Dragon Age Origin es la mejor arma. Dragon age: orígenes: guías y tutoriales

Los antipiréticos para niños los prescribe un pediatra. Pero hay situaciones de emergencia con fiebre en las que es necesario administrar medicamentos al niño de inmediato. Entonces los padres asumen la responsabilidad y utilizan fármacos antipiréticos. ¿Qué se le permite dar a los bebés? ¿Cómo se puede bajar la temperatura en niños mayores? ¿Qué medicamentos son los más seguros?

  • Sistema de roles
  • Composición del equipo
  • Características
  • Habilidades
  • Talentos y hechizos
  • Clases
  • Opciones de reclutamiento de talentos
  • Táctica

Sistema de roles

Los parámetros del personaje aquí son:

  • salud y maná: se derivan directamente de las características;

    defensa: posibilidad de evadir un ataque;

    Estabilidad (física y mental): se mide en “unidades convencionales” y determina la posibilidad de “resistir” contra un ataque. Se necesita resistencia física no contra la eliminación de la salud, sino contra efectos adicionales, como aturdir o derribar. Estos efectos son característicos de buena parte de las técnicas militares y de muchos hechizos; La estabilidad mental se necesita con mucha menos frecuencia. En el futuro los denominaremos FU y PU;

    la experiencia, como de costumbre, determina cuánto queda por nivel;

  • talentos y hechizos.

Los dos últimos puntos son fáciles de confundir entre sí. Entonces, “talentos y hechizos” son básicamente aquellas acciones que puedes usar en la batalla. Y las habilidades determinan su efectividad general. Y si los talentos y hechizos te llegan 1 en cada nivel, entonces las habilidades, solo una vez cada tres niveles, y no puedes cambiarlas de ninguna manera.


Se nos ofrece la posibilidad de elegir entre tres razas (humana, elfa, enana) y tres clases: guerrero, mago, ladrón (usaré esta torpe traducción). Sólo puedes crear un héroe: él será nuestra encarnación en el juego; el resto del equipo (se permiten hasta tres compañeros a la vez) se reunirá a lo largo del camino.

Por supuesto, no hay tantas opciones como en Baldur's Gate; sin embargo, tenga en cuenta que dos héroes de la misma clase difieren mucho debido a sus habilidades y, a partir del nivel 7, pueden intentar adquirir una especialización ( cuatro opciones para cada clase) Los repertorios de los magos son especialmente diferentes.

Pregunta en tiendas de la ciudad

Realmente necesitarás dinero en el juego, porque hay suficientes cosas caras para comprar a los comerciantes. Todos pueden descubrir pociones, bombas, armas, componentes, recetas de herbolarios y envenenadores por sí solos, pero me gustaría llamar su atención sobre los elementos que deben buscar especialmente en todos los comerciantes que conozca:

    Mochila. Cada uno de ellos aumenta en 10 unidades la capacidad de inventario de todo el equipo. Al principio dispones de setenta unidades, lo cual es completamente insuficiente para viajes largos y autónomos, que empezarás muy pronto. El primero está en Ostagar, no te lo pierdas.

    Libros. Estás interesado principalmente en dos tipos de obras literarias: para recibir puntos de talentos o habilidades (necesitas tantos como puedas encontrar y pagar) y para la especialización (necesitas un máximo de dos de estos, que planeas estudiar, y sólo si no hay otro lugar donde aprender).

    Presente. Una herramienta invaluable para fidelizar a los acompañantes. Sin embargo, la mayoría de los obsequios son de interés solo para uno de tus amigos; para el resto, recibirás un aumento de centavo y una ligera disminución en el interés por los obsequios en el futuro. En el próximo número espero presentarles una lista completa de a quién regalar qué; Por ahora me limitaré a dar consejos generales sobre los NPC que he encontrado.

    Runas. Se pueden incorporar a las armas (a partir del momento en que sales de Lothering) y actuarán como un impulso permanente. Por lo general, daños adicionales de algún tipo, por ejemplo, por electricidad o ácido.

Composición del equipo

En el equipo necesitarás:

    sin duda, al menos un "tanque", que sin duda debe ser un guerrero;

    al menos uno, y preferiblemente dos, "asesinos", uno de los cuales puede ser un "tanque" auxiliar: un mago, un ladrón e incluso un guerrero son adecuados para este papel;

    deseable (aunque sin él aquí en realidad sobrevivir) es un sanador, y este definitivamente es un mago;

    preferiblemente al menos un “subyugador”, es decir, un especialista en inmovilizar y neutralizar a los oponentes (controlador de multitudes). También se puede combinar con un luchador golpeador o un sanador. Naturalmente, un mago es adecuado para este papel, un ladrón con especialización en bardo tampoco es malo.

También me aseguraron que supuestamente sabías convertirte hasta en los animales más pequeños. Bueno, por ejemplo, conviértete en una rata.
¡o incluso con un ratón!

Podrás cambiar periódicamente la composición del grupo, dondequiera que puedas hacer una parada. Esto no te ayudará en la mazmorra, pero te ayudará antes de ir allí.

Antes de empezar a crear un héroe, tengo un pequeño consejo que darte. Sin embargo, está al borde del spoiler, así que si quieres evitarlo, salta al siguiente capítulo.


El caso es que entre los compañeros que hay en el juego hay muchos guerreros, ellos constituyen casi dos tercios de la lista. Y sólo hay dos magos y ladrones. Además, entre los magos no hay un solo "artillero", pero sí un magnífico sanador llamado Wynn y una hechicera hombre lobo (es decir, una maga con capacidad de combate cuerpo a cuerpo).

En principio, tendrás un “tanque” casi desde el principio, y muy bueno. Hay alternativas para él, pero generalmente se adaptan mejor al papel de un "tanque que mata golpes": por ejemplo, Stan (lo tendrás pronto) empuña de manera convincente una espada a dos manos.

Además, desde el principio tendrás contigo una criatura que hace un buen daño cuerpo a cuerpo y ocasionalmente puede aturdir a todos los enemigos, es decir, funciona parcialmente como un "subyugador". Pero casi no tiene equipo, lo que limita enormemente sus capacidades.

Muy pronto, si tienes cuidado, podrás agregar un bardo rebelde: este es un "asesino subyugador", pero este compañero en particular es más hábil para subyugar que para causar daño. El segundo ladrón será encontrado mucho más tarde y es un experto exclusivamente en asesinatos.

Esto es algo a tener en cuenta antes de crear tu personaje inicial. Yo mismo, por supuesto, no lo sabía al principio del juego y elegí a un ladrón como mi primer héroe. Pero no puedo decir que me haya arrepentido especialmente.

Características

Tenemos, como debe ser de vez en cuando, seis características. A saber:

Fuerza

Cada unidad de fuerza está aquí:

    Aumenta el daño de cualquier ataque excepto ballesta y bastón. Tenga en cuenta: ¡los arcos están incluidos aquí! Y el bastón de Dragon Age no es un garrote largo, sino un arma de tiro mágico.

    Aumenta las posibilidades de acertar en combate cuerpo a cuerpo (la precisión aumenta en 0,5 por unidad).

    Aumenta la estabilidad física.

    Ayuda a amenazar al enemigo.

Además, se requiere un cierto nivel de fuerza para casi cualquier arma de mano, así como para llevar armadura. Cada espada o casco tiene un parámetro de “requiere tanta fuerza”. Como el viejo Diablo.

Destreza

Cada punto de agilidad:

    aumenta las posibilidades de acertar en combate cuerpo a cuerpo (la precisión aumenta en 0,5 por unidad);

    aumenta las posibilidades de acertar al disparar (la precisión aumenta en 1 por unidad);

    aumenta el daño causado por armas perforantes, incluidos arcos y ballestas;

    aumenta la defensa en 1 por cada punto;

    aumenta la estabilidad física.

Además, se necesitan altos valores de destreza para arcos y ballestas, así como una serie de técnicas.

Fuerza de voluntad

Aumenta la estabilidad mental y también le da maná al héroe: 5 unidades por cada punto. Por lo tanto, todos la necesitan, incluso los guerreros; la llaman energía de maná, pero la esencia es la misma.

magia

Características de la magia:

Si al menos un lobo logra
No te derribará, el resto se hará pedazos en un abrir y cerrar de ojos, sin permitirte levantarte.

    aumenta la estabilidad mental del héroe;

    aumenta el poder mágico del héroe en 1 por cada punto;

    requerido para bastones y hechizos (como fuerza para las armas);

    aumenta la efectividad de las pociones y cataplasmas aplicadas al personaje (!).

Astuto

Característica astuta:

    influye en la capacidad de persuadir;

    requerido para muchas técnicas, especialmente las de robo;

    aumenta la efectividad de las habilidades de los ladrones;

    afecta la estabilidad mental.

Tipo de cuerpo

Aumenta la resistencia física y otorga puntos de salud: 5 por cada punto.

Razas

Seamos realistas: a las carreras se les da poca importancia en la mecánica del juego. Cuatro ventajas a las características es ridículo, recibirás +3 por cada nivel, y de estos niveles hay 20 en total, excepto que los gnomos, a quienes se les prohíbe ser magos, reciben como compensación un 10% de posibilidades de repeler los hechizos enemigos. Es bueno, pero el 10% no es una probabilidad en la que debas confiar.

Los elfos son parias, una raza oprimida; la mayoría de ellos se instalan en guetos dentro de las ciudades humanas.

Las ventajas de las características son:

    Humano: +1 a Fuerza, Destreza, Astucia y Magia.

    Elfo: +2 a magia y fuerza de voluntad.

    Enano: +1 a fuerza y ​​agilidad, +2 a constitución.

Sin embargo, algo más depende de tu raza: cómo te tratarán en el juego. Y también tu historia original.

Los elfos en Dragon Age son parias, una raza oprimida; La mayoría de ellos se instalan en guetos dentro de ciudades humanas (estos barrios se llaman “elfinages”), pero en el lejano bosque de Brecilia todavía hay tribus libres.

Los Enanos alguna vez fueron poderosos y fuertes, pero ahora están en declive y sólo quedan dos de sus grandes ciudades; pero aún así sus relaciones con la gente son bastante decentes.

Bueno, la gente... como siempre, domina este mundo. Es cierto que no hay acuerdo entre ellos, pero otras razas no son mucho mejores.

Habilidades

Curiosamente, las habilidades son comunes a todas las clases. Por supuesto, son útiles de diferentes maneras, pero cualquier personaje puede aprender cualquier habilidad. La única excepción es la influencia; Sólo el personaje principal puede enseñarlo.

Recibirás un punto de habilidad por cada tres niveles, para un total de seis además de los que ya tenías. Este valor se puede mejorar ligeramente gracias a los libros que dan un punto extra. Pero son raros y caros.

Cualquier habilidad tiene cuatro pasos; Para aprender el siguiente es necesario conocer el anterior y cumplir otros requisitos. Entonces:

Influencia

Según la vieja tradición, aumenta la persuasión de sus discursos. El primer nivel requiere astucia 10, el segundo - 12, el tercero - 14, el cuarto - 16.

Ladrón

Un intento de robar objetos de valor de un personaje. Esta habilidad hace un buen trabajo a la hora de aumentar el bienestar del equipo, pero ¿merece la pena? Puede resultar útil convertir en ladrón a un ladrón "de repuesto", para que de vez en cuando pueda ser incluido en el escuadrón y enriquecerlo un poco.

En el nivel más alto, esta habilidad ayuda a distraer al enemigo durante la batalla, lo cual es útil para un ladrón. ¿Y aún así sacrificar la mitad de todos los puntos de habilidad por esto? Yo dudo...

Supervivencia

Te ayuda a detectar a tus oponentes a tiempo, así como a comprender mejor sus parámetros; desde el tercer nivel da una ligera resistencia a las fuerzas de la naturaleza, desde el cuarto aumenta aún más esta y la resistencia física.

En lo que a mí respecta, esto no ofrece ninguna ventaja importante.

Los requisitos son los mismos que los de influencia.

haciendo trampas

Probablemente luego dirán que la lluvia mojó las cuerdas del arco...

Si recuerdas, en Baldur's Gate, las trampas hechas e instaladas con tus propias manos eran armas muy serias; el viejo Yoshimo simplemente hacía milagros con su ayuda. Así que aquí no es peor. Si tienes tiempo para prepararte para la batalla, una buena trampa vieja hará las delicias de tus oponentes.

Las piezas de las trampas deberán comprarse principalmente a los comerciantes; hay poco en el sitio.

Esta habilidad compite por un “lugar en el sol” con la producción de venenos; pero es aconsejable que el ladrón estudie algo de esto; de lo contrario, sus capacidades en la batalla serán limitadas. Quizás las trampas sean mejores para la versión "disparadora" del ladrón.

Esta habilidad también permite, lógicamente, intuir mejor las trampas de los demás.

Requisitos: segunda etapa - nivel 4, tercera - nivel 7, cuarta - nivel 10.

hacer venenos

Los venenos se elaboran con medios comprados o improvisados ​​(por ejemplo, hierbas o arañas muertas) y se untan en las hojas. Un pícaro que prefiera el combate cuerpo a cuerpo debería considerar seriamente esta habilidad.

Pero los venenos son sólo la mitad de la alegría: esta habilidad también determina la producción. y use bombas y botellas de ácido. En niveles bajos, estas mismas botellas son casi el arma más poderosa de tu escuadrón. Posteriormente la eficiencia disminuye.

No olvide que el envenenador necesita comprar botellas lo antes posible: el producto es barato, pero sin él no cocinará nada.

Herbalista

Este personaje también utiliza plantas y botellas recolectadas, pero hace algo completamente diferente: pociones, ungüentos y cataplasmas medicinales. Las pociones de maná se elaboran con polvo de lirio comprado y las medicinas se elaboran con la "raíz élfica" que crece en todas partes.

Tenga en cuenta que todos los compañeros magos del juego tienen al menos un poco de conocimiento de este oficio.

Los requisitos son los mismos que para hacer trampas.

Entrenamiento de combate

Ni un guerrero ni un ladrón pueden evitar esta habilidad, y lo más probable es que haya que desarrollarla al extremo. El hecho es que el acceso a todas las técnicas depende de su nivel: para llegar al tercer nivel de técnica en cualquier rama, necesita un tercer nivel de entrenamiento de combate. Este es el “programa obligatorio”...

Además, el entrenamiento de combate brinda ventajas en la batalla y, a los magos, también les brinda la oportunidad de no perder un hechizo cuando el enemigo intenta derribarlo.

No hay requisitos.

Tácticas de batalla

Esta habilidad es necesaria para agregar nuevas opciones tácticas para tu personaje. Es decir, si prefieres ordenar manualmente a todos todo el tiempo, entonces esto no te sirve de nada; pero puedes sacrificar una celda o dos y configurar el héroe en "automático".

Los requisitos son los mismos que los de influencia.

Talentos y hechizos

Están dispuestas de la misma manera que las habilidades: en una fila de cuatro, pero tendrás más, porque cada nivel te dará un punto.

Podemos dividirlos a grandes rasgos en tres tipos: pasivos, que simplemente funcionan por sí solos (por ejemplo, un guerrero se cansa menos con una armadura pesada); activo: se activan mediante una orden y quitan algo de maná; y los de largo plazo: funcionan como activos, pero luego permanecen vigentes hasta que se apagan. Dado que aquí el maná se regenera muy rápidamente, las habilidades a largo plazo "bloquean" parte de tu maná, como si lo estuvieran usando constantemente.

A diferencia de las habilidades, cada nuevo rango de habilidad tiene su propio nombre. Por lo tanto, nombraré las líneas según el primer talento de la cadena.

Tenga en cuenta que es muy posible "desenrollar" la cadena por completo en el nivel 12-14. Quizás el héroe resulte algo unilateral, pero muchas de las habilidades del cuarto rango son una especie de "superarma".

Un arma en cada mano

Dominio de un arma en cada mano.

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Nivel de héroe 9 12
Destreza 12 16 26 36

El primer rango del talento simplemente proporciona daño total con armas de mano izquierda. El segundo da ventajas al ataque y a la defensa. El tercero brinda la posibilidad de infligir una herida que reducirá gradualmente la salud del enemigo. Y finalmente, el cuarto reduce el costo de todas las técnicas de espadas emparejadas y, además, te permite llevar una espada completa en la mano izquierda, y no una daga corta.

Doble golpe

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Destreza 12 16 22 28

En realidad, el doble golpe es una técnica a largo plazo que aumenta el daño, pero al mismo tiempo reduce la posibilidad de un golpe crítico. Para un ladrón, esta es una alegría muy dudosa, pero si te presionan tanto que no puedes entrar por detrás... Es bastante adecuado para un guerrero.

El siguiente rango es la represalia. El luchador ataca con su mano derecha con la posibilidad de aturdir al objetivo; luego asesta un golpe de izquierda que, si el objetivo está aturdido, automáticamente causa daño crítico.

Golpe paralizante: si el ataque impacta, el daño es crítico y el enemigo recibe una penalización a su velocidad de movimiento.

Punisher (oh, ¿quién tradujo eso?): triple golpe, el tercer golpe es crítico, posibilidad de derribar al objetivo o reducir el ataque y la defensa.

Columpio a dos manos con arma.

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Destreza 12 18 24 30

Ataca a todos los enemigos frente a ti, con mayor daño. Es peligroso que un ladrón se deje llevar por este truco: es fácil distraer al enemigo, pero el daño es bastante decente. En general, esta línea es especialmente adecuada para un guerrero si decide utilizar espadas emparejadas en lugar de un escudo o un arma de dos manos.

Segundo rango, ráfaga: tres golpes con daño normal.

Ráfaga: la velocidad de ataque aumenta drásticamente, pero la energía disminuye con cada momento.

Torbellino: el héroe comienza a girar, distribuyendo ataques a todos los que lo rodean. Para un guerrero rodeado de enemigos, eso es simplemente genial.

Arma y escudo

Golpe de escudo

Golpe de escudo con daño normal y posibilidad de aturdir al objetivo. El empuje del escudo es el mismo, pero el golpe es doble (tenga en cuenta que la “recarga” de estas habilidades es diferente). Supresión: tres impactos, el tercero de los cuales es crítico. Y el asalto - hasta cuatro golpes, pero... por alguna razón debilitado. La primera fila es muy útil, la más lejos, menos.

defensa escudo

Shield Defense es una postura con defensa antimisiles mejorada y una penalización de ataque (movimiento a largo plazo). Su desarrollo, un escudo equilibrado, elimina la penalización del ataque... y antes hace más daño que bien. Shield Wall es una técnica a largo plazo que aumenta drásticamente la defensa, y si tomas la última habilidad de la línea, en este estado el guerrero no puede ser derribado.

Bloque con escudo

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Nivel de héroe 9 12
Destreza 10 16 20 26

Bloquear con un escudo prohíbe los ataques de flanco contra un guerrero desde el lado de su escudo. Cubrirse con un escudo ofrece ventajas contra los disparos. El entrenamiento con escudo no te permite golpear a un guerrero en la espalda en absoluto, todos los ataques contra él se cuentan por igual; y el último talento de esta línea mejora drásticamente todas las habilidades de escudo.

Un verdadero "tanque" casi necesita esta línea, si quieres vivir más tiempo. Tenga en cuenta que no requiere fuerza, sino destreza.

Arma de dos manos

Acceso: guerrero. Requiere entrenamiento de combate.

Empuñadura

Un golpe con el extremo romo de un arma (?) que derriba al oponente si falla una prueba de FU.

La invencibilidad es un efecto a largo plazo que aumenta ligeramente el daño y evita que el luchador sea derribado o aturdido.

Golpes aturdidores: cualquier ataque de un luchador tiene la posibilidad de aturdir al enemigo. Este no es un talento a largo plazo, sino pasivo: ¡no requiere inclusión!

Y el punto culminante de esta línea es el golpe crítico: este ataque no sólo siempre causa daño crítico cuando se golpea, sino que también puede (si el enemigo ya está herido) matarlo en el acto.

División de armas

Si el objetivo falla la prueba de FU, sufre una penalización de ataque durante un breve periodo de tiempo. Sólo tiene sentido contra los "jefes", pero pasarán esta prueba...

El siguiente rango, golpes aplastantes, es una ventaja para el daño contra golems y otros objetos mecánicos. Shatter Armor es un daño normal y, si el objetivo falla el FU, una penalización de defensa. Es mejor que dividir un arma porque el ataque aún causa daño. Y en el cuarto rango ("Destructor"), todos los ataques del héroe tienen esta propiedad. Desafortunadamente, la penalización de armadura que reciben no se acumula, por lo que el beneficio no es tan grande; Ni siquiera está claro por qué este talento en particular tiene exigencias tan brutales.

poderoso golpe

Golpea con mayor daño; Si el objetivo falla el FU, se ralentizará. Una forma alternativa de "vincular" a un enemigo a ti... Los golpes poderosos son una técnica a largo plazo que aumenta el daño, pero con una penalización al ataque y la defensa (que se reduce en el siguiente rango de talento: "Fuerza de dos manos" ).

Finalmente, el cuarto rango es quizás el mejor movimiento a dos manos: el golpe inflige daño normal a todos los enemigos cercanos y cada uno de ellos realiza una prueba de FU o cae. Corta, guadaña, mientras el rocío...

Tiro al arco

Acceso: guerrero, ladrón. Requiere entrenamiento de combate.

Tiro cuerpo a cuerpo

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Destreza 12 16 22 28

El primer rango te permite disparar mientras estás siendo atacado; Si confías sólo en el arco, no podrás prescindir de él.

Los disparos dirigidos reducen la velocidad de disparo, pero aumentan la precisión, el daño, la penetración del blindaje y la posibilidad de un golpe crítico; en resumen, vale la pena activarlos siempre que los enemigos no sean completamente endebles (esta es una técnica a largo plazo). Tiro defensivo: la velocidad de disparo se reduce para aumentar la defensa; Si tuviste que usarlo, entonces cometiste un gran error en alguna parte.

Y Marksmanship es una habilidad que mejora casi todas las técnicas de disparo y también te permite evitar la penalización mientras usas una armadura pesada (pero no placas). ¿Quién desarrollaría el tiro defensivo sin esto...?

Tiro encadenado

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Destreza 12 16 21 30

Esta línea es, en mi opinión, la clave para un ladrón con arco; Se requiere al menos el primer rango en él. Después de un disparo de inmovilización, un objetivo que ha pasado el FU se ralentiza, mientras que un objetivo que no ha pasado se ve obligado a permanecer en el lugar. Una pelea de jefe con un especialista cuerpo a cuerpo casi siempre comienza con este disparo.

El segundo movimiento, un disparo paralizante, reduce el ataque y la defensa del objetivo (mientras causa daño normal). El tercero es un disparo crítico: un ataque con ventaja de penetración de armadura y daño crítico automático.

La cuarta, la flecha asesina, se describe en el juego simplemente como un disparo con daño crítico, pero en realidad tiene la posibilidad de matar al objetivo en el lugar. Sin embargo, no afecta a los “jefes”.

Fuego rápido

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Destreza 12 16 24 27

Mayor cadencia de tiro, pero sin posibilidad de asestar un golpe crítico. Uso a largo plazo; En mi opinión, no es el más valioso. Disparo de ruptura: daño normal + penalización a la armadura del objetivo. Flecha supresora: daño normal + penalización al ataque del objetivo; mucho más útil que una técnica similar a dos manos, porque las penalizaciones se acumulan y, como resultado, el enemigo deja de golpear el "tanque" por completo.

Y finalmente, una flecha explosiva: causa daño normal, aturde al objetivo y luego, con una explosión, causa el mismo efecto a todos los enemigos cercanos.

magia elemental

Acceso: magia.

Destello de llama

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 27 34

Buenos y antiguos hechizos de fuego: como de costumbre, golpean tanto a enemigos como a amigos, lo cual es irrelevante sólo en niveles de dificultad más bajos. Pero golpean muy bien si el enemigo no tiene resistencia. También pueden encender los efectos de otros hechizos (suciedad...).

El destello de fuego es un cono, bastante estrecho, es difícil atrapar a muchos enemigos en él. El segundo rango es Arma de Fuego, un hechizo de larga duración que hace que todas las armas del escuadrón disparen. Bola de fuego: no solo causa daño en un área grande, sino que también te derriba; y parece mucho más interesante que las “bolas” comunes. Y el hechizo de fuego más alto, la Gehenna ardiente, una especie de torbellino que elimina la salud en cada ronda. Es algo terrible, pero también daña a su propia gente.

Armadura de piedra

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 25 30

El primer rango es fortalecer la protección del propio mago. Stone Fist: un proyectil que te quita salud y te derriba; Es bueno usarlo después de un hechizo de hielo, porque los objetivos convertidos en hielo o piedra pueden romperse en pedazos.

Terremoto es un hechizo de larga duración que hace que todos en el radio (también los amigos) realicen una prueba de FU o caigan cada pocos segundos. Y por último, convertirse en piedra: si el FU falla, el objetivo se convierte en piedra durante unos segundos. No se mueve y puede romperse con un ataque o un puño de piedra.

agarre helado

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 25 34

Daño decente + congelación del objetivo: se convierte en hielo (que se puede romper) o simplemente se ralentiza, dependiendo de tu suerte. Las armas de hielo son similares a las armas de fuego. Cono de frío: el mismo agarre helado, pero en forma de cono; y finalmente, Blizzard, un hechizo de área de efecto de larga duración que golpea constantemente a todos (amigos y enemigos) y también los obliga a realizar controles de estabilidad para evitar caer y convertirse en hielo. Es cierto que los objetivos reciben una bonificación a la defensa y a la resistencia al fuego, pero normalmente esto les resulta de poco consuelo.

Iluminación

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 18 28 33

El primer rango es sólo un hechizo de combate, pero bastante poderoso. El segundo es el mismo rayo, pero en forma de cono. La tercera, una tormenta, azota la zona durante mucho tiempo y dispersa los relámpagos. Y el cuarto, la cadena de relámpagos, causa un daño poderoso, y luego pequeños rayos caen sobre los vecinos del objetivo con menos daño.

Creación

Acceso: magia.

Tratamiento

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 23 28

Cura las heridas de un aliado. Los siguientes hechizos aceleran la recuperación de maná y salud de un aliado, respectivamente, y el último otorga ambos a todo el grupo. Desafortunadamente, los magos comunes no reciben tratamiento masivo; esto requiere la especialización de un curandero.

Asalto heroico

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 15 20 30

Un hechizo de primer rango es una ventaja para el ataque de un aliado. La segunda, el aura heroica, es un escudo que refleja los ataques a distancia con una probabilidad muy decente. La tercera, la defensa heroica, brinda protección y estabilidad de todo tipo, pero ejerce presión sobre el objetivo, agregando fatiga (es decir, aumentando el costo de todas sus habilidades). Y por último, el cuarto es un maravilloso hechizo de aceleración: todo el grupo comienza a moverse y atacar más rápido, aunque las posibilidades de recibir un golpe se reducen algo.

Runa de parálisis

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 25 33

Una escuela de aspecto muy extraño, pero útil. El primer hechizo es una runa trampa que paraliza a la primera persona que la pisa. La segunda, una runa protectora, otorga ventajas de protección y estabilidad a todos los amigos que están a su lado. Runa de repulsión: empuja a los enemigos que no pasan la prueba FU; ¡Junto con la runa de la parálisis, explota, paralizando a todos a su alrededor! Y finalmente, la terrible runa de neutralización, que bloquea todos los hechizos dentro del radio de acción, drena maná, disipa efectos y no te permite recuperar fuerzas; Algunas peleas se convierten para ella en un juego de niños.

luz magica

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 20 23 33

Una luz mágica es simplemente una ventaja para el poder mágico del propio hechicero. El siguiente hechizo, el barro es un gran charco en el que todos resbalan (desaceleración), y puedes prenderle fuego con hechizos de fuego. Flor mágica: un efecto gracias al cual todos los magos cercanos (también los enemigos) aceleran la recuperación de maná. Y por último, el enjambre punzante: un daño muy potente, y si la víctima muere a causa de él, el enjambre vuela hacia el siguiente enemigo. En cuanto a mí, esta escuela es de poca utilidad, a menos que tengas tres magos en tu grupo...

Espíritu

Acceso: magia.

escudo magico

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 25 33

Una excelente herramienta para un duelo mágico... si tu maná es más denso que el del enemigo. El hechizo absorbe los hechizos enemigos con una probabilidad de tres entre cuatro, pero al mismo tiempo consume tu maná por cada lanzamiento. Tan pronto como se acabe el maná, el escudo caerá. Por desgracia, la mayoría de las veces los enemigos de los que quieres protegerte están llenos de maná.

Disipar magia, como era de esperar, elimina todos los efectos del objetivo, sin hacer diferencia entre tus propios hechizos y los de otras personas. Siempre funciona si el hechizo puede disiparse. Pero luego viene la barrera antimagia: protección completa contra los hechizos (sí, también contra los curativos). Y esto suele ser un arma de victoria. A diferencia del escudo, no sólo funciona por sí mismo. Destello antimagia: dispersión masiva sobre un área; El 99% de las veces es inútil, pero...

mana de drenaje

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 25 33

Un intento de tomar prestado el maná de otra persona. Lamentablemente, no en cantidades comerciales. Mana Burn: gasta tu propio maná para destruir el de los demás. Poder mágico: fortalece todos tus hechizos, pero el maná se consume más rápido y se recupera más lentamente. Por último, Mana Clash es un hechizo muy caro que le quita al enemigo todo maná y le causa daño en proporción a la cantidad quitada.

En mi opinión, vale la pena estudiar esta línea. solo por el bien del final. ¿Quieres gastar cuatro talentos para convertirte en una tormenta para los magos y poder consumir rápidamente tus recursos?

bomba andante

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 20 25 33

Un buen hechizo: el objetivo recibe daño constante por el veneno y, si muere antes de que el hechizo desaparezca, explota. El siguiente rango es Death Funnel: un hechizo de larga duración que repone maná si hay enemigos muertos cerca. El tercer rango, una bomba andante infecciosa, hace lo mismo que el primero, pero incluso durante la explosión puedes infectar a tus vecinos (al mismo tiempo, no se aplica a aquellos que ya están afectados por el efecto del primer nivel). bomba). Y finalmente, el cuarto es levantar el cadáver del enemigo como un esqueleto.

Las bombas son armas poderosas, pero si no estás jugando en el nivel de dificultad más bajo, hay una razón para estudiar al menos disipar la magia con esta línea. De lo contrario, pueden surgir muchos problemas.

Explosión mental

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 23 30

Sencillo y de buen gusto: aturde a todos los enemigos a su alrededor (a menos, por supuesto, que pasen la PU). El siguiente rango es un campo de fuerza: el objetivo no puede moverse y no puede ser dañado, una especie de "estasis". El tercer rango lanza un hechizo de telequinesis sobre las armas de todo el escuadrón; Dios sabe por qué, pero mejora la penetración de la armadura. Y finalmente, el cuarto es la mazmorra aplastante: el hechizo impide que el enemigo haga nada y poco a poco le va quitando la vida. Los más tenaces esperarán hasta que termine, pero con enemigos promedio: úsalo y olvídalo.

entropía

Acceso: magia.

Debilidad

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 25 35

Penalización al ataque y defensa del objetivo; si la FU no pasa, también habrá desaceleración. Parálisis: desaceleración en una prueba de FU exitosa, inmovilización completa en caso de falla. Vapores venenosos es un hechizo de larga duración que impone penalizaciones a cualquier objetivo del mago. Y finalmente, la parte superior de esta línea requiere la friolera de 35 unidades de magia por una razón: es parálisis masiva. Desactiva a los enemigos en fuertes ráfagas.

Corrupción de la vulnerabilidad

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 20 28 36

Impone sanciones a la resistencia contra daños por fuego, frío, etc.; Además, fortalece significativamente los ataques contra su objetivo, como el drenaje de vida. El daño infeccioso es el mismo, pero en círculo al lado de la víctima. El hexágono de desvío debilita los ataques del enemigo: los golpes críticos se convierten en golpes normales y los golpes normales se convierten en fallos. Y el último daño, desastroso, hace que todos los golpes a la víctima sean críticos.

El enlace más útil aquí parece ser el tercero; pero en general esta línea no es el uso más racional del talento. Creo que Bioware la sobrevaloró.

Pérdida de orientación

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 30 32

La víctima sufre una penalización al ataque y a la defensa. Horror, de segundo rango, es un hechizo de doble acción: suele encadenar a la víctima a un lugar si no pasa la PU; pero contra una víctima inconsciente causa un daño importante sin ningún control. Dormir hace descansar a todo un grupo de enemigos (antes del primer golpe, la víctima se despierta del daño), y los que duermen pueden ser rematados con terror. Y finalmente, una pesadilla despierta, algo así como la confusión de D&D: alguien está aturdido, alguien está encantado, alguien está atacando a sus aliados... Por supuesto, si la PU falla.

Uno de tus compañeros está estudiando este hilo; Pasará los dos primeros eslabones por su cuenta y tiene sentido avanzar al menos un eslabón más, y preferiblemente dos.

Drenaje de vida

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 20 25 34

El primer hechizo hace lo mismo que todos sus homónimos: transfiere parte de la salud de la víctima al mago. La segunda, la magia de la muerte, es a largo plazo y restaura la "línea de vida" del mago si hay enemigos muertos alrededor. La siguiente es la maldición asesina: el enemigo no puede ser curado y recibe daño constante. Y lo último, la nube de la muerte, es el daño constante a todos los que se encuentran en el área de efecto (incluido el tuyo).



Guerrero

héroe

Más salud, menos fatiga por la armadura; en general, algo absolutamente necesario. La siguiente habilidad, la intimidación, es necesaria sin ninguna opción para ningún "tanque": el héroe irradia constantemente una amenaza (a largo plazo). La valentía también es, en general, para un "tanque": aumenta todos los parámetros de un luchador si se le oponen más de dos enemigos (por cada uno adicional). Finalmente, Death Rush restaura la energía cuando un enemigo muere.

Calculando la huelga

Menor velocidad de ataque, pero mayores posibilidades de golpear y causar daño crítico. Provocación - segundo rango - un estallido único de amenaza, interceptación de oponentes. Abandonar la batalla, por el contrario, reduce la amenaza y la posibilidad de que los enemigos cambien inmediatamente a otros. Un tiro perfecto es una gran ventaja para la precisión.

En mi opinión, tanto el tanque como el guerrero golpeador pueden ahorrar dinero en esta línea. Aunque muchos de ellos tienen una primera cita inicialmente.

Ladrón

pelea sucia

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Nivel de héroe 4 8 12
Destreza 10 14 18 22

Dirty Fighting es un golpe contundente que no causa daño. Es necesario principalmente cuando no es posible actuar a espaldas de uno. Y para facilitar esta maniobra, el siguiente rango de la línea, el movimiento en la batalla: permite considerar un ángulo más amplio "detrás de la espalda", y es muy recomendable tenerlo, especialmente para los ladrones de "cuchillas". El tercer movimiento es Mercy Strike: si el objetivo está aturdido o paralizado, cada golpe se considera una puñalada por la espalda. El cuarto rango es el "botón SOS": muerte fingida, es decir, salida forzada de la batalla.

Golpear debajo del cinturón

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Nivel de héroe 4 8 12
Destreza 10 14 18 22

Un golpe bajo causa daño normal; si la víctima no pasa la FU, recibe una penalización por defensa y movimiento. La técnica de segundo rango, el golpe mortal, a pesar de su nombre tan ruidoso, se diferencia de un ataque simple sólo en la mejora de la penetración del blindaje. El tercer rango es la letalidad; aumenta las posibilidades de un golpe crítico y, además, al calcular el daño, utiliza la astucia en lugar de la fuerza. ¡Este es un aumento muy grave de los daños! Y finalmente, evasión: 20% de posibilidades de evitar cualquier ataque físico.

manos hábiles

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Nivel de héroe 4 8 12
Astuto 10 14 18 22

Esta técnica mejora la capacidad del héroe para abrir cerraduras y trampas, en todos los rangos. Aunque esta suele ser la razón principal para mantener a un ladrón en un equipo, en Dragon Age puedes intentar prescindir de un ladrón. La mayoría de los cofres agrietados contienen pequeños objetos de valor o regalos; Además, ya en las primeras etapas te faltará regularmente el segundo rango de esta habilidad. Es decir, si quieres abrir cualquier cerradura con el dedo meñique, deberás invertir en manos hábiles todo el camino, privado de talentos de lucha.

Sigilo

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Nivel de héroe 4 8 12
Astuto 10 14 18 22

Pero por esto, muchos ladrones no deberían arrepentirse de los puntos: un ataque sigiloso se considera un ataque por detrás, incluso si en realidad estás frente a frente. El primer rango simplemente te permite acercarte sigilosamente al enemigo sin que te des cuenta y no puedes hacer nada en este estado. El segundo te permite usar elementos. El tercero te da la oportunidad de esconderte en medio de la batalla. El cuarto simplemente aumenta tus posibilidades de esconderte de la vista y no ser descubierto.

mago

flecha magica

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Nivel 1 3 7 10

Un hechizo de combate sencillo, cuyas ventajas son la recarga rápida. Sólo tiene sentido si planeas desarrollar la línea. El segundo rango es un escudo mágico que mejora temporalmente la protección del propio mago (y no lo lleves a la batalla...). El tercero, centrarse en el bastón, aumenta el daño del bastón (y de hecho devalúa la flecha mágica). El cuarto, el dominio de la magia, aumenta permanentemente el poder mágico.

Clases

Ya hemos cubierto las habilidades básicas; Este capítulo está dedicado a la historia de cómo se desarrollan los personajes de cada una de las clases. Consideraremos varias opciones "funcionales", lo que, por supuesto, no le impide crear la suya propia basándose en ellas o sin ellas.


Como ya se mencionó, solo hay tres clases básicas, pero cada una de ellas tiene cuatro especializaciones. Se pueden realizar en los niveles 7 y 14 (eligiendo dos de cuatro), pero no se puede hacer "así", necesita un maestro o una guía. A veces, el manual se puede comprar a través de comerciantes; el profesor es tu compañero que ya tiene una clase similar (y necesita una relación cálida con él) o un NPC especial en la ciudad. Encontrar un profesor para algunas especialidades es bastante difícil...

Cada especialidad proporciona ventajas permanentes y su propia gama de habilidades. No los cubriré en detalle ahora, pero los describiré brevemente.

Guerrero

Un guerrero tiene dos ocupaciones principales: tanque y hito. Entre ellos hay uno intermedio (a veces llamado off-tank): un caza atacante que, sin embargo, es lo suficientemente tenaz como para no tener miedo de interceptar una agresión.

Las habilidades de un guerrero, por extraño que parezca, no dependen del tipo.

Cualquier guerrero debe desarrollar al máximo sus habilidades de entrenamiento de combate. No necesariamente el primero, pero debería serlo. Si este es el personaje principal, 1-3 unidades de influencia no vendrán mal. El resto se puede utilizar para tácticas o para ganar uno o dos rangos en supervivencia.

Especializaciones de guerreros

Si los osos fueran erizos...

Templario. Anti-Mago: tiene la capacidad de drenar maná del enemigo, aumentar su PU y neutralizar hechizos.

Enloquecido. Luchador atacante: la furia de combate aumenta el daño (para una recuperación lenta), existe una técnica que quema toda la energía de un solo golpe e inflige daño en proporción a ella.

Caballero. Fortalecimiento propio, penalizaciones para tus enemigos. Con terribles gritos, los caballeros debilitan a sus oponentes (o incluso los arrojan al suelo), y con voz alegre aumentan el ataque y la defensa del escuadrón.

El Destripador. Este caballero puede curarse a sí mismo usando los cadáveres de los enemigos (similar al hechizo de “magia de la muerte”), usar su aura para causar daño a los enemigos que lo rodean y también pelea más fuerte cuanto menos salud le queda.

Tanque

Como sabemos desde tiempos prehistóricos, un “tanque” es un escudo. Dejaremos las armas a dos manos a los sicarios y a los híbridos, las espadas emparejadas y el arco aún más.

Las características que necesita un “tanque” son: fuerza, agilidad y físico. ¿En qué proporción? La fuerza y ​​​​la constitución son aproximadamente 2: 1, como la mayoría de los guerreros, y la agilidad es suficiente para aprender las técnicas necesarias. Desafortunadamente, para bloquear con un escudo no puedes hacerlo sin destreza. El personaje principal, si quieres estudiar la influencia, también necesitará astucia (aunque no en cantidades exorbitantes).

El conjunto de talentos más obvio:

Bogatyr: 4 rangos

Bloque de escudo: 4 rangos

Defensa de escudo: 4 rangos

Golpe de escudo: 2 rangos

El resto es para especialización. Entre ellos, rechazamos inmediatamente al berserker, el resto se puede considerar. El Caballero es bueno si tienes muchos guerreros y ladrones en tu escuadrón, pero debilitar a los enemigos siempre es valioso. El Templario y el Destripador también pueden ser útiles, aunque las ventajas del primero no son necesarias muy a menudo (si consigues un mago, de alguna manera podrás matarlo sin ventajas adicionales).


Alternativa:

Bogatyr: 4 rangos

Bloque de escudo: 4 rangos

Defensa de escudo: 4 rangos

Huelga de cálculo: 2 rangos

El resto es especialización.


También puedes intentar ahorrar en destreza:

Bogatyr: 4 rangos

Bloque de escudo: 4 rangos

Huelga de cálculo: 2 rangos

Golpe de escudo: 4 rangos

El resto es especialización.


Pero un guerrero así será notablemente menos duradero. Quizás debería tomar la especialización de destripador.

Para obtener los talentos necesarios al principio, se recomienda tener un origen noble. Enano o humano: la segunda pregunta, un gnomo podría ser un poco mejor. Los elfos y todo tipo de chusma obtendrán ventajas en el tiro, espadas dobles... ¿Por qué necesitas todo esto?


Tácticas para el "tanque" se parece a esto:

Al comienzo de la batalla hay intimidación.

Si le disparan, cúbrete con un escudo.

Si el enemigo tiene más del 75% de salud, golpea con un escudo o empuja con un escudo.

Además, se puede ordenar al Templario que ataque a los magos y asesta un golpe justo, y contra un mago rodeado de otros enemigos: un castigo sagrado.

hitoboy

¿Qué arma debo llevar? Descartemos de inmediato el arco: ¿qué sentido tiene tomar a un guerrero y no dejarlo entrar en el fragor de la batalla? El escudo es dominio del “tanque”, quedan espadas a dos manos y hojas emparejadas. Definitivamente recomendaría una de dos manos porque las hojas dobles requerirán destreza; sin embargo, un gnomo de origen innoble te dará inmediatamente el talento de blandir dos espadas. Sin esto, puedes centrarte en la fuerza y, en menor medida, en el físico.

Talentos (versión a dos manos):

Golpe de empuñadura: 4 rangos

Bogatyr: 1er rango

Huelga de cálculo: 2 rangos

Golpe poderoso: 4 rangos

Otro talento, el que se da al nacer, irá en una dirección que no necesitas. Puedes usar todo lo demás para especializarte (berserker, ripper son las opciones más naturales).


Talentos (opción de doble hoja):

Balanceo a dos manos con arma: 4 rangos

Bogatyr: 1er rango

Huelga de cálculo: 2 rangos

Doble Golpe: 2 rangos

Asegúrese de tomar el gnomo "desde abajo" para no gastar dinero en un escudo o un arco.


Talentos (híbrido tanque-hitobreaker):

Golpe de empuñadura: 4 rangos

Bogatyr: 4 rangos

Huelga de cálculo: 2 rangos

Golpe poderoso: 4 rangos

El resto es especialización (cualquiera servirá).


Tácticas asesinas:

(Si no hay sanador) Si la salud está por debajo del 25%, trátelo con una cataplasma.

(Si tienes una especialidad de destripador) Si la salud está por debajo del 25%, drena la vida.

Si hay más de dos enemigos, balancea con un arma a dos manos / balancea con un arma en cada mano.

(Si hay una especialidad de caballero) Más de dos enemigos: un grito de batalla.

Si el enemigo tiene más del 75% de salud: golpe con empuñadura / golpe triple.

Si el enemigo tiene más del 50% de salud: golpe poderoso / doble golpe

Ladrón

La ocupación principal de un ladrón es la de golpear, pero también es posible convertirlo en subyugador.

Es casi seguro que las habilidades de un pícaro incluyen:

- entrenamiento de combate de rango 4 o, como mínimo, de rango 3;

— venenos o hacer trampas de rango 2-3;

— el resto, si lo hay, puede usarse para influencia, tácticas o un rango extra de venenos/trampas.

En general, es peor que un guerrero dejar a un ladrón a merced de una ametralladora: la posición correcta aquí significa mucho.

Solo hay dos tipos de armas de ladrón: hojas emparejadas o un arco. El arco es más fácil de desarrollar porque un ladrón así no necesita fuerza alguna; Combina mejor con trampas que con veneno. Las hojas gemelas requieren algo de fuerza; si quieres usar dagas, entonces una pequeña, y si quieres blandir espadas, entonces una fuerte. Tenga en cuenta que las dagas tienen una mayor probabilidad de provocar daños críticos; Sin embargo, el daño base es demasiado bajo.

Al seleccionar talentos, debes tener en cuenta no solo el tipo de actividad en combate, sino también los “trabajos secundarios” como abrir cerraduras.

Especializaciones rebeldes

Duelista. Está algo mejor protegido que sus colegas y tiene la capacidad de realizar todos los golpes críticos durante un tiempo.

Asesino. La opción más orientada al daño, puede infligir heridas sangrantes, así como "marcar" el objetivo para que todos le causen mayor daño.

Bardo. Especialidad única: en lugar de participar directamente en la batalla, te permite cantar una canción que aturde a todos los enemigos cada pocos segundos. Para ello, es necesario desarrollar plenamente la gama de sus habilidades; y antes fortalece al plantel con sus canciones.

Pionero. Otro "paso a un lado": el guardabosques pide a la bestia que ayude al escuadrón. A diferencia del bardo, esto no le impide luchar contra sí mismo.

Espadachín

Talentos de baja fuerza (dagas):

Golpe bajo: 4 rangos

Competencia con armas en cada mano: 3 rangos

Lucha sucia: rango 3-4

Sigilo: 3-4 rangos

El resto es especialización y/o manos hábiles. Las especializaciones aquí probablemente sean duelistas o asesinos, tal vez rastreadores.


Talentos con fuerza decente (daga + espada, luego espadas):

Golpe bajo: 1 rango

Competencia con armas en cada mano: 4 rangos

Lucha sucia: rango 3-4

Sigilo: 3-4 rangos

El resto es especialización y/o manos hábiles. Aquí hay más posibilidades de desarrollar la especialización, el conjunto es el mismo.


Tácticas de esgrimista sugiere algo como esto:

Una bomba sería muy apropiada aquí. Y el guerrero... ¿qué pasa con el guerrero? Cobrará vida. Después de la batalla.

Comienza la batalla untando las espadas con veneno.

El duelista debe comenzar el duelo, el asesino debe marcar el objetivo del “tanque”.

Lanza tus técnicas de golpe crítico contra el objetivo "tanque".

Si la salud cae por debajo del 25%, muerte fingida.

Pelea sucia, si lo atacan.

Arquero

Talentos de arquero:

Tiro de grillete: 4 rangos

Fuego rápido: 4 rangos

Sigilo: rangos 1-3

Lucha sucia: rango 1

Tiro cuerpo a cuerpo: 2 rangos

El resto es especialización y/o manos hábiles. Las especializaciones aquí son guardabosques y asesino.


Antes de la batalla, el arquero tiende una trampa (si sabe cómo) y luego, tal vez, se esconde; La batalla comienza con disparos inmovilizadores y paralizantes, eligiendo el objetivo del tanque. Si es atacado en combate cuerpo a cuerpo, una pelea sucia, si la salud está por debajo del 25%, muerte fingida. Puedes arriesgarte a comenzar con una flecha explosiva, pero es mejor usar esta técnica deliberadamente cuando los tanques ya estén sujetando firmemente a los enemigos.

Subyugador

Este es un rol de combate completamente diferente. Después de desarrollar talentos de bardo, la mayor parte del tiempo no luchará en absoluto, sino que convocará animales (si ya tiene una segunda especialización) y cantará una canción encantadora.

Talentos de Bardo de Arco:

Tiro de grillete: 4 rangos

Bardo: 4 rangos

Conquistador: 4 rangos

Fuego rápido: 4 rangos

Sigilo: 3 rangos

Lucha sucia: rango 1

Talentos de bardo espada:

Lucha sucia: 4 rangos

Bardo: 4 rangos

Conquistador: 4 rangos

Competencia con armas en cada mano: 4 rangos

Sigilo: 3 rangos

Golpe bajo: 1 rango

Tácticas antes de recibir la canción encantadora: con armas, luego, técnicas de bardo-pathfinder, y si son atacados, entonces peleas sucias / muerte fingida.

mago

En términos de habilidades, el mago disfruta de una libertad considerable. Una vez que pones cuatro rangos en herboristería (aunque un mago-herbolario en el equipo es suficiente), y eres libre de convertir a tu héroe en un táctico, de lengua dorada, etc., nada lo detiene.

Con los parámetros, todo es bastante simple: magia + fuerza de voluntad es aproximadamente 2:1 o incluso 3:1.

Pero con los hechizos, tantas personas como hay, tantos enfoques. Los hechizos del mago te permiten crear personajes completamente diferentes, para los roles de asesino, sanador y subyugador. Las especializaciones de los magos no difieren menos.

Un mago, con la excepción de un sanador, se controla mejor manualmente que mediante tácticas. El sanador es bastante capaz de simplemente iniciar la curación según sea necesario, y el resto del tiempo contraatacar con un bastón y cualquier cosa que Dios envíe.

Especializaciones de magos

Sanador espiritual. La especialidad obvia del sanador: aquí, y sólo aquí, hay curación grupal, resurrección, amuleto (curación “retardada” que se activa cuando el objetivo tiene poca salud) e incluso un aura de curación constante de todos los amigos que lo rodean. Listado por orden de recepción.

Mago de sangre. Al conjurar la sangre de un enemigo, puede subyugarlo y convertirlo en un aliado. Además, el mago de sangre puede lanzar hechizos usando salud (en lugar de maná), así como curar usando la fuerza vital de un aliado (lo que puede provocar su muerte). Tenga en cuenta que los magos de sangre... por decirlo suavemente, no son muy populares entre muchos, y por una buena razón.

Hombre-lobo. La primera habilidad de la línea convierte al mago en una araña gigante que escupe veneno y telarañas, la segunda en un oso enorme, la tercera en un enjambre de insectos que, cuando es atacado por un enemigo, pierde maná en lugar de salud. . El cuarto fortalece todas estas formas; por ejemplo, un enjambre comienza a beber la salud del enemigo. En su forma transformada, el hombre lobo no lanza hechizos.

Mago de batalla. La especialidad más extraña es que aumenta la defensa y el ataque del mago en batalla. ¿Para los maníacos del personal? Quizás combinado con los beneficios de ser un hombre lobo, no estoy seguro.

hitoboy

Para construir un luchador verdaderamente efectivo, debes dominar las combinaciones de hechizos. Ya se han mencionado un par de ellas: las runas de parálisis y repulsión, barro y bola de fuego. Aquí hay un ejemplo de una de las combinaciones más mortales:

Talentos de mago elemental:

Destello de llama: 3 rangos

Runa de parálisis: 3 rangos

Wisp Mágico: 2 rangos

Bomba andante: 4 rangos

Tratamiento: 1 rango

Armadura de piedra: 4 rangos

Por lo demás, puedes elegir una especialización (por ejemplo, un mago de sangre o incluso un sanador), daño contagioso, criar un esqueleto o una línea profesional de mago.

Dos runas: parálisis/desaceleración explosiva, luego ponemos tierra allí y le prendimos fuego con una bola de fuego. Una opción es estudiar primero la armadura de piedra y hacer que los oponentes caigan de un terremoto. Luego podrás "pulirlo" con una bomba infecciosa y difícilmente un solo enemigo te alcanzará.

¿Por qué tratamiento? Y siempre vale la pena aprovecharla cuando surge la oportunidad. Simplemente porque dos médicos son mejores que uno.


Opción alternativa:

Agarre de hielo: 4 rangos

Rayo: 3 rangos

Runa de parálisis: 4 rangos

Tratamiento: 1 rango

Armadura de piedra: 4 rangos

El principio es el mismo, pero en lugar de tierra + fuego, tormenta + ventisca. El efecto es una poderosa tormenta.

Por cierto, tenga en cuenta que ambas opciones le dan al mago algunas posibilidades como subyugador: un terremoto y un par de runas controlan perfectamente a los enemigos.


Para mago hombre lobo no existe un conjunto especial de talentos; puedes combinarlo con cualquier arsenal de hechizos, transformándote en una forma transformada según sea necesario. En el juego vemos un ejemplo de una combinación de hombre lobo con hechizos debilitantes (debilidad, explosión mental, horror); Ciertamente funciona, pero no hay razón para no crear un hombre lobo elemental.

Doctor

Ya han aprendido a tender puentes. En cuanto a “reducir”, todavía hay problemas.

Lo principal aquí es el arsenal de hechizos curativos. Parecería que el tratamiento real no es muy necesario dadas las habilidades de un sanador espiritual; pero en la práctica a niveles altos ahorran mucho maná. Las células restantes pueden dedicarse al combate o a la magia de subyugación.

Talentos de sanador:

Tratamiento: 4 filas

Sanador espiritual: 4 rangos

Runa de parálisis: 4 rangos

Asalto heroico: 4 rangos

Por lo demás, algo atacante. Por si acaso.

Tenga en cuenta que aquí se toman los cuatro rangos de la runa de parálisis para proporcionar protección trasera. Heroic Assault es un buen árbol para un sanador porque no acumula mucha agresión.

Subyugador

La pregunta principal: ¿quieres que tu héroe sea un mago de sangre? Si es así, agregará bastante a su arsenal principal.

No es absolutamente necesario crear un subyugador "puro": puedes combinarlo con un rompehielos elemental o un hombre lobo.

Talentos de subyugador:

Desorientación: 4 rangos

Debilidad: 4 rangos

Mago de sangre: 4 rangos

Explosión mental: 4 rangos

Tratamiento: 1 rango

Y algo ofensivo.

La desventaja de esta opción es que si el enemigo de repente tiene un PU alto, este héroe quedará casi impotente contra él. Puedes sacrificar una de las ramas subordinadas y hacer una versión intermedia del mago. ¿Qué rama debo regalar? Desafortunadamente, lo más probable es la pérdida de orientación, aunque su efecto de confusión masiva es maravilloso, pero es peor combinado con magia de combate. Pero puedes hacerlo de otra manera.


Talentos del Hit-Buster (con parálisis):

Debilidad: 4 rangos

Destello de llama: 4 rangos

Wisp Mágico: 2 rangos

Mago de sangre: 4 rangos

Explosión mental: 4 rangos

Tratamiento: 1 rango


Talentos del sicario subyugado (con pérdida de orientación):

Desorientación: 4 rangos

Bomba andante: 4 rangos

Mago de sangre: 4 rangos

Explosión mental: 4 rangos

Rayo: 3 rangos

Tratamiento: 1 rango

Tutorial

  • Ostagar
  • Lothering
  • Círculo de magos
  • Branca y los enanos
  • buscar el santuario

No nos detendremos en detalle en cada una de las historias iniciales; Afortunadamente, el juego en sí te lleva a un resultado natural. Sólo puedo decir que si eres un hombre y un noble, no te pierdas la historia del cocinero enojado...

Ostagar

No importa quién seas, tarde o temprano te encontrarás en Ostagar, con el estatus de estudiante de los guardias grises y personalmente su jefe. Duncan. Se le pedirá que se sienta cómodo en la ciudad antes de realizar el examen. No te rindas; entre ellos hay una tarea del cazador, que te permitirá, si aún no la tienes perro de pelea, ¡conseguir uno!

mi perro fiel

El primer compañero que permanecerá con nosotros de por vida es un perro fiel. El noble lo tendrá antes de llegar a Ostagar, pero todos los demás pueden comprárselo al cazador de la ciudad.

La raza local Mabari es famosa, además de por sus cualidades de lucha verdaderamente brutales, por su lealtad y devoción: por eso, hagas lo que hagas, tu perro no te traicionará. Pero esto no debería ser motivo para rechazar regalos al animal, ya que sus gustos no tienen pretensiones: sólo le interesan los huesos. Nadie más los aceptará de todos modos...

El perro es un luchador peligroso; tiene la capacidad de ensordecer a todos los enemigos a su alrededor con un terrible aullido, así como de tirar al enemigo al suelo e infligir golpes críticos (como lo hacen los lobos). Aullar antes de una pelea le dará tiempo al mago para lanzar una bola de fuego adicional o algo similar... Aunque los perros no llevan armas ni armaduras, aún puedes ponerles algo: un collar y tatuajes de batalla.

No olvides a veces... hablar con tu perro. Puedes, por ejemplo, preguntarle al animal si ve algo interesante; no, no, y traerá algo útil, o incluso un regalo caro para alguno de sus compañeros. Y si te quejas de estar manchado de sangre, el perro te lamerá y estará más sano. Mmm...

Su Majestad y el jefe de la orden. Una foto para el recuerdo.

Tenga en cuenta también oficial de intendencia. Puedes comprarle la primera de las mochilas adicionales. Quizás ahora no haya suficiente dinero para esto, pero podrás verlo al regresar de la prueba.

Inmediatamente después de su llegada se le concederá una audiencia. Su Majestad. Está lleno de optimismo sobre la próxima batalla... en alguna parte ya he oído discursos tan valientes, oh, he oído...

Pero ahora has hablado con el rey, has reunido a otras personas que realizan la prueba por la ciudad (todos los puntos clave están en el mapa) y has emprendido una caminata. Te dan dos luchadores contigo: el portador del escudo Alistair y el espadachín. Jory, así como un tirador ladrón Daveta. Necesitas traer tres botellas con la sangre de las criaturas de la oscuridad y algunos papeles de un cofre en las ruinas. Bueno, y una planta para el perro, si asumieras esta tarea.

Alistair es un guerrero templario con amplia experiencia en enfrentarse a magos. Es un especialista en combate con escudos y (aunque puede que no lo haya desarrollado a la perfección) se adapta bien al título de mando “tanque”. Puede desarrollarlo aproximadamente como se muestra arriba en el capítulo "Tanque". Puede enseñarle al personaje principal la especialización templaria (si la relación con él es de alto nivel).

Puede parecer que el sencillo y amigable Alistair es tan leal que es difícil enojarlo. Y en vano. Este tipo no es tan simple, vio algo en la vida incluso antes de unirse a los templarios y, además, categóricamente no está dispuesto a perdonar la traición. Pero los amantes de la crueldad vacía no son bienvenidos en él.

Para complacer a Alistair con un regalo, regálale algo relacionado con las personas a las que honra; Además, es un amante de las figurillas y las piedras rúnicas.

También puedo decirles a las heroínas que la amistad con Alistair abre grandes oportunidades.

Los páramos de Korkar están vacíos a primera vista: el camino que los atraviesa no permitirá perderse mucho. Aquí te espera una manada de lobos; A los lobos les encanta derribar a los héroes y atacar en masa, así que acostúmbrate a llevar a Alistair al frente y lejos de los demás. También conoceremos a las primeras criaturas de las tinieblas; Todavía no sabemos quiénes son ni de dónde vienen. Lo principal es estar atento a los arqueros y especialmente al Emisario Garlock, este es el enemigo más peligroso. Si tienes amuletos debilitantes, ahora es el momento de probarlos.

En el claro al lado del emisario está floreciendo la misma planta que necesitan los perros, no olvides recogerla.

Flor para curar perros de pelea.

Pero el cofre... está en manos desconocidas y por no decir muy confiables. Aquí se ha instalado la misteriosa dama Flemeth. ¿Es realmente de ella de quien se cuentan cuentos de hadas que es mejor no leer por la noche? - y su aún más misteriosa hija Morrigan, a quien le encanta hablar en poesía. Tienen los papeles, y por ahora tendremos que regresar con lo que tenemos; Probablemente ya se haya extraído la sangre en este momento.

Esto es interesante: Morrigan “tomó prestado” el nombre de la diosa celta de la guerra, una de las deidades más terribles del panteón celta; Que Morrigan es famosa por su don profético, su amor al amor… y la capacidad de convertirse en diferentes criaturas.

Y aquí está la prueba en sí: resulta que la campaña fue sólo una preparación para ella...

Y ahora, unas palabras para el personaje principal.

Hoguera en la torre

Nuestros líderes son, por supuesto, grandes estrategas. La idea de que el ataque de la reserva debería convocarse mediante un incendio en la torre y al comienzo de la batalla se daría una señal (que la reserva puede oír y ver) es notable en sí misma.

Y por alguna razón no es de extrañar que la torre no esté llena de soldados. O, más precisamente, ¡no por nuestros soldados!

Habiendo recogido a un mago que se había desviado de la manada en el camino, Alistair y yo irrumpimos dentro y casi nos freímos como un filete en una trampa de fuego. ¿Garlocks? Más o menos. ¿Y quién era el que custodiaba nuestra torre? ¿No es ese el mismo? Iniciar sesión McTeer¿A quién tenemos tanta prisa por darle una señal?

Pero no discuten las órdenes y limpiamos la torre de garlocks piso por piso. Y en el piso de arriba ardía un fuego, pero no donde debería estar, y un ogro enorme se calentaba junto al fuego.

El ogro es una criatura muy peligrosa, porque no hay nada que pueda atraparle en combate cuerpo a cuerpo. Agarra y arroja a los que están cerca, y también patea, y todos los que intentaron atacarlo caen. ¿Lo que queda? Pequeño. Yo, con una reverencia, y el mago tomamos posiciones desde los extremos opuestos del pasillo, y el fiel perro Griffin y Alistair se turnaron para tratar de atraer la atención del monstruo de piel azul. La cataplasma ha desaparecido... algo terrible. Lo principal aquí... es no disparar con demasiada precisión. Porque si el ogro decidiera atacarme, no me dejaría ir hasta que me masticara hasta convertirme en pulpa.

¿Y por qué no me sorprendió en absoluto que no respondieran a la señal?



Desperté en la casa de Flemeth. La vieja bruja de repente decidió ayudarnos a mí y a Alistair en el último momento; El pobre mago, cuyo nombre nunca supe, no sobrevivió al asalto a Ostagar. Flemeth también envió a su hija con nosotros. Alistair no estaba nada contento con este hecho...

morrigan

Encantadora, misteriosa y aterradora, Morrigan probablemente se convertirá en el símbolo de Dragon Age: Origins. Con su forma de hablar en verso blanco (que se vio estropeada por el doblaje ruso) y su visión cínica del mundo, la recordarás durante mucho tiempo.

Morrigan es una bruja y no lo oculta en absoluto. Creció en tierras salvajes llenas de bárbaros y monstruos, bajo la tutela de su madre, que apenas era inferior a estos monstruos. Ella siempre "tiene un par de palabras en reserva", no le gusta sentir lástima por los débiles y los estúpidos, respeta la fuerza, pero no la mala educación. Puede que te recuerde a la dura Viconia de Baldur's Gate, pero sólo un poco.

En cuanto a los regalos, a Morrigan le encantan los grimorios y, en ocasiones, no rechaza las joyas. Una cadena de plata y una pulsera de "cuerda" de oro le quedan claramente bien; a veces, broches, amuletos y espejos son adecuados.

En términos de combate, Morrigan es una maga hombre lobo (y puede enseñarte esto si haces amigos). Sus otros hechizos no son muy convincentes y se encuentran dispersos en diferentes categorías. Recomendaría desarrollar inmediatamente la línea de hombres lobo (el enjambre es bueno contra cualquier enemigo) o invertir en magia de hielo o explosión mental hasta el final.

Y aquí estamos en una caminata. Tenemos documentos con nosotros: los mismos contratos del cofre, según los cuales gnomos, elfos y magos se comprometen a ayudar a los guardias grises. Es decir, Alistair y yo; Parece que no quedan más...

Nuestro camino llega a la ciudad de Lothering; allí podrás reponer suministros y decidir adónde ir a continuación.

Lothering

La ciudad nos recibió con un puesto de bandidos; Esta empresa cobra una “tarifa” a los refugiados que pasan por allí. Por una vez, Alistair y Morrigan fueron unánimes: ¡la avaricia y el descaro deben ser castigados! Francamente, no quería pelear cuando estaba cansado del camino, especialmente porque cuando se mencionaba a los guardias grises, los bandidos estaban dispuestos a mostrar cautela; pero cedí.

Junto a los cadáveres de los ladrones (donde había mucho botín), encontré el cadáver de un templario con una carta escrita. El destinatario, aparentemente, vive en Lothering... Por cierto, los bandidos dijeron que nos estaban persiguiendo: Logain anunció que el rey fue asesinado por los guardias grises y que se había puesto una recompensa por nuestras cabezas.

Antes de bajar las escaleras hacia la ciudad, discutimos brevemente nuestros tristes asuntos. Alistair está a favor de acudir a Earl Eamon: es un noble honesto e influyente que definitivamente no está a favor de Logain y puede unir a los tairns. Además, tenemos cartas para magos, elfos y enanos. ¿Donde empezar? Vamos a pensarlo.


Lothering, a pesar de los esfuerzos de los "peajeros", ya está lleno de refugiados; Un comerciante ha armado un escándalo y está inflando los precios, lo que hace que la clérigo local esté extremadamente insatisfecha. Las leyes en la ciudad están representadas principalmente por el gobierno de los fuertes... ¿y por qué ese fuerte no debería ser yo? Al menos, ¿no juzgar la disputa? Y por motivos de conciencia o por dinero...

Puedes comprar muchas cosas en la ciudad (por ejemplo, viales para la herbolaria Morrigan y para mis venenos), pero el dinero es escaso.

Pero cerca del predicador, a dos pasos de la oficina del comerciante, hay un tablón de anuncios donde ofrecen una recompensa por la destrucción de tres líderes bandidos (el del puente no cuenta). En el templo detrás de este tablero puedes darle al caballero una carta del cuerpo del templario. Dijo que el conde Eamon, a quien esperábamos, estaba gravemente enfermo y que para curarlo buscaban las sagradas cenizas de Andraste.

Una venerable anciana ofrece dinero para cataplasmas curativas que Morrigan sabe hacer con raíz élfica, y esta raíz, por cierto, crece mucho en los campos, si tan solo hubiera botellas. Al otro lado del puente, un granjero espera salvar los campos de las criaturas de la oscuridad con la ayuda de... trampas. Por desgracia, no soy un experto en esta área.

Pero en la taberna ya nos esperan los de Logain; No es un milagro, el milagro es que se encontró a alguien que nos defendiera. Chica encantadora con signos del templo en su vestido. leliana— habló en nuestra defensa; y, como habíamos salvado al líder rendido, pedimos permiso para unirnos. Bueno, ¿realmente estaré en contra?

Es importante: Si matan al líder, la oportunidad de incorporar a Leliana al equipo se perderá para siempre.

Una dama muy correcta, profundamente religiosa... ¡incluso extraño para la especialidad de un ladrón! Es cierto que todavía no es una ladrona ni una asesina, sino una bardo, y ella puede enseñártelo.

¿Cómo complacer a Leliana? La respuesta se puede resumir en dos palabras familiares para todo fan de D&D: Lawful Good. Y aunque algún día probablemente encontrarás una bandada de demonios en las tranquilas aguas, básicamente Leliana debe ser tratada como un sacerdote. E incluso se da cuenta de la pasión natural de una chica bonita por las joyas exclusivamente a través de los símbolos sagrados elaborados con joyas. Ni siquiera intentes complacerla con un simple anillo o pulsera social.

En la batalla, Leliana es arquera; sus habilidades de bardo no valen mucho todavía. Como arquera, también le faltan estrellas del cielo, pero algo sabe. Y hace un buen trabajo con las cerraduras. Y si llega a la canción encantadora, entonces... sin embargo, ya se ha dicho mucho sobre los bardos arriba.

El posadero Barlin, el que le dio la idea de las trampas a su vecino, quiere untar sus trampas con veneno. Los venenos se elaboran a partir de la raíz negra, que abunda en los campos, así como de las mandíbulas de las arañas; Las botellas se pueden comprar al propio posadero. Cómodo.

Y un par de tareas más, de mercenarios locales llamados Voluntarios de piedra negra. Me sugieren cortésmente que tal vez quiera trabajar con ellos algún día; Mientras tanto, aquí tienes un par de tareas sencillas. Y realmente simple; para cumplir con uno, solo necesitas regresar al templo y entregar la carta a un recluta.

Pero eso puede esperar: en la plaza vi una enorme jaula en la que estaba sentado un tipo enorme llamado estan. Está esperando la ejecución y, en general, se pone manos a la obra: sin entenderlo, mató a la familia de su salvador. ¿Pero tal vez sea mejor morir en la batalla por una causa justa? Parece ser un guerrero valiente, uno de los salvajes Qunari...

Convencí a la santa madre en el templo para que me diera a Stan. Había tres argumentos: encanto personal, un regalo para las necesidades de la iglesia y la consideración de que sus compañeros de tribu podrían venir por Stan, después de lo cual Lothering podría no vivir para ver la Ruina. Ella escuchó.

En una nota: la facilidad con la que la santa madre accederá depende de su generosidad en la donación. Pero si Leliana está en el equipo, convencerá a la sacerdotisa a cambio de nada.

Bueno, un tío muy grande y feroz; Todo el mundo dirá a primera vista que está creado para el combate a dos manos. ¡Dale un arma a dos manos y se mostrará como un híbrido de tanque de combate! Haz que blanda tu espada de dos manos en la primera oportunidad. Como "tanque", Alistair es mejor, aunque puedes aumentar ligeramente la amenaza para Stan, y luego... Por supuesto, tendrás que tratarlo con más frecuencia. ¡Pero no habrá más enemigos!

Es fácil mantenerlo contigo: tiene la vista puesta en la muerte en la batalla para expiar sus errores y, por lo tanto, la mayoría de las veces no le importa de qué hables. En cuanto a los regalos, Stan apreciará su propia espada (eventualmente la encontrarás); Y este matón también es un amante de la pintura. ¡Quien lo hubiera pensado!

Eres demasiado grande para un pájaro cantor, muchacho...

Tres destacamentos de bandidos nos esperaban al norte de la ciudad, en el campo; Lo principal era esconderse a tiempo y enviar a Alistair adelante (y enviar al Grifo sobre los arqueros). Dejé a Leliana y Stan en la reserva estratégica por ahora. Y al este de los campos de ladrones había una bandada de arañas venenosas con valiosos componentes preparados.

En el templo le dieron una buena recompensa y dos tareas más, muy sencillas: matar osos en el campo y encontrar una mujer muerta. Otra carrera a los mismos lugares: dinero fácil y un mal presentimiento en el alma.


Al salir de la ciudad nos encontramos con una pareja de enanos, padre e hijo, y en un mal momento para ellos: fueron asaltados por Genlocks justo en las afueras de Lothering. Les ayudamos a sobrellevar la situación y el astuto enano decidió que el lugar más seguro en las carreteras de Ferelden estaba detrás de nosotros. Así que ahora viajamos en un convoy: en el aparcamiento de al lado una familia de enanos está montando un vivac. Tienen buenos productos, incluidos libros; y el gnomo más joven sabe cómo poner runas mágicas en armas.



Torre circular

¿Te gusta descansar bien? Mire con atención, así es como se ve la Ociosidad encarnada.

¿Te enojas a menudo por nimiedades? ¿Le gritas a los demás? Conoce, esto es ira.

Los magos podrían alegrarse de recibir una carta del guardia gris, pero no pueden. Porque en la torre se está produciendo una especie de pogromo (un levantamiento, demonios, todo tipo de diabluras) y los templarios la han sellado desde fuera. Y si de repente alguien valiente y estúpido no se atreve a entrar allí y eliminar el tararam, entonces la torre simplemente será demolida, junto con todo lo que hay en ella, al infierno. ¿Quién es el más valiente y el más estúpido aquí?

En una nota: No olvides comunicarte, ahora o después de la campaña, con el intendente templario. También tiene muchas cosas a la venta, incluida una mochila. Si tienes dinero, vale la pena comprarlo: no habrá salida de la torre hasta el final.

Casi inmediatamente tras la puerta - literalmente empezaron a saquear cajas y habitaciones en busca de una recompensa por su diligencia - se descubrió un centro de resistencia al pogromo: un maestro llamado Wynn Creó una barrera mágica y, junto con sus alumnos, sostiene la entrada a los siguientes pisos. Todavía no sabe qué han decidido los templarios... Después de breves negociaciones, Wynn se convirtió en nuestro guía por la torre.

"¡Señora McGonagall! ¿Cómo has llegado hasta aquí?" - Quiero preguntar en la primera reunión. Los modales de una verdadera “dama con clase”, un moño gris en la nuca, una devoción apasionada por la escuela...

Es cierto que Winn no es un transfigurador, sino un sanador. Excelente y el único en el juego (a menos que elijas el mismo camino tú mismo). Y puede enseñarte los caminos de un sanador espiritual. Primero vale la pena desarrollarla en esta dirección y luego cuidar la magia de combate (ha ahorrado algo en esta área, pero está bastante indefensa).

Es muy, muy fácil enojarla: como empleada de la vieja escuela, no está acostumbrada a que se ignore su opinión. En situaciones difíciles, es mejor que ella espere en reserva... Y si de repente tu personaje principal sigue el camino de un mago de sangre, lo más probable es que te separes de Wynn.

Engrasarla tampoco es fácil; Parece estar interesada sólo en libros y pergaminos. Encontrarás algo adecuado en Circle Tower, pero en general no hay regalos para Wynn tirados en el camino.

Bueno, ¿perdonaremos?

Al principio, nos resistieron principalmente los poseídos (son criaturas repugnantes, pero no muy peligrosas) y, ocasionalmente, los demonios menores de la ira, asquerosamente similares a los elementales de Azeroth. Pero pronto empezaron a reunirse los que iniciaron el lío: magos de sangre que decidieron rebelarse contra el control de los templarios. Aquí es donde los talentos de Alistair para reprimir a los magos y drenar su maná resultaron útiles.

Caminábamos lenta y metódicamente: en las habitaciones había libros, pergaminos, incluso grimorios... Los hallazgos del segundo piso agradaron posteriormente a muchos de mis amigos; Se encontraron regalos incluso para Stan, pero complací especialmente a Morrigan con un raro grimorio. Se descubrieron muchos cofres cerrados y bien cerrados. Leliana con su talento como ladrona habría sido útil aquí, pero, por desgracia, fue a ella a quien dejé salir a caminar para dejarle espacio a Wynn. Sin embargo, esos cofres que abrí yo mismo no ocultaban ningún milagro.

Y si te vuelves codicioso e intentas quitar el amuleto de los restos de la estatua, mientras...
Se siente como si hubiera demonios a su lado, como corderos...

Las cosas se pusieron difíciles en el tercer piso. La primera gran sala resultó ser una trampa: tan pronto como nos adentramos más, los cadáveres se levantaron y nos atacaron. Es bueno que no dejé que nadie siguiera adelante excepto Alistair. Mientras Alistair y dos hechiceras se ocupaban de los esqueletos, me deslicé silenciosamente hasta la puerta opuesta y lo hice bien: tan pronto como apareció allí la pesadilla del hechizo, salté hacia ella y la corté en cubos. De lo contrario, un par de bolas de fuego y entonces todo habría terminado para nosotros.

En la siguiente puerta cerrada noté una trampa; Abrí la puerta, pero no entré; dejé que los propios poseídos se subieran a él. Además, mientras atraviesan la puerta de Alistair, es muy fácil complacerlos en un pasaje estrecho con hechizos masivos o una bomba...

La tercera sala es completamente desagradable: hay templarios encantados con armadura completa, por lo que nuestras espadas apenas encuentran un lugar donde clavarse. Es cierto que una botella de ácido cambió drásticamente las probabilidades. Y en el cuarto, hay muchos muertos vivientes, pero no demasiado peligrosos, siempre y cuando Wynn no sea golpeado.

En el cuarto piso, me encontré con varios templarios más en las habitaciones laterales. Uno de ellos estaba hechizado por el demonio del deseo... pero no me gustaría recordar esta conversación ahora.


Y aquí está aquel a quien los magos de sangre invitaron a esta alegre fiesta. El Demonio de la Ociosidad en su fea personalidad. Ahora responderás de todo, criatura... pero ¿dónde estoy?

Sombra

Recuperé el sentido (o eso me pareció) en un lugar extraño: con los ojos borrosos veo una especie de castillo y, a lo lejos, Duncan. ¿Duncan? Pero ten piedad, murió... ¿Y por qué estoy solo, sin amigos?

Habiendo tenido una ilusión, me encontré en otro mundo: pedazos de tierra flotando en el aire. Y luego conocí a Niall, uno de los magos de la torre. Entonces él también está aquí... ¿dónde? ¿En los sueños de la Ociosidad?

Este tipo quería usar la Letanía de Andraste para escapar de los magos de sangre. Pero no tuve tiempo. ¿Y yo?

Después de deambular, descubrí... un ratón. Un ratón corriente que murió ante mis ojos. Mirándola más de cerca, me di cuenta de que podía... llegar a ser como ella. Y filtrarse en las madrigueras de los ratones.

Cuatro imágenes

En La Sombra, nuestro héroe podrá aprender varias formas que le permitirán atravesar todas las piezas de La Sombra una tras otra. El ratón es el primero de ellos. Necesitamos encontrar rápidamente a todos los demás y solo entonces ir a destruir a los demonios locales, y luego a la propia Idleness.

Se necesita el ratón para meterse en los agujeros; Además, con su ayuda podrás sortear a muchos oponentes, ya que pasa desapercibido.

El espíritu, la segunda forma, es muy adecuado para la batalla si hay pocos enemigos. Su aplastante hechizo de mazmorra destruirá a casi cualquier enemigo, pero tarda mucho en recargarse y la salud del espíritu es regular (aunque se puede curar). También pasa a través de portales especiales a los que no se puede entrar de otra forma.

El Hombre Ardiente es débil en combate cuerpo a cuerpo, pero puede atravesar con seguridad los incendios, de los cuales hay muchos en la Sombra. Además, puede lanzar una bola de fuego y un débil destello de fuego. También corre más rápido que la mayoría de los monstruos y esto debe usarse.

Y finalmente, el golem es un peso pesado, lanzador de piedras y sacudidor de tierra; con un lanzamiento de roca derriba todas las puertas cerradas. Una vez que este formulario esté disponible, los demás, en general, ya no serán necesarios, excepto para viajar. Por otro lado, es bueno primero complacer a los enemigos con una bola de fuego y luego transferirlo a un golem y agregar una roca.

¿Perro? Enjaula al perro...

En primer lugar, hablé con Niall y se me abrió un pedestal a través del cual puedes caminar sobre fragmentos de la Sombra.

En una nota: Intenta recorrer todas las habitaciones en estas sombras. Hay muchos lugares donde dan +1 permanentemente a uno de los parámetros básicos; Saldrás de allí mucho más fuerte de lo que eras.

Empecé con " Invasiones de la oscuridad" Pasando por la esquina noreste de la sala hacia un agujero y girando a la izquierda en el pasillo, corté a través de los genlocks (en el apogeo de la batalla toqué una vena de lirio; en las sombras restaura salud y maná) y a través En el siguiente hoyo terminé con dos engendros de oscuridad en llamas. Luchan dolorosamente, pero son endebles, y mis dos espadas los derribaron fácilmente a ambos.

¡Y qué es para mí un ogro cuando yo mismo soy un golem!

En la habitación de al lado había un emisario; Tuve que, ignorando los golpes, correr precipitadamente hacia el emisario, ya que es un mago, y luego regresar a la puerta y agarrar el lirio. Un agujero más, y aquí frente a mí está el espíritu del templario, asediado por enemigos. Me dio una forma espiritual. Eso fue suficiente; Caminé a través del pedestal hasta la siguiente sombra ". Torre Ardiente».

Aquí hay muchos fuegos y criaturas que no arden en el fuego. Un espíritu puede manejar la mayoría de las cosas, pero es más seguro correr con un mouse hasta que se dé cuenta. La tarea ya estaba clara para mí: encontrar al próximo templario que me diera una nueva forma (llameante).

Luego pasaron con tres formas (al siguiente templario)" Magos dispersos". Y ahora, completamente armado con formas, era posible recorrer todos los pasillos, visitar todos los pedestales de refuerzo y, lo más importante, lidiar con los demonios. Luego visite las sombras laterales, hable con amigos y participen juntos en Idleness.

Uldred, ¿por qué tienes cuernos tan largos?

La ociosidad revivió varias veces bajo diferentes formas. La clave es extenderse. De lo contrario, seguramente se producirán hechizos masivos. ¡Afortunadamente, la curación grupal de Wynn funciona en un área más grande que los hechizos de fuego y hielo!


Y así volvimos de los sueños de la Ociosidad... vivos y más enojados que nunca. No nos olvidamos de recoger la Letanía del cadáver de nuestro pobre amigo. Como dicen los lobos del desierto antes de atacar una caravana de camellos: ¡y ahora, la jorobada!

Uldred, el que empezó todo, no estaba en absoluto molesto por lo que llevó a su rebelión. Estaba decidido a convertir a todos los hechiceros supervivientes en magos de sangre, y lo logró hasta el final. Pero estropeamos un poco su música. Tan pronto como un rayo del hechizo de Uldred apareció sobre uno de los magos, leí la letanía y la magia se extravió.

Así que Irving, el hechicero supremo (cuyo grimorio ya... tomé prestado) permaneció vivo, y también sus magos. Y recibí su palabra de que más tarde, en la batalla decisiva, estaría de mi lado. Y me parece que si los magos no se hubieran salvado, habrían estado de mi lado los templarios, a quienes no les habría quedado nada que custodiar...



Dejamos a nuestro héroe cuando limpió la Torre Circular de los espíritus malignos que se habían asentado allí, liberó a los magos (o tal vez no los liberó, entonces los Templarios se habrían ido a su lado en lugar de los hechiceros en la batalla final) y partió en busca de nuevos aliados.

Branca y los 777 enanos

Dos respetados son iguales,

Dos familias gloriosas y altas,

Para pesar de todo el pueblo,

Una enemistad antigua y feroz

Cada día se veían arrastrados a una nueva batalla.

Las manos de los ciudadanos estaban manchadas de sangre...

W. Shakespeare, "Romeo y Julieta"

Habiendo descansado de alguna manera después de la Torre, después de lavarnos el polvo y las cenizas de los libros de la cara, nos preparamos para el próximo viaje: a la ciudad. Orzammar, presenta artículos sobre la antigua alianza con los gnomos.

En una nota: tiene sentido volver a la Torre de vez en cuando. Con un objetivo muy sencillo: parece que el Intendente Templario es el único comerciante al que no se le acaba el polvo de lirio. Y necesitarás toneladas de lirio, especialmente si el personaje principal es un mago...

En el paso frente al bosque enano ya estábamos preparados para un agradable encuentro con un equipo de “cazatalentos”. Los muchachos hablaban en serio, con el mago, con los arqueros, y esta batalla no fue más difícil que todas las batallas en la Torre. Pero los hechizos de destrucción masiva hicieron su trabajo.

Un guardia gnomo estaba en la puerta, enviando con moderación cortés a todos los visitantes en azimut. ¡Además de nosotros, alguien llamado Imrek, el mensajero de Logain, estaba compitiendo por el derecho a entrar! Resultó que nuestro papel era más grueso que el de Imrek y se nos abrió la puerta. Imrek buscaba pelea; Y si lo convencí o lo dejé en la roca como recuerdo para los enanos, adivinenlo ustedes mismos.

Día de elección

Búsqueda de diseñador de nivel 20: ¿es posible construir una ciudad enana sin terminar con Forjaz?

Bueno, los gnomos son tipos honestos: están dispuestos a reconocer el acuerdo incluso ahora. Sólo hay un problema: ¿quién, dices, debería cumplir la promesa? ¿Qué dice en el papel? ¿Rey de los enanos? ¡Maravilloso! Y tenemos esa oportunidad, solo que temporalmente no hay rey. No sabemos por cuánto tiempo, pero durará toda la vida...

El viejo rey ha muerto y las leyes de los enanos no permiten nombrar inmediatamente un sucesor. Porque el rey nombró un heredero, pero el heredero no le sobrevivió. Y al hijo menor, Príncipe Belém A ellos nunca se les prometió el trono. En tales casos, el rey es elegido por el consejo, pero él no puede decidir de ninguna manera, porque a Belén se le opone la mano derecha del difunto monarca, Señor Harrowmont.

La solución al problema es obvia: para que se respete el acuerdo es necesario lograr la coronación de alguno de los contendientes. ¡Puedes elegir quién más te guste! La historia es oscura: Harrowmont afirma que el rey en su lecho de muerte pidió no ceder el trono a Belén, y Belén afirma que Harrowmont lo calumnió e incitó a su padre a sospechar de quién sabe qué.

La elección se complica por el hecho de que no se nos permite ver ni al príncipe ni al señor hasta que demostremos nuestra dedicación a su causa. A juzgar por lo que vimos en la ciudad, los partidarios de ambos ya han recurrido a los apuñalamientos, ¡tienen motivos para ello!

Mientras me ocupaba de la política local, investigué mucho tanto en las Salas Comunes como en las Salas Diamante (es decir, las casas de la nobleza), y también asumí algunas tareas adicionales, ya que mi billetera tintineaba muy lastimosamente.

Así, por ejemplo, la anciana Filda pidió buscar a su hijo, que desapareció en los Caminos Profundos; algo me decía que tarde o temprano terminaría allí de todos modos. Comerciante Naga(estos son animales de carne que se crían en cuevas) hizo volar a todos sus nagas y le pidió que, si era posible, atrapara al menos uno; de vez en cuando quedan atrapados allí y no huyen, así que fue un seguro, aunque pequeño. , ganancia. Predicador errante berkel Pidió hablar bien de él para que se le permitiera abrir una iglesia en Orzammar: los gnomos la necesitan como un golem necesita un traje de baño, pero ¿por qué no hablar con el cronista? Lo único que importa es que se le permita predicar. Y finalmente, niña dagna con graciosas coletas rojas sueña con... estudiar en la Circle Tower. ¿Por qué, si los gnomos son incapaces de hacer magia? Bueno, está bien, después de los acontecimientos recientes, Irving aceptará a quien quiera, incluso desnudo, por lo que puedes hablar de vez en cuando. Se pueden obtener algunas tareas más de salón de crónicas. Los haremos más adelante, en lo que respecta a los senderos.

¡Oh deporte, tú eres el mundo!

Después de muchas dudas, elegí Harrowmont: ¡debe haber buenas razones para que los enanos leales a la casa gobernante no quieran ceder la herencia al hijo de su amado rey!

Esto es un spoiler: Si nuestro personaje principal es un noble gnomo, él, en principio, ya adivina quién tiene razón. Ambos no están exentos de pecado, pero Belén parece haber estado involucrada en la muerte del heredero... Pero la primera tarea para Belén es más sencilla.

Tres contra cuatro, uno de los participantes es mago. ¡Los enanos tienen ideas interesantes sobre el combate igualitario!

Comencemos con los luchadores: uno de ellos está justo en la sala central de la Arena, el otro está en una habitación lateral. Con el primero, Bayzil, sucedió tanta mala suerte: uno de los combatientes de Belén tenía pruebas incriminatorias contra él. Pero la evidencia incriminatoria está escondida aquí mismo, en las salas de combate, en un cofre; puedes hackearlo (y, después de salir de la Arena, puedes cambiar de equipo) y devolver las cartas. Gwiddon solo tienes que mentir que escuchaste con tus propios oídos de Harrowmont: él no va a renunciar al trono sin luchar.

Pero esto es sólo el comienzo, y luego viene el torneo en sí. Todos hemos visto torneos de este tipo: en Westgate, por ejemplo; sin embargo, el último luchador, pariente de Belén - Educador Piotin, el oponente más peligroso que me he encontrado hasta ahora en el camino. Idleness, Uldred y los demás habitantes de la Torre son niños junto a él; y no puedes ir al torneo con tu equipo de confianza y esconderte detrás del escudo de Alistair. Es cierto que desde que convencí a Bayzil y Gviddon, todavía luché con tres de nosotros, contra los cuatro guerreros de Piotin.

Creo que las gradas estaban histéricas por tal pelea: agoté a Piotin con una carrera rápida. Bebí una poción de velocidad al comienzo de la pelea para tener tiempo de regresar corriendo, curarme y esperar a que mis habilidades se recargaran. No hay otra manera: no sé con qué se alimentaba Piotin cuando era niño, pero tiene salud suficiente para tres sumotori. Ni la magia ni la espada son capaces de rematar rápidamente un bloque así, y sus golpes en tres golpes cortarán un elefante en bolas de masa. Al comienzo de la batalla, encendí un bonito fuego en medio de la arena y ayudó: Piotin no siempre fue lo suficientemente inteligente como para correr alrededor del fuego. Aparentemente, los bíceps han crecido hacia el cráneo.

Pero lo principal es que todavía recibí la confianza de Harrowmont, incluso a pesar de una victoria tan poco valiente.

Alternativa: Si eliges a Belén, en lugar del torneo tendrás que llevar dos cartas a los señores que parecen haber sido engañados por Harrowmont. No hay problema con uno, pero el otro, es decir, el otro, exige encontrar a su padre en los Caminos Profundos, matando a un grupo de descendientes de Mor. De ahora en adelante, las líneas de misiones para Belen y Harrowmont son las mismas.

Visita a la madrina

Ahora sólo queda colocar a mi elegido en el trono. Tenía dos ideas útiles a este respecto.

La primera idea: demostrar que es capaz de mantener el orden en la ciudad. Y para ello, encontrar a la “madrina” de la mafia local. Jarvia y arranca algo que necesita.

Así atraviesa un mago de batalla las mazmorras de los gnomos. Runa de repulsión en la puerta, en el interior: Gehena, tormenta de nieve, tormenta o todo esto a la vez. También puedes agregar un terremoto para que no disparen desde detrás de la puerta. Nosotros mismos nos quedamos en la puerta y contamos chistes.

Es importante: si quieres grande gana, no comiences esta misión hasta que tengas 50 monedas de oro en tu bolsa. Tan pronto como des el siguiente paso, te encontrarás con un contrabandista de lirio enano: tiene un cargamento para el mago Godwin en la Torre Circular. Correr de un lado a otro te dará al menos 10 de oro; pero si tienes la habilidad de persuasión, puedes quitarle 65 a Godwin en lugar de 50, y al gnomo 25 en lugar de 10: ¡un total de 40 de ganancia neta de oro! Pero si no llevas esa cantidad de dinero contigo, el contrabandista se marchará inmediatamente y te quedarás sin nada. Como ya expliqué, puedes intentar tratar con personas o elfos antes de resolver los problemas de los enanos, o realizar misiones secundarias. Lo principal es no ir a Dusty Town.

Eso sí, Jarvia no tiene por costumbre dejar tarjetas de visita con una dirección detallada. Por lo tanto, bajé a Dusty City, donde viven gnomos salvajes marginados (inmediatamente intentaron desmantelarme para obtener materiales de desecho, pero no pudieron hacerlo). En el incendio encontré a una tía con un característico nombre enano. Nadezda: explicó que necesitaba conseguir una "llave" especial: una ficha de dominó, que podría quitársela a uno de sus luchadores. Por ejemplo, a dos pasos de aquí hay un Slum Yard...

Habiendo golpeado a los habitantes del patio en el cuello, recibí no solo un hueso, sino también instrucciones sobre cómo encontrar la entrada a la mazmorra. Una vez más, no tuve que ir muy lejos.

La mazmorra de Jarvia era larga, pero sin pretensiones: solo se esperaba una batalla seria al final, con Jarvia. En el camino, miré hacia un rincón de la prisión y le quité las llaves al carcelero local.

En una nota: Se recomienda especialmente a un enano común que no pierda la oportunidad de abrir jaulas con prisioneros.

La propia Jarvia es peligrosa, pero no muy resistente a la magia y, por lo tanto, se enredó fácilmente en trampas y en un terremoto (que Wynn ya había dominado en ese momento) mientras la librábamos de su séquito. Sola, poco podría hacer para oponerse a nosotros. Y la llave en su bolsillo nos llevó a través de una puerta secreta... a una tienda de armas, donde un comerciante asustado prometió un gran descuento para el futuro.

Iniciador de fuego

He aquí la segunda idea: aunque, al parecer, los votos en el consejo ya deberían estar inclinados a favor de nuestro candidato, todo esto es complicado y dudoso. Pero si fuéramos a los Senderos Profundos y encontráramos allí a un Perfecto perdido hace mucho tiempo llamado branca, su voz podía decidir todo a la vez.

- ¡Oye, abre los ojos! ¡El Guardián Gris viene a buscar a tu Perfecto! ¿O debería desenroscarte tu apestosa cabeza?

"Ogren quiere decir que tenemos permiso".

Perfecto es un título raro para un enano que ha inventado o hecho algo excepcional: por eso durante la vida son considerados uno de los ancestros. ¡Realmente sólo un enano podría ofrecer tal recompensa! Pero también tiene un significado práctico: el Perfecto y su familia se convierten en una nueva familia noble, y sólo así se puede formar.

En verdad, no importa a quién le preguntes sobre Branca, todos, en el mejor de los casos, se tocan educadamente el dedo en la sien. ¿Por qué diablos buscar a una tía, incluso una tres veces Perfecta, que huyó a los Caminos Profundos (de donde pocas personas regresaron con vida) hace varios años? Como dijo una persona instruida de otro mundo: “Cuando la gente no regresa de Nueva Zelanda durante más de un año, significa que está irremediablemente perdida”. Además, no fue por ningún motivo, sino para buscar el semimítico Yunque del Vacío. Todos los residentes de Orzammar, ya sean gente corriente o nobles, hablan de Branca exclusivamente en tiempo pasado. Ni siquiera está claro qué hace que el aspirante al trono piense de manera diferente sobre ella...

Sin embargo, hay un enano que no sólo cree que Branka puede estar viva, ¡sino que también sueña con encontrarla! Tiene razones especiales para esto: este es... el marido de la Perfecta, de nombre Oghren.

Una personalidad maravillosa: el tipo más encantador de todo nuestro gabinete de curiosidades (tal vez solo Morrigan ocupe el segundo lugar). Este bebedor, alborotador y alborotador siempre "tiene un par de palabras en reserva", y estas palabras de ninguna manera podrían escucharse en una recepción oficial. Se alegra como un niño cuando decidimos cortar la conversación y darle una patada en el cuello a algún tipo insolente. Nunca pierde la presencia de ánimo y hace muecas.

Bueno, como luchador, es un guerrero con especialización berserker, amante de las hachas de dos manos, decentemente armado desde el principio y con muy buena armadura (aunque el casco, aparentemente, se perdió en alguna parte). Hace daño muy bien y es bastante duradero. Él y Stan ocupan el mismo nicho, pero Ogren es mejor y mucho más divertido.

Y es fácil complacerlo con regalos. Quizás ya te hayas preguntado ¿para quién se guardan en tu equipaje las bebidas de regalo que se encuentran en distintos rincones? ¡Ahí vas! Ogren, como un verdadero conocedor, apreciará el vino añejo y tampoco rechazará la cerveza simple. La simpatía de este valiente guerrero por ti es directamente proporcional al grado que tiene en su sangre. Y si tu héroe es un guerrero, entonces puedes aprender talentos berserker de Ogren.

Para animarlo aún más, vale la pena hacerle preguntas sobre cómo es la vida en Orzammar, cómo le gusta en la superficie, etc. Las mujeres pueden intentar coquetear con él, aunque no debes contar con el romance, pero será divertido. ¿Qué hará si pasas a Orzammar antes del Círculo y vas con él a la Torre...?


La primera sección de las cuevas - Intersección Karidina- no presenta grandes problemas. Hay dos formas de atravesarlo: el puente está derrumbado, pero hay dos túneles a través de la roca, uno a la izquierda y otro a la derecha. A la derecha (este movimiento está más cerca) están los genlocks y garlocks, a la izquierda están los gritones que se esconden y atacan desde una emboscada, pero que son muy endebles. Ambos caminos conducen a un gran campamento de engendros tenebrosos con un bronto manso; Detrás de este campamento está el camino hacia el siguiente sitio, el taigu de Ortan.

Grajo: "Todos ustedes, terratenientes, están solos".
¡Los Nakov son ladrones y matones!
¡Fui el primero en encontrarlo!

Thaig de la Casa de Ortan- un corredor confuso que no tiene un solo ramal, por lo que es imposible pasar volando. En el camino nos encontramos con el Gollum local, un enano llamado Rook, un recolector de todo tipo de basura, que ya estaba bastante triste de mente. Este es el hijo desaparecido de Madre Filda... ¿Quizás sea mejor decirle que su hijo murió? Entonces es de alguna manera más misericordioso...

Poco después de Rook, nos espera una batalla en el puente: en ambos lados hay grandes grupos de criaturas de la oscuridad. Pero lo bueno del puente es que se puede bloquear fácilmente con amuletos, y luego se puede freír todo lo que quede al otro lado.

Pero al final del camino, donde el diario de Branca se encuentra en una cueva redonda y grupos de capullos cuelgan del techo, habrá un oponente mucho más serio: reina araña. Esta criatura llama a las arañas en su ayuda y, cuando las cosas se le ponen difíciles, desaparece y aparece en otro lugar de la cueva. Puedes intentar llevarla al pasillo, entonces las cosas serán más fáciles y cuando ella desaparezca, podrás restaurar un poco tu maná.

Siguiente estacion - Zanjas muertas.

Y de nuevo, la batalla en el puente: legión de los muertos bajo el liderazgo de Kardol, repele el ataque de los Garlocks y Genlocks.

Esto es interesante: La Legión de los Muertos es casi una copia al carbón de la comunidad de Slayers de Warhammer Fantasy. En ambos casos, se trata de enanos que han abandonado la vida normal por alguna circunstancia y buscan una muerte gloriosa en la batalla. Pero en apariencia, los cazadores clásicos se parecen más a Ogren que a los guerreros Kardol.

Tenemos que participar... Primero, repelieron el ataque junto con los legionarios (y los magos lo hicieron por sus espaldas), luego alguien corrió solo para "aprovechar" nuevos destacamentos, y finalmente cruzaron el puente y limpiaron toda la brigada. Al final, nos esperaba una sorpresa muy desagradable: una sala enorme, a lo largo de sus bordes había dos columnas de tiradores, ¡y dos ogros bajaban de las escaleras! Y si los tiradores aún podían enredarse en el barro o ser derribados por un terremoto (y luego fritos con hechizos masivos), entonces los ogros tenían que ser golpeados manualmente, y era largo, doloroso y sucio.

Ogren se deja llevar tanto por la batalla que balancea su gigante con las dos manos.
¡Con un hacha con una mano!

Es importante: Puedes intentar convencer a Cardol de que la Legión debería unirse a ti durante la batalla final. ¡No te arrepentirás!

Desde esta sala, una bifurcación lateral hacia el norte conduce a otra zona con un fragmento de un puente sobre la lava. Después de matar a los garlocks, buscamos cuidadosamente en todas las habitaciones laterales: ¡en los sarcófagos se encontró un conjunto casi completo de armadura legionaria! Y, por cierto, está hecho de hueso de dragón. En la sala norte hay botas, en la sala sur hay guantes; Al avanzar más, nos topamos con un Garlock que convocaba esqueletos: en esta habitación se encontró un casco y la parte principal de la armadura estaba más lejos, en el templo de los legionarios. En cada habitación con sarcófagos había tablillas rúnicas, de las que aprendimos cada vez más detalles sobre la fascinante vida de la Legión de los Muertos. Y al final recogieron datos suficientes para intentar darle a la Legión los derechos de una casa noble...

El tercer puente en estas mazmorras, y nuevamente la batalla, aunque parecía vacía. Los malditos gritones se esconden y salen sólo cuando pueden rodear a todo el escuadrón (o lo que creen que es todo el escuadrón: esto es cuando un kamikaze solitario pero fuertemente armado invoca gritones y bolas de fuego sobre sí mismos).

En una nota: No olvides que la tecla H te permite ordenar al escuadrón que no siga al líder.

Continuando nuestro camino (no hay alternativas) nos encontramos con un gnomo muy dañado, Hespith. Nos gritó que Branka los había traicionado a todos, además de algunas otras cosas obscenas, y se escapó. La velada definitivamente había dejado de ser lánguida: toda la zona estaba cubierta de una especie de crecimientos como despojos, un hedor repugnante en cada esquina...

Salimos al área frente a la lava, abrimos el templo de los legionarios y encontramos la llave de la puerta de al lado. Y detrás de ella...

La corpulenta criatura de apariencia obscena resultó ser la madre de los genlocks: y no preguntes cómo los hace a partir de gnomos. Espero no descubrir esto hasta el final de mis días.

Pero te diré cómo destruir esas criaturas. Esto debe hacerse lentamente y con mucho gusto, bien abastecido de bebidas de lirio. El útero en sí, en primer lugar, está inmóvil (y no saldrá del hechizo del área) y, en segundo lugar, es moderadamente peligroso. Los tentáculos y los genlocks con gritos que son convocados de vez en cuando muerden dolorosamente; Además, es difícil calcular cuánta salud tienen los tentáculos. Es necesario golpear en primer lugar los tentáculos que se separaron del útero y salieron en otra parte del pasillo (excepto en el borde mismo, donde son inofensivos). Los hechizos de área no son muy efectivos contra ellos; Lo mejor, por extraño que parezca, es cortarlos con un arma. Al mismo tiempo, ahorre energía y costosas técnicas de mano a mano para derribarlas sobre el útero tan pronto como los tentáculos sean derrotados.

En una nota: Si de repente te faltan pociones, puede que valga la pena tomarte el tiempo para reponerlas, porque en la última sección de la mazmorra no tendrás esa oportunidad.

Branca perfecta.

Y finalmente, un alegre encuentro con Branka en el mismo Yunques inferiores. Ella nos saludó... y cerró las puertas para que no saliéramos. Esto se debe a que Branka está teniendo un pequeño problema con el Yunque...

Bien; sigamos avanzando.

En la primera sala de las cámaras del Yunque reinaba una atmósfera cálida y amigable de cloro con ligeras adiciones de fosgeno: una alegría verde silbaba de las tuberías mientras nuestro equipo se convertía en los puños de un golem de piedra. Pero, afortunadamente, las válvulas estaban en la misma habitación y se cerraron rápidamente.

Sala número dos: con golems atacando en parejas (excepto los dos primeros, que, para calmar la vigilancia, se vuelven inactivos). Y el punto de lanzamiento del golem está equipado con trampas (con un ladrón en el equipo, todo se vuelve un poco más fácil).

Sala número tres: con el aparato espiritual: se trata de una estructura enorme que convoca a los espíritus. La idea es atacar solo a uno de ellos con todas tus fuerzas, para luego activar rápidamente el yunque que se ilumina junto a él. Esta operación tuvo que hacerse ocho veces hasta que finalmente se acabó el perfume.

Esto es interesante: El traductor oficial hizo del Aparato de Espíritus... un destilador de alcohol ilegal. Por lo cual lo felicitamos de todo corazón.

Lo que se cierne sobre la plataforma es el Aparato. Ay, él no exhala.
no es un humo.

Y aquí está la última habitación. En él encontramos... dos Perfectos enteros: Branka, que ya nos es familiar, y Caridin, tan antiguo como estas mazmorras, que se convirtió en un golem.

Karidin nos describió en un sencillo lenguaje humano que una vez inventó los golems, pero estas máquinas, por desgracia, requieren el alma de un gnomo como uno de sus componentes. Usó voluntarios, que eran venerados como héroes... luego comenzaron a usar a los condenados... luego a los oponentes del rey gobernante... y luego al propio Caridin.

Caridin suplicó que destruyera el Yunque, a Branka, que le diera el artefacto. Adivina por ti mismo lo que hice...

Es importante: Tendrás que luchar contra uno u otro en cualquier caso, pero ten en cuenta: Branka promete suministrar sus golems en la batalla final contra la Ruina, pero Karidin no puede prometer nada de eso. Aunque cualquiera de ellos es capaz de forjar una corona para el elegido. ¿Estás listo para asumir la responsabilidad del hecho de que se seguirán creando golems? Tenga en cuenta también que apoyar a Branka molestará mucho a todas las personas decentes de su equipo (Alistair, Winn, Leliana), y apoyar a Caridin molestará a Ogren.

Después de haber escrito finalmente para memoria (y para transmitirla a los cronistas) una lista de golems voluntarios en un tablero cerca del Yunque, regresé a Orzammar, y mi camino no fue alegre...



No fue necesaria una tercera prueba: el rey recién proclamado (después de que su rival comenzara una pelea con cuchillos en la cámara del Consejo y finalmente perdiera la oportunidad de reclamar algo) nos dio su palabra de enviar a sus guerreros a la batalla. Y buscamos el apoyo del próximo gobernante.

Casa del Señor

No atormenten sus almas. ¡Déjala ir!

Sólo el enemigo intentaría retenerlo.

Por la tortura de la vida.

W. Shakespeare, "El rey Lear"

Es hora de visitar su castillo. conde eamon. Como nos han informado más de una vez, el conde está enfermo y no se levanta de la cama; y algo nos dijo que no padecía dolor de garganta.

En el camino, tuvo lugar un importante encuentro con un asesino enviado por Logain: lamentablemente para el “rey”, el cuervo de Antivan. Zevran Sobreestimó un poco su fuerza. Y después de eso, el pobre no tuvo más remedio que... unirse a mí.

El elfo ladrón es enviado tras tu cabeza, pero no se opone en absoluto a trabajar para ti, sobre todo porque esta es su oportunidad de no perder las orejas debido a un intento fallido de asesinato. Es excelente camuflándose, usa veneno con habilidad y hace hábilmente agujeros redondos en la espalda: su especialidad es un asesino.

Por cierto, esta especialidad es buena en otro sentido: aumenta el daño infligido por todo el equipo. En una palabra, es superior a Leliana en la batalla y no hay otros ladrones en el juego.

Pero no tiene ningún entendimiento mutuo con las cerraduras. Es decir, ¡no puede hacerlo en absoluto! Puedes aprender, por supuesto, pero normalmente esperas que un ladrón gane dinero extra pirateando, pero aquí...

Siendo un profesional frío, es indiferente a la mayoría de los obsequios, excepto los lingotes de lingotes simples y comprensibles, así como el equipo profesional.

Si mañana hay guerra

Y aquí está Redcliffe. Pero todavía no es un castillo, sino un pueblo adjunto. El pacífico asentamiento pastoral está plagado de empalizadas y barricadas, y los residentes se agolpan en la iglesia; algunos se esconden y otros simplemente encargan una tarjeta de desecho. Nadie planea vivir hasta mañana por la mañana.

“¡Lo único que queda es ayudar a los aldeanos a sacar a los gatos de los árboles!” (Morrigan)

¿Qué pasa? Es muy sencillo: cada noche una horda de muertos vivientes aparece desde el castillo de Redcliffe ante sus leales súbditos. Lucharon una vez, lucharon dos veces, pero hoy no contraatacarán. A menos, por supuesto, que ayudemos.

Tuve que hacerme cargo de la defensa (hasta ahora había sido dirigida mediocremente por el hermano menor del conde, Bann Tegan). Y esto es lo que quedó claro durante la primera hora en el pueblo...

El herrero categóricamente no quiere forjar, porque nadie quiere rescatar a su hija del castillo. Bueno, prometemos ayudarte, ¡pero por ahora déjalo martillar, bastardo! (Morrigan quedó desagradablemente sorprendida por tanta gentileza.)

También en la ciudad, según nos cuenta el capitán, hay un enano veterano que no quiere pelear. Bueno, vamos a persuadir...

Es importante: Si no llega a un acuerdo y cambia a espadas, esta operación se considerará una desventaja para usted, no una ventaja.

Después de registrar la tienda vacía del pueblo, descubrí barriles de petróleo; los reportó a los tontos Señor Perth, el comandante de los caballeros, para que sus hombres hicieran barricadas en llamas. Los caballeros de Sir Perth temen a los no-muertos y quieren amuletos de la iglesia, que la Reverenda Madre les negó; Lo convencí de que le diera al menos algunos amuletos, de lo contrario todos huirían del miedo.

Para levantar la moral de la milicia, pedí encarecidamente al posadero que sirviera cerveza para todos a expensas del establecimiento; y en la misma taberna vi a un elfo sospechoso, de quien la camarera dijo que estaba esperando a su hermano. Después de un interrogatorio exhaustivo, resultó que estábamos tratando con un espía de Logain y, según todas las apariencias, la enfermedad del conde no se debió a "nuestro pequeño rey", como yo lo llamo.

Y en el medio, acepté la convocatoria de los Voluntarios de Blackstone para reclutar a Harrison (en la casa cerca del molino), tomé nuevas tareas del cofre al lado de la iglesia y (lo que nuevamente enojó a Morrigan) le prometí a la chica molesta en el templo que buscaría por el niño desaparecido.

Sorprendentemente, esta buena acción dio sus frutos. El niño fue encontrado en casa, en el armario, y le contaron sobre la maravillosa espada de su abuelo, que nos fue entregada para proteger el pueblo. La espada, por extraño que parezca, resultó ser buena.

Esto es interesante: Si no tienes el encanto suficiente para convencer a tu bebé de que salga, no tienes por qué recurrir a medidas drásticas. Basta con incluir a Winn en el grupo. En cuanto ella ladre con su mejor voz docente: “¡Vamos, lárgate, jovencito!”, él saltará como el corcho de una botella.

Y así, cuando se completan todos los preparativos, vamos con Sir Pert y le pedimos que comience el momento oscuro del día.

Mal muerto

La batalla nocturna con los no-muertos constaba de dos partes.

Para ganar fácilmente una pelea con los no-muertos, debes tomar una posición
ción marcada con una cruz.

Al principio defendimos la barricada en llamas frente al molino. Este es un asunto muy simple, porque los no-muertos se amontonaban a lo largo del estrecho corredor, representando un excelente objetivo para todo lo que golpea las plazas. No sólo los caballeros de Sir Perth, sino también Alistair apenas tuvieron que trabajar.

Incluso en la oscuridad de la noche, puedes ver a los no-muertos marchando a través del puente desde el castillo.

Pero cuando los muertos llegaron al pueblo desde abajo, ahí es donde comenzó la diversión...

En una nota: Si logras ganar la batalla sin pérdidas entre la milicia local, Bann Teagan te lo agradecerá especialmente.

Los no-muertos vienen de dos direcciones y en pequeños grupos, por lo que quemarlos con Gehenna no te ahorrará suficiente maná. Sin embargo, si miras de cerca, puedes ver un hecho curioso: los muertos vivientes, que vienen corriendo desde el río, primero miran hacia la plaza central, giran allí durante un par de segundos y luego buscan a su víctima. Por lo tanto, hay una manera sencilla de ganar (aunque esto no funcionará "sin bajas"): párate cerca de la plaza misma, pero fuera de las barricadas, y cuando llegues, cierra la salida más cercana a las barricadas y quema la plaza. , quémalo y quémalo de nuevo.

flores de la vida

Después de la batalla, sin siquiera cambiarnos de ropa, nos apresuramos al castillo. Al final resultó que, Bann Tegan y Sir Perth conocían muy bien el pasaje secreto allí, pero... decidieron no complacernos con esta noticia por el momento, para que pudiéramos ayudar a contraatacar.

De todos modos. Es peor que no entiendas de donde vino Isolda, la esposa de Earl Eamon, y exigió que Tegan fuera con ella, desde la entrada principal. Bueno, podemos manejarlo solos, decidí y guié a mi grupo a través del calabozo.

El pasadizo secreto conducía directamente a la prisión del castillo; y allí languidecía un viejo conocido de muchos magos: alguien jovan, quien una vez fue condenado por practicar magia de sangre y escapó del patio de la Torre.

Jovan admitió de inmediato: fue él quien envenenó al conde. Y también... le enseñó al hijo de Earl, connor, de magia. Un mago normal, no un apóstata, habría exigido a Connor entrar en el Círculo, porque así es la ley, y le habría privado del derecho a heredar...

¡Sí, pero Jovan no convocó a los no-muertos! Bueno, ¿cómo no creerlo?

Podríamos fácilmente... pero decidimos posponer la idea de sacar conclusiones irreversibles. Después de pensarlo un poco, lo dejé en la celda, donde hace calor y las moscas no pican. Aunque algunos de mis compañeros no quedaron muy contentos con esto.

Caminé por el piso inferior del castillo (en el extremo noreste encontré a la hija del herrero) y por la esquina sureste salí al patio, donde abrí la puerta a Sir Pert y su gente. Habiendo dispersado a los no-muertos en las escaleras del castillo, entramos... y vimos los extraños entretenimientos a los que se entregaba el hijo del conde.

Después de lo cual el niño de ocho años ordenó tranquilamente a Bann Tegan, su tío, que nos matara... y lo intentó lo mejor que pudo. Afortunadamente, esto no terminó fatal ni para él ni para nosotros.

Connor se escapó y tuvimos que decidir qué hacer. El niño, habiendo estudiado los conceptos básicos de la magia, intentó ayudar a su padre, salvarle la vida, llegando a un acuerdo con el demonio. Bueno, el demonio cumplió su parte del contrato: Eamon está vivo (y nadie prometió recuperación). Bueno, el niño está poseído por un demonio...

¿Qué hacer ahora? ¿Es posible salvar al hijo del conde? Decidimos que quienquiera que arruinara las cosas debería resolverlas, ordenamos que trajeran a Jovan aquí. Sólo podía ofrecer una cosa: un ritual de magia de sangre, con la ayuda del cual puedes encontrar un demonio en la Sombra y matarlo allí. Es cierto que esto requiere un sacrificio... pero hay un voluntario.

Es importante: Si matamos a Jovan o lo expulsamos del castillo, tendremos que matar al demonio directamente en su cuerpo actual.

Bueno... tal vez muchos (Alistair, por ejemplo) me juzgarán, pero decidí seguir la idea de Jovan. La lucha no fue demasiado dura; y el demonio mismo me ofreció un trato: por el hecho de que no lo desterraré para siempre (él regresará después de la guerra), puedo obtener magia de sangre, o una habilidad adicional, o algo más valioso... Y, que Es típico, nadie se enterará de esto... ¿Crees que esto fue una prueba de honestidad? Y no estoy seguro...

Esto es interesante: Para entrar en la Sombra, necesitas un mago. Pero si tu héroe es de otra clase, Wynn o Morrigan pueden hacerlo. ¡Un caso único en el que uno de tus compañeros completa la tarea sin ti!



Y ahora el alma de Connor es libre, y el Castillo Redcliffe es libre, los muertos vivientes ya no bailan sobre sus ataúdes; pero esto no hizo que Earl Eamon estuviera más sano. Y ningún curandero puede ayudar. ¿Qué hacer? A menos que busques una reliquia sagrada. Urna con las cenizas del gran Andraste..

Es importante: en la mesa del conde puedes recoger el amuleto de la madre de Alistair (y dárselo a Alistair, por supuesto). Vale la pena hacerlo porque no importa cómo resuelvas el problema con Connor e Isolda, lo más probable es que Alistair esté furioso con el resultado y será casi imposible convencerlo de la elección correcta. De esta manera al menos mitigarás las consecuencias...

buscando una urna

Desde el principio teníamos una pista: encontrar en la capital, Denerim, Hermano Genitivi, quien dedicó mucho tiempo a buscar la urna y pudo haber encontrado el rastro.

Pero, a decir verdad, no teníamos... ninguna prisa por llegar a Denerim. Quizás no se sentían preparados para las hazañas. O tal vez simplemente sucumbieron al encanto de una gran ciudad con muchos establecimientos maravillosos y una gran cantidad de oportunidades...

Saborear

La aparición del guardia gris en las calles causó sensación. Comenzaron a contactarnos activamente... con pedidos.

Caza de pandillas de la ciudad.

Por ejemplo, oficial de guardia, un holgazán considerable, se vio obstaculizado por la abundancia de mercenarios en la ciudad, que no valoran en absoluto a la guardia de la ciudad. O están jugando una mala pasada en un burdel, o están haciendo demasiado ruido (!) en una taberna... Y nos ofrecieron calmar a los mercenarios por una pequeña recompensa. Y a veces, incluso si lográbamos persuadirlos, después nos esperaba una emboscada en algún rincón oscuro. Sin embargo, ¿quién contó a esos mercenarios?

Distribuidor Ignacio no vende nada, pero si hablas con él, al rato llega corriendo un chico con una carta y te ofrece una reunión en la trastienda de la taberna. Resulta que el Sr. Ignazio representa... los cuervos Antivan. Si recuerdas, esta es una comunidad de asesinos a sueldo. ¿Quieres un pedido? Ignazio tiene condiciones especiales para nosotros: si no nos gusta el contrato, no tenemos que cumplirlo. Y, en general, nos pagan sólo para informar a Ignazio si un cliente muere repentinamente. Como puedes ver, todo es legal...

Por cierto, el primer cliente es alguien. pedan- hace cosas muy interesantes: tiende una trampa a quienes simpatizan con los guardias grises. Entonces, ¿tal vez deberíamos notificar a Ignazio de su muerte? Esto no es difícil de hacer: en la pared junto a la entrada de la casa de los elfos está su proclama, en la que puedes descubrir la "contraseña secreta" de la trampa. Y el propio Pedan vive en el burdel Zhemchuzhina, donde tenemos otras tareas.

También hay un conjunto de propuestas indecorosas. posadero, no es difícil entusiasmarlo por esto. Sólo algunas tareas... absolutamente mezquinas e indecentes. Chantaje, ocultamiento de cadáveres...

Es importante: Si tu héroe es un pícaro, puede convertirse en duelista en Denerim. Para ello, contacta con la esgrimista Isabella en la misma taberna "Bitten Nobleman".

También hay tareas respetables: según la vieja tradición, se cuelgan en el tablón de anuncios cerca del templo. Por ejemplo, mata pandillas en la ciudad. Por cierto, una de las bandas logró matar al templario; nos transmitió su última voluntad: destruir el aquelarre de magos de sangre en Denerim.

Pero el viejo caballero que está al lado de la taberna tenía algo más que ver con nosotros: nos reta a duelo porque los guardias grises mataron al rey. Puedes cambiar de opinión, pero... es casi inútil. Desgraciadamente, la mejor defensa de los guardias es aceptar el desafío.

Pero Alistair encontró lo más inesperado en la ciudad: resultó que... su hermana vive en la ciudad, goldana. Por desgracia, a su hermana no le importa su hermano, y Alistair estaba extremadamente decepcionado con la visita...

Es importante: Si, después de una conversación con su hermana, le dices a Alistair que, dicen, todo está bien, cada uno por sí mismo, entonces Alistair cambiará enormemente su carácter. Se volverá más duro, se deshará de su hermosa naturaleza... y se volverá mucho menos simpático, pero más manejable. Tú decides...

Más allá del Grial

El fuego, como era de esperar, no es muy eficaz contra una criatura así. Pero el hechizo Stinging Swarm y los venenos funcionan muy bien.

El techo del antiguo templo se ha hundido, hay ventisqueros en el suelo, ¡pero esto no es motivo para profanarlo!

Y el hermano Genitivi, por quien vinimos a Denerim, no está allí. En cambio, responde un estudiante... y está torciendo algo, el bastardo. Por supuesto, podemos ir a esa montaña Kudykina a la que intenta enviarnos, pero ¿tal vez sea mejor presionar?

Por desgracia, el pobre no pudo soportar la presión. Pero el diario del hermano Genitivi nos dio la respuesta a la pregunta y partimos hacia un pueblo destartalado. Asilo en las Montañas Heladas.

Gente extraña habita este pueblo. No somos bienvenidos desde el principio, pero estaría bien; Por alguna razón un hombre predica en la iglesia, aunque todos saben que solo las mujeres sirven en nuestra iglesia; y cuando intentamos descubrir qué es qué, de repente todos los feligreses sacan sus armas. Son un poco salvajes aquí...

Saqué un amuleto con signos extraños del cuerpo del padre Eirik. Y en la habitación lateral encontré a un prisionero: el mismo Genitivi. ¿Quién explicó que el medallón del santo padre es la llave del templo destruido...?


En el templo, el hermano Genitivi se quedaba en la entrada para estudiar y tuvimos que limpiarlo de sectarios. Alternativamente, primero, celdas residenciales en el oeste, luego un almacén en el este y luego la habitación principal, en el norte. Este es el orden en el que se encuentran las claves.

Nuestro remordimiento por el asesinato del santo padre desapareció inmediatamente cuando vimos que su rebaño no dudaba en hacerse amigo de los espíritus del polvo, criaturas repugnantes, os digo, que saben esconderse muy bien en el suelo.

Puedes entrar en un pequeño mirador y tocar el cuerno para convocar a un dragón. Habrá mucho botín... O puedes pasar tranquilamente.

Y detrás del templo comenzaban cuevas, llenas de dragones jóvenes y dragones mayores; A este último le quité con cuidado las escamas, porque el herrero de Denerim soñaba con experimentar con un material inusual.

¿Incubadora? ¿Templo? ¿Mesa de desayuno?

La batalla en el salón fue especialmente difícil, donde un supervisor sectario estaba de pie sobre un enorme pedestal a la izquierda. Si, como de costumbre, nos precipitáramos hacia él para entablar un combate cuerpo a cuerpo, nos encontraríamos rodeados por todos lados de reptiles; sin embargo, mientras solo disparan contra el sectario, los dragones no están preocupados. ¡Tratar con ellos y con el supervisor por separado es mucho más agradable!

Y finalmente, el jefe de todos los sectarios: padre kolgrim. Nos explicó que el culto a la Urna con las Cenizas Sagradas está obsoleto: al fin y al cabo, Andraste ya ha renacido y le sirven a ella, un dragón gigante. Y la urna debería ser finalmente... profanada, llena de sangre de dragón. Y si aceptamos esto, evitará que el dragón nos ataque...

Es cierto que algo en esta propuesta nos parecía poco sincero. Y simplemente caminamos a través de Kolgrim... ignorando su resistencia y quitando el cuerno de su cuerpo.

Curiosamente, el dragón no atacó de todos modos: voló sobre nosotros y se fue a descansar a su guarida.

Ensayo

Para acercarse a la Urna, es necesario pasar una prueba; nos lo cuenta cierto Guardián, un hombre barbudo con una armadura brillante que se parece sutilmente al difunto Kolgrim. Pero esto está lejos de ser Kolgrim, e incluso puede decirnos en qué se equivocó...

Esto es un error: En la traducción oficial, el pobre Guardián a veces olvida de qué género es y comienza a hablar de sí mismo en género femenino.

Y ahora una prueba que debería demostrar la pureza de nuestras intenciones...

Parece que nuestra aparición no trajo la más mínima alegría al Guardian...

La urna impresionó incluso a la cínica Morrigan.

Primera parte del test: ocho acertijos de fantasmas, con opciones de respuesta. Hay pocas dificultades allí, pero para futuros peregrinos enumeraré las respuestas: Brona - sueños, Shartan - hogar, General Maferat - celos, Archon Hessarian - compasión, Kathair - hambre, Havard - montañas, Vasily - venganza y la dama que recibió el tierno nombre Eliseo en la traducción , - melodía.

Después de hablar con el fantasma del pasado (probablemente cada uno tenga el suyo), me esperaba una batalla, una de las más extrañas del juego: una batalla con los fantasmas de nuestro escuadrón. Entre ellos estaba el segundo yo, Morrigan y el resto... Conocían las mismas técnicas y hechizos, pero, por supuesto, no se daban cuenta de que en la batalla primero debían eliminar al sanador y luego al mago de batalla. y esto los arruinó.

La tercera prueba es un rompecabezas: hay seis losas en los lados izquierdo y derecho de la piscina, y al pararte sobre ellas puedes crear puentes fantasmas. Necesitas combinar fantasmas para que se vuelvan densos. El equipo se para sobre las baldosas y el líder intenta cruzar el puente; Con cada paso necesitas mover a una persona. La secuencia aquí es así (contamos los mosaicos desde el punto de partida):

    1 a la derecha, 3 a la izquierda, 2 a la derecha.

    Entramos en la primera celda del puente.

    3 izquierda, 2 derecha, 6 izquierda.

    Pasamos a la segunda celda del puente.

    2 a la derecha, 6 a la izquierda, 4 a la derecha.

    6 izquierda, 4 derecha, 1 izquierda.

    Pasamos a la tercera celda del puente.

    4 a la derecha, 1 a la izquierda, 5 a la derecha.

    1 izquierda, 5 derecha, 5 izquierda.

    El puente ha sido cruzado.

Y la última prueba es aceptar la “oferta” del altar, quitarse la ropa y pasar por el fuego. Y aquí frente a nosotros está la Urna con las Cenizas...

Una pizca de polvo curó a Earl Eamon. Sin embargo, todavía no está listo para deshacerse de Logain; y fuimos a persuadir al último aliado: los elfos, de los que os hablaremos más adelante.

De alguna manera, mientras caminaba por el abismo de Internet, descubrí una gran web de creación de mods y quise ofreceros una selección que me gustó.

De acuerdo con la administración del sitio, proporciono enlaces a páginas mod y no a ellas mismas. Para descargar estas mejoras, no seas perezoso en dedicar cinco minutos y registrarte)))

Shmot...

Y hace mucho tiempo que no tenemos armaduras nuevas...

Muro de armadura

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Tienen un diseño único para el juego y excelentes estadísticas, están desenterrados en la Iglesia de Lothering y tienen un límite de desgaste.

Túnica de los altos dragones

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La modificación agregará a tu inventario o a la tienda de Bodan hermosas prendas de mujer: la túnica de los altos dragones, botas y guantes.

La túnica aumenta los parámetros del personaje, los guantes añaden un 20% de daño a cada tipo de magia, las botas, entre otras cosas, reducen la hostilidad y dan la posibilidad de esquivar la magia.

Túnica de venganza sagrada

Una buena combinación de túnicas hasindias y armaduras templarias (solo para hombres).

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Características:

4 a todas las características

18 a la armadura

0,5 de recuperación de maná en batalla

10% de probabilidad de esquivar ataques

Posibilidad de esquivar un proyectil

…arma…

Hoja de los elementos

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Una hermosa y poderosa espada a dos manos, conversión con daño adicional de las fuerzas de la naturaleza. vamos a tomarlo desde aquí

Conjunto de armas de Fenod

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Esta modificación agregará las siguientes armas al comerciante Bodan en el campamento del personaje principal: 3 espadas de dos manos, 1 espada larga, 1 daga, 2 martillos, 1 hacha de batalla. Cada uno de ellos tiene un conjunto de parámetros únicos, apariencia (esta es la belleza de este mod) y la leyenda real de la apariencia y adquisición del nombre.

La lágrima de Urthemiel

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Un par de lujosos arcos largos con leyendas únicas. están en el enlace

arsenal natural

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Esta es un hacha de ala de cuervo; una maza acanalada, cuyas nervaduras tienen la forma de un carnero o de algún otro ungulado; un escudo con forma de cabeza de búfalo-toro y un arco con forma de rama de árbol. Descárgalo desde aquí y disfruta.

Cortador a dos manos "Ojo del Archidemonio"

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Esta espada tiene excelentes estadísticas y es perfecta para Sten. Puedes comprarlo en Bodan, pero ten por seguro que tendrás que desembolsar mucho dinero. Esto ayudará a eliminar el desequilibrio final. dar un toque..

Guardián de la Llama Eterna

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Hermoso bastón élfico:

Características:

3 a la magia

2 al poder mágico

10% de daño por fuego

15 a resistencia al fuego

Resistencia al frío: -20%

EQUIPOS
Conjunto "Canción de la rosa"

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Una armadura hermosa y de alta calidad para Leliana y, además, un arco y un par de dagas. versión inglesa

Conjunto de vigilancia de la muerte

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Armadura y hachas sombrías harán temblar a todos))

Kit de asesino de las sombras

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Se agrega un conjunto de bata, botas, guantes, una máscara y 4 dagas largas a tu inventario o a la tienda de Bodan. Todo tiene un diseño único y estadísticas de trampa absolutas.

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Ropa, armas y golosinas. Túnicas de mago de batalla

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Una túnica encantadora, un casco y un par de dagas. Es una pena incluso expresar las estadísticas...

Armadura y armas del Capitán de los Guardianes Grises.

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La modificación agrega a tu inventario un bonito conjunto de armadura pesada para el Capitán de los Guardianes Grises (incluido un escudo), así como una espada larga a dos manos. Para todos los géneros y razas. Opciones:

Guantes: +10 resistencia al fuego

Casco: +10 armadura

Botas: +50 de resistencia

5 a la armadura

0,25 de recuperación de resistencia en batalla

15% de probabilidad de dar un golpe crítico o apuñalar por la espalda

10 a la resistencia física

El conjunto (cuerpo, guantes, botas) proporciona un -25% de fatiga.

Túnica de vagabundo

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El mod agrega un conjunto original de armadura y espada para un guerrero, agregado por una actualización. Dar un toque...

Conjunto de armadura de la hija de Mythal

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El complemento agrega una gran armadura y un hermoso arco a tu inventario. La armadura sólo es adecuada para personajes elfos femeninos, y el arco es para todos, por lo que puedes disparar a los espíritus malignos tanto como quieras :)

...y bollos

Hechizos para magos

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Stan también cambia un poco.

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Si eso no fuera suficiente para ti, comenzaremos a cambiar las caras de todos los NPC seguidos)))

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Elfos dalishanos embellecidos

Este reproductor hace que los elfos dalishanos sean más atractivos y atmosféricos. Usando las capturas de pantalla del archivo, puedes elegir los elfos que te gusten e instalar exactamente el que quieras.

Hay dos formas de conseguir muy buen equipo casi inmediatamente después del sandbox de Haven. Eh, estoy escribiendo esto en lugar de una guía de elaboración planificada desde hace mucho tiempo. O en lugar de describir mis aventuras camino al corazón de Cassandra. Pero lo que ha crecido ha crecido. Entonces, de buenas a primeras, pasemos al primer método: obtener excelentes recetas casi inmediatamente después de ocupar Skyhold invirtiendo valiosos beneficios inquisitoriales.

Este método es absolutamente honesto, pero requiere importantes costos. Tendrás que gastar hasta 3 beneficios inquisitoriales; estúdialos en la rama Fuerzas: Esquemas de Mago/Pícaro/Guerrero. Esto nos dará diagramas de las mejores armas y armaduras del segundo nivel: las azules Masterwork. Con dicho equipo, incluso si lo elaboramos con materiales de nivel 1, es muy posible llegar hasta el nivel 16. ¿Por qué hasta el día 16? Pero solo sobre esto a continuación.

Mientras tanto, hablemos de las desventajas del primer método. El principal problema es que para abrir los dibujos no solo tendremos que gastar hasta 3 ventajas, sino que antes tendremos que invertir 4 ventajas en Fuerzas. Es cierto que para entonces ya tendremos dos agentes del Interior: Lord Berand y Clemence. Pero de todos modos, los dos primeros tendrán que tomar el Método de Massache (+5% de experiencia por matar a un enemigo en batalla, muy útil y como primer beneficio) y Underworld Knowledge (+50% de experiencia por leer libros y más . opciones al hablar con la "clandestinidad"). Es decir, no hay libertad de maniobra, lo quieras o no, y los primeros 5 beneficios están estrictamente distribuidos.

El segundo inconveniente, pero no menos importante, es que estas armas y armaduras nos servirán fielmente hasta el nivel 18. Y luego tendremos que cambiarlas por otras más avanzadas. Por otro lado, el periodo del nivel 10 al nivel 18 tardará al menos un par de días. Pero hasta 3 ventajas que podrían usarse para fines mucho menos pacíficos... En general, una breve descripción del primer método ha terminado como clase.

Páramos sibilantes - Tumba de Fairel

Sigamos, por así decirlo, desde lejos. Existe tal ubicación Desechos silbantes, en el mapa estratégico parece Detener la actividad Venatori en Occidente, abrirlo cuesta 20 de poder. Allí tenemos la garantía de encontrar los mejores esquemas para armas militares y de ladrones: las azules del tercer nivel. Y, además de esto, si llegamos al nivel 16+, no solo podremos encontrar estos esquemas, sino que también podremos cultivar innumerables recursos del tercer nivel, en fisuras y simplemente en monstruos.

Además, el comerciante en el cañón vende los mejores diseños simples (no raros) de armaduras, brazaletes y calzas para todas las clases (por cierto, según los rumores, si tomas el beneficio de Lista corta, entonces las versiones azules de estas armaduras te aparecerán). También aparecen en oferta, pero solo me llegó uno). Valdrá todo el dinero que ganes hasta el nivel 16, o incluso más. Pero créanme, realmente valen la pena. Sin embargo, era un dicho, en realidad estoy empezando a contar historias.

Pasamos sin problemas al segundo método, que no es del todo honesto, pero que no viola ninguna ley del juego. Puedes venir a Hissing Wastes inmediatamente después de su apertura. Y es muy posible acumular 20 de poder en el nivel 8, incluso sin atravesar las Tierras del Interior completamente arenosas. La pregunta es, ¿qué deberían hacer los personajes que aún no se han sacudido la arena del Interior de sus pies en la ubicación de Alto Nivel? Esto es lo que:

Obtén esquemas de las mejores armas.
- Consigue varios anillos únicos (por ejemplo, +10 % de ataque), si lo deseas, un número ilimitado de ellos.
- Excava tanto como tengas paciencia, Nevarrite y Volcanic Aurum (metales de nivel 3)
- Y también recoger todo tipo de hierbas, que, sin embargo, no necesitaremos por ahora.

Estas son las características de los esquemas de armas (en realidad son los mejores del juego):

La furia de la serpiente- hacha de una mano. Daño 204/276, espacios: Daño: 17 Metal, Ataque: 6 Metal, Utilidad: 4 Metal, Ataque: 4 Metal. Encontrado en una tumba al noreste del Campamento de las Estatuas. En total, se necesitan 31 metales para la elaboración; en espacios adicionales, es deseable Everita (+ para atacar) o Nevarita (posibilidad de aturdir al impactar).

Gran espada dentada- espada casco a dos manos. Daño 215/289, espacios: Daño: 22 Metal, Utilidad 8 Metal, Utilidad 6 Metal, Ofensa: 6 Metal. Encontrado en una tumba en el cañón. En total, la elaboración requiere 42 metales.

Hoja curva doble- una daga, golpea el área. Daño 251/341, espacios: Daño 11 Metal, Utilidad 5 Cuero, Utilidad 3 Cuero, Utilidad 3 Cuero. Encontrado en una tumba en el suroeste del mapa (Cementerio). Para fabricar un par de dagas, solo necesitas 22 metales, absolutamente cualquier metal.

Arco largo con púas- cebolla. Daño 128/172, espacios: Daño: 22 Metal, Utilidad: 8 Cuero, Ataque: 6 Cuero, Ataque: 6 Tela. Encontrado en una tumba cerca del campamento Sand Crags. Además, 22 metales para manualidades.

Desafortunadamente, no existe un diagrama del bastón mágico, pero si el mago de su glorioso equipo se dedica al apoyo y control, entonces esto es absolutamente insignificante en esta etapa. Bueno, lamentablemente no tiene sentido dar las características de la armadura de la Legión de los Muertos. En primer lugar, solo es adecuado en un caso: si hay un guerrero enano en el grupo. Teniendo en cuenta que el único gnomo es el mafioso Varric (que de ninguna manera es un guerrero), solo podemos suponer que esta armadura está destinada exclusivamente a tu gnomo GPG. Por cierto, en segundo lugar, a esta armadura no se le pueden añadir ni brazaletes ni calzas.

Además de los estampados, encontraremos las siguientes joyas:
- Excelente anillo de ataque (+10%)
- Magnífico Anillo de Daño Crítico (+20%)
- Magnífica penetración del Anillo de Guardia (+20%)
- Magnífico Anillo de Sangrado (+10%)
- Excelente cinturón de defensa cuerpo a cuerpo (+10%)

¿Qué se necesita para obtener toda esta riqueza en los (ridículamente) niveles 8-10? Pero solo un ladrón con la habilidad Sigilo (preferiblemente mejorada) y un caballo rápido (y no el fastidio original). Rodearemos a todos los oponentes, aprovechando nuestra ventaja de velocidad. Y donde sea imposible moverse, nuestro valiente ladrón se colará. Entonces, pasemos al siguiente post, por lo demás este ya ha crecido.

  • Sistema de roles
  • Composición del equipo
  • Características
  • Habilidades
  • Talentos y hechizos
  • Clases
  • Opciones de reclutamiento de talentos
  • Táctica

Sistema de roles

Los parámetros del personaje aquí son:

  • salud y maná: se derivan directamente de las características;

    defensa: posibilidad de evadir un ataque;

    Estabilidad (física y mental): se mide en “unidades convencionales” y determina la posibilidad de “resistir” contra un ataque. Se necesita resistencia física no contra la eliminación de la salud, sino contra efectos adicionales, como aturdir o derribar. Estos efectos son característicos de buena parte de las técnicas militares y de muchos hechizos; La estabilidad mental se necesita con mucha menos frecuencia. En el futuro los denominaremos FU y PU;

    la experiencia, como de costumbre, determina cuánto queda por nivel;

  • talentos y hechizos.

Los dos últimos puntos son fáciles de confundir entre sí. Entonces, “talentos y hechizos” son básicamente aquellas acciones que puedes usar en la batalla. Y las habilidades determinan su efectividad general. Y si los talentos y hechizos te llegan 1 en cada nivel, entonces las habilidades, solo una vez cada tres niveles, y no puedes cambiarlas de ninguna manera.


Se nos ofrece la posibilidad de elegir entre tres razas (humana, elfa, enana) y tres clases: guerrero, mago, ladrón (usaré esta torpe traducción). Sólo puedes crear un héroe: él será nuestra encarnación en el juego; el resto del equipo (se permiten hasta tres compañeros a la vez) se reunirá a lo largo del camino.

Por supuesto, no hay tantas opciones como en Baldur's Gate; sin embargo, tenga en cuenta que dos héroes de la misma clase difieren mucho debido a sus habilidades y, a partir del nivel 7, pueden intentar adquirir una especialización ( cuatro opciones para cada clase) Los repertorios de los magos son especialmente diferentes.

Pregunta en tiendas de la ciudad

Realmente necesitarás dinero en el juego, porque hay suficientes cosas caras para comprar a los comerciantes. Todos pueden descubrir pociones, bombas, armas, componentes, recetas de herbolarios y envenenadores por sí solos, pero me gustaría llamar su atención sobre los elementos que deben buscar especialmente en todos los comerciantes que conozca:

    Mochila. Cada uno de ellos aumenta en 10 unidades la capacidad de inventario de todo el equipo. Al principio dispones de setenta unidades, lo cual es completamente insuficiente para viajes largos y autónomos, que empezarás muy pronto. El primero está en Ostagar, no te lo pierdas.

    Libros. Estás interesado principalmente en dos tipos de obras literarias: para recibir puntos de talentos o habilidades (necesitas tantos como puedas encontrar y pagar) y para la especialización (necesitas un máximo de dos de estos, que planeas estudiar, y sólo si no hay otro lugar donde aprender).

    Presente. Una herramienta invaluable para fidelizar a los acompañantes. Sin embargo, la mayoría de los obsequios son de interés solo para uno de tus amigos; para el resto, recibirás un aumento de centavo y una ligera disminución en el interés por los obsequios en el futuro. En el próximo número espero presentarles una lista completa de a quién regalar qué; Por ahora me limitaré a dar consejos generales sobre los NPC que he encontrado.

    Runas. Se pueden incorporar a las armas (a partir del momento en que sales de Lothering) y actuarán como un impulso permanente. Por lo general, daños adicionales de algún tipo, por ejemplo, por electricidad o ácido.

Composición del equipo

En el equipo necesitarás:

    sin duda, al menos un "tanque", que sin duda debe ser un guerrero;

    al menos uno, y preferiblemente dos, "asesinos", uno de los cuales puede ser un "tanque" auxiliar: un mago, un ladrón e incluso un guerrero son adecuados para este papel;

    deseable (aunque sin él aquí en realidad sobrevivir) es un sanador, y este definitivamente es un mago;

    preferiblemente al menos un “subyugador”, es decir, un especialista en inmovilizar y neutralizar a los oponentes (controlador de multitudes). También se puede combinar con un luchador golpeador o un sanador. Naturalmente, un mago es adecuado para este papel, un ladrón con especialización en bardo tampoco es malo.

También me aseguraron que supuestamente sabías convertirte hasta en los animales más pequeños. Bueno, por ejemplo, conviértete en una rata.
¡o incluso con un ratón!

Podrás cambiar periódicamente la composición del grupo, dondequiera que puedas hacer una parada. Esto no te ayudará en la mazmorra, pero te ayudará antes de ir allí.

Antes de empezar a crear un héroe, tengo un pequeño consejo que darte. Sin embargo, está al borde del spoiler, así que si quieres evitarlo, salta al siguiente capítulo.


El caso es que entre los compañeros que hay en el juego hay muchos guerreros, ellos constituyen casi dos tercios de la lista. Y sólo hay dos magos y ladrones. Además, entre los magos no hay un solo "artillero", pero sí un magnífico sanador llamado Wynn y una hechicera hombre lobo (es decir, una maga con capacidad de combate cuerpo a cuerpo).

En principio, tendrás un “tanque” casi desde el principio, y muy bueno. Hay alternativas para él, pero generalmente se adaptan mejor al papel de un "tanque que mata golpes": por ejemplo, Stan (lo tendrás pronto) empuña de manera convincente una espada a dos manos.

Además, desde el principio tendrás contigo una criatura que hace un buen daño cuerpo a cuerpo y ocasionalmente puede aturdir a todos los enemigos, es decir, funciona parcialmente como un "subyugador". Pero casi no tiene equipo, lo que limita enormemente sus capacidades.

Muy pronto, si tienes cuidado, podrás agregar un bardo rebelde: este es un "asesino subyugador", pero este compañero en particular es más hábil para subyugar que para causar daño. El segundo ladrón será encontrado mucho más tarde y es un experto exclusivamente en asesinatos.

Esto es algo a tener en cuenta antes de crear tu personaje inicial. Yo mismo, por supuesto, no lo sabía al principio del juego y elegí a un ladrón como mi primer héroe. Pero no puedo decir que me haya arrepentido especialmente.

Características

Tenemos, como debe ser de vez en cuando, seis características. A saber:

Fuerza

Cada unidad de fuerza está aquí:

    Aumenta el daño de cualquier ataque excepto ballesta y bastón. Tenga en cuenta: ¡los arcos están incluidos aquí! Y el bastón de Dragon Age no es un garrote largo, sino un arma de tiro mágico.

    Aumenta las posibilidades de acertar en combate cuerpo a cuerpo (la precisión aumenta en 0,5 por unidad).

    Aumenta la estabilidad física.

    Ayuda a amenazar al enemigo.

Además, se requiere un cierto nivel de fuerza para casi cualquier arma de mano, así como para llevar armadura. Cada espada o casco tiene un parámetro de “requiere tanta fuerza”. Como el viejo Diablo.

Destreza

Cada punto de agilidad:

    aumenta las posibilidades de acertar en combate cuerpo a cuerpo (la precisión aumenta en 0,5 por unidad);

    aumenta las posibilidades de acertar al disparar (la precisión aumenta en 1 por unidad);

    aumenta el daño causado por armas perforantes, incluidos arcos y ballestas;

    aumenta la defensa en 1 por cada punto;

    aumenta la estabilidad física.

Además, se necesitan altos valores de destreza para arcos y ballestas, así como una serie de técnicas.

Fuerza de voluntad

Aumenta la estabilidad mental y también le da maná al héroe: 5 unidades por cada punto. Por lo tanto, todos la necesitan, incluso los guerreros; la llaman energía de maná, pero la esencia es la misma.

magia

Características de la magia:

Si al menos un lobo logra
No te derribará, el resto se hará pedazos en un abrir y cerrar de ojos, sin permitirte levantarte.

    aumenta la estabilidad mental del héroe;

    aumenta el poder mágico del héroe en 1 por cada punto;

    requerido para bastones y hechizos (como fuerza para las armas);

    aumenta la efectividad de las pociones y cataplasmas aplicadas al personaje (!).

Astuto

Característica astuta:

    influye en la capacidad de persuadir;

    requerido para muchas técnicas, especialmente las de robo;

    aumenta la efectividad de las habilidades de los ladrones;

    afecta la estabilidad mental.

Tipo de cuerpo

Aumenta la resistencia física y otorga puntos de salud: 5 por cada punto.

Razas

Seamos realistas: a las carreras se les da poca importancia en la mecánica del juego. Cuatro ventajas a las características es ridículo, recibirás +3 por cada nivel, y de estos niveles hay 20 en total, excepto que los gnomos, a quienes se les prohíbe ser magos, reciben como compensación un 10% de posibilidades de repeler los hechizos enemigos. Es bueno, pero el 10% no es una probabilidad en la que debas confiar.

Los elfos son parias, una raza oprimida; la mayoría de ellos se instalan en guetos dentro de las ciudades humanas.

Las ventajas de las características son:

    Humano: +1 a Fuerza, Destreza, Astucia y Magia.

    Elfo: +2 a magia y fuerza de voluntad.

    Enano: +1 a fuerza y ​​agilidad, +2 a constitución.

Sin embargo, algo más depende de tu raza: cómo te tratarán en el juego. Y también tu historia original.

Los elfos en Dragon Age son parias, una raza oprimida; La mayoría de ellos se instalan en guetos dentro de ciudades humanas (estos barrios se llaman “elfinages”), pero en el lejano bosque de Brecilia todavía hay tribus libres.

Los Enanos alguna vez fueron poderosos y fuertes, pero ahora están en declive y sólo quedan dos de sus grandes ciudades; pero aún así sus relaciones con la gente son bastante decentes.

Bueno, la gente... como siempre, domina este mundo. Es cierto que no hay acuerdo entre ellos, pero otras razas no son mucho mejores.

Habilidades

Curiosamente, las habilidades son comunes a todas las clases. Por supuesto, son útiles de diferentes maneras, pero cualquier personaje puede aprender cualquier habilidad. La única excepción es la influencia; Sólo el personaje principal puede enseñarlo.

Recibirás un punto de habilidad por cada tres niveles, para un total de seis además de los que ya tenías. Este valor se puede mejorar ligeramente gracias a los libros que dan un punto extra. Pero son raros y caros.

Cualquier habilidad tiene cuatro pasos; Para aprender el siguiente es necesario conocer el anterior y cumplir otros requisitos. Entonces:

Influencia

Según la vieja tradición, aumenta la persuasión de sus discursos. El primer nivel requiere astucia 10, el segundo - 12, el tercero - 14, el cuarto - 16.

Ladrón

Un intento de robar objetos de valor de un personaje. Esta habilidad hace un buen trabajo a la hora de aumentar el bienestar del equipo, pero ¿merece la pena? Puede resultar útil convertir en ladrón a un ladrón "de repuesto", para que de vez en cuando pueda ser incluido en el escuadrón y enriquecerlo un poco.

En el nivel más alto, esta habilidad ayuda a distraer al enemigo durante la batalla, lo cual es útil para un ladrón. ¿Y aún así sacrificar la mitad de todos los puntos de habilidad por esto? Yo dudo...

Supervivencia

Te ayuda a detectar a tus oponentes a tiempo, así como a comprender mejor sus parámetros; desde el tercer nivel da una ligera resistencia a las fuerzas de la naturaleza, desde el cuarto aumenta aún más esta y la resistencia física.

En lo que a mí respecta, esto no ofrece ninguna ventaja importante.

Los requisitos son los mismos que los de influencia.

haciendo trampas

Probablemente luego dirán que la lluvia mojó las cuerdas del arco...

Si recuerdas, en Baldur's Gate, las trampas hechas e instaladas con tus propias manos eran armas muy serias; el viejo Yoshimo simplemente hacía milagros con su ayuda. Así que aquí no es peor. Si tienes tiempo para prepararte para la batalla, una buena trampa vieja hará las delicias de tus oponentes.

Las piezas de las trampas deberán comprarse principalmente a los comerciantes; hay poco en el sitio.

Esta habilidad compite por un “lugar en el sol” con la producción de venenos; pero es aconsejable que el ladrón estudie algo de esto; de lo contrario, sus capacidades en la batalla serán limitadas. Quizás las trampas sean mejores para la versión "disparadora" del ladrón.

Esta habilidad también permite, lógicamente, intuir mejor las trampas de los demás.

Requisitos: segunda etapa - nivel 4, tercera - nivel 7, cuarta - nivel 10.

hacer venenos

Los venenos se elaboran con medios comprados o improvisados ​​(por ejemplo, hierbas o arañas muertas) y se untan en las hojas. Un pícaro que prefiera el combate cuerpo a cuerpo debería considerar seriamente esta habilidad.

Pero los venenos son sólo la mitad de la alegría: esta habilidad también determina la producción. y use bombas y botellas de ácido. En niveles bajos, estas mismas botellas son casi el arma más poderosa de tu escuadrón. Posteriormente la eficiencia disminuye.

No olvide que el envenenador necesita comprar botellas lo antes posible: el producto es barato, pero sin él no cocinará nada.

Herbalista

Este personaje también utiliza plantas y botellas recolectadas, pero hace algo completamente diferente: pociones, ungüentos y cataplasmas medicinales. Las pociones de maná se elaboran con polvo de lirio comprado y las medicinas se elaboran con la "raíz élfica" que crece en todas partes.

Tenga en cuenta que todos los compañeros magos del juego tienen al menos un poco de conocimiento de este oficio.

Los requisitos son los mismos que para hacer trampas.

Entrenamiento de combate

Ni un guerrero ni un ladrón pueden evitar esta habilidad, y lo más probable es que haya que desarrollarla al extremo. El hecho es que el acceso a todas las técnicas depende de su nivel: para llegar al tercer nivel de técnica en cualquier rama, necesita un tercer nivel de entrenamiento de combate. Este es el “programa obligatorio”...

Además, el entrenamiento de combate brinda ventajas en la batalla y, a los magos, también les brinda la oportunidad de no perder un hechizo cuando el enemigo intenta derribarlo.

No hay requisitos.

Tácticas de batalla

Esta habilidad es necesaria para agregar nuevas opciones tácticas para tu personaje. Es decir, si prefieres ordenar manualmente a todos todo el tiempo, entonces esto no te sirve de nada; pero puedes sacrificar una celda o dos y configurar el héroe en "automático".

Los requisitos son los mismos que los de influencia.

Talentos y hechizos

Están dispuestas de la misma manera que las habilidades: en una fila de cuatro, pero tendrás más, porque cada nivel te dará un punto.

Podemos dividirlos a grandes rasgos en tres tipos: pasivos, que simplemente funcionan por sí solos (por ejemplo, un guerrero se cansa menos con una armadura pesada); activo: se activan mediante una orden y quitan algo de maná; y los de largo plazo: funcionan como activos, pero luego permanecen vigentes hasta que se apagan. Dado que aquí el maná se regenera muy rápidamente, las habilidades a largo plazo "bloquean" parte de tu maná, como si lo estuvieran usando constantemente.

A diferencia de las habilidades, cada nuevo rango de habilidad tiene su propio nombre. Por lo tanto, nombraré las líneas según el primer talento de la cadena.

Tenga en cuenta que es muy posible "desenrollar" la cadena por completo en el nivel 12-14. Quizás el héroe resulte algo unilateral, pero muchas de las habilidades del cuarto rango son una especie de "superarma".

Un arma en cada mano

Dominio de un arma en cada mano.

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Nivel de héroe 9 12
Destreza 12 16 26 36

El primer rango del talento simplemente proporciona daño total con armas de mano izquierda. El segundo da ventajas al ataque y a la defensa. El tercero brinda la posibilidad de infligir una herida que reducirá gradualmente la salud del enemigo. Y finalmente, el cuarto reduce el costo de todas las técnicas de espadas emparejadas y, además, te permite llevar una espada completa en la mano izquierda, y no una daga corta.

Doble golpe

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Destreza 12 16 22 28

En realidad, el doble golpe es una técnica a largo plazo que aumenta el daño, pero al mismo tiempo reduce la posibilidad de un golpe crítico. Para un ladrón, esta es una alegría muy dudosa, pero si te presionan tanto que no puedes entrar por detrás... Es bastante adecuado para un guerrero.

El siguiente rango es la represalia. El luchador ataca con su mano derecha con la posibilidad de aturdir al objetivo; luego asesta un golpe de izquierda que, si el objetivo está aturdido, automáticamente causa daño crítico.

Golpe paralizante: si el ataque impacta, el daño es crítico y el enemigo recibe una penalización a su velocidad de movimiento.

Punisher (oh, ¿quién tradujo eso?): triple golpe, el tercer golpe es crítico, posibilidad de derribar al objetivo o reducir el ataque y la defensa.

Columpio a dos manos con arma.

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Destreza 12 18 24 30

Ataca a todos los enemigos frente a ti, con mayor daño. Es peligroso que un ladrón se deje llevar por este truco: es fácil distraer al enemigo, pero el daño es bastante decente. En general, esta línea es especialmente adecuada para un guerrero si decide utilizar espadas emparejadas en lugar de un escudo o un arma de dos manos.

Segundo rango, ráfaga: tres golpes con daño normal.

Ráfaga: la velocidad de ataque aumenta drásticamente, pero la energía disminuye con cada momento.

Torbellino: el héroe comienza a girar, distribuyendo ataques a todos los que lo rodean. Para un guerrero rodeado de enemigos, eso es simplemente genial.

Arma y escudo

Golpe de escudo

Golpe de escudo con daño normal y posibilidad de aturdir al objetivo. El empuje del escudo es el mismo, pero el golpe es doble (tenga en cuenta que la “recarga” de estas habilidades es diferente). Supresión: tres impactos, el tercero de los cuales es crítico. Y el asalto - hasta cuatro golpes, pero... por alguna razón debilitado. La primera fila es muy útil, la más lejos, menos.

defensa escudo

Shield Defense es una postura con defensa antimisiles mejorada y una penalización de ataque (movimiento a largo plazo). Su desarrollo, un escudo equilibrado, elimina la penalización del ataque... y antes hace más daño que bien. Shield Wall es una técnica a largo plazo que aumenta drásticamente la defensa, y si tomas la última habilidad de la línea, en este estado el guerrero no puede ser derribado.

Bloque con escudo

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Nivel de héroe 9 12
Destreza 10 16 20 26

Bloquear con un escudo prohíbe los ataques de flanco contra un guerrero desde el lado de su escudo. Cubrirse con un escudo ofrece ventajas contra los disparos. El entrenamiento con escudo no te permite golpear a un guerrero en la espalda en absoluto, todos los ataques contra él se cuentan por igual; y el último talento de esta línea mejora drásticamente todas las habilidades de escudo.

Un verdadero "tanque" casi necesita esta línea, si quieres vivir más tiempo. Tenga en cuenta que no requiere fuerza, sino destreza.

Arma de dos manos

Acceso: guerrero. Requiere entrenamiento de combate.

Empuñadura

Un golpe con el extremo romo de un arma (?) que derriba al oponente si falla una prueba de FU.

La invencibilidad es un efecto a largo plazo que aumenta ligeramente el daño y evita que el luchador sea derribado o aturdido.

Golpes aturdidores: cualquier ataque de un luchador tiene la posibilidad de aturdir al enemigo. Este no es un talento a largo plazo, sino pasivo: ¡no requiere inclusión!

Y el punto culminante de esta línea es el golpe crítico: este ataque no sólo siempre causa daño crítico cuando se golpea, sino que también puede (si el enemigo ya está herido) matarlo en el acto.

División de armas

Si el objetivo falla la prueba de FU, sufre una penalización de ataque durante un breve periodo de tiempo. Sólo tiene sentido contra los "jefes", pero pasarán esta prueba...

El siguiente rango, golpes aplastantes, es una ventaja para el daño contra golems y otros objetos mecánicos. Shatter Armor es un daño normal y, si el objetivo falla el FU, una penalización de defensa. Es mejor que dividir un arma porque el ataque aún causa daño. Y en el cuarto rango ("Destructor"), todos los ataques del héroe tienen esta propiedad. Desafortunadamente, la penalización de armadura que reciben no se acumula, por lo que el beneficio no es tan grande; Ni siquiera está claro por qué este talento en particular tiene exigencias tan brutales.

poderoso golpe

Golpea con mayor daño; Si el objetivo falla el FU, se ralentizará. Una forma alternativa de "vincular" a un enemigo a ti... Los golpes poderosos son una técnica a largo plazo que aumenta el daño, pero con una penalización al ataque y la defensa (que se reduce en el siguiente rango de talento: "Fuerza de dos manos" ).

Finalmente, el cuarto rango es quizás el mejor movimiento a dos manos: el golpe inflige daño normal a todos los enemigos cercanos y cada uno de ellos realiza una prueba de FU o cae. Corta, guadaña, mientras el rocío...

Tiro al arco

Acceso: guerrero, ladrón. Requiere entrenamiento de combate.

Tiro cuerpo a cuerpo

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Destreza 12 16 22 28

El primer rango te permite disparar mientras estás siendo atacado; Si confías sólo en el arco, no podrás prescindir de él.

Los disparos dirigidos reducen la velocidad de disparo, pero aumentan la precisión, el daño, la penetración del blindaje y la posibilidad de un golpe crítico; en resumen, vale la pena activarlos siempre que los enemigos no sean completamente endebles (esta es una técnica a largo plazo). Tiro defensivo: la velocidad de disparo se reduce para aumentar la defensa; Si tuviste que usarlo, entonces cometiste un gran error en alguna parte.

Y Marksmanship es una habilidad que mejora casi todas las técnicas de disparo y también te permite evitar la penalización mientras usas una armadura pesada (pero no placas). ¿Quién desarrollaría el tiro defensivo sin esto...?

Tiro encadenado

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Destreza 12 16 21 30

Esta línea es, en mi opinión, la clave para un ladrón con arco; Se requiere al menos el primer rango en él. Después de un disparo de inmovilización, un objetivo que ha pasado el FU se ralentiza, mientras que un objetivo que no ha pasado se ve obligado a permanecer en el lugar. Una pelea de jefe con un especialista cuerpo a cuerpo casi siempre comienza con este disparo.

El segundo movimiento, un disparo paralizante, reduce el ataque y la defensa del objetivo (mientras causa daño normal). El tercero es un disparo crítico: un ataque con ventaja de penetración de armadura y daño crítico automático.

La cuarta, la flecha asesina, se describe en el juego simplemente como un disparo con daño crítico, pero en realidad tiene la posibilidad de matar al objetivo en el lugar. Sin embargo, no afecta a los “jefes”.

Fuego rápido

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Destreza 12 16 24 27

Mayor cadencia de tiro, pero sin posibilidad de asestar un golpe crítico. Uso a largo plazo; En mi opinión, no es el más valioso. Disparo de ruptura: daño normal + penalización a la armadura del objetivo. Flecha supresora: daño normal + penalización al ataque del objetivo; mucho más útil que una técnica similar a dos manos, porque las penalizaciones se acumulan y, como resultado, el enemigo deja de golpear el "tanque" por completo.

Y finalmente, una flecha explosiva: causa daño normal, aturde al objetivo y luego, con una explosión, causa el mismo efecto a todos los enemigos cercanos.

magia elemental

Acceso: magia.

Destello de llama

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 27 34

Buenos y antiguos hechizos de fuego: como de costumbre, golpean tanto a enemigos como a amigos, lo cual es irrelevante sólo en niveles de dificultad más bajos. Pero golpean muy bien si el enemigo no tiene resistencia. También pueden encender los efectos de otros hechizos (suciedad...).

El destello de fuego es un cono, bastante estrecho, es difícil atrapar a muchos enemigos en él. El segundo rango es Arma de Fuego, un hechizo de larga duración que hace que todas las armas del escuadrón disparen. Bola de fuego: no solo causa daño en un área grande, sino que también te derriba; y parece mucho más interesante que las “bolas” comunes. Y el hechizo de fuego más alto, la Gehenna ardiente, una especie de torbellino que elimina la salud en cada ronda. Es algo terrible, pero también daña a su propia gente.

Armadura de piedra

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 25 30

El primer rango es fortalecer la protección del propio mago. Stone Fist: un proyectil que te quita salud y te derriba; Es bueno usarlo después de un hechizo de hielo, porque los objetivos convertidos en hielo o piedra pueden romperse en pedazos.

Terremoto es un hechizo de larga duración que hace que todos en el radio (también los amigos) realicen una prueba de FU o caigan cada pocos segundos. Y por último, convertirse en piedra: si el FU falla, el objetivo se convierte en piedra durante unos segundos. No se mueve y puede romperse con un ataque o un puño de piedra.

agarre helado

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 25 34

Daño decente + congelación del objetivo: se convierte en hielo (que se puede romper) o simplemente se ralentiza, dependiendo de tu suerte. Las armas de hielo son similares a las armas de fuego. Cono de frío: el mismo agarre helado, pero en forma de cono; y finalmente, Blizzard, un hechizo de área de efecto de larga duración que golpea constantemente a todos (amigos y enemigos) y también los obliga a realizar controles de estabilidad para evitar caer y convertirse en hielo. Es cierto que los objetivos reciben una bonificación a la defensa y a la resistencia al fuego, pero normalmente esto les resulta de poco consuelo.

Iluminación

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 18 28 33

El primer rango es sólo un hechizo de combate, pero bastante poderoso. El segundo es el mismo rayo, pero en forma de cono. La tercera, una tormenta, azota la zona durante mucho tiempo y dispersa los relámpagos. Y el cuarto, la cadena de relámpagos, causa un daño poderoso, y luego pequeños rayos caen sobre los vecinos del objetivo con menos daño.

Creación

Acceso: magia.

Tratamiento

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 23 28

Cura las heridas de un aliado. Los siguientes hechizos aceleran la recuperación de maná y salud de un aliado, respectivamente, y el último otorga ambos a todo el grupo. Desafortunadamente, los magos comunes no reciben tratamiento masivo; esto requiere la especialización de un curandero.

Asalto heroico

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 15 20 30

Un hechizo de primer rango es una ventaja para el ataque de un aliado. La segunda, el aura heroica, es un escudo que refleja los ataques a distancia con una probabilidad muy decente. La tercera, la defensa heroica, brinda protección y estabilidad de todo tipo, pero ejerce presión sobre el objetivo, agregando fatiga (es decir, aumentando el costo de todas sus habilidades). Y por último, el cuarto es un maravilloso hechizo de aceleración: todo el grupo comienza a moverse y atacar más rápido, aunque las posibilidades de recibir un golpe se reducen algo.

Runa de parálisis

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 25 33

Una escuela de aspecto muy extraño, pero útil. El primer hechizo es una runa trampa que paraliza a la primera persona que la pisa. La segunda, una runa protectora, otorga ventajas de protección y estabilidad a todos los amigos que están a su lado. Runa de repulsión: empuja a los enemigos que no pasan la prueba FU; ¡Junto con la runa de la parálisis, explota, paralizando a todos a su alrededor! Y finalmente, la terrible runa de neutralización, que bloquea todos los hechizos dentro del radio de acción, drena maná, disipa efectos y no te permite recuperar fuerzas; Algunas peleas se convierten para ella en un juego de niños.

luz magica

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 20 23 33

Una luz mágica es simplemente una ventaja para el poder mágico del propio hechicero. El siguiente hechizo, el barro es un gran charco en el que todos resbalan (desaceleración), y puedes prenderle fuego con hechizos de fuego. Flor mágica: un efecto gracias al cual todos los magos cercanos (también los enemigos) aceleran la recuperación de maná. Y por último, el enjambre punzante: un daño muy potente, y si la víctima muere a causa de él, el enjambre vuela hacia el siguiente enemigo. En cuanto a mí, esta escuela es de poca utilidad, a menos que tengas tres magos en tu grupo...

Espíritu

Acceso: magia.

escudo magico

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 25 33

Una excelente herramienta para un duelo mágico... si tu maná es más denso que el del enemigo. El hechizo absorbe los hechizos enemigos con una probabilidad de tres entre cuatro, pero al mismo tiempo consume tu maná por cada lanzamiento. Tan pronto como se acabe el maná, el escudo caerá. Por desgracia, la mayoría de las veces los enemigos de los que quieres protegerte están llenos de maná.

Disipar magia, como era de esperar, elimina todos los efectos del objetivo, sin hacer diferencia entre tus propios hechizos y los de otras personas. Siempre funciona si el hechizo puede disiparse. Pero luego viene la barrera antimagia: protección completa contra los hechizos (sí, también contra los curativos). Y esto suele ser un arma de victoria. A diferencia del escudo, no sólo funciona por sí mismo. Destello antimagia: dispersión masiva sobre un área; El 99% de las veces es inútil, pero...

mana de drenaje

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 25 33

Un intento de tomar prestado el maná de otra persona. Lamentablemente, no en cantidades comerciales. Mana Burn: gasta tu propio maná para destruir el de los demás. Poder mágico: fortalece todos tus hechizos, pero el maná se consume más rápido y se recupera más lentamente. Por último, Mana Clash es un hechizo muy caro que le quita al enemigo todo maná y le causa daño en proporción a la cantidad quitada.

En mi opinión, vale la pena estudiar esta línea. solo por el bien del final. ¿Quieres gastar cuatro talentos para convertirte en una tormenta para los magos y poder consumir rápidamente tus recursos?

bomba andante

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 20 25 33

Un buen hechizo: el objetivo recibe daño constante por el veneno y, si muere antes de que el hechizo desaparezca, explota. El siguiente rango es Death Funnel: un hechizo de larga duración que repone maná si hay enemigos muertos cerca. El tercer rango, una bomba andante infecciosa, hace lo mismo que el primero, pero incluso durante la explosión puedes infectar a tus vecinos (al mismo tiempo, no se aplica a aquellos que ya están afectados por el efecto del primer nivel). bomba). Y finalmente, el cuarto es levantar el cadáver del enemigo como un esqueleto.

Las bombas son armas poderosas, pero si no estás jugando en el nivel de dificultad más bajo, hay una razón para estudiar al menos disipar la magia con esta línea. De lo contrario, pueden surgir muchos problemas.

Explosión mental

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 23 30

Sencillo y de buen gusto: aturde a todos los enemigos a su alrededor (a menos, por supuesto, que pasen la PU). El siguiente rango es un campo de fuerza: el objetivo no puede moverse y no puede ser dañado, una especie de "estasis". El tercer rango lanza un hechizo de telequinesis sobre las armas de todo el escuadrón; Dios sabe por qué, pero mejora la penetración de la armadura. Y finalmente, el cuarto es la mazmorra aplastante: el hechizo impide que el enemigo haga nada y poco a poco le va quitando la vida. Los más tenaces esperarán hasta que termine, pero con enemigos promedio: úsalo y olvídalo.

entropía

Acceso: magia.

Debilidad

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 25 35

Penalización al ataque y defensa del objetivo; si la FU no pasa, también habrá desaceleración. Parálisis: desaceleración en una prueba de FU exitosa, inmovilización completa en caso de falla. Vapores venenosos es un hechizo de larga duración que impone penalizaciones a cualquier objetivo del mago. Y finalmente, la parte superior de esta línea requiere la friolera de 35 unidades de magia por una razón: es parálisis masiva. Desactiva a los enemigos en fuertes ráfagas.

Corrupción de la vulnerabilidad

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 20 28 36

Impone sanciones a la resistencia contra daños por fuego, frío, etc.; Además, fortalece significativamente los ataques contra su objetivo, como el drenaje de vida. El daño infeccioso es el mismo, pero en círculo al lado de la víctima. El hexágono de desvío debilita los ataques del enemigo: los golpes críticos se convierten en golpes normales y los golpes normales se convierten en fallos. Y el último daño, desastroso, hace que todos los golpes a la víctima sean críticos.

El enlace más útil aquí parece ser el tercero; pero en general esta línea no es el uso más racional del talento. Creo que Bioware la sobrevaloró.

Pérdida de orientación

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 18 30 32

La víctima sufre una penalización al ataque y a la defensa. Horror, de segundo rango, es un hechizo de doble acción: suele encadenar a la víctima a un lugar si no pasa la PU; pero contra una víctima inconsciente causa un daño importante sin ningún control. Dormir hace descansar a todo un grupo de enemigos (antes del primer golpe, la víctima se despierta del daño), y los que duermen pueden ser rematados con terror. Y finalmente, una pesadilla despierta, algo así como la confusión de D&D: alguien está aturdido, alguien está encantado, alguien está atacando a sus aliados... Por supuesto, si la PU falla.

Uno de tus compañeros está estudiando este hilo; Pasará los dos primeros eslabones por su cuenta y tiene sentido avanzar al menos un eslabón más, y preferiblemente dos.

Drenaje de vida

Requisitos
Rango 1 2 3 4
magia 20 25 34

El primer hechizo hace lo mismo que todos sus homónimos: transfiere parte de la salud de la víctima al mago. La segunda, la magia de la muerte, es a largo plazo y restaura la "línea de vida" del mago si hay enemigos muertos alrededor. La siguiente es la maldición asesina: el enemigo no puede ser curado y recibe daño constante. Y lo último, la nube de la muerte, es el daño constante a todos los que se encuentran en el área de efecto (incluido el tuyo).



Guerrero

héroe

Más salud, menos fatiga por la armadura; en general, algo absolutamente necesario. La siguiente habilidad, la intimidación, es necesaria sin ninguna opción para ningún "tanque": el héroe irradia constantemente una amenaza (a largo plazo). La valentía también es, en general, para un "tanque": aumenta todos los parámetros de un luchador si se le oponen más de dos enemigos (por cada uno adicional). Finalmente, Death Rush restaura la energía cuando un enemigo muere.

Calculando la huelga

Menor velocidad de ataque, pero mayores posibilidades de golpear y causar daño crítico. Provocación - segundo rango - un estallido único de amenaza, interceptación de oponentes. Abandonar la batalla, por el contrario, reduce la amenaza y la posibilidad de que los enemigos cambien inmediatamente a otros. Un tiro perfecto es una gran ventaja para la precisión.

En mi opinión, tanto el tanque como el guerrero golpeador pueden ahorrar dinero en esta línea. Aunque muchos de ellos tienen una primera cita inicialmente.

Ladrón

pelea sucia

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Nivel de héroe 4 8 12
Destreza 10 14 18 22

Dirty Fighting es un golpe contundente que no causa daño. Es necesario principalmente cuando no es posible actuar a espaldas de uno. Y para facilitar esta maniobra, el siguiente rango de la línea, el movimiento en la batalla: permite considerar un ángulo más amplio "detrás de la espalda", y es muy recomendable tenerlo, especialmente para los ladrones de "cuchillas". El tercer movimiento es Mercy Strike: si el objetivo está aturdido o paralizado, cada golpe se considera una puñalada por la espalda. El cuarto rango es el "botón SOS": muerte fingida, es decir, salida forzada de la batalla.

Golpear debajo del cinturón

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Nivel de héroe 4 8 12
Destreza 10 14 18 22

Un golpe bajo causa daño normal; si la víctima no pasa la FU, recibe una penalización por defensa y movimiento. La técnica de segundo rango, el golpe mortal, a pesar de su nombre tan ruidoso, se diferencia de un ataque simple sólo en la mejora de la penetración del blindaje. El tercer rango es la letalidad; aumenta las posibilidades de un golpe crítico y, además, al calcular el daño, utiliza la astucia en lugar de la fuerza. ¡Este es un aumento muy grave de los daños! Y finalmente, evasión: 20% de posibilidades de evitar cualquier ataque físico.

manos hábiles

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Nivel de héroe 4 8 12
Astuto 10 14 18 22

Esta técnica mejora la capacidad del héroe para abrir cerraduras y trampas, en todos los rangos. Aunque esta suele ser la razón principal para mantener a un ladrón en un equipo, en Dragon Age puedes intentar prescindir de un ladrón. La mayoría de los cofres agrietados contienen pequeños objetos de valor o regalos; Además, ya en las primeras etapas te faltará regularmente el segundo rango de esta habilidad. Es decir, si quieres abrir cualquier cerradura con el dedo meñique, deberás invertir en manos hábiles todo el camino, privado de talentos de lucha.

Sigilo

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Nivel de héroe 4 8 12
Astuto 10 14 18 22

Pero por esto, muchos ladrones no deberían arrepentirse de los puntos: un ataque sigiloso se considera un ataque por detrás, incluso si en realidad estás frente a frente. El primer rango simplemente te permite acercarte sigilosamente al enemigo sin que te des cuenta y no puedes hacer nada en este estado. El segundo te permite usar elementos. El tercero te da la oportunidad de esconderte en medio de la batalla. El cuarto simplemente aumenta tus posibilidades de esconderte de la vista y no ser descubierto.

mago

flecha magica

Requisitos
Rango 1 2 3 4
Nivel 1 3 7 10

Un hechizo de combate sencillo, cuyas ventajas son la recarga rápida. Sólo tiene sentido si planeas desarrollar la línea. El segundo rango es un escudo mágico que mejora temporalmente la protección del propio mago (y no lo lleves a la batalla...). El tercero, centrarse en el bastón, aumenta el daño del bastón (y de hecho devalúa la flecha mágica). El cuarto, el dominio de la magia, aumenta permanentemente el poder mágico.

Clases

Ya hemos cubierto las habilidades básicas; Este capítulo está dedicado a la historia de cómo se desarrollan los personajes de cada una de las clases. Consideraremos varias opciones "funcionales", lo que, por supuesto, no le impide crear la suya propia basándose en ellas o sin ellas.


Como ya se mencionó, solo hay tres clases básicas, pero cada una de ellas tiene cuatro especializaciones. Se pueden realizar en los niveles 7 y 14 (eligiendo dos de cuatro), pero no se puede hacer "así", necesita un maestro o una guía. A veces, el manual se puede comprar a través de comerciantes; el profesor es tu compañero que ya tiene una clase similar (y necesita una relación cálida con él) o un NPC especial en la ciudad. Encontrar un profesor para algunas especialidades es bastante difícil...

Cada especialidad proporciona ventajas permanentes y su propia gama de habilidades. No los cubriré en detalle ahora, pero los describiré brevemente.

Guerrero

Un guerrero tiene dos ocupaciones principales: tanque y hito. Entre ellos hay uno intermedio (a veces llamado off-tank): un caza atacante que, sin embargo, es lo suficientemente tenaz como para no tener miedo de interceptar una agresión.

Las habilidades de un guerrero, por extraño que parezca, no dependen del tipo.

Cualquier guerrero debe desarrollar al máximo sus habilidades de entrenamiento de combate. No necesariamente el primero, pero debería serlo. Si este es el personaje principal, 1-3 unidades de influencia no vendrán mal. El resto se puede utilizar para tácticas o para ganar uno o dos rangos en supervivencia.

Especializaciones de guerreros

Si los osos fueran erizos...

Templario. Anti-Mago: tiene la capacidad de drenar maná del enemigo, aumentar su PU y neutralizar hechizos.

Enloquecido. Luchador atacante: la furia de combate aumenta el daño (para una recuperación lenta), existe una técnica que quema toda la energía de un solo golpe e inflige daño en proporción a ella.

Caballero. Fortalecimiento propio, penalizaciones para tus enemigos. Con terribles gritos, los caballeros debilitan a sus oponentes (o incluso los arrojan al suelo), y con voz alegre aumentan el ataque y la defensa del escuadrón.

El Destripador. Este caballero puede curarse a sí mismo usando los cadáveres de los enemigos (similar al hechizo de “magia de la muerte”), usar su aura para causar daño a los enemigos que lo rodean y también pelea más fuerte cuanto menos salud le queda.

Tanque

Como sabemos desde tiempos prehistóricos, un “tanque” es un escudo. Dejaremos las armas a dos manos a los sicarios y a los híbridos, las espadas emparejadas y el arco aún más.

Las características que necesita un “tanque” son: fuerza, agilidad y físico. ¿En qué proporción? La fuerza y ​​​​la constitución son aproximadamente 2: 1, como la mayoría de los guerreros, y la agilidad es suficiente para aprender las técnicas necesarias. Desafortunadamente, para bloquear con un escudo no puedes hacerlo sin destreza. El personaje principal, si quieres estudiar la influencia, también necesitará astucia (aunque no en cantidades exorbitantes).

El conjunto de talentos más obvio:

Bogatyr: 4 rangos

Bloque de escudo: 4 rangos

Defensa de escudo: 4 rangos

Golpe de escudo: 2 rangos

El resto es para especialización. Entre ellos, rechazamos inmediatamente al berserker, el resto se puede considerar. El Caballero es bueno si tienes muchos guerreros y ladrones en tu escuadrón, pero debilitar a los enemigos siempre es valioso. El Templario y el Destripador también pueden ser útiles, aunque las ventajas del primero no son necesarias muy a menudo (si consigues un mago, de alguna manera podrás matarlo sin ventajas adicionales).


Alternativa:

Bogatyr: 4 rangos

Bloque de escudo: 4 rangos

Defensa de escudo: 4 rangos

Huelga de cálculo: 2 rangos

El resto es especialización.


También puedes intentar ahorrar en destreza:

Bogatyr: 4 rangos

Bloque de escudo: 4 rangos

Huelga de cálculo: 2 rangos

Golpe de escudo: 4 rangos

El resto es especialización.


Pero un guerrero así será notablemente menos duradero. Quizás debería tomar la especialización de destripador.

Para obtener los talentos necesarios al principio, se recomienda tener un origen noble. Enano o humano: la segunda pregunta, un gnomo podría ser un poco mejor. Los elfos y todo tipo de chusma obtendrán ventajas en el tiro, espadas dobles... ¿Por qué necesitas todo esto?


Tácticas para el "tanque" se parece a esto:

Al comienzo de la batalla hay intimidación.

Si le disparan, cúbrete con un escudo.

Si el enemigo tiene más del 75% de salud, golpea con un escudo o empuja con un escudo.

Además, se puede ordenar al Templario que ataque a los magos y asesta un golpe justo, y contra un mago rodeado de otros enemigos: un castigo sagrado.

hitoboy

¿Qué arma debo llevar? Descartemos de inmediato el arco: ¿qué sentido tiene tomar a un guerrero y no dejarlo entrar en el fragor de la batalla? El escudo es dominio del “tanque”, quedan espadas a dos manos y hojas emparejadas. Definitivamente recomendaría una de dos manos porque las hojas dobles requerirán destreza; sin embargo, un gnomo de origen innoble te dará inmediatamente el talento de blandir dos espadas. Sin esto, puedes centrarte en la fuerza y, en menor medida, en el físico.

Talentos (versión a dos manos):

Golpe de empuñadura: 4 rangos

Bogatyr: 1er rango

Huelga de cálculo: 2 rangos

Golpe poderoso: 4 rangos

Otro talento, el que se da al nacer, irá en una dirección que no necesitas. Puedes usar todo lo demás para especializarte (berserker, ripper son las opciones más naturales).


Talentos (opción de doble hoja):

Balanceo a dos manos con arma: 4 rangos

Bogatyr: 1er rango

Huelga de cálculo: 2 rangos

Doble Golpe: 2 rangos

Asegúrese de tomar el gnomo "desde abajo" para no gastar dinero en un escudo o un arco.


Talentos (híbrido tanque-hitobreaker):

Golpe de empuñadura: 4 rangos

Bogatyr: 4 rangos

Huelga de cálculo: 2 rangos

Golpe poderoso: 4 rangos

El resto es especialización (cualquiera servirá).


Tácticas asesinas:

(Si no hay sanador) Si la salud está por debajo del 25%, trátelo con una cataplasma.

(Si tienes una especialidad de destripador) Si la salud está por debajo del 25%, drena la vida.

Si hay más de dos enemigos, balancea con un arma a dos manos / balancea con un arma en cada mano.

(Si hay una especialidad de caballero) Más de dos enemigos: un grito de batalla.

Si el enemigo tiene más del 75% de salud: golpe con empuñadura / golpe triple.

Si el enemigo tiene más del 50% de salud: golpe poderoso / doble golpe

Ladrón

La ocupación principal de un ladrón es la de golpear, pero también es posible convertirlo en subyugador.

Es casi seguro que las habilidades de un pícaro incluyen:

- entrenamiento de combate de rango 4 o, como mínimo, de rango 3;

— venenos o hacer trampas de rango 2-3;

— el resto, si lo hay, puede usarse para influencia, tácticas o un rango extra de venenos/trampas.

En general, es peor que un guerrero dejar a un ladrón a merced de una ametralladora: la posición correcta aquí significa mucho.

Solo hay dos tipos de armas de ladrón: hojas emparejadas o un arco. El arco es más fácil de desarrollar porque un ladrón así no necesita fuerza alguna; Combina mejor con trampas que con veneno. Las hojas gemelas requieren algo de fuerza; si quieres usar dagas, entonces una pequeña, y si quieres blandir espadas, entonces una fuerte. Tenga en cuenta que las dagas tienen una mayor probabilidad de provocar daños críticos; Sin embargo, el daño base es demasiado bajo.

Al seleccionar talentos, debes tener en cuenta no solo el tipo de actividad en combate, sino también los “trabajos secundarios” como abrir cerraduras.

Especializaciones rebeldes

Duelista. Está algo mejor protegido que sus colegas y tiene la capacidad de realizar todos los golpes críticos durante un tiempo.

Asesino. La opción más orientada al daño, puede infligir heridas sangrantes, así como "marcar" el objetivo para que todos le causen mayor daño.

Bardo. Especialidad única: en lugar de participar directamente en la batalla, te permite cantar una canción que aturde a todos los enemigos cada pocos segundos. Para ello, es necesario desarrollar plenamente la gama de sus habilidades; y antes fortalece al plantel con sus canciones.

Pionero. Otro "paso a un lado": el guardabosques pide a la bestia que ayude al escuadrón. A diferencia del bardo, esto no le impide luchar contra sí mismo.

Espadachín

Talentos de baja fuerza (dagas):

Golpe bajo: 4 rangos

Competencia con armas en cada mano: 3 rangos

Lucha sucia: rango 3-4

Sigilo: 3-4 rangos

El resto es especialización y/o manos hábiles. Las especializaciones aquí probablemente sean duelistas o asesinos, tal vez rastreadores.


Talentos con fuerza decente (daga + espada, luego espadas):

Golpe bajo: 1 rango

Competencia con armas en cada mano: 4 rangos

Lucha sucia: rango 3-4

Sigilo: 3-4 rangos

El resto es especialización y/o manos hábiles. Aquí hay más posibilidades de desarrollar la especialización, el conjunto es el mismo.


Tácticas de esgrimista sugiere algo como esto:

Una bomba sería muy apropiada aquí. Y el guerrero... ¿qué pasa con el guerrero? Cobrará vida. Después de la batalla.

Comienza la batalla untando las espadas con veneno.

El duelista debe comenzar el duelo, el asesino debe marcar el objetivo del “tanque”.

Lanza tus técnicas de golpe crítico contra el objetivo "tanque".

Si la salud cae por debajo del 25%, muerte fingida.

Pelea sucia, si lo atacan.

Arquero

Talentos de arquero:

Tiro de grillete: 4 rangos

Fuego rápido: 4 rangos

Sigilo: rangos 1-3

Lucha sucia: rango 1

Tiro cuerpo a cuerpo: 2 rangos

El resto es especialización y/o manos hábiles. Las especializaciones aquí son guardabosques y asesino.


Antes de la batalla, el arquero tiende una trampa (si sabe cómo) y luego, tal vez, se esconde; La batalla comienza con disparos inmovilizadores y paralizantes, eligiendo el objetivo del tanque. Si es atacado en combate cuerpo a cuerpo, una pelea sucia, si la salud está por debajo del 25%, muerte fingida. Puedes arriesgarte a comenzar con una flecha explosiva, pero es mejor usar esta técnica deliberadamente cuando los tanques ya estén sujetando firmemente a los enemigos.

Subyugador

Este es un rol de combate completamente diferente. Después de desarrollar talentos de bardo, la mayor parte del tiempo no luchará en absoluto, sino que convocará animales (si ya tiene una segunda especialización) y cantará una canción encantadora.

Talentos de Bardo de Arco:

Tiro de grillete: 4 rangos

Bardo: 4 rangos

Conquistador: 4 rangos

Fuego rápido: 4 rangos

Sigilo: 3 rangos

Lucha sucia: rango 1

Talentos de bardo espada:

Lucha sucia: 4 rangos

Bardo: 4 rangos

Conquistador: 4 rangos

Competencia con armas en cada mano: 4 rangos

Sigilo: 3 rangos

Golpe bajo: 1 rango

Tácticas antes de recibir la canción encantadora: con armas, luego, técnicas de bardo-pathfinder, y si son atacados, entonces peleas sucias / muerte fingida.

mago

En términos de habilidades, el mago disfruta de una libertad considerable. Una vez que pones cuatro rangos en herboristería (aunque un mago-herbolario en el equipo es suficiente), y eres libre de convertir a tu héroe en un táctico, de lengua dorada, etc., nada lo detiene.

Con los parámetros, todo es bastante simple: magia + fuerza de voluntad es aproximadamente 2:1 o incluso 3:1.

Pero con los hechizos, tantas personas como hay, tantos enfoques. Los hechizos del mago te permiten crear personajes completamente diferentes, para los roles de asesino, sanador y subyugador. Las especializaciones de los magos no difieren menos.

Un mago, con la excepción de un sanador, se controla mejor manualmente que mediante tácticas. El sanador es bastante capaz de simplemente iniciar la curación según sea necesario, y el resto del tiempo contraatacar con un bastón y cualquier cosa que Dios envíe.

Especializaciones de magos

Sanador espiritual. La especialidad obvia del sanador: aquí, y sólo aquí, hay curación grupal, resurrección, amuleto (curación “retardada” que se activa cuando el objetivo tiene poca salud) e incluso un aura de curación constante de todos los amigos que lo rodean. Listado por orden de recepción.

Mago de sangre. Al conjurar la sangre de un enemigo, puede subyugarlo y convertirlo en un aliado. Además, el mago de sangre puede lanzar hechizos usando salud (en lugar de maná), así como curar usando la fuerza vital de un aliado (lo que puede provocar su muerte). Tenga en cuenta que los magos de sangre... por decirlo suavemente, no son muy populares entre muchos, y por una buena razón.

Hombre-lobo. La primera habilidad de la línea convierte al mago en una araña gigante que escupe veneno y telarañas, la segunda en un oso enorme, la tercera en un enjambre de insectos que, cuando es atacado por un enemigo, pierde maná en lugar de salud. . El cuarto fortalece todas estas formas; por ejemplo, un enjambre comienza a beber la salud del enemigo. En su forma transformada, el hombre lobo no lanza hechizos.

Mago de batalla. La especialidad más extraña es que aumenta la defensa y el ataque del mago en batalla. ¿Para los maníacos del personal? Quizás combinado con los beneficios de ser un hombre lobo, no estoy seguro.

hitoboy

Para construir un luchador verdaderamente efectivo, debes dominar las combinaciones de hechizos. Ya se han mencionado un par de ellas: las runas de parálisis y repulsión, barro y bola de fuego. Aquí hay un ejemplo de una de las combinaciones más mortales:

Talentos de mago elemental:

Destello de llama: 3 rangos

Runa de parálisis: 3 rangos

Wisp Mágico: 2 rangos

Bomba andante: 4 rangos

Tratamiento: 1 rango

Armadura de piedra: 4 rangos

Por lo demás, puedes elegir una especialización (por ejemplo, un mago de sangre o incluso un sanador), daño contagioso, criar un esqueleto o una línea profesional de mago.

Dos runas: parálisis/desaceleración explosiva, luego ponemos tierra allí y le prendimos fuego con una bola de fuego. Una opción es estudiar primero la armadura de piedra y hacer que los oponentes caigan de un terremoto. Luego podrás "pulirlo" con una bomba infecciosa y difícilmente un solo enemigo te alcanzará.

¿Por qué tratamiento? Y siempre vale la pena aprovecharla cuando surge la oportunidad. Simplemente porque dos médicos son mejores que uno.


Opción alternativa:

Agarre de hielo: 4 rangos

Rayo: 3 rangos

Runa de parálisis: 4 rangos

Tratamiento: 1 rango

Armadura de piedra: 4 rangos

El principio es el mismo, pero en lugar de tierra + fuego, tormenta + ventisca. El efecto es una poderosa tormenta.

Por cierto, tenga en cuenta que ambas opciones le dan al mago algunas posibilidades como subyugador: un terremoto y un par de runas controlan perfectamente a los enemigos.


Para mago hombre lobo no existe un conjunto especial de talentos; puedes combinarlo con cualquier arsenal de hechizos, transformándote en una forma transformada según sea necesario. En el juego vemos un ejemplo de una combinación de hombre lobo con hechizos debilitantes (debilidad, explosión mental, horror); Ciertamente funciona, pero no hay razón para no crear un hombre lobo elemental.

Doctor

Ya han aprendido a tender puentes. En cuanto a “reducir”, todavía hay problemas.

Lo principal aquí es el arsenal de hechizos curativos. Parecería que el tratamiento real no es muy necesario dadas las habilidades de un sanador espiritual; pero en la práctica a niveles altos ahorran mucho maná. Las células restantes pueden dedicarse al combate o a la magia de subyugación.

Talentos de sanador:

Tratamiento: 4 filas

Sanador espiritual: 4 rangos

Runa de parálisis: 4 rangos

Asalto heroico: 4 rangos

Por lo demás, algo atacante. Por si acaso.

Tenga en cuenta que aquí se toman los cuatro rangos de la runa de parálisis para proporcionar protección trasera. Heroic Assault es un buen árbol para un sanador porque no acumula mucha agresión.

Subyugador

La pregunta principal: ¿quieres que tu héroe sea un mago de sangre? Si es así, agregará bastante a su arsenal principal.

No es absolutamente necesario crear un subyugador "puro": puedes combinarlo con un rompehielos elemental o un hombre lobo.

Talentos de subyugador:

Desorientación: 4 rangos

Debilidad: 4 rangos

Mago de sangre: 4 rangos

Explosión mental: 4 rangos

Tratamiento: 1 rango

Y algo ofensivo.

La desventaja de esta opción es que si el enemigo de repente tiene un PU alto, este héroe quedará casi impotente contra él. Puedes sacrificar una de las ramas subordinadas y hacer una versión intermedia del mago. ¿Qué rama debo regalar? Desafortunadamente, lo más probable es la pérdida de orientación, aunque su efecto de confusión masiva es maravilloso, pero es peor combinado con magia de combate. Pero puedes hacerlo de otra manera.


Talentos del Hit-Buster (con parálisis):

Debilidad: 4 rangos

Destello de llama: 4 rangos

Wisp Mágico: 2 rangos

Mago de sangre: 4 rangos

Explosión mental: 4 rangos

Tratamiento: 1 rango


Talentos del sicario subyugado (con pérdida de orientación):

Desorientación: 4 rangos

Bomba andante: 4 rangos

Mago de sangre: 4 rangos

Explosión mental: 4 rangos

Rayo: 3 rangos

Tratamiento: 1 rango

Tutorial

  • Ostagar
  • Lothering
  • Círculo de magos
  • Branca y los enanos
  • buscar el santuario

No nos detendremos en detalle en cada una de las historias iniciales; Afortunadamente, el juego en sí te lleva a un resultado natural. Sólo puedo decir que si eres un hombre y un noble, no te pierdas la historia del cocinero enojado...

Ostagar

No importa quién seas, tarde o temprano te encontrarás en Ostagar, con el estatus de estudiante de los guardias grises y personalmente su jefe. Duncan. Se le pedirá que se sienta cómodo en la ciudad antes de realizar el examen. No te rindas; entre ellos hay una tarea del cazador, que te permitirá, si aún no la tienes perro de pelea, ¡conseguir uno!

mi perro fiel

El primer compañero que permanecerá con nosotros de por vida es un perro fiel. El noble lo tendrá antes de llegar a Ostagar, pero todos los demás pueden comprárselo al cazador de la ciudad.

La raza local Mabari es famosa, además de por sus cualidades de lucha verdaderamente brutales, por su lealtad y devoción: por eso, hagas lo que hagas, tu perro no te traicionará. Pero esto no debería ser motivo para rechazar regalos al animal, ya que sus gustos no tienen pretensiones: sólo le interesan los huesos. Nadie más los aceptará de todos modos...

El perro es un luchador peligroso; tiene la capacidad de ensordecer a todos los enemigos a su alrededor con un terrible aullido, así como de tirar al enemigo al suelo e infligir golpes críticos (como lo hacen los lobos). Aullar antes de una pelea le dará tiempo al mago para lanzar una bola de fuego adicional o algo similar... Aunque los perros no llevan armas ni armaduras, aún puedes ponerles algo: un collar y tatuajes de batalla.

No olvides a veces... hablar con tu perro. Puedes, por ejemplo, preguntarle al animal si ve algo interesante; no, no, y traerá algo útil, o incluso un regalo caro para alguno de sus compañeros. Y si te quejas de estar manchado de sangre, el perro te lamerá y estará más sano. Mmm...

Su Majestad y el jefe de la orden. Una foto para el recuerdo.

Tenga en cuenta también oficial de intendencia. Puedes comprarle la primera de las mochilas adicionales. Quizás ahora no haya suficiente dinero para esto, pero podrás verlo al regresar de la prueba.

Inmediatamente después de su llegada se le concederá una audiencia. Su Majestad. Está lleno de optimismo sobre la próxima batalla... en alguna parte ya he oído discursos tan valientes, oh, he oído...

Pero ahora has hablado con el rey, has reunido a otras personas que realizan la prueba por la ciudad (todos los puntos clave están en el mapa) y has emprendido una caminata. Te dan dos luchadores contigo: el portador del escudo Alistair y el espadachín. Jory, así como un tirador ladrón Daveta. Necesitas traer tres botellas con la sangre de las criaturas de la oscuridad y algunos papeles de un cofre en las ruinas. Bueno, y una planta para el perro, si asumieras esta tarea.

Alistair es un guerrero templario con amplia experiencia en enfrentarse a magos. Es un especialista en combate con escudos y (aunque puede que no lo haya desarrollado a la perfección) se adapta bien al título de mando “tanque”. Puede desarrollarlo aproximadamente como se muestra arriba en el capítulo "Tanque". Puede enseñarle al personaje principal la especialización templaria (si la relación con él es de alto nivel).

Puede parecer que el sencillo y amigable Alistair es tan leal que es difícil enojarlo. Y en vano. Este tipo no es tan simple, vio algo en la vida incluso antes de unirse a los templarios y, además, categóricamente no está dispuesto a perdonar la traición. Pero los amantes de la crueldad vacía no son bienvenidos en él.

Para complacer a Alistair con un regalo, regálale algo relacionado con las personas a las que honra; Además, es un amante de las figurillas y las piedras rúnicas.

También puedo decirles a las heroínas que la amistad con Alistair abre grandes oportunidades.

Los páramos de Korkar están vacíos a primera vista: el camino que los atraviesa no permitirá perderse mucho. Aquí te espera una manada de lobos; A los lobos les encanta derribar a los héroes y atacar en masa, así que acostúmbrate a llevar a Alistair al frente y lejos de los demás. También conoceremos a las primeras criaturas de las tinieblas; Todavía no sabemos quiénes son ni de dónde vienen. Lo principal es estar atento a los arqueros y especialmente al Emisario Garlock, este es el enemigo más peligroso. Si tienes amuletos debilitantes, ahora es el momento de probarlos.

En el claro al lado del emisario está floreciendo la misma planta que necesitan los perros, no olvides recogerla.

Flor para curar perros de pelea.

Pero el cofre... está en manos desconocidas y por no decir muy confiables. Aquí se ha instalado la misteriosa dama Flemeth. ¿Es realmente de ella de quien se cuentan cuentos de hadas que es mejor no leer por la noche? - y su aún más misteriosa hija Morrigan, a quien le encanta hablar en poesía. Tienen los papeles, y por ahora tendremos que regresar con lo que tenemos; Probablemente ya se haya extraído la sangre en este momento.

Esto es interesante: Morrigan “tomó prestado” el nombre de la diosa celta de la guerra, una de las deidades más terribles del panteón celta; Que Morrigan es famosa por su don profético, su amor al amor… y la capacidad de convertirse en diferentes criaturas.

Y aquí está la prueba en sí: resulta que la campaña fue sólo una preparación para ella...

Y ahora, unas palabras para el personaje principal.

Hoguera en la torre

Nuestros líderes son, por supuesto, grandes estrategas. La idea de que el ataque de la reserva debería convocarse mediante un incendio en la torre y al comienzo de la batalla se daría una señal (que la reserva puede oír y ver) es notable en sí misma.

Y por alguna razón no es de extrañar que la torre no esté llena de soldados. O, más precisamente, ¡no por nuestros soldados!

Habiendo recogido a un mago que se había desviado de la manada en el camino, Alistair y yo irrumpimos dentro y casi nos freímos como un filete en una trampa de fuego. ¿Garlocks? Más o menos. ¿Y quién era el que custodiaba nuestra torre? ¿No es ese el mismo? Iniciar sesión McTeer¿A quién tenemos tanta prisa por darle una señal?

Pero no discuten las órdenes y limpiamos la torre de garlocks piso por piso. Y en el piso de arriba ardía un fuego, pero no donde debería estar, y un ogro enorme se calentaba junto al fuego.

El ogro es una criatura muy peligrosa, porque no hay nada que pueda atraparle en combate cuerpo a cuerpo. Agarra y arroja a los que están cerca, y también patea, y todos los que intentaron atacarlo caen. ¿Lo que queda? Pequeño. Yo, con una reverencia, y el mago tomamos posiciones desde los extremos opuestos del pasillo, y el fiel perro Griffin y Alistair se turnaron para tratar de atraer la atención del monstruo de piel azul. La cataplasma ha desaparecido... algo terrible. Lo principal aquí... es no disparar con demasiada precisión. Porque si el ogro decidiera atacarme, no me dejaría ir hasta que me masticara hasta convertirme en pulpa.

¿Y por qué no me sorprendió en absoluto que no respondieran a la señal?



Desperté en la casa de Flemeth. La vieja bruja de repente decidió ayudarnos a mí y a Alistair en el último momento; El pobre mago, cuyo nombre nunca supe, no sobrevivió al asalto a Ostagar. Flemeth también envió a su hija con nosotros. Alistair no estaba nada contento con este hecho...

morrigan

Encantadora, misteriosa y aterradora, Morrigan probablemente se convertirá en el símbolo de Dragon Age: Origins. Con su forma de hablar en verso blanco (que se vio estropeada por el doblaje ruso) y su visión cínica del mundo, la recordarás durante mucho tiempo.

Morrigan es una bruja y no lo oculta en absoluto. Creció en tierras salvajes llenas de bárbaros y monstruos, bajo la tutela de su madre, que apenas era inferior a estos monstruos. Ella siempre "tiene un par de palabras en reserva", no le gusta sentir lástima por los débiles y los estúpidos, respeta la fuerza, pero no la mala educación. Puede que te recuerde a la dura Viconia de Baldur's Gate, pero sólo un poco.

En cuanto a los regalos, a Morrigan le encantan los grimorios y, en ocasiones, no rechaza las joyas. Una cadena de plata y una pulsera de "cuerda" de oro le quedan claramente bien; a veces, broches, amuletos y espejos son adecuados.

En términos de combate, Morrigan es una maga hombre lobo (y puede enseñarte esto si haces amigos). Sus otros hechizos no son muy convincentes y se encuentran dispersos en diferentes categorías. Recomendaría desarrollar inmediatamente la línea de hombres lobo (el enjambre es bueno contra cualquier enemigo) o invertir en magia de hielo o explosión mental hasta el final.

Y aquí estamos en una caminata. Tenemos documentos con nosotros: los mismos contratos del cofre, según los cuales gnomos, elfos y magos se comprometen a ayudar a los guardias grises. Es decir, Alistair y yo; Parece que no quedan más...

Nuestro camino llega a la ciudad de Lothering; allí podrás reponer suministros y decidir adónde ir a continuación.

Lothering

La ciudad nos recibió con un puesto de bandidos; Esta empresa cobra una “tarifa” a los refugiados que pasan por allí. Por una vez, Alistair y Morrigan fueron unánimes: ¡la avaricia y el descaro deben ser castigados! Francamente, no quería pelear cuando estaba cansado del camino, especialmente porque cuando se mencionaba a los guardias grises, los bandidos estaban dispuestos a mostrar cautela; pero cedí.

Junto a los cadáveres de los ladrones (donde había mucho botín), encontré el cadáver de un templario con una carta escrita. El destinatario, aparentemente, vive en Lothering... Por cierto, los bandidos dijeron que nos estaban persiguiendo: Logain anunció que el rey fue asesinado por los guardias grises y que se había puesto una recompensa por nuestras cabezas.

Antes de bajar las escaleras hacia la ciudad, discutimos brevemente nuestros tristes asuntos. Alistair está a favor de acudir a Earl Eamon: es un noble honesto e influyente que definitivamente no está a favor de Logain y puede unir a los tairns. Además, tenemos cartas para magos, elfos y enanos. ¿Donde empezar? Vamos a pensarlo.


Lothering, a pesar de los esfuerzos de los "peajeros", ya está lleno de refugiados; Un comerciante ha armado un escándalo y está inflando los precios, lo que hace que la clérigo local esté extremadamente insatisfecha. Las leyes en la ciudad están representadas principalmente por el gobierno de los fuertes... ¿y por qué ese fuerte no debería ser yo? Al menos, ¿no juzgar la disputa? Y por motivos de conciencia o por dinero...

Puedes comprar muchas cosas en la ciudad (por ejemplo, viales para la herbolaria Morrigan y para mis venenos), pero el dinero es escaso.

Pero cerca del predicador, a dos pasos de la oficina del comerciante, hay un tablón de anuncios donde ofrecen una recompensa por la destrucción de tres líderes bandidos (el del puente no cuenta). En el templo detrás de este tablero puedes darle al caballero una carta del cuerpo del templario. Dijo que el conde Eamon, a quien esperábamos, estaba gravemente enfermo y que para curarlo buscaban las sagradas cenizas de Andraste.

Una venerable anciana ofrece dinero para cataplasmas curativas que Morrigan sabe hacer con raíz élfica, y esta raíz, por cierto, crece mucho en los campos, si tan solo hubiera botellas. Al otro lado del puente, un granjero espera salvar los campos de las criaturas de la oscuridad con la ayuda de... trampas. Por desgracia, no soy un experto en esta área.

Pero en la taberna ya nos esperan los de Logain; No es un milagro, el milagro es que se encontró a alguien que nos defendiera. Chica encantadora con signos del templo en su vestido. leliana— habló en nuestra defensa; y, como habíamos salvado al líder rendido, pedimos permiso para unirnos. Bueno, ¿realmente estaré en contra?

Es importante: Si matan al líder, la oportunidad de incorporar a Leliana al equipo se perderá para siempre.

Una dama muy correcta, profundamente religiosa... ¡incluso extraño para la especialidad de un ladrón! Es cierto que todavía no es una ladrona ni una asesina, sino una bardo, y ella puede enseñártelo.

¿Cómo complacer a Leliana? La respuesta se puede resumir en dos palabras familiares para todo fan de D&D: Lawful Good. Y aunque algún día probablemente encontrarás una bandada de demonios en las tranquilas aguas, básicamente Leliana debe ser tratada como un sacerdote. E incluso se da cuenta de la pasión natural de una chica bonita por las joyas exclusivamente a través de los símbolos sagrados elaborados con joyas. Ni siquiera intentes complacerla con un simple anillo o pulsera social.

En la batalla, Leliana es arquera; sus habilidades de bardo no valen mucho todavía. Como arquera, también le faltan estrellas del cielo, pero algo sabe. Y hace un buen trabajo con las cerraduras. Y si llega a la canción encantadora, entonces... sin embargo, ya se ha dicho mucho sobre los bardos arriba.

El posadero Barlin, el que le dio la idea de las trampas a su vecino, quiere untar sus trampas con veneno. Los venenos se elaboran a partir de la raíz negra, que abunda en los campos, así como de las mandíbulas de las arañas; Las botellas se pueden comprar al propio posadero. Cómodo.

Y un par de tareas más, de mercenarios locales llamados Voluntarios de piedra negra. Me sugieren cortésmente que tal vez quiera trabajar con ellos algún día; Mientras tanto, aquí tienes un par de tareas sencillas. Y realmente simple; para cumplir con uno, solo necesitas regresar al templo y entregar la carta a un recluta.

Pero eso puede esperar: en la plaza vi una enorme jaula en la que estaba sentado un tipo enorme llamado estan. Está esperando la ejecución y, en general, se pone manos a la obra: sin entenderlo, mató a la familia de su salvador. ¿Pero tal vez sea mejor morir en la batalla por una causa justa? Parece ser un guerrero valiente, uno de los salvajes Qunari...

Convencí a la santa madre en el templo para que me diera a Stan. Había tres argumentos: encanto personal, un regalo para las necesidades de la iglesia y la consideración de que sus compañeros de tribu podrían venir por Stan, después de lo cual Lothering podría no vivir para ver la Ruina. Ella escuchó.

En una nota: la facilidad con la que la santa madre accederá depende de su generosidad en la donación. Pero si Leliana está en el equipo, convencerá a la sacerdotisa a cambio de nada.

Bueno, un tío muy grande y feroz; Todo el mundo dirá a primera vista que está creado para el combate a dos manos. ¡Dale un arma a dos manos y se mostrará como un híbrido de tanque de combate! Haz que blanda tu espada de dos manos en la primera oportunidad. Como "tanque", Alistair es mejor, aunque puedes aumentar ligeramente la amenaza para Stan, y luego... Por supuesto, tendrás que tratarlo con más frecuencia. ¡Pero no habrá más enemigos!

Es fácil mantenerlo contigo: tiene la vista puesta en la muerte en la batalla para expiar sus errores y, por lo tanto, la mayoría de las veces no le importa de qué hables. En cuanto a los regalos, Stan apreciará su propia espada (eventualmente la encontrarás); Y este matón también es un amante de la pintura. ¡Quien lo hubiera pensado!

Eres demasiado grande para un pájaro cantor, muchacho...

Tres destacamentos de bandidos nos esperaban al norte de la ciudad, en el campo; Lo principal era esconderse a tiempo y enviar a Alistair adelante (y enviar al Grifo sobre los arqueros). Dejé a Leliana y Stan en la reserva estratégica por ahora. Y al este de los campos de ladrones había una bandada de arañas venenosas con valiosos componentes preparados.

En el templo le dieron una buena recompensa y dos tareas más, muy sencillas: matar osos en el campo y encontrar una mujer muerta. Otra carrera a los mismos lugares: dinero fácil y un mal presentimiento en el alma.


Al salir de la ciudad nos encontramos con una pareja de enanos, padre e hijo, y en un mal momento para ellos: fueron asaltados por Genlocks justo en las afueras de Lothering. Les ayudamos a sobrellevar la situación y el astuto enano decidió que el lugar más seguro en las carreteras de Ferelden estaba detrás de nosotros. Así que ahora viajamos en un convoy: en el aparcamiento de al lado una familia de enanos está montando un vivac. Tienen buenos productos, incluidos libros; y el gnomo más joven sabe cómo poner runas mágicas en armas.



Torre circular

¿Te gusta descansar bien? Mire con atención, así es como se ve la Ociosidad encarnada.

¿Te enojas a menudo por nimiedades? ¿Le gritas a los demás? Conoce, esto es ira.

Los magos podrían alegrarse de recibir una carta del guardia gris, pero no pueden. Porque en la torre se está produciendo una especie de pogromo (un levantamiento, demonios, todo tipo de diabluras) y los templarios la han sellado desde fuera. Y si de repente alguien valiente y estúpido no se atreve a entrar allí y eliminar el tararam, entonces la torre simplemente será demolida, junto con todo lo que hay en ella, al infierno. ¿Quién es el más valiente y el más estúpido aquí?

En una nota: No olvides comunicarte, ahora o después de la campaña, con el intendente templario. También tiene muchas cosas a la venta, incluida una mochila. Si tienes dinero, vale la pena comprarlo: no habrá salida de la torre hasta el final.

Casi inmediatamente tras la puerta - literalmente empezaron a saquear cajas y habitaciones en busca de una recompensa por su diligencia - se descubrió un centro de resistencia al pogromo: un maestro llamado Wynn Creó una barrera mágica y, junto con sus alumnos, sostiene la entrada a los siguientes pisos. Todavía no sabe qué han decidido los templarios... Después de breves negociaciones, Wynn se convirtió en nuestro guía por la torre.

"¡Señora McGonagall! ¿Cómo has llegado hasta aquí?" - Quiero preguntar en la primera reunión. Los modales de una verdadera “dama con clase”, un moño gris en la nuca, una devoción apasionada por la escuela...

Es cierto que Winn no es un transfigurador, sino un sanador. Excelente y el único en el juego (a menos que elijas el mismo camino tú mismo). Y puede enseñarte los caminos de un sanador espiritual. Primero vale la pena desarrollarla en esta dirección y luego cuidar la magia de combate (ha ahorrado algo en esta área, pero está bastante indefensa).

Es muy, muy fácil enojarla: como empleada de la vieja escuela, no está acostumbrada a que se ignore su opinión. En situaciones difíciles, es mejor que ella espere en reserva... Y si de repente tu personaje principal sigue el camino de un mago de sangre, lo más probable es que te separes de Wynn.

Engrasarla tampoco es fácil; Parece estar interesada sólo en libros y pergaminos. Encontrarás algo adecuado en Circle Tower, pero en general no hay regalos para Wynn tirados en el camino.

Bueno, ¿perdonaremos?

Al principio, nos resistieron principalmente los poseídos (son criaturas repugnantes, pero no muy peligrosas) y, ocasionalmente, los demonios menores de la ira, asquerosamente similares a los elementales de Azeroth. Pero pronto empezaron a reunirse los que iniciaron el lío: magos de sangre que decidieron rebelarse contra el control de los templarios. Aquí es donde los talentos de Alistair para reprimir a los magos y drenar su maná resultaron útiles.

Caminábamos lenta y metódicamente: en las habitaciones había libros, pergaminos, incluso grimorios... Los hallazgos del segundo piso agradaron posteriormente a muchos de mis amigos; Se encontraron regalos incluso para Stan, pero complací especialmente a Morrigan con un raro grimorio. Se descubrieron muchos cofres cerrados y bien cerrados. Leliana con su talento como ladrona habría sido útil aquí, pero, por desgracia, fue a ella a quien dejé salir a caminar para dejarle espacio a Wynn. Sin embargo, esos cofres que abrí yo mismo no ocultaban ningún milagro.

Y si te vuelves codicioso e intentas quitar el amuleto de los restos de la estatua, mientras...
Se siente como si hubiera demonios a su lado, como corderos...

Las cosas se pusieron difíciles en el tercer piso. La primera gran sala resultó ser una trampa: tan pronto como nos adentramos más, los cadáveres se levantaron y nos atacaron. Es bueno que no dejé que nadie siguiera adelante excepto Alistair. Mientras Alistair y dos hechiceras se ocupaban de los esqueletos, me deslicé silenciosamente hasta la puerta opuesta y lo hice bien: tan pronto como apareció allí la pesadilla del hechizo, salté hacia ella y la corté en cubos. De lo contrario, un par de bolas de fuego y entonces todo habría terminado para nosotros.

En la siguiente puerta cerrada noté una trampa; Abrí la puerta, pero no entré; dejé que los propios poseídos se subieran a él. Además, mientras atraviesan la puerta de Alistair, es muy fácil complacerlos en un pasaje estrecho con hechizos masivos o una bomba...

La tercera sala es completamente desagradable: hay templarios encantados con armadura completa, por lo que nuestras espadas apenas encuentran un lugar donde clavarse. Es cierto que una botella de ácido cambió drásticamente las probabilidades. Y en el cuarto, hay muchos muertos vivientes, pero no demasiado peligrosos, siempre y cuando Wynn no sea golpeado.

En el cuarto piso, me encontré con varios templarios más en las habitaciones laterales. Uno de ellos estaba hechizado por el demonio del deseo... pero no me gustaría recordar esta conversación ahora.


Y aquí está aquel a quien los magos de sangre invitaron a esta alegre fiesta. El Demonio de la Ociosidad en su fea personalidad. Ahora responderás de todo, criatura... pero ¿dónde estoy?

Sombra

Recuperé el sentido (o eso me pareció) en un lugar extraño: con los ojos borrosos veo una especie de castillo y, a lo lejos, Duncan. ¿Duncan? Pero ten piedad, murió... ¿Y por qué estoy solo, sin amigos?

Habiendo tenido una ilusión, me encontré en otro mundo: pedazos de tierra flotando en el aire. Y luego conocí a Niall, uno de los magos de la torre. Entonces él también está aquí... ¿dónde? ¿En los sueños de la Ociosidad?

Este tipo quería usar la Letanía de Andraste para escapar de los magos de sangre. Pero no tuve tiempo. ¿Y yo?

Después de deambular, descubrí... un ratón. Un ratón corriente que murió ante mis ojos. Mirándola más de cerca, me di cuenta de que podía... llegar a ser como ella. Y filtrarse en las madrigueras de los ratones.

Cuatro imágenes

En La Sombra, nuestro héroe podrá aprender varias formas que le permitirán atravesar todas las piezas de La Sombra una tras otra. El ratón es el primero de ellos. Necesitamos encontrar rápidamente a todos los demás y solo entonces ir a destruir a los demonios locales, y luego a la propia Idleness.

Se necesita el ratón para meterse en los agujeros; Además, con su ayuda podrás sortear a muchos oponentes, ya que pasa desapercibido.

El espíritu, la segunda forma, es muy adecuado para la batalla si hay pocos enemigos. Su aplastante hechizo de mazmorra destruirá a casi cualquier enemigo, pero tarda mucho en recargarse y la salud del espíritu es regular (aunque se puede curar). También pasa a través de portales especiales a los que no se puede entrar de otra forma.

El Hombre Ardiente es débil en combate cuerpo a cuerpo, pero puede atravesar con seguridad los incendios, de los cuales hay muchos en la Sombra. Además, puede lanzar una bola de fuego y un débil destello de fuego. También corre más rápido que la mayoría de los monstruos y esto debe usarse.

Y finalmente, el golem es un peso pesado, lanzador de piedras y sacudidor de tierra; con un lanzamiento de roca derriba todas las puertas cerradas. Una vez que este formulario esté disponible, los demás, en general, ya no serán necesarios, excepto para viajar. Por otro lado, es bueno primero complacer a los enemigos con una bola de fuego y luego transferirlo a un golem y agregar una roca.

¿Perro? Enjaula al perro...

En primer lugar, hablé con Niall y se me abrió un pedestal a través del cual puedes caminar sobre fragmentos de la Sombra.

En una nota: Intenta recorrer todas las habitaciones en estas sombras. Hay muchos lugares donde dan +1 permanentemente a uno de los parámetros básicos; Saldrás de allí mucho más fuerte de lo que eras.

Empecé con " Invasiones de la oscuridad" Pasando por la esquina noreste de la sala hacia un agujero y girando a la izquierda en el pasillo, corté a través de los genlocks (en el apogeo de la batalla toqué una vena de lirio; en las sombras restaura salud y maná) y a través En el siguiente hoyo terminé con dos engendros de oscuridad en llamas. Luchan dolorosamente, pero son endebles, y mis dos espadas los derribaron fácilmente a ambos.

¡Y qué es para mí un ogro cuando yo mismo soy un golem!

En la habitación de al lado había un emisario; Tuve que, ignorando los golpes, correr precipitadamente hacia el emisario, ya que es un mago, y luego regresar a la puerta y agarrar el lirio. Un agujero más, y aquí frente a mí está el espíritu del templario, asediado por enemigos. Me dio una forma espiritual. Eso fue suficiente; Caminé a través del pedestal hasta la siguiente sombra ". Torre Ardiente».

Aquí hay muchos fuegos y criaturas que no arden en el fuego. Un espíritu puede manejar la mayoría de las cosas, pero es más seguro correr con un mouse hasta que se dé cuenta. La tarea ya estaba clara para mí: encontrar al próximo templario que me diera una nueva forma (llameante).

Luego pasaron con tres formas (al siguiente templario)" Magos dispersos". Y ahora, completamente armado con formas, era posible recorrer todos los pasillos, visitar todos los pedestales de refuerzo y, lo más importante, lidiar con los demonios. Luego visite las sombras laterales, hable con amigos y participen juntos en Idleness.

Uldred, ¿por qué tienes cuernos tan largos?

La ociosidad revivió varias veces bajo diferentes formas. La clave es extenderse. De lo contrario, seguramente se producirán hechizos masivos. ¡Afortunadamente, la curación grupal de Wynn funciona en un área más grande que los hechizos de fuego y hielo!


Y así volvimos de los sueños de la Ociosidad... vivos y más enojados que nunca. No nos olvidamos de recoger la Letanía del cadáver de nuestro pobre amigo. Como dicen los lobos del desierto antes de atacar una caravana de camellos: ¡y ahora, la jorobada!

Uldred, el que empezó todo, no estaba en absoluto molesto por lo que llevó a su rebelión. Estaba decidido a convertir a todos los hechiceros supervivientes en magos de sangre, y lo logró hasta el final. Pero estropeamos un poco su música. Tan pronto como un rayo del hechizo de Uldred apareció sobre uno de los magos, leí la letanía y la magia se extravió.

Así que Irving, el hechicero supremo (cuyo grimorio ya... tomé prestado) permaneció vivo, y también sus magos. Y recibí su palabra de que más tarde, en la batalla decisiva, estaría de mi lado. Y me parece que si los magos no se hubieran salvado, habrían estado de mi lado los templarios, a quienes no les habría quedado nada que custodiar...



Dejamos a nuestro héroe cuando limpió la Torre Circular de los espíritus malignos que se habían asentado allí, liberó a los magos (o tal vez no los liberó, entonces los Templarios se habrían ido a su lado en lugar de los hechiceros en la batalla final) y partió en busca de nuevos aliados.

Branca y los 777 enanos

Dos respetados son iguales,

Dos familias gloriosas y altas,

Para pesar de todo el pueblo,

Una enemistad antigua y feroz

Cada día se veían arrastrados a una nueva batalla.

Las manos de los ciudadanos estaban manchadas de sangre...

W. Shakespeare, "Romeo y Julieta"

Habiendo descansado de alguna manera después de la Torre, después de lavarnos el polvo y las cenizas de los libros de la cara, nos preparamos para el próximo viaje: a la ciudad. Orzammar, presenta artículos sobre la antigua alianza con los gnomos.

En una nota: tiene sentido volver a la Torre de vez en cuando. Con un objetivo muy sencillo: parece que el Intendente Templario es el único comerciante al que no se le acaba el polvo de lirio. Y necesitarás toneladas de lirio, especialmente si el personaje principal es un mago...

En el paso frente al bosque enano ya estábamos preparados para un agradable encuentro con un equipo de “cazatalentos”. Los muchachos hablaban en serio, con el mago, con los arqueros, y esta batalla no fue más difícil que todas las batallas en la Torre. Pero los hechizos de destrucción masiva hicieron su trabajo.

Un guardia gnomo estaba en la puerta, enviando con moderación cortés a todos los visitantes en azimut. ¡Además de nosotros, alguien llamado Imrek, el mensajero de Logain, estaba compitiendo por el derecho a entrar! Resultó que nuestro papel era más grueso que el de Imrek y se nos abrió la puerta. Imrek buscaba pelea; Y si lo convencí o lo dejé en la roca como recuerdo para los enanos, adivinenlo ustedes mismos.

Día de elección

Búsqueda de diseñador de nivel 20: ¿es posible construir una ciudad enana sin terminar con Forjaz?

Bueno, los gnomos son tipos honestos: están dispuestos a reconocer el acuerdo incluso ahora. Sólo hay un problema: ¿quién, dices, debería cumplir la promesa? ¿Qué dice en el papel? ¿Rey de los enanos? ¡Maravilloso! Y tenemos esa oportunidad, solo que temporalmente no hay rey. No sabemos por cuánto tiempo, pero durará toda la vida...

El viejo rey ha muerto y las leyes de los enanos no permiten nombrar inmediatamente un sucesor. Porque el rey nombró un heredero, pero el heredero no le sobrevivió. Y al hijo menor, Príncipe Belém A ellos nunca se les prometió el trono. En tales casos, el rey es elegido por el consejo, pero él no puede decidir de ninguna manera, porque a Belén se le opone la mano derecha del difunto monarca, Señor Harrowmont.

La solución al problema es obvia: para que se respete el acuerdo es necesario lograr la coronación de alguno de los contendientes. ¡Puedes elegir quién más te guste! La historia es oscura: Harrowmont afirma que el rey en su lecho de muerte pidió no ceder el trono a Belén, y Belén afirma que Harrowmont lo calumnió e incitó a su padre a sospechar de quién sabe qué.

La elección se complica por el hecho de que no se nos permite ver ni al príncipe ni al señor hasta que demostremos nuestra dedicación a su causa. A juzgar por lo que vimos en la ciudad, los partidarios de ambos ya han recurrido a los apuñalamientos, ¡tienen motivos para ello!

Mientras me ocupaba de la política local, investigué mucho tanto en las Salas Comunes como en las Salas Diamante (es decir, las casas de la nobleza), y también asumí algunas tareas adicionales, ya que mi billetera tintineaba muy lastimosamente.

Así, por ejemplo, la anciana Filda pidió buscar a su hijo, que desapareció en los Caminos Profundos; algo me decía que tarde o temprano terminaría allí de todos modos. Comerciante Naga(estos son animales de carne que se crían en cuevas) hizo volar a todos sus nagas y le pidió que, si era posible, atrapara al menos uno; de vez en cuando quedan atrapados allí y no huyen, así que fue un seguro, aunque pequeño. , ganancia. Predicador errante berkel Pidió hablar bien de él para que se le permitiera abrir una iglesia en Orzammar: los gnomos la necesitan como un golem necesita un traje de baño, pero ¿por qué no hablar con el cronista? Lo único que importa es que se le permita predicar. Y finalmente, niña dagna con graciosas coletas rojas sueña con... estudiar en la Circle Tower. ¿Por qué, si los gnomos son incapaces de hacer magia? Bueno, está bien, después de los acontecimientos recientes, Irving aceptará a quien quiera, incluso desnudo, por lo que puedes hablar de vez en cuando. Se pueden obtener algunas tareas más de salón de crónicas. Los haremos más adelante, en lo que respecta a los senderos.

¡Oh deporte, tú eres el mundo!

Después de muchas dudas, elegí Harrowmont: ¡debe haber buenas razones para que los enanos leales a la casa gobernante no quieran ceder la herencia al hijo de su amado rey!

Esto es un spoiler: Si nuestro personaje principal es un noble gnomo, él, en principio, ya adivina quién tiene razón. Ambos no están exentos de pecado, pero Belén parece haber estado involucrada en la muerte del heredero... Pero la primera tarea para Belén es más sencilla.

Tres contra cuatro, uno de los participantes es mago. ¡Los enanos tienen ideas interesantes sobre el combate igualitario!

Comencemos con los luchadores: uno de ellos está justo en la sala central de la Arena, el otro está en una habitación lateral. Con el primero, Bayzil, sucedió tanta mala suerte: uno de los combatientes de Belén tenía pruebas incriminatorias contra él. Pero la evidencia incriminatoria está escondida aquí mismo, en las salas de combate, en un cofre; puedes hackearlo (y, después de salir de la Arena, puedes cambiar de equipo) y devolver las cartas. Gwiddon solo tienes que mentir que escuchaste con tus propios oídos de Harrowmont: él no va a renunciar al trono sin luchar.

Pero esto es sólo el comienzo, y luego viene el torneo en sí. Todos hemos visto torneos de este tipo: en Westgate, por ejemplo; sin embargo, el último luchador, pariente de Belén - Educador Piotin, el oponente más peligroso que me he encontrado hasta ahora en el camino. Idleness, Uldred y los demás habitantes de la Torre son niños junto a él; y no puedes ir al torneo con tu equipo de confianza y esconderte detrás del escudo de Alistair. Es cierto que desde que convencí a Bayzil y Gviddon, todavía luché con tres de nosotros, contra los cuatro guerreros de Piotin.

Creo que las gradas estaban histéricas por tal pelea: agoté a Piotin con una carrera rápida. Bebí una poción de velocidad al comienzo de la pelea para tener tiempo de regresar corriendo, curarme y esperar a que mis habilidades se recargaran. No hay otra manera: no sé con qué se alimentaba Piotin cuando era niño, pero tiene salud suficiente para tres sumotori. Ni la magia ni la espada son capaces de rematar rápidamente un bloque así, y sus golpes en tres golpes cortarán un elefante en bolas de masa. Al comienzo de la batalla, encendí un bonito fuego en medio de la arena y ayudó: Piotin no siempre fue lo suficientemente inteligente como para correr alrededor del fuego. Aparentemente, los bíceps han crecido hacia el cráneo.

Pero lo principal es que todavía recibí la confianza de Harrowmont, incluso a pesar de una victoria tan poco valiente.

Alternativa: Si eliges a Belén, en lugar del torneo tendrás que llevar dos cartas a los señores que parecen haber sido engañados por Harrowmont. No hay problema con uno, pero el otro, es decir, el otro, exige encontrar a su padre en los Caminos Profundos, matando a un grupo de descendientes de Mor. De ahora en adelante, las líneas de misiones para Belen y Harrowmont son las mismas.

Visita a la madrina

Ahora sólo queda colocar a mi elegido en el trono. Tenía dos ideas útiles a este respecto.

La primera idea: demostrar que es capaz de mantener el orden en la ciudad. Y para ello, encontrar a la “madrina” de la mafia local. Jarvia y arranca algo que necesita.

Así atraviesa un mago de batalla las mazmorras de los gnomos. Runa de repulsión en la puerta, en el interior: Gehena, tormenta de nieve, tormenta o todo esto a la vez. También puedes agregar un terremoto para que no disparen desde detrás de la puerta. Nosotros mismos nos quedamos en la puerta y contamos chistes.

Es importante: si quieres grande gana, no comiences esta misión hasta que tengas 50 monedas de oro en tu bolsa. Tan pronto como des el siguiente paso, te encontrarás con un contrabandista de lirio enano: tiene un cargamento para el mago Godwin en la Torre Circular. Correr de un lado a otro te dará al menos 10 de oro; pero si tienes la habilidad de persuasión, puedes quitarle 65 a Godwin en lugar de 50, y al gnomo 25 en lugar de 10: ¡un total de 40 de ganancia neta de oro! Pero si no llevas esa cantidad de dinero contigo, el contrabandista se marchará inmediatamente y te quedarás sin nada. Como ya expliqué, puedes intentar tratar con personas o elfos antes de resolver los problemas de los enanos, o realizar misiones secundarias. Lo principal es no ir a Dusty Town.

Eso sí, Jarvia no tiene por costumbre dejar tarjetas de visita con una dirección detallada. Por lo tanto, bajé a Dusty City, donde viven gnomos salvajes marginados (inmediatamente intentaron desmantelarme para obtener materiales de desecho, pero no pudieron hacerlo). En el incendio encontré a una tía con un característico nombre enano. Nadezda: explicó que necesitaba conseguir una "llave" especial: una ficha de dominó, que podría quitársela a uno de sus luchadores. Por ejemplo, a dos pasos de aquí hay un Slum Yard...

Habiendo golpeado a los habitantes del patio en el cuello, recibí no solo un hueso, sino también instrucciones sobre cómo encontrar la entrada a la mazmorra. Una vez más, no tuve que ir muy lejos.

La mazmorra de Jarvia era larga, pero sin pretensiones: solo se esperaba una batalla seria al final, con Jarvia. En el camino, miré hacia un rincón de la prisión y le quité las llaves al carcelero local.

En una nota: Se recomienda especialmente a un enano común que no pierda la oportunidad de abrir jaulas con prisioneros.

La propia Jarvia es peligrosa, pero no muy resistente a la magia y, por lo tanto, se enredó fácilmente en trampas y en un terremoto (que Wynn ya había dominado en ese momento) mientras la librábamos de su séquito. Sola, poco podría hacer para oponerse a nosotros. Y la llave en su bolsillo nos llevó a través de una puerta secreta... a una tienda de armas, donde un comerciante asustado prometió un gran descuento para el futuro.

Iniciador de fuego

He aquí la segunda idea: aunque, al parecer, los votos en el consejo ya deberían estar inclinados a favor de nuestro candidato, todo esto es complicado y dudoso. Pero si fuéramos a los Senderos Profundos y encontráramos allí a un Perfecto perdido hace mucho tiempo llamado branca, su voz podía decidir todo a la vez.

- ¡Oye, abre los ojos! ¡El Guardián Gris viene a buscar a tu Perfecto! ¿O debería desenroscarte tu apestosa cabeza?

"Ogren quiere decir que tenemos permiso".

Perfecto es un título raro para un enano que ha inventado o hecho algo excepcional: por eso durante la vida son considerados uno de los ancestros. ¡Realmente sólo un enano podría ofrecer tal recompensa! Pero también tiene un significado práctico: el Perfecto y su familia se convierten en una nueva familia noble, y sólo así se puede formar.

En verdad, no importa a quién le preguntes sobre Branca, todos, en el mejor de los casos, se tocan educadamente el dedo en la sien. ¿Por qué diablos buscar a una tía, incluso una tres veces Perfecta, que huyó a los Caminos Profundos (de donde pocas personas regresaron con vida) hace varios años? Como dijo una persona instruida de otro mundo: “Cuando la gente no regresa de Nueva Zelanda durante más de un año, significa que está irremediablemente perdida”. Además, no fue por ningún motivo, sino para buscar el semimítico Yunque del Vacío. Todos los residentes de Orzammar, ya sean gente corriente o nobles, hablan de Branca exclusivamente en tiempo pasado. Ni siquiera está claro qué hace que el aspirante al trono piense de manera diferente sobre ella...

Sin embargo, hay un enano que no sólo cree que Branka puede estar viva, ¡sino que también sueña con encontrarla! Tiene razones especiales para esto: este es... el marido de la Perfecta, de nombre Oghren.

Una personalidad maravillosa: el tipo más encantador de todo nuestro gabinete de curiosidades (tal vez solo Morrigan ocupe el segundo lugar). Este bebedor, alborotador y alborotador siempre "tiene un par de palabras en reserva", y estas palabras de ninguna manera podrían escucharse en una recepción oficial. Se alegra como un niño cuando decidimos cortar la conversación y darle una patada en el cuello a algún tipo insolente. Nunca pierde la presencia de ánimo y hace muecas.

Bueno, como luchador, es un guerrero con especialización berserker, amante de las hachas de dos manos, decentemente armado desde el principio y con muy buena armadura (aunque el casco, aparentemente, se perdió en alguna parte). Hace daño muy bien y es bastante duradero. Él y Stan ocupan el mismo nicho, pero Ogren es mejor y mucho más divertido.

Y es fácil complacerlo con regalos. Quizás ya te hayas preguntado ¿para quién se guardan en tu equipaje las bebidas de regalo que se encuentran en distintos rincones? ¡Ahí vas! Ogren, como un verdadero conocedor, apreciará el vino añejo y tampoco rechazará la cerveza simple. La simpatía de este valiente guerrero por ti es directamente proporcional al grado que tiene en su sangre. Y si tu héroe es un guerrero, entonces puedes aprender talentos berserker de Ogren.

Para animarlo aún más, vale la pena hacerle preguntas sobre cómo es la vida en Orzammar, cómo le gusta en la superficie, etc. Las mujeres pueden intentar coquetear con él, aunque no debes contar con el romance, pero será divertido. ¿Qué hará si pasas a Orzammar antes del Círculo y vas con él a la Torre...?


La primera sección de las cuevas - Intersección Karidina- no presenta grandes problemas. Hay dos formas de atravesarlo: el puente está derrumbado, pero hay dos túneles a través de la roca, uno a la izquierda y otro a la derecha. A la derecha (este movimiento está más cerca) están los genlocks y garlocks, a la izquierda están los gritones que se esconden y atacan desde una emboscada, pero que son muy endebles. Ambos caminos conducen a un gran campamento de engendros tenebrosos con un bronto manso; Detrás de este campamento está el camino hacia el siguiente sitio, el taigu de Ortan.

Grajo: "Todos ustedes, terratenientes, están solos".
¡Los Nakov son ladrones y matones!
¡Fui el primero en encontrarlo!

Thaig de la Casa de Ortan- un corredor confuso que no tiene un solo ramal, por lo que es imposible pasar volando. En el camino nos encontramos con el Gollum local, un enano llamado Rook, un recolector de todo tipo de basura, que ya estaba bastante triste de mente. Este es el hijo desaparecido de Madre Filda... ¿Quizás sea mejor decirle que su hijo murió? Entonces es de alguna manera más misericordioso...

Poco después de Rook, nos espera una batalla en el puente: en ambos lados hay grandes grupos de criaturas de la oscuridad. Pero lo bueno del puente es que se puede bloquear fácilmente con amuletos, y luego se puede freír todo lo que quede al otro lado.

Pero al final del camino, donde el diario de Branca se encuentra en una cueva redonda y grupos de capullos cuelgan del techo, habrá un oponente mucho más serio: reina araña. Esta criatura llama a las arañas en su ayuda y, cuando las cosas se le ponen difíciles, desaparece y aparece en otro lugar de la cueva. Puedes intentar llevarla al pasillo, entonces las cosas serán más fáciles y cuando ella desaparezca, podrás restaurar un poco tu maná.

Siguiente estacion - Zanjas muertas.

Y de nuevo, la batalla en el puente: legión de los muertos bajo el liderazgo de Kardol, repele el ataque de los Garlocks y Genlocks.

Esto es interesante: La Legión de los Muertos es casi una copia al carbón de la comunidad de Slayers de Warhammer Fantasy. En ambos casos, se trata de enanos que han abandonado la vida normal por alguna circunstancia y buscan una muerte gloriosa en la batalla. Pero en apariencia, los cazadores clásicos se parecen más a Ogren que a los guerreros Kardol.

Tenemos que participar... Primero, repelieron el ataque junto con los legionarios (y los magos lo hicieron por sus espaldas), luego alguien corrió solo para "aprovechar" nuevos destacamentos, y finalmente cruzaron el puente y limpiaron toda la brigada. Al final, nos esperaba una sorpresa muy desagradable: una sala enorme, a lo largo de sus bordes había dos columnas de tiradores, ¡y dos ogros bajaban de las escaleras! Y si los tiradores aún podían enredarse en el barro o ser derribados por un terremoto (y luego fritos con hechizos masivos), entonces los ogros tenían que ser golpeados manualmente, y era largo, doloroso y sucio.

Ogren se deja llevar tanto por la batalla que balancea su gigante con las dos manos.
¡Con un hacha con una mano!

Es importante: Puedes intentar convencer a Cardol de que la Legión debería unirse a ti durante la batalla final. ¡No te arrepentirás!

Desde esta sala, una bifurcación lateral hacia el norte conduce a otra zona con un fragmento de un puente sobre la lava. Después de matar a los garlocks, buscamos cuidadosamente en todas las habitaciones laterales: ¡en los sarcófagos se encontró un conjunto casi completo de armadura legionaria! Y, por cierto, está hecho de hueso de dragón. En la sala norte hay botas, en la sala sur hay guantes; Al avanzar más, nos topamos con un Garlock que convocaba esqueletos: en esta habitación se encontró un casco y la parte principal de la armadura estaba más lejos, en el templo de los legionarios. En cada habitación con sarcófagos había tablillas rúnicas, de las que aprendimos cada vez más detalles sobre la fascinante vida de la Legión de los Muertos. Y al final recogieron datos suficientes para intentar darle a la Legión los derechos de una casa noble...

El tercer puente en estas mazmorras, y nuevamente la batalla, aunque parecía vacía. Los malditos gritones se esconden y salen sólo cuando pueden rodear a todo el escuadrón (o lo que creen que es todo el escuadrón: esto es cuando un kamikaze solitario pero fuertemente armado invoca gritones y bolas de fuego sobre sí mismos).

En una nota: No olvides que la tecla H te permite ordenar al escuadrón que no siga al líder.

Continuando nuestro camino (no hay alternativas) nos encontramos con un gnomo muy dañado, Hespith. Nos gritó que Branka los había traicionado a todos, además de algunas otras cosas obscenas, y se escapó. La velada definitivamente había dejado de ser lánguida: toda la zona estaba cubierta de una especie de crecimientos como despojos, un hedor repugnante en cada esquina...

Salimos al área frente a la lava, abrimos el templo de los legionarios y encontramos la llave de la puerta de al lado. Y detrás de ella...

La corpulenta criatura de apariencia obscena resultó ser la madre de los genlocks: y no preguntes cómo los hace a partir de gnomos. Espero no descubrir esto hasta el final de mis días.

Pero te diré cómo destruir esas criaturas. Esto debe hacerse lentamente y con mucho gusto, bien abastecido de bebidas de lirio. El útero en sí, en primer lugar, está inmóvil (y no saldrá del hechizo del área) y, en segundo lugar, es moderadamente peligroso. Los tentáculos y los genlocks con gritos que son convocados de vez en cuando muerden dolorosamente; Además, es difícil calcular cuánta salud tienen los tentáculos. Es necesario golpear en primer lugar los tentáculos que se separaron del útero y salieron en otra parte del pasillo (excepto en el borde mismo, donde son inofensivos). Los hechizos de área no son muy efectivos contra ellos; Lo mejor, por extraño que parezca, es cortarlos con un arma. Al mismo tiempo, ahorre energía y costosas técnicas de mano a mano para derribarlas sobre el útero tan pronto como los tentáculos sean derrotados.

En una nota: Si de repente te faltan pociones, puede que valga la pena tomarte el tiempo para reponerlas, porque en la última sección de la mazmorra no tendrás esa oportunidad.

Branca perfecta.

Y finalmente, un alegre encuentro con Branka en el mismo Yunques inferiores. Ella nos saludó... y cerró las puertas para que no saliéramos. Esto se debe a que Branka está teniendo un pequeño problema con el Yunque...

Bien; sigamos avanzando.

En la primera sala de las cámaras del Yunque reinaba una atmósfera cálida y amigable de cloro con ligeras adiciones de fosgeno: una alegría verde silbaba de las tuberías mientras nuestro equipo se convertía en los puños de un golem de piedra. Pero, afortunadamente, las válvulas estaban en la misma habitación y se cerraron rápidamente.

Sala número dos: con golems atacando en parejas (excepto los dos primeros, que, para calmar la vigilancia, se vuelven inactivos). Y el punto de lanzamiento del golem está equipado con trampas (con un ladrón en el equipo, todo se vuelve un poco más fácil).

Sala número tres: con el aparato espiritual: se trata de una estructura enorme que convoca a los espíritus. La idea es atacar solo a uno de ellos con todas tus fuerzas, para luego activar rápidamente el yunque que se ilumina junto a él. Esta operación tuvo que hacerse ocho veces hasta que finalmente se acabó el perfume.

Esto es interesante: El traductor oficial hizo del Aparato de Espíritus... un destilador de alcohol ilegal. Por lo cual lo felicitamos de todo corazón.

Lo que se cierne sobre la plataforma es el Aparato. Ay, él no exhala.
no es un humo.

Y aquí está la última habitación. En él encontramos... dos Perfectos enteros: Branka, que ya nos es familiar, y Caridin, tan antiguo como estas mazmorras, que se convirtió en un golem.

Karidin nos describió en un sencillo lenguaje humano que una vez inventó los golems, pero estas máquinas, por desgracia, requieren el alma de un gnomo como uno de sus componentes. Usó voluntarios, que eran venerados como héroes... luego comenzaron a usar a los condenados... luego a los oponentes del rey gobernante... y luego al propio Caridin.

Caridin suplicó que destruyera el Yunque, a Branka, que le diera el artefacto. Adivina por ti mismo lo que hice...

Es importante: Tendrás que luchar contra uno u otro en cualquier caso, pero ten en cuenta: Branka promete suministrar sus golems en la batalla final contra la Ruina, pero Karidin no puede prometer nada de eso. Aunque cualquiera de ellos es capaz de forjar una corona para el elegido. ¿Estás listo para asumir la responsabilidad del hecho de que se seguirán creando golems? Tenga en cuenta también que apoyar a Branka molestará mucho a todas las personas decentes de su equipo (Alistair, Winn, Leliana), y apoyar a Caridin molestará a Ogren.

Después de haber escrito finalmente para memoria (y para transmitirla a los cronistas) una lista de golems voluntarios en un tablero cerca del Yunque, regresé a Orzammar, y mi camino no fue alegre...



No fue necesaria una tercera prueba: el rey recién proclamado (después de que su rival comenzara una pelea con cuchillos en la cámara del Consejo y finalmente perdiera la oportunidad de reclamar algo) nos dio su palabra de enviar a sus guerreros a la batalla. Y buscamos el apoyo del próximo gobernante.

Casa del Señor

No atormenten sus almas. ¡Déjala ir!

Sólo el enemigo intentaría retenerlo.

Por la tortura de la vida.

W. Shakespeare, "El rey Lear"

Es hora de visitar su castillo. conde eamon. Como nos han informado más de una vez, el conde está enfermo y no se levanta de la cama; y algo nos dijo que no padecía dolor de garganta.

En el camino, tuvo lugar un importante encuentro con un asesino enviado por Logain: lamentablemente para el “rey”, el cuervo de Antivan. Zevran Sobreestimó un poco su fuerza. Y después de eso, el pobre no tuvo más remedio que... unirse a mí.

El elfo ladrón es enviado tras tu cabeza, pero no se opone en absoluto a trabajar para ti, sobre todo porque esta es su oportunidad de no perder las orejas debido a un intento fallido de asesinato. Es excelente camuflándose, usa veneno con habilidad y hace hábilmente agujeros redondos en la espalda: su especialidad es un asesino.

Por cierto, esta especialidad es buena en otro sentido: aumenta el daño infligido por todo el equipo. En una palabra, es superior a Leliana en la batalla y no hay otros ladrones en el juego.

Pero no tiene ningún entendimiento mutuo con las cerraduras. Es decir, ¡no puede hacerlo en absoluto! Puedes aprender, por supuesto, pero normalmente esperas que un ladrón gane dinero extra pirateando, pero aquí...

Siendo un profesional frío, es indiferente a la mayoría de los obsequios, excepto los lingotes de lingotes simples y comprensibles, así como el equipo profesional.

Si mañana hay guerra

Y aquí está Redcliffe. Pero todavía no es un castillo, sino un pueblo adjunto. El pacífico asentamiento pastoral está plagado de empalizadas y barricadas, y los residentes se agolpan en la iglesia; algunos se esconden y otros simplemente encargan una tarjeta de desecho. Nadie planea vivir hasta mañana por la mañana.

“¡Lo único que queda es ayudar a los aldeanos a sacar a los gatos de los árboles!” (Morrigan)

¿Qué pasa? Es muy sencillo: cada noche una horda de muertos vivientes aparece desde el castillo de Redcliffe ante sus leales súbditos. Lucharon una vez, lucharon dos veces, pero hoy no contraatacarán. A menos, por supuesto, que ayudemos.

Tuve que hacerme cargo de la defensa (hasta ahora había sido dirigida mediocremente por el hermano menor del conde, Bann Tegan). Y esto es lo que quedó claro durante la primera hora en el pueblo...

El herrero categóricamente no quiere forjar, porque nadie quiere rescatar a su hija del castillo. Bueno, prometemos ayudarte, ¡pero por ahora déjalo martillar, bastardo! (Morrigan quedó desagradablemente sorprendida por tanta gentileza.)

También en la ciudad, según nos cuenta el capitán, hay un enano veterano que no quiere pelear. Bueno, vamos a persuadir...

Es importante: Si no llega a un acuerdo y cambia a espadas, esta operación se considerará una desventaja para usted, no una ventaja.

Después de registrar la tienda vacía del pueblo, descubrí barriles de petróleo; los reportó a los tontos Señor Perth, el comandante de los caballeros, para que sus hombres hicieran barricadas en llamas. Los caballeros de Sir Perth temen a los no-muertos y quieren amuletos de la iglesia, que la Reverenda Madre les negó; Lo convencí de que le diera al menos algunos amuletos, de lo contrario todos huirían del miedo.

Para levantar la moral de la milicia, pedí encarecidamente al posadero que sirviera cerveza para todos a expensas del establecimiento; y en la misma taberna vi a un elfo sospechoso, de quien la camarera dijo que estaba esperando a su hermano. Después de un interrogatorio exhaustivo, resultó que estábamos tratando con un espía de Logain y, según todas las apariencias, la enfermedad del conde no se debió a "nuestro pequeño rey", como yo lo llamo.

Y en el medio, acepté la convocatoria de los Voluntarios de Blackstone para reclutar a Harrison (en la casa cerca del molino), tomé nuevas tareas del cofre al lado de la iglesia y (lo que nuevamente enojó a Morrigan) le prometí a la chica molesta en el templo que buscaría por el niño desaparecido.

Sorprendentemente, esta buena acción dio sus frutos. El niño fue encontrado en casa, en el armario, y le contaron sobre la maravillosa espada de su abuelo, que nos fue entregada para proteger el pueblo. La espada, por extraño que parezca, resultó ser buena.

Esto es interesante: Si no tienes el encanto suficiente para convencer a tu bebé de que salga, no tienes por qué recurrir a medidas drásticas. Basta con incluir a Winn en el grupo. En cuanto ella ladre con su mejor voz docente: “¡Vamos, lárgate, jovencito!”, él saltará como el corcho de una botella.

Y así, cuando se completan todos los preparativos, vamos con Sir Pert y le pedimos que comience el momento oscuro del día.

Mal muerto

La batalla nocturna con los no-muertos constaba de dos partes.

Para ganar fácilmente una pelea con los no-muertos, debes tomar una posición
ción marcada con una cruz.

Al principio defendimos la barricada en llamas frente al molino. Este es un asunto muy simple, porque los no-muertos se amontonaban a lo largo del estrecho corredor, representando un excelente objetivo para todo lo que golpea las plazas. No sólo los caballeros de Sir Perth, sino también Alistair apenas tuvieron que trabajar.

Incluso en la oscuridad de la noche, puedes ver a los no-muertos marchando a través del puente desde el castillo.

Pero cuando los muertos llegaron al pueblo desde abajo, ahí es donde comenzó la diversión...

En una nota: Si logras ganar la batalla sin pérdidas entre la milicia local, Bann Teagan te lo agradecerá especialmente.

Los no-muertos vienen de dos direcciones y en pequeños grupos, por lo que quemarlos con Gehenna no te ahorrará suficiente maná. Sin embargo, si miras de cerca, puedes ver un hecho curioso: los muertos vivientes, que vienen corriendo desde el río, primero miran hacia la plaza central, giran allí durante un par de segundos y luego buscan a su víctima. Por lo tanto, hay una manera sencilla de ganar (aunque esto no funcionará "sin bajas"): párate cerca de la plaza misma, pero fuera de las barricadas, y cuando llegues, cierra la salida más cercana a las barricadas y quema la plaza. , quémalo y quémalo de nuevo.

flores de la vida

Después de la batalla, sin siquiera cambiarnos de ropa, nos apresuramos al castillo. Al final resultó que, Bann Tegan y Sir Perth conocían muy bien el pasaje secreto allí, pero... decidieron no complacernos con esta noticia por el momento, para que pudiéramos ayudar a contraatacar.

De todos modos. Es peor que no entiendas de donde vino Isolda, la esposa de Earl Eamon, y exigió que Tegan fuera con ella, desde la entrada principal. Bueno, podemos manejarlo solos, decidí y guié a mi grupo a través del calabozo.

El pasadizo secreto conducía directamente a la prisión del castillo; y allí languidecía un viejo conocido de muchos magos: alguien jovan, quien una vez fue condenado por practicar magia de sangre y escapó del patio de la Torre.

Jovan admitió de inmediato: fue él quien envenenó al conde. Y también... le enseñó al hijo de Earl, connor, de magia. Un mago normal, no un apóstata, habría exigido a Connor entrar en el Círculo, porque así es la ley, y le habría privado del derecho a heredar...

¡Sí, pero Jovan no convocó a los no-muertos! Bueno, ¿cómo no creerlo?

Podríamos fácilmente... pero decidimos posponer la idea de sacar conclusiones irreversibles. Después de pensarlo un poco, lo dejé en la celda, donde hace calor y las moscas no pican. Aunque algunos de mis compañeros no quedaron muy contentos con esto.

Caminé por el piso inferior del castillo (en el extremo noreste encontré a la hija del herrero) y por la esquina sureste salí al patio, donde abrí la puerta a Sir Pert y su gente. Habiendo dispersado a los no-muertos en las escaleras del castillo, entramos... y vimos los extraños entretenimientos a los que se entregaba el hijo del conde.

Después de lo cual el niño de ocho años ordenó tranquilamente a Bann Tegan, su tío, que nos matara... y lo intentó lo mejor que pudo. Afortunadamente, esto no terminó fatal ni para él ni para nosotros.

Connor se escapó y tuvimos que decidir qué hacer. El niño, habiendo estudiado los conceptos básicos de la magia, intentó ayudar a su padre, salvarle la vida, llegando a un acuerdo con el demonio. Bueno, el demonio cumplió su parte del contrato: Eamon está vivo (y nadie prometió recuperación). Bueno, el niño está poseído por un demonio...

¿Qué hacer ahora? ¿Es posible salvar al hijo del conde? Decidimos que quienquiera que arruinara las cosas debería resolverlas, ordenamos que trajeran a Jovan aquí. Sólo podía ofrecer una cosa: un ritual de magia de sangre, con la ayuda del cual puedes encontrar un demonio en la Sombra y matarlo allí. Es cierto que esto requiere un sacrificio... pero hay un voluntario.

Es importante: Si matamos a Jovan o lo expulsamos del castillo, tendremos que matar al demonio directamente en su cuerpo actual.

Bueno... tal vez muchos (Alistair, por ejemplo) me juzgarán, pero decidí seguir la idea de Jovan. La lucha no fue demasiado dura; y el demonio mismo me ofreció un trato: por el hecho de que no lo desterraré para siempre (él regresará después de la guerra), puedo obtener magia de sangre, o una habilidad adicional, o algo más valioso... Y, que Es típico, nadie se enterará de esto... ¿Crees que esto fue una prueba de honestidad? Y no estoy seguro...

Esto es interesante: Para entrar en la Sombra, necesitas un mago. Pero si tu héroe es de otra clase, Wynn o Morrigan pueden hacerlo. ¡Un caso único en el que uno de tus compañeros completa la tarea sin ti!



Y ahora el alma de Connor es libre, y el Castillo Redcliffe es libre, los muertos vivientes ya no bailan sobre sus ataúdes; pero esto no hizo que Earl Eamon estuviera más sano. Y ningún curandero puede ayudar. ¿Qué hacer? A menos que busques una reliquia sagrada. Urna con las cenizas del gran Andraste..

Es importante: en la mesa del conde puedes recoger el amuleto de la madre de Alistair (y dárselo a Alistair, por supuesto). Vale la pena hacerlo porque no importa cómo resuelvas el problema con Connor e Isolda, lo más probable es que Alistair esté furioso con el resultado y será casi imposible convencerlo de la elección correcta. De esta manera al menos mitigarás las consecuencias...

buscando una urna

Desde el principio teníamos una pista: encontrar en la capital, Denerim, Hermano Genitivi, quien dedicó mucho tiempo a buscar la urna y pudo haber encontrado el rastro.

Pero, a decir verdad, no teníamos... ninguna prisa por llegar a Denerim. Quizás no se sentían preparados para las hazañas. O tal vez simplemente sucumbieron al encanto de una gran ciudad con muchos establecimientos maravillosos y una gran cantidad de oportunidades...

Saborear

La aparición del guardia gris en las calles causó sensación. Comenzaron a contactarnos activamente... con pedidos.

Caza de pandillas de la ciudad.

Por ejemplo, oficial de guardia, un holgazán considerable, se vio obstaculizado por la abundancia de mercenarios en la ciudad, que no valoran en absoluto a la guardia de la ciudad. O están jugando una mala pasada en un burdel, o están haciendo demasiado ruido (!) en una taberna... Y nos ofrecieron calmar a los mercenarios por una pequeña recompensa. Y a veces, incluso si lográbamos persuadirlos, después nos esperaba una emboscada en algún rincón oscuro. Sin embargo, ¿quién contó a esos mercenarios?

Distribuidor Ignacio no vende nada, pero si hablas con él, al rato llega corriendo un chico con una carta y te ofrece una reunión en la trastienda de la taberna. Resulta que el Sr. Ignazio representa... los cuervos Antivan. Si recuerdas, esta es una comunidad de asesinos a sueldo. ¿Quieres un pedido? Ignazio tiene condiciones especiales para nosotros: si no nos gusta el contrato, no tenemos que cumplirlo. Y, en general, nos pagan sólo para informar a Ignazio si un cliente muere repentinamente. Como puedes ver, todo es legal...

Por cierto, el primer cliente es alguien. pedan- hace cosas muy interesantes: tiende una trampa a quienes simpatizan con los guardias grises. Entonces, ¿tal vez deberíamos notificar a Ignazio de su muerte? Esto no es difícil de hacer: en la pared junto a la entrada de la casa de los elfos está su proclama, en la que puedes descubrir la "contraseña secreta" de la trampa. Y el propio Pedan vive en el burdel Zhemchuzhina, donde tenemos otras tareas.

También hay un conjunto de propuestas indecorosas. posadero, no es difícil entusiasmarlo por esto. Sólo algunas tareas... absolutamente mezquinas e indecentes. Chantaje, ocultamiento de cadáveres...

Es importante: Si tu héroe es un pícaro, puede convertirse en duelista en Denerim. Para ello, contacta con la esgrimista Isabella en la misma taberna "Bitten Nobleman".

También hay tareas respetables: según la vieja tradición, se cuelgan en el tablón de anuncios cerca del templo. Por ejemplo, mata pandillas en la ciudad. Por cierto, una de las bandas logró matar al templario; nos transmitió su última voluntad: destruir el aquelarre de magos de sangre en Denerim.

Pero el viejo caballero que está al lado de la taberna tenía algo más que ver con nosotros: nos reta a duelo porque los guardias grises mataron al rey. Puedes cambiar de opinión, pero... es casi inútil. Desgraciadamente, la mejor defensa de los guardias es aceptar el desafío.

Pero Alistair encontró lo más inesperado en la ciudad: resultó que... su hermana vive en la ciudad, goldana. Por desgracia, a su hermana no le importa su hermano, y Alistair estaba extremadamente decepcionado con la visita...

Es importante: Si, después de una conversación con su hermana, le dices a Alistair que, dicen, todo está bien, cada uno por sí mismo, entonces Alistair cambiará enormemente su carácter. Se volverá más duro, se deshará de su hermosa naturaleza... y se volverá mucho menos simpático, pero más manejable. Tú decides...

Más allá del Grial

El fuego, como era de esperar, no es muy eficaz contra una criatura así. Pero el hechizo Stinging Swarm y los venenos funcionan muy bien.

El techo del antiguo templo se ha hundido, hay ventisqueros en el suelo, ¡pero esto no es motivo para profanarlo!

Y el hermano Genitivi, por quien vinimos a Denerim, no está allí. En cambio, responde un estudiante... y está torciendo algo, el bastardo. Por supuesto, podemos ir a esa montaña Kudykina a la que intenta enviarnos, pero ¿tal vez sea mejor presionar?

Por desgracia, el pobre no pudo soportar la presión. Pero el diario del hermano Genitivi nos dio la respuesta a la pregunta y partimos hacia un pueblo destartalado. Asilo en las Montañas Heladas.

Gente extraña habita este pueblo. No somos bienvenidos desde el principio, pero estaría bien; Por alguna razón un hombre predica en la iglesia, aunque todos saben que solo las mujeres sirven en nuestra iglesia; y cuando intentamos descubrir qué es qué, de repente todos los feligreses sacan sus armas. Son un poco salvajes aquí...

Saqué un amuleto con signos extraños del cuerpo del padre Eirik. Y en la habitación lateral encontré a un prisionero: el mismo Genitivi. ¿Quién explicó que el medallón del santo padre es la llave del templo destruido...?


En el templo, el hermano Genitivi se quedaba en la entrada para estudiar y tuvimos que limpiarlo de sectarios. Alternativamente, primero, celdas residenciales en el oeste, luego un almacén en el este y luego la habitación principal, en el norte. Este es el orden en el que se encuentran las claves.

Nuestro remordimiento por el asesinato del santo padre desapareció inmediatamente cuando vimos que su rebaño no dudaba en hacerse amigo de los espíritus del polvo, criaturas repugnantes, os digo, que saben esconderse muy bien en el suelo.

Puedes entrar en un pequeño mirador y tocar el cuerno para convocar a un dragón. Habrá mucho botín... O puedes pasar tranquilamente.

Y detrás del templo comenzaban cuevas, llenas de dragones jóvenes y dragones mayores; A este último le quité con cuidado las escamas, porque el herrero de Denerim soñaba con experimentar con un material inusual.

¿Incubadora? ¿Templo? ¿Mesa de desayuno?

La batalla en el salón fue especialmente difícil, donde un supervisor sectario estaba de pie sobre un enorme pedestal a la izquierda. Si, como de costumbre, nos precipitáramos hacia él para entablar un combate cuerpo a cuerpo, nos encontraríamos rodeados por todos lados de reptiles; sin embargo, mientras solo disparan contra el sectario, los dragones no están preocupados. ¡Tratar con ellos y con el supervisor por separado es mucho más agradable!

Y finalmente, el jefe de todos los sectarios: padre kolgrim. Nos explicó que el culto a la Urna con las Cenizas Sagradas está obsoleto: al fin y al cabo, Andraste ya ha renacido y le sirven a ella, un dragón gigante. Y la urna debería ser finalmente... profanada, llena de sangre de dragón. Y si aceptamos esto, evitará que el dragón nos ataque...

Es cierto que algo en esta propuesta nos parecía poco sincero. Y simplemente caminamos a través de Kolgrim... ignorando su resistencia y quitando el cuerno de su cuerpo.

Curiosamente, el dragón no atacó de todos modos: voló sobre nosotros y se fue a descansar a su guarida.

Ensayo

Para acercarse a la Urna, es necesario pasar una prueba; nos lo cuenta cierto Guardián, un hombre barbudo con una armadura brillante que se parece sutilmente al difunto Kolgrim. Pero esto está lejos de ser Kolgrim, e incluso puede decirnos en qué se equivocó...

Esto es un error: En la traducción oficial, el pobre Guardián a veces olvida de qué género es y comienza a hablar de sí mismo en género femenino.

Y ahora una prueba que debería demostrar la pureza de nuestras intenciones...

Parece que nuestra aparición no trajo la más mínima alegría al Guardian...

La urna impresionó incluso a la cínica Morrigan.

Primera parte del test: ocho acertijos de fantasmas, con opciones de respuesta. Hay pocas dificultades allí, pero para futuros peregrinos enumeraré las respuestas: Brona - sueños, Shartan - hogar, General Maferat - celos, Archon Hessarian - compasión, Kathair - hambre, Havard - montañas, Vasily - venganza y la dama que recibió el tierno nombre Eliseo en la traducción , - melodía.

Después de hablar con el fantasma del pasado (probablemente cada uno tenga el suyo), me esperaba una batalla, una de las más extrañas del juego: una batalla con los fantasmas de nuestro escuadrón. Entre ellos estaba el segundo yo, Morrigan y el resto... Conocían las mismas técnicas y hechizos, pero, por supuesto, no se daban cuenta de que en la batalla primero debían eliminar al sanador y luego al mago de batalla. y esto los arruinó.

La tercera prueba es un rompecabezas: hay seis losas en los lados izquierdo y derecho de la piscina, y al pararte sobre ellas puedes crear puentes fantasmas. Necesitas combinar fantasmas para que se vuelvan densos. El equipo se para sobre las baldosas y el líder intenta cruzar el puente; Con cada paso necesitas mover a una persona. La secuencia aquí es así (contamos los mosaicos desde el punto de partida):

    1 a la derecha, 3 a la izquierda, 2 a la derecha.

    Entramos en la primera celda del puente.

    3 izquierda, 2 derecha, 6 izquierda.

    Pasamos a la segunda celda del puente.

    2 a la derecha, 6 a la izquierda, 4 a la derecha.

    6 izquierda, 4 derecha, 1 izquierda.

    Pasamos a la tercera celda del puente.

    4 a la derecha, 1 a la izquierda, 5 a la derecha.

    1 izquierda, 5 derecha, 5 izquierda.

    El puente ha sido cruzado.

Y la última prueba es aceptar la “oferta” del altar, quitarse la ropa y pasar por el fuego. Y aquí frente a nosotros está la Urna con las Cenizas...

Una pizca de polvo curó a Earl Eamon. Sin embargo, todavía no está listo para deshacerse de Logain; y fuimos a persuadir al último aliado: los elfos, de los que os hablaremos más adelante.

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