गेम कौन बनाता है और कैसे? "खेल की उत्पत्ति के सिद्धांत" का पद्धतिगत विकास।

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| 12.09.2013
कई गेमर्स आश्चर्यचकित हैं कि विश्व प्रसिद्ध निशानेबाज मेट्रो: 2033 और मेट्रो: रे ऑफ होप सीआईएस में बनाए गए थे। उन्हें समझा जा सकता है: विदेशी परियोजनाएं "क्राइसिस", "कॉल ऑफ ड्यूटी", "हेलो", "बैटलफील्ड" और इसी तरह का बजट कई मिलियन डॉलर का है, इसमें सबसे आधुनिक तकनीकी साधन और सोवियत-बाद के डेवलपर्स के घरेलू विचार शामिल हैं। , जिन्होंने जीवन को लगभग एक गैरेज में पाया, इतनी ऊंचाइयों तक, वे निश्चित हैं, जैसे चंद्रमा के लिए। क्या ऐसा है? उत्तर के लिए, मैं कीव गया, 4ए गेम्स स्टूडियो में। गेम डिजाइनर एवगेनी "लिन" फेडोरेट्स, अलेक्जेंडर "अल्गर" कोस्त्युक और रुस्लान "रुसिक" व्लादिमीरेंको मेरे वार्ताकार बने।

आप अक्सर उस खेल के विकास को सुन सकते हैं, अर्थात् बड़ी परियोजनाएँ, सीआईएस में मृत्यु हो गई, और कई स्थानीय स्टूडियो ब्राउज़र-आधारित "सोशल नेटवर्क" में चले गए। क्या आप इस बात से सहमत हैं?
ई.एफ.: मैं सहमत नहीं - हम जीवित हैं! हाँ, और बेलारूस और रूस के सहकर्मी इस राय का खंडन करते हैं। लेकिन गंभीरता से, यह अधिक संभावना है कि हमारा विकास ख़त्म नहीं हुआ है, बल्कि पीछे हट गया है। मेरी राय में, कई स्टूडियो ने छोटे गेम विकसित करना शुरू कर दिया क्योंकि शुरुआत में यह आसान होता है। सब कुछ कम: विकास का समय, लागत, जोखिम। एक टीम को इकट्ठा करना आसान और तेज़। हां, और नुस्खा सरल है: पहले से ही आधार के रूप में लें लोकप्रिय खेल, थोड़ा संशोधित और आधे डॉलर में बेचा गया। और मात्रा लेने के लिए - किसी चीज़ को बेचने योग्य बनाने के लिए अधिक प्रयास। दरअसल, गेमिंग उद्योग में, किसी भी अन्य उद्योग की तरह, वे जल्द से जल्द और न्यूनतम पूंजी निवेश के साथ आय प्राप्त करना चाहते हैं। सच है, इनमें से अधिकांश स्टार्टअप का परिणाम पूर्वानुमानित है - उनमें से सैकड़ों नहीं तो दर्जनों हर महीने मर जाते हैं। एक गेम डेवलपर की रोटी कड़वी और सख्त होती है, आपको बिना छुट्टी के दिन काम करना पड़ता है, आपको बहुत गंभीर और स्थापित खिलाड़ियों के साथ प्रतिस्पर्धा करनी पड़ती है।


गैरेज में विकास के बारे में विचार 4ए गेम्स कार्यालय के प्रवेश द्वार पर पहले से ही वाष्पित हो जाते हैं: यहां हस्तशिल्प की कोई गंध नहीं है। प्रत्येक विभाग - प्रोग्रामर, डिज़ाइनर, कलाकार, साउंड इंजीनियर - का अपना कमरा है, गंभीर उपकरणों के साथ, उत्कृष्ट स्थितियाँ. कंपनी का अपना रिकॉर्डिंग स्टूडियो भी है, भले ही छोटा है, लेकिन शालीनता से सुसज्जित है।


तो, साउंडट्रैक और अन्य आवाज अभिनय यहां रिकॉर्ड किए जाते हैं?
ई.एफ.: गेम में आप जो कुछ भी सुनते हैं, वह यहां रिकॉर्ड किया गया था। हालाँकि, किनारे पर बहुत कुछ बनाया गया था: हमारे संगीतकार अक्सर अपने स्वयं के स्टूडियो में तैयार परिणाम प्रदान करना पसंद करते हैं। और हम इसका विरोध नहीं करते. अंत में, गुणवत्ता हमारे लिए महत्वपूर्ण है, और किसी भी सीमा और प्रतिबंध का उत्पाद पर हानिकारक प्रभाव पड़ सकता है।


प्रोग्रामर, कलाकारों और लेखकों के अलावा, खेल पर और कौन काम कर रहा है?


ई. एफ.: बहुत सारे आउटसोर्स कलाकार, ज्यादातर ध्वनि और एनीमेशन पर काम कर रहे हैं। और ज़ाहिर सी बात है कि, बड़ा समूहपरीक्षक - हमारे दोनों, आंतरिक और विदेशी। वास्तव में, यह एक विशाल गुणवत्ता वाला विभाग है जो गेम में बग की जाँच करता है।


बेशक, मैं शांत नहीं हुआ - मुझे आश्चर्य है कि डेवलपर्स और क्या उपयोग करते हैं? यह पता चला कि तकनीकी पार्क बहुत बड़ा है: स्टूडियो वीडियो कार्ड निर्माताओं और कंसोल निर्माताओं दोनों के साथ सहयोग करता है - और वे सभी आधिकारिक रिलीज से बहुत पहले 4ए गेम्स कार्यालय में पहुंच जाते हैं।


आर. वी.: प्रत्येक कर्मचारी को हर चीज उपलब्ध कराई जाती है आवश्यक उपकरणजिसे समय रहते अपग्रेड किया जाएगा। प्रौद्योगिकी में लगातार सुधार हो रहा है, और हमें प्रगति के साथ बने रहना चाहिए। हमारे द्वारा जारी किए गए गेम आधुनिक गुणवत्ता आवश्यकताओं को पूरा करते हैं - और इसे पुराने उपकरणों पर हासिल नहीं किया जा सकता है। हम नई तकनीकों से नहीं कतराते हैं, उदाहरण के लिए, हम सक्रिय रूप से तथाकथित मोशन कैप्चर का उपयोग करते हैं - यह मेट्रो: रे ऑफ़ होप स्केल की परियोजनाओं के लिए बस आवश्यक है। हमारी कंपनी ने यह उपकरण किराए पर लिया और खेल के अधिकांश दृश्य इससे बनाए गए। बाकी एनिमेशन आउटसोर्सरों और हमारे अपने एनिमेटरों की ताकतों की भागीदारी से बनाए गए थे।


परियोजना की लगभग सभी बारीकियों पर कई प्लेटफार्मों पर समानांतर रूप से काम किया जा रहा है, और कोई भी प्रतिभागी कुछ ही समय में पीसी और कंसोल दोनों पर एक साथ गेम लॉन्च कर सकता है। क्या कोड की पोर्टेबिलिटी अधिक है?

ई. एफ.: गेम को लिनक्स और एंड्रॉइड सहित किसी भी प्लेटफॉर्म पर आसानी से पोर्ट किया जा सकता है। उत्तरार्द्ध अविश्वसनीय लगता है, लेकिन एक समान प्रयोग इनमें से एक द्वारा किया गया था हमारे प्रोग्रामर - शुद्ध जिज्ञासा के लिए, उन्होंने गेम को टैबलेट में स्थानांतरित करने की संभावना का प्रदर्शन किया।


ई. एफ.: कुछ लोग हम तक पहुंचने का प्रबंधन करते हैं, और फिर व्यक्तिगत निमंत्रण द्वारा। ठीक वैसे ही, हम सड़क से लोगों को भर्ती नहीं करते हैं - न केवल व्यावसायिकता महत्वपूर्ण है, बल्कि व्यक्तिगत गुण भी हैं। हम टीम के प्रत्येक सदस्य का सम्मान करते हैं और छोड़ने के लिए बहुत अनिच्छुक हैं। परियोजना में प्रत्येक प्रतिभागी को अपनी राय व्यक्त करने, प्रस्ताव बनाने का अधिकार है और उस पर चर्चा की जाएगी।


इस दृष्टिकोण के लिए धन्यवाद, खेल में बड़ी संख्या में आकर्षक तत्व दिखाई दिए। परियोजना के कार्यान्वयन पर मुख्य कार्य गेम डिजाइनरों के कंधों पर पड़ता है: सब कुछ उनके साथ शुरू होता है, और उनके साथ समाप्त होता है। हर कोई अपने ब्लॉक पर काम करता है (एक नियम के रूप में, यह एक संपूर्ण स्तर है), मुख्य टूल में एक विवरण या घटना का मॉडलिंग करता है - एक गेम एडिटर, जहां कोई भी, यहां तक ​​​​कि स्थिति का सबसे छोटा तत्व भी अपने स्वयं के चरित्र के साथ संपन्न हो सकता है, वर्णित हैस्क्रिप्ट और एक अद्वितीय व्यवहार द्वारा दर्शाया गया है। वैसे, खेल की दुनिया की भौतिकी के बारे में कई विवाद निरर्थक हैं: यह खेल में नहीं है, और वस्तुओं का प्रशंसनीय व्यवहार एनिमेटरों और कलाकारों के श्रमसाध्य काम से हासिल किया जाता है।


एक मनोरम कहानी के साथ-साथ, 4ए गेम्स गेम अपने उत्कृष्ट ग्राफिक्स के लिए जाने जाते हैं। आप अपने ग्राफ़िक्स इंजन की क्षमताओं का वर्णन कैसे करेंगे?


ई.एफ.
: कोई यह कहना चाहेगा कि हमारे 4ए इंजन के संसाधन असीमित हैं। इसमें से अधिकांश सत्य है, मेरा विश्वास करो! हमारी तकनीक आपको सबसे छोटे विवरणों पर आधारित एक दुनिया बनाने की अनुमति देती है, जो एक साथ गेमर को यह विश्वास करने की अनुमति देती है कि यह दुनिया वास्तविक है, यह जीवन से संतृप्त है। वैसे, हम अपने इंजन पर जारी होने वाले अन्य खेलों के बिल्कुल भी विरोधी नहीं हैं। सब कुछ संभव है। लेकिन सबसे पहले, आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि डेवलपर के लिए तकनीक यथासंभव सरल हो।


ए. के.: हमारे अपने इंजन पर गेम बनाने की मुख्य विशेषता डिजाइनरों और प्रोग्रामर के बीच बहुत करीबी सहयोग है। प्रोग्रामर यांत्रिकी और गेमप्ले तत्वों के अनुप्रयोग के पहले परीक्षणों के चरण में पहले से ही शामिल हैं जिन्हें प्रौद्योगिकी में सुधार की आवश्यकता है। हालाँकि, सामान्य तौर पर, प्रोग्रामर गेम बनाने की पूरी प्रक्रिया को कभी भी "बंद" नहीं करते हैं। प्रौद्योगिकी और समय साथ-साथ चलते हैं, इसलिए सुधार की गुंजाइश हमेशा बनी रहती है। गेम इंजन को बेहतर बनाने के लिए प्रोग्रामर यथासंभव खुले हैं।


जब मुझसे पूछा गया कि खेल का कौन सा घटक अधिक महत्वपूर्ण है - तकनीकी या कलात्मक, तो उन्होंने मुझसे उत्तर दिया: "दोनों।" और कुछ न था!"

सेट-टॉप बॉक्स बाजार पर तेजी से कब्जा कर रहे हैं। कई लोग गेमिंग प्लेटफॉर्म के रूप में पीसी के अंत की भविष्यवाणी कर रहे हैं, खासकर प्लेस्टेशन 4 और एक्सबॉक्स वन की रिलीज के बाद। आप इसके बारे में क्या सोचते हैं?


आर. वी.: नए प्लेटफार्मों का जारी होना हमारे हाथ खोल देता है। गेम विकसित करते समय, हमें वर्तमान पीढ़ी के कंसोल की सभी प्रकार की सीमाओं का लगातार सामना करना पड़ता है - कुछ भी नहीं किया जा सकता है, वे अपने जीवन के अंतिम चक्र पर हैं। नए, उनकी विशेषताओं के आधार पर, आपको और भी अधिक सुंदर, वायुमंडलीय और बहुत कुछ बनाने की अनुमति देंगे यथार्थवादी खेल. और आपको इस बात पर यकीन जरूर हो जाएगा.


ई.एफ.: व्यक्तिगत रूप से, मुझे पीसी अधिक पसंद है और मुझे वास्तव में विश्वास नहीं है कि सेट-टॉप बॉक्स प्रदर्शन के मामले में उनसे आगे निकल पाएंगे। लेकिन यह स्वीकार करना असंभव नहीं है कि वे वास्तव में बेहतर और अधिक शक्तिशाली बन जाते हैं। आप समझते हैं कि डेवलपर्स के लिए सेट-टॉप बॉक्स में कम से कम तीन से पांच साल के लिए एक अच्छा रिजर्व रखना फायदेमंद है, ताकि खरीदार को छह महीने में हार्डवेयर को अपडेट करने के लिए मजबूर न करना पड़े। इसलिए उनकी क्षमता बहुत बड़ी है, और हमारा इंजन आपको आसानी से गेम को उनमें से किसी में भी पोर्ट करने की अनुमति देगा - हम अपने प्रशंसकों को निराश नहीं करेंगे।


तकनीक तकनीक है, लेकिन मुझे अभी भी आश्चर्य है कि खेल का विकास कहाँ से शुरू होता है: एक विचार, एक स्क्रिप्ट, या कुछ और के साथ?


ई.एफ.: हमारे मामले में, इतिहास से। मेट्रो की अविश्वसनीय रूप से उज्ज्वल और अविस्मरणीय कहानी से: 2033, दिमित्री ग्लूकोव्स्की द्वारा ईमानदारी से प्रस्तुत की गई। एक ऐसी दुनिया से जहां मानवता रसातल पर एक धागे से लटकी हुई है और अंतिम विलुप्त होने के निरंतर भय में जी रही है। और कुल मिलाकर, निस्संदेह, यह सब एक विचार से शुरू होता है। यह हममें से प्रत्येक के अंदर गहराई से उठता है, और फिर, टीम के अन्य सदस्यों के साथ इस पर चर्चा करते हुए, हम मिलकर उसी सामूहिक बच्चे को जन्म देते हैं, जो एक खेल बन जाता है।


आर. वी.: दिमित्री ग्लूकोव्स्की की किताबें खेल में कहानी और माहौल बनाने के लिए एक बड़ा स्प्रिंगबोर्ड हैं। "मेट्रो 2033 यूनिवर्स" को लें - यह सर्वनाश के बाद की स्थितियों में अन्य लोगों के भाग्य के बारे में बताता है, न कि केवल मास्को में। या मेट्रो 2033 यूनिवर्स और फैन फिक्शन दोनों में अर्टोम के आसपास के पात्रों के जीवन के बारे में कहानियाँ। हम पेशेवरों और शौकीनों दोनों द्वारा बनाई गई एक विशाल लाइब्रेरी के साथ काम कर रहे हैं। वैसे, यह हमें कर्मचारियों पर एक विशेष कर्मचारी रखने की आवश्यकता से बचाता है (उदाहरण के लिए, बायोवेयर में), जिनके कर्तव्यों की पूरी श्रृंखला "भूली हुई" कहानी और पात्रों के भाग्य को ट्रैक करना है।


गेम के लेखक यह नहीं मानते हैं कि शूटर सिर्फ "भागो और गोली मारो" है, उनकी राय में, यह दृष्टिकोण शुरुआत में ही विचार को मार देता है। एक गहरी कहानी पर आधारित एक अच्छा एक्शन गेम अद्वितीय होना चाहिए, क्योंकि यह वह कहानी है जो खेल की दुनिया को वह अनूठा आकर्षण देती है जो उसे दर्शकों का दिल जीतने में सक्षम बनाती है।


ई. एफ
.: मेट्रो श्रृंखला के खेल मुख्य रूप से अपने अनूठे माहौल, दिलचस्प और विविध गेमप्ले के साथ-साथ विस्तार और मौलिकता पर ध्यान देने के लिए विशिष्ट हैं। कहानीक्रियाओं के विकल्प के साथ. यह सब उचित अंत तक पहुंचने के लिए। मेट्रो जैसी परियोजनाओं के लिए, कथानक मुख्य कारकों में से एक है, क्योंकि यह एक वास्तविक कहानी पर आधारित शूटर है - एक बड़ी कहानी पर आधारित गेम। और कथानक ही वह धागा है जो खेल के पूरे ताने-बाने को बुनता है, जिससे यह एक शानदार पोशाक बन जाता है। बेशक, किसी भी निशानेबाज को एक कहानी दी जा सकती है और उसे कहानी आधारित घोषित किया जा सकता है, लेकिन यह न तो हमारे लिए और न ही, जैसा कि मेरा मानना ​​है, हमारे प्रशंसकों के लिए पूरी तरह से अरुचिकर है।


अपडेट पर काम करने की प्रक्रिया से परिचित होने के बाद - और यह लगातार चलती रहती है - मुझे यह आभास हुआ कि, विस्तार और गर्मियों के जारी होने के बावजूद,खेल का मौसम नहीं, कर्मचारी आराम नहीं करते. यूजीन ने मेरे अनुमान की पुष्टि की: स्टूडियो के लिए "सामूहिक अवकाश" या "ऑफ सीज़न" की कोई अवधारणा नहीं है - काम एक मिनट के लिए भी नहीं रुकता। और यहां तक ​​कि प्रकाशक के परिवर्तन ने भी प्रभावित नहीं किया - इसके विपरीत, THQ के दिवालियापन ने इस तथ्य को जन्म दिया कि गेम अधिक गुणात्मक रूप से परीक्षण किया गया।


ए.के.: "मेट्रो" पहले ही पूरा हो चुका था और परीक्षण चरण में था, इसलिए किसी को कोई संदेह नहीं था कि कोई नया प्रकाशक होगा और परियोजना समय पर जारी की जाएगी। एक ओर, THQ के दिवालियापन के कारण रिलीज़ में देरी हुई - गेम योजना से कुछ महीने बाद लॉन्च हुआ, और दूसरी ओर, हमें छोटे बगों के परीक्षण और उन्हें ठीक करने के लिए अतिरिक्त समय मिला।


बेशक, मैं योजनाओं के बारे में पूछने के प्रलोभन का विरोध नहीं कर सका - क्या "मेट्रो" का अगला भाग तैयार किया जा रहा है? इसके अलावा, एक हालिया साक्षात्कार में, एक नया4ए गेम्स के प्रकाशक क्लेमेंस कैंड्रेटिट्स इस संबंध में अपनी अपेक्षाओं के बारे में स्पष्ट रहे हैं। अफसोस, डेवलपर्स को पूर्वानुमान साझा करने की कोई जल्दी नहीं है।

ए.के.उत्तर: विकल्पों पर विचार किया जा रहा है. लेकिन फिलहाल हम कोई आधिकारिक बयान नहीं देना चाहेंगे।


हालाँकि, मैं उन्हें समझता हूँ: किसी प्रकार की साज़िश होनी चाहिए! और मेट्रो ब्रह्मांड के प्रशंसक, जो उम्मीद में हैं, मुझे लगता है, इस एहसास से उत्साहित होंगे कि 4ए गेम्स टीम के पास इसके लिए सभी अवसर हैं: प्रौद्योगिकी, कनेक्शन और एक अद्भुत टीम।

ब्राउज़र, विश्लेषक, सिस्टम इंजीनियर। इंटेल एक्सपर्ट्स क्लब के पूर्ण सदस्य, 1993 से नेटवर्क और सर्वर प्रौद्योगिकियों में प्रमाणित विशेषज्ञ (म्यूनिख)। वह 1985 से कंप्यूटर और संबंधित समाधानों में शामिल रहे हैं, कई प्रदर्शनियों में भागीदार रहे हैं, और मूल सर्किटरी और सॉफ्टवेयर विकास के लिए पुरस्कारों के विजेता रहे हैं। उन्होंने अपना पहला डिप्लोमा 1984 में "यंग टेक्नीशियन" पत्रिका के "पेटेंट ब्यूरो" से प्राप्त किया। उन्हें शिकार, मछली पकड़ने, वॉटर-मोटर स्पोर्ट्स का शौक है। “सभ्यता की हलचल से तंग आकर, मैं इससे दूर एकांत जीवन पसंद करता हूँ। मैं अपना सारा खाली समय अपने परिवार और बच्चों को समर्पित करता हूं।

1.1 खेल की उत्पत्ति के सिद्धांत

खेल की उत्पत्ति के रहस्य को जानने का प्रयास वैज्ञानिकों द्वारा कई सैकड़ों वर्षों से किया जा रहा है।

खेल की समस्या समाज के धार्मिक, सामाजिक-आर्थिक और सांस्कृतिक विकास की प्रवृत्तियों के कारण लोगों के खाली समय और अवकाश की समस्या के एक घटक के रूप में उत्पन्न हुई।

सामान्य खेल सिद्धांत के विकास की शुरुआत का श्रेय शिलर और स्पेंसर के कार्यों को दिया जाना चाहिए। इस सिद्धांत के विकास में फ्रायड, पियारगेट, स्टर्न, डेवी, फ्रॉम, हुइज़िंगा और अन्य लोगों ने महत्वपूर्ण योगदान दिया।

घरेलू मनोविज्ञान और शिक्षाशास्त्र में, खेल सिद्धांत के.डी. उशिंस्की, पी.पी. ब्लोंस्की, जी.वी. प्लेखानोव, एस.एल. रुबिनस्टीन, एल.एस. वायगोत्स्की, एन.के. द्वारा विकसित किया गया था। क्रुपस्काया, ए.एन. लियोन्टीव, डी.बी. एल्कोनिन, वी.एस. मुखिना, ए.एस. मकरेंको और अन्य।

एएन लियोन्टीव ने अपने काम "पूर्वस्कूली खेल की मनोवैज्ञानिक नींव" में बच्चों के रोल-प्लेइंग गेम के उद्भव की प्रक्रिया का वर्णन इस प्रकार किया है: "एक बच्चे की गतिविधि के दौरान, उसकी कार्रवाई की आवश्यकता के तेजी से विकास के बीच एक विरोधाभास पैदा होता है। एक ओर वस्तुएं, और दूसरी ओर इन कार्यों को करने वालों का विकास (अर्थात कार्रवाई के तरीके)। बच्चा स्वयं कार चलाना चाहता है, वह स्वयं नाव चलाना चाहता है, लेकिन वह इस क्रिया को अंजाम नहीं दे सकता... क्योंकि उसके पास उन कार्यों का स्वामित्व नहीं है और वह उन कार्यों में महारत हासिल नहीं कर सकता है जो इस क्रिया की वास्तविक वस्तुनिष्ठ स्थितियों के लिए आवश्यक हैं.. .यह विरोधाभास...बच्चे में केवल एक ही प्रकार की गतिविधि में हल किया जा सकता है, अर्थात् गेमिंग गतिविधि, खेल में…

केवल एक खेल कार्रवाई में आवश्यक संचालन को अन्य संचालन द्वारा प्रतिस्थापित किया जा सकता है, और इसकी विषय स्थितियों को अन्य विषय स्थितियों द्वारा प्रतिस्थापित किया जा सकता है, जबकि कार्रवाई की सामग्री स्वयं संरक्षित होती है।

खेल के कारणों को समझाने के लिए यहां कुछ बुनियादी दृष्टिकोण दिए गए हैं:

प्रतिपूरक, तंत्रिका बलों की अधिकता का सिद्धांत, 19वीं शताब्दी में उत्पन्न हुआ, उस समय जब दृष्टिकोण प्रबल था। वह खेल एक ऐसी घटना है जो गतिविधि को प्रतिस्थापित करती है, क्षतिपूर्ति करती है। इस सिद्धांत के पूर्वज अंग्रेजी दार्शनिक स्पेंसर (1820-1903) हैं, जो खेल को अत्यधिक गतिविधि का परिणाम मानते थे, जिसकी संभावनाएँ सामान्य गतिविधियों में समाप्त नहीं हो सकतीं। स्पेंसर के अनुसार, खेल केवल इसलिए महत्वपूर्ण है क्योंकि यह आपको जानवरों में निहित अतिरिक्त ऊर्जा को मुक्त करने की अनुमति देता है उच्च स्तरसंगठन और व्यक्ति. स्पेंसर का तर्क है कि बच्चों सहित लोगों के खेल, प्रवृत्ति की अभिव्यक्ति हैं और इस संतुष्टि के लिए खेले जाते हैं।

सहज प्रवृत्ति का सिद्धांत, खेल में व्यायाम के कार्य, प्रवृत्ति की चेतावनी। सदी की शुरुआत में, स्विस वैज्ञानिक के. ग्रॉस द्वारा रोकथाम के सिद्धांत, जो खेल को प्राथमिक मानते थे, ने विशेष लोकप्रियता हासिल की। मौलिक, चाहे वह किसी भी बाहरी या आंतरिक कारकों के कारण हो: ताकत की अधिकता, थकान, प्रतिद्वंद्विता की इच्छा, नकल, आदि। ग्रॉस के अनुसार खेल व्यवहार की शाश्वत पाठशाला है।

स्पेंसर ने जानवरों में खेल के प्रसार की ओर इशारा करते हुए खेल की समझ के लिए एक विकासवादी दृष्टिकोण पेश किया, जिसके सहज रूप अस्तित्व की बदलती परिस्थितियों के अनुकूल होने के लिए पर्याप्त नहीं हैं। जानवरों के खेल में एक प्रारंभिक अनुकूलन होता है - जैसे-जैसे वे बड़े होते हैं, अस्तित्व के लिए संघर्ष की स्थितियों के प्रति वृत्ति की चेतावनी।

ग्रॉस ने खेलों में व्यवहार के वंशानुगत रूपों के विकास को मजबूत करने की समान स्थिति ली, और आराम और तंत्रिका बलों की अधिकता के सिद्धांतों की आलोचना की। ग्रॉस की अवधारणा का सार प्रतिवर्त प्रकृति के खंडन और शरीर में आंतरिक ऊर्जा के निर्वहन के कारण विकास की सहजता की मान्यता तक कम हो गया है, अर्थात खेल में केवल वृत्ति का उपयोग किया जाता है।

पुनर्पूंजीकरण और प्रत्याशा का सिद्धांत. अमेरिकी मनोवैज्ञानिक और शिक्षक जी.एस. हॉल (1846-1924) ने बच्चों के खेलों में पुनर्पूंजीकरण (मानव विकास के चरणों की संक्षिप्त पुनरावृत्ति) के विचार को सामने रखा।

इस सिद्धांत के समर्थकों के अनुसार, खेल अतीत की प्रवृत्तियों पर काबू पाने, अधिक सभ्य बनने में मदद करता है। ये शोधकर्ता खेल और खेल सामग्री को कम गतिविधि के रूप में देखते हैं, अर्थात। जीवन के तरीके के पुनरुत्पादन के रूप में, दूर के पूर्वजों के पंथ समारोह।

बच्चों के खेल में भविष्य की प्रत्याशा का एक सिद्धांत भी है। इस सिद्धांत के समर्थकों का मानना ​​है कि लड़कों और लड़कियों के खेल अलग-अलग होते हैं, क्योंकि वे उनकी प्रतीक्षा करने वाली जीवन भूमिका से निर्धारित होते हैं। ओ.एस. गज़मैन ने गेमिंग गतिविधि के अस्थायी पहलुओं से निपटा। उन्होंने लिखा: "खेल हमेशा एक साथ कार्य करता है, मानो वह दो समय आयामों में हो - वर्तमान और भविष्य में।" इस सिद्धांत के अनुयायी यह साबित करने की कोशिश कर रहे हैं कि खेल, एक ओर, भविष्य की आशा करते हैं, लेकिन वर्तमान के लिए काम करते हैं।

कार्यात्मक आनंद का सिद्धांत, जन्मजात प्रेरणाओं का एहसास, वास्तव में मनोविश्लेषण का एक सिद्धांत है। इस सिद्धांत के लेखक ऐसा मानते हैं छिपी हुई इच्छाएँखेलों में अचेतन क्षेत्रों में मुख्य रूप से कामुक रंग होता है और ये अक्सर पाए जाते हैं भूमिका निभाना. एडलर (1870-1937) - एक ऑस्ट्रियाई मनोचिकित्सक और मनोवैज्ञानिक, व्यक्तिगत मनोविज्ञान के संस्थापक जेड फ्रायड के छात्र, हीनता की भावना के मुआवजे के रूप में आत्म-पुष्टि के लिए बच्चे की इच्छा को प्रेरणा का स्रोत मानते थे। बचपन में उत्पन्न होता है. एडलर खेल की उपस्थिति और इसकी मौलिकता को उन इच्छाओं की प्राप्ति के रूप में समझाते हैं जिन्हें बच्चा वास्तविकता में पूरा नहीं कर सकता है।

मनोविश्लेषण के संस्थापक जेड फ्रायड ने प्रतिपूरक खेल का विचार विकसित किया, इसे मानव मानस के अचेतन तंत्र से जोड़ा। फ्रायड के अनुसार, बच्चों के खेल में अचेतन प्रेरणाओं को प्रतीकात्मक रूप से महसूस किया जाता है। फ्रायड के शोध आंकड़ों के अनुसार, खेल मानस को शुद्ध और ठीक करते हैं, दर्दनाक स्थितियों से राहत दिलाते हैं जो कई तंत्रिका संबंधी रोगों का कारण हैं।

फ्रायड के अनुसार, खेल की प्रत्याशा परिकल्पना के विपरीत, खेल किसी फ़ंक्शन की अभिव्यक्ति के रूप में नहीं, बल्कि उसके प्रतिनिधित्व के रूप में कार्य करते हैं। फ्रायड के सिद्धांत के अनुसार खेल की उपयोगिता, चक्राकार तरीके से प्राप्त संतुष्टि की मदद से वास्तविक रेचन पैदा करना है। खेल कामेच्छा को प्रकट करने और खुद को व्यक्त करने की अनुमति देते हैं, एक कामुकता को मुक्त करते हैं जो खुद को अनुभव करना और जानना चाहती है।

खेल में आराम का सिद्धांत. खेल को जोश और ताकत बनाए रखने के साधन के रूप में शिलर और स्पेंसर द्वारा व्याख्या की गई थी। यह महसूस करते हुए कि खेल में एक व्यक्ति न केवल खर्च करता है, बल्कि ऊर्जा भी बहाल करता है। स्केलर, वॉलन, पैट्रिक, स्टीन्थल जैसे शोधकर्ताओं ने खेल को इतना प्रतिपूरक नहीं बल्कि संतुलित माना, जिसका अर्थ है आराम। खेल आपको पहले से निष्क्रिय अंगों को काम पर लाने और इस तरह महत्वपूर्ण संतुलन बहाल करने की अनुमति देता है।

खेल में बच्चे के आध्यात्मिक विकास का सिद्धांत। के.डी.उशिंस्की (1824-1871) ने शिक्षा की सामान्य प्रणाली में खेल के उपयोग के विचार की तुलना करते हुए, बच्चे को खेल के माध्यम से तैयार करने में श्रम गतिविधि. उशिंस्की यह तर्क देने वाले पहले लोगों में से एक थे कि खेल में आकांक्षा, भावना और प्रतिनिधित्व एक ही समय में संयुक्त होते हैं।

पियागेट, लेविन, वायगोत्स्की, एल्कोनिन, उशिंस्की, मकारेंको, सुखोमलिंस्की सहित कई वैज्ञानिकों का मानना ​​था कि खेल आध्यात्मिकता के प्रकाश में उत्पन्न होता है और बच्चे के आध्यात्मिक विकास के स्रोत के रूप में कार्य करता है।

निस्संदेह, खेल की उत्पत्ति के अन्य संस्करण भी हैं। उदाहरण के लिए, जे. शैटो का मानना ​​है कि बच्चों के खेल वयस्कों की नकल करने की उनकी शाश्वत इच्छा से उत्पन्न हुए हैं। आर. हार्टले, एल. फ्रैंक, आर. गोल्डनसन का सुझाव है कि खेल बच्चों की "सामूहिक प्रवृत्ति" से उत्पन्न होता है। वही हुइज़िंगा या हेस्से, लेम, माज़ेव संस्कृति को खेल का स्रोत मानते हैं, साथ ही खेल को संस्कृति का स्रोत मानते हैं। उपरोक्त नाम वाले कई शोधकर्ता जनता के दिमाग को खेल का स्रोत कहते हैं।

गेम थ्योरी अपनी ऐतिहासिक अभिव्यक्ति के संदर्भ में, इसकी सामाजिक प्रकृति का स्पष्टीकरण, आंतरिक संरचनाऔर हमारे देश में व्यक्ति के विकास के लिए इसका महत्व एल.एस. द्वारा विकसित किया गया था। वायगोत्स्की, ए.एन. लियोन्टीव, डी.बी. एल्कोनिन और अन्य।

शोधकर्ताओं का एक ही समूह संस्कृति के विभिन्न कार्यों या घटनाओं को इसके करीब मानते हुए, खेल की घटना के उद्भव के लिए विभिन्न स्रोतों और कारणों का नाम देता है।

खेल में शिक्षा जीवन में संचार की संस्कृति में महारत हासिल करने की पाठशाला है।

बड़े बच्चों के गेमिंग संचार की प्रक्रिया में, एक टीम बनाई जाती है। एक खेल टीम सहयोग, अधीनता और आपसी नियंत्रण के रिश्तों के साथ मिलकर काम करने वाले बच्चों का एक समूह है जो प्रत्येक बच्चे के लिए खेल में सक्रिय भूमिका निभाने और आविष्कार करने के समान अधिकार सुनिश्चित करता है। एक मैत्रीपूर्ण खेल टीम में, बच्चे बातचीत करने, स्वतंत्र रूप से भूमिकाएँ वितरित करने और निर्णय लेने में सक्षम होते हैं विवादास्पद मुद्देऔर संघर्ष.

सामूहिक खेल बच्चों में सामूहिकता, मित्रता और अपने कार्यों के प्रति जिम्मेदारी की भावना की शिक्षा में योगदान करते हैं। ऐसे खेल उन बच्चों को प्रभावित करने का भी एक साधन हैं, जो अपनी पिछली गलत परवरिश के परिणामस्वरूप स्वार्थ, आक्रामकता और अलगाव दिखाने लगे हैं।

खेल को शिक्षा के साधन के रूप में समझने के लिए सोवियत शिक्षाशास्त्र के क्लासिक्स एन.के. क्रुपस्काया और ए.एस. मकारेंको के विचार महत्वपूर्ण हैं। एन.के. क्रुपस्काया ने इस बात पर जोर दिया कि संयुक्त सामूहिक खेल बच्चों के लिए, विशेष रूप से प्रीस्कूलरों के लिए गतिविधि का वह विशिष्ट रूप है, जिसमें, फोकस के रूप में, उनके जीवन के विभिन्न पहलू प्रतिबिंबित होते हैं। वे ही हैं, जो सबसे पहले, समृद्ध सामग्री से भरा एक दिलचस्प जीवन बनाते हैं KINDERGARTEN, बच्चों के उचित श्रम प्रयासों, संयुक्त गतिविधियों, कला के आकर्षण और छुट्टियों के संगठन की आवश्यकता है। ऐसे खेलों में, मजबूत भावनात्मक अनुभव पैदा होते हैं जो बच्चों को एकजुट करते हैं, सामूहिक जीवन में रुचि बढ़ाते हैं। “खेल अत्यंत महत्वपूर्ण है। यदि बच्चे नहीं खेलते हैं, तो यह अच्छा नहीं है, इसका मतलब है कि बच्चे या तो बीमार हैं या अत्यधिक शिक्षा प्राप्त हैं ”- एन.एस. क्रुपस्काया।

ऐसे सामूहिक खेल जिनमें बच्चे स्वयं लक्ष्य लेकर आते हैं, बहुत महत्वपूर्ण हैं। एन.के. क्रुपस्काया ने बताया कि खेल में मुख्य बात एक योजना बनाने की प्रक्रिया है जो निर्धारित लक्ष्यों को प्राप्त करने में मदद करती है। एक वास्तविक अच्छे खेल में हमेशा एक रोमांचक लक्ष्य होता है जो बच्चे की शारीरिक और मानसिक शक्ति को सक्रिय करता है, उसके संगठनात्मक कौशल को विकसित करता है और आत्म-अनुशासन कौशल पैदा करता है। "...लोगों को खेलना चाहिए... क्योंकि यहां वे आत्म-नियंत्रण सीखते हैं। जब वह दूसरी दिशा में दौड़ता है या खेल में बाधा डालता है, तो जनता की राय उसके खिलाफ उठती है, बच्चा खुद पर नियंत्रण रखना सीखता है।

साथ ही, एन.के. क्रुपस्काया ने शिक्षकों को चेतावनी दी कि ऐसे हानिकारक खेल भी हैं जो बच्चों को एकजुट नहीं करते, बल्कि अलग करते हैं, सामूहिकता के विकास में बाधा डालते हैं। इन खेलों से बच्चों का ध्यान भटकाना चाहिए। एक अच्छा खेल बच्चे को आनंद देता है (ज्ञान का आनंद, रचनात्मकता का आनंद, संयुक्त कार्यों का आनंद), सेवा करता है प्रभावी उपकरणइसमें पालन-पोषण सर्वोत्तम गुणनया व्यक्ति।

ए.एस. मकरेंको ने बताया कि बच्चों में खेल के प्रति जुनून होता है। बच्चा तब भी खेलता है जब उसे कोई गंभीर कार्य दिया जाता है। इस मामले में, श्रम स्वयं उसके लिए एक रोमांचक खेल का चरित्र धारण कर लेता है, जिसकी पुष्टि मकरेंको के काम के संपूर्ण अभ्यास से होती है। बच्चों की टीम का पूरा जीवन खेल से संतृप्त होना चाहिए, केवल इस मामले में हम बच्चे में कर्तव्य, सौहार्द, सामूहिकता की भावना के प्रभावी गठन के बारे में बात कर सकते हैं।

बच्चों के खेल उद्देश्यपूर्ण होते हैं। और बच्चों को लक्ष्य निर्धारित करने में स्वतंत्रता और उन्हें प्राप्त करने की क्षमता प्रदान करना आवश्यक है। खेल में यह महत्वपूर्ण है कि बच्चा रचना करे, संयोजन करे। उन्होंने निर्माण किया, तभी उनमें पहल, दृढ़ता, सरलता, टीम वर्क कौशल पैदा करना संभव है। लेकिन यह किसी भी तरह से बच्चों के खेल के आयोजन में शिक्षक, शिक्षक की भूमिका को नकारता नहीं है। विश्वास और अधिकार पर आधारित खेलों का उचित प्रबंधन बच्चों की टीम के सफल संगठन की कुंजी है।

टीम और उसकी शिक्षा के साधन के रूप में खेल के बारे में ए.एस. मकारेंको की शिक्षा मुख्य रूप से बच्चों के साथ काम करने पर लागू होती है विद्यालय युग. लेकिन, निश्चित रूप से, यह पूर्वस्कूली शिक्षाशास्त्र के लिए भी बहुत महत्वपूर्ण है। हालाँकि, पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों की टीम के बारे में मकारेंको के विचारों का स्थानांतरण यांत्रिक, रूढ़िबद्ध नहीं होना चाहिए। उन विशिष्ट विशेषताओं को ध्यान में रखना आवश्यक है जो छोटे बच्चों में निहित हैं। इस उम्र में एक बच्चा सामूहिक संबंध स्थापित करने में पहला कदम उठाता है, और इसलिए वे अभी तक स्थिर नहीं हैं, उसके पास संयुक्त कार्यों के लिए पर्याप्त कौशल नहीं है, जो बच्चों की खेल गतिविधियों के आयोजन में शिक्षक के काम पर अपनी छाप छोड़ सकता है और शैक्षिक उद्देश्यों के लिए इसका उपयोग करना।

बच्चों की मानसिक, नैतिक, श्रम और सौंदर्य शिक्षा की समस्याओं को प्रभावी ढंग से हल करने के लिए, बच्चों की टीम के गठन और मजबूती पर सफलतापूर्वक काम करने के लिए, शिक्षक को खेल में निहित सभी शैक्षिक अवसरों का आवश्यक रूप से उपयोग करना चाहिए: इसकी सामग्री, खेल भूमिकाएँ, नियम, खेल टीम के निर्माण में कुछ कठिनाइयों पर काबू पाना, श्रम से संबंध, शिक्षक की स्वयं खेल में भागीदारी।

खेल की सामग्री, काफी हद तक बच्चों की टीम में प्रशिक्षण के संगठन के कारण है। "बच्चों का खेल समाज का दर्पण है," चेक देशभक्त लेखक जूलियस फूसिक ने सूक्ष्मता से टिप्पणी की। खेल में समाज के जीवन का प्रतिबिंब हर चीज में पाया जाता है: कथानक और नियमों में, वस्तुओं के साथ संचार में और बच्चों के एक-दूसरे के साथ संबंधों में, उनके कार्यों, कार्यों, बातचीत और टिप्पणियों में। इसलिए, आर.आई. ज़ुकोव्स्काया लिखते हैं, "खेल के माध्यम से बच्चों को शिक्षित करने के लिए निर्णायक शर्तों में से एक इसकी वैचारिक सामग्री का व्यवस्थित विकास है, जो बच्चे की आध्यात्मिक आवश्यकताओं को पूरा करेगा।"

मनोवैज्ञानिकों और शिक्षकों ने स्थापित किया है कि खेल में सबसे पहले कल्पना करने की क्षमता, कल्पनाशील सोच विकसित होती है। यह इस तथ्य के कारण होता है कि खेल में बच्चा आसपास की वास्तविकता के व्यापक क्षेत्रों को फिर से बनाना चाहता है जो उसकी अपनी व्यावहारिक गतिविधि की सीमाओं से परे जाते हैं, और वह केवल इसके साथ ही ऐसा कर सकता है। सशर्त क्रियाओं की सहायता. सबसे पहले, खिलौनों के साथ ये क्रियाएं जो वास्तविक चीज़ों की जगह लेती हैं। खेल का विस्तार करना (अधिक से अधिक पुनः बनाना)। जटिल क्रियाएँऔर वयस्कों के जीवन की घटनाएँ, उनके रिश्ते) और केवल खिलौनों के साथ वस्तुनिष्ठ क्रियाओं के माध्यम से इसे साकार करने की असंभवता दृश्य, भाषण और काल्पनिक क्रियाओं (आंतरिक योजना में, "दिमाग में") के उपयोग के लिए एक संक्रमण पर जोर देती है।

खेल में, बच्चा वास्तविकता की छवियों के साथ काम करने की क्षमता विकसित करता है, जो बदले में, रचनात्मक गतिविधि के जटिल रूपों में आगे संक्रमण के लिए आधार बनाता है। इसके अलावा, कल्पना का विकास अपने आप में महत्वपूर्ण है, क्योंकि इसके बिना सबसे सरल मानव गतिविधि भी असंभव है।

खेल का बच्चों की अन्य लोगों के साथ बातचीत करने की क्षमता के विकास पर बहुत प्रभाव पड़ता है। इस तथ्य के अलावा कि बच्चा, खेल में वयस्कों की बातचीत और संबंधों को पुन: पेश करता है, नियमों में महारत हासिल करता है, साथियों के साथ एक संयुक्त खेल में इस बातचीत के तरीके, वह आपसी समझ का अनुभव प्राप्त करता है, अपने कार्यों की व्याख्या करना सीखता है और इरादे, उन्हें अन्य बच्चों के साथ समन्वयित करना।

खेल गतिविधि की प्रक्रिया में, गतिविधि के माध्यम से ही सीखना होता है। ज्ञान का आत्मसातीकरण एक निश्चित गतिविधि के संदर्भ में किया जाता है, जिससे ज्ञान की आवश्यकता की स्थिति पैदा होती है।

खेल प्रशिक्षुओं पर भावनात्मक प्रभाव डालता है, व्यक्ति की आरक्षित क्षमताओं को सक्रिय करता है। यह ज्ञान, कौशल और क्षमताओं के अधिग्रहण की सुविधा प्रदान करता है, उनके कार्यान्वयन में योगदान देता है। एक शैक्षिक खेल-अभ्यास ज्ञान को सक्रिय करने, समेकित करने, नियंत्रित करने और सही करने में मदद करता है। कौशल और क्षमताएं, विशिष्ट सामग्री के अध्ययन में शैक्षिक और शैक्षणिक दृश्यता बनाती हैं। यह अपने प्रतिभागियों की सक्रिय मानसिक गतिविधि के लिए परिस्थितियाँ बनाता है। सीखने के कार्य वाला एक टास्क गेम छात्रों की बौद्धिक गतिविधि को उत्तेजित करता है, उन्हें निर्णयों या परिकल्पनाओं की शुद्धता की भविष्यवाणी, अन्वेषण और सत्यापन करना सिखाता है। यह शैक्षणिक अनुशासन में महारत हासिल करने में छात्रों की सफलता का एक प्रकार का संकेतक है, जो छात्रों की रिपोर्टिंग, नियंत्रण और आत्म-नियंत्रण के रूपों और साधनों में से एक का प्रतिनिधित्व करता है। शैक्षिक खेल संचार की संस्कृति को बढ़ावा देता है और एक टीम में और एक टीम के साथ काम करने की क्षमता बनाता है। यह सब व्यक्ति पर मनोवैज्ञानिक, सामाजिक-मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक प्रभाव के साधन के रूप में शैक्षिक खेल के कार्यों को निर्धारित करता है।

खेल का मनोवैज्ञानिक प्रभाव विद्यार्थियों के बौद्धिक विकास में भी प्रकट होता है। कक्षा में इसका शैक्षणिक और मनोवैज्ञानिक रूप से विचारशील उपयोग मानसिक गतिविधि की आवश्यकता के विकास को सुनिश्चित करता है। और इससे छात्रों की बौद्धिक गतिविधि, मानसिक और संज्ञानात्मक स्वतंत्रता और पहल होती है।

खेल के लिए धन्यवाद, संचित ज्ञान, कौशल और क्षमताओं को अद्यतन करने के संभावित तरीकों और साधनों की खोज में रचनात्मक गतिविधि की आवश्यकता बढ़ जाती है। खेल पैटर्न और रूढ़िवादिता के प्रति असमंजस को जन्म देता है। यह स्मृति और कल्पना को विकसित करता है, व्यक्तित्व के भावनात्मक-वाष्पशील पक्ष के विकास को प्रभावित करता है, आपको अपनी भावनाओं को प्रबंधित करना, अपनी गतिविधियों को व्यवस्थित करना सिखाता है। खेल किसी विशेष घटना, तथ्य, समस्या के प्रति दृष्टिकोण को बदलने में सक्षम है।

विभिन्न लोगों पर खेल का मनोवैज्ञानिक प्रभाव एक जैसा नहीं होता है, यह व्यक्ति की व्यक्तिगत विशेषताओं से निर्धारित होता है।

खेल का सामाजिक-मनोवैज्ञानिक प्रभाव किसी विदेशी (और देशी) भाषा में बोलने (संचार) के डर पर काबू पाने और संचार की संस्कृति, विशेष रूप से संवाद की संस्कृति के निर्माण में प्रकट होता है। खेल अध्ययन की जा रही भाषा के देश, विदेशी प्रेस को पढ़ने में रुचि पैदा करता है। इससे स्वीकार करने की क्षमता विकसित होती है स्वतंत्र समाधान, अपने स्वयं के कार्यों और दूसरों के कार्यों का मूल्यांकन करें, अपने ज्ञान को अद्यतन करने के लिए प्रोत्साहित करें।

शैक्षिक खेल का शैक्षणिक प्रभाव सामूहिकता और सौहार्द की भावना के साथ-साथ एक सामान्य कारण की सफलता के लिए टीम के प्रति उच्च व्यक्तिगत जिम्मेदारी की भावना के पालन-पोषण में प्रकट होता है। जिम्मेदार दृष्टिकोण के निर्माण पर इसका लाभकारी प्रभाव पड़ता है शिक्षण गतिविधियां. साथ ही, यह भी उल्लेखनीय है कि विद्यार्थियों में मूल्यांकन के लिए नहीं, बल्कि ज्ञान की चाहत होती है, उन्हें ज्ञान प्राप्त करने की चाहत महसूस होने लगती है। स्वयं की मांग बढ़ रही है। भविष्य के विशेषज्ञ के पेशेवर गुण विकसित होते हैं, कार्यप्रणाली कौशल बनते हैं।

शैक्षिक खेल का प्रभाव शिक्षक पर भी पड़ता है: यह एक व्यक्ति और एक विशेषज्ञ के रूप में उसके विकास में योगदान देता है, उसे लगातार खुद पर काम करने, अपने शैक्षणिक कौशल में सुधार करने के लिए मजबूर करता है।

खेल के लिए मुख्य आवश्यकताएँ और इसके कार्यान्वयन की शर्तें क्या हैं?

मनोवैज्ञानिक आवश्यकताएँ. शैक्षिक खेल प्रासंगिक होना चाहिए और प्रत्येक प्रतिभागी के लिए इसका व्यक्तिगत अर्थ और महत्व होना चाहिए। किसी भी गतिविधि की तरह, कक्षा में खेल गतिविधि को प्रेरित किया जाना चाहिए और छात्रों को इसकी आवश्यकता महसूस होनी चाहिए। खेल में भाग लेने के लिए मनोवैज्ञानिक और बौद्धिक तत्परता एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है। जिस वातावरण में खेल क्रिया होती है, उसे आनंदमय मनोदशा के निर्माण में योगदान देना चाहिए और मित्रता, आपसी समझ और सहयोग के माहौल में संचार को प्रोत्साहित करना चाहिए। इसमें बड़ी भूमिका शिक्षक की है, जिसे अवश्य ध्यान में रखना चाहिए व्यक्तिगत विशेषताएंछात्र - चरित्र, स्वभाव, दृढ़ संकल्प, दृढ़ता, स्वास्थ्य स्थिति, खेल में प्रत्येक भागीदार का कल्याण।

सामाजिक-मनोवैज्ञानिक प्रकृति की आवश्यकताओं में ऐसी स्थितियों का निर्माण शामिल है जो खेल में प्रतिभागियों के बीच बातचीत, संचार और सहयोग सुनिश्चित करती हैं। इन स्थितियों में से एक इस प्रकार की गतिविधि के लिए छात्रों की सामाजिक-मनोवैज्ञानिक तत्परता है। इस प्रकार की तत्परता का तात्पर्य, विशेष रूप से, किसी विशेष समस्या के क्षेत्र में संचार में प्रतिभागियों की क्षमता और संचार कौशल की उपलब्धता से है जो खेल के दौरान बातचीत की प्रभावशीलता को निर्धारित करते हैं। शैक्षिक खेल की सामग्री उसके प्रतिभागियों के लिए दिलचस्प और सार्थक होनी चाहिए, और कोई भी खेल कार्रवाई एक निश्चित परिणाम के साथ समाप्त होनी चाहिए जो उनके लिए मूल्यवान हो। खेल की कार्रवाई विभिन्न कक्षाओं में अर्जित ज्ञान, कौशल और क्षमताओं पर आधारित होनी चाहिए और छात्रों को खुद का और दूसरों का आलोचनात्मक मूल्यांकन करते हुए तर्कसंगत और प्रभावी निर्णय लेने का अवसर प्रदान करना चाहिए। सबसे महत्वपूर्ण सामाजिक-मनोवैज्ञानिक आवश्यकताओं में से एक अभ्यास के साथ खेल का तार्किक संयोजन है। वास्तविक संचार.

शैक्षणिक आवश्यकताएँ इस प्रकार हैं। खेल को सीखने के एक रूप (साधन, पद्धतिगत तकनीक) के रूप में उपयोग करते हुए, शिक्षक को शैक्षिक प्रक्रिया के उद्देश्यों के अनुसार खेल के लक्ष्यों को निर्धारित करना चाहिए। शैक्षिक खेल एक ऐसी प्रणाली होनी चाहिए जिसमें उनका निश्चित क्रम और क्रमिक जटिलता शामिल हो। इस मामले में, समूह और उसके सदस्यों की विशेषताओं को ध्यान में रखना आवश्यक है। किसी भी शैक्षिक खेल को एक विशिष्ट समस्या का समाधान करना चाहिए।

यह समझाने की आवश्यकता नहीं है कि बाद के जीवन में बच्चे के लिए ये सभी गुण कितने आवश्यक हैं, और सबसे पहले, स्कूल में, जहाँ उसे साथियों के एक बड़े समूह में शामिल होना है, कक्षा में शिक्षक के स्पष्टीकरण पर ध्यान केंद्रित करना है और नियंत्रण करना है। होमवर्क करते समय उसकी हरकतें।

दूसरे शब्दों में, वयस्कों को पता होना चाहिए कि खेल बिल्कुल भी खाली व्यवसाय नहीं है, यह न केवल बच्चे को अधिकतम आनंद देता है, बल्कि उसके विकास का एक शक्तिशाली साधन भी है, एक पूर्ण व्यक्तित्व के निर्माण का साधन भी है।

और शिक्षा के संगठन की उपदेशात्मक नींव "इलेक्ट्रोडायनामिक्स के बुनियादी ढांचे" विषय का अध्ययन करते समय भौतिकी पाठों में अध्ययन की जा रही सामग्री को अधिक आसानी से समझाना संभव बनाती है। विभिन्न तकनीकों के विश्लेषण से शिक्षा के समूह रूप में संवाद संचार पर छात्रों का ध्यान विकसित करने के लिए एक लेखक की तकनीक तैयार करना संभव हो गया। उपयोग करते समय सीखने की प्रक्रिया कितनी सही ढंग से बनाई जाएगी...

1.1 खेल की उत्पत्ति पर सिद्धांत

1.1 "खेल" का ऐतिहासिक विकास

खेल मानव संस्कृति की महत्वपूर्ण घटनाओं में से एक है। खेल व्यक्ति के जैविक, सामाजिक एवं आध्यात्मिक विकास को प्रभावित करता है। मानव खेल उत्पादक श्रम गतिविधि से अलग एक गतिविधि के रूप में उत्पन्न होता है और लोगों के बीच संबंधों के पुनरुत्पादन का प्रतिनिधित्व करता है। के.बी. सिगोव एक खेल की अवधारणा को इस प्रकार परिभाषित करते हैं: "एक खेल एक व्यक्ति की स्वतंत्र आत्म-पहचान का एक रूप है, जो संभव की दुनिया के लिए वास्तविक खुलेपन को दर्शाता है और या तो प्रतियोगिता के रूप में, या रूप में प्रकट होता है।" किसी भी स्थिति, अर्थ, स्थिति के प्रतिनिधित्व (प्रदर्शन, प्रतिनिधित्व) का।

खेल एक जटिल सामाजिक-मनोवैज्ञानिक घटना है, जो उम्र के आधार पर नहीं, बल्कि व्यक्तिगत प्राथमिकताओं पर निर्भर करती है। व्यक्ति की खेल की आवश्यकता और खेल में शामिल होने की क्षमता दुनिया की एक विशेष दृष्टि से निर्धारित होती है और किसी व्यक्ति की उम्र से संबंधित नहीं होती है। हालाँकि, वयस्कों और बच्चों की खेलने की इच्छा का मनोवैज्ञानिक आधार अलग-अलग होता है।

मार्क्सवाद के सिद्धांतकार और प्रचारक जी. वी. प्लेखानोव साबित करते हैं कि समाज के जीवन में, काम खेल से पहले आता है और इसकी सामग्री निर्धारित करता है। इस प्रकार, बच्चों का खेल हमेशा अस्तित्व में नहीं था। "खेल सामाजिक संबंधों की प्रणाली में बच्चे के स्थान में बदलाव के परिणामस्वरूप समाज के ऐतिहासिक विकास के दौरान उत्पन्न होता है," खेल के प्रसिद्ध शोधकर्ता डी.बी. एल्कोनिन लिखते हैं। आइए इस स्थिति पर अधिक विस्तार से विचार करने का प्रयास करें। बच्चों के खेल का उद्भव ऐसे समय में हुआ जब वयस्कों के उत्पादक श्रम में बच्चों को सीधे शामिल करने की संभावना गायब हो गई। प्लेखानोव ऐसी घटना की नियमितता साबित करता है: खेल काम की तैयारी के साधन, शिक्षा के साधन के रूप में कार्य करता है। भविष्य के लिए बच्चे की तैयारी में एक विशेष चरण के रूप में मानव बचपन की ओर वयस्कताअधिक से अधिक माँगें की गईं। समाज का विकास जितना अधिक होता है, बच्चे को वयस्कता के लिए तैयार करने की अवधि उतनी ही कठिन होती जाती है। खेल सामाजिक संबंधों की प्रणाली में बच्चे के स्थान में बदलाव के परिणामस्वरूप समाज के ऐतिहासिक विकास के दौरान उत्पन्न होता है। यह मूल रूप से, स्वभाव से सामाजिक है। खेल, बच्चे के विकास के लिए एक शक्तिशाली प्रोत्साहन होने के नाते, अनायास उत्पन्न नहीं होता है, बल्कि वयस्कों के प्रभाव में शिक्षा की प्रक्रिया में विकसित होता है। वस्तुनिष्ठ दुनिया के साथ बच्चे की बातचीत की प्रक्रिया में एक निश्चित चरण में, वास्तव में मानव बच्चों का खेल पैदा होता है।

रूसी में "गेम" ("गेम") का पहला उल्लेख लॉरेंटियन क्रॉनिकल में मिलता है। क्रॉनिकल वन स्लाव जनजातियों (रेडिमिची, व्यातिची) की बात करता है, जो "भाई उनके पास नहीं जाते थे, लेकिन गांवों के बीच खेल, खेल के समान, नृत्य और सभी राक्षसी खेलों के लिए, और उस पत्नी की बुद्धि खुद के लिए थी।"

प्लेटो के अनुसार, प्राचीन मिस्र के पुजारी भी विशेष शैक्षणिक एवं शिक्षाप्रद खेलों को डिज़ाइन करने के लिए प्रसिद्ध थे। ऐसे खेलों के शस्त्रागार को फिर से भर दिया गया। प्लेटो ने अपने "राज्य" में व्युत्पत्तिपूर्वक दो शब्दों को एक साथ लाया: "शिक्षा" और "खेल"। उन्होंने सही तर्क दिया कि खेल के बिना शिल्प और मार्शल आर्ट सीखना अकल्पनीय है।

विदेशी शोध.

किसी को ऐतिहासिक युगखेल ने शिक्षकों का ध्यान आकर्षित किया। खेल में शामिल है वास्तविक अवसर, एक बच्चे को खुशी से शिक्षित और शिक्षित करें Zh.Zh. रूसो, आई.जी. पेस्टलोजी ने प्रकृति के नियमों के अनुसार और गतिविधि के आधार पर बच्चों की क्षमताओं को विकसित करने का प्रयास किया, जिसकी इच्छा सभी बच्चों में निहित है। एफ. फ़्रीबेल की शैक्षणिक प्रणाली का केंद्र खेल सिद्धांत है।

फ्रोबेल के अनुसार, बच्चों का खेल "जीवन का दर्पण" और "मुक्त अभिव्यक्ति" है अंतर्मन की शांति. खेल आंतरिक दुनिया से प्रकृति तक का एक पुल है।" फ्रोबेल के सामने प्रकृति को एक एकल और विविध क्षेत्र के रूप में प्रस्तुत किया गया था।

फ्रोबेल ने खेल को बच्चों को पढ़ाने और शिक्षित करने का साधन माना। उनकी प्रणाली में, खेल और सीखना, रचनात्मकता और ज्ञान एक संपूर्ण रूप बनाते हैं और एक ही गतिविधि में शामिल होते हैं। बच्चों के विकास में खेल के प्रमुख महत्व को पहचानते हुए, उन्होंने मौजूदा बच्चों के खेलों में महत्वपूर्ण बदलाव किए और अपने स्वयं के लेखक के खेल विकसित किए।

प्रीस्कूल शिक्षाशास्त्र में फ्रोबेल का आवश्यक योगदान यह है कि उन्होंने व्यवस्थित तरीके से काम किया और बच्चों के खेल को सुव्यवस्थित किया। फ्रोबेल से पहले, बच्चों के खेलों में कोई व्यवस्था नहीं थी: उन्हें यादृच्छिक और अव्यवस्थित रूप से चुना जाता था। दूसरी ओर, फ्रोबेल ने प्रत्येक खेल के उपदेशात्मक कार्य को निर्धारित किया और उस क्रम को प्रमाणित किया जिसमें उन्हें खेला जाना चाहिए। उन्होंने विशेष रूप से बताया कि कौन से खेल बच्चे की इंद्रियों के विकास के लिए उपयोगी हैं, कौन से खेल वाणी, दिमाग और चाल के विकास के लिए उपयोगी हैं। उन्होंने खेलों का उपयोग करने के क्रम को प्रमाणित किया, जिसके परिणामस्वरूप बच्चों के खेल एक सामंजस्यपूर्ण और सुसंगत प्रणाली बनने लगे। यह सब बताता है कि फ्रोबेल प्रीस्कूल शिक्षा की पहली प्रणाली के लेखक हैं।

विदेशी मनोविज्ञान में लगभग सभी दिशाओं के प्रतिनिधियों ने, एक तरह से या किसी अन्य, बच्चों के खेल को समझाने की कोशिश की, स्वाभाविक रूप से उनकी सामान्य सैद्धांतिक अवधारणाओं (जेड फ्रायड का मनोविश्लेषण, के। कोफ्का का संरचनात्मक सिद्धांत, के। लेविन के व्यक्तित्व का गतिशील सिद्धांत) को साकार किया। , अहंकेंद्रवाद का सिद्धांत जे. पियागेट)। यदि इन विभिन्न प्रवृत्तियों के सभी प्रतिनिधियों ने बच्चों के खेल का एक समग्र सिद्धांत बनाने का प्रयास नहीं किया, तो उन सभी ने, किसी न किसी तरह, इसके मुख्य लक्षणों की व्याख्या करने का प्रयास किया।

बच्चों के खेल की प्रकृति की समझ ज़ेड फ्रायड के मनोविश्लेषणात्मक सिद्धांत से बहुत प्रभावित थी। उनके सिद्धांत ने कई मनोवैज्ञानिकों (जे. पियागेट, के. कोफ्का, के. लेविन) को प्रभावित किया और वर्तमान में एक निदान तकनीक और चिकित्सीय उपकरण के रूप में खेल के उपयोग तक यह काफी व्यापक है।

ज़ेड फ्रायड स्वयं खेल के बारे में अपना सिद्धांत कहीं भी नहीं बताते हैं, और ऐसे सिद्धांत का निर्माण उनके कार्य का हिस्सा नहीं है। वह केवल "आनंद सिद्धांत से परे" में प्रवेश करने के अपने प्रयास के संबंध में, खेल के प्रश्नों को छूता है।

खेल के कारणों को समझाने के मुख्य तरीकों पर विचार करें:

1). अतिरिक्त तंत्रिका बलों का सिद्धांत, प्रतिपूरक 19वीं शताब्दी में उभरा, ऐसे समय में जब यह दृष्टिकोण प्रचलित था कि खेल एक ऐसी घटना है जो गतिविधि को प्रतिस्थापित करती है, क्षतिपूर्ति करती है। इस सिद्धांत के पूर्वज अंग्रेजी दार्शनिक स्पेंसर (1820 - 1903) हैं, जो खेल को अत्यधिक गतिविधि का परिणाम मानते थे, जिसकी संभावनाएँ सामान्य गतिविधियों में समाप्त नहीं हो सकतीं। स्पेंसर के अनुसार, खेल केवल इसलिए महत्वपूर्ण है क्योंकि यह आपको उच्च स्तर के संगठन वाले जानवरों और मनुष्यों में निहित अतिरिक्त ऊर्जा को मुक्त करने की अनुमति देता है। स्पेंसर का तर्क है कि बच्चों सहित लोगों के खेल, "अस्तित्व के लिए संघर्ष" में सफलता के उद्देश्य से वृत्ति की अभिव्यक्ति हैं, इन वृत्ति की "आदर्श संतुष्टि" को जन्म देते हैं और इस संतुष्टि के लिए किए जाते हैं।

2). सहज सिद्धांत, खेल में अभ्यास के कार्य, वृत्ति की चेतावनी। सदी की शुरुआत में, स्विस वैज्ञानिक के. ग्रॉस द्वारा रोकथाम के सिद्धांत को विशेष लोकप्रियता मिली, जो खेल को प्राथमिक, मौलिक मानते थे, चाहे कोई भी बाहरी या आंतरिक कारक इसे प्रेरित करें, उनका अर्थ ठीक एक स्कूल बनना है बच्चों के लिए जीवन का. ग्रॉस के अनुसार खेल व्यवहार की शाश्वत पाठशाला है।

3). पुनर्पूंजीकरण और प्रत्याशा का सिद्धांत.अमेरिकी मनोवैज्ञानिक, शिक्षक जी.एस. हॉल (1846-1924) ने बच्चों के खेलों में पुनर्पूंजीकरण (मानव विकास के चरणों की संक्षिप्त पुनरावृत्ति) का विचार सामने रखा।

इस सिद्धांत के समर्थकों के अनुसार, खेल अतीत की प्रवृत्तियों पर काबू पाने, अधिक सभ्य बनने में मदद करता है। ये शोधकर्ता खेल और खेल सामग्री को कम गतिविधि के रूप में देखते हैं, अर्थात। जीवन शैली, धार्मिक समारोहों के पुनरुत्पादन के रूप में दूर के पूर्वज.

बच्चों के खेल में भविष्य की प्रत्याशा का एक सिद्धांत भी है। इस सिद्धांत के समर्थकों का मानना ​​है कि लड़कों और लड़कियों के खेल अलग-अलग होते हैं, क्योंकि वे उनकी प्रतीक्षा करने वाली जीवन भूमिका से निर्धारित होते हैं। ओ.एस. गज़मैन। उन्होंने लिखा: "खेल हमेशा एक साथ कार्य करता है, मानो वह दो समय आयामों में हो - वर्तमान और भविष्य में।" इस सिद्धांत के अनुयायी यह साबित करने की कोशिश कर रहे हैं कि खेल, एक ओर, भविष्य की आशा करते हैं, लेकिन वर्तमान के लिए काम करते हैं।

पहले से मौजूद देर से XIXसदी, के. ग्रूज़ के कार्यों के प्रकट होने से पहले भी, बच्चों के खेल का वर्णन करते समय, मनोवैज्ञानिकों ने बच्चों की कल्पना या फंतासी के काम पर ध्यान केंद्रित किया था।

जे. सेली ने पहले ही खेल के स्वरूप की दो मुख्य विशेषताओं की पहचान कर ली है, जिसे रोल-प्लेइंग कहा जाता है और पूर्वस्कूली उम्र में एक प्रमुख स्थान रखता है। यह, सबसे पहले, बच्चे का खुद का और आस-पास की वस्तुओं का परिवर्तन और एक काल्पनिक दुनिया में संक्रमण है और दूसरा, इस कल्पना और उसमें जीवन के निर्माण में गहरी तल्लीनता है।

हालाँकि, जे. सेली, केवल उन "आकर्षक विचारों" की प्रकृति का प्रश्न उठाते हैं जिन्हें बच्चा खेल में महसूस करता है, और उन सभी परिवर्तनों का जिन्हें वह वास्तविकता के अधीन करता है, लेकिन इसका कोई विस्तृत उत्तर नहीं देता है। इस प्रकार, वह लिखते हैं: “कम से कम मुझे लगता है कि बच्चों का खेल, जिसके बारे में इतना कुछ निश्चितता के साथ लिखा गया है, केवल बहुत ही अपूर्ण रूप से समझा गया है। क्या यह गंभीर व्यवसाय है, या यह अर्ध-चेतन क्रिया से अधिक अर्ध-चेतन क्रिया है, या यह कुछ भी नहीं है, या दोनों? मेरा मानना ​​है कि जिसने इन सवालों का जवाब देने का साहस किया होगा, वह निर्भीक था।

बच्चों के खेल की इन दो घटनाओं - कल्पना की गतिविधि और कल्पना के साथ व्यस्तता - पर कई मनोवैज्ञानिकों द्वारा जोर दिया गया है और एकल किया गया है, और खेल सिद्धांतकारों का ध्यान उनके स्पष्टीकरण के आसपास केंद्रित है। इस प्रकार, वी. स्टर्न ने लिखा: "आखिरकार, जिस युग के युग से हम निपट रहे हैं उसे ठीक-ठीक "खेल का युग" कहा जाता है, और यहां शानदार प्रतिनिधित्व पहले से ही एक ऐसे विकास तक पहुंच रहा है जो प्रतिनिधित्व और सोच के अन्य कार्यों के विकास से कहीं आगे है। ।” "जब आप देखते हैं," स्टर्न आगे कहते हैं, "एक बच्चा किसी परी कथा या उसके द्वारा बताई गई शानदार कहानी की सामग्री में पूरी तरह से लीन हो जाता है, वह अपने खेलों में कितनी गंभीरता से काम करता है और परेशान होने पर वह कितनी निराशा में आ जाता है, आप यह स्वीकार किए बिना नहीं रह सकते कि वास्तविकता का पूर्ण या लगभग पूर्ण भ्रम अभी भी मौजूद है।

वी. स्टर्न एक काल्पनिक दुनिया में इस संक्रमण और उससे जुड़े वास्तविकता के भ्रम की व्याख्या इस तथ्य में देखते हैं कि " छोटा बच्चाजो, अपनी असहायता में, हर जगह बाधाओं पर ठोकर खाता है, जो अपनी वास्तविक गतिविधि में वयस्कों पर इतना निर्भर है, निस्संदेह, इस दबाव की सुस्त भावना का अनुभव कर सकता है और कल्पना की दुनिया में भागकर खुद को इससे मुक्त कर सकता है, जहां वह खुद वह स्वामी और स्वामी है, यहाँ तक कि रचयिता और रचयिता भी। लेकिन जिस भ्रम के साथ वह स्वयं द्वारा निर्मित इस भूतिया अस्तित्व में उतरता है, मुक्ति की भावना उतनी ही मजबूत होती है अधिक खुशी.

अध्ययन की वस्तु के रूप में खेल ने हमेशा रूसी वैज्ञानिकों का ध्यान आकर्षित किया है। गेम थ्योरी में एक महान योगदान ई.ए. पोक्रोव्स्की, पी.वी. इवानोवा, वी.एफ. कुड्रियावत्सेवा, वी.एन. खारुजिना, ए.एन. सोबोलेवा, ओ.आई. द्वारा दिया गया था।
ये सभी अध्ययन 19वीं - 20वीं शताब्दी के पहले तीसरे भाग के हैं, वे गहरी नींव से निकाली गई अपनी सामग्रियों की प्राचीन प्रकृति के लिए मूल्यवान हैं। लोक जीवन, उन खेलों का विवरण शामिल है जो पर्यवेक्षकों की दृष्टि के क्षेत्र में आते थे।

शैक्षणिक साहित्य में, वास्तविक जीवन के प्रतिबिंब के रूप में खेल की समझ सबसे पहले महान शिक्षक के.डी. उशिन्स्की द्वारा व्यक्त की गई थी। उनका कहना है कि पर्यावरण का खेल पर सबसे अधिक प्रभाव पड़ता है, "यह उसे किसी खिलौने की दुकान द्वारा दी जाने वाली सामग्री की तुलना में कहीं अधिक विविध और वास्तविक सामग्री प्रदान करता है।" केडी उशिंस्की साबित करते हैं कि खेल की सामग्री बच्चे के व्यक्तित्व के निर्माण को प्रभावित करती है। "यह मत सोचो कि यह सब खेल की अवधि के साथ बिना किसी निशान के गुजर जाएगा, टूटी हुई गुड़ियों और टूटे हुए ड्रमों के साथ गायब हो जाएगा: यह बहुत संभावना है कि इन संघों के प्रतिनिधित्व और तार के संघ इससे बंधे होंगे, जो कि समय, यदि भावनाओं और विचारों की कोई भी मजबूत, भावुक दिशा टूटेगी नहीं और उन्हें रीमेक नहीं करेगी नया रास्ता, एक विशाल नेटवर्क से जुड़ा होगा जो व्यक्ति का चरित्र और दिशा निर्धारित करता है। के. डी. उशिंस्की के इस विचार की पुष्टि शरीर विज्ञान और मनोविज्ञान के आंकड़ों से होती है।

एन.के. क्रुपस्काया ने एक उद्देश्यपूर्ण, जागरूक, रचनात्मक गतिविधि के रूप में बच्चों के खेल के बारे में एक स्थिति सामने रखी: “खेलों को रूढ़िबद्ध नहीं करना, बल्कि बच्चों की पहल को गुंजाइश देना बहुत महत्वपूर्ण है। यह महत्वपूर्ण है कि बच्चे स्वयं खेलों का आविष्कार करें, अपने लिए लक्ष्य निर्धारित करें: एक घर बनाएं, मास्को जाएं, रात का खाना पकाएं, आदि। खेल की प्रक्रिया लक्ष्य प्राप्त करना है; लोग एक योजना विकसित करते हैं, उसे लागू करने के साधन चुनते हैं... जैसे-जैसे बच्चे विकसित होते हैं, उनकी चेतना बढ़ती है, लक्ष्य अधिक कठिन हो जाते हैं, योजना स्पष्ट हो जाती है, धीरे-धीरे खेल सामाजिक कार्य में बदल जाता है।
एन.के. क्रुपस्काया ने खेल को बच्चे के सर्वांगीण विकास का साधन माना: खेल पर्यावरण को जानने का एक तरीका है और साथ ही यह मजबूत भी होता है शारीरिक बलबच्चा, संगठनात्मक कौशल, रचनात्मकता विकसित करता है, बच्चों की टीम को एकजुट करता है। एन.के. क्रुपस्काया के कई लेख खेल और काम के बीच जैविक संबंध का संकेत देते हैं। उनकी राय में, बच्चों में वयस्कों की तरह खेल और काम के बीच ऐसी कोई रेखा नहीं होती; उनका काम अक्सर एक चंचल चरित्र का होता है, लेकिन धीरे-धीरे खेल बच्चों को काम की ओर ले आता है।
पियागेट, लेविन, वायगोत्स्की, एल्कोनिन, उशिंस्की, मकारेंको, सुखोमलिंस्की सहित कई वैज्ञानिकों का मानना ​​था कि खेल आध्यात्मिकता के प्रकाश में उत्पन्न होता है और बच्चे के आध्यात्मिक विकास के स्रोत के रूप में कार्य करता है।

जे. पियागेट के दृष्टिकोण से, खेल ऑटिस्टिक सपनों की दुनिया, वास्तविक दुनिया में असंतुष्ट इच्छाओं की दुनिया, अटूट संभावनाओं की दुनिया से संबंधित है। यह दुनिया सबसे महत्वपूर्ण है, यह बच्चे के लिए वास्तविक वास्तविकता है; किसी भी मामले में, यह दुनिया किसी बच्चे के लिए किसी अन्य से कम वास्तविक नहीं है - जबरदस्ती की दुनिया, वस्तुओं के निरंतर गुणों की दुनिया, कार्य-कारण की दुनिया - वयस्कों की दुनिया। वास्तविकता के बारे में विचारों के विकास पर विचार करते हुए, पियागेट बताते हैं कि दो या तीन वर्षों तक, "वास्तविक वही है जो वांछनीय है।" दूसरा चरण दो विषम वास्तविकताओं के उद्भव का प्रतीक है, समान रूप से वास्तविक: खेल की दुनिया और अवलोकन की दुनिया। "इस प्रकार, इसे पहचाना जाना चाहिए," पियागेट ने अपने विचार को संक्षेप में कहा, "बच्चों के खेल के पीछे स्वायत्त वास्तविकता का महत्व है, इससे यह समझना कि वास्तविक वास्तविकता, जिसका वह विरोध करता है, हमारे मुकाबले बच्चे के लिए बहुत कम वास्तविक है। ”

ए.एस. मकरेंको ने खेल के मनोविज्ञान का गहन विश्लेषण किया, दिखाया कि खेल एक सार्थक गतिविधि है, और खेल का आनंद "रचनात्मक आनंद", "जीत का आनंद" है। खेल की समानता शायद ही व्यक्त की जाती है तथ्य यह है कि बच्चे लक्ष्य प्राप्त करने और टीम द्वारा उन्हें सौंपी गई भूमिका को पूरा करने के लिए ज़िम्मेदार महसूस करते हैं।ए. एस मकरेंको खेल और काम के बीच मुख्य अंतर भी बताते हैं। श्रम सामग्री बनाता है और सांस्कृतिक मूल्य. खेल ऐसे मूल्य नहीं बनाता. हालाँकि, खेल का एक महत्वपूर्ण शैक्षिक मूल्य है: यह बच्चों को उन शारीरिक और मानसिक प्रयासों का आदी बनाता है जो काम के लिए आवश्यक हैं। खेल का प्रबंधन इस प्रकार किया जाना चाहिए कि इसके दौरान भावी कार्यकर्ता और नागरिक के गुणों का निर्माण हो।
सामाजिक परिस्थितियों द्वारा निर्धारित एक गतिविधि के रूप में खेल की समझ आधुनिक प्रगतिशील विदेशी वैज्ञानिकों के कई अध्ययनों का आधार है: आई. लॉनर, आर. पफुत्ज़, एन. क्रिस्टेंसन (जीडीआर), ई. पेट्रोवा (बुल्गारिया), ए. वैलोन (फ्रांस), आदि.
अलग-अलग समय पर और अलग-अलग लेखकों द्वारा बनाए गए आदर्शवादी सिद्धांतों में सामाजिक परिस्थितियों से स्वतंत्र गतिविधि के रूप में खेल की समझ समान है। इन सिद्धांतों में जर्मन मनोवैज्ञानिक के. ग्रूस और उनके अनुयायी डब्ल्यू. स्टर्न का जीवविज्ञान सिद्धांत, ऑस्ट्रियाई मनोवैज्ञानिक जेड. फ्रायड का सिद्धांत, ए. एडलर का मुआवजा सिद्धांत, जो इसके करीब है, और अन्य शामिल हैं। ये सभी सिद्धांत इस निष्कर्ष पर पहुंचें कि खेल में नकल की वस्तु का चुनाव सबसे पहले जागृति वृत्ति, अवचेतन प्रेरणा की शक्ति से समझाया जाता है। इन सिद्धांतों के प्रकाश में, बच्चा एक हीन प्राणी बन जाता है और इस कमी को कष्टपूर्वक अनुभव करता है। चूंकि खेल का चुनाव अचेतन आवेगों पर निर्भर करता है, इसलिए किसी को केवल बच्चे के लिए अपने आंतरिक "मैं" को स्वतंत्र रूप से व्यक्त करने, बुरे, क्रूर सहित झुकाव और भावनाओं को प्रकट करने की स्थिति बनानी चाहिए। खेल में दूसरों से बदला लेना बच्चे के लिए उसकी कमियों की भरपाई करने का एक साधन है।
खेल की उत्पत्ति के अन्य संस्करण भी हैं। उदाहरण के लिए, जे. शैटो का मानना ​​है कि बच्चों के खेल वयस्कों की नकल करने की उनकी शाश्वत इच्छा से उत्पन्न हुए हैं। आर. हार्टले, एल. फ्रैंक, आर. गोल्डनसन का सुझाव है कि खेल बच्चों की "सामूहिक प्रवृत्ति" से उत्पन्न होता है। वही हुइज़िंगा या हेस्से, लेम, माज़ेव संस्कृति को खेल का स्रोत मानते हैं, साथ ही खेल को संस्कृति का स्रोत मानते हैं। उपरोक्त नाम वाले कई शोधकर्ता जनता के दिमाग को खेल का स्रोत कहते हैं। खेल का सिद्धांत इसकी ऐतिहासिक अभिव्यक्ति, इसकी सामाजिक प्रकृति की व्याख्या, आंतरिक संरचना और हमारे देश में व्यक्ति के विकास के लिए इसके महत्व के संदर्भ में एल.एस. द्वारा विकसित किया गया था। वायगोत्स्की, ए.एन. लियोन्टीव, डी.बी. एल्कोनिन और अन्य।

शोधकर्ताओं का एक ही समूह संस्कृति के विभिन्न कार्यों या घटनाओं को इसके करीब मानते हुए, खेल की घटना के उद्भव के लिए विभिन्न स्रोतों और कारणों का नाम देता है।

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गेम डेवलपमेंट इंडस्ट्री में कौन काम करता है

खेल विकास में बड़ी कंपनीविभिन्न प्रकार के विशेषज्ञ शामिल हैं, और अब हम आपको इस प्रक्रिया में शामिल अधिकांश विशिष्टताओं से परिचित कराने का प्रयास करेंगे। सभी डेवलपर्स को समूहों में विभाजित किया जा सकता है, जिनमें से प्रत्येक की जिम्मेदारी का अपना क्षेत्र है। सामान्य तौर पर, यह है:
  • डिज़ाइन (गेम डिज़ाइन)
  • प्रोग्रामिंग
  • अनुचित सामग्री
  • परिक्षण

डिज़ाइन

गेम डिजाइन- भविष्य के खेल की मुख्य अवधारणाओं, उसके नियमों, सामग्री, खेल की दुनिया, यांत्रिकी और गेमप्ले पर काम करने की प्रक्रिया। एक गेम डिज़ाइनर के पास कलात्मक, तकनीकी और लेखन कौशल (दस्तावेज़ीकरण, डिज़ाइन दस्तावेज़ीकरण के लिए) दोनों होना चाहिए।

लीड डिज़ाइनर, लीड गेम डिज़ाइनर- बाकी डिज़ाइन टीम के प्रमुख और समन्वयक, उनकी ज़िम्मेदारियों में भविष्य के खेल के प्रमुख तत्वों की पहचान करना और उन्हें विकसित करना, अन्य विभागों के अन्य प्रमुखों (कला निर्देशक, प्रमुख प्रोग्रामर, आदि) के साथ बातचीत करना, अन्य डिज़ाइन कार्यों को हल करना शामिल है। किसी कारणवश अधीनस्थ डिजाइनरों को काम सौंपना असंभव है। सामान्य तौर पर, यह मुख्य डिज़ाइनर ही होता है जो गेम के अंतिम स्वरूप, गेमप्ले स्तर पर इसके "सार" को निर्धारित करता है।

खेल यांत्रिकी डिजाइनर- वह व्यक्ति जिसका काम डिज़ाइन टीम द्वारा विकसित विचारों और गेमप्ले को लागू करने के लिए कोड की ज़रूरतों को निर्धारित करना है। प्रोग्रामर के सामने प्रोग्राम कोड के माध्यम से गेमप्ले के कार्यान्वयन के लिए कार्यों को सक्षम रूप से निर्धारित करने के लिए एक गेम मैकेनिक डिजाइनर के पास कुछ तकनीकी प्रोग्रामिंग कौशल होना चाहिए।

लेवल डिज़ाइनर, लेवल डिज़ाइनर- एक व्यक्ति जिसके कार्यों में खेल के स्तर, मानचित्र, स्थान आदि बनाना और संयोजन करना शामिल है। एक स्तरीय डिज़ाइनर एक अत्यधिक विशिष्ट व्यक्ति हो सकता है जो केवल स्थानों को असेंबल करता है तैयार तत्व(मॉडल), और इस स्थिति को दूसरे के साथ संयोजित करें - उदाहरण के लिए, एक स्तर का डिज़ाइनर एक 3D कलाकार भी हो सकता है।

इंटरफ़ेस डिज़ाइनर, यूआई डिज़ाइनर- उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस, सभी प्रकार के मेनू, एचयूडी, विंडोज़ आदि विकसित करता है। उसके लिए उन्हें स्वयं बनाना बिल्कुल भी आवश्यक नहीं है, लेकिन सामान्य तौर पर यह एक प्लस होगा।

पटकथा लेखक- वह व्यक्ति जो गेम के टेक्स्ट घटक के लिए ज़िम्मेदार है। उनके कर्तव्यों में संवाद संकलित करना, कथानक पर काम करना, सभी प्रकार के दृश्यों, घटनाओं का वर्णन करना शामिल है। विकल्पउनका विकास, खेल साहित्य भरना, यदि कोई हो, आदि। - सामान्य तौर पर, वह सब कुछ जो गेमप्ले को गेम की दुनिया में व्यवस्थित रूप से फिट कर देगा। नवागंतुकों के बीच खुद को "लेखक" कहने का एक फैशन है, लेकिन इस शब्द की वास्तविक सामग्री खेल के लिए कथानक लिखने की तुलना में कहीं अधिक व्यापक है। बहुत अधिक चुनौतीपूर्ण कार्ययह सुसंगत, तार्किक मिशनों और कार्यों का संकलन हो सकता है, विभिन्न पात्रों के लिए यथार्थवादी पंक्तियाँ लिखना - इन सबके लिए उच्च कलात्मक कौशल, भाषा कौशल और एक निश्चित मात्रा में प्रतिभा की आवश्यकता होती है।

प्रोग्रामिंग

गेम प्रोग्रामिंग- खेल की दुनिया, इस दुनिया के साथ खिलाड़ी की बातचीत और इसके माध्यम से आंदोलन की कल्पना करने के उद्देश्य से प्रोग्राम कोड बनाने की प्रक्रिया। वीडियो गेम प्रोग्रामिंग को वर्गीकृत किया गया है एक बड़ी संख्या कीविशिष्ट क्षेत्र, जिनमें से प्रत्येक भविष्य के खेल के कुछ कार्यात्मक भाग के लिए जिम्मेदार है ( कृत्रिम होशियारी, भौतिकी, विज़ुअलाइज़ेशन, आदि)।

लीड कोडर- सबसे अनुभवी और तकनीकी रूप से समझदार विशेषज्ञ, जिसका कार्य गेम इंजन के सभी उपखंडों को शब्द के व्यापक अर्थ में एक ही कार्य प्रणाली में लाना है। अग्रणी प्रोग्रामर अपने समय के एक छोटे हिस्से के लिए प्रोग्रामिंग से निपट सकता है, क्योंकि। उनका मुख्य कर्तव्य अभी भी सभी प्रणालियों का एक पूरे में समन्वय और कनेक्शन है। साथ ही, प्रमुख प्रोग्रामर उन सभी उप-प्रणालियों के लिए गेम इंजन का "कंकाल" लिख सकता है जिनमें अन्य लोग पहले से ही शामिल होंगे।

खेल यांत्रिकी प्रोग्रामर- सभी गेमप्ले तत्वों के सॉफ्टवेयर कार्यान्वयन के लिए जिम्मेदार व्यक्ति। उदाहरण के लिए, यदि गेम डिज़ाइनर ने बक्सों को प्रोजेक्टाइल के रूप में उपयोग करने की संभावना प्रदान की है, तो गेम मैकेनिक्स प्रोग्रामर का कार्य यह सुनिश्चित करना होगा कि खिलाड़ी इन बक्सों को उठाकर फेंक सके।

3डी इंजन प्रोग्रामर, ग्राफिक्स इंजन प्रोग्रामर- खिलाड़ी की स्क्रीन, शेडर्स, ग्राफिक प्रभाव आदि पर खेल की दुनिया को प्रदर्शित करने के लिए जिम्मेदार एक विशेषज्ञ।

एआई प्रोग्रामर(कृत्रिम बुद्धिमत्ता) - इसके कार्यों में विभिन्न दुश्मन व्यवहार मॉडल, ट्रिगर्स, स्थितियों और अन्य तत्वों की एक प्रणाली का सॉफ्टवेयर कार्यान्वयन शामिल है जो कंप्यूटर से इन-गेम ऑब्जेक्ट्स के व्यवहार को नियंत्रित करते हैं।

यूआई प्रोग्रामर- यूजर इंटरफेस (यूआई), विभिन्न एचयूडी, मेनू आदि के माध्यम से गेम की दुनिया के साथ उपयोगकर्ता की बातचीत के लिए जिम्मेदार।

टूलकिट प्रोग्रामर- इसके कार्यों में सभी प्रकार की उपयोगिताओं, संपादकों और अन्य उपकरणों का निर्माण शामिल है जो कलाकारों और डिजाइनरों को अपने कार्यों को तेजी से, अधिक सुविधाजनक और बेहतर तरीके से करने में मदद करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। एक सुविधाजनक टूलकिट गेम के अलग-अलग तत्वों को बनाने में लगने वाले समय को काफी कम कर सकता है।

नेटकोड प्रोग्रामर- अपडेट सर्वर, अन्य खिलाड़ियों (मल्टीप्लेयर) आदि के साथ इंटरनेट (या स्थानीय नेटवर्क) के माध्यम से गेम की बातचीत के लिए जिम्मेदार।

अनुचित सामग्री

ग्राफिक सामग्री, संपत्ति- खेल की दुनिया में वस्तुओं का एक सेट जिसे खिलाड़ी स्क्रीन पर देखता है। इसमें चरित्र मॉडल, पर्यावरण वस्तुएं, भूभाग इत्यादि शामिल हैं।

कला निर्देशक- कला विभाग का प्रमुख, आमतौर पर कला विभाग का सबसे अनुभवी सदस्य, अधीनस्थ 2डी और 3डी कलाकारों के काम के समन्वय के लिए जिम्मेदार होता है, गुणवत्ता को नियंत्रित करता है, और यह सुनिश्चित करता है कि सभी कार्यों में समग्र शैली बनी रहे।

2डी कलाकार- कई संकीर्ण विशिष्टताओं के लिए एक सामान्यीकृत नाम। 2डी कलाकार का कार्य आम तौर पर 2डी संपादकों (आमतौर पर फ़ोटोशॉप) में रेखाचित्र, 3डी मॉडल के लिए बनावट, विभिन्न प्रकार की स्प्लैश स्क्रीन, पृष्ठभूमि छवियों आदि के रूप में ग्राफिक सामग्री बनाना होता है। 2डी कलाकारों की संक्षिप्त विशिष्टताएँ हैं: अवधारणा कलाकार, बनावट कलाकार, पृष्ठभूमि कलाकार।

अवधारणा कलाकार- विभिन्न प्रकार के रेखाचित्र, पात्रों के रेखाचित्र, भवन, दृश्यावली, स्थान आदि बनाने के लिए जिम्मेदार। - दूसरे शब्दों में, दृश्य रूप में यह भविष्य के खेल की छवियों और विचारों का प्रतिनिधित्व करता है। अवधारणा कलाकार का काम बाकी कला विभाग के लिए समन्वय के स्रोत के रूप में कार्य करता है, प्रबंधन, निवेशकों आदि के लिए विचारों को प्रदर्शित करने का कार्य करता है।

बनावट कलाकार- उनकी जिम्मेदारियों में अवधारणा चित्रों के अनुसार 3डी कलाकारों द्वारा बनाए गए 3डी मॉडल के लिए विभिन्न बनावट बनाना शामिल है।

3डी कलाकार- कई संकीर्ण विशिष्टताओं के लिए एक सामान्यीकृत नाम। सामान्य तौर पर एक 3डी कलाकार का कार्य पात्रों, वाहनों, वास्तुकला और अन्य गेम वस्तुओं के मॉडल के रूप में 3डी सामग्री बनाना है। 3डी कलाकारों की संकीर्ण विशेषज्ञताएं हैं: चरित्र मॉडलर, पर्यावरण मॉडलर (पर्यावरण कलाकार), एनिमेटर।

चरित्र प्रतिरूपक- खेल पात्रों, उनके कपड़े, हथियार, कवच आदि के एक मॉडल के 3डी पैकेज में निर्माण में लगा हुआ है। हालाँकि, पात्र कार्बनिक (ह्यूमनॉइड) और अकार्बनिक (विभिन्न प्रकार की तकनीक) दोनों हो सकते हैं, इसलिए कई मॉडलर अपने कौशल और प्राथमिकताओं के आधार पर खुद को या तो कार्बनिक मॉडलर या अकार्बनिक सतह मॉडलर मानते हैं।

पर्यावरण मॉडलर- इसके कार्यों में आसपास की दुनिया की वस्तुओं, परिदृश्य, इमारतों आदि का मॉडलिंग शामिल है।

एनिमेटर- एनिमेटरों को विशिष्टताओं की एक अलग श्रेणी के रूप में पहचाना जा सकता है; 3डी मॉडलों के एनीमेशन (पुनरुद्धार) में लगे हुए हैं, जो अक्सर पात्र होते हैं। एनिमेटर का कार्य गेमप्ले की आवश्यकताओं के आधार पर चलने, दौड़ने, कूदने, हमला करने और इसी तरह की गतिविधियों को बनाना है।

परिक्षण

परीक्षण, गुणवत्ता नियंत्रण (क्यूए, गुणवत्ता आश्वासन)- खेल की सामग्री में विभिन्न प्रकार की त्रुटियों और दोषों की पहचान करने की प्रक्रिया। अंतिम उपयोगकर्ता के लिए गेम की आंशिक या पूर्ण निष्क्रियता से बचने के लिए परीक्षण किया जाना चाहिए।

परीक्षण गेम प्रकाशक के परीक्षण विभाग, डेवलपर के परीक्षकों, स्वतंत्र परीक्षकों और सार्वजनिक बीटा परीक्षण के दौरान नियमित उपयोगकर्ताओं द्वारा आयोजित किया जा सकता है। परीक्षण प्रक्रिया कई मानक परिदृश्यों को संचालित करने और जांचने तक सिमट कर रह जाती है (उदाहरण के लिए, क्या डेस्कटॉप से ​​बाहर निकलने पर गेम रुक जाता है), गेमप्ले का परीक्षण, विभिन्न स्थितियाँवगैरह।

आवाज़

आवाज़- ध्वनि विभाग खेल को खेल पात्रों के लिए ध्वनि प्रभाव, संगीत और आवाज अभिनय प्रदान करता है।

संगीतकार- उनके कार्यों में खेल के लिए संगीत (साउंडट्रैक) लिखना शामिल है।

ध्वनि अभ्यंता- खेल के लिए तैयार ध्वनि प्रभावों की तलाश कर रहा है या कई ध्वनियों को संश्लेषित करके या मूल ध्वनियों को रिकॉर्ड करके नए बना रहा है।

स्वर अभिनेता- खेल के पात्रों को आवाज देना।

खेल विकास उद्योग में ये मुख्य विशिष्टताएँ हैं। बेशक, ऐसे कई और पेशे हैं जिनका उल्लेख नहीं किया गया है (उदाहरण के लिए, निर्माता या विशेष प्रभाव कलाकार), लेकिन खेल विकास में शामिल मुख्य लोगों को सूचीबद्ध किया गया है।

में सोवियत कालबोर्ड गेम बेहद कम थे - शतरंज, चेकर्स, लोट्टो, डोमिनोज़। और आज, यहां तक ​​कि "इमेजिनेरियम" वाले "इलियास" ने भी पहले ही अपने दांत खट्टे कर दिए हैं। बाज़ार बढ़ रहा है और नये विचारों का भूखा है। "मेल" ने रूसी और विदेशी बोर्ड गेम लेखकों से सीखा कि कैसे अपने जीवन को चिप्स, कार्ड डेक और पासे के साथ जोड़ा जाए - और साथ ही एक क्रुपियर में न बदलें।

उन लोगों के लिए जो मुख्य विद्यालय परीक्षा की तैयारी कर रहे हैं

1. सब कुछ खेलें

हमारे कुछ दोस्त गेम के इतने आदी हैं कि वे हर पार्टी में कुछ न कुछ नया पैक लेकर आते हैं। इसके अलावा, उनके लिए बोर्ड पहले से ही एकजुट होने का एक कारण है। उत्साही खिलाड़ी नियमों के बारे में सोचते हैं, उनमें सुधार करते हैं, सामाजिक नेटवर्क और मंचों पर उन पर चर्चा करते हैं - सामान्य तौर पर, वे अपने विचारों के लिए एक उत्कृष्ट आधार तैयार करते हैं। लगभग सभी डेवलपर्स कहते हैं: सबसे अच्छा स्कूल यह विश्लेषण करना है कि कोई विशेष गेम कैसे काम करता है और उसकी आलोचना करता है।

“मेरी कहानी बिल्कुल सरल है - मुझे हमेशा खेलों के बारे में सोचना पसंद था, और मैंने फ़ुटबॉल से लेकर डोमिनोज़ तक सब कुछ खेला। उन लोगों के लिए जो कुछ लेकर आना चाहते हैं, मैं आपको सलाह दूंगा कि पहले जो पहले से मौजूद है उसका अच्छी तरह से अध्ययन करें। इससे न केवल गौण होने में मदद मिलेगी, बल्कि रुझानों पर नज़र रखने में भी मदद मिलेगी, यह समझने में कि क्या महत्वपूर्ण है और क्या नहीं है।”

दिमित्री किबकालो (रूस)
गेम्स: "जैकल", "रफ", "स्टार्टअप"

2. अपने क्षितिज का विस्तार करें

एकाधिकार व्यापारिक संबंधों का अनुकरण करता है, ट्रेन टिकट निर्माण का अनुकरण करता है रेलवे, "क्लीडो" - अन्वेषक का कार्य। आप जीवन के जितने अधिक क्षेत्रों का अन्वेषण करेंगे, आपके लिए नए विषयों के साथ आना और उन्हें खेलों में बदलना उतना ही आसान होगा। किताबों, फिल्मों और कॉमिक्स के प्रति प्रेम एक अच्छा गेम प्लॉट तैयार करने में मदद करेगा।

“खुला और जिज्ञासु होना महत्वपूर्ण है। उदाहरण के लिए, मुझे भाषा, साहित्य, कला, सिनेमा, पेंटिंग और ग्राफिक्स में रुचि थी। लैटिन और ग्रीक का अध्ययन करने के बाद, मैंने निर्देशन पाठ्यक्रम के लिए साइन अप किया, लेकिन मुझे इस क्षेत्र में कभी नौकरी नहीं मिली। मैंने एक हास्य पुस्तक कलाकार बनने की भी कोशिश की, लेकिन मुझे एहसास हुआ कि आसपास और भी प्रतिभाशाली लोग हैं, और मैंने यह उद्यम छोड़ दिया। अंततः, पिछले 20 वर्षों से मैं गेमिंग व्यवसाय में हूँ।"

फ्रेडरिक मॉयर्सन (बेल्जियम)
गेम्स: पेस्ट ग्नोम्स, वैन हेल्सिंग, रॉबिन हुड

3. किसी विशेष विश्वविद्यालय की तलाश न करें

यदि आपका डेस्क साथी सर्जन बनने का सपना देखता है, तो कोई विकल्प नहीं है: वह विभिन्न के लिए आवेदन करेगा मेडिकल स्कूल. खैर, बेहतर होगा कि आप ऐसे विश्वविद्यालय या संकाय की तलाश में समय बर्बाद न करें जहां वे आपको बोर्ड गेम का आविष्कार करना सिखाएंगे। डेस्कटॉप डेवलपर्स के लिए प्रोफ़ाइल संस्थान अभी तक नहीं खोले गए हैं (कम से कम अभी तक नहीं)।

“रूस में, और वास्तव में पूरी दुनिया में, बोर्ड गेम डिज़ाइन में कोई विश्वविद्यालय कार्यक्रम नहीं हैं। हालाँकि बोर्ड गेम प्रकाशन गृहों के विदेशी मित्रों का कहना है कि उन्हें गेम डिज़ाइन पर व्याख्यान देने और सेमिनार आयोजित करने के लिए आमंत्रित किया गया था। शायद ये एक नई शैक्षिक दिशा के पहले संकेत हैं।

निकोलाई पेगासोव (रूस)
खेल: हॉलीवुड, टैंकों की दुनिया: रश, कल्पना

विदेश में कभी-कभी बोर्ड गेम के डिजाइनरों के लिए सशुल्क पाठ्यक्रम उपलब्ध होते हैं। बेशक, वे वादा करते हैं कि आप मास्टरपीस बनाना सीखेंगे। लेकिन उनमें उतना ही अर्थ है जितना कि लेखकों के लिए विशेष स्कूलों में: वास्तव में प्रतिभाशाली लेखक शायद ही कभी उनमें से निकलते हैं। इन पाठ्यक्रमों के बाद, लोग अक्सर गेम पत्रकार बन जाते हैं या, वैकल्पिक रूप से, एक बोर्ड गेम स्टोर खोलते हैं।

4. गणित सीखें

बोर्ड गेम एक अच्छी कहानी तक सीमित नहीं है। यह एक सुविचारित मैकेनिक भी है। दिमित्री किब्कालो (मोसिग्रा श्रृंखला की दुकानों के संस्थापक) का मानना ​​है कि खेलों के लेखक को गणित की आवश्यकता होगी, और भी बेहतर प्रोग्रामिंगखेल संतुलन महसूस करने के लिए. गणितीय विश्लेषण एक अन्य रूसी डेवलपर एलेक्सी पाल्टसेव को और अधिक सीखने की सलाह देता है - "खेल में गुणों, जीत बिंदुओं और घटकों की संख्या को संतुलित करने के लिए।"

“कुछ लोग पहले एक अच्छी कहानी लेकर आना पसंद करते हैं (आइए एक एंथिल बिल्डिंग गेम बनाएं!)। कुछ लोगों को यह तय करना आसान लगता है कि गेम मैकेनिक्स पहले स्थान पर कैसे खेलेंगे (आइए एक गेम लेकर आएं जहां हम कार्ड खेलते हैं जो राउंड की लंबाई निर्धारित करते हैं और जीत अंक के क्रम को निर्धारित करने के लिए पासा रोल करते हैं!)। लेकिन इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप कहां से शुरू करते हैं, दूसरे घटक के बारे में मत भूलिए। यह उनका संयोजन है जो खेल को दिलचस्प और सफल बनाता है।”

एलेक्सी पाल्टसेव (रूस)
खेल: बाथिसकैप, अदृश्यता की टोपी, चमत्कारी मीनारें

5. उद्योग का हिस्सा बनें

यह बेहतर ढंग से समझने के लिए कि बोर्ड गेम का उत्पादन कैसे काम करता है, पहले स्तर से शुरुआत करें: बोर्ड गेम स्टोर में सेल्समैन या गेम लाइब्रेरी में प्रदर्शक के रूप में नौकरी प्राप्त करें। या, अंत में, एक गेम प्रकाशक के लिए एक अनुवादक। निकोलाई पेगासोव ने 16 साल पहले यह रास्ता चुना: उन्होंने विदेशी खेल खरीदे और उन्हें रूसी भाषी दर्शकों के लिए अनुकूलित किया। आज वह हॉबी वर्ल्ड के क्रिएटिव डायरेक्टर हैं, और वह अपनी खुद की परियोजनाएं विकसित कर सकते हैं।

पेगासोव विशेष रूप से अंग्रेजी और जर्मन में विशेष ऑनलाइन संसाधनों को पढ़ने और प्रकाशकों और अन्य डेवलपर्स के साथ संवाद करने की सलाह देता है। उनसे मिलने का सबसे आसान तरीका बोर्ड गेम लेखकों के सम्मेलन में भाग लेना है। उदाहरण के लिए, मॉस्को "इग्रोकॉन" (वहां वे एक लेखक की गेम लाइब्रेरी की व्यवस्था करते हैं) या सेंट पीटर्सबर्ग "ग्रैनिकॉन"। गेम परीक्षकों के बीच अच्छे संबंध बनाना भी उतना ही महत्वपूर्ण है।

“मुझे कार्ड और बोर्ड गेम के लिए नए मैकेनिक्स की तलाश करना पसंद है। ऐसे कई अनुभवी खिलाड़ियों को जानना बहुत उपयोगी है जो प्रोटोटाइप का परीक्षण करना पसंद करते हैं, भले ही वे आपके पहले विचारों से रोमांचित न हों।"

स्टीफन डोर्रा (जर्मनी)
खेल: "बिक गया!", "बचाये रहो!", "चिकन कॉप में पिकनिक"

6. एक सुविधाजनक कार्य प्रारूप चुनें

कुछ लेखक अपना पूरा जीवन गेमिंग रचनात्मकता के लिए समर्पित कर देते हैं। दूसरों के लिए, अपने मुख्य कार्य से खाली समय में ही डेस्कटॉप के साथ आना अधिक सुविधाजनक होता है, और अक्सर यह कम प्रभावी नहीं होता है। स्टीफ़न डोर्रा एक भाषण चिकित्सक हैं और अपना अधिकांश समय विशेष आवश्यकता वाले बच्चों के लिए एक विशेष स्कूल में बिताते हैं। "मेरे लिए, खेल विकास एक पेशा नहीं है, बल्कि एक जुनून है," वे कहते हैं।

कभी-कभी डेवलपर्स यूनियनों में एकजुट हो जाते हैं। उदाहरण के लिए, एलेक्सी पाल्टसेव दो समान विचारधारा वाले लोगों के साथ मिलकर गेम बनाते हैं - उनके रचनात्मक समूह"ट्राइहेड्रल" कहा जाता है। लेकिन अधिकतर, बोर्ड गेम पर अकेले ही काम किया जाता है।

“वीडियो गेम बनाते समय, तकनीकी भाग और टीम वर्क अधिक महत्वपूर्ण होते हैं। और बोर्ड गेम का विकास अभी भी एकल लोगों का ही है।

ब्रूनो फेदुत्ती (फ्रांस)
खेल: गढ़, खोया हुआ मंदिर, लाल नवंबर

7. कम से कम एक सफल गेम बनाएं

ऐसा होता है कि एक खेल के विकास में वर्षों लग जाते हैं। यदि आपके पास अच्छा प्रदर्शन करने वाला उत्पाद बनाने की दृढ़ता है, तो आप निश्चिंत हो सकते हैं कि आप पहले से ही एक पेशेवर हैं। उदाहरण के लिए, फ्रेडरिक मॉयर्सन को लें: 2002 में, उन्होंने सबोटूर गेम जारी किया, जो अभी भी उनकी 30 अन्य परियोजनाओं में से बेस्टसेलर है। मॉयर्सन कहते हैं, "पेशेवर डेस्कटॉप डेवलपर बनने के लिए आपको केवल एक बड़ी सफलता की आवश्यकता है।" उनके अन्य साथी भी उनसे सहमत हैं.

"करना विशेष प्रकार के बोर्ड या पट्टे के खेल जैसे शतरंज, साँप सीढ़ी आदिऔर इसे लोगों को दिखाओ. और कुछ नहीं चाहिए।”

उवे रोसेनबर्ग (जर्मनी)
खेल: पैचवर्क, एग्रीकोला, बोनान्ज़ा

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