse al punto de evacuación B28.

Explora el lugar del accidente del helicóptero Skat-4


Descripción: Explora el lugar del accidente del helicóptero Skat-4

Tutorial: Entramos al edificio de la fábrica por la puerta sur, a lo largo de los pasillos subterráneos nos encontramos en una sala con el techo destruido. Será difícil no notar un helicóptero caído. Lo examinamos, pero no encontramos nada particularmente valioso.

Camino a Prípiat

Descripción: Según los registros de la "caja negra" de uno de los helicópteros, los militares debían reunirse en el punto de evacuación "B28". Está situado en Pripyat: al menos eso es lo que dicen los mapas encontrados en otro helicóptero. Tendrá que buscar una oportunidad para llegar allí; debe hablar de ello con el conductor.

Misión emitida por: Piloto

Condiciones de publicación: la caja negra del helicóptero Skat-4 fue encontrada y descifrada

Pasaje: El guía no conoce el camino a Pripyat y nos envía a la planta de Júpiter para recoger documentos. Entramos al territorio de la planta por la entrada central, giramos a la derecha y entramos al edificio administrativo. En la habitación del tercer piso encontramos una carpeta con un pedido. Los documentos encontrados en el taller administrativo hablan de la evacuación del complejo productivo del territorio de la planta. Se debe buscar información al respecto en el edificio del laboratorio. Allí, en el tercer piso, hay un pasillo de transición a otro edificio, luego de lo cual giramos a la izquierda y encontramos una hoja de cuaderno en el estante, que habla de un determinado producto número 62. A juzgar por la grabación del laboratorio, la evacuación debería haber sido realizada por el departamento de entrega. Necesito visitar este lugar. Salimos del edificio y nos alejamos de la entrada. En el siguiente edificio del primer piso habrá una hoja con el suministro de este mismo producto, ahora nos dirigimos al taller de reparaciones. Rodeamos el edificio principal y atravesamos la puerta sur, bajamos a pequeños pasillos subterráneos y salimos al edificio principal. Habrá dos perros de Chernobyl. Sobre la mesa encontramos otro documento que dice que debemos ir al primer departamento, donde encontramos pruebas de que existe una ruta subterránea a Pripyat. El taller de compuestos químicos debería tener información sobre la conservación del paso elevado subterráneo de Prípiat-1 utilizando algún tipo de gas. Por tanto, volvemos por el mismo camino por el que fuimos al taller de reparación. Quienes aún no se cansan de correr por una fábrica abandonada en busca de un documento, siguen adelante. La entrada al paso elevado subterráneo se encuentra detrás de la pasarela de transporte. Debes revisar este lugar y buscar información sobre el paso elevado allí. Finalmente, cuando hayamos recogido todos los documentos, nos dirigimos al técnico Azot en Yanov, donde nos contará sobre el paso subterráneo a Pripyat.

Consejos: Antes de salir de la planta, dirígete al tercer piso del edificio administrativo para conseguir más documentos. Llevan información puramente administrativa, pero están custodiados por mercenarios, cuyo líder en la PDA tiene información interesante. Lleva todos los documentos encontrados al líder de los deudores, podrás obtener el logro "Comerciante de información". Pero lleve la información administrativa al campo de los científicos. Por ello le pagarán 7.000 _ medicamentos y por la PDA de Black, 2.500.

Pripyat-1 _ Punto de control "B28"

Descripción: Necesitamos llegar a Pripyat.

Misión dada por: Piloto, Zulú, Azoth

Condiciones de emisión: has completado la misión Camino a Pripyat.

Tutorial: Primero necesitas conseguir un traje con un sistema de respiración cerrado. La opción más cómoda y rápida es comprarlo en Hawaiian en Janow. Azot podría abrir la puerta del paso elevado de Pripyat-1, pero se niega a ir al territorio de la planta Júpiter sin seguridad y recomienda llevar consigo a un par de soldados al paso elevado. Zulu ya se ha unido al destacamento. Se ofrece a enviarle nuevos luchadores. Cuantas más misiones completes, más personajes podrás llevar contigo.

Zulu dice que se necesitan al menos tres personas para el viaje. En total, obtuve un máximo de 5 personas: Vano, Tramp, el teniente Sokolov, Zulu, Azot. En el diálogo con Zulu también hay un hilo que habla de Noah, pero si vienes a él en Zaton, no tendrá ningún diálogo relacionado con el viaje a Pripyat. Quizás un parche lo solucione. Empecemos a reunir el equipo. Todo acosador necesitará un traje con sistema de respiración cerrado. Vayamos primero a Vano, aunque da igual a quién tomemos primero. Necesitamos pedir prestado 5.000 para un traje, después de lo cual lo llevamos a Zulu. El Vagabundo no tiene problemas con el traje, ya que todavía tiene el viejo traje monolito.

Pero el teniente Sokolov no tiene traje y tendrá que pedírselo a Ozersky. Pero como siempre, no obtendrás nada así. Debes completar la tarea y llevarles a los científicos una muestra de una planta anómala en el borde de la cantera. Cuando lo traigas, podrás ir al Zulú.

Por cierto, si antes de esto has completado todas las tareas de los científicos, se te otorgará el rango "Descubridor", y cuando lleves los tres al Zulú, te espera otro logro: "Líder". Todos están reunidos, Azoth abre la puerta del metro de Júpiter. A continuación, lo más importante es asegurarte de que nadie de tu equipo muera. Recordarás este pasaje subterráneo durante mucho tiempo. Durante todo el camino hasta el gran salón, los snorks atacarán. Usa el lanzagranadas y usa ambas ranuras para armas. A continuación, deberá encender la puerta. Subimos al transformador por las escaleras y encendemos la corriente, los monolitos saldrán del costado de los contenedores. Hay electricidad, pero la puerta aún está cerrada. Necesitamos ir a la Sala de Control.

Cuando entramos, aparecen dos francotiradores en lados opuestos de la sala, y varios Monolitos más vienen de la dirección por la que vinimos. Presionamos la palanca y nos dirigimos a la puerta abierta. Luego avanzamos por el pasillo disparando jerbos, zombies y snorkels. Es imposible perderse. Llegamos a las escaleras que conducen a la trampilla de ventilación del piso de arriba y aquí estamos en Pripyat. Después de cargar la ubicación, mira un video corto sobre el motor, luego del cual aparecemos frente a Kowalski.

Arma desconocida

Descripción: Encuentra el arma que usaron los Monolitos para derribar el helicóptero con el ejército.

Recompensa: Cañón Gauss, tarjeta de acceso amarilla

Tutorial: Junto con el Capitán Tarasov vamos al hospital. Ocupamos nuestros lugares en el edificio y esperamos a que los tres Monolitos caminen hacia el centro del patio. Rápidamente nos los quitamos y vamos a buscar los cuerpos. En este momento, el resto de Monolitos, que nos tendieron una emboscada, comienzan a atacar. Nuestro objetivo es matar el monolito, en el borde del techo de un edificio de cinco pisos, que se encuentra con un cañón Gauss. Después de que todos los fanáticos estén muertos, tomamos el arma secreta y regresamos con Kowalski. Pero la muestra de la pistola Gauss está dañada, necesitamos encontrar un mecánico para arreglarla. Vamos a Cardan en Zaton. Cuando le hablamos del producto nº 62, se desmaya y es aburrido esperar hasta que recupere el sentido :)

Durante el diálogo, nos enteramos de que Cardan trabajó anteriormente en la planta de Júpiter, con este producto en particular. Para las reparaciones, necesita documentación, conseguimos una tarjeta de acceso magnética vieja y vamos a la anomalía del Bosque de Hierro, habrá una puerta codificada en el edificio cercano. Aquí es donde la tarjeta de acceso resulta útil. Bajamos al taller de pruebas, habrá unos 5 acosadores zombificados en el pasillo, bajamos aún más, nos encontramos en un pasillo con un enorme escudo montado sobre rieles. Personalmente, fue en este lugar donde conocí por primera vez al pseudogigante. Es bastante torpe, pero es muy difícil atravesarlo con balas. Abastecerse de cargas perforantes, de escopeta y de lanzagranadas. Pero es mejor si tomas algo más pesado.

Subimos las escaleras, luego por el tubo superior subimos por el agujero hasta el conducto de ventilación (recuerde al viejo amigo Freeman) y salimos al segundo pasillo. Los documentos necesarios estarán sobre la mesa y junto a ella habrá una muestra del producto número 62. Recibimos una tarjeta de acceso amarilla del Laboratorio X8. Ahora necesitas salir y regresar a Cardan en Skadovsk. Le entregamos los documentos, esperamos hasta que se enoje y al mismo tiempo reparamos el gaussiano. A esta hora puedes dormir. Nos levantamos, cogemos las armas y la documentación y nos dirigimos al teniente coronel Kovalsky en Pripyat.

Consejos: En el taller de pruebas encontrarás cartuchos AK en los estantes.

Grupo de reconocimiento desaparecido

Descripción: El grupo de reconocimiento enviado por Kowalski desapareció tras una extraña sesión de comunicación. Necesitas encontrarlos y descubrir qué pasó.

Misión dada por: Teniente Coronel Kovalsky

Condiciones de emisión: Se recibió una señal extraña en la radio.

Tutorial: Nos dirigimos al objetivo: justo al oeste del albergue en Pripyat. En el claro encontramos los cadáveres del grupo.

Clúster monolito

Descripción: Es necesario destruir todos los “Monolitos” asentados en el edificio. Sus concentraciones suponen una amenaza para el campamento militar.

Misión dada por: Teniente Coronel Kovalsky

Tutorial: Nos reunimos con Vano y Sokolov (si llegaron a Pripyat) cerca del monumento a la Amistad de los Pueblos y vamos a limpiar la librería. Entramos, en una habitación cerrada los Monolitos se sentarán en trance y hablarán con el monolito a través de una estructura extraña. Matamos rápidamente a los fanáticos antes de que se despierten e inspeccionen la estructura.

Consejos: Después de todo, lleva vivos a Vano y Sokolov a la base.

El centinela desaparecido

Descripción: Uno de los militares ha desaparecido de su puesto, necesitamos encontrarlo y averiguar el motivo de la desaparición.

Misión dada por: Teniente Coronel Kovalsky

Condiciones de emisión: se ha encontrado el grupo de reconocimiento desaparecido

Tutorial: Tenemos una marca en el mapa a dónde debemos ir, así que nos dirigimos a la tienda de comestibles. Antes incluso de llegar al lugar indicado, escuchamos gritos y disparos. Un centinela dispara a alguien. Nos acercamos a él y se suicida presa del pánico..... Unos segundos más tarde descubrimos el motivo: el controlador lo tomó por el cerebro. Matamos al controlador y contactamos a Kowalski por radio.

Consejos: Uno o dos disparos del Cañón Gauss son suficientes para matar al controlador.

Un trago

Recompensa: SVD _ cartuchos

Tutorial: Al pasar por Garik, te contará sobre los mercenarios a quienes llevó a Pripyat y cómo querían matarlo. Vamos con Kowalski, le contamos sobre los Mercenarios y toda la información que recibiste antes. Y aquí tenemos 2 acciones para elegir:

1) Elimina al líder de los mercenarios, entonces estarán desorganizados y ya no serán un problema. Pero entonces no sabremos quién era el cliente. Sugiero elegir la segunda opción.

2) Eliminar tanto al cliente como a los mercenarios. Kirilov va al grano, nos dan SVD y cartuchos, aunque yo preferí usar el Gauss. Estamos esperando que todos se reúnan frente a la entrada. Objetivos principales: el líder mercenario "Chacal" y el cliente "Serbin" vestidos de ambientalistas. Eliminamos dos goles. Puedes matar a los demás si tienes tiempo antes de que huyan.

Vamos a los cadáveres, buscamos en Serbin, tomamos la tarjeta roja del Laboratorio X8. Después de esto, regresamos con Kowalski e informamos de la situación.

Consejos: Es mejor completar la misión durante el día o con un arma que tenga NVG instalado.

Laboratorio x8

Descripción: La información encontrada apunta al laboratorio central bajo el símbolo X8. Puede haber información sobre experimentos secretos realizados en la Zona.

Condiciones de emisión: Los documentos fueron encontrados en el taller con el producto No. 62

Tutorial: Dirigiéndose a Yubileiny KBO. Llevamos con antelación tantos cartuchos, botiquines de primeros auxilios, etc. como sea posible. La misión no será fácil, en el primer piso nos acercamos al ascensor, está desenergizado, necesitamos encender el generador. Subimos las escaleras. Hay 26 seres vivos en el indicador. A medida que avanzamos hacia el último piso, matamos multitudes de zombies y monolitos. En el quinto piso, cerca de la puerta del ascensor, encontrarás la PDA del mercenario Barchuk, que dice que el generador está ubicado en el sexto piso de servicio. Arrancamos el generador, subimos al ascensor y bajamos al laboratorio x8.

Bajamos y abrimos la puerta mediante la tarjeta de acceso. Allí mismo, a la derecha, habrá una puerta cerrada con el cartel de que no se permite la entrada a personas ajenas. Aquí es donde necesitas la tarjeta de acceso roja. Abres la puerta, adentro hay un arsenal de armas y medicinas, entramos al aula, por el camino de la anomalía eléctrica bajamos las escaleras, sobre la mesa hay un cuaderno azul con notas sobre el experimento. Lo cogemos y volvemos a la entrada. Vamos al comedor, en el camino te encontrarás con dos snorkels, no te alarmes, todavía es temprano.

Subimos un tramo de escaleras y entramos al comedor. Se oye llorar a un niño. En el baño de hombres de la derecha encontrarás a Burer, que carece de comunicación y llora de soledad. Mientras te diviertes, no olvides controlar tu resistencia, de lo contrario te quedarás sin arma. Al final de la sala encontrará documentos de investigación. Volvemos de nuevo a la entrada, bajamos al laboratorio. Pero no giramos a la izquierda hacia abajo, sino que subimos las escaleras de la derecha. Habrá un poltergeist sentado allí, que nos ha estado molestando diligentemente todo este tiempo, y también habrá una ametralladora RP-74. Ahora bajemos al laboratorio. Junto al modelo del supresor de agresión arcoíris en el estante encontrarás otro documento. Total 3.

Tenga cuidado, habrá jerbos allí que pueden llevarlo fácilmente a anomalías sutiles. En la habitación con dos tanques grandes en el panel de control habrá una orden de transferencia, y un poco más allá, un anabiótico que te permitirá sobrevivir a la liberación. Ahora bajamos, entramos en el hueco del ascensor derecho y subimos, cuando Vemos puertas abiertas en el suelo y saltamos hacia allí. Habrá tres Burers en la sala. No sé qué harás con ellos si no tienes una pistola gauss. Porque si ese es el caso, entonces estarás aquí por mucho tiempo). Bueno, cuando los mates, te llevarás los dos documentos restantes. Y dos anabióticos más.

Ahora, tal como llegamos aquí, regresamos, en ascensor. Oh sí, casi lo olvido. No saldrás de allí hasta que mates al controlador. Tan pronto como salgas, corre a la lavandería de Kovalenko para tener una conversación cara a cara. En total, debes llevar contigo 6 documentos del laboratorio x8.

Consejos: En el techo del KBO Yubileiny, puedes encontrar dos artefactos de copos de nieve (aunque es posible que haya otros).

Interferencias de radio

Descripción: Encuentra y destruye la fuente de interferencia.

Misión dada por: Kovalsky

Condiciones de emisión: Laboratorio aprobado x8

Tutorial: vamos al patio justo al sur de la escuela, buscamos el cadáver del soldado y tomamos explosivos con un temporizador. Después de eso, nos comunicamos con Kovalsky por radio, el teniente coronel dice que han encontrado la ubicación exacta de la señal: proviene del jardín de infantes. Nos dirigimos allí, colocamos explosivos en la puerta y nos retiramos rápidamente a una distancia segura.

Después de la explosión ya podemos entrar. Subimos al segundo piso y nos dirigimos al ala occidental. Habrá un poltergeist allí. Cuando lleguemos al ala oeste, veremos la instalación, esta es la fuente de interferencia. Recibimos la tarea de destruirlo. Lanza algunas granadas F1 allí.

Después de la destrucción, escuchamos una especie de golpe que viene desde abajo. Debes verificar la fuente del sonido. Abrimos el frigorífico y encontramos allí al militar desaparecido, tras lo cual vamos a hablar con Kowalski.

Desconocido _ Escuadrón "Scat": Descubra la causa de los accidentes de helicópteros

Descripción: Kirilov detectó una señal extraña no lejos de la base. Necesitas verificar la fuente de la señal.

Misión dada por: Kovalsky

Condiciones de emisión: has completado la misión Interferencia de radio.

Tutorial: Nos dirigimos a la señal, al sur del albergue. Llegamos al lugar, la señal comienza a moverse, corremos tras ella. Resulta que la señal vino del subsuelo. Ahora tenemos que regresar a la base. Tan pronto como llegamos al lugar, vemos un video en el motor: un tirador se nos acerca y nos cuenta la situación general, así como los motivos del accidente del helicóptero.

Evacuación

Descripción: Misión final para evacuar el tren fuera de la Zona.

Misión emitida por: Sede del SBU

Condiciones de emisión: Se conoce la causa del accidente del helicóptero

Tutorial: debes esperar a que pase la expulsión. En este momento, puedes hablar con Strelok y darle los documentos (si los recogiste). Después de la liberación, se comunicará con el comando y recibirá la tarea de evacuar el tren. Hay tiempo hasta el próximo lanzamiento.

Primero necesitas hablar con Kowalski. El comando está interesado en la información que conoce Strelok, por lo que de camino a los helicópteros debemos cubrirlo. Luego atravesamos la ciudad repleta de enemigos hasta el monumento a Prometeo, el punto de evacuación "B28". Asegúrate de que los personajes clave no mueran.

Primero, te encontrarás con zombis en el camino, luego con mutantes, y cerca del cine habrá una incursión completa de Monolitos. En el camino todavía tenemos que hacer que el médico entre en razón, parece que el controlador lo cubrió bastante mal... Nos acercamos al monumento y debemos resistir cerca de los helicópteros. Multitudes de monolitos corren hacia nosotros, francotiradores disparan desde los tejados. Pero esperamos hasta que despegaron los helicópteros. Y aquí tenemos una opción: permanecer en el juego en modo de juego libre, o volar con los militares y ver el final del juego, me quedé y completé tareas adicionales durante mucho tiempo, en cualquier momento puedes finalizar el juego yendo al conductor y seleccionando la solicitud deseada, esta función aparece cuando se completaron todas las acciones principales y se completó el juego, pero decidimos quedarnos...

Tutorial de la historia principal.

Skat-1: explora el lugar del accidente

Ubicado en un helipuerto en las afueras del sur de Júpiter. El pasaje está cubierto por un campo minado, pero puedes pasar lanzando pernos hacia adelante (si no hay un clic, significa que está vacío) o a lo largo de una valla de concreto. Aún así, es mejor recibir tratamiento médico y tener a mano un botiquín de primeros auxilios y unas vendas, porque... Todavía hay un par de minas junto a la valla, puedes engancharlas. Después de inspeccionar el helicóptero, los jabalíes y la carne correrán por el campo minado. Está en tus manos ayudarles a no llegar. Entrega la caja negra encontrada en el helicóptero a Azoth y espera tres horas. Él lo descifrará, por lo que le pedirá 3.000 rublos (la cantidad puede ser menor si realizó alguna tarea para Azot).

Skat-2: explora el lugar del accidente

El helicóptero se estrelló en la esquina inferior izquierda del mapa. No hay dificultades con su investigación, excepto los poltergeists. Se trata de una especie de resplandor que vuela alrededor de la central eléctrica. Sigue la ruta y elige un lugar para disparar más lejos, pero de modo que el monstruo esté a la vista. Solo necesitas moverte en cuclillas en su presencia, de lo contrario comenzará a arrojarte todo tipo de basura. Después de que empieces a disparar, no te muevas, solo sigue disparando, tarde o temprano el monstruo caerá. Ahora puedes caminar aquí libremente. Examina el helicóptero y los tres cadáveres a tu alrededor. Muestre el mapa al revisor en Skadovsk, ahora sus servicios son mucho más baratos.

Skat-3: explora el lugar del accidente

Después de completar la misión de Noah, ve al helicóptero. Examínelo. Al mismo tiempo, puedes limpiar las cuevas cercanas: allí hay dos cadáveres de militares. El tercero estaba situado justo al lado del helicóptero. Consigamos las coordenadas de tres puntos de evacuación.

Skat-4: explora el lugar del accidente

El helicóptero cayó sobre el tejado del taller de la planta Júpiter. Un viaje allí se puede posponer por el momento, para luego poder completar varias misiones a la vez. La entrada a la fábrica no es difícil de encontrar; la entrada a los talleres también se encuentra en la esquina sureste del edificio cuadrado. No hay nada más complicado: solo hay un camino, no hay bifurcaciones.

Skat-5: explora el lugar del accidente

El helicóptero se estrelló en el pantano donde se encontraba la anomalía del Pantano, al igual que muchas otras. Puedes avanzar desde el oeste, saltando estrechas franjas de agua. Habrá algunos puntos tóxicos, pero no causarán mucho daño. Puedes encontrar un par de artefactos (es mucho más conveniente buscarlos aquí ya que la ubicación del artefacto es visible mientras está en el agua). Cerca del helicóptero hay una caja con una pequeña cantidad de suministros.

Escuadrón "Scat": encuentre la causa de los componentes electrónicos quemados

Después de inspeccionar todos los helicópteros, la misión finalizará. Hay dos helicópteros afectados por el impulso eléctrico. La solución a la misión vendrá al final del juego en un vídeo; no necesitas hacer nada.

Lugares de evacuación: B2

Después de examinar Skat-3, habla con Beard y te dirá que no vio militares aquí.

Lugares de evacuación: B205

Hay muchos zombis alrededor. Esto no debería ser un problema, así que omitiremos las similitudes. En el edificio administrativo encima del búnker hay una nota con un código para la puerta de abajo y una nota de un militar que dice que se dirigió al punto B28. La entrada a la sala de armas tras las rejas es por el mismo búnker donde hay una docena de jerbos y un burer. En un nivel de dificultad bajo, las tácticas para luchar contra el burer son simples: acércate a él lo más rápido posible y golpéalo con un cuchillo. Si se mueve, no dejes que se mueva ni un paso, de lo contrario te golpeará. En un nivel de dificultad alto, existe la posibilidad de que mientras saltas cerca de él, él tenga tiempo de matarte.

Si previamente descifraste el mensaje de la caja negra de Scathach-1, esta tarea se cancelará, pero aún así vale la pena continuar.

Lugares de evacuación: B28

Esta tarea quedará temporalmente inactiva hasta que se complete la misión "El camino a Pripyat". Camino a Prípiat

Si has estado deambulando por las afueras de Júpiter, puedes empezar a avanzar en la trama. Esta misión se recibe dialogando con el piloto, el guía en la estación Yanov, después de decodificar la caja negra de Skat-1 o después de leer la nota del teniente en el punto de evacuación B205. En cualquier caso, debemos acudir a la fábrica y recoger toda la documentación relativa al posible recorrido por el paso subterráneo.

En la fábrica sólo hay un enemigo: los perros. Tanto ciegos como pseudo perros. Por lo tanto, no hay necesidad de tener mucho miedo. Mirando el mapa, podemos identificar 4 edificios (o grupos de edificios) interesantes:

Un edificio largo en el extremo norte del territorio de la planta. Aproximadamente en el medio se encuentra un alto edificio administrativo. Hay un documento administrativo en el 4to piso, parte de otra misión, recomiendo no tocarlo si no estás equipado de la mejor manera. Nos interesan los documentos del primer piso junto al edificio administrativo, así como del segundo piso en el lado izquierdo del edificio (al lado de la transición entre edificios, en la esquina superior izquierda de todo el complejo fabril).

Un poco al sur, junto a los talleres de la fábrica, hay un edificio largo y estrecho. Aquí sólo nos interesa la hoja del cuaderno del segundo piso y la transición al edificio vecino (administrativo).

Ahora puedes trasladarte a los talleres, un gran edificio cuadrado en el centro. Entrada por el sureste. Más allá del sótano hasta el balcón que rodea la habitación, hasta la siguiente habitación. Hay un helicóptero (Skat-4) y una nota no muy lejos sobre la mesa. Al lado del helicóptero hay un pasaje al taller vecino, allí, en la sala de control del segundo piso, hay un cargador azul. Todo. Ahora el último punto del recorrido: el edificio más a la derecha y el más bajo de todos los de la planta. Hay un diagrama del paso elevado en el segundo piso.

¡NÓTESE BIEN! Al norte del edificio del primer departamento encontrarás un pozo con varias anomalías y una tubería en la que hay una carta para Fang.

Toma todo esto y enséñaselo a Azoth. Entregue los documentos restantes al jefe de Deber o Libertad. Gana el título "Comerciante de información"

Prípiat-1

Zulu, entre copas, te explicará la situación. Recomiendo reunir un equipo completo, es decir. además de Azoth y Zulu hay tres más. Vano, el teniente Sokolov y Tramp, el líder de los Monolitos, a quien ayudaste. Se encuentra en la estación Yanov.

Vano está listo para partir, pero necesita un traje. Su traje le queda perfecto, pero fue empeñado al hawaiano por 5000. Le damos cinco mil y lo acompañamos a Zulu.

El siguiente es el teniente Sokolov en el búnker de los científicos. Hablamos con él, está de acuerdo, pero necesitamos un mono. Para obtenerlo, completa la misión "Planta anómala". Te llevamos a Zulú.

El vagabundo también está listo para partir y tiene un traje, monolítico. Te llevamos a Zulú. Puedes comprarte un traje en Hawaiian y mejorarlo en Azoth.

Cuando estés listo, ve a Zulu y comienza la operación.

Dentro hay snorkels y jerbos. El grupo se las arregla bastante bien con los disparos. Vano le mostrará cómo evitar el campo anómalo. Solo hay un camino, no hay ningún lugar donde perderse y, además, tus camaradas corren hacia adelante y no te esperan, lo cual es bastante desagradable si necesitas cambiar de arma, comer salchichas o cambiar un artefacto en una ranura.

No tendrás ningún problema hasta que entres al gran salón. El camino se topa con una puerta que simplemente no quiere abrirse. al lado hay una torre con un transformador en la parte superior, pero no te apresures a ponerla en marcha. Inspecciona el área del contenedor, recarga tu arma. Cuando lances, no corras, dispara a los Monolitos que aparecen desde arriba. El camino sigue cerrado, pero ahora se puede acceder a la sala de control. Guarda frente a la puerta: cuando la abras, aparecerán dos francotiradores en el gran salón y dos escuadrones de monolitos más saltarán del corredor por el que saliste anteriormente. Los francotiradores estarán sentados debajo del techo, uno a la derecha del agujero en el techo, el segundo aproximadamente encima de la puerta por donde debes ir. Inspeccione cuidadosamente las instalaciones debajo de la sala de control: allí hay un mono SEVA.

Arma desconocida

Después de todas las conversaciones, Kowalski tendrá una tarea: ayudar a los militares en una emboscada al monolito, que tiene un arma desconocida pero muy poderosa. Hablamos con el líder del destacamento y avanzamos. Seguimos a los militares, pronto aparecerán tres monolitos. Después de matarlos, debes buscar los cuerpos. Pero tan pronto como te acerques a los cadáveres de los fanáticos, las armas empezarán a hablar por todos lados. La emboscada fue una emboscada. En lo más alto del edificio, en el borde del tejado, el comandante del monolito está de pie y reza. Gausska - de él. Sácalo de allí y acaba con el resto de la emboscada. Si te involucras en una guerra posicional, muchos soldados morirán, intenta atravesar las posiciones enemigas con una escopeta lista; será mucho más efectivo. Hay un par de francotiradores en el techo; puedes alcanzarlos con algo de largo alcance.

Cuando todo esté listo, ve y recoge la pistola Gauss. Éste, junto con el líder espiritual, cayó sobre el techo del pasaje entre los edificios. Lleva el arma al coronel en la base. Aquí conocerás a Herman, quien fue visto en la base científica y a quien se le entregaron los artefactos. Él te recompensará por tu ayuda con el artefacto Bubble. Habla con el coronel.

Luego de tu informe, en el que recibirás la tarea de ir a Júpiter o Zaton y hablar con los técnicos de allí sobre el arma encontrada, el video te mostrará una sesión de comunicación con el escuadrón de reconocimiento. Y te darán una nueva tarea.

Lleva el arma a Cardan en Zaton, afortunadamente Garik ahora conduce hasta Pripyat y regresa (pero no es posible viajar en tranvía de ida y vuelta; cada viaje cuesta 5000).

Cardan se desmayará por lo que ve y tendrás tiempo libre para salir a caminar (o dormir) mientras recupera el sentido. Habla con él de nuevo. Tomará el arma inútil del inventario (no es necesario llevarla consigo), pero te dará una tarjeta para rascar del laboratorio donde trabajó en esta arma. Necesita cualquier documentación.

La entrada al laboratorio está en la esquina del mapa de Zatonya, en el suroeste. Después de entrar, baja al primer piso, camina por el pasillo (hay 5 zombis allí), al final del pasillo baja las escaleras nuevamente. Aquí te espera un pseudogigante, un monstruo muy fuerte. O mejor dicho, muy fuerte. Creo que no tiene sentido dispararle, a menos que sea con una escopeta cargada a quemarropa, pero esto es poco probable. La principal medida de influencia son las granadas de mano y. Él no irá al rellano, por lo que puedes retirarte allí con seguridad si se apresura hacia ti. En mi caso, caminaba de un lado a otro, ocasionalmente pateando el suelo de manera valiente. Cuando su muerte esté cerca, comenzará a gatear, pero no dejará de patear el suelo. Un hábito, al parecer.

Cuando lo llenes, mira alrededor del pasillo. Un conducto de ventilación conduce a la siguiente habitación. Ve al balcón por las escaleras, cruza la parte derrumbada usando la tubería de la derecha, luego sube las escaleras dos veces, ve al otro lado de la habitación y baja un tramo. Aquí tendrás que caminar una distancia bastante larga por la misma tubería cerca de la pared. Cuidadoso y lento. Luego a las escaleras y a la ventilación. Hay documentos y un pase para el laboratorio X8. Devuelve la documentación y la tarjeta de acceso a Cardan, él reparará el Gauss y te venderá cartuchos, aunque sean caseros. Varían casi igual que las armas normales y perforantes en cualquier otra arma.

Grupo de reconocimiento desaparecido

Vaya al lugar indicado en el mapa; encontrará 4 cadáveres, sobre los cuales Degtyarev le informará a Kowalsky por radio en el video. Consigue una nueva tarea.

El centinela desaparecido

Un centinela desapareció en la zona de los grandes almacenes. En el lugar del incidente, el centinela grita alguna tontería y dispara al vacío. Luego se pega un tiro en la cabeza. El motivo de este comportamiento se revela inmediatamente: el responsable del tratamiento. Es muy fácil matar con un gaussiano. Vemos un vídeo sobre el informe al coronel.

Laboratorio X8

Vaya a la Casa de Servicios Públicos, marcada en el mapa de Pripyat. En el interior, hay una docena de zombis en el segundo piso, y en todos los pisos restantes hay monolitos, en total alrededor de 25 o más. Están ubicados principalmente en pasillos externos o centrales. En el último piso, encienda el generador. El ascensor ahora tiene una fuente de energía y podrá llevarnos al laboratorio. En el penúltimo piso, el quinto, se encuentra el cadáver de un pobre tipo con traje científico. Recoge la PDA del cadáver.

Entonces. Bajaste al laboratorio. Hay cuatro puertas frente a nosotros. Aula, cafetería, laboratorio y acceso a ascensores. Vayamos al final a los ascensores y primero iremos al poltergeist. Si te diste cuenta, él es quien nos arroja todo tipo de cosas desagradables cada vez que nos movemos. Si siente pena por el traje, arrástrese sobre sus cuclillas. Necesitamos ir al laboratorio. Baja las escaleras y te encontrarás en una habitación con dos escaleras y una anomalía en el centro. Vamos subiendo las escaleras. Cuando te levantes, cinco jerbos se abalanzarán sobre ti por detrás. No los subestimes, saca tu escopeta y tírales plomo. Ahora sube las escaleras nuevamente (sube con cuidado, el poltergeist siente muy bien un movimiento horizontal brusco), aquí apunta y dispara al reptil. Todo. Ahora no tienes que arrastrarte como una cucaracha.

Regrese a la entrada del laboratorio. Primero, vayamos al comedor y limpiemos todo lo que hay allí, tanto de los suministros de comida como de los monstruos.

De camino al comedor habrá dos snorkels, un agujero en el suelo (no es necesario que vayamos allí todavía) y un camino al laboratorio (la habitación donde sopla una corriente de vapor). Tampoco necesitamos llegar allí todavía. Se puede oír a los niños llorar en el propio comedor. En el baño de hombres (¡¿en el comedor?! ¡Qué trama tan inesperada!), un burero se sienta y llora de soledad. Como está solo, ráscalo con un cuchillo. Puedes comer si tienes hambre. No olvides recoger el documento.

Ahora volvamos a la entrada del laboratorio y pasemos a la parte de formación. Hay dos puertas: un baño de hombres vacío y una sala de lectura. Contiene una electra en movimiento y una carpeta azul. Tomamos la carpeta para nosotros.

Nos dirigimos a la entrada, luego al laboratorio. Ya hemos caminado por los escalones de la derecha (debajo de ellos hay un agujero donde hay jerbos y algunas golosinas), bajemos.

En la habitación con un poco de agua y un supresor de agresión son sus características de rendimiento. Los jerbos vendrán corriendo. En la habitación de al lado (justo donde está la corriente de vapor) hay tanques debajo, y debajo hay jerbos y todo tipo de cartuchos. Hay un libro en el panel de control al lado de los tanques. Avanza y verás dos ascensores. Hay escaleras atrás. Sube dos pisos y salta por las puertas abiertas. Prepare el Gausska: aquí hay tres burers. A nivel medio, un disparo por fresa es suficiente. En la habitación al lado del tanque rojo hay un informe de investigación de muestra. En la habitación del segundo piso hay otra libreta y material médico.

Si sigue este procedimiento de investigación, se recopilarán todos los documentos y podrá regresar a casa.

Sube un piso más por el mismo hueco del ascensor y te encontrarás cerca de la entrada al laboratorio. Y verás el controlador. Necesita 2 disparos de un rifle gauss. Informe la finalización de la tarea al coronel.

Clúster monolito

Los soldados de esta facción se reúnen en la Casa de los Libros. Kowalski da la tarea de despejar la zona. El teniente Sokolov y Vano acudirán en su ayuda. Hay cinco monolitos en el vestíbulo del edificio y dos más en el siguiente pasillo. En el pasillo donde está el marcador, debes eliminar rápidamente a cinco personas que parecen estar sentadas en trance, pero si dudas, saltarán y agarrarán sus armas. Luego, mira el video y ve con el coronel.

Un trago

Garik te dará la semilla para la misión cuando pases junto a él. Su historia parece ser la misma que la del tío Yar: se puso en contacto con los mercenarios y ahora quieren eliminar al testigo. Se sabe que se reunirán con el cliente en el patio del albergue. Habla con Kowalski y ve inmediatamente al lugar del futuro incidente. Te darán una SVD y cartuchos, pero nosotros la esconderemos en nuestro bolsillo y sacaremos una pistola gauss “de nuestros pantalones anchos” (o donde la tengas). Se necesitarán una docena de disparos. En realidad, hay dos objetivos, pero el resto te disparará a ti, y con lanzagranadas, y aunque no dispararán con mucha precisión, te dolerá.

Entonces, primero vienen los mercenarios, el principal de ellos es el que tiene un exoesqueleto y camina por el perímetro del patio. Está nervioso, supongo. Él hace lo correcto. Si yo fuera él, también estaría nervioso... ¡bajo el arma de un gaussiano! El segundo lado llegará más tarde (a veces MUCHO más tarde), esperamos hasta que el pez gordo del mono verde y nuestro mercenario condenado se encuentren uno frente al otro. Luego, habiendo orado y preservado, abrimos fuego. Primero derribamos, digamos, al mercenario, luego al verde y luego a todos los que se mueven o, Dios no lo quiera, disparan, especialmente a ti. Cuando hayas terminado, recoge los trofeos que te gusten y, del cadáver del hombre del mono, una tarjeta de acceso roja. Si ya fuiste a X8 y viste una puerta cerrada allí, justo al lado de la entrada, esta tarjeta la abre. Hay armas y suministros.

El coronel dirá que nos da la SVD y también nos dará municiones para ello. Y una nueva tarea.

Interferencias de radio

El grupo del coronel no durará mucho aquí si no hay conexión con el centro. Es urgente solicitar evacuación. Pero algo está interfiriendo la señal. Un destacamento ya partió hacia las coordenadas indicadas, pero no regresó. Ahora es tu turno. Por cierto, encontraremos a los tipos que se fueron antes que tú, y hay una bomba en el cuerpo de uno de ellos. Nos dirán que finalmente se ha identificado la fuente: se trata de una guardería. La entrada se puede volar, para ello tienes una bomba. Dentro hay dos poltergeists. El marcador apunta a una estructura de aspecto extraño. Coloque tacones de granadas al lado y estará bien. Baja por el agujero del suelo hasta el primer piso, hay dos frigoríficos. A la derecha está sentado un médico militar, bien escondido. Junto con él llegas a la base y miras un par de videos.

Desconocido

Ni siquiera tienes que disparar en esta misión. Simplemente sigue las coordenadas de la señal, se moverá, síguela y mira el video. Luego ve a la base.

Hay otra escena y luego una conversación con Strelok. Entrégale las notas de los escondites que examinaste anteriormente (hay tres en total). Consigue artefactos y el logro "Guardián de los secretos".

Espere hasta el final de la expulsión.

Después de esperar, mira los videos. Repara armas y armaduras, guarda todo lo innecesario en la caja. Cuando estés listo (mental y físicamente) para la misión final, habla con Kowalski.

Después de salir del edificio de lavandería, serás recibido por zombies. Vendrán de todas direcciones. Después de entrar en el arco de un edificio de varios pisos, los snorks comenzarán a atacar (por alguna razón mueren de uno o dos disparos), un poco más tarde, más snorks y jerbos. En este punto, la pantalla parpadeará y aparecerá una tarea para que el médico entre en razón. Acércate a él y haz clic. Luego llegarás a un área donde hay 2 helicópteros, por alguna razón con los motores apagados, y muchos, muchos monolitos. Francotiradores en el tejado, soldados corrientes por todas partes. Esté preparado para no poder completar la misión la primera vez. Si llegas a los helicópteros, bien. Estudia el camino, dirección y orden de ataque de los oponentes. Cuando caves cerca del monumento, los pseudoperros también entrarán en batalla y un nuevo turno de francotiradores saldrá a los tejados. Funciona: Gaussiano para objetivos distantes o bien blindados, escopeta en combate cuerpo a cuerpo y granadas bajo el cañón para todo lo demás. Puedes realizar la misión varias veces, dejando morir al Strelok, por ejemplo, o al coronel. Pero lo más interesante será, por supuesto, el final, en el que todos están vivos: el teniente Sokolov, el coronel, Strelok, usted. Es difícil lograr esto incluso en el nivel de dificultad normal, pero si no te preparas para que todo salga bien de inmediato, es incluso interesante.

Al final, se le preguntará si desea quedarse o irse con el equipo. Si te quedas, habrá un juego gratuito en el que podrás esperar infinitamente a que pasen las emisiones en un refugio, recolectar artefactos, matar monstruos y completar tareas adicionales. La decisión es tuya.

Y me despido y espero verte no en el próximo complemento, sino en una continuación completa. ¡Todos los mejores y felices juegos!

Completando misiones secundarias

Campamento mercenario

El comerciante Sych asigna la tarea: descubrir los planes de los mercenarios que se establecieron en el sureste de Zaton. Para hacer esto, debe robarles cualquier medio de almacenamiento, ya sea en papel o electrónico.

Sólo hay un medio: una computadora portátil. Hay dos opciones: escabullirse y robar, matar a todos y robar también. El segundo es más fácil, pero no tan interesante.

Sin embargo, algo silencioso y desapercibido puede convertirse fácilmente en una masacre, porque... El sigilo local es monstruosamente incomprensible y, a veces, te notan incluso a través de las paredes y otros techos.

Si aun así decides intentarlo, ten en cuenta que hasta que te roben el portátil, no deberías verte en absoluto. Acércate a la valla por el lado este. Hay un hueco en la parte más alejada. Ingrese al área y continúe a lo largo de la cerca, luego a lo largo del edificio. No se apresure a doblar la esquina, hay un centinela allí. Espere hasta que le dé la espalda y se detenga. Ahora camina por el terraplén, camina tranquilamente. Habrá pilares de hormigón más adelante, con un tubo encima. Hay una escalera en uno de los pilares. Espera hasta que el guardia llegue al otro extremo de su ruta y sube al interior. La tubería conduce exactamente a la mesa con la computadora portátil, y si nunca te han visto antes, puedes tomar la computadora portátil y tomar la ruta más corta (y todas son aproximadamente iguales) para salir del complejo. Si te escapas rápidamente, ni siquiera empezarán a dispararte.

Hay otras formas de entrar, pero no son tan rentables. Hay una red de tuberías debajo del edificio, puedes atravesarlas. Tienen varias entradas y salidas, pero todas están alejadas de la mesa donde reposa el portátil.

Herramientas

Cardan pide que le traigan un juego de herramientas.

El kit de trabajo duro se encuentra en el ático del edificio más al norte del mapa (esquina superior izquierda). Hay bastantes zombis deambulando por ahí, intenta moverte al paso, sin el arma, tal vez no te ataquen. Esto todavía no juega un papel especial, porque... Los zombis son un oponente bastante débil.

Encontrarás una herramienta para trabajos de precisión en el sur del mapa, en el patio de los mercenarios. Lo principal es no agitar el arma, además, no la saques en presencia de estos tipos, porque son tímidos, y si de repente te pica insoportablemente en la zona de la funda, deja que te pique, de lo contrario te dispararán.

Tres camaradas

Cardan le pide que busque a sus amigos con los que se peleó y les pida disculpas.

Encontrarás los restos del Joker al sur de la anomalía de Sosnodub (suroeste del mapa).

La barcaza encontró sus dos metros en las catacumbas al oeste de Skadovsk. Lleva el PCC de ambas figuras al inconsolable Cardan.

Caché inaccesible

Un acosador llamado snag pide que le traigan un contenedor con botín...

... en qué contenedor escondió un cosaco, que, a su vez, cayó en una falla durante un terremoto. La aguja está en el huevo, el huevo está en el pato, el pato está en la liebre, la liebre está en shock. Es necesario quitar esta caja con cerradura de combinación, y Koryaga prometió dividir el botín por la mitad.

Descargar al máximo. Para ello, hay una caja en el barco: es tuya, si pones algo allí, no se perderá nada. Déjate más munición, unos cinco botiquines de primeros auxilios, una docena de vendas. Ve al punto marcado en el mapa y baja. Examina el cosaco y avanza lentamente hacia la salida; tendrás que encontrarlo de forma experimental. Los snorks aparecerán de la oscuridad uno a la vez, no es tan difícil derribarlos si tienes algo con qué curar y vendar sus heridas. Cuando entregues el contenedor a su dueño, comenzará la división de bienes.

No recomiendo tomar un handicap o AK. Su precio es de centavos. Del resto: un casco, un artefacto y un botiquín médico. No deberías llevar casco, porque... el acosador aceptará dar sólo el casco y quedarse con el resto. Tome el artefacto y el botiquín médico. Aunque, por supuesto, tú decides.

Fenómeno extraño

Beard pide descubrir qué brilla tan misteriosamente en la draga. El lugar está marcado en el mapa. Esta es una pequeña estación flotante. Solo hay un camino hacia adentro, por la rampa hasta la estación, luego por las escaleras, donde debes saltar de un trozo de hierro a otro, porque... hay una anomalía debajo, luego métete debajo de la tubería y sube. Luego baja por el agujero en la pared. Aquí debes girar a la derecha y agacharte hasta la anomalía, que se puede identificar con un perno. Luego ve hacia el montón de arena de la izquierda. Todo. Sube al segundo piso, luego al tercero, allí hay un volante modificado. No encontrarás más anomalías en el camino, pero guarda antes de partir. A la salida, un acosador te recibirá y, entre lágrimas, te pedirá que le entregues este artefacto, supuestamente para tratar a un amigo. Tú decides.

Si lo entregas, cuando llegues a Beard verás cómo este chico entrega el arte en tu lugar. Y no hay ningún camarada a quien sólo un artefacto raro y caro pueda curar. La barba dirá que no tiene intención de interferir en estos asuntos, y el chico también se reirá en tu cara. Después de dejar Skadovsk, él y sus dos muchachos se convertirán en NPC ordinarios, y matarlos no te dará nada más que equipo, absolutamente estándar. Repitamos.

Si decides que en la Zona es sálvese quien pueda y estás lejos de la Madre Teresa, entonces el chico se quedará donde está, pero en cuanto des dos pasos, te rodearán y será muy difícil defenderse. Por eso, recomiendo no hacer estos dos pasos, sino inmediatamente después del diálogo matar al tonto con un cuchillo. Dos más estaban sentados en una mesa solitaria en la parte delantera izquierda y a la vuelta de la esquina, en la parte delantera derecha. Lanza una granada a la cabina e inmediatamente saca una pistola. Intenta acabar con él lo más rápido posible. Si eso no funciona, prueba con la pistola (espero que a estas alturas ya hayas cambiado el PM estándar por algo más diferente). El segundo acosador primero huirá, pero luego regresará e intentará matarte. Convénzalo de no hacer esto. Puedes hablar desde la misma pistola o cualquier otra arma. Recoge trofeos y llévale el artefacto a Beard. Misión completada. Obtenga las coordenadas del caché y 3000 rublos.

Camino a la meseta

El helicóptero Skat-3 cayó en la meseta sur; sólo un tal Noah, que vive en una barcaza, conoce el camino hasta allí. Cuando intentes abrir la puerta, la volará de un tiro. Baja tu arma, acércate a él con cuidado y habla. El tipo está completamente loco. Después de la escena, sigue la ruta indicada por Noah y, al final, corre (tecla predeterminada) y salta. Te encontrarás en una meseta, a la misma altura que el helicóptero.

Encuentra al acosador

Un acosador llamado Soroka formó un grupo de otro neutral: Gonta. No solo casi pierden a un camarada durante el ataque de la quimera, sino que también se quedaron sin la recompensa prometida: Soroka desapareció de la escena, se acostó en algún lugar y no aparece. Owl te venderá por 1000 rublos información de que este Soroka supuestamente está cerca de Júpiter, pero probablemente se llamó a sí mismo por el nombre de otra persona y tal vez incluso cambió de uniforme. Continuación de esta búsqueda: vea los méritos de otras personas.

Golpear

Los bandidos decidieron encontrarse con los acosadores y sacarles el dinero. El Sultán informa esto. Necesitamos decidir qué hacer. Si en este conflicto decides unirte a los bandidos, habla con Knucklebones, que está cerca. Si estás hablando con acosadores, debes informar a Beard sobre el ataque inminente. Luego te pedirá que vayas con los bandidos y te apuñale por la espalda en el momento decisivo. Elijamos un bando. En ambos casos, recibirás bonitos premios y descuentos: si te unes a los acosadores, Beard te dará más dinero para los artefactos; si te unes a los bandidos, los productos serán más baratos en la tienda. La actitud de las partes hacia ti no cambiará, nadie te disparará cuando te encuentres.

Trato

Esta misión la dará Beard luego de completar la anterior. Necesitamos realizar un seguimiento de los bandidos y evitar que hagan un trato para comprar un gran lote de armas. Te recomiendo que primero duermas hasta la mañana y luego asumas la tarea, de lo contrario fallará. Inmediatamente después de recibirlo, nos desplazamos al área especificada.

Habla con el principal y gatea tras los acosadores. Sube al interior del edificio circular, luego mira el vídeo y ataca a los bandidos y mercenarios. Habla con el principal nuevamente y luego con Beard.

Desaparición de acosadores

Un cazador fue enviado a un lugar donde probablemente vive una gran cantidad de chupasangres, pero aún no ha regresado. Necesitamos hacer todo lo posible para encontrar a este cazador. Bueno, o lo que queda de ello.

Cuando llegue al lugar de la investigación, Urogallo se comunicará con usted y le dirá que ha encontrado algo interesante. Corre hacia la nueva marca en el mapa. Todo ahí está guionizado, aunque es bastante interesante. En una batalla con un chupasangre, lo principal es no dejarlo ir a tus espaldas, sino en general, comenzar a rodearte por la derecha o por la izquierda. Imagina que estás parado con la espalda pegada a la pared. Es solo que no se puede permitir que el chupasangre vaya detrás de este muro. Lo más seguro es esconderse en un rincón, tras lo cual el chupasangre comenzará a correr por la misma trayectoria. No es difícil descubrirlo y dispararle también a la criatura. Los golpes con garras no deberían molestarte especialmente si tienes tiempo para comerte un botiquín de primeros auxilios, aunque esto depende del nivel de dificultad.

En total, hay dos chupasangres en el edificio: en el primer piso, en el pasillo a la izquierda de la entrada, y en el sótano. Luego sigue al Urogallo y sigue el ritmo. Informe lo que vio a Beard.

Sych exigirá 2.000 rublos por información. Vayamos al puente. Entrada por el norte. El paso a través del puente estará bloqueado por anomalías que se encuentran en un frente continuo. En tales casos, suba y avance por las tuberías. Necesitas encontrar dos llaves: en la UAZ y en la Niva que cayó del puente. Después de esto, podrás abrir la caja en el camión. Sin embargo, debes inspeccionar cada automóvil, encontrarás armas, municiones y botiquines de primeros auxilios. No hay artefactos, no hay que mirar. Cuando hayas recogido todo esto, dirígete a Beard, siguiendo el mensaje que recibiste. Allí, habla con él y ve a los grifos. Hay una choza cerca del lugar indicado, entra. Entonces lo entenderás todo tú mismo, no quiero estropearlo. Solo te diré que no tendrás que disparar, así que al final del diálogo no te esfuerces, intentando ser el primero en coger tu arma y disparar. Preséntate ante Beard, consigue una buena cantidad de dinero y el título de “Detective”.

Tome el cilindro y llévelo al conducto de ventilación. Instale y abra la válvula, luego espere 45 segundos. Quizás veas un par de chupasangres huyendo de la guarida destruida. Aparte de ellos, todas las criaturas están muertas. Si no me crees, baja las escaleras, solo ten en cuenta que allí hay veneno, necesitarás un botiquín de primeros auxilios. Informe a Beard sobre la destrucción de la guarida de los monstruos.

Comida para mercenarios

El comandante mercenario en el sur-suroeste del mapa te pedirá que les lleves comida a los muchachos. Necesitas 6 trozos de salchicha y 6 conservas.

Deudas

Vano es un acosador de nacionalidad no del todo rusa. Y ni siquiera ucraniano. Vano cayó en el anzuelo de los bandidos: compró una chaqueta a plazos y ahora se considera arruinado y paga intereses. Tienes que ir y hablar con el líder de la pandilla para detener esta desgracia.

Nos dirigimos a la dirección indicada, en la entrada decimos para qué vinimos. Luego guardamos. Puedes probar todas las opciones, pero si amenazas con un arma, el líder te pedirá exactamente los 5000 que te dio Vano.

Vano no te lo agradecerá de ninguna manera, pero te será de gran utilidad cuando completes la misión en el futuro.

P.D.: si matas a los bandidos, 5000 serán para ti.

Rehén

Los tres acosadores no compartieron el botín con los bandidos, pero se dispersaron, al parecer, pacíficamente. Sin embargo, decidieron vengarse, secuestraron a uno de los miembros del grupo, Mitia, y ahora exigen un rescate. Puedes ir y eliminar a todos, y es mejor comenzar desde el medio: ir hacia el líder, abrumarlo a él y a quienes lo rodean, y luego matar a todos los que vengan. Antes de hablar con Mityai, ahorre: las personas pueden quedarse atrapadas fácilmente en la puerta. Cuando llegues al límite del territorio de los bandidos, podrás trasladarte con Mityai a Yanov o dejarlo ir, dejándote resolver algunos de tus propios problemas. En cualquier caso, su recompensa será un pez dorado: +12 kg de peso de transporte.

ingeniería de radio

Nitrógeno le pide que traiga cualquier pieza relacionada con la electrónica de la planta de cemento. Se puede acceder a la planta a través de varias escaleras al lado del edificio. ¡En la parte superior hay un escondite con un útil casco táctico! Utilice pernos para marcar anomalías y evite tocar trapos colgantes enraizados en el techo. Esto es una tontería quemada. Desde el último piso hasta el penúltimo solo se puede pasar por un agujero en el suelo al lado de la sala de fritura. Baja con cuidado y explora cada habitación de cada piso. Luego salta detrás del primer piso por las escaleras rotas. En total, el botín será un paquete de condensadores y un paquete de transistores, tres bases de textolita, 2 latas de colofonia y 2 bobinas de alambre. Ahora tráele instrumentos toscos y finos y podrás mejorarlos por casi nada.

Herramientas

El nitrógeno, por extraño que parezca, también necesita herramientas (¡y me pregunto con qué estuvo trabajando todo el tiempo antes de tu llegada!)

Los rudos se encuentran al final del segundo vagón, debajo del puente, justo al sur de Yanov. Hay una anomalía en los vagones que se mueven. La entrada al vagón es desde el techo, donde se puede subir saltando desde el puente a la locomotora diésel. Dentro de los vagones, escóndete en los bancos cuando pase la anomalía.

En el segundo piso de uno de los edificios de la planta Júpiter se encuentran instrumentos delgados. Desde la anomalía de Bitumen, siga la carretera occidental que cruza el puente (habrá bandidos a la derecha) y termina directamente en el patio con este edificio.

Hay muchas anomalías eléctricas allí, pero el camino es bastante fácil de marcar con tornillos. Las herramientas están al final, en el armario verde. La salida está cerca, no es necesario regresar por donde vino.

Radiación psi variable

El profesor Herman te pedirá que averigües la fuente del campo psi en un túnel. Los acosadores del grupo Topol acordaron cubrirte las espaldas de los mutantes. Habla con Topol. Puedes irte inmediatamente. Antes de entrar, habla con él nuevamente. En el Túnel te encontrarás con tres zombies. Después de esto, Topol y los muchachos se quedarán para cubrir la entrada y tú irás más profundo. En la entrada hay una electra en movimiento. Vuela en círculos, pero sólo puedes pasar a su lado en contra del movimiento, porque... si vas en círculo, entonces también hay una anomalía allí. En la habitación contigua hay botiquines de primeros auxilios, municiones y alimentos. El último contiene un artefacto, más comida, vodka, granadas, cartuchos y una AK. Guardar antes de abrir la puerta. Los acosadores se sienten mal, el controlador se los llevó. Si dudas, matará a la mitad de ellos y zombificará al resto, y tendrás que matarlos. Cuando trate con el controlador, nunca salga corriendo al aire libre. Ten siempre refugio cerca, porque... sólo ataca dentro de la línea de visión. Párate junto a la columna y dispárale en la cabeza con la mayor munición perforante que tengas. Es muy posible que no sea posible salvar a un acosador, porque... Después de aparecer, el controlador es el primero en atacarlo. Cuando los demás recuperen el sentido, habla con Topol en la salida del túnel y dirígete al búnker.

Habla con Herman.

Investigación de anomalías

Después del incidente con el túnel, Herman te asignará otra tarea. Obtenga escáneres de un técnico. Betún, baño de hormigón y una anomalía en el aparcamiento: es necesario colocar escáneres allí.

No hay problemas con la abundancia de electricidad en el estacionamiento: equipa el arte con protección +6 contra la electricidad y salta sobre él con un salto de longitud. Quizás ni siquiera acierte. Coloca el escáner, recoge artefactos y sal de la misma forma.

Con una bañera de hormigón, generalmente es fácil: acérquese y coloque el escáner en el borde. Ni siquiera necesitas profundizar. A menos que necesites un artefacto, que probablemente se encuentre en el umbral de hormigón al final de la anomalía.

Lo más difícil es el betún. Ponte el arte para protegerte de las altas temperaturas y, marcando el camino con pernos, dirígete al centro (allí crece un arbusto). También hay que elegir con cuidado. Entré a la anomalía por el oeste y salí a través del calor del norte. No olvides recolectar artefactos ya que estás aquí.

Ahora puedes ir a informar tu progreso a Herman.

Puedes aceptar una misión suya para instalar dos escáneres más. Proceda de manera similar a los tres campos de anomalías anteriores, o mejor aún, adquiera Svarog.

Lo último que le queda al científico es acompañar a los acosadores tomando medidas. Se espera una invasión de zombies (es mejor tener algo de alta precisión y de largo alcance) y un ataque de una bandada de jabalíes y carne (una escopeta "servirá...").

Después de aceptar la misión, habla con Ozersky y pregúntale por qué de repente existe tanta seguridad para tomar medidas.

No importa qué área elegir primero. Mientras exploras la anomalía cerca de Kopachi, los zombis te pisotearán desde allí. Primero desde el edificio superviviente de abajo, luego a la derecha desde detrás de la colina cerca del último edificio del pueblo. Habrá varias oleadas que, incluso con un Kalash con óptica, pueden destruirse fácilmente antes de acercarse al campo de tiro.

Las llanuras aluviales cercanas a la planta de cemento son más difíciles. Los mutantes son rápidos y vienen en grupos de tres. Como regla general, a su vez, tres jabalíes del sureste, tres carnes del oeste. Es más fácil con la carne, porque son más lentos y mueren con un disparo de escopeta a quemarropa (es decir, la escopeta mejorada de la hierba de San Juan). Los verracos necesitan 2 disparos. Siempre logré hacer correr a un jabalí hacia los acosadores, donde le dispararon. Bajo ninguna circunstancia se le debe permitir atacar a los acosadores: mueren de un solo golpe. Cuando todo esté terminado, habla con Topol, Herman y Ozersky. Este último dirá que su hipótesis ha sido confirmada, pero que es necesaria otra prueba. Instale el escáner en el centro del betún.

Hipótesis

La tarea la asigna Ozersky después de tomar medidas. Ya hemos estado en el centro de esta anomalía, por lo que no es difícil volver a caminar hasta allí. Después de instalar el escáner, comenzarán a aparecer snorks y el número de muertes por anomalías será mucho menor de lo que nos gustaría. Dispara con una escopeta, la más eficaz en este caso. Cuando se tomen las medidas, levante el escáner, salga y llévelo a Ozersky. Obtener premio.

Últimos desarrollos

Debes encontrar todos los documentos sobre los últimos desarrollos de Júpiter y llevárselos a Herman. Presumiblemente están ubicados en el edificio administrativo de la planta.

Solo hay un documento, ubicado claramente según el marcador en el mapa en el último piso del edificio. Tan pronto como lo tomes, aparecerá un grupo de mercenarios liderados por Black, los chicos que custodian el campamento de científicos. Subirán ambas escaleras de dos a tres personas a la vez, siete en total. Cuando todos estén muertos, llévale los documentos a Herman y, al mismo tiempo, encárgate de él la misión de encontrar un nuevo grupo de seguridad.

Actividad anormal

Basándose en los resultados obtenidos de los escáneres, Herman puede concluir que se observa alguna extraña actividad anómala cerca de Gradder, que se encuentra al noroeste de Janow. Al llegar, escuchará una señal de ayuda que se repite constantemente, como si alguien no pudiera salir de algún lugar y este fuera el segundo día sin agua. Esta zona sólo se puede explorar con Svarog, un escáner avanzado. Puedes obtenerlo en la misión de Owl.

Tan pronto como te acerques, se producirá una anomalía y seis cuerpos de Dolgovtsev muertos caerán del aire. Uno de ellos tendrá una PDA contando lo que le pasó al fundador de Debt. Ésta, la PDA, puede venderse de forma rentable a varias partes interesadas. Comandante del Deber, Libertad, bartender, etc. Recomiendo Deuda: se convertirán en aliados y esto te será útil un poco más adelante en otra misión.

Brújula

Después de la misión con detectores mejorados, Beard te invita a buscar el artefacto más raro: la brújula. La primera parada es Noah, que tal vez sepa algo sobre este tipo de cosas.

Habla con Noé. Renunciará a la Brújula así como así.

Negocio tentador

Owl te ofrece un negocio agradable. El negocio, dicen, es sencillo, pero sumamente rentable. Debes encontrar tres detectores Veles y entregárselos al mecánico en el búnker de los científicos en las cercanías de Júpiter. Los modificará y los enviará de regreso a Sychu con guías.

Dónde conseguir detectores: a partir de cierto momento, Sych comenzará a vender detectores él mismo. Encontrarás uno en la cabina de una excavadora en el pueblo de Kopachi (cerca de Júpiter) y, si tienes suerte, podrás quitarlo del cuerpo de un zombi; casi siempre llevan un detector consigo, pero la mayoría a menudo es una Oso o una Respuesta.

Después de entregárselos al mecánico, pasará un tiempo y Sych te enviará un mensaje. Ve y descubre que Beard no parece querer cumplir los términos del contrato. Beard dice lo contrario y te regala un detector que no volverá a comprar. Habla con el Búho. Se ofrecerá a inclinar la barba sobre el sultán. Al mismo tiempo, puedes exigir una parte de las ganancias en el acto; la misión adicional no se perderá, pero recibirás 1500 de dinero.

El sultán propone cortar el suministro a Beard. Dígale que ahora está esperando que se complete el pedido de Compass. El Sultán te dirá que le lleves la Brújula.

Negocio oscuro

La misión comienza después de que le das la brújula al sultán. Es necesario encontrar los dos detectores restantes, privando así a Beard del suministro de artefactos. Acepta su misión para encontrar el artefacto y sigue a los acosadores que también irán a buscarlos. Puedes sacar detectores de sus cadáveres.

Los méritos de otras personas.

Flint en la estación Yanov cuenta historias sin precedentes, en las que él mismo se asigna el papel principal. Necesitamos exponerlo. Habla con él sobre cómo limpiar la guarida de chupasangres y "sus" otras hazañas.

Dirígete a la cantera. Allí encontrarás a un acosador herido que, antes de morir, te dirá qué y cómo. Tan pronto como entres en Yanov, Flint te deleitará con una nueva historia, de la que quedará claro que es un bastardo. Habla con él, te enviará lejos, después de lo cual te deleitará con otra historia, de la que quedará claro que Flint no es otro que Soroka, a quien los chicos de Skadovsk están buscando. Sala de fumadores quemada. Informe al líder de los deudores (o Svobodovitas) sobre Flint (haga amistad con el grupo, porque si la Deuda ya es "verde", vaya a Libertad y viceversa), y luego corra hacia Gonta y dígale que han encontrado a Soroka. Se completarán las tres misiones.

Caza

La hierba de San Juan en el sótano de la estación Yanov te pedirá que limpies la guarida de los chupasangres del pantano detrás de la planta de cemento. Hay tres chupasangres y la táctica más rentable son las granadas. Establecemos empíricamente la distancia a la que te ven, pero no atacamos, sino que pisoteamos el límite de su alcance. Cuando encuentres un lugar así, lanza unas cinco o seis granadas allí, debería ser suficiente. También puedo recomendar un árbol cerca de su hábitat. Súbete a él, vendrán corriendo hacia ti, darán vueltas y huirán. En los momentos de huida y carrera (cuando su dirección de movimiento no cambia), es fácil golpearlos. Este método lleva más tiempo. Te aconsejo que dispares tiros únicos: las ráfagas largas ya no servirán de nada, solo desperdiciarán munición.

Puedes ir a recoger tu recompensa.

La próxima misión de St. John's Wort será limpiar el túnel de mutantes desconocidos. No hay mutantes desconocidos en las coordenadas indicadas, solo dos burers. Debido a su número, la táctica llamada “tallar la fresa” está cambiando por otra más diferente. Primero, puedes intentar atraparlos por sorpresa, lanzar F1 y luego dispararles, mirando ocasionalmente por la esquina (sin darles tiempo para apuntarte con un cilindro de soldadura de gas u otro objeto pesado). Tener un lanzagranadas debajo del cañón y municiones ayuda mucho. Literalmente tres o cuatro tragos y hola. Cuando todo esté listo, busca la recompensa (no hay nada más en el túnel, no tienes que mirar).

Cazando la quimera

Después de que St. John's Wort mencione los eventos con la Quimera, habla con Gonta. Sugerirá acercarse a las tres de la mañana, cuando la quimera esté durmiendo. A la hora indicada, habla con él y te encontrarás en una granja no lejos de Skadovsk. Quimera está en el escenario. Abre fuego y trata de no interponerte en su camino. Salta hacia un lado. Cuando esté muerta, habla con Gonta para mudarse a Skadovsk. Puedes informar la finalización de la misión a la hierba de San Juan.

caza nocturna

Después de matar a la quimera en Zaton y completar la misión, St. John's Wort se comunicará contigo por radio y te dirá que ha localizado a otra. Durante una conversación personal, te ofrecerá matarla por 10 000. Estamos de acuerdo. La quimera está ubicada cerca de los conductos de ventilación al sur del estacionamiento donde colocamos el escáner. Entra por la puerta norte e inmediatamente sube a la pared en ruinas con un trozo de hojalata colgando sobre ella. También hay un caché allí; debería estar justo detrás de tu espalda. La quimera sólo me atrapó una vez en este punto, principalmente saltará alrededor de este ladrillo. Tu tarea es dispararle con una escopeta, una ametralladora (simple) o, lo más efectivo, con un lanzagranadas. Elige momentos en los que aterrice no demasiado lejos, pero tampoco demasiado cerca, y dispara. Después de una búsqueda exitosa, puede informar su éxito a St. John's Wort.

Monolito sobreviviente

Un destacamento de Monolitos se ha escapado del control de la zona y ahora no sabe adónde ir. Tenemos que hablar con los habitantes de Yanov y convencerlos de que acepten a sus antiguos oponentes.

En Yanov, busque usted mismo adónde va; con quién tenga una mejor relación, vaya a ese. Si eres amigo tanto del Deber como de la Libertad, elige según tu gusto. Shulga, por ejemplo, aceptará tomar el equipo bajo su responsabilidad. Él seleccionará dos luchadores, los llevarás a los Monolitos (la transición se realizará según el guión, no es necesario pisotear en ningún lado). Allí el oficial de guardia prestará juramento. Habla con el ex comandante del Monolito, con él podrás regresar rápidamente con Yanov.

Las aventuras del tío Yar

Dadka Yar en Yanov le pedirá ayuda con un asunto. Aceptamos y nos encontramos en el pueblo de Kopachi. No tengas miedo de los zombis que te rodean: guarda tu arma y sigue a Yar caminando. En el ático de la casa, saca el arma y ayuda a disparar a los mercenarios. Lo más probable es que, después de los mercenarios, también haya que eliminar a los zombies, porque... se alarmarán y abrirán fuego. La misión ha terminado, descubrirás los detalles gracias a Yar. Él te llevará de regreso a la estación.

Oasis

El profesor Ozersky le pedirá que descubra la leyenda local: el Oasis. Como prueba de la existencia de esta leyenda, pide algún artefacto de allí.

La entrada está ubicada al oeste del complejo de ventilación, donde se lleva a cabo la misión Night Hunt. Primero habrá zombies, luego jerbos (bastantes). Como resultado, llegarás a una gran sala con cuatro filas de columnas. Lo reconocerás fácilmente ya que lo repasarás una y otra vez. Es un rompecabezas. Después de un cierto número de vueltas, se iluminarán varios arcos. Tus acciones son las siguientes: entramos al pasillo, caminamos por su perímetro (lo hice en sentido antihorario) y volvemos al pasillo por el que entramos al pasillo. Escucharemos el sonido del cuarto teletransporte encendiéndose. Ahora pasamos como queramos, nuevamente nos teletransportamos a la entrada del pasillo, pero ahora pasamos por los cuatro teletransportes. El teletransporte se apaga y no nos echa hacia atrás, sino que nos deja entrar al Oasis.

Antes de coger el artefacto del árbol, recarga tu arma. No es difícil luchar contra un psi-dog: los fantasmas te atacarán, mientras que el psi-dog intentará mantenerse alejado. Identifícalo y mantén los ojos abiertos. Cuando disparas, puedes salir por la parte superior.

Lleva el artefacto a Ozersky y entrégaselo como prueba de la existencia del Oasis.

Seguridad de los científicos

La misión la realiza Herman después de traerle documentos de Júpiter. Ve al encabezado de Deber/Libertad (qué te gusta más y con quién es mejor la relación) y habla de destacar a las personas. La próxima vez que vengas a Herman, recoge tu recompensa.

planta anormal

Después de comenzar la búsqueda de reunir un equipo para el viaje a Pripyat, Sokolov necesitará un traje. Habla con Ozersky. A cambio, te pedirá que tomes una muestra de la vegetación anómala al borde de la cantera.

Barrido. Con Svarog llegar al centro no es un problema. Tomamos una planta e inmediatamente vemos que el número de anomalías ha aumentado considerablemente. Sin embargo, salir con un súper detector sigue siendo fácil. Tomamos la planta y recibimos la garantía de entregarle el equipo a Sokolov si lo solicita.

Si has completado todas las misiones para científicos antes, recibirás el título de Descubridor.

Documentos del grupo Strelka.

Es posible que haya encontrado estos documentos durante su estudio independiente de la Zona. Por un juego completo, Strelok luego regalará un par de artefactos y recibirás un título. El primer documento se encuentra debajo de la planta de cemento en el túnel: la entrada es desde el pantano.

El segundo documento se encuentra en la cabina de una excavadora minera en la cantera. Puedes subir allí desde el árbol detrás del coche.

El tercer y último documento se encuentra en una tubería en un agujero debajo de unas instalaciones industriales al norte del primer edificio departamental en el territorio de la planta Júpiter.

En el próximo artículo sobre juegos de computadora aprenderás cómo jugar Stalker: Call of Pripyat. Este emocionante juego te ocupará más de una hora de tu tiempo libre y, gracias a nuestra revisión, podrás completar cualquier misión en Stalker, desde la primera hasta la última. ¡Adelante!

Lugar del accidente de Scat 5

Una de las primeras misiones y, en consecuencia, más sencillas, a partir de las cuales puedes entender cómo completar misiones en Stalker. En esta misión deberás explorar el lugar del accidente del helicóptero militar Skat 5. Llegamos al helicóptero y lo registramos. Para aquellos que aún no están muy familiarizados con el juego, digamos que "Scat 5" se encuentra dentro de una anomalía llamada "Swamp", a la que es muy fácil acceder. Después de registrar el helicóptero, encontrará componentes electrónicos quemados. Una de las misiones posteriores te dará la respuesta de por qué sucedió esto, pero por ahora pasamos a la siguiente tarea. Un pequeño consejo: busca en las cajas cerca del helicóptero; allí encontrarás algunas cosas útiles.

Sitio del accidente de Scat 2

Entonces, acabas de completar la primera misión y has dado el primer paso para completar Stalker: Call of Pripyat. El segundo helicóptero que murió se encuentra cerca de la anomalía del Bosque de Hierro. No te apresures a acercarte al helicóptero; primero debes lidiar con el poltergeist volador. Si arroja diferentes objetos, no dudes en esconderte detrás de un refugio. Una vez solucionado el poltergeist, registramos el helicóptero. No dudes en buscar entre los cadáveres del personal militar: puedes encontrar algo en los cuerpos y en los bolsillos. Tampoco olvides recoger munición. En el helicóptero deberás encontrar tarjetas que se podrán entregar a la persona interesada. Esta persona resultará ser otro acosador: Pilot. Después de copiar los mapas a su dispositivo, compartirá algo muy valioso con usted: ahora recibirá un descuento en la transición entre ubicaciones.

Sitio del accidente de Scat 3

Para explorar el lugar del accidente de este helicóptero, debes hablar con otro acosador, cuyo nombre es Noah. Después de que acepte llevarte allí con su perro, síguelo. Para saltar al teletransportador, acelera bien para no volver a saltar. Ve a la meseta teletransportándote cerca de la anomalía del Circo. Luego destruye la guarida de los snorks y comienza a inspeccionar el helicóptero. Después de examinar "Scat 3", descubrirá que sus motores han fallado y en el mapa de la computadora de a bordo verá los puntos de evacuación. Estos son los que hay que comprobar ahora.

Punto de evacuación B2

Después de inspeccionar los lugares del accidente de los helicópteros, pasamos a comprobar los puntos de evacuación. Para completar la misión de inspeccionar los dos primeros puntos de evacuación en Stalker, necesitarás principalmente algo de conocimiento del mapa y algunas armas. Con la misión de inspeccionar el punto B2, en general todo es sencillo. Debes regresar al carguero Skadovsk, donde te reuniste con Pilot, y hablar con Beard. Él responderá que en ese momento no había militares.

Punto de evacuación B205

Para completar esta tarea, es recomendable llevar una escopeta, ya que te encontrarás con muchos zombies. En la ubicación Cercanías de Júpiter, ve al sistema de defensa aérea Volhoa, ingresa al edificio y en la mesa de una de las habitaciones encuentra una nota del teniente Sokolov, que contendrá el código importante para seguir avanzando en el juego: 1421. Después de eso, baja al sótano e ingresa el código frente a la puerta cerrada. A continuación encontrarás una pelea con Burrer. Después de derrotarlo (para ello debes esquivar los objetos que lanza y esconderte), sube las escaleras hasta la habitación y recoge armas, incluido un lanzacohetes con proyectiles. Ahora solo queda buscar el último punto de evacuación, pero esto sólo podrá hacerse una vez que llegues a Pripyat. Antes de eso, inspeccionemos el lugar del accidente de los dos helicópteros restantes.

Lugar del accidente de Scat 1

Aún en las mismas cercanías de Júpiter, encontramos un helipuerto y nos dirigimos hacia el helicóptero a lo largo de la valla, porque alrededor hay campos minados. Ahora debes examinar la caja negra y llevarla a la estación de Yanov, donde un hombre llamado Azoth descifrará la grabación de audio de 3000. Después de descifrar la película, resulta que será necesario inspeccionar el punto de evacuación B28, pero antes es necesario completar la inspección del último helicóptero accidentado: "Scat 4".

Lugar del accidente de Scat 4

El helicóptero caído se encuentra en el edificio de la fábrica, en una nave con el techo destruido. No encontrará nada valioso allí, pero sin inspeccionar el lugar del accidente de este helicóptero, no podrá llegar al punto de evacuación B28, por lo que debe hacerlo.

Camino a Prípiat

Bueno, podemos decir que hemos completado un tercio del camino de Stalker: Call of Pripyat. Ahora sólo queda encontrar el camino a Pripyat y completar allí nuestra importante misión. Después de recibir la misión del Piloto, vamos a la planta de Júpiter en busca de documentos. Encontramos la carpeta con el pedido en el tercer piso del edificio administrativo. Luego nos dirigimos al edificio del laboratorio por el pasillo de paso, encontramos allí una hoja de cuaderno y, siguiendo las instrucciones de la entrada de la hoja, nos dirigimos al departamento de entrega, donde encontramos una hoja con el suministro del producto indicado en la entrada. en la hoja del cuaderno. Vamos al taller de reparaciones, donde nos encontramos con dos perros de Chernobyl. Sobre la mesa del taller de reparaciones encontramos un documento que nos lleva al primer departamento. Allí hay evidencia de que existe una ruta subterránea a Pripyat, donde realmente necesitamos llegar. Después de recoger todos los documentos, vuelva a la estación de Yanov donde ya conoce a Azot, quien le proporcionará información sobre la vía subterránea.

Punto de evacuación B28

Para completar esta misión, debes formar un equipo de al menos 3 personas (preferiblemente más). Por tanto, cuantas más misiones hayas completado antes, mejor. Además, para completar esta misión no puedes prescindir de un traje con un sistema de respiración cerrado: radiación, ya sabes. La forma más sencilla de comprarlo es en la estación Yanov a un personaje llamado Hawaiian. Ahora estamos formando un equipo. Para hacer esto, debes completar varias misiones para científicos para poder equipar a tus luchadores según sea necesario. Y finalmente, todo está montado y pasamos a la clandestinidad.

Allí atacarán los snorks por todos lados, y luego monolitos, zombies y jerbos, por lo que es recomendable utilizar ambas ranuras para armas y, por supuesto, un lanzagranadas debajo del cañón. Encendemos la puerta subiendo la escalera hasta el transformador. Sin embargo, la puerta no se abre, así que nos dirigimos a la sala de control y presionamos la palanca. Luego debes atravesar la puerta abierta a lo largo del pasillo hasta las escaleras que conducen a la trampilla de ventilación en Pripyat. Ten en cuenta que durante esta tarea serás atacado por muchos enemigos, por lo que no solo debes mantenerte a salvo, sino también salvar a tus camaradas.

Arma desconocida

Si todavía estás vivo, entonces eres genial. Solo queda conocer las últimas misiones, cómo completar Stalker. En la nueva tarea que te encomendará el teniente coronel Kovalsky, deberás eliminar a los fanáticos del Monolito y quitarles el cañón gauss. Después de esto, deberás arrastrar esta arma al carguero Skadovsk a Cardan para su reparación, lo que, sin embargo, requerirá documentación adicional. Él te dará una tarjeta de acceso, que deberás usar en el ya conocido "Bosque de Hierro". En la sala de pruebas encontrará documentos y una muestra del producto 62. Después de recibir la tarjeta de acceso amarilla, regrese a Cardan y luego nuevamente a Kowalski. A continuación, el teniente coronel te pedirá que encuentres al grupo de reconocimiento desaparecido, destruyas el grupo de fanáticos del Monolito y encuentres al centinela desaparecido. Después de esto, tendrás acceso a una misión para destruir a los mercenarios, al completarla recibirás una tarjeta de acceso roja. Es mejor completar esta misión durante el día.

Laboratorio x8

Bueno, solo queda un poco de tiempo antes de que puedas completar Stalker: Call of Pripyat. Esta es una misión bastante difícil, al comienzo de la cual debes ir a Yubileiny KBO. Abastecerse de muchas armas y medicinas. En el edificio debes llegar al generador ubicado en el sexto piso, luego encenderlo y bajar al laboratorio. En la puerta con cartel de prohibición activamos la tarjeta llave roja, en el aula cogemos el cuaderno azul. Al final del comedor, toma otro documento y en el laboratorio, en el estante, encuentra el tercer documento. En el panel de control de la habitación con tanques grandes, recoge el cuarto documento. Luego debes bajar al hueco del ascensor derecho, luego subir y saltar a la habitación donde las puertas del ascensor están abiertas. Después de matar a los enemigos (es mejor tener un cañón Gauss contigo, será casi imposible sobrevivir sin él), tomamos los dos documentos restantes (6 en total).

Últimas misiones

En las siguientes dos misiones, encomendadas por el teniente coronel Kowalski, primero deberás encontrar y luego destruir la fuente de interferencia de radio, y luego descubrir la causa del accidente del helicóptero. Esta misión no es particularmente difícil: solo necesitas correr tras la señal y descubrir que viene del subsuelo. La última misión ("Evacuación") la emiten las autoridades principales. En esta misión tendrás que liderar a tu escuadrón a través de multitudes de enemigos hasta ese mismo punto B28. Entonces descubrimos cómo ganar el juego Stalker - Call of Pripyat. Al final tendrás una opción: evacuar o permanecer en el juego en modo libre.

Al comienzo del juego tendrás que explorar varios lugares donde se estrellaron helicópteros.

patinaje-3

Vaya al lugar del accidente marcado en el mapa. En la cima de la colina se ve un helicóptero. No será posible llegar allí todavía.

patinaje-5

Siga el punto deseado en la ubicación y verá un helicóptero ubicado en el centro del área pantanosa. Aquí también hay anomalías. Siga el helicóptero al otro lado de la carretera. Cerca de él, acércate al círculo hasta que veas una pista. Deberá presionar la tecla F para examinar la ruleta.

patinaje-2

Siga el lugar correcto en el mapa y verá un avión caído en el territorio de la central eléctrica. Hay una anomalía: un fantasma que solo quiere arrojarte algún objeto. Debes actuar rápido: corre hacia el helicóptero y estúdialo como Skat-5.

Un recorrido rápido por el juego Stalker Call of Pripyat en el siguiente vídeo (menos de una hora):

patinaje-1

Marque la ubicación deseada seleccionando tareas y avance hacia ella. Esta es una barcaza. Para entrar, debes esconder tu arma. Haga clic en la tecla "1" o "2" para hacer esto. Dentro de la barcaza, en una de las mesas del centro, encuentra al guía. Charle con él y ofrézcale los mapas encontrados de la zona (Skat-2). Por esto puede obtener un descuento decente en la mudanza. Dile que necesitas la estación Yanova. Paga 1000 monedas. Por cierto, si no hay descuento, el costo de la transición será de 2000 monedas.

Después de hablar con él, habla con el técnico y sal del edificio. Ve a la ubicación de Skat-1, donde hay un campo minado.

Para atravesar este campo, debe caminar a lo largo de la valla metálica a su derecha. Siga periódicamente la valla más cerca del centro para evitar otras minas. Intente guardar con la mayor frecuencia posible. Así es como puedes elegir el camino correcto. Una vez que llegues al helicóptero, toma la caja negra.

patín-4

Siga el marcador, seleccionando la tarea adecuada. Debes ir a la fábrica. Siga entre los dos edificios y vaya a la derecha. Mantén el puntero amarillo en el minimapa a tu derecha. Encuentra un pasaje dentro del taller y en el lado derecho encuentra un agujero allí. Salta dentro, recorre los pasillos y sube las escaleras. Muévete por la habitación donde están los documentos en el panel. Inspeccionarlos o seguir adelante. En el helicóptero, ocúpate de los perros y estúdialo.

Caja negra con Skat-1

Muévete a Yanov como lo hiciste antes. Charle con el técnico que vio cuando visitó este lugar por primera vez. Entrégale la caja negra y aprenderás que te llevará más tiempo descifrarla. Si quieres ganar dinero, prueba la ingeniería química. fábrica para encontrar las piezas y herramientas que necesita el equipo. La tarea es opcional, pero deseable.

Cómo llegar a Skat-3

Ve al bar de Yanov o visita la barcaza de Zaton para hablar con varios pistoleros. Intenta encontrar información sobre helicópteros estrellados. Uno de estos NPC debería decirte cómo llegar a la Meseta Sur, donde se encuentra el tercer Stingray. Es cierto que dirá que Noé tiene esta información. Ve a Zaton cuando aprendas sobre Noah y sigue la barcaza donde está el hombre. Una vez que abras la puerta, tómate tu tiempo ya que el hombre te disparará. Guarda tus armas y ve con Noah. Habla y aprende sobre los helicópteros estrellados. Acepta ir a la meseta con él.

Repite los movimientos de Noah y salta hacia abajo para que la anomalía te lleve al lugar del accidente de Scat-3. Acércate a él y estúdialo. Esto le dará información sobre los tres puntos de evacuación. Será necesario comprobarlos.

Necesitas encontrar un camino hacia la ciudad fantasma de Pripyat. Cuando le pregunta al guía Piloto, éste no conoce el camino a Pripyat y, además, no tiene muchas ganas de revelar personalmente esta ruta. Pero a pesar de todo lo anterior, nos dice que un túnel subterráneo conduce a Pripyat desde la planta de Júpiter y recomienda buscar ciertos documentos que lo acrediten. Ya no somos adictos a buscar todo tipo de documentos, incluso después de los últimos juegos de STALKER, y como resultado, nos lanzamos al camino sin miedo.

Nota: si ya lo ha notado, aún no hemos examinado el lugar del accidente del helicóptero Skat-4, que se estrelló en el territorio de la planta. Tenemos la oportunidad de hacerlo en este momento, al mismo tiempo que buscamos documentos sobre el túnel subterráneo, y no tendremos que pasar dos veces por Júpiter.



El piloto recomendó iniciar la búsqueda de documentos desde el edificio administrativo (está marcado con un marcador en el mapa), por lo que primero buscaremos allí. Subimos al 2º piso e inmediatamente giramos a la izquierda. Usando la flecha de la brújula, encontramos los documentos.

Además, si está interesado, puede buscar documentos en los edificios vecinos. En ellos encontrarás algunos otros documentos menos importantes.



Ahora debemos examinar el complejo de laboratorios. Afortunadamente, está marcado en el mapa y no es necesario encontrarlo. Ni siquiera necesitaremos salir. Desde el tramo de escaleras a la derecha sale un largo pasillo que conduce al complejo de laboratorios. Giramos a la izquierda y al final de la habitación encontramos una hoja de cuaderno sobre la estantería de una estantería de acero. Bueno, muy bien, ahora falta estudiar el departamento de entregas de la planta. Habiendo maldecido y mencionado a la persona adecuada, nos dirigimos a este mismo departamento.

La aguja de la brújula nos lleva a una habitación no muy grande donde hay papeles sobre la mesa. Leámoslos. Como probablemente ya habrás adivinado, tenemos que ir a otro lugar, concretamente al taller de reparación de la planta. Bueno, no pasa nada, todavía estamos en camino: muy cerca hay un helicóptero caído que hay que inspeccionar.

El camino a Pripyat - documentos sobre Júpiter El camino a Pripyat - documentos sobre Júpiter


Esto es apropiado: en el departamento de entregas en el cuarto piso, en la primera habitación a la izquierda, hay documentos administrativos que serán necesarios para misiones posteriores. Allí mismo, en la mesa volcada con una mesita de noche, encontrarás un "Chipper" con cartuchos. Después de tomar los documentos, los mercenarios te atacarán, así que ten cuidado. Quítale la PDA al líder de los mercenarios Black, que te acecha en el primer piso; entre otras cosas, la necesitarás en el futuro.



La entrada a la planta se sitúa en el lado oeste. Entremos. A la derecha miramos las escaleras y bajamos. ¿Ves la abertura en la pared de la izquierda? Vamos para allá. Pasamos por los pasillos y avanzamos. Afortunadamente, hay puntos de referencia en la brújula y no nos perderemos. Por el camino entramos en una oficina no muy grande, donde sobre una mesa de hierro hay papeles con notas. Veamos un vídeo corto. Muy bien, ya no necesitamos ir al taller de reparaciones, pero a pesar de todo lo anterior, necesitamos revisar la pasarela de transporte y el primer departamento de la planta. Aunque no tenemos prisa por salir corriendo: aún no hemos examinado el helicóptero. Como resultado de esto, seguimos adelante. En una gran habitación con techo ruinoso encontramos a Skat-4. Exploremoslo.

Esto es apropiado: a la derecha de una máquina verdosa bastante grande, hay mesas de hierro contra la pared, y en una de ellas hay un trozo de papel. Vamos a tomarlo.

¿Has explorado el helicóptero? Ahora puedes consultar la pasarela de transporte. Pasamos por una pequeña habitación detrás de una valla de acero a la derecha de la plataforma giratoria y nos encontramos en el siguiente edificio de la planta. Avanzando un poco, vemos la sala de control. Está brillantemente iluminado por una lámpara rojiza parpadeante, por lo que no nos lo perderemos. En él encontramos la revista del turno de guardia y volvemos a ver el pequeño vídeo. Bueno, ahora puedes salir de la planta y revisar el 1er departamento. Salimos al aire libre y nos desplazamos hacia el noreste de la planta. La primera sección está marcada con un marcador, así que si te pierdes, utiliza el mapa para encontrar el camino. Los documentos están en el segundo piso, sobre un estante de metal.



Finalmente, ahora sabemos con seguridad que existe un paso elevado subterráneo hacia Pripyat. Aunque está lleno de gas, para abrir la puerta que conduce al paso elevado, es necesario encender el generador. Aunque aparentemente no estudiamos en una escuela vocacional, por lo que no entendemos nada sobre generadores. Por tanto, acudamos al técnico para pedirle ayuda. Solo hay uno cerca: Azot de la estación Yanov. Vayamos hacia él.
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