नाइट वॉच लाइट गेम क्या है। ऑनलाइन गश्त

बच्चों के लिए एंटीपीयरेटिक्स एक बाल रोग विशेषज्ञ द्वारा निर्धारित किया जाता है। लेकिन बुखार के लिए आपातकालीन स्थितियां होती हैं जब बच्चे को तुरंत दवा देने की जरूरत होती है। तब माता-पिता जिम्मेदारी लेते हैं और ज्वरनाशक दवाओं का उपयोग करते हैं। शिशुओं को क्या देने की अनुमति है? आप बड़े बच्चों में तापमान कैसे कम कर सकते हैं? कौन सी दवाएं सबसे सुरक्षित हैं?

21 वीं सदी की शुरुआत में मास्को की सड़कों पर। प्रकाश और अंधकार का एक हजार साल का युद्ध लोगों के मन और आत्माओं द्वारा छेड़ा जा रहा है, क्योंकि अन्य लोग मानवीय भावनाओं से जादुई ऊर्जा खींचते हैं।

खेलने की जगह

खेल का स्थान मास्को अन्य की आभासी दुनिया है, जो आधुनिक मास्को के केंद्र को दोहराता है।


खेल के आयोजन सड़कों, घरों के आंगनों, मेट्रो स्टेशनों, दुकानों, बैंकों,

होटल, और शहर के अन्य स्थान, वास्तविक के समान।


पात्र

खेल में आप एक आदमी से दूसरी सबसे बड़ी शक्ति के पास जाएंगे। जैसे-जैसे समय बीतता जाएगा, आपकी ताकत बढ़ती जाएगी और आप कभी भी मजबूत मंत्रों पर विजय प्राप्त कर सकेंगे और गोधूलि में गहरा गोता लगा सकेंगे। अपने कौशल का विकास करें, भाग्य या ताकत, धारणा या एकाग्रता में वृद्धि करें, और भी बहुत कुछ। आप एक युद्ध दाना या जादूगरनी, एक बुद्धिमान चुड़ैल बनाने वाली कलाकृतियाँ, एक पिशाच, एक वेयरवोल्फ और यहां तक ​​कि एक सक्कुबस / इनक्यूबस भी बन सकते हैं। चुनाव केवल आपके लिए है, और आपके लिए अंधेरे या प्रकाश की ताकतों से लड़ने का फैसला करना है, शायद आप एक संतुलन बनाए रखेंगे?



संगठनों

जैसा कि नाम से पता चलता है, खेल के केंद्र संगठन नाइट वॉच, डे वॉच और इनक्विजिशन हैं। प्रत्येक खिलाड़ी एक या दूसरे तरीके से इन सेवाओं के काम से प्रभावित होगा, भले ही वह स्वयं एक स्वतंत्र अन्य हो या कोई अन्य संगठन बनाता हो: एक संप्रदाय या भाईचारा। लेकिन वॉच में सेवा, और इससे भी ज्यादा इनक्विजिशन में, एक सम्मानजनक कर्तव्य और एक विशेषाधिकार है। इन संगठनों का सदस्य बनना आसान नहीं है। इसे अर्जित किया जाना चाहिए। कभी-कभी अपना स्वयं का संप्रदाय बनाना और संप्रदाय के जादुई कुलदेवता, टीमफाइट की शक्ति का लाभ उठाना आसान होता है।


इसी नाम से एक साइंस फिक्शन फिल्म के रिलीज होने के बाद सीआईएस देशों में लोकप्रिय हो गया। आज, नाइट वॉच लगभग हर शहर में खेली जाती है, और कई लोगों के लिए, वॉच पहले से ही एक जीवन शैली बन गई है, रोमांच और थोड़ा चरम पाने का अवसर।

यह दिलचस्प है, क्योंकि हर कोई नहीं जानता कि नाइट वॉच गेम नियमित रूप से उनके शहर में आयोजित किया जाता है, वॉच का समय है रात का समय. एक ही समय में अधिकतम दस टीमें खेल में भाग ले सकती हैं, कभी-कभी यह संख्या बदल सकती है। प्रत्येक कमांड के लिए एक शर्त है कार और सेल फोन.

में कमांड संरचनाशामिल हैं: कप्तान, समन्वयक - एक व्यक्ति जिसके पास इंटरनेट कनेक्शन है, साथ ही मोबाइल संचारटीम के कप्तान और टीम के सदस्यों के साथ, जिनकी संख्या आमतौर पर कार में सीटों की उपलब्धता से निर्धारित होती है।

खेल का सारकाफी सरल। टीम समन्वयक आयोजक से कार्य प्राप्त करता है और इसे कप्तान को सौंपता है। फिर समन्वयक की मदद से टीम को कार्य को समझना चाहिए और निर्दिष्ट स्थान पर जाना चाहिए। यदि स्थान सही ढंग से निर्धारित किया गया है, तो कप्तान के नेतृत्व वाली टीम को कार्य पूरा होने की पुष्टि करने के लिए आवश्यक कोड मिलेगा। पाया गया कोड मोबाइल फोन के माध्यम से समन्वयक को प्रेषित किया जाता है, जो खेल के आयोजक द्वारा कोड प्राप्त करने के लिए जिम्मेदार होता है। जब कोड प्राप्त होता है, तो वह समय दर्ज किया जाता है जिसके लिए कार्य पूरा किया गया था। कुल खेल नाइट वॉच आठ कार्यों का कार्यान्वयन शामिल है. कुल समय टीम द्वारा सभी कार्यों को पूरा करने में लगने वाले समय का योग है। वह टीम जो सभी कार्यों को बाकी की तुलना में तेजी से पूरा करती है, जीतती है।

नाइट वॉच गेम के लिए प्री-रजिस्ट्रेशन और गेम फंड में एक निश्चित योगदान की आवश्यकता होती है।

इंटरनेट एक्सेस के साथ एक कार और एक कंप्यूटर के अलावा, आपको गेम में भाग लेने की आवश्यकता होगी शहर का नक्शा और टॉर्च. चूंकि गेम नाइट वॉच एक बहुत ही चरम शौक है और कोड पूरी तरह से अप्रत्याशित स्थानों में हो सकते हैं, उदाहरण के लिए, एक सीवर मैनहोल, या एक परित्यक्त घर का तहखाना, आपको खेल के अनुसार कपड़े पहनने चाहिए। कपड़े आरामदायक होने चाहिए और ऐसा होना चाहिए कि आपको गंदे होने से कोई फर्क न पड़े। रबड़ के जूते और अन्य सुरक्षात्मक उपकरण रखने की भी सलाह दी जाती है।

मूल रूप से, नाइट वॉच गेम खेला जाता है महीने में दो बार, शनिवार से रविवार की रात कोताकि प्रतिभागियों को अच्छी नींद आ सके। नाइट वॉच गेम आमतौर पर मौसम के आधार पर 20.00 या 21.00 बजे शुरू होता है, और तदनुसार, किस समय बाहर अंधेरा होना शुरू होता है। खेल के आयोजकों के लिए वर्ष का समय महत्वपूर्ण नहीं है, क्योंकि कार्यों को किसी भी मौसम और तापमान में समायोजित किया जाता है।

कार्य, जिसके कार्यान्वयन में गेम नाइट वॉच शामिल है, पूरी तरह से विविध हो सकता है। यह आसान और सरलता, और क्षोभ, और एक व्यापक दृष्टिकोण, साथ ही हास्य की भावना और किसी भी, यहां तक ​​​​कि सबसे पागल कर्मों के लिए तत्परता में आ जाएगा।

विचित्र रूप से पर्याप्त, घटना के आयोजक आमतौर पर जोखिम और खतरे की डिग्री को ध्यान में रखते हैं, इसलिए, कोई फर्क नहीं पड़ता कि प्रस्तावित कार्य कितने डरावने लग सकते हैं, उनका कार्यान्वयन हमेशा काफी वास्तविक होता है.

एक व्यक्ति जो खेल में भाग लेना चाहता है उसकी अपनी टीम नहीं हो सकती है। इस मामले में, आपको आयोजक से संपर्क करना होगा और उसे उस टीम को सौंपा जाएगा जहां स्थान हैं। लेकिन, निश्चित रूप से, यह बहुत बेहतर होता है जब टीम ऐसे लोगों से बनी होती है जो एक-दूसरे को अच्छी तरह से जानते हैं और लंबे समय से, इससे उन्हें अपने प्रतिद्वंद्वियों पर बढ़त मिलती है।

घटना के नियम और विशेषताएं उस शहर के आधार पर भिन्न हो सकती हैं जिसमें नाइट वॉच खेल होता है, साथ ही साथ आयोजक भी। लेकिन सार वही रहता है.

इस तरह के आयोजनों में भाग लेने से आराम मिलता है, नकारात्मकता दूर होती है, चरम भावनाओं और सकारात्मकता से रिचार्ज होता है, और टीमवर्क कौशल, तार्किक सोच और संगठनात्मक कौशल के विकास में भी योगदान होता है।

मैं युद्ध से लौटने का सपना देखता हूं

जहां मैं पैदा हुआ और पला-बढ़ा

एक गरीब देश के खंडहर पर

आँसुओं की बारिश में।

इगोर टाल्कोव

“कई शताब्दियों या सहस्राब्दियों पहले अन्य लोग लोगों के बीच दिखाई दिए। यह कहना मुश्किल है कि क्या यह एक यादृच्छिक उत्परिवर्तन था या मानव प्रजातियों के प्राकृतिक विकास का परिणाम था - किसी भी मामले में, लोग इस प्रश्न का उत्तर नहीं दे सकते हैं, और अन्य पसंद करते हैं कि लोग उनके बारे में जितना संभव हो उतना कम जानते हैं। यह निश्चित रूप से ज्ञात है कि दूसरों की क्षमताएं विरासत में नहीं मिली हैं, बच्चे-दूसरों में दिखाई देते हैं आम लोग, ऐसा बहुत कम होता है और ऐसी घटना की भविष्यवाणी करना लगभग असंभव है..."

खेल मूल बातें

भूमिका प्रणाली

जैसा कि आप जानते होंगे, नाइट वॉच उसी इंजन पर आधारित है जिस पर निवल इंटरएक्टिव की साइलेंट स्टॉर्म टैक्टिकल गेम सीरीज़ है। बहुत सी चीजें वहां से हमारे पास माइग्रेट हुईं (अधिकांश इंटरफ़ेस सहित); मैं विशेष रूप से साइलेंट स्टॉर्म से चरित्र की तीन क्लासिक विशेषताओं की उपस्थिति पर ध्यान दूंगा: शक्ति, निपुणताऔर बुद्धि. वे कठोर रूप से सेट हैं और खेल के दौरान बदलते नहीं हैं। लेकिन द्वितीयक मापदंडों को धीरे-धीरे बढ़ाया जाता है, जैसे कि मान या क्रिया बिंदुओं की मात्रा। नायक विकास प्रणाली एक क्लासिक स्तर है (हालांकि, विकास बढ़ता नहीं है, लेकिन घटता है, यानी चौथे स्तर का चरित्र 7वें के चरित्र से अधिक मजबूत है)। दूसरे शब्दों में, हम अनुभव अंक अर्जित करते हैं, और एक निश्चित समय पर खेल कहता है: स्तर पर पहुंच गया है। माध्यमिक आँकड़े बढ़ते हैं, हम सीखने के लिए एक नया मंत्र चुन सकते हैं। बाद वाले के बारे में मुख्य पात्र की कक्षाओं के अनुभाग में पढ़ें। मुझे बस इतना कहना है कि चुनाव महत्वपूर्ण और बहुत जिम्मेदार है।

खेल में युद्ध प्रणाली टर्न-आधारित है, जहाँ प्रत्येक पक्ष बारी-बारी से खेलता है, प्रत्येक नायक के पास एक निश्चित संख्या होती है कार्रवाई के बिंदु, जो युद्ध में किसी काम पर खर्च किया जाता है।

विशेषताएँ

  • ताकत:नायक के भौतिक डेटा को प्रभावित करता है, जैसे स्वास्थ्य की मात्रा या पंच की शक्ति।
  • चपलता:मुख्य रूप से कार्रवाई बिंदुओं की संख्या पर नायक की गतिशीलता को प्रभावित करता है।
  • बुद्धिमत्ता:जादू से जुड़ी हर चीज बुद्धि का विशेषाधिकार है। विशुद्ध दाना के लिए एक बहुत ही महत्वपूर्ण विशेषता।

डेवलपर्स द्वारा प्रस्तावित विशेषता बिंदुओं के वितरण के विकल्प आदर्श नहीं हैं। इसलिए, उदाहरण के लिए, एक शेपशिफ्टर बुद्धि का त्याग करके निपुणता को एक इकाई द्वारा बढ़ा सकता है और उसे बढ़ाना चाहिए। छत के माध्यम से पहले स्तर पर जादुई ऊर्जा हमारे लिए पर्याप्त होगी, लेकिन मानक वितरण के रूप में न केवल एक को काटने और खरोंच करने की क्षमता, बल्कि दो बार चोट नहीं लगेगी। जादूगरनी भी कुछ शिकायतों का कारण बनती है - ठीक है, मुझे बताओ, एक सहायक जादूगर, जो लड़ाई के अधिकांश समय के लिए किनारे पर खड़ा होता है और धूम्रपान करता है, को ताकत की आवश्यकता क्यों होती है?! जादूगर आमने-सामने की लड़ाई में नहीं लड़ता, पहले से ही काफी जान है। ताकत की एक-दो इकाइयों की कीमत पर निपुणता और बुद्धिमत्ता को बढ़ाना कहीं अधिक प्रभावी है। केवल वही जिसके लिए विशेषताओं के वितरण के बारे में कोई शिकायत नहीं है, वह जादूगर है।

माध्यमिक विकल्प

वास्तव में, उनमें से कई और हैं, लेकिन आपको केवल नीचे सूचीबद्ध लोगों का पालन करने की आवश्यकता है, बाकी दिखाई नहीं दे रहे हैं, वे केवल भूतिया छाया के साथ युद्ध में सूत्रों की गणना को नियंत्रित करते हैं। इसलिए...

  • कार्रवाई के बिंदु:जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, वे युद्ध में चरित्र के कार्यों पर खर्च किए जाते हैं, वे निपुणता पर निर्भर करते हैं। बारीकी से देखें, इस खेल में अंकगणित आपका सबसे अच्छा दोस्त है। और फिर आप, उदाहरण के लिए, दो मजबूत मंत्रों से टकरा सकते हैं और अचानक महसूस कर सकते हैं कि चंगा करने के लिए कोई बिंदु नहीं बचा है।
  • जीवन (वीपी):और कैसे, वैसे, इलाज किया जाना है? बहुत सरल। समय-समय पर, दुश्मन नामक वस्तु को गिरा देते हैं जादू सेब(वैसे, जादूगर जानता है कि उन्हें "कैसे" बनाना है), हम इसे खाते हैं और स्वास्थ्य में वृद्धि करते हैं। जो, वैसे, हमारा सब कुछ है। जब तक गोधूलि में, यदि चरित्र दुश्मन से दूर है (और बाद वाले को आपके नायक पर हमला करने की संभावना नहीं है), और इसके अलावा, जादू बिंदुओं की एक अच्छी मात्रा है ... इस मामले में, आप उपचार के साथ इंतजार कर सकते हैं। नायक के चित्र के नीचे एक पारंपरिक लाल पट्टी द्वारा स्वास्थ्य का संकेत दिया जाता है।
  • जादू (ईपी):मंत्र के लिए ऊर्जा। एपी के विपरीत, वे अगले मोड़ से ठीक नहीं होते (या बल्कि, वे आंशिक रूप से ठीक हो सकते हैं, लेकिन इसके लिए आपको एक विशेष योग्यता लेने की आवश्यकता है)। की कीमत पर कृत्रिम बहाली की जाती है जादू चॉकलेट बार।

जादू

अनुभव के प्रत्येक नए स्तर पर पहुंचने पर, हमारे नायकों के पास एक नए मंत्र का उपयोग करने का अवसर होता है। एक विशिष्ट सूची आपके लिए चरित्र वर्गों के अनुभाग में प्रस्तुत की जाएगी, वहीं मैं एक सामान्य रेखा खींचूंगा। यह तुरंत ध्यान देने योग्य है कि हमारे नायकों के सभी कौशल पांच प्रकारों में विभाजित हैं: मंत्र, मंत्र, ताबीज का निर्माण, क्षमताएं और स्वचालित रूप से ट्रिगर कौशल। पहले प्रकार को एक लक्ष्य पर लक्षित "बिंदु" मंत्रों में विभाजित किया जा सकता है; क्षेत्र पर कार्य करना, जिसका प्रभाव एक साथ कई वर्णों को प्रभावित कर सकता है; और दीर्घकालिक, जिसकी क्रिया कई चालों में फैली हुई है। अंतिम संपत्ति, एक नियम के रूप में, मंत्रों में निहित है, लेकिन मंत्रों के बीच "लंबे समय तक चलने वाले" मंत्र भी हैं, हालांकि उनमें से कुछ हैं।

एक नए स्तर पर, आप एक पुराने कौशल को विकसित नहीं कर सकते - जैसे ही आप इसका उपयोग करते हैं, वे सभी बढ़ते और मजबूत होते जाते हैं। और सब कुछ ठीक होगा यदि "क्षेत्रीय" मंत्र दीवार में एक आग के गोले (या एक एनालॉग) के साथ नहीं झूलते हैं, और लोगों को मजबूत करते हैं - युद्ध के बाहर कई ओवरले द्वारा। यह बहुत ही बुरा और बहुत ही दुखद है। और यह विशेष रूप से दुख की बात है कि कुछ मंत्र, उदाहरण के लिए, एक शेपशिफ्टर का परिवर्तन, एक ईमानदार तरीके से उच्चतम स्तर पर लाना लगभग असंभव है। हम आमतौर पर इस जादू का उपयोग केवल एक बार युद्ध की शुरुआत में करते हैं।

मंत्र के दो मुख्य पैरामीटर हैं: हिट करने का मौका (मुझे लगता है कि समझाने की कोई आवश्यकता नहीं है, हमले को एक अधिक सामान्य हथियार, कहते हैं, एक पिस्तौल या एक जादू फ्लोरोसेंट लैंप) और एक प्रभाव के साथ भी लागू किया जाता है। इन दोनों को प्रतिशत के रूप में व्यक्त किया जाता है। क्या अंतर है? तथ्य यह है कि पहला संकेतक केवल दुश्मन को मारने के मौके के लिए जिम्मेदार है, और दूसरा - दुश्मन को हुए नुकसान के लिए। उदाहरण के लिए, सभी लगाए गए सुरक्षा के साथ खेल का मुख्य "बॉस" यह "प्रभाव" 5% तक ला सकता है।

मास्टरिंग की जटिलता के रूप में इस तरह के एक पैरामीटर को ध्यान देने योग्य भी है - यह इस बात पर निर्भर करता है कि स्तर पर पंप करने से पहले आपको कितनी बार जादू करने की आवश्यकता होती है।

गोधूलि बेला

लेकिन यह पहले से ही दिलचस्प है। गोधूलि एक प्रकार का जादुई समानांतर स्थान है जहाँ हमारे नायकों की जादुई शक्तियाँ बढ़ती हैं। प्रत्येक मंत्र से निपटने की क्षमता में स्तर बढ़ता है, क्रिया बिंदुओं की संख्या बढ़ जाती है। बदले में, प्रत्येक चाल के लिए हम गोधूलि को जादुई शक्ति का एक हिस्सा देते हैं, और यदि यह नहीं है, तो स्वास्थ्य इकाइयाँ कम होने लगती हैं। यह प्रणाली उतनी सख्त नहीं है जितनी पहली नज़र में लग सकती है, खेल के दूसरे भाग में आप शायद दंड के बारे में पूरी तरह से भूल जाएंगे और गोधूलि में लड़ना शुरू कर देंगे। हां, और यह अलग तरह से काम नहीं करेगा - दुश्मन इसे नहीं होने देंगे।

कक्षाओं

दाना

आक्रमण और आक्रमण, प्रहार बल। दुर्भाग्य से, वे स्वास्थ्य में मजबूत नहीं हैं, लेकिन इसकी भरपाई टीम में एक अच्छे शिफ्टर की मौजूदगी से होती है। यह जादूगर हैं जिनके गुल्लक में सबसे शक्तिशाली मंत्र हैं। इसके अलावा, मंत्रों की सूची बहुत विस्तृत है, और जो वास्तव में उपयोगी है वह पर्याप्त नहीं है। इसलिए, आपको विशेष देखभाल के साथ मंत्र चुनने की आवश्यकता है।

जादूगर के कौशल का शेर का हिस्सा आश्चर्यजनक रूप से मंत्र है, हालांकि अन्य प्रकार कभी-कभी हमें उनकी उपस्थिति से प्रसन्न करते हैं। इसके अलावा, मैं तुरंत एक आरक्षण करूँगा कि अधिकांश मंत्र केवल एक व्यक्ति के रूप में ही उच्चारित किए जाते हैं, लेकिन मैं शिफ्टर के अलावा किसी और के साथ इस पर ध्यान देना आवश्यक नहीं समझता।

मंत्र

बल हड़ताल

यदि आपने दाना मार्ग चुना है तो आपके लिए सबसे पहला मंत्र उपलब्ध है। पहले स्तरों पर - केवल हमला करने वाला जादू, इसलिए "उपयोग करने या न करने" का प्रश्न अर्थहीन है। एक अन्य महत्वपूर्ण गुण यह है कि आपको लक्ष्य पर आक्रमण करने के लिए उसे देखने की आवश्यकता नहीं है। आप "एक टिप पर" कार्य कर सकते हैं।

ऊर्जा दूर करो

पात्र लक्ष्य की जादुई ऊर्जा को छीन लेता है। एक अच्छा विकल्प यदि आपको अत्यधिक उत्साही जादूगर को शांत करने की आवश्यकता है, और यदि कुछ होता है तो आप सहयोगियों से भी खिला सकते हैं।

ऊर्जा का संचार करें

जैसा कि नाम से पता चलता है, जादूगर अपनी ऊर्जा का हिस्सा दूसरे चरित्र में स्थानांतरित करता है। मेरी राय में, प्राप्तकर्ता के चरित्र पर एक चॉकलेट बार खाने से बेहतर है कि युद्ध में जादू और क्रिया बिंदुओं को चुनते समय सीखने के बिंदुओं को खर्च किया जाए। यद्यपि "विस्फोट ऊर्जा" मंत्र (नीचे देखें) के साथ एक लिंक के बारे में विचार हैं, लेकिन यह, मेरी राय में, विकृत जादूगरों के लिए है। ईमानदार दूसरों के पास दुश्मन को खत्म करने के अधिक प्रभावी तरीके हैं।

टेलिकिनेज़ीस

चरित्र, एक बहादुर जेडी की तरह, दुश्मनों को उससे दूर धकेल देता है। गैरेज, पेड़ों, दीवारों और अन्य वनस्पतियों और जीवों के सामने पर्यावरण के संपर्क में आने पर ही नुकसान होता है। एक अच्छा मंत्र, विशेष रूप से यदि आपको एक अति उत्साही शत्रु को तब तक दूर फेंकने की आवश्यकता है जब तक कि वह अपनी टोपी को तब तक न मार दे जब तक कि वह होश खो न दे।

एक वस्तु ले लो

और फिर से, दूसरे जेडी खेलते हैं - अब दुश्मनों के हाथों से वस्तुएं छीन रहे हैं। केवल इसका कोई मतलब नहीं है - जादूगर और जादूगर मंत्र का उपयोग करना पसंद करते हैं, आप एक शेपशिफ्टर से नुकीले और पंजों को नहीं फाड़ सकते हैं, और फ़ार्ट्स से स्थानीय डाकुओं की शूटिंग से बचना काफी संभव है।

शक्ति का आभास

मैं स्टार वार्स सादृश्य का शायद ही विरोध कर सकता हूं ... इस मंत्र की मदद से, हम एक विशाल दायरे में सभी पात्रों और जादू की वस्तुओं के प्रभामंडल का निरीक्षण कर सकते हैं। एक तरह का टोही मंत्र। उपयोग करें या नहीं - आपकी पसंद। मैं अनुशंसा करता हूं: दुश्मन के स्थान को जानना बेकार से बहुत दूर है।

आग का गोला

जैसा कि वे कहते हैं, टिप्पणियाँ अतिश्योक्तिपूर्ण हैं। शैली का एक क्लासिक - एक क्षेत्र में हमला करता है, कई विरोधियों को मारता है।

मंत्र हटाना

एक निश्चित होना चाहिए! इसका उपयोग करने के लिए कई विकल्प हैं: अपने बीफ़ शेपशिफ्टर से पागलपन को दूर करने के लिए जब तक कि यह आपको गोभी में नहीं मिलाता है, या दुश्मन को निराश करने के लिए जिसने जल्दबाजी में खुद पर "आधा विसर्जन" लगाया - आप सब कुछ सूचीबद्ध नहीं कर सकते। सीखना जरूरी है।

थानाटोस

इस जादू का मुख्य मूल्य दुश्मन की जादुई रक्षा के लिए उपेक्षा है, जो बहुत अच्छा है।

गोधूलि तलवार तैयार करें

दाना एक तलवार बनाता है जो केवल गोधूलि में मौजूद होती है। एकमात्र सवाल है क्यों? जादूगर को थोड़ा आगे खड़ा होना चाहिए और दुश्मनों पर बिजली के गोले बरसाना चाहिए, न कि दुश्मन पर हाथ से हाथ फेरना चाहिए। यद्यपि आप इसे एक सुरक्षा जाल के रूप में ले सकते हैं - क्या होगा यदि डार्क वन घिरे हुए हैं, सहयोगी मर जाते हैं, और जादुई शक्ति केवल तलवार बनाने के लिए पर्याप्त है?

गोधूलि से बाहर निकलो!

जादूगर जबरन गोधूलि से अन्य सभी को बाहर निकालता है जो जादू के दायरे में आते हैं। मेरी राय में, सबसे उपयोगी मंत्र नहीं।

क्रिस्टल की दीवार

ढलाईकार संकेतित स्थान पर एक क्रिस्टल दीवार के रूप में बाधा उत्पन्न करता है। केवल तभी प्रभावी जब आपको कई विरोधियों को एक संकीर्ण गलियारे में बंद करने की आवश्यकता हो। बाकी अप्रभावी है।

प्रकाश का स्तंभ

जादू "प्रकाश की बाढ़" का डेमो संस्करण, जो थोड़ी देर बाद दिखाई देता है। इस बीच, यह करेगा - यह विरोधियों को अंधा कर देता है, और यह वैम्पायर और वेयरवोम्स को भी नुकसान पहुंचाता है।

सामरिक टेलीपोर्टेशन

कोस्टर को निर्दिष्ट स्थान पर ले जाता है, और स्थान दृष्टि के भीतर होना चाहिए। टेलीपोर्टेशन के अंतिम बिंदु - पांच मीटर के फैलाव के निर्धारण में अशुद्धियां भी हो सकती हैं। दूसरों के दीवार में पिघलने के कोई मामले नहीं थे, लेकिन कौन जानता है?.. सावधान रहें।

प्रकाश की धारा

के खिलाफ लड़ाई में काफी मजबूत तर्क बड़ी राशिविरोधियों, और अगर यह सभी प्रकार के पूर्ववत भी हैं, तो जीत आपके पक्ष में है। "प्रकाश स्तंभ" के विपरीत, यह जादूगर से शंकु में नहीं, बल्कि चयनित त्रिज्या में हमला करता है।

जादू की अस्वीकृति

उस पर डाले गए प्रत्येक जादू के लिए दुश्मन को नुकसान पहुंचाता है। जादू से लटकाए गए जादूगरों को नष्ट करने के लिए एक आदर्श उपकरण, जैसे क्रिसमस ट्री- खिलौने। अन्य मामलों में, थोड़ा लाभ होता है।

प्राणशक्ति की चोरी

किसने कहा कि एक प्रकाश जादूगर थोड़ा पिशाच भी नहीं हो सकता है? यह मंत्र इसका प्रमुख उदाहरण है। "टू इन वन" की श्रेणी से एक बहुत ही उपयोगी मंत्र - हम चंगा करते हैं और दुश्मन से जीवन शक्ति लेते हैं।

आत्मा चुनौती

नहीं, हाल ही में सशस्त्र बलों के रैंकों में भर्ती किए गए सैनिकों का इससे कोई लेना-देना नहीं है। गोधूलि में होने के नाते, जादूगर अपने (और इसलिए हमारे) योद्धा-भावना के नियंत्रण में कहता है। एक अतिरिक्त सहयोगी, हालांकि एक अस्थायी, ने अभी तक किसी को परेशान नहीं किया है।

ऊर्जा का विस्फोट करें

मेरा दिल महसूस करता है कि लड़कपन में इस मंत्र को "बर्निंग एथर" कहा जाता था (हम संग्रहणीय कार्ड गेम के जंगल में नहीं चढ़ेंगे, लेकिन हम प्राथमिक स्रोत के रूप में "डेमर्जेस" पर ध्यान केंद्रित करेंगे)। इसका सार नहीं बदला है - दुश्मन को उसकी जादुई ऊर्जा की मात्रा के अनुपात में नुकसान पहुंचाया जाता है। चूंकि हमारे विरोधियों का पूर्ण बहुमत वही अन्य है, तो उन्हें लेना अनिवार्य है। लड़ाई की शुरुआत में इस मंत्र से दुश्मनों को भड़काना विशेष रूप से अच्छा है।

डांसिंग लाइटनिंग

शैली का एक और क्लासिक। दाना एक प्रतिद्वंद्वी पर जादू करता है, और बिजली पांच और पर कूदती है। मुख्य बात यह सुनिश्चित करना है कि हमारी टीम का कोई भी व्यक्ति शॉक थेरेपी की वस्तु के करीब न हो।

मौत

मुझे नहीं लगता कि जादू को लंबे विवरण की आवश्यकता है। दुश्मन पर हमला - वह मर गया। क्या "सिखाना या न पढ़ाना" प्रश्न के बारे में कोई संदेह है?

आकर्षण

अर्ध-विसर्जन

जादूगर आंशिक रूप से गोधूलि में चला जाता है, जिससे दुश्मन के उसे मारने का मौका कम हो जाता है। यह कहने के लिए नहीं कि यह एक उत्कृष्ट कौशल है, आखिरकार, दाना हाथ से हाथ की लड़ाई में शायद ही कभी अपना हाथ डालता है, लेकिन आपको अक्सर इसकी आवश्यकता होगी।

अपने पैरों को जकड़ें

च्यूइंग गम. इस शर्मिंदगी को लागू करने के बाद, दुश्मन आगे नहीं बढ़ सकता है और पक्षों की ओर मुड़ सकता है। मेरी राय में, एक बहुत अच्छा, यद्यपि संसाधन-मांग वाला मंत्र।

मौन

मुग्ध चरित्र कुछ समय के लिए जादू नहीं कर सकता। सभी जादूगरों की आंधी। अध्ययन अवश्य करें।

सपना

इस मंत्र की आवश्यकता है साधारण फूल(गुणों को देखते हुए, बिल्कुल सामान्य नहीं)। मोहित दुश्मन हाइबरनेशन में गिर जाता है, हालांकि, बहुत संवेदनशील - कोई भी कार्रवाई दुश्मन को जगाती है। कमजोर विरोधियों के समूह के साथ मजबूत विरोधियों से निपटने के लिए एक आदर्श उपकरण।

जमाना

चरित्र को कई मोड़ों के लिए जमा देता है, और उस पर होने वाली क्षति कम हो जाती है। इसका उपयोग पिछले मंत्र के रूप में और गंभीर रूप से घायल कॉमरेड के लिए क्रायोचैम्बर के रूप में किया जा सकता है।

स्वचालित कौशल

ऊर्जा को पुनर्स्थापित करें

लड़ाई के दौरान, जादूगर हर मोड़ पर एक निश्चित मात्रा में जादुई ऊर्जा बहाल करता है। बहुत उपयोगी।

चेंजलिंग

यदि अन्य वर्ग अपनी पूरी ताकत से जादू बिखेर रहे हैं, तो शेपशिफ्टर को अधिक ऊर्जा की आवश्यकता नहीं होती है। एक विशिष्ट "टैंक"। केवल चार पैरों पर और बंदूक के बजाय नुकीले।

क्षमताओं

परिवर्तन

शेपशिफ्टर का प्रारंभिक कौशल जो आपको एक जानवर और एक मानव में बदलने की अनुमति देता है। डिफ़ॉल्ट रूप से अध्ययन किया, और यदि यह नहीं होता, तो वे सीखते। कहीं साझा न करें।

घाव को चाटना

चांगलिंग जीवन की एक निश्चित राशि के लिए खुद को या सहयोगियों को चंगा करता है। मुफ्त इलाज ने कब हम पर दखल दिया? हमारे नियंत्रण में आने के तुरंत बाद टाइगर शावक का अध्ययन किया गया।

खारिज करना

टेलिकिनेज़ीस का भौतिक समकक्ष। झटका से, दुश्मन उड़ जाता है, साथ ही आसपास की दुनिया की वस्तुओं को तोड़ देता है, यदि कोई हो।

उछलना

क्षमताओं का सबसे दुर्भाग्यपूर्ण, जिसका उद्देश्य दुश्मन और शेपशिफ्टर के बीच की दूरी को कम करना है। आप मानचित्र पर एक स्थान (ब्राइट वेयरवोल्फ के बहुत करीब) इंगित करते हैं, कुत्ता (या टाइगर शावक) वहां कूदता है। यहीं से मजा खत्म होता है।

कड़ी चोट

चांगलिंग सटीकता की कीमत पर कठिन हिट करता है। काफी उपयोगी कौशल।

सुनियोजित प्रहार

पिछले कौशल के विपरीत एक अधिक सटीक लेकिन बहुत कम शक्तिशाली आक्रमण है। कारण के लाभ के लिए - अपने लिए निर्णय लें। अचानक "हाथों में स्तन" के प्रेमी होंगे।

चल रहा हमला

एक बहुत ही रोचक कौशल। प्रति लड़ाई अधिकतम दो या तीन बार ही लागू किया जाता है। चांगलिंग दुश्मन पर दौड़ती हुई शुरुआत के साथ हमला करता है, और क्या अधिक दूरीउनके बीच, नुकसान जितना अधिक होगा।

तूफान का हमला

चांगलिंग अपने निकट के सभी शत्रुतापूर्ण चरित्रों पर प्रहार करता है। आप अपने लिए डर नहीं सकते - यह चोट नहीं पहुंचाएगा।

जादू पर प्रहार

जादुई ऊर्जा के दुश्मन को वंचित करने का दूसरा तरीका। इस बार एक ट्विस्ट के साथ। एक झटका - और जादू के बिंदुओं का हिस्सा जैसा कि टाइगर शावक ने अपनी जीभ से चाट लिया।

जानवर की दहाड़

इस क्षमता से दो प्रभाव होते हैं - दुश्मन अपनी त्वचा पर क्या महसूस करेगा यह उसके जादू के प्रतिरोध पर निर्भर करता है। पहला है डर, दुश्मन आपको बहुत कम बार मारेगा। दूसरा डरावना है, दुश्मनों को शर्मनाक तरीके से युद्ध के मैदान से भागने के लिए मजबूर करता है।

अचेत

शेपशिफ्टर न केवल दुश्मन को नुकसान पहुंचाता है, बल्कि यह निश्चित संख्या में एक्शन पॉइंट्स को भी खत्म कर देता है। इस प्रकार निष्क्रियता से दुश्मन को एक दर्दनाक मौत की निंदा करना।

शिकारी छलांग

बेहतर कूद दृश्य। चांगलिंग अब एक स्थान के बजाय एक दुश्मन को निशाना बनाता है, दूरी को कम करता है और एक ही समय में नुकसान से निपटता है। अत्यधिक अध्ययन करने की सलाह देते हैं।

एक शिकारी के नुकीले

सबसे सफल क्षमताओं में से एक - एक सफल हमले के साथ, शेपशिफ्टर जीवन शक्ति का हिस्सा पुनर्स्थापित करता है। अध्ययन करना सभी के लिए अनिवार्य है।

पुकारना

युद्ध के मैदान में बुलाता है जंगली जानवरजो आपकी तरफ से और आपके नियंत्रण में लड़ता है। जादूगर के "आत्मा के सम्मन" से मुख्य अंतर यह है कि जानवर गोधूलि के बाहर भी कार्य करता है।

मंत्र

उनमें से केवल दो हैं - ऊर्जा स्थानांतरित करेंऔर ऊर्जा ले लो. जादूगर के मंत्रों के बिल्कुल समान, सिवाय इसके कि वे अन्य स्तरों पर आते हैं। मैं उन पर विस्तार से विचार करने का कोई मतलब नहीं देखता।

आकर्षण

अर्ध-विसर्जन

एक दाना मंत्र का एक एनालॉग। बस सोच रहा था कि इसकी आवश्यकता क्यों है? केवल मानव रूप में उपयोग किया जा सकता है। संदेहास्पद सुख।

क्रूर हड़ताल

आकार देने वाला एक कमजोर झटका देता है (मुझे आश्चर्य है कि डेवलपर्स ने इसे क्रूर क्यों कहा), जो फिर भी दुश्मन को आश्चर्यजनक या अंधा करने में सक्षम है। बहुत उपयोगी कौशल: एक अंधा विरोधी एक विरोधी नहीं है।

पागल रोष

इस आकर्षण को सक्रिय करके, अगली कुछ चालों के लिए हम चरित्र को नियंत्रित करने से इनकार करते हैं - वह स्वचालित रूप से निकटतम लक्ष्य पर हमला करता है, और क्षति में वृद्धि के साथ।

विद्युतीकृत ऊन

शेपशिफ्टर को हुए नुकसान का कुछ हिस्सा हमलावर को लौटा दिया जाता है। ताकि जानवरों पर हाथ उठाना बेइज्जती हो।

क्रोध

एक बहुत ही रोचक आकर्षण जो इस तरह काम करता है: मान लीजिए कि शेपशिफ्टर क्षतिग्रस्त हो गया है। उनके बारे में सुरक्षित रूप से भूलने के बजाय, वह नाराजगी को दूर करता है और अगली चालएक सफल हमले पर, यह पिछले मोड़ के दौरान प्राप्त क्षति को अपनी हड़ताल में जोड़ देता है। और इसी तरह जब तक यह विफल नहीं हो जाता। या वे इसे याद नहीं करेंगे।

स्वचालित कौशल

अवसर का आक्रमण

यदि कोई अनजाने में शेपशिफ्टर के बगल से गुजरता है, तो वह बहुत ही निर्दयता से दुष्ट को एक नरम स्थान के लिए काटेगा। इसके अलावा, यह एक्शन पॉइंट खर्च किए बिना काटेगा। खेल के पहले स्तरों में सर्वश्रेष्ठ कौशल में से एक। सामान्य तौर पर, मैं इस खंड में वर्णित सभी कौशल सीखने की सलाह देता हूं।

जवाबी हमला

यदि दुश्मन चूक जाता है, तो शेपशिफ्टर बिना किसी एक्शन पॉइंट के पलटवार करता है। हालांकि, जो उसे बेतुकी याद करने से नहीं रोकता है।

ताबीज मास्टर

यहां सब कुछ सरल है - कम क्रिया बिंदुओं के लिए ताबीज का उपयोग किया जाता है। मध्यम रूप से उपयोगी कौशल।

प्राकृतिक पुनर्जनन

आपको लड़ाई के दौरान जीवन शक्ति को ठीक करने की अनुमति देता है। एकमात्र, लेकिन बहुत बड़ा ऋण यह है कि कौशल का उपयोग केवल एक व्यक्ति के रूप में किया जाता है, जिससे इसकी उपयोगिता लगभग शून्य हो जाती है।

जादूगर

सिद्धांत पर काम करता है "और मुझे इससे कोई लेना-देना नहीं है, मैं बस गुजर गया"। गुजरते हुए, सहयोगियों पर मंत्र मजबूत करता है, दुश्मनों को रोकता है। एक शब्द में, समर्थन का जादूगर। जादूगर का मुख्य काम ताबीज बनाना है। ये जादू सेब हैं जो जीवन शक्ति को बहाल करते हैं, और काले चश्मे जो जादुई रक्षा और यहां तक ​​\u200b\u200bकि बढ़ाते हैं कलाई घड़ी, शत्रु पर श्राप देने में सक्षम, जिससे वह अचानक मर जाएगा।

मंत्र

जादूगर की तरह जादूगर के पास "ट्रांसफर एनर्जी", "टेक एनर्जी" और "सेंस ऑफ पावर" मंत्र हैं, मैं उन पर ध्यान केंद्रित नहीं करूंगा।

ट्रिपल ब्लेड

जादूगर तीन ब्लेड बनाता है और उन्हें दुश्मन पर फेंकता है। हालांकि चूकने का मौका है। काफी मजबूत आक्रामक मंत्र।

आकर्षण

जादू प्रेस

एक जादूगर के शस्त्रागार में पहला जादू। जादू करने के बाद, दुश्मन अपनी बारी के अंत में एक निश्चित मात्रा में जीवन शक्ति खो देता है।

जादू की शक्ति

मानक वृद्धि आकर्षण। में इस मामले मेंमंत्रमुग्ध चरित्र ने जादुई शक्ति बढ़ा दी है।

कमजोर जादुई क्षमता

और यह एक कमजोर जादू का प्रतिनिधि है। उसी जादुई शक्ति को कम करता है।

गति कम करो

और एक और मंत्र जिसके प्रभाव से शत्रु कमजोर हो जाता है। इस स्थिति में, पात्र के क्रिया बिन्दु कम हो जाएँगे।

त्वरित मंत्र

करामाती के बाद, सभी मंत्रों को सक्रिय करने के लिए कम क्रिया बिंदुओं की आवश्यकता होगी। हालाँकि, जादुई ऊर्जा की खपत दोगुनी हो जाती है। उपयोग करें या नहीं - आप तय करें।

ऊर्जा की बचत

और इस मामले में, विपरीत सत्य है - मंत्रों के लिए कम मन की आवश्यकता होती है, लेकिन कई क्रिया बिंदुओं की दोगुनी होती है।

पागलपन

मंत्रमुग्ध दुश्मन उसके सबसे करीबी चरित्र पर हमला करता है, चाहे वह पिता, माता या शिफ्ट पर्यवेक्षक हो। एक अत्यंत प्रभावी मंत्र, यह अफ़सोस की बात है कि यह देर से प्रकट होता है।

ताबीज बनाना

चिकित्सा का ताबीज बनाएँ

हे नियमित सेब।एक साधारण सेब से, एक जादुई सेब प्राप्त होता है, जो चरित्र की जीवन शक्ति को पुनर्स्थापित करता है।

प्रकाश का एक क्रिस्टल बनाएँ

ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए क्रिस्टल का एक छोटा टुकड़ा।इस कौशल की मदद से, हम नियमित प्रहरी फ्लैशलाइट के लिए "कारतूस" तैयार करते हैं।

वसूली का ताबीज बनाएं

चॉकलेट बार।हाथ की लापरवाह लहर के साथ, एक साधारण चॉकलेट बार असामान्य में बदल जाता है जो चरित्र की जादुई ऊर्जा को पुनर्स्थापित करता है।

एक फ्लोरोसेंट लैंप चार्ज करें

ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए फ्लोरोसेंट लैंप. नाइट्स वॉच का एक और नियमित हथियार एक जादूगर की मदद से तैयार किया गया है।

शक्ति का ताबीज बनाएँ

ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए ऊर्जा पेय. जब इस्तेमाल किया जाता है, ताबीज कई मोड़ों के लिए चरित्र की ताकत बढ़ाएगा।

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कमजोर करने का ताबीज बनाएं

ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए लेंस. लेंस का इससे क्या लेना-देना है यह पूरी तरह से स्पष्ट नहीं है, लेकिन तथ्य यह है - ताबीज के प्रभाव में दुश्मन काफी कमजोर है।

जादू से सुरक्षा का ताबीज बनाएं

धूप का चश्मा. "सिनेमाई" नाइट वॉच का एक और प्रतीक - धूप का चश्माखेल में एक ताबीज की भूमिका निभाते हैं, जो चरित्र पर जादुई प्रभाव को कम करता है।

सौभाग्य का ताबीज बनाएं

ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए लॉटरी टिकट।ताबीज के प्रभाव में, चरित्र दुश्मन को मारने और नुकसान की संभावना को बढ़ाता है।

त्वरण का ताबीज बनाएँ

पंख. सबसे उपयोगी ताबीजों में से एक - चरित्र के क्रिया बिंदुओं को बढ़ाता है।

मंत्र प्रतिबिंब का एक ताबीज बनाएँ

ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए सीडी रॉम. एक प्रश्न मुझे पीड़ा देता है - क्या आप सीडी के बजाय डीवीडी का उपयोग करने पर ताबीज के गुणों को बदल देंगे ... एक तरह से या किसी अन्य, जब उपयोग किया जाता है, तो ताबीज कई मोड़ के लिए दुश्मन के जादू को प्रतिबिंबित करने का मौका देता है।

क्राफ्ट स्टोनस्किन एमुलेट

ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए ग्रेनाइट का टुकड़ाताबीज चरित्र की शारीरिक रक्षा को बढ़ाता है। उच्च-स्तरीय स्टोनस्किन ताबीज शेपशिफ्टर्स के लिए एक बढ़िया विकल्प हैं।

एक डोपेलगैंगर ताबीज बनाएँ

ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए छोटा दर्पण. जब उपयोग किया जाता है, तो बहुत कम जीवन शक्ति के साथ चरित्र का एक दोहरा चरित्र बनाया जाता है।

एक ऊर्जा बचत ताबीज बनाएँ

ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए सालगिरह का सिक्का।एक जादू के समान नाम के बावजूद, ताबीज जादू के लिए आवश्यक कार्रवाई बिंदुओं की मात्रा में वृद्धि किए बिना केवल जादुई ऊर्जा की खपत को कम करता है।

नियंत्रण का ताबीज बनाएं

ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए चाबी का गुच्छा एक श्रृंखला पर. अपने प्रतिद्वंद्वी को नियंत्रित करने, उसे अन्य दुश्मनों पर सेट करने से ज्यादा सुखद और क्या हो सकता है? यह ताबीज आपको ऐसे पलों का पूरा आनंद लेने की अनुमति देता है।

अभिशाप का ताबीज बनाएँ

ताबीज बनाने के लिए आपको चाहिए कलाई घड़ी. अधिकांश मजबूत मंत्रजादूगर। यदि आप एक ताबीज की मदद से दुश्मन को मंत्रमुग्ध कर देते हैं, तो एक-दो चाल के बाद वह सुरक्षित रूप से पूर्वजों के पास चला जाएगा।

स्वचालित कौशल

एक जादूगर के पास एक ही ऐसा कौशल होता है - " ताबीज मास्टर”, जो पूरी तरह से उसी नाम के चांगलिंग कौशल के समान है। इसके विवरण के ठीक ऊपर देखें।

इंटरफेस

सब कुछ अत्यंत सुविधाजनक है। ऊपरी दाएं कोने में आपके पात्रों के चित्र हैं। चरित्र पर क्लिक करें - यह चुना गया है। युद्ध के बाहर, नायकों को किसी भी फ्रेम के साथ रेखांकित करने की आवश्यकता नहीं है, हर कोई स्वचालित रूप से चयनित चरित्र का अनुसरण करता है। युद्ध में, चित्र एपी की मात्रा का संकेत देते हैं, उनके नीचे - एक लाल स्वास्थ्य पट्टी और एक चांदी का माना बार। ठीक नीचे आप नायक (यदि कोई हो) पर डाले गए मंत्रों के चिह्न देख सकते हैं।

निचला पैनल बाकी सब कुछ करता है। सबसे बाईं ओर के बटन नायक की विशेषताओं को देखने, कार्यों की सूची प्रदर्शित करने, मुख्य मेनू को कॉल करने (Esc और F10 कुंजियों के साथ डुप्लिकेट) और लड़ाई की शुरुआत के लिए बटन हैं। सबसे बाईं ओर का बटन गोधूलि के लिए पलायन है।

कंट्रोल बटन के थोडा सा दाहिनी ओर आपको स्पेल पैनल मिलेगा। आप वह चुन सकते हैं जिसकी आपको आवश्यकता है या तो इसे केवल दबाकर या हॉट कुंजियों (1-8) का उपयोग करके। अजीब तरह से पर्याप्त है, सीखे गए सभी मंत्र जल्दी या बाद में पैनल पर फिट नहीं हो पाएंगे। किसी चीज़ को बदलने के लिए, उस वर्तनी पर राइट-क्लिक करें जिसे आप पसंद नहीं करते हैं और दिखाई देने वाली सूची में से अपनी पसंद का चयन करें।

अंत में, सबसे दाहिना पैनल सक्रिय आइटम है। क्लिक - चीज़ का उपयोग किया जाता है। राइट क्लिक - इन्वेंट्री खुलती है (वैसे, यह सभी वर्णों के लिए सामान्य है)।

आइए "एंड ऑफ़ टर्न" बटन के बारे में न भूलें - आपको युद्ध में इसकी आवश्यकता होगी।

चौकीदार की डायरी स्टास

छत पर चलता है

बुराई को अच्छाई को अपने हाथों से नष्ट नहीं करना पड़ता। कितना आसान है अच्छाई को अपने से चिपके रहने देना।

एस लुक्यानेंको, "नाइट वॉच"

एक बीमार माँ के ऑपरेशन के लिए तत्काल धन प्राप्त करने की आवश्यकता ने मुझे एक बहुत ही संदिग्ध प्रस्ताव स्वीकार करने के लिए मजबूर कर दिया। कॉन्ट्रैक्ट किलर बनने का ऑफर। अब, छत पर खड़े होकर ऑप्टिकल दृष्टि में लड़की के सिर को पकड़ने की कोशिश कर रहा है, मुझे समझ में आया कि मैंने क्या बेवकूफी की है। लेकिन मैंने सोचा - एक बार, और बस।

यह काम नहीं किया। मैंने ट्रिगर दबाने के बजाय राइफल नीचे फेंक दी। गलियां अभी भी सुनसान हैं, लेकिन दोपहर में यहां जो शुरू हो सकता है, उसकी कल्पना करना भी डरावना है। हालाँकि, जो पहले ही हो चुका है उसे बदलने में बहुत देर हो चुकी है।

मेरे विचार बाधित थे चल दूरभाष. हम्म... हम वहां नहीं पहुंचे।

कदम पीछे। यह पता चला कि ग्राहक ने मेरे लिए पर्यवेक्षक भेजे, जाहिर है, वह मुझ पर पूरी तरह से निश्चित नहीं था। ऐसा लगता है कि व्यर्थ नहीं है। अब क्या? मैंने नहीं मारा - वे मुझे मार देंगे। तर्क सरल है। ओल्गा के प्रकट होने पर दोनों किंगपिन पहले से ही अधीरता से अपने जोड़ तोड़ रहे थे। यही है, बेशक, मुझे अभी तक नहीं पता था कि यह ओल्गा थी। बस कुछ "नीले रंग की" महिला। और तुरंत वह किसी तरह की घड़ी, दीक्षा के बारे में बात करने लगी और सामान्य तौर पर वह एक पागल पागल औरत की तरह लग रही थी। लेकिन हल्क, जाहिरा तौर पर, ऐसा नहीं सोचा था: एक दौड़ने के लिए दौड़ा, और दूसरा अचानक प्रकाश की चमक में मर गया - मुझे समझ नहीं आया कि क्या हुआ। "वयस्कों को यह पता लगाने के लिए परेशान न करें" जैसे वाक्यांश को फेंकने से महिला गायब हो गई।

हमें देखने की जरूरत है। मैं निकटतम कवर के पीछे जाता हूं, और ... ठीक मेरे सामने, पतली हवा से एक आदमी दिखाई देता है। यह अपनी मुट्ठी फैलाने का समय है ...

दुश्मन बेहोश होकर जमीन पर गिर जाता है (या छत पर) - उसकी जेब से एक सेब लुढ़कता है। उसके पीछे ओल्गा की आवाज सुनाई दी: "इसे उठाओ, यह तुम्हारी ताकत बहाल कर देगी।" पहले तो मुझे विश्वास नहीं हुआ, लेकिन वास्तव में एक साधारण सेब, ऐसा प्रतीत होता है, लेकिन प्रभाव ...

ओल्गा ने कमोबेश मुझे अप टू डेट लाने की कोशिश की, लेकिन मुझे और भी भ्रमित कर दिया। मुझे दुश्मनों (एम-द्या ...) से बचाने के लिए मुझे एक टॉर्च देने के बाद, महिला पतली हवा में गायब हो गई।

एक छोटे से वंश के आगे, छत के साथ सावधानी से चलें। वहां दो आक्रामक किस्म के लोग मेरा इंतजार कर रहे हैं। ठीक है, चलो एक टॉर्च की कोशिश करते हैं। मैं बटन दबाता हूं - और, लो और निहारना, प्रकाश के एक मामूली स्थान के बजाय, एक विस्तृत किरण टूट जाती है। इसके तहत आना स्पष्ट रूप से विरोधियों के लिए खुशी की बात नहीं है। दो "शॉट्स" एक पर, दो और - दूसरे पर। आप आगे बढ़ सकते हैं।

यह दिलचस्प है:संभव है, लेकिन आवश्यक नहीं। आलसी मत बनो, अपने गंतव्य से विपरीत दिशा में जाओ और छत के इस हिस्से का पता लगाओ। कोने में आपको दान किए गए रक्त का एक जार मिलेगा। आपको इसकी आवश्यकता क्यों है - आगे पढ़ें।

सब कुछ शांत है। ओल्गा बहुत बाहर निकलने का इंतजार कर रही है और यह चुनने की पेशकश करती है कि मैं कौन बनना चाहता हूं। आपको जल्दी में सोचना होगा, लेकिन वहां क्या है ... मैं वास्तव में ओल्गा से घड़ियों और अन्य चीजों के बारे में पूछने वाला था, जब एक और खलनायक कहीं से भी दिखाई दिया। वह निश्चित रूप से पिछले वाले की तुलना में अधिक मजबूत था, दो "शॉट्स" उसके लिए पर्याप्त नहीं थे। ओल्गा, ऐसा लगता है, इस तरह के मामलों में मेरी तुलना में बहुत बेहतर है, इसलिए मैंने उसके पीछे थोड़ा सा खड़ा होने का फैसला किया और, अपनी क्षमता के अनुसार, एक टॉर्च के साथ "शूट" किया। एक महिला की पीठ के पीछे छिपना बेशक शर्मनाक है, लेकिन यहवह निश्चित रूप से अपना ख्याल रख सकती थी।

जैसे ही मुझे लगा कि दुश्मन की ताकत खत्म हो रही है, वह और ओल्गा भी हवा में गायब हो गए। हालांकि, लंबे समय तक नहीं, जल्द ही दोनों फिर से दिखाई दिए, लेकिन केवल ओल्गा अपने पैरों पर खड़ी हो गई। "आप हमेशा कहाँ गायब हो जाते हैं?" - मैं यह बर्दाश्त नहीं कर सका। यह तब था जब मैंने गोधूलि के बारे में पहली भ्रमित कहानी सुनी, एक समानांतर स्थान जिसमें ढलाईकार अपने मंत्र की शक्ति को बढ़ाता है।

यहाँ ओल्गा और मुझे अलग होना था, उसके पास करने के लिए और भी ज़रूरी चीज़ें थीं, लेकिन कोई भी मुझे नहीं छोड़ेगा। नाइट वॉच ऑपरेटिव वेरा मेट्रो में मेरा इंतजार कर रही है।

धिक्कार है, यह सब इतना भ्रामक है! ठीक है, इसका पता लगाते हैं।

दूसरा पृष्ठ

अगला स्टेशन - पोल्ज़हेवस्काया

उन्होंने मुझे मेट्रो में नहीं चढ़ने दिया। आगे, प्रवेश द्वार पर असभ्य।

ऐसा कैसे? यह बहुत आसान है: प्रवेश द्वार पर ड्यूटी पर तैनात एक मोटे पुलिसकर्मी ने कहा कि प्रवेश वर्जित है। पीछे हटने के लिए कहीं नहीं था, और मैंने अपने आप पर जोर दिया। नतीजतन, तीन पुलिसकर्मी मुझ पर ढेर हो गए। सामान्य तौर पर, आपके हाथों में इस तरह की टॉर्च और नई क्षमताओं के साथ इतना खतरनाक नहीं है। चूंकि मैं युद्ध का जादूगर बन गया था, इसलिए मैंने अपने आप में एक जादू की हड़ताल की क्षमता का पता लगाया, जिसका मैंने फायदा उठाया। बारी-बारी से प्रत्येक विरोधियों पर ध्यान केंद्रित करते हुए, मैंने उन्हें जल्दी से लड़ाई से बाहर कर दिया। जादू के बिना, मैं शायद टॉर्च का उपयोग करूंगा। टालमटोल बहुत खतरनाक है।

जब वेरा ऊपर से नीचे उतरी तो लड़ाई लगभग खत्म हो चुकी थी।

एक नोट पर:कानून प्रवर्तन अधिकारियों को हराना वास्तव में बिल्कुल भी आवश्यक नहीं है। यदि संरेखण आपके पक्ष में नहीं है, तो आपके भावी सहायक की उपस्थिति वाला वीडियो अभी भी लड़ाई को बाधित करेगा।

वेरा नाइट वॉच की एक युवा और खूबसूरत कर्मचारी निकली। और "युवा" इनमें से एक है कीवर्ड. किसी तरह हिचकिचाते हुए उसने पुलिसवाले को आदेश देने के लिए बुलाया। उसने महसूस किया कि वह आज्ञा नहीं मान सकता।

परिचित होने के लिए कुछ वाक्यांशों का आदान-प्रदान करने के बाद, वेरा और मैंने परामर्श करने का फैसला किया। और हम इस नतीजे पर पहुंचे कि वर्कअराउंड की तलाश करना सबसे अच्छा है। और वास्तव में: पास में एक दरवाजा मिला, जिसमें प्रवेश करके और पटरियों को पार करके, आप स्टेशन के दूसरी तरफ जा सकते हैं।

यह दिलचस्प है:आपको वर्कअराउंड देखने की ज़रूरत नहीं है - वेरा के साथ बातचीत में आइटम "मेजर से फिर से बात करें" चुनें। अब दो विकल्प हैं - आप या तो पुलिस वैम्पायर कॉमरेड को यह कहकर धोखा दे सकते हैं कि हम गेसर कह रहे हैं (दुर्भाग्य से, इस लेखन के समय, हम यह पता नहीं लगा सके कि प्रमुख के साथ बातचीत में इस आइटम की उपस्थिति किस पर निर्भर करती है) - क्या उच्च बुद्धिमत्ता की आवश्यकता है, या तो स्क्रिप्ट चरित्र के वर्ग पर निर्भर करती है - किसी भी स्थिति में, यदि आपने स्टास को शिफ्टर बनाया है, तो यह ट्रिक काम नहीं करेगी), या रिश्वत। यह वह जगह है जहां हमें ब्लड बैंक की जरूरत है, पिछले मिशन में छत पर किसी के द्वारा भुला दिया गया (कोई फर्क नहीं पड़ता कि यह कितना बेतुका लगता है)। हँसी के लिए, आप अपने बहादुर रक्त की पेशकश भी कर सकते हैं, लेकिन भोजन के बाद मेजर अभी भी आपको कार में नहीं जाने देंगे, इसलिए किसी भी स्थिति में जार में रक्त देना होगा।

तब मैंने किनारे पर कुछ दादी, एक सफाई महिला, जाहिरा तौर पर देखा। फिर मुझे एक पुलिस अधिकारी के रूप में अपना परिचय देते हुए उससे पूछताछ करने का विचार आया। यह पता चला है कि कार में मौजूद लोगों को अचानक गुस्सा आ गया - बिना किसी कारण के लड़ाई शुरू हो गई। बेशक, मैं तब जादुई मामलों में बहुत अच्छी तरह से वाकिफ नहीं था, लेकिन आपको यह समझने के लिए माथे में सात स्पैन होने की जरूरत नहीं है कि सब कुछ एक कारण से हुआ है।

सफाई वाली महिला से चाबी प्राप्त करने के बाद, वेरा और मैंने कार में तोड़फोड़ की, जहाँ यह सब हुआ था। जैसे ही हम ड्राइवर के संपर्क के बिंदु के करीब पहुँचे, उसने माइक्रोफोन में अंधेरे और चुने हुएपन के बारे में कुछ विधर्मी बातें कीं। हम झट से कार से उतरे और कैब की तरफ भागे।

वहां ड्राइवर हमारा इंतजार कर रहा था। अकेले, उसके पास हमारे खिलाफ ज्यादा मौके नहीं थे, लेकिन थोड़ी देर बाद एक पिशाच पुलिसकर्मी शामिल हो गया, और बदले में, मुझे गोधूलि में प्रवेश करने का पहला सबक मिला।

मुख्य बात यह याद रखना था कि मुख्य लक्ष्य अभी भी चालक है।

लड़ाई समाप्त हो गई, और कहीं से (या बल्कि, कहीं से नहीं, बल्कि गोधूलि से) एक ग्रे बागे में एक आदमी दिखाई दिया। जिज्ञासु। जैसा कि वेरा ने हमारे परिचित की शुरुआत में समझाया था, नाइट वॉच एक प्रकार का मिलिशिया है जो डार्क ओन्स के कार्यों को नियंत्रित करता है, डे वॉच समान है, लेकिन लाइट वालों के खिलाफ है। और इंक्विजिशन नंबर तीन मिलिशिया है, जो पहले दो पर नज़र रखता है। एक शब्द में, मुझे अभी भी लंबे समय तक इसकी आदत डालनी है।

ड्राइवर की अचानक आत्महत्या में गवाहों की पूछताछ समाप्त हो गई - उसने खुद को पटरियों में से एक ट्रेन के नीचे फेंक दिया। गाड़ी में घटना के बारे में संदेश ने जिज्ञासु को हतप्रभ कर दिया। हालाँकि, मामला अभी भी हमारे पक्ष में तय किया गया था। और वह ठीक है।

और फिर यह नाइट्स वॉच के कार्यालय का दौरा करने का समय था। एक ऐसी जगह जहां मैं काम कर सकता हूं।

यह दिलचस्प है:स्टेशन का अध्ययन बहुत अच्छा है, लेकिन यहाँ भी यह कमियों के बिना नहीं था। ट्रेनें दो कारों की छोटी हो गईं, और एक तरफ शाखा स्टेशनों और नाम के साथ कोई टेप नहीं था। या शायद मैं अक्सर पोल्ज़हेवस्काया नहीं जाता?

इंटरल्यूड: उज्ज्वल गेसर

कॉफी बेस्वाद, खट्टी थी, जाहिर है, फिल्टर लंबे समय से नहीं बदला गया था। मैंने गर्म पेय निगल लिया, स्क्रीन को घूरते हुए, फिर अपना सेल फोन निकाला और प्रमुख का नंबर डायल किया।

एंटोन बोलो।

वह हमेशा जानता था कि उसे कौन बुला रहा है।

बोरिस इग्नाटिविच, आप केवल एक पर शक कर सकते हैं।

और बिल्कुल कौन?

आवाज शुष्क और औपचारिक थी। लेकिन किसी कारण से मुझे ऐसा लगा कि मुखिया अब चमड़े के सोफे पर अर्धनग्न बैठा है, जिसके एक हाथ में शैम्पेन का गिलास है, दूसरे हाथ में ओल्गा की हथेली है, और रिसीवर को अपने कंधे से दबाता है या कान के पास उड़ जाता है। ..

लेकिन, लेकिन ... - बॉस ने मुझे खींच लिया।

कमबख्त भेदक।

एस लुक्यानेंको, "नाइट वॉच"

गेसर वास्तव में स्मारकीय लग रहा था। बातचीत में, किसी तरह, आसानी से और आकस्मिक रूप से, उन्होंने खुद को ग्रेट अदर कहा और कहा कि वह एक सौ साल से अधिक उम्र के हैं। एक तिपहिया, है ना?

कुछ और बातें सामने आईं। सबसे पहले मेरी मां स्वस्थ हैं। और वह बहुत अच्छा है। दूसरे, डार्क ओन्स ने मुझे अपने पक्ष में जीतने के लिए इस नकली बीमारी की स्थापना की। और यह भयानक है। बिना किसी परीक्षा के डॉक्टर ने तुरंत निदान किया और मूल्य निर्धारित किया। और "भाइयों" ने तुरंत अपना आदेश दिया। मैं अभी कैसे पकड़ा गया? ब्रैड, ब्रैड...

कम से कम अब मैं समझ गया था कि मेरी तरफ कौन था, और मैंने नाइट वॉच में काम करने के लिए गेसर की पेशकश को आत्मविश्वास से स्वीकार कर लिया।

यह दिलचस्प है:गेसर की आवाज खुद मिस्टर मेन्शोव ने दी है। और वह इसे असाधारण गुणवत्ता के साथ करता है। और सब कुछ ठीक हो जाएगा अगर उसकी पृष्ठभूमि के खिलाफ अन्य पात्रों की आवाज हास्यास्पद और किसी तरह का कार्डबोर्ड नहीं लगती।

अगला काम टाइगर क्यूब नामक एक ऑपरेटिव के साथ पार्क में मिलना था और इसी पार्क का निरीक्षण करना था। मेरी कल्पना अभी भी एक ऐसे व्यक्ति की उपस्थिति की स्पष्ट रूप से कल्पना करना मुश्किल है जो इस तरह के उपनाम के पीछे छिपा हो सकता है ...

बड़ी बिल्लियों और अन्य जानवरों के बारे में

बाघ का शावक दस मीटर की दूरी पर था। मैंने उसकी तरफ देखा और एक पल के लिए उससे ईर्ष्या की - उसे निश्चित रूप से ठंड महसूस नहीं हुई। शरीर के परिवर्तन के लिए वेयरवोल्स और जादूगर द्रव्यमान कहां ले जाते हैं, मुझे नहीं पता था। ऐसा लगता है कि गोधूलि से नहीं, बल्कि से भी मानव दुनिया. मानव रूप में, लड़की का वजन पचास किलोग्राम था, शायद थोड़ा अधिक। एक बर्फीली छत पर लड़ाई की मुद्रा में खड़े एक युवा बाघिन में डेढ़ सेंटनर था। उसकी आभा ने नारंगी चमक दी, और धीमी, बिना चिंगारियों से उसके फर नीचे बह गए। पूंछ को बाएं और दाएं कोड़ा मार रहा था, दाहिने सामने के पंजे ने बिटुमेन को खरोंच कर दिया। इस जगह, छत को कंक्रीट से फाड़ दिया गया था ... कोई वसंत में बह जाएगा ...

एस लुक्यानेंको, "नाइट वॉच"

और टाइगर शावक एक आदमी नहीं था, बल्कि बड़ी हरी आंखों वाली एक सुंदर लड़की थी। मुझे इतनी शर्मिंदगी महसूस हुई कि मैंने बेवकूफी भरे चुटकुले बनाने शुरू कर दिए। लेकिन हकीकत में यह कोई मजाक नहीं था। डामर के रास्ते पर थोड़ा चलने के बाद, हमने एक महिला के रोने की आवाज सुनी।

और जल्द ही एक लड़की निकटतम झाड़ियों से बाहर भाग गई (धिक्कार है! यह वही है! जिसे मुझे "आदेश दिया गया था"), और उसके पीछे दो भेड़िये, या एक कुत्ता था। हम इन कुत्तों को जानते हैं ...

चिल्लाओ "रात की घड़ी!" - और कुत्ते भौंकने वाले बड़े आदमियों के समूह में बदल जाते हैं। और, जाहिर है, यह शांति से काम नहीं करेगा। दहाड़ के साथ बाघ शावक ... बाघ में बदल जाता है, बेशक। यह वह थी जिसने इस झटके का खामियाजा उठाया, वेरा और मैंने जितना संभव हो उतना मदद की - टाइगर शावक के पास अभी भी अधिक अनुभव है। मुख्य बात ध्यान केंद्रित नहीं करना था, एक साथ एक लक्ष्य पर हमला करना था। और जादूगरों को झटका न दें - मंत्र अच्छी तरह से हिट करते हैं, लेकिन जादूगरों को खुद को बेहोश करने के लिए थोड़ा सा चाहिए।

वेयरवोम्स के पहले समूह के बाद दूसरा और उसके बाद - तीसरा था। सौभाग्य से, उन्होंने बारी-बारी से हमला किया और सांस लेने के लिए कुछ समय दिया।

क्या यह महत्वपूर्ण है:कहीं जल्दी मत करो - लड़की को कुछ नहीं होगा। पटकथा ऐसा कहती है।

अंत में, हम पैक के नेता के साथ एक बैठक की उम्मीद कर रहे थे। वह इतना खतरनाक नहीं था, लेकिन हमारी सेना पहले जैसी मजबूत नहीं थी। सामान्य तौर पर, सिद्ध रणनीति ने फिर से खुद को सही ठहराया।

और लड़की भाग गई। और गोधूलि के माध्यम से भाग निकले। तो हमारे पास क्या है? लड़की, आभा को देखते हुए, एक अविवाहित अन्य है - यह समय है। वह गोधूलि में चलता है जैसे कि वह घर पर हो - ये दो हैं, और यह अजीब है। गेसर से परामर्श किया जाना चाहिए।

एक नोट पर:जरूरत पड़ने पर पिस्तौल उठाओ। देखिए, फिट हैं।

जबरदस्ती रोका

गाड़ी का पहिया फट गया और हम पैदल ही निकलने को मजबूर हो गए। लेकिन हमें मेरे एक पुराने परिचित - एक पुलिसकर्मी, पुलिस के एक पिशाच (या बल्कि, एक प्रमुख) और पिस्तौल के साथ डाकुओं के एक समूह द्वारा रोक दिया गया था। टाइगर शावक ने तुरंत गोधूलि को चलाने की पेशकश की - पिस्तौल वहां कोई नुकसान नहीं पहुंचा सकती। लेकिन, यहां अजीब बात है, गोधूलि के प्रवेश द्वार को बंद कर दिया गया था। बेशक, मैं इन सभी मामलों में एक नौसिखिया हूँ, लेकिन घटनाओं का यह विकास मुझे अजीब और अप्रिय लगा।

क्या यह महत्वपूर्ण है:सुनिश्चित करें कि नायक पास से गुजरने वाली कारों से टकराए नहीं।

हमें लड़ना चाहिए। सबसे पहले, वे पुलिसकर्मी से नहीं, बल्कि डाकुओं से निपटने लगे। बेशक, हमारे लिए सबसे अधिक परेशानी पिशाच से थी, लेकिन, इसलिए, हमें उसके लिए और समय चाहिए। इसलिए पहले कमजोर लक्ष्यों से छुटकारा पाना, ताकि हस्तक्षेप न हो, सही निर्णय है।

तब पिशाच सुदृढीकरण, चार और डाकुओं को बुलाने में कामयाब रहा। फोकसिंग फायर एक स्मार्ट रणनीति है। पुलिसकर्मी खुद कार के पास छिपा हुआ था। उसी पर हमने फोकस किया। उत्तर से दो और पिशाच आ रहे थे, लेकिन जब तक वे वहाँ पहुँचे ... और पुलिसकर्मी - यहाँ वह गर्म है। यह सीधे आपके हाथ में जाता है।

अंतिम उत्तरजीवी ने हमें बताया ... हाँ, सामान्य तौर पर, उसने वास्तव में हमें कुछ नहीं बताया। स्थानीय डार्क वन, ज़ाबुलोन ने उन्हें यहां भेजा, उन्होंने उन्हें गोधूलि में प्रवेश करने की असंभवता के बारे में चेतावनी नहीं दी।

गेसर को फोन कॉल ने भी हमारे अगले कार्य को छोड़कर थोड़ा स्पष्ट किया: हमें "आदेशित" लड़की से मिलने की जरूरत है। सौभाग्य से मुझे पता याद है।

मास्को प्रांगण

यह युद्ध है। और युद्ध हमेशा अपराधी होता है। हमेशा, हर समय, इसमें न केवल वीरता और आत्म-बलिदान के लिए, बल्कि विश्वासघात, क्षुद्रता और पीठ में छुरा घोंपने के लिए भी जगह होगी। अन्यथा, आप बिल्कुल नहीं लड़ सकते। अन्यथा, आप पहले ही हार चुके हैं।

एस लुक्यानेंको, "नाइट वॉच"

एक साधारण शांत शीतकालीन मास्को प्रांगण। बहुत सारे अंधेरे वाले हैं। उनमें से दो हमें यार्ड के प्रवेश द्वार पर मिले। और वे इसे मिस नहीं करना चाहते थे। व्यर्थ - यह बहादुर ड्यूस हमारा कितना विरोध कर सकता था?

जादुई उत्सर्जन के साथ हवा बस चमक उठी - सावधानी से कार्य करना आवश्यक था। सबसे पहले हम दाईं ओर गए, अगर आप घर के सामने खड़े हों, तो प्रवेश द्वार। हमने गोधूलि में अग्रिम रूप से प्रवेश किया (दुकानों में से एक के पीछे) और लड़ाई में भाग गए। हमारे पास एक छोटी शुरुआत थी, और जब दुश्मनों के पास केवल यह पता लगाने का समय था कि क्या हो रहा है, उनमें से एक पहले से ही जमीन पर पड़ा हुआ था। आग पर ध्यान केंद्रित करके, हम बिना किसी कठिनाई के मार्ग को साफ करने में सफल रहे। इसी तरह का एक और समूह दूसरे प्रवेश द्वार पर हमारा इंतजार कर रहा था।

वैसे, हमने पहले से योजना बनाई थी कि आप एक गंभीर स्थिति में कहां पीछे हट सकते हैं। हमें गोधूलि से बाहर निकलना था और जल्दी से दूर के गैरेज में भागना था। अंत में, दुश्मनों को स्वयं गोधूलि छोड़ना होगा (बल अनंत नहीं हैं), फिर हम उन्हें पटक देंगे।

सौभाग्य से, ऐसी चालों का सहारा नहीं लेना पड़ा। लड़ाई के बाद, फिर से ताकत हासिल करने के बाद, हम अपनी दुर्भाग्यपूर्ण लड़की के अपार्टमेंट में तीसरी मंजिल पर चढ़ गए। और अपार्टमेंट में एक पोग्रोम था और इससे ज्यादा कुछ नहीं।

इस बीच, हम पहले से ही नीचे इंतज़ार कर रहे थे। वह काला जादूगर, जिसने अपना परिचय अरिस्तरखुस के रूप में दिया था, हमें गिरफ्तार करना चाहता था। इसके अलावा, वह अपने साथ हमारी "लड़की" को लाया, जो ... डार्क निकली। हाँ, वाह, सप्ताह शुरू हो रहा है...

एक ही रास्ता बचा था - दौड़ने का। लेकिन यह काम नहीं किया, क्योंकि जिज्ञासु मैक्सिम गोधूलि से बाहर आ गया। और अभी तक कोई भी पूछताछ से बच नहीं पाया है। संक्षेप में हमारी गवाही सुनने के बाद, अब जिज्ञासु हमें गिरफ्तार करना चाहता था।

हालाँकि, अचानक विस्फोट वाली कार से सभी का ध्यान आकर्षित हुआ - मुझे वास्तव में यह पता नहीं चला कि यह वेरा का काम था या ड्यूटी के दौरान सिर्फ डार्क ओन्स में से एक ने सिगरेट के बट्स को गैस टैंक में फेंक दिया था ... और इसका पता लगाने का समय नहीं था। मैं भागा। मेरे लिए सौभाग्य से, सड़क पर एक हैच था। और मेरे पास नीचे गिरने के सिवा कोई दूसरा रास्ता नहीं था।

... और तांबे के पाइप

यह दिलचस्प है:मॉस्को के सीवरेज ने मुझे संयुक्त राष्ट्र के तहखाने और गुप्त संगठन "थॉर्स हैमर" के गोदामों की याद दिला दी। डेवलपर्स पूरी तरह से अपना विवेक खो चुके हैं।

पूंछ ने मेरा पीछा किया, लेकिन पूंछ छोटी और कमजोर थी - एक दयनीय कुंवारा, इसके अलावा, यह जबड़े में तीन घूंसे भी नहीं झेल सका।

अच्छा, आगे बढ़ो! पाइपों के साथ! निम्नलिखित में से एक मोड़ पर, मैं दो डार्क ओन्स के बीच बातचीत को सुनने में कामयाब रहा। उन्होंने धूम्रपान करने का फैसला किया। उन्होंने केवल इस बात पर ध्यान नहीं दिया कि उनके "धूम्रपान कक्ष" का दरवाजा बाहर से बंद किया जा सकता है। जिसका, ज़ाहिर है, मैंने फायदा उठाया।

अगला "गार्ड" मैं गोधूलि के माध्यम से चला गया। उसने मुझे नहीं देखा। एक शांत आत्मा के साथ, मैं निकटतम सीढ़ियों से नीचे गया और टी-जंक्शन पर पहुंचा, जब तीन दुश्मन गोधूलि से बाहर कूद गए। द डार्क ओन्स एक साथ काफी करीब थे, और ऐसी स्थिति के लिए आग का गोला और टेलिकिनेज़ीस मंत्र बहुत उपयुक्त थे।

क्या यह महत्वपूर्ण है:साजिश मिशन को विफल किए बिना इस लड़ाई को हारने की संभावना प्रदान करती है। चिंता न करें। आप सीढ़ियों से नीचे भी नहीं जा सकते हैं, लेकिन डार्क वन को ढूंढ सकते हैं और चाबी प्राप्त करने के लिए उसे धमका सकते हैं। तब आप आम तौर पर दूसरे दरवाजे से बाहर जा सकते हैं और लड़ाई से बच सकते हैं।

इंटरल्यूड: स्तर 1 जादुई हस्तक्षेप

और गेसर पहले से ही नगर परिषद के कार्यालय में मेरी प्रतीक्षा कर रहा था। साथ में मैक्सिम। जिज्ञासु के साथ। जब मैं सीवर से गुजर रहा था, एक समझौता किया गया था। द डार्क ओन्स, हमारे तीन जीवन (मेरा, वेरा और टाइगर क्यूब) के बदले में, पहले स्तर के जादुई हस्तक्षेप का अधिकार प्राप्त किया। ऐसा लगता है कि वे क्या हासिल करने की कोशिश कर रहे थे। धिक्कार है, अब मैं समझता हूँ कि ऐसे ही, कंधे से, आप काट नहीं सकते। लेकिन तब काम किया गया था, और किसी कारण से गेसर ने हमें धोखा देना संभव नहीं समझा।

अगला काम काफी सरल निकला, इस तथ्य के बावजूद कि मैंने पहले ही जलाऊ लकड़ी को खराब कर दिया था - मुझे बस मिलना था नया कर्मचारीशहर में आ रहा है।

शोर भरी बैठक, या नाइट वॉच में आपका स्वागत है

और जिस पड़ाव पर हमें युरिक से मिलना था, वह डार्क ओन्स से भरा हुआ था। यहाँ क्या भूल गया है? ठीक है, तो हम इसका पता लगा लेंगे।

यहाँ हमारा है नया दोस्तमिनीबस से उतर जाता है, और... उसे डार्क ओन्स द्वारा अनधिकृत रीमोरलाइज़ेशन करने के लिए गिरफ्तार कर लिया जाता है। जादुई रूप से लोगों को अच्छा करने के लिए, यानी। और किसको? हम वेरा के साथ! ठीक है, कम से कम दुश्मनों को यूरिक द्वारा गंभीर रूप से विचलित किया गया था - मेरे सहायक और मैं बस कोने से धीरे से मारा।

एक नोट पर:यदि आप मिशन की शुरुआत में डार्क ओन्स के साथ संवाद में "उत्तर स्पष्ट रूप से" चुनते हैं, तो आपथोड़ा आसान।

लड़ाई आसान और छोटी थी। मुख्य बात यह है कि कैसे हिट करना है, और तुरंत गोधूलि में जाना है। हाल ही में "थानाटोस" के शस्त्रागार में दिखाई दिया था सबसे अच्छा उपाय, दुश्मनों के समूहों पर हमने आग के गोले दागे।

और अब लड़ाई खत्म हो गई है - हर कोई ज़िंदा है। लेकिन, दुर्भाग्य से, बस स्टॉप पर अपने मिनीबस की प्रतीक्षा कर रहे नागरिकों को परेशानी हुई। और सभी युरिक! धिक्कार है नैतिकतावादी! मेरे शपथ ग्रहण पर, नवागंतुक लगभग फूट-फूट कर रोने लगा, और, लो और निहारना, राहगीर अचानक उठे और अपने काम में लग गए। ऐसा लगता है कि प्रतिभा हमारे पास बाहर से आई है।

जैसे ही हमें प्रतिभा का पता चला, कोने के आसपास चार और डार्क वन दिखाई दिए। इस बार हमने एक आलसी रणनीति चुनी - यहां तक ​​\u200b\u200bकि शेपशिफ्टर ने भी तुरंत दुश्मनों तक नहीं दौड़ने की कोशिश की, लेकिन तब तक इंतजार किया जब तक कि वे खुद हाथ में नहीं आ गए।

जब लड़ाई खत्म हो गई, तो यह तय करना जरूरी था कि जल्द से जल्द यहां से कैसे निकला जाए। हमारे खिलाफ घेरा प्रभावशाली था: 4-6 लोगों के तीन समूह। या बल्कि, अन्य। बेशक, हम एक-दूसरे से निपट सकते थे, लेकिन अगर वे एक-दूसरे की मदद के लिए आगे आए, तो मामला थोड़ा गर्म हो सकता है। और मैंने एकमात्र संभव निर्णय लिया: गोधूलि के माध्यम से पीछे हटने के लिए, दुश्मनों के लिए अदृश्य।

पहले से ही VDNKh मेट्रो स्टेशन आ रहा था, मुझे लगा कि सब कुछ बहुत सुचारू रूप से चल रहा है। उन्होंने गोधूलि में सुरक्षा क्यों नहीं की? इतना ध्यान क्यों? एक साधारण दुराचार के कारण नहीं, है ना?

लेकिन ये विचार मैंने जल्दी ही बंद कर दिए। "हम इसे बाद में समझेंगे," मैंने कई बार सोचा।

आदमी तय करता है

और VDNKh पर एक घात हमारा इंतजार कर रहा था। केवल दो लोग, सच्चे, लेकिन फिर भी एक बुरा संकेत। सभी निर्णय अंततः मेरे कंधों पर आ पड़े। युरिक अनाड़ी है, और वेरा अभी भी एक युद्ध-कठोर डॉर्क नहीं है, हालांकि वह अकड़ती है। हालाँकि, उन्होंने खुद मुझे सरकार की बागडोर सौंपी। एक आदमी क्या कर सकता है? लड़ाई शुरू करो।

क्या यह महत्वपूर्ण है:लड़ाई के अंत से पहले सभी ट्राफियां उठा ली जानी चाहिए - अगले वीडियो के दौरान, नायकवस्तुओं से इतने चालाक तरीके से भाग जाते हैं कि वे अब उन्हें इकट्ठा नहीं कर सकते। और छोटी चीजें, वैसे, बहुत ही व्यक्तिगत हैं।

जैसे ही हमने अपनी सांस थोड़ी सी पकड़ी, आसमान से उल्कापिंडों की गर्जना के साथ बारिश होने लगी। हालाँकि... सौभाग्य से, किसी कारणवश, मेट्रो स्टेशन प्रभावित नहीं हुआ - हम वहीं छिप गए। डार्क ओन्स का एक छोटा समूह छह लोगों के समय पर आ गया (कैसे कमीने घर पर घूमते हैं! कोई उल्कापिंड नहीं!)। मैं यह नहीं कह सकता कि यह बहुत आसान था, विशेष रूप से एक शेपशिफ्टर के लिए - जादूगरों को दुश्मन के हमलों से बचाने के लिए कोई और नहीं था। इसलिए, वेरा और मैं ज्यादा पीछे नहीं हटे और इस झटके में हिस्सा लिया। लेकिन सामान्य तौर पर, आग की सघनता सभी समस्याओं को हल करती है।

एक और छोटा समूह अंदर हमारा इंतजार कर रहा था - और उसके दो सदस्य एस्केलेटर के बीच विभाजन के पीछे हमसे गायब हो गए। ओह तेरी! आप हमें बहका नहीं सकते - खुद जाओ! दुश्मन के लिए समय पर पहुंचे सुदृढीकरण में केवल दो वेयरवोल्स शामिल थे - यहां तक ​​\u200b\u200bकि मजाकिया भी।

यह तय करना बाकी है कि आगे क्या करना है। और मैंने सोचा कि चूंकि स्टेशन हिट नहीं हुआ था, तो जाहिर है, जो बारिश का कारण बनता है वह छत पर है। दरअसल, जैसे ही हम उठे, एक डार्क मैजिशियन अपनी मुट्ठी रगड़ता हुआ उससे मिलने के लिए निकला और यूरिक को एक शक्तिशाली जादू से मार दिया। और यूरिक ... ने जवाब दिया, और उसी जोरदार झटके के साथ, बिना हारे, जैसा कि मुझे लग रहा था, ताकत की एक बूंद नहीं। जादूगरनी को खत्म करना तकनीक का मामला था।

लेकिन यहाँ आगे क्या हुआ है ... मॉस्को डार्क ओन्स का प्रमुख, ज़ाबुलोन, प्रकट हुआ। चार जादूगरों के एक अनुचर के साथ। सौभाग्य से, उन्होंने स्वयं कोई आक्रामकता नहीं दिखाई, और जादूगर हमारे लिए कुछ भी विरोध नहीं कर सके। हमने बारी-बारी से हर एक पर ध्यान केंद्रित किया। किसी ऐसे व्यक्ति के पास जाने का मन कर रहा था जो करीब आ गया था, लेकिन हमने नहीं किया। जो करीब आएगा वह लात मारेगा। कौन दूर खड़ा है - मंत्र। यह मेरे लिए आपको समझाने के लिए नहीं है कि कौन सा मजबूत है।

लड़ाई खत्म हो गई है। ज़ावुलोन शांति से युरिक के पास जाता है और उसे एक शक्तिशाली जादू का झटका देता है। केवल एक हिट - कोई व्यक्ति नहीं है। लेकिन हम यूरा को नहीं भूलेंगे। हम बदला लेंगे। लेकिन अभी नहीं। अभी के लिए, आपको गेसर से बात करने की जरूरत है।

इंटरल्यूड 3: झूठे दर्पण

और गेसर बस हमें देखते ही मुस्करा उठा। "ऑपरेशन शानदार ढंग से किया गया था!" - दहलीज से उसने हमें बताया। शानदार... युरिक को वापस नहीं किया जा सकता। और मैंने स्पष्टीकरण मांगा।

तथ्य यह है कि जब भी बलों का संतुलन गड़बड़ा जाता है, एक जादुई प्राणी - दर्पण - गोधूलि से प्रकट हो सकता है। देखने में - एक आम व्यक्ति, लेकिन वास्तव में एक सौम्य रोबोट है जिसे संतुलन बहाल करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। यह उसे मारने के लायक है, क्योंकि हमला सौ गुना हो जाता है, और मिरर की ताकत बढ़ जाती है। दर्पण को नष्ट करने का एकमात्र तरीका यह है कि जितना हो सके इसे ऊर्जा से भर दिया जाए। VDNKh मेट्रो स्टेशन के प्रवेश द्वार की छत पर ज़ाबुलोन ने ठीक यही किया। यूरिक दर्पण था।

ऑपरेशन शानदार ढंग से चला क्योंकि यह ज़ाबुलोन को उसके स्तर 1 के हस्तक्षेप से बाहर निकालने में सफल रहा। लेकिन एक बात है: युरिक एक मिरर नहीं है, बल्कि एक साधारण लाइट अदर है, जो गेसर के जादू के प्रभाव में था, जो वास्तव में डार्क ओन्स को यह विश्वास दिलाना चाहता था कि नया आने वाला कर्मचारी मिरर है। और यहाँ, वैसे, और युरिक - जीवित और निर्लिप्त, जैसे कि कुछ भी नहीं हुआ, दरवाजे में प्रवेश किया।

अब हमें एक छोटी सी परीक्षा उत्तीर्ण करनी होगी: गेसर वस्तुतः हमें 44वें वर्ष में ले जाएगा, जहाँ हमें उन घटनाओं में भाग लेना होगा जिनमें उसने एक बार भाग लिया था।

अगस्त 44 में

मैं सही क्या कर रहा हूँ?

यह सवाल "मैं क्या गलत कर रहा हूं" से ज्यादा भयानक है। यदि आप गलत हैं, तो यह व्यवहार की रेखा को अचानक बदलने के लिए पर्याप्त है। अब, यदि आप इसे साकार किए बिना लक्ष्य को मारते हैं, तो - गार्ड को चिल्लाएं। एक खराब शूटर बनना मुश्किल है जो गलती से बैल की आंख को मारता है, हाथों की गति को याद करने की कोशिश कर रहा है और आंखों की फुहार, ट्रिगर दबाने वाली उंगली का बल ... और यह नहीं पहचान रहा है कि उच्छृंखल हवा का झोंका गोली निशाने पर भेजी।

एस लुक्यानेंको, "नाइट वॉच"

एक बार वहाँ, हम दो जर्मनों के बीच एक बातचीत को सुनने में कामयाब रहे (यह अजीब है, लेकिन हम उन्हें समझ गए, हालाँकि मुझे स्कूल के समय से जर्मन से नफरत है)। सीमा पर लोग मर रहे हैं। वे अकारण ही मर जाते हैं। वे सिर्फ एक शरीर पाते हैं जिसमें हिंसा और गोली के छेद के निशान नहीं होते हैं। हम, नाजियों के विपरीत, इसके लिए एक स्पष्टीकरण है - अन्य।

सड़क सीधी थी - नाजियों ने समय-समय पर सामना किया, लेकिन वे हमारा क्या विरोध कर सकते थे? हम अभी गोधूलि में गए - बंदूकें हम तक वहां नहीं पहुंच सकीं। हम कुछ चुड़ैलों से भी मिले। लोनर्स, बेशक, लगभग कोई खतरा नहीं था, लेकिन यह क्षण महत्वपूर्ण था।

क्या यह महत्वपूर्ण है:उनके लिए मौसर और कारतूस लेना न भूलें। उपयोगी होना।

हम तोरणद्वार से गुजरे और उसके नीचे एक तरह के इंप्रोमेप्टू हॉल में घुस गए खुला आसमान. केंद्र में ज़ाबुलोन, उसका अनुचर, एक रहस्यमय चमकदार गोला और ओल्गा एक जमे हुए रूप में खड़ा था। उसने मुझे, जैसा कि उसे चेतावनी दी गई थी, गेसर समझा। और उसने मुझे एक मुश्किल विकल्प दिया: गोला या ओल्गा। अगर मैं ओल्गा को चुनता हूं, तो ज़ाबुलोन एक महान नायक सिगफ्रीड की आत्मा को बुलाएगा, जो अपने जीवन के अंत में पागल हो गया था। अगर मैं गोला चुनता हूं, तो ओल्गा मर जाएगी, लेकिन नायक कैद रहेगा। यह अच्छा है कि यह वास्तविक नहीं है। जीवन में, यह तय करना बहुत कठिन होगा। और आखिरकार, गेसर को अपने समय में फैसला करना पड़ा।

सच कहूं तो, मुझे संदेह था कि मेरी पसंद के कारण ज़ाबुलोन अपनी योजनाओं को छोड़ देगा। मैंने ओल्गा को चुना।

एक नोट पर:मैं दृढ़ता से आपको यह विकल्प चुनने की सलाह देता हूं।

ज़वुलोन ने अपनी बात रखी - ओल्गा को मुक्त कर दिया। और फिर सिगफ्राइड को मुक्त कर दिया। वह एक चमकदार तलवार के साथ एक विशाल कंकाल के रूप में हमारे सामने प्रकट हुआ। वह वह था जो हमारा मुख्य लक्ष्य बन गया - सबसे खतरनाक प्रतिद्वंद्वी के रूप में, उसने अपनी तलवार से काफी जोर से मारा। एक और बात: गोधूलि में प्रवेश करना असंभव था (यह तब था जब मुझे संदेह हुआ कि गेसर ने हमें यहां क्यों भेजा)।

काले जादूगरों ने समय-समय पर हममें से किसी एक पर "मौन" मंत्र डालने की कोशिश की, कभी-कभी यह काम भी करता था। लेकिन यह कुछ भी नहीं है कि हम मौसर ले गए?

जब कंकाल गिर गया, तो ओल्गा लड़ाई में शामिल हो गई - यह बहुत मददगार थी, सेना पहले से ही बाहर चल रही थी।

क्या यह महत्वपूर्ण है:आखिरी दुश्मन की मौत से पहले ब्याज की सभी चीजें उठाओ। साजिश लड़ाई को बाधित करेगी और आपको ट्राफियां इकट्ठा करने से रोकेगी।

अन्तराल 4: शक्ति का क्षेत्र

जैसा कि मुझे उम्मीद थी, गेसर ने समझाया कि, कुछ क्षेत्रों में गोधूलि में प्रवेश करने की असंभवता को देखते हुए, ज़ाबुलोन स्फीयर ऑफ़ फोर्सेस का उपयोग करने की तैयारी कर रहा था। वह इसे कहाँ रख सकता था? सटीक स्थानहम नहीं जानते, परन्तु हम उस सन्निकट क्षेत्र को जानते हैं जहाँ गेसर ने हमें भेजा था।

कंटीली सड़क

हमारे ऑपरेशन का स्थान मास्को के पास एक जंगल था। वेरा को शिकायत होने लगी कि वह अपने जूते खराब कर लेगी और एक टिक उठा लेगी (यह सर्दियों में हुआ था, कृपया ध्यान दें)। मेरे लिए अप्रत्याशित रूप से, युरिक ने उसे घेर लिया। वह खुद बाहर से है - वह जंगलों का आदी है।

रास्ते में कुछ दुश्मन थे, और वे इतनी अच्छी तरह से स्थित थे, जैसे कि किसी ने उन्हें जानबूझ कर रखा हो। वे एक-दूसरे के करीब खड़े थे, और यह अनुमान लगाना कठिन नहीं था कि ऐसी स्थिति में आग के गोले बहुत प्रासंगिक थे।

क्या यह महत्वपूर्ण है:जंगल के क्षेत्र में कई क्षेत्र होते हैं, वांछित भंडारण तक पहुंचने के लिए, आपको पहले दाईं ओर जाने की जरूरत है, और फिर दो बार सीधे जाएं।

अंत में हम एक विशाल पेड़ के पास पहुंचे। इसके अलावा, इस पेड़ के पास बर्फ नहीं थी, इसके बजाय यह बढ़ गया हरी घास. यहां वे पहले से ही हमारा इंतजार कर रहे थे, सबसे पहले एक अकेला वेयरवोल्फ भागा - हमने जल्दी से उससे निपटा - लेकिन फिर जादूगरों का एक प्रभावशाली समूह समय पर आ गया। यह इस बिंदु पर पहुंच गया कि मुझे 44 वें मॉडल के मौसर का उपयोग करना पड़ा, जब जादुई ऊर्जा समाप्त हो रही थी।

एक नोट पर:यह अद्भुत हथियार गोधूलि में भी पूरी तरह काम करता है। मेरा सुझाव है।

जब आखिरी डार्क वन गिरा, तो हमने महसूस किया कि हम अंदर नहीं जा सकते थे। आपको एक भाषा की तलाश करने और उससे पूछताछ करने की आवश्यकता है। और वह पार्क के पिछले हिस्से में पाया गया था।

सांवले को साथ लेकर हम पेड़ पर लौट आए। वाह, दरवाजा दिखाई देने लगा - और ट्रंक में ही। केवल, यहाँ समस्या है, इसे खोलने का कोई तरीका नहीं है। सौभाग्य से, हमने गोधूलि के माध्यम से दरवाजा खोलने की कोशिश करने का अनुमान लगाया।

फिर से रंगना

अंदर यह निकला, अगर सुंदर नहीं, तो कम से कम दिलचस्प। एक प्रकार का गोथिक गिरजाघर जिसमें दूर की दीवार के खिलाफ एक विशाल चमकदार गोला है। नहीं, यह अभी भी सुंदर है। यह सब कहाँ फिट हुआ?

हम अंदर गए, और फिर सब कुछ पता चला। हमारा कैदी फंदा निकला। और हम पहले ही इस बत्तख से मिल चुके हैं - यह अरिस्टार्चस था, जिसने इतनी बुरी तरह से हमें एक हल्की लड़की के साथ स्थापित किया, जो अचानक एक अंधेरे में बदल गई।

पास हाथ - और हम तलवारों के साथ कंकालों की भीड़ से घिरे थे। इसके अलावा, जैसे ही उनमें से एक गिर गया, अरिस्तरखुस ने उसके स्थान पर एक नए को बुलाया। यह स्पष्ट हो गया कि कंकालों पर ताकत बर्बाद करने का कोई मतलब नहीं है, - उन्होंने एरिस्टार्चस को उठाया। सौभाग्य से, वह इतना मजबूत नहीं था।

और जब विजय हमारे हाथ में आ चुकी थी, तब जबूलून प्रगट हुआ। वह स्वयं।

एरिस्टार्चस उठ गया, और डार्क ओन्स के प्रमुख ने उसे शानदार ढंग से किए गए ऑपरेशन के लिए धन्यवाद दिया और यहां तक ​​​​कि उसे गोधूलि नाम शग्रोन भी दिया। चीजें वैसी नहीं निकलीं जैसी हमने उम्मीद की थी।

समाचार ओलों की तरह बरसा: सबसे पहले, मैं प्रकाश वाला नहीं हूँ। यानी अब बेशक मैं लाइट हूं, लेकिन मुझे डार्क बनना था। गेसर ने मेरे फोन का इस्तेमाल रीमोरलाइजेशन के लिए किया - मुझे रहस्यमयी फोन कॉल याद आ गई। दूसरों को "पुनर्निर्मित" करने के लिए तकनीकी साधनों का उपयोग ज़ाबुलोन के साथ-साथ यादगार जिज्ञासु मैक्सिम के लिए नया था, जो मेट्रो में हुई घटना से हैरान था। लेकिन डार्क ओन्स के प्रमुख जल्द ही समझ गए कि यह तंत्र कैसे काम करता है, और चाहता था कि, डेस्टिनी के क्षेत्र का उपयोग करके, केंद्रीय टेलीविजन के माध्यम से सभी संभावित अन्य लोगों को "पुनः रंग" दें।

और हम बन्दी हैं और जबूलून के पीछे ओस्तांकिनो को गए हैं।

काश मेरे पास कुछ सोचने का समय होता...

और फिर से जबरदस्ती रोक दिया

डार्क ओन्स की कार के हुड के नीचे से धुएँ के बादल उठे। सब पहुंचे। यह पता चला है कि एक ग्रेमलिन हुड के नीचे घुस गया। ग्रेमलिन एक काला प्राणी है। और वास्तव में: हमारे पास अन्या, लाइट के व्यक्ति में एक अप्रत्याशित सहयोगी है, जो डार्क हो गया है। वह जो मुझे आदेश दिया गया था। ये सब बहुत अजीब है.

हालाँकि, बचने का एक मौका था - इसका उपयोग न करना पाप है। और लड़ाई गर्म होने वाली थी: सात से तीन। बल, इसे हल्के ढंग से रखने के लिए, बिल्कुल बराबर नहीं हैं। मुख्य बात बिखरी हुई नहीं है, निकटतम दुश्मनों पर बलों को केंद्रित करने के लिए।

क्या यह महत्वपूर्ण है:लड़ाई के दौरान बचाने की क्षमता ने विशेष रूप से यहाँ मदद की। यदि यह असहनीय हो जाता है, तो लक्ष्य को हिट करने वाले शॉट्स की अधिकतम संख्या तक पहुंचने के लिए प्रत्येक शॉट से पहले बचाने का प्रयास करें।

जैसे ही पहले हमले को निरस्त किया गया, शगरोन अपने अनुचर के साथ दिखाई दिया। केवल चार अन्य, और इस तथ्य के बावजूद कि आन्या पूरी तरह से हमारे साथ शामिल हो गई, बहुत गंभीर प्रतिद्वंद्वी नहीं हैं। बाकी ओस्टैंकिनो पड़ोस की खोज करते समय, हम कई और समान समूहों से मिले। उत्तरार्द्ध के साथ यह विशेष रूप से कठिन था - शगरोन व्यक्ति में दिखाई दिया। हमने इसे मिठाई के लिए छोड़ दिया - हमने पहले बाकी के साथ निपटाया।

अंतिम झटका - शगरोन दया की भीख माँगता है। कहां गई सारी बहादुरी? लेकिन आखिरी समय में, डार्क वन एक धूर्त मुस्कराहट के साथ गायब हो गया और चार और डार्क वन दिखाई दिए - आप यहां क्या करने जा रहे हैं? और उन्होंने अन्या पर कुछ अजीब जादू भी किया। ठीक है, हम इसका पता लगाएंगे। चार शत्रु - इतना नहीं।

आन्या मेरी बाहों में मर गई। केवल एक ही काम करना बाकी था: उसे अपना खून दो। सिद्धांत रूप में, इस तरह एक लाइट वन दूसरे लाइट वन (या डार्क वन - डार्क वन) को बचा सकता है, हमारे मामले में इससे मदद नहीं मिलनी चाहिए थी। लेकिन इससे मदद मिली। मेरी आँखें थोड़ी धुंधली थीं, मुझे बुरा लगने लगा और मुझे लगा कि मेरी जादुई शक्तियाँ थोड़ी कम हो गई हैं। लेकिन ये ट्राइफल्स हैं। आन्या हमारे सामने जिंदा खड़ी थी।

और फिर मैंने एक विकल्प बनाया। सबसे आसान नहीं। हमें भाग्य के क्षेत्र को नष्ट करना चाहिए ताकि न तो प्रकाश वाले और न ही अंधेरे वाले इसे प्राप्त करें। दूसरे लोगों के जीवन के साथ खेलना बंद करें। पर्याप्त। ऐसी कीमत पर अच्छाई की जरूरत नहीं है, और बुराई - और भी बहुत कुछ।

दुर्भाग्य से, मेरे दोस्तों ने मेरे फैसलों को साझा नहीं किया। गेसर ने उनका ब्रेनवॉश किया। जादुई रूप से नहीं। यह ठीक है। आइए इसे एक साथ करने का प्रयास करें।

टेलीसेंटर

एक काला जादूगर चंगा कर सकता है, एक हल्का जादूगर मार सकता है, मैंने कहा। - यह सच है। क्या आप जानते हैं कि प्रकाश और अंधकार में क्या अंतर है?

पता नहीं। हमें यह नहीं सिखाया जाता... किसी कारण से। स्पष्ट करना मुश्किल है, शायद?

यह बिल्कुल भी मुश्किल नहीं है। यदि आप सबसे पहले अपने बारे में, अपनी रुचियों के बारे में सोचते हैं - तो आपका मार्ग अंधकारमय है। यदि आप दूसरों के बारे में सोचते हैं - प्रकाश के लिए।

और वहां पहुंचने में कितना समय लगेगा? प्रकाश को?

ये सिर्फ शब्द हैं, एंटोन। अक्सरों से खेलो। अनुभवी डार्क वन नौसिखिए से क्या कहता है? शायद वही सुंदर और सही शब्द?

हाँ। आजादी के बारे में। हर कोई जीवन में उस स्थान का हकदार है जिसके वे हकदार हैं। कोई भी दया अपमानित करती है, वह सच्चा प्यार अंधा होता है, वह सच्ची दया असहाय होती है, वह सच्ची स्वतंत्रता सभी से मुक्ति होती है।

यह सच नहीं है?

नहीं, मैंने सिर हिलाया। - यह भी सच्चाई का हिस्सा है। प्रकाश, हमें पूर्ण सत्य चुनने के लिए नहीं दिया गया है। वह हमेशा दो मुंह वाली होती है। हमारे पास उन झूठों को नकारने का अधिकार है जो अधिक अप्रिय हैं।

एस लुक्यानेंको, "नाइट वॉच"

डार्क वन्स के एक छोटे समूह - तीन लोगों द्वारा सड़क को अवरुद्ध कर दिया गया था। और सभी ने हमें फ्रीज करने की कोशिश की। ठीक है, हम एक बास्ट के साथ पैदा नहीं हुए हैं! दो जमे हुए थे और शांति से तीसरे को समाप्त कर दिया (जमे हुए लक्ष्यों को मारने का कोई मतलब नहीं है)। फिर ऑपरेशन दोहराया गया जब हमारा अगला "क्लाइंट" पिघल गया।

मुझे कहना होगा कि क्षेत्र की बहुत अच्छी तरह से रक्षा नहीं की गई थी, जाहिर है, उन्हें हमसे मिलने की उम्मीद नहीं थी। हाँ, और अनी के मेरे पक्ष में संक्रमण एक आश्चर्य था। हालाँकि, हम दो और छोटे समूहों में आए। चूँकि हम दो ही थे तो यह बहुत आसान नहीं था, लेकिन कोई विशेष कठिनाइयाँ भी नहीं थीं। दूर के शत्रुओं पर मंत्र (विशेषकर जो घने हैं) - आग के गोले, निकट वाले पर - शक्तिशाली बिंदु मंत्र। मान लीजिए थानाटोस। पहिए का फिर से आविष्कार क्यों करें?

और टीवी टॉवर के प्रवेश द्वार पर एलिस हमारा इंतजार कर रही थी। चुड़ैल, खुद ज़ेबुलुन की पसंदीदा। और अन्ना मुग्ध करने लगे। "यह दुश्मन है, दुश्मन आपके बगल में है"... अच्छा, नहीं, आप हमें ऐसे ही नहीं ले जा सकते!

मैंने युद्ध में प्रवेश किया। एक पर एक (जादू के प्रभाव में आन्या) - ईमानदार लगती है। केवल यह बहुत बुरा होगा यदि वे मुझ पर फ्रीजिंग स्पेल या ऐसा कुछ डालते हैं। इसलिए, मैं तुरंत अपने प्रतिद्वंद्वी के करीब नहीं आया। और जल्द ही आन्या जाग गई - एक साथ सामना करना बहुत आसान था, मेरा विश्वास करो।

ठीक है अब सब खत्म हो गया। एक अंतिम चरणफाइनल की राह पर...

पावर प्लांट (ओल्गा का नोट)

बोरिस के नंबर से एक छोटा एसएमएस और हम रास्ते में हैं। हम हैं मैं, वेरोनिका और यूरी। कार्य को सरल रूप से तैयार किया गया है - ओस्टैंकिनो को डी-एनर्जीकृत करने के लिए। पावर प्लांट में, डार्क ओन्स, वास्तव में हमसे उम्मीद नहीं करते थे, लेकिन उन्होंने हमारे आगमन की बहुत संभावना पर विचार किया।

कई छोटे समूह। वे काफी चुस्त हैं। जैसा कि मेरे नए वार्ड ने मुझे बताया, स्टास ने पूरी भीड़ के साथ दुश्मन पर झुकना पसंद किया। सामान्य तौर पर, यह सच है, लेकिन यह एक शेपशिफ्टर के लिए अफ़सोस की बात है जो आग के गोले और अन्य "क्षेत्रीय" मंत्रों की चपेट में आ सकता है, जो कि एक बड़े समूह के खिलाफ उपयोग करना चाहता है। इसलिए, मैंने फैसला किया: यह बेहतर होगा यदि शिफ्टर केवल दुश्मन के रैंकों में भ्रम लाता है, उस लक्ष्य पर हमला नहीं करता है जिस पर बाकी केंद्रित थे, लेकिन केवल वह जो मुख्य हमले की दिशा में झूठ नहीं बोलता।

बाहर सभी से छुटकारा पाने के बाद, हम तुरंत मुख्य भवन में नहीं गए - मैंने आग के गोले से दो जगमगाते टावरों को तोड़ दिया। उसके बाद ही हम अंदर गए। इसके अलावा, हम आगे नहीं बढ़े, लेकिन बस सावधानी से दरवाजा खोला - एक बार में सभी दुश्मनों को अपने आप में बदलने के लिए कुछ भी नहीं है।

यहाँ यह नहीं था कि शिफ्टर कहाँ स्थित है। बेशक, उसे नाराज करने की कोई खास इच्छा नहीं थी, लेकिन दरवाजे पर चढ़ने वाले दुश्मन बहुत ही आकर्षक लग रहे थे। यह आसान नहीं था, मैं स्वीकार करता हूं, लेकिन जैसा कि उन्होंने एक बार कहा था, "धैर्य और काम सब कुछ पीस देगा," - और अब हम पहले से ही नियंत्रण बिंदु पर हैं। तीन रिमोट - तीन गेंदें, यदि आप नहीं चूकते हैं।

ज़ाबुलुन के साथ मिलन स्थल

मीनार का शीर्ष। युगल तेज हवाआप अपने पैरों के नीचे की सतह को महसूस नहीं करते। और फिर भी हम ज़ाबुलोन से मिले हैं। और हमारी कोशिश से उसे हँसी के अलावा कुछ नहीं मिला। एक जंगली हँसी के साथ, वह गोधूलि की दूसरी परत पर गया, जहाँ हम उसे नहीं पा सके। फूँक देता है... दर्द... अँधेरा...

मुझे लगता है कि मैं होश में आ रहा हूं, मैं उठता हूं। आख़िर हुआ क्या? किसी ने हमारा इलाज किया? इस बीच, ज़ाबुलोन ने अपना गोला निकाला और उस पर जादू किया। अब वह हमसे गोधूलि में नहीं छिप सकता।

पहली चाल में, उसने अन्या को, जो उसके बगल में खड़ी थी, फ्रीज कर दिया। और वह गधे की तरह अपनी ताकत से उस पर हथौड़े मारने लगा। मानो मैं भूल गया कि ठंड से सुरक्षा बहुत बढ़ जाती है।

क्या यह महत्वपूर्ण है:अन्या को विशेष रूप से फ्रीज करने की कोशिश करना (या अगर वह जादूगर नहीं है तो स्टास को फंसाना) इस स्थिति में लगभग सबसे प्रभावी रणनीति है। जैसे ही ज़ाबुलोन एक पात्र को गिराता है, दूसरे का भाग्य तय हो जाता है। यह अधिक बार बचत करने के लायक भी है, भोज के लिए खेद है, तथ्य यह है कि आपका दुश्मन समय-समय पर सेब खाता है जो उसके स्वास्थ्य को पूरी तरह से बहाल करता है। इसके अलावा, यह परिदृश्य की आवश्यकता से नहीं, बल्कि एक आभासी पासा रोल के परिणाम से तय होता है। लगातार लोड करके, डार्क मैजिशियन को इस आदत से छुड़ाना काफी संभव है। हालांकि, यह खेल भावना की तरह नहीं है, इसलिए यह आपको तय करना है।

जब ज़ाबुलोन की सेना पहले से ही खत्म हो रही थी, तो उसने एक विशाल सींग वाले दानव के रूप में पुनर्जन्म लिया - और सब कुछ फिर से शुरू हो गया। वार, चमक, जादू ... और अब, ऐसा लगता है, जीत। आन्या और मैं स्फीयर के साथ अकेले रह गए थे। आप इसे कैसे नष्ट करते हैं? कैसे? रीसेट करें?

निर्णय लेने का समय नहीं था - ज़ाबुलोन को होश आने लगा। मैंने गोला लिया, आन्या ने मेरा हाथ थाम लिया और हम नीचे कूद गए। मुझे यकीन था कि कुछ नहीं होगा। किसी ने हमारी मदद की। कोई बहुत शक्तिशाली।

पुल

और वास्तव में कुछ नहीं हुआ। कौन हमारी मदद करता है, जानने के लिए ...

हमने खुद को एक पुल पर पाया, दो आग के बीच, लाइट और डार्क के बीच। लाइट वालों की तरफ से गेसर खुद आगे आए। हालाँकि, उन्होंने विशेष रूप से लड़ाई में हस्तक्षेप नहीं किया, केवल दूसरों की थोड़ी मदद की। जाहिर है, वह समझ गया था कि पूरी ताकत से वार करने के लिए, आप पूछताछ से भी प्राप्त कर सकते हैं।

आन्या और मैंने सिर्फ हस्तक्षेप न करने की कोशिश की, केवल कभी-कभी एक या दो जादू कर देते थे। सभी क्रीम डार्क ओन्स की तरफ निकलीं: कई चेहरे जिन्हें हमने पहले नहीं देखा था, ऐलिस (शैतान बच गया!), शगरोन और ज़ाबुलोन खुद। दुष्ट और अजेय।

चीजें वास्तव में खराब होने से पहले सेना के क्षेत्र को नष्ट करना जरूरी था।

पहले, लाइट या डार्क ने हमेशा अपने उद्देश्यों के लिए इसका उपयोग करने के लिए क्षेत्र को सक्रिय करने का प्रयास किया। और मैं एक योजना लेकर आया। क्षेत्र को सक्रिय करें, लेकिन हमें अन्या के साथ मिलकर ऐसा करना चाहिए। लाइट और डार्क को एक ही समय में आर्टिफैक्ट को छूना चाहिए।

"रुकना!" गेसर चिल्लाया। "रुकना!" - ज़ाबुलुन ने उसे प्रतिध्वनित किया।

लेकिन बहुत देर हो चुकी थी।

इंटरल्यूड 5: द राइट चॉइस

एंटोन, आखिरकार, अब आप खुद एक डार्क वन की तरह बोल रहे हैं ... आप उससे प्यार करते हैं, आखिरकार! तो मांग मत करो और बदले में कुछ भी उम्मीद मत करो! यह प्रकाश का मार्ग है!

जहां प्रेम शुरू होता है, वहीं प्रकाश और अंधकार समाप्त हो जाते हैं।

एस लुक्यानेंको, "नाइट वॉच"

गेसर के साथ एक छोटे से झगड़े के बाद, ज़ाबुलोन गायब हो गया। वे कितने समान हैं, यह लाइट वन और यह डार्क वन, हालांकि अलग हैं। जिज्ञासु दिखाई दिया, रद्द किए गए सौदे और आगामी बैठक के बारे में कुछ बताया और छोड़ भी दिया।

गेसर के लिए खुद को समझाने का समय आ गया है। यह सब इस तथ्य से शुरू हुआ कि नाइट वॉच ने विद्युत उपकरणों के माध्यम से जादुई प्रभाव के क्षेत्र में अनुसंधान शुरू किया। महान अन्य की योजनाओं में बलों के क्षेत्र पर कब्जा करना और बाद में रूस के सभी संभावित अन्य लोगों को लाइट वन में बदलना शामिल था। यह होने का मतलब नहीं है। द डार्क ओन्स एंड इंक्वायरी को ऑपरेशन के बारे में पता चला। बाद वाले ने स्फीयर को अपनी तिजोरी में रखना चाहा। और गेसर समझौता करने के लिए तैयार हो गया। "मेरे लिए नहीं - तो किसी के लिए नहीं!" उसने तय किया। और पूछताछ और नाइट वॉच का संयुक्त अभियान शुरू हुआ। जिसमें हमने सीधा हिस्सा लिया। हालाँकि, बहुत कुछ योजना के अनुसार नहीं हुआ। ज़ाबुलोन आईने की चाल के लिए नहीं गिरे, और हमने असामान्य व्यवहार किया।

अप्रत्याशित रूप से, ओल्गा, युरिक और वेरा दिखाई दिए। ओल्गा ने तुरंत घोषणा की कि गेसर के आदेश पर बिजली बंद करने का ऑपरेशन पूरा हो गया है। केवल, जैसा कि खुद गेसर ने कहा, उन्होंने कोई आदेश नहीं दिया और कोई एसएमएस संदेश नहीं भेजा।

यह तब था जब यह स्पष्ट हो गया कि हमारा रहस्यमय सहयोगी कौन था - यह स्वयं गोधूलि निकला, जो प्रकाश और अंधेरे के बीच संतुलन की रक्षा के लिए खड़ा था। वास्तव में भयानक चीजें कभी-कभी आप सीखते हैं। गोधूलि ही - एक अनुचित साधन, ऐसा प्रतीत होता है - विश्व संतुलन की रक्षा की।

उनसे जुड़ी परिस्थितियों को स्पष्ट करने के लिए बोरिस इग्नाटिविच मुझे नाइट वॉच के भविष्य के संचालन में शामिल करना चाहते थे। हालाँकि, आन्या ने उनकी टिप्पणी को बाधित कर दिया। उसने वही कहा जो मैं उसके बिना जानता था। कि महान अन्य लोगों की नियति के साथ खेल रहे हैं, कि हम शतरंज की बिसात पर सिर्फ प्यादे हैं। और उसने कहा कि वह मुझसे प्यार करती है। और हमें साथ होना चाहिए - और कोई गश्त नहीं, कोई युद्ध नहीं। Geser, बारी में, अपने आप पर जोर दिया।

एक कठिन विकल्प सामने था। मुझे केवल एक ही बात का यकीन था: वह सही होगा।

1 2 सब

DozoR खेल के नियम


इच्छुक पार्टियों को सूचित करने का वचन देते समय, आयोजक के पास मामूली परिवर्धन और परिवर्तन करने का अधिकार सुरक्षित है जो खेल के मूलभूत सिद्धांतों को प्रभावित नहीं करते हैं।

1. खेल के सिद्धांत

1.1। DozoR गेम निम्नलिखित सिद्धांतों पर आयोजित किया जाता है:
- निष्पक्ष खेल का सिद्धांत, जिसे खिलाड़ी देखते हैं, इसका अर्थ है कि वे जानबूझकर विरोधियों के साथ हस्तक्षेप या मदद नहीं करते हैं;
- प्रतिभागियों की प्रत्येक टीम द्वारा स्तरों को स्वतंत्र रूप से पूरा करने का सिद्धांत, जिसे खिलाड़ियों और आयोजक द्वारा देखा जाता है;
- प्रत्येक टीम के लिए स्तरों के प्रदर्शन के लिए समान परिस्थितियों का सिद्धांत, जो आयोजकों और समन्वयक द्वारा देखा जाता है;
- टीमों और/या व्यक्तिगत खिलाड़ियों से आयोजक और समन्वयक के अलगाव का सिद्धांत;
- आयोजकों, टीमों और व्यक्तिगत खिलाड़ियों की राय से समन्वयक की स्वतंत्रता का सिद्धांत;
- भागीदारी की सुरक्षा का सिद्धांत, जिसका तात्पर्य है कि कोई भी प्रतिभागी कार्य को पूरा करने से इंकार कर सकता है यदि उसके प्रदर्शन में भाग लेने वाले और / या तीसरे पक्ष के जीवन और / या स्वास्थ्य के लिए खतरा हो या हो सकता है;

1.2। केवल 18 वर्ष से अधिक आयु के प्रतिभागियों, जिन्होंने खेल की लागत का भुगतान किया है और सुरक्षा के निर्देश दिए गए हैं, को खेलने की अनुमति है

2. पंजीकरण

2.1। खेल में पंजीकरण स्वैच्छिक है।

2.2। प्रतिभागियों की एक टीम (इसके बाद टीम के रूप में संदर्भित) को पंजीकृत करने के लिए, आपको वेबसाइट पर एक फॉर्म भरना होगा।

2.3। पंजीकरण के दौरान प्रतिभागी जो जानकारी प्रदान करता है, उसे सार्वजनिक रूप से देखने के लिए उपलब्ध जानकारी (नाम, ईमेल पता ....) और केवल आयोजकों (असली नाम, उपनाम, मोबाइल फोन नंबर ...) के लिए उपलब्ध जानकारी में विभाजित किया जाता है।

2.4। यदि यह पता चलता है कि टीम ने गलत डेटा प्रदान किया है तो टीम का पंजीकरण रद्द किया जा सकता है।

2.5। खेल प्रतिभागी स्वेच्छा से खेल में भाग लेने का निर्णय लेते हैं और यह महसूस करते हैं कि वे किसी भी समय खेल में भाग लेने से इंकार कर सकते हैं।

2.6। खेल के प्रतिभागी, अपने कप्तान के माध्यम से पंजीकरण के लिए आवेदन करके, खेल के नियमों के बारे में अपनी जागरूकता की पुष्टि करते हैं। टीम के कप्तान, खेल के लिए एक आवेदन जमा करते समय, स्वयं इसकी पुष्टि करते हैं और अपनी टीम के सभी सदस्यों को निर्देश देने का कार्य करते हैं;

2.7। एक टीम को अपना नाम बदलने के लिए कहा जा सकता है यदि:

2.7.1। टीम का नाम सीधे या परोक्ष रूप से आयोजकों, टीम, व्यक्तिगत प्रतिभागियों या तीसरे पक्ष का अपमान करता है;

2.7.2। टीम का नाम नैतिक भावनाओं को आहत करता है;

2.7.3। टीम का नाम नस्लीय और अन्य घृणा भड़काने के लिए कहता है;

2.8। पंजीकरण करके, प्रतिभागी इस बात से भी सहमत है कि:

2.8.1। उसे पंजीकरण से वंचित किया जा सकता है;

2.8.2। यदि आप अपने बारे में गलत डेटा प्रदान करते हैं (उदाहरण के लिए, अंतिम नाम), तो आयोजक भाग लेने से मना कर सकता है

2.8.3। आयोजक द्वारा आयोजित खेल में भागीदारी स्वैच्छिक है, जिसके संबंध में प्रतिभागी किसी भी सामग्री या अन्य दावों और मांगों को छोड़ देते हैं जो वे आयोजक, उस संपत्ति के मालिकों के खिलाफ कर सकते हैं जहां खेल आयोजित किया जाता है, साथ ही अन्य के संबंध में प्रतिभागियों, चोट या अन्य शारीरिक, नैतिक या भौतिक क्षति के मामले में।

2.8.4। खेल के प्रतिभागियों के बीच विवादों को हल करते समय, स्थानीय आयोजक और समन्वयक के निर्णय अंतिम होते हैं।

2.8.5। खिलाड़ियों के जीवन और स्वास्थ्य के लिए खतरा पैदा करने वाली जबरदस्त परिस्थितियों के अपवाद के साथ, खेलों को कड़ाई से नियत समय पर और मौसम संबंधी स्थितियों की परवाह किए बिना आयोजित किया जाएगा।

2.8.6। साइट पर संभावित त्रुटियां, साथ ही प्रश्नों/कार्यों में त्रुटियां भी हैं अभिन्न अंगखेल।

2.8.7। प्रतिभागी को कार्य करने का अधिकार नहीं है यदि उनका प्रदर्शन आवश्यक है या भागीदार या तीसरे पक्ष के जीवन और (या) स्वास्थ्य के लिए खतरा हो सकता है

3. प्रतिबंध

3.1। DozoR गेम में भागीदारी स्वैच्छिक है

3.2। खेल में भाग लेने वाला प्रत्येक व्यक्ति खेल के सभी नियमों से सहमत है, और खेल के दौरान उत्पन्न होने वाले किसी भी जोखिम के लिए भी पूरी तरह से जिम्मेदार है।

3.3। खेल के प्रतिभागी 18 वर्ष से कम आयु के व्यक्ति नहीं हो सकते। इस पैराग्राफ के कार्यान्वयन के लिए टीम के कप्तान जिम्मेदार हैं।

3.4। यदि 4 से कम टीमों ने एक खेल के लिए आवेदन किया है और अपनी भागीदारी की पुष्टि की है, तो खेल नहीं खेला जा सकता है।

3.5। खेल मेजर लीग में 12 टीमों द्वारा खेला जा सकता है, पहले लीग में 15 तक, यदि अल्फा लीग है और 30 तक नहीं है, तो अल्फा और बीटा लीग में 30 टीमों तक। 3.5। टीमें खेल में भाग ले सकती हैं, लीग के लिए निर्धारित राशि से अधिक नहीं (इन नियमों के खंड 5.31 देखें)। खेल के लेखकों और आयोजकों के साथ समझौते से, अतिरिक्त टीमों के लिए स्टैंडिंग के बाहर भाग लेना संभव है।

3.6। प्रतिभागियों को विरोधियों के लिए बाधाएं पैदा करने, पासवर्ड को नष्ट करने और अन्य टीमों के लिए किए गए कार्यों को नष्ट करने, गलत पासवर्ड बनाने के साथ-साथ अन्य टीमों को उन स्तरों के बारे में कोई भी जानकारी प्रदान करने से प्रतिबंधित किया गया है जो उनके मार्ग को सुगम या जटिल बना सकते हैं, आयोजक के संदर्भ में गलत जानकारी प्रदान करते हैं।

3.7। प्रतिभागियों को खेल शुरू होने के 72 घंटे बाद तक स्थानों, उनके हिस्सों और / या उन पर स्थित वस्तुओं, या उनके तत्काल आसपास के क्षेत्रों को नष्ट करने से प्रतिबंधित किया गया है। पटाखों की व्यवस्था करना, पटाखे फोड़ना, विस्फोट पैकेज, धुआं बम और किसी भी तरह से कार्य के तर्क से अनुचित शोर पैदा करना, ध्यान आकर्षित करना भी मना है स्थानीय निवासीऔर/या कानून प्रवर्तन अधिकारी।

3.9। खेल के सभी कार्यों का प्रदर्शन इस तरह से प्रदान किया जाता है कि खिलाड़ियों या अन्य व्यक्तियों के जीवन और स्वास्थ्य को खतरा न हो। जिस देश में खेल खेला जाता है वहां के कानूनों का उल्लंघन अस्वीकार्य है। टीमों के सदस्य कानूनों के उल्लंघन के लिए व्यक्तिगत जिम्मेदारी वहन करते हैं।

3.10। प्रतिभागियों को खेल की सामग्री या खेल के स्तरों की सामग्री के बारे में जानकारी प्राप्त करने से अन्यथा किसी विशेष खेल के अगले कार्य को स्वतंत्र रूप से पूरा करने से प्रतिबंधित किया जाता है।

3.11। इन नियमों के खंड 7 के अनुसार प्रतिबंधों और निषेधों का उल्लंघन एक खेल सजा देता है।

3.12। किसी विशेष स्तर को पास करने की कठिनाई आयोजक द्वारा 1 से 3+ के पैमाने पर निर्धारित की जाती है और कार्य में इंगित की जाती है।
जटिलता कोड शून्य - कर्मचारियों और कुछ गैर-मानक कोडों के लिए उपयोग किया जाता है, जिनमें से जटिलता कोड निर्धारित नहीं किया जा सकता है।
जटिलता कोड 1 - मुश्किल नहीं।
कठिनाई कोड 1+ - वह सब कुछ जो कठिनाई कोड 1 में शामिल है, और स्तर पर अतिरिक्त ध्यान देने की भी आवश्यकता है।
कठिनाई कोड 2 - मध्यम कठिनाई या उस स्थान पर संभावित कठिनाई जहाँ कोड स्थित है, कुछ शारीरिक प्रयास करने की आवश्यकता है (उदाहरण के लिए, लगभग 2 मीटर की ऊँचाई तक चढ़ना, सीढ़ियों से नीचे जाना ...)।
कठिनाई कोड 2+ - वह सब कुछ जो कठिनाई कोड 2 में शामिल है, और स्तर पर अतिरिक्त ध्यान देने की भी आवश्यकता है।
कठिनाई कोड 3 - स्थान संभावित रूप से जीवन और स्वास्थ्य के लिए खतरनाक हो सकता है, कोड खोजने के लिए, टीम के सदस्यों को अधिकतम सावधानी बरतनी चाहिए। यह स्थान अपनी विशिष्टताओं के कारण डरावना हो सकता है (जैसे परित्यक्त भवन, बेसमेंट...)।
कठिनाई कोड 3+ - वह सब कुछ जो कठिनाई कोड 3 में शामिल है, और इसके लिए स्तर पर अत्यधिक ध्यान देने की भी आवश्यकता है।

3.14। कुछ मामलों में, कार्यों में अतिरिक्त निर्देश होते हैं (चुप रहो, विनम्र रहो ...) इन शर्तों का पालन करने में विफलता के परिणामस्वरूप समग्र स्टैंडिंग से स्तर को हटाया जा सकता है।

3.15। खेल के प्रतिभागियों को खेल में किसी भी कार्य को करने से इंकार करने का अधिकार है यदि वे मानते हैं कि कानूनों का उल्लंघन किए बिना इसका कार्यान्वयन असंभव है या जीवन के लिए खतरा है। साथ ही, प्रतिभागियों को इस तरह के स्तर को बनाने की स्वीकार्यता के बारे में आयोजक के साथ विरोध दर्ज करने का अधिकार है।

3.16 कार्यों को पूरा करने में कठिनाई खेल के आयोजक का एक व्यक्तिपरक मूल्यांकन है और एक अनुशंसात्मक प्रकृति का है। कार्य को पूरा करने या न करने का निर्णय प्रत्येक खिलाड़ी द्वारा स्वतंत्र रूप से किया जाता है। आयोजकों का लक्ष्य खिलाड़ियों या उनके स्वास्थ्य को कोई नुकसान पहुंचाना नहीं है।

4. खेलों का संगठन

4.1। शहर में खेल का आयोजक (स्थानीय आयोजक) मास्को का ओर्गी है

4.2। खेल के समन्वयक झुक एलेस हैं।

4.3। शहर में आयोजक को खेल प्रतिभागियों द्वारा चुना जाता है और समन्वयक द्वारा अनुमोदित किया जाता है

4.4। स्थानीय आयोजक द्वारा संबंधित अधिकारों से संपन्न कोई भी व्यक्ति खेल का जिज्ञासु हो सकता है।

4.5। DozoR गेम के इन नियमों द्वारा स्थानीय जिज्ञासु, आयोजक, समन्वयक के अधिकार, कर्तव्य और जिम्मेदारियां निर्धारित की जाती हैं।

4.6। खेलों के आयोजन और विवादों को हल करने में स्थानीय आयोजक के निर्णयों को आयोजक के मेजबान देश के कानूनों का पालन करना चाहिए और सामान्य ज्ञान और तर्क द्वारा निर्धारित किया जाना चाहिए।

4.7। ऐसे मामलों में जहां प्रतिभागियों के पास यह तथ्य है कि स्थानीय आयोजक का निर्णय गलत है या स्थानीय आयोजक की ईमानदारी के बारे में संदेह है, उन्हें समन्वयक के पास शिकायत दर्ज करने का अधिकार है।

4.8। शिकायत को शहर के नाम के अनिवार्य संकेत, तथ्यों और औचित्य के साथ-साथ टीमों के नाम और शिकायत से सहमत होने वाले कप्तानों के नाम के अनिवार्य संकेत के साथ मुक्त रूप में तैयार किया गया है।

4.9। समन्वयक का निर्णय अंतिम होता है।

4.10। प्रतिभागियों से एकत्रित धन खेल की लागत (प्रतिवेश, सामान ...) का भुगतान है और यह आयोजक की आय या वेतन नहीं है।

4.11। प्रत्येक प्रतिभागी को आयोजक से खेल के खर्चों पर रिपोर्ट मांगने का अधिकार है।

4.12। खेलों को शहर में खेल के आयोजक और टीमों-प्रतिभागियों दोनों द्वारा बनाया जा सकता है। शहर में पहले खेल के 9 महीने बाद ही टीमों के खेलों की अनुमति है।

4.13। प्रत्येक टीम जो गेम बनाना चाहती है, शहर में गेम के आयोजक को एक आवेदन जमा कर सकती है। आवेदन के साथ प्रस्तुत हैं:
- खेल का परिदृश्य (नाम, विषय, खेल की विशेषताएं);
- अतिरिक्त सामान;
- उन स्थानों की सूची जहां कोड लिखे जाएंगे;
- कार्यों का पहला संस्करण।
आवेदन खेल की अपेक्षित तिथि से 14 दिन पहले जमा नहीं किया जाना चाहिए।

4.14। स्थानों के चयन के नियम: - प्रस्तावित खेल के लिए डोजोटोरियम की स्वीकार्यता खेल के लिए आवेदन स्वीकार करने के समय आयोजक द्वारा निर्धारित की जाती है। आयोजक की राय में, अपर्याप्त होने की स्थिति में टीम को खेल के आयोजन से वंचित किया जा सकता है। - dozotory के बाहर के स्थानों को शर्तों की समानता के सिद्धांत का पालन करना चाहिए - dozotory के बाहर के कार्य से पहले का कार्य और उसके बाद का कार्य सभी टीमों के लिए समान होना चाहिए। - कार्यों को जारी करने के क्रम को मैन्युअल रूप से निर्धारित करने के मामले में, लेखक आयोजक को प्रत्येक टीम के लिए जारी करने का क्रम प्रदान करने के लिए बाध्य हैं। - वे स्थान जो खेल के डोज़ोटरी में नहीं आते हैं, उन्हें आयोजक द्वारा अनुमोदित किया जाना चाहिए। उसी समय, लेखकों को इस स्थान को शामिल करने के लिए डोज़ोटोरियम घोषित नहीं किए जाने के कारणों की व्याख्या करते हुए एक तर्क प्रदान करना चाहिए। - डोजोटोरियम के बाहर क्रॉस-कटिंग फील्ड असाइनमेंट की अनुमति है।

4.16। शहर में खेल के आयोजक को आवेदन को अस्वीकार करने का अधिकार है यदि यह पर्याप्त रूप से विकसित नहीं है या खेल की कठिनाई/रुचि का स्तर आवश्यक स्तर को पूरा नहीं करता है। टीमों को किसी विशेष सीज़न में गेम बनाने के अधिकार से वंचित किया जा सकता है यदि
- प्रारंभिक रेटिंग के अनुसार (सीज़न के मध्य में आयोजित, सीज़न में 3 गेम के परिणामों के आधार पर), टीम पहले तीन स्थानों में से एक लेती है;
- टीम को खेल के दौरान किए गए उल्लंघनों के लिए दंडित किया गया था, एक निश्चित संख्या में खेलों या वर्तमान खेल के लिए अयोग्यता के रूप में।
- टीम की रेटिंग कम है

4.17। आयोजक के पास परिदृश्य में बदलाव करने के लिए टीमों की पेशकश करने का अधिकार है। स्क्रिप्ट को स्वीकार/अस्वीकार करने का निर्णय आयोजक का अंतिम है। खेल के परिदृश्य की अस्वीकृति के मामले में, आयोजक इसकी गोपनीयता की गारंटी देता है।

4.18। कई टीमों द्वारा एक साथ आवेदन और परिदृश्य प्रस्तुत करने के मामले में, खेल के आयोजक द्वारा परिदृश्य के विस्तार और आवेदन जमा करने की तारीख के आधार पर खेलों का क्रम निर्धारित किया जाता है।

4.19। प्रतिभागियों की टीम द्वारा बनाया गया खेल आयोजक और टीम-लेखक द्वारा संयुक्त रूप से किया जाता है। टीम - खेल का लेखक इस खेल में एक टीम खिलाड़ी के रूप में भाग नहीं ले सकता है।

4.20। खेल के निर्माण के लिए, टीम को रेटिंग में अंक प्राप्त होते हैं। आयोजक सभी खेलों के लेखकों की एक खुली रेटिंग रखता है, जहाँ खेलों के परिणामों के आधार पर उनके द्वारा दिए गए अंकों को दर्ज किया जाता है। टीम-लेखक के लिए रैंकिंग अंकों की गणना निम्नानुसार की जाती है:

4.20.1। पहला भाग - पहले (और निचले लीग) में 40 अंक और उच्चतम लीग में 70 अंक टीम स्वचालित रूप से प्राप्त करती है, अगर वह खेल के संगठन में तैयार और भाग लेती है और खेल आयोजित किया जाता है।

4.20.2। दूसरा भाग - 0 से 40 अंक तक, टीम टीमों के मतदान के परिणामों के अनुसार प्राप्त करती है। प्रत्येक टीम 40 अंक तक दांव लगा सकती है। प्राप्त अंकों का योग जोड़ा जाता है और अंकगणितीय माध्य की गणना की जाती है। आयोजक परिणाम को 5 के गुणक तक पूर्णांक बनाता है।

4.20.3 तीसरा भाग - प्रथम लीग में 0 से 20 तक और उच्चतम लीग में 0 से 30 तक आयोजक द्वारा निर्धारित किया जाता है।

4.20.4। एक टीम द्वारा दिए गए अंक खेल के अंत के 72 घंटों के भीतर टीम के कप्तान द्वारा स्थानीय आयोजक को प्रदान किए जाते हैं।

4.20.5। यदि टीम ने निर्धारित अवधि के भीतर अपने अंकों की संख्या प्रदान नहीं की, तो शेष टीमों द्वारा दिए गए अंकों का औसत मान लिया जाता है।

4.20.6। यदि किसी एक टीम का स्कोर अन्य टीमों द्वारा दिए गए स्कोर से काफी कम है और आयोजक को इस स्कोर की वैधता पर संदेह है, तो इस टीम के स्कोर को ध्यान में नहीं रखा जा सकता है।

4.21। आयोजक को खेल के बाद लेखकों और खेल के परीक्षकों के नामों की एक पूरी सूची प्रकाशित करने का अधिकार है, जो अलग से क्षेत्र और स्टाफ इकाइयों के लेखकों / परीक्षकों को इंगित करता है।

5.1। खेल में स्तरों का अनुक्रमिक मार्ग होता है।

5.2। स्तरों की मानक संख्या 10 है।

5.3। स्थानीय आयोजक शहर की बारीकियों के आधार पर कई बोनस स्तर जोड़ सकते हैं।

5.4 साइट खेल के बारे में प्रारंभिक जानकारी प्रकाशित करती है, जिसमें शामिल हैं: खेल का नाम, डोज़ोटोरियम (खेल का क्षेत्र) और अतिरिक्त सामान।

5.5 खेल से 5 घंटे पहले Dozotory प्रकाशित किया जाता है। आयोजक और लेखकों के साथ सहमति होने पर, समय सीमा को पहले वाले में बदला जा सकता है। यदि 60% से अधिक स्थान शहर की सीमा से बाहर हैं, तो आयोजक/लेखकों को खेल शुरू होने से 48 घंटे पहले इसकी सूचना देनी चाहिए।

5.6। सभी सामान क्षेत्र और कर्मचारियों में विभाजित हैं।

5.7। खेल के लिए सामान की लागत प्रति चालक दल 1000 रूबल से अधिक नहीं हो सकती है, अगर यह स्थायी सामान (हार्नेस, रस्सी, जूते, दर्पण, नोटबुक, नेविगेटर) पर लागू नहीं होती है। एक्सेसरीज की अंतिम सूची खेल शुरू होने से 48 घंटे पहले प्रकाशित की जाती है।

5.8। सभी खेलों को वैध माना जाता है, जब तक कि आगामी खेल की घोषणा में अन्यथा न कहा गया हो।

5.9। स्तर पास करने के परिणामस्वरूप, टीम को एक कोड प्राप्त होता है। कोड में 1 से 9 तक संख्याओं का एक सेट होता है और प्रत्येक डी और आर में एक अक्षर होता है। कोड बनाने वाले वर्ण किसी भी क्रम में होते हैं। दोनों पत्र आवश्यक हैं। सभी कोड कर्मचारियों और क्षेत्र में विभाजित हैं। ऐसे मामलों में जहां एक यौगिक कोड का उपयोग स्तर पर किया जाता है, इसमें संख्याओं और अक्षरों का एक सेट डी और आर भी होता है। टीम वेबसाइट पर एक विशेष फॉर्म के माध्यम से आयोजक को प्राप्त कोड पास करती है। यदि आयोजक द्वारा निर्धारित कोड की संख्या सही ढंग से दर्ज की जाती है, तो टीम को अगला कार्य प्राप्त होता है।

5.10। कार्य प्राप्त करने के 30 मिनट बाद, प्रत्येक टीम को एक संकेत प्राप्त होता है। यदि, स्तर की शुरुआत के 60 मिनट बाद, टीम ने सही कोड की सूचना नहीं दी है, तो उसे दूसरा (अंतिम) संकेत प्राप्त होता है।

5.11। किसी कार्य के मामले में जिसमें दो शाखाएँ (क्षेत्र/मुख्यालय) हैं, दूसरे संकेत में कार्य में बने सभी मुख्यालय कोड होने चाहिए।

5.12। यदि 90 मिनट के भीतर टीम स्तर पार नहीं करती है, तो उसे स्वचालित रूप से खेल के अगले स्तर के लिए एक कार्य प्राप्त होता है।

5.13 टीम के कप्तान या चीफ ऑफ स्टाफ के निर्णय से, टीम पहले संकेत के बाद स्तर को पूरा करने से इंकार कर सकती है। इस मामले में, स्तर पूरा नहीं माना जाता है।

5.14। प्रति गेम दो बार, टीम के पास 15 मिनट का ब्रेक लेने का अवसर होता है। ब्रेक का समय वर्तमान कार्य के अंत के बाद शुरू होता है। ब्रेक के दौरान टीम किसी भी समय खेल को फिर से शुरू कर सकती है।

5.15। प्रत्येक स्तर के पूरा नहीं होने पर, टीम को कुल खेल समय में 15 मिनट का अतिरिक्त समय मिलता है।

5.16। खेल के दौरान और शुरू होने से पहले, शुरुआती बोनस युक्तियों का उपयोग करना संभव है।

5.17। खेल 9 घंटे से अधिक नहीं चल सकता है, या कम से कम 70% टीमों के सभी स्तरों को पूरा करने तक। आयोजक के पास, लेखकों के साथ, सभी टीमों के लिए स्टॉप-गेम का विस्तार करने का अधिकार है, लेकिन एक घंटे से अधिक नहीं। खेल के प्रारंभ और समाप्ति समय को आयोजक द्वारा सभी टीमों के लिए बदला जा सकता है, जैसा कि घोषणा में बताया गया है और / या इंजन के माध्यम से सभी टीमों को एक संदेश में।

5.18। टीम का समापन समय अंतिम स्तर के सही कोड की रिपोर्ट करने का समय होता है।

5.19। खेल के कुछ स्तरों में परीक्षण मिनी-कार्य (चेक-पॉइंट) होते हैं। ये कोड के स्तर या स्थान पर टीम की उपस्थिति की जाँच करने के बिंदु हैं। चेक पॉइंट में टीम की उपस्थिति का अवलोकन करना और उसे ठीक करना शामिल है, और इस तरह से जो टीम के लिए स्पष्ट नहीं हो सकता है, या इसमें टीम या उसके किसी भी कार्य के प्रदर्शन में सीधे प्रक्रिया में या बाद में शामिल होता है। कार्य का सफल समापन।

5.20। कुछ स्तरों में कोड फोटोग्राफी शामिल है। तस्वीरें आयोजक द्वारा निर्धारित क्रम में प्रस्तुत की जाती हैं।

5.21। कुछ स्तर प्रत्येक टीम के लिए व्यक्तिगत कोड प्रदान करते हैं। इस स्तर के पूर्ण प्रदर्शन के लिए सही कोड में प्रत्येक टीम के लिए एक व्यक्तिगत कोड और सभी टीमों के लिए एक सामान्य कोड शामिल होगा।

5.22। कुछ स्तर प्रत्येक टीम के कोड में एक व्यक्तिगत संख्या जोड़ने के लिए प्रदान करते हैं।

5.23। अप्रत्याशित घटना के कारण स्तर पास नहीं करने की स्थिति में, टीम को अगला स्तर दिया जाता है। हटाए गए स्तर को पारित करने का समय इन नियमों के अनुच्छेद 8 के अनुसार निर्धारित किया गया है।

5.24। अप्रत्याशित घटना के मामले इन नियमों के अनुच्छेद 8 द्वारा निर्धारित किए जाते हैं।

5.25। खेल के लिए कार्य जारी करते समय आयोजक शर्तों की समानता सुनिश्चित करता है।

5.26। स्वचालित असाइनमेंट के मामले में, विभिन्न टीमों के लिए स्थानों के बीच माइलेज के अंतर को खेल का एक अभिन्न और अपरिहार्य हिस्सा माना जाता है।

5.27। वर्ष में एक बार, एक "सिटी ज़ीरोइंग" किया जाता है और सभी स्थानों को अनप्लेड माना जाता है।

5.28। खेल के दौरान, आयोजकों को टीमों को कारों पर स्टिकर लगाने की आवश्यकता हो सकती है जो प्रतिभागी टीम को कार से संबंधित होने की पहचान कराती है।

5.29 खेल शनिवार से रविवार की रात को खेले जाते हैं। आपातकालीन मामलों में (शहर का दिन, अवकाश ...) खेल को प्रतिभागियों और आयोजक के लिए सुविधाजनक दूसरी रात में आयोजित किया जा सकता है।

5.31। शहर में खेलने वाली टीमों को लीग में बांटा गया है।

5.31.1। यदि शहर में टीमों की संख्या 15 समावेशी तक है, तो एक प्रथम लीग का उपयोग किया जाता है। 42 समावेशी तक टीमों की संख्या के साथ, मेजर और फर्स्ट लीग का उपयोग किया जाता है। यदि टीमों की संख्या 27 से अधिक हो जाती है, तो समन्वयक के साथ समझौते में, ग्रीक वर्णमाला (अल्फा लीग, बीटा लीग, आदि) के अक्षरों द्वारा गिने जाने वाले अतिरिक्त निचले लीग जोड़े जा सकते हैं, जिसके लिए प्रथम लीग के नियम लागू होते हैं।

5.31.2। लीग में टीमों की संख्या: किसी भी लीग में कम से कम 6 टीमें शामिल; उच्चतर में 12 से अधिक टीमें शामिल नहीं हैं; पहले में - अल्फा लीग की उपस्थिति में 15 से अधिक टीमें नहीं और इसके अभाव में 30 से अधिक टीमें शामिल नहीं हैं; अल्फा लीग और नीचे - 30 से अधिक टीमें नहीं।

5.31.3। लीगों की संख्या और लीग में टीमों की संख्या स्थानीय आयोजक द्वारा स्थानीय बारीकियों के आधार पर निर्धारित की जाती है, नियमों को ध्यान में रखते हुए 5.31.1 और 5.32.1, और प्रत्येक नए सत्र से पहले के परिणामों के आधार पर समायोजित किया जा सकता है। पिछला सीजन। .

5.31। प्रत्येक लीग के खेल महीने में एक या दो बार खेले जाते हैं। एक लीग की उपस्थिति में, खेल महीने में दो बार आयोजित किए जाते हैं।

5.32। खेल की शुरुआत से कुछ समय पहले, जो आयोजक द्वारा निर्धारित किया जाता है, एक ब्रीफिंग आयोजित की जाती है जिसमें सभी प्रतिभागियों को एक सुरक्षा ब्रीफिंग दी जाती है, वर्तमान गेम ("डोजोटरी") के लिए कवरेज क्षेत्र की घोषणा की जाती है, अतिरिक्त आपूर्ति प्रदान की जा सकती है , और सफलतापूर्वक पूर्ण करने के लिए आवश्यक जानकारी की घोषणा की जाती है।

5.33। गर्मियों के दौरान (1 अप्रैल - 31 अक्टूबर), खेल स्थानीय समयानुसार 22:00 बजे शुरू होता है। में सर्दियों का समय(1 नवंबर - 31 मार्च) खेल स्थानीय समयानुसार 21:00 बजे शुरू होता है। खेल के प्रारंभ समय को आयोजक द्वारा प्रत्येक शहर में अपनी विशिष्टताओं के आधार पर बदला जा सकता है।

5.34। प्रथम, द्वितीय और तृतीय स्थान प्राप्त करने वाली टीमों को पुरस्कार और पुरस्कार प्रदान किए जाते हैं।

5.34.1। पुरस्कार को किसी अन्य टीम को हस्तांतरित नहीं किया जा सकता है, और नकद में भी जारी किया जा सकता है।

5.34.2। पहले स्थान के लिए, टीम को मौजूदा सीज़न के किसी भी खेल में भाग लेने पर 100% की छूट मिलती है।

5.34.3। दूसरे स्थान के लिए, टीम को मौजूदा सीज़न के किसी भी खेल में भाग लेने पर 50% की छूट मिलती है।

5.34.4। तीसरे स्थान के लिए, टीम को मौजूदा सीज़न के किसी भी खेल में भाग लेने पर 30% की छूट मिलती है।

5.34.5। में पुरस्कार प्राप्त किया अंतिम खेलसीज़न का उपयोग वर्तमान सीज़न के बाद सीज़न के किसी भी गेम में किया जा सकता है।

5.34.6 छूट को आयोजक या प्रायोजकों के पुरस्कार से बदला जा सकता है, बशर्ते कि पुरस्कार का मूल्य इससे कम न हो पैसे की शर्तेंछूट।

5.35। छह प्रमुख लीग खेल एक प्रमुख लीग सीज़न बनाते हैं। छह लीग वन गेम से लीग वन सीज़न बनता है

5.36। मौजूदा सीज़न के लिए मेजर लीग, मेजर लीग, फ़र्स्ट लीग और फ़र्स्ट लीग के समकक्ष लीग से सर्वश्रेष्ठ टीमों का चयन करके बनाई गई है।

5.37। प्रमुख लीग सीज़न की रैंकिंग में अंतिम तीन स्थान लेने वाली टीमें पहले लीग में जाती हैं। पहली लीग के सीज़न की रैंकिंग में पहले तीन स्थान लेने वाली टीमें बड़ी लीग में जाती हैं।

5.39। प्रत्येक सीज़न के बाद, शीर्ष लीग में जाने वाली टीमों को नए सिरे से निर्धारित किया जाता है।

5.40। यदि कोई अल्फा लीग है, तो स्थानीय आयोजक, समन्वयक के साथ समझौते में, नियमों के पैराग्राफ 5.37-5.39 की भावना और सिद्धांतों को देखते हुए, लीग के बीच संक्रमण के लिए अपने स्वयं के नियम स्थापित करने का अधिकार है।

5.41। प्रथम लीग

5.41.1। एक ही समय में 15 से अधिक टीमें खेल में भाग नहीं ले सकती हैं।

5.41.2। पहला संकेत प्राप्त होने तक, आयोजक के केंद्र बिंदु के साथ संचार प्रतिबंधित है। इस आइटम को आयोजकों द्वारा प्रत्येक शहर में उनकी अपनी विशेषताओं के आधार पर बदला जा सकता है।

5.41.3। टीम रैंकिंग प्रणाली: पहले स्थान के लिए 90 अंक, दूसरे स्थान के लिए 80 अंक, तीसरे स्थान के लिए 70 अंक, चौथे स्थान के लिए 60 अंक, पांचवें स्थान के लिए 55 अंक, छठे स्थान के लिए 50 अंक, सातवें स्थान के लिए 45 अंक, आठवें के लिए 45 अंक स्थान 40 अंक, नौवें स्थान पर 35 अंक, दसवें स्थान पर 30 अंक, ग्यारहवें स्थान पर 25 अंक, बारहवें स्थान पर 20 अंक, तेरहवें स्थान पर 15 अंक, चौदहवें स्थान पर 10 अंक, पंद्रहवें स्थान पर 5 अंक।

5.41.4। खेल को रैंक की गई छह टीमों में से प्रत्येक द्वारा खेला जा सकता है शीर्ष स्थानपिछले खेल में। शेष प्रतिभागियों को निर्धारित किया जाता है क्योंकि पंजीकरण के लिए आवेदन जमा किए जाते हैं।

5.41.5। जिन टीमों ने भागीदारी के लिए आवेदन किया था, लेकिन भाग लेने वाली टीमों की संख्या पर प्रतिबंध के कारण खेल में शामिल नहीं हुई, उन्हें अगले गेम में भाग लेने का विशेष अधिकार प्राप्त हुआ, अर्थात। एप्लिकेशन स्वचालित रूप से अगले गेम में स्थानांतरित हो जाता है। सभी नई (पिछले खेलों में भाग नहीं लेने वाली) टीमें पहले लीग के खेलों में भाग ले सकती हैं।

5.41.6। यदि खेल में भाग लेने के लिए 15 से अधिक टीमों ने आवेदन किया है, तो आयोजक टीमों के अस्थायी गठजोड़ बनाने में सहायता कर सकते हैं।

5.41.7। खेल के लिए एक आवेदन जमा करना साइट पर पंजीकरण करके, या आयोजक को एक ई-मेल भेजकर, सभी आवश्यक पंजीकरण जानकारी का संकेत देकर किया जाता है।

5.42। मेजर लीग

5.42.1। एक ही समय में 12 से अधिक टीमें खेल में भाग नहीं ले सकती हैं।

5.42.2। समन्वय केंद्र के साथ संचार पूरे खेल के दौरान निषिद्ध है, सिवाय इसके कि इन नियमों द्वारा प्रदान किया गया हो।

5.42.3। टीम रैंकिंग प्रणाली: पहले स्थान के लिए 130 अंक, दूसरे स्थान के लिए 120 अंक, तीसरे स्थान के लिए 110 अंक, चौथे स्थान के लिए 100 अंक, पांचवें स्थान के लिए 95 अंक, छठे स्थान के लिए 90 अंक, सातवें स्थान के लिए 85 अंक, आठवें स्थान के लिए 80 अंक नौवें स्थान पर 75 अंक, दसवें स्थान पर 70 अंक, ग्यारहवें स्थान पर 65 अंक, बारहवें स्थान पर 60 अंक, तेरहवें स्थान पर 55 अंक, चौदहवें स्थान पर 50 अंक, पंद्रहवें स्थान पर 45 अंक।

5.42.4। प्रमुख लीग खेलों में भाग लेने का अधिकार रखने वाली कोई भी टीम खेल में भाग ले सकती है

5.42.5। आवेदन जमा होते ही टीमों का निर्धारण किया जाता है

5.42.6। खेल के लिए एक आवेदन साइट पर दाखिल करके या आयोजक को एक ई-मेल भेजकर जमा किया जाता है, जिसमें सभी आवश्यक पंजीकरण जानकारी होती है।

5.43। जिज्ञासु और उसके कार्य:

5.43.1। जिज्ञासु स्तर/स्तरों पर उपस्थित हो सकता है, खेल के सिद्धांतों और नियमों के पालन पर नियंत्रण रखता है।

5.43.2। जिज्ञासु का एक विशिष्ट चिन्ह होता है, जिसे स्थानीय आयोजक द्वारा स्थापित किया जाता है।

5.43.3। पूछताछकर्ता को उस टीम को प्रतीक चिन्ह प्रस्तुत करना आवश्यक है जो जाँच करते समय स्तर पर हो।

5.43.4। टीम की राय के खिलाफ स्तर पर स्थिति के बारे में जिज्ञासु की दृष्टि निर्णायक है।

5.43.5। टीमों की राय से आयोजक की स्वतंत्रता के सिद्धांत के आधार पर जिज्ञासु की दृष्टि आयोजक की दृष्टि के बराबर है।

5.43.6 जांचकर्ता को टीम के स्तर पर संपर्क करने की आवश्यकता नहीं है: अवलोकन इस तरह से किया जा सकता है जो मौजूद टीमों के लिए स्पष्ट नहीं है।

6. खेल के परिणाम

6.1। सभी स्तरों को पूरा करने के लिए न्यूनतम कुल समय वाली टीम जीतती है। इसका तात्पर्य है कि टीम ने खेल के नियमों का उल्लंघन नहीं किया है।

6.2। केवल गेम वेबसाइट पर प्रकाशित डेटा को ही आधिकारिक माना जाता है। अन्य सभी प्रकाशित परिणामों को प्रारंभिक माना जाता है।

6.3। स्तर को पूरा करने के समय की गणना टीम द्वारा कोड दर्ज किए जाने के समय से आयोजक द्वारा कार्य जारी किए जाने के समय को घटाकर की जाती है। आधार उस सर्वर पर समय है जहां गेमिंग सिस्टम स्थित है, या आयोजक के कंप्यूटर पर निर्धारित समय।

6.4। प्रत्येक क्रेडिट स्तर पर खर्च किए गए समय, अतिरिक्त समय, जुर्माना समय को जोड़कर और बोनस स्तरों को पूरा करने के लिए टीम द्वारा प्राप्त समय घटाकर कुल समय प्राप्त किया जाता है।

6.5। ओवरटाइम 15 मिनट है और प्रत्येक असफल स्तर के लिए सम्मानित किया जाता है (या तो समय सीमा के कारण या खेल के अंत के कारण)।

6.6। DozoR गेम के नियमों के उल्लंघन के लिए जुर्माना लगाया जाता है और इन नियमों के पैरा 7 द्वारा नियंत्रित किया जाता है।

6.7। बोनस समय बोनस स्तरों को पूरा करने के लिए अर्जित किया जाता है और इन नियमों के अनुच्छेद 7 द्वारा नियंत्रित किया जाता है।

6.8। आधिकारिक वेबसाइट प्रत्येक टीम के लिए प्रत्येक स्तर के निष्पादन समय को प्रकाशित करती है।

6.9। खेल की समाप्ति के 24 घंटों के भीतर प्रकाशित और घोषित किए गए सभी परिणामों को प्रारंभिक माना जाता है। इस दौरान प्रत्येक टीम का कप्तान विरोध दर्ज करा सकता है, जिस पर प्राप्ति के 42 घंटे के भीतर विचार किया जाएगा। विरोध केवल कैप्टन द्वारा और केवल फोन या व्यक्तिगत रूप से दर्ज किया जा सकता है।

6.10। यदि प्रकाशन के परिणामस्वरूप विरोध के संबंध में नए तथ्य प्राप्त हुए हों तो पहले प्रकाशन के बाद आयोजक का निर्णय बदला जा सकता है।

6.11। अंतिम टीम के खत्म होने के 72 घंटों के भीतर अंतिम परिणाम घोषित किए जाते हैं और खेल की आधिकारिक वेबसाइट पर प्रकाशित किए जाते हैं।

6.14। अंकों की समानता के मामले में, अधिक प्रथम स्थान वाली टीम को उनकी संख्या की समानता के मामले में - दूसरे स्थान की संख्या, और इसी तरह से सर्वश्रेष्ठ के रूप में पहचाना जाता है।

7. दंड और बोनस

7.1। किसी विशेष टीम पर दंड और बोनस लगाने के बारे में संदेश और उनके कारणों की घोषणा कप्तानों की बैठक में और/या जब परिणाम घोषित किए जाते हैं, और खेल सांख्यिकी पृष्ठ पर भी प्रकाशित किए जाते हैं।

7.2। जुर्माना समय स्थानीय आयोजक द्वारा अतिरिक्त समय की नियुक्ति से लगाया जाता है।

7.3। मामूली उल्लंघनों के लिए, टीम को 10 से 30 मिनट का जुर्माना समय मिलता है। सटीक दंड समय के आधार पर स्थानीय आयोजक द्वारा निर्धारित किया जाता है व्यावहारिक बुद्धिऔर तर्क।

7.4। कारों और अन्य टीमों के खिलाड़ियों की निगरानी सहित स्तर के स्वतंत्र समापन के सिद्धांत के उल्लंघन से संबंधित उल्लंघनों के लिए, आक्रामक टीम को 30 से 90 मिनट का जुर्माना समय मिलता है। जिस स्तर पर उल्लंघन हुआ उसे टीम द्वारा विफल माना जाता है और इसके लिए टीम को 90 मिनट + अतिरिक्त समय दिया जाता है।

7.4.1। यह उल्लंघन कार्य के बारे में जानकारी की प्राप्ति है (स्थान का स्थान, वह स्थान जहां कोड लिखे गए थे, कार्य को हल करने का तर्क ...), अन्यथा स्तर पर आयोजक या एजेंट से। कार्य प्राप्त करने से पहले मिली जानकारी, खेल शुरू होने से पहले, अन्य टीम के खिलाड़ियों से प्राप्त हुई, खेल की तैयारी में शामिल व्यक्तियों से, सिवाय जब ऐसी जानकारी की प्राप्ति आयोजकों द्वारा प्रदान की जाती है और एक अभिन्न है परिदृश्य का हिस्सा, स्तर के स्वतंत्र समापन के सिद्धांत के उल्लंघन के रूप में भी पहचाना जाता है।

7.4.2। जुर्माना जानकारी का उपयोग करने वाले खिलाड़ी (टीम) और यह जानकारी प्रदान करने वाले खिलाड़ी (टीम) दोनों पर लागू होता है। जिस स्तर पर उल्लंघन हुआ, उसे टीम द्वारा नहीं लिया गया माना जाता है।

7.4.3। सजा व्यक्तिगत और टीम की जिम्मेदारी प्रदान करती है। व्यक्तिगत जिम्मेदारी खिलाड़ी, टीम - उस टीम पर लगाई जाती है जिसका खिलाड़ी सदस्य होता है।

7.4.4। पहली बार किए गए स्तर की आत्म-पूर्ति के सिद्धांत के उल्लंघन के मामले में, खिलाड़ी को चेतावनी दी जाती है। टीम को 30 से 90 मिनट का जुर्माना समय सौंपा गया है।

7.4.5। यदि किसी खिलाड़ी द्वारा स्तर की आत्म-पूर्ति के सिद्धांत का उल्लंघन किया जाता है, जिसके पास समान कार्यों के लिए चेतावनी है, तो खिलाड़ी को अगले दो गेम के लिए अयोग्य घोषित कर दिया जाता है। एक ही टीम में बार-बार उल्लंघन के मामले में, टीम उस खेल में अयोग्य हो जाती है जिसमें उल्लंघन हुआ था और बाद के एक खेल के लिए।

7.4.6। यदि किसी ऐसे खिलाड़ी द्वारा स्तर की आत्म-पूर्ति के सिद्धांत का उल्लंघन किया जाता है जिसे समान कार्यों के लिए अयोग्य घोषित किया गया था, तो यह खिलाड़ी खेलों में भाग लेने का अधिकार खो देता है। टीम में तीसरे उल्लंघन के साथ, टीम सीजन के लिए अयोग्य हो जाती है।

7.4.7। ऐसे मामलों में जहां किसी भी टीम का कप्तान स्वतंत्र रूप से स्तर को पूरा करने के सिद्धांत का उल्लंघन करने का दोषी है, कप्तान को दो खेलों के लिए अयोग्य घोषित किया जाता है। बार-बार उल्लंघन के मामले में, टीम के कप्तान एक सत्र के लिए कप्तान का बिल्ला और कप्तान का दर्जा खो देते हैं।

7.4.8। ऐसे मामलों में जहां एक खिलाड़ी या टीम को कार्य को स्वतंत्र रूप से पूरा करने के अलावा किसी अन्य तरीके से जानकारी प्राप्त हुई, लेकिन इसके बारे में आयोजक को सूचित किया, कोई सजा नहीं लगाई गई है। कार्य पूरा होने की गणना स्टॉप गेम से पहले इस कार्य को प्राप्त करने वाली सभी टीमों के औसत कार्य पूरा होने के समय के अनुसार की जाती है।

7.4.9। जब कोई खिलाड़ी किसी अन्य टीम में जाता है और स्वतंत्र निष्पादन के अलावा किसी अन्य तरीके से जानकारी प्राप्त करने के लिए कार्य करता है, तो टीम के लिए सजा खिलाड़ी की चेतावनियों की वर्तमान संख्या के आधार पर निर्धारित की जाती है।

7.5। अन्य टीमों की कारों और खिलाड़ियों की जासूसी करने के लिए, आपत्तिजनक टीम को 30 से 90 मिनट का जुर्माना समय मिलता है।

7.6। अपने कार्यों में देरी करने के लिए अन्य टीमों के लिए जानबूझकर बाधाएँ पैदा करना (सड़कों को अवरुद्ध करना, पहुँचना, चाबियों और संकेतों को छिपाना, आदि) - उल्लंघन करने वाली टीम को 30 से 90 मिनट का जुर्माना समय मिलता है।

7.7। खेल समन्वयक द्वारा जुर्माना समय बढ़ाया या घटाया जा सकता है।

7.8। कुछ कार्यों में स्तर की शर्तों को पूरा करने में विफलता के लिए पेनल्टी मिनट का संचय शामिल है। इसके अतिरिक्त बताया गया है।

7.9। जिस देश में खेल आयोजित किया जाता है, उस देश में लागू कानूनों और नियमों के टीमों के खिलाड़ियों द्वारा उल्लंघन के लिए, इस देश के कानूनों के अनुसार प्रशासनिक और आपराधिक दायित्व प्रदान किया जाता है। दंड का निष्पादन उस देश के संबंधित कार्यकारी निकायों के पास है जहां खेल आयोजित किया जाता है।

7.10। देश के कानूनों के उल्लंघन के लिए जहां खेल आयोजित किया जाता है, प्रत्येक प्रतिभागी लागू कानून के अनुसार व्यक्तिगत रूप से जिम्मेदार होता है।

7.11। यातायात नियमों के घोर उल्लंघन पर असर वास्तविक खतराजनता के लिए, आयोजक टीम पर 15-30 मिनट के लिए जुर्माना लगा सकता है। विशेष मामलों में जो खेल की छवि को बदनाम करते हैं (खेल के बारे में गलत राय बनाने में सक्षम, खिलाड़ी और/या इसे मौलिक रूप से विभिन्न परियोजनाओं, गति दौड़ के साथ तुलना करने में सक्षम), आयोजक को एक खेल के लिए टीम को अयोग्य घोषित करने का अधिकार है।

7.12। सत्यापन गतिविधियों के कार्यान्वयन के दौरान मौके पर टीम की उपस्थिति की पुष्टि करने में असमर्थता के लिए (किसी भी प्रकार के चेकपॉइंट (चेक-पॉइंट) पर टीम की कमी, चेक अंक के बिना एक कोड दर्ज करना, और इसी तरह) सही उत्तर का निश्चित इनपुट - पेनल्टी समय जोड़ना, लेकिन तीस मिनट से कम नहीं।

7.13। इन नियमों के अनुच्छेद 7.15 में निर्दिष्ट मामलों को छोड़कर, इसे प्राप्त करने से पहले कार्य को पूरा करने के प्रयास के मामले में, जुर्माना समय जोड़ना, लेकिन तीस मिनट से कम नहीं।

7.14। कार्य के लिए नोट में उल्लिखित शर्तों के उल्लंघन के मामले में, आयोजक 30 मिनट तक का जुर्माना समय दे सकता है।

7.15। खेल के दौरान और / या DozoR कार्यक्रमों में टीम का गलत व्यवहार, अन्य प्रतिभागियों के सम्मान और सम्मान का अपमान करना, आयोजक - 30 मिनट के जुर्माने से लेकर प्रतिभागियों की अयोग्यता तक भविष्य का खेलस्थानीय आयोजक के विवेक पर। कब बार-बार उल्लंघन- 3 महीने के लिए प्रतिभागियों की अयोग्यता। मंच पर टीम के सदस्य का गलत व्यवहार - आधिकारिक खेल मंच पर निर्दिष्ट नियमों के अनुसार

7.16। टीम के बार-बार गलत व्यवहार के लिए - भविष्य के खेल के लिए टीम की अयोग्यता।

7.17। ऐसे मामलों में जहां कार्य बहुत कम समय में पूरा हो जाता है, जिससे आयोजकों और स्तर की स्वतंत्रता के खिलाड़ियों के बीच संदेह पैदा हो जाता है, सभी टीमों द्वारा इस स्तर को पूरा करने के लिए औसत समय की स्थापना। ऐसे मामलों में जहां समान स्तर के संस्करणों की जांच करते समय पिछले स्तरों में से एक में कोड पाया गया था, आयोजक औसत पारित होने का समय भी निर्धारित कर सकता है।

7.18। इन नियमों के अनुच्छेद 3.7 के पहली बार उल्लंघन के मामले में, टीम को चेतावनी दी जाती है और 10 से 30 मिनट के दंड समय के लिए सौंपा जाता है।

7.19। निम्नलिखित मामलों में DozoR खेल के सिद्धांतों के उल्लंघन के मामले में एक या एक से अधिक खेलों के लिए टीम के परिणामों की अयोग्यता को एक आपातकालीन उपाय के रूप में लागू किया जाता है:

7.19.1। गेमिंग सिस्टम में अनधिकृत पहुंच का प्रयास।

7.19.2. व्यक्तिगत और सामान्य दोनों तरह के कोड और पॉइंटर्स को जानबूझकर नुकसान पहुंचाना।

7.19.3। झूठे कोड और पॉइंटर्स बनाना।

7.19.4। यदि यह उल्लंघन एक से अधिक स्तर से संबंधित है, तो अगले कार्य को स्वतंत्र रूप से पूरा करने के अलावा किसी अन्य तरीके से खेल की सामग्री और / या कोड के बारे में जानकारी प्राप्त करना।

7.19.5। आयोजक या जिज्ञासु की मशीनों पर जासूसी करना।

7.19.6। खेल के पाठ्यक्रम/परिणामों को प्रभावित करने के लिए आयोजक को झूठी/मनगढ़ंत जानकारी देना।

7.19.7। आयोजक के संदर्भ में या किसी और की ओर से झूठी/मनगढ़ंत जानकारी की अन्य टीमों को संचार।

7.19.8. इन नियमों के अनुच्छेद 3.7 के उल्लंघन के मामले में, यदि उल्लंघन एक ही टीम द्वारा बार-बार होता है।

7.20। अन्य उल्लंघनों के लिए दंड आयोजक द्वारा अतिरिक्त रूप से निर्धारित किए जाते हैं।

7.21। यदि परिणामों की आधिकारिक घोषणा के बाद किसी टीम को अयोग्य घोषित करने का निर्णय लागू किया जाता है, तो स्थानीय आयोजक द्वारा मौजूदा सीज़न की रैंकिंग की पुनर्गणना की जाती है।

7.22। स्थानीय आयोजक के पास कई खेलों पर संचित संदेह, टीम के व्यवहार और/या व्यक्तिगत खिलाड़ियों की बातचीत के आधार पर एक टीम को अयोग्य घोषित करने का अधिकार है जो इन नियमों के उल्लंघन का संकेत देता है।

7.23। सत्यापन उपायों के एक सेट के बाद ही अयोग्यता की जा सकती है, जिसके परिणाम: ए) संदेह की पुष्टि हुई; बी) संदेह की न तो पुष्टि की और न ही खंडन किया।

7.24। सत्यापन गतिविधियों के एक सेट में टीम के समन्वय केंद्र के काम की निगरानी करना, मौके पर कोड की खोज की निगरानी करना (खुलकर और गुप्त रूप से दोनों), किसी भी चयनित कार में एक आयोजक पर्यवेक्षक को जोड़ना, और इसी तरह शामिल हो सकता है।

7.25। स्थानीय आयोजक के निर्णयों के विरुद्ध खेल समन्वयक से अपील की जा सकती है।

7.26। अलग-अलग स्तरों से बोनस का संचय हो सकता है। बोनस मिनटों के रूप में प्रदान किए जाते हैं, जो टीम के खेलने के समय या अतिरिक्त पुरस्कारों से काटे जाते हैं।

7.27। किसी स्तर को पूरा करने या किसी स्तर पर अतिरिक्त कार्य पूरा करने के लिए टीम को मिनटों के रूप में बोनस दिया जा सकता है।

7.28। आयोजक अतिरिक्त रूप से टीमों को बोनस के संचय के बारे में सूचित करता है।

7.29। अधिकतम निर्दिष्ट बोनस समय 60 मिनट से अधिक नहीं हो सकता।
जिसमें:
ए) अधिकतम समयबोनस स्तर को पूरा करने के लिए 15 मिनट से अधिक नहीं हो सकता
बी) स्तर पर बोनस कोड खोजने के लिए अधिकतम समय 30 मिनट से अधिक नहीं हो सकता
c) प्रीक्वेल को पूरा करने के लिए अधिकतम समय 30 मिनट से अधिक नहीं हो सकता
घ) क्रॉस-कटिंग कार्यों को पूरा करने के लिए अधिकतम समय 60 मिनट से अधिक नहीं हो सकता

7.30। औसत समय निर्धारित करने के नियम

7.30.1। केवल उन टीमों के समय को ध्यान में रखा जाता है जिन्होंने कार्य प्राप्त किया और इसे पूरा किया।

7.30.2. यदि स्टॉप गेम के कारण कार्य पूरा करना असंभव है, तो गणना करते समय इस टीम के समय को ध्यान में नहीं रखा जाता है

7.30.3। औसत समय की गणना केवल स्तर पर बिताए गए वास्तविक समय को ध्यान में रखती है। अतिरिक्त समय (इन नियमों के खंड 6.5) पर ध्यान नहीं दिया जाता है।

8. अप्रत्याशित घटना

8.1। किसी भी अप्रत्याशित घटना की स्थिति में, टीम आयोजक को सूचित करने के लिए बाध्य है।

8.2। अप्रत्याशित घटना एक ऐसी स्थिति है जिसमें प्रभावित टीमों के नियंत्रण से परे कारणों से समान कार्य के प्रदर्शन के लिए टीमों को असमान परिस्थितियों में रखा जाता है (अर्थात, अन्य टीमों, आयोजकों, कानून प्रवर्तन एजेंसियों की गलती के माध्यम से ...) . सभी बल की बड़ी परिस्थितियाँ "सभी टीमों के लिए खेल का मैदान" के सिद्धांत का उल्लंघन करती हैं और इन्हें निम्नानुसार वर्गीकृत किया गया है:
ए) समस्याएं जो टीम द्वारा स्तर और बाद की टीमों द्वारा कार्य को पूरा करने की मौलिक असंभवता का कारण बनती हैं (कोड की हानि या इसकी महत्वपूर्ण क्षति; आवश्यक स्थान पर पहुंचने में असमर्थता; के निर्माण में उपयोग किए जाने वाले चिह्नों और बाइंडिंग का विनाश कार्य ...);
बी) कार्य की जटिलता में उल्लेखनीय वृद्धि (उदाहरण के लिए, एक संकेत, एजेंट, और इसी तरह की देरी, झूठे कोड की उपस्थिति, कोड क्षति या इसे प्राप्त करने के लिए बाधाओं की उपस्थिति जो इसके लिए प्रदान नहीं की गई है) कार्य, छोड़ना, फिर भी, इसे सही ढंग से पढ़ने की संभावना, आदि);
ग) कार्य की जटिलता को कम करना (उदाहरण के लिए, नियमों और विनियमों के विपरीत आयोजकों से जानकारी प्राप्त करना, उस समय के नियमों और विनियमों द्वारा पहले से स्थापित सुझाव प्राप्त करना, टीम द्वारा प्रदान किए गए के अलावा किसी अन्य तरीके से कोड प्राप्त करना) कार्य के लिए, आदि);
घ) कार्य को पूरा करने के लिए समय को मापने की असंभवता;
इ) मौसमखेल की निरंतरता को असंभव या महत्वपूर्ण रूप से जटिल बनाना;
फोर्स मेज्योर ऐसी स्थिति नहीं है जिसमें असमान स्थितियां ऐसे कारणों से उत्पन्न हुई हैं जो केवल टीम पर ही निर्भर करती हैं (टीम की ओर से संचार की हानि, कारों की विफलता, आवश्यक और अतिरिक्त सामान की कमी)।
अप्रत्याशित घटना ऐसी स्थिति नहीं है जिसमें एक कोड प्राप्त करने में आसानी किसी अन्य टीम की अनजाने में लापरवाही के कारण होती है (उदाहरण के लिए, एक से अधिक टीम के स्तर पर मौजूद होने पर कोड खोजने के तथ्य का खराब मास्किंग);
अप्रत्याशित घटना ऐसी स्थिति नहीं है जो कोड प्राप्त करने के लिए टीम की क्षमता को प्रभावित किए बिना केवल चालक दल या टीम के सदस्यों के एक निश्चित भाग के लिए समस्याएँ पैदा करती है।

8.3। इन नियमों के खंड 8.2 के खंड "ए" और "ई" में निर्दिष्ट मामलों में, निम्नलिखित नियमों का उपयोग किया जाता है:

8.3.1। यदि 60% टीमों के स्तर को पारित करने के बाद अप्रत्याशित घटना हुई, तो टीमों को स्तर पूरा करने के लिए औसत समय के साथ स्तर तक नहीं पहुंचने वाली टीमों को पुरस्कार देने का निर्णय लिया जाता है। अप्रत्याशित घटना ऐसी स्थिति नहीं है जो टीम के कोड प्राप्त करने की क्षमता को प्रभावित किए बिना केवल टीम के व्यक्तिगत सदस्यों के लिए समस्याएं पैदा करती है।

8.3.2। यदि 60% टीमों के स्तर को पार करने के बाद बल की घटना हुई और कोई भी टीम बिना थके स्तर पार नहीं कर पाई, तो इस स्तर को स्टैंडिंग से हटाने का निर्णय लिया जाता है।

8.3.3 यदि 60% से कम टीमों के स्तर को पार करने के बाद कोई अप्रत्याशित घटना होती है, तो इस स्तर को स्टैंडिंग से हटाने का निर्णय लिया जाता है।

8.3.4. पैराग्राफ "बी", "सी" और "डी" में निर्दिष्ट मामलों में, या तो समय समायोजन का उपयोग किया जाता है, या इन नियमों के पैराग्राफ 8.3.1 और 8.3.2 में निर्दिष्ट नियम लागू होते हैं।

8.4। ऐसे मामलों में जहां यौगिक कोड स्तर पर मौजूद हैं, केवल उन कोडों को वापस लेना संभव है जिनके संबंध में अप्रत्याशित घटना घटित हुई है।

8.5। यदि आयोजक उस टीम को कोड के स्थान के विवरण की पुष्टि करता है जिसके पास इस कोड को दर्ज करने का अवसर नहीं है, तो फ़ील्ड कोड हटा दिया जाता है।

8.6। कार्य के पाठ में स्पष्ट त्रुटि के मामले में स्टाफ कोड हटा दिए जाते हैं। आयोजक के निर्णय से, कार्य के वर्तमान सूत्रीकरण के साथ प्राप्त संस्करण भी स्वीकार किए जा सकते हैं। नियमों का यह पैराग्राफ केवल उन मामलों में लागू होता है जहां कार्य दो अलग-अलग शाखाओं (फ़ील्ड \ मुख्यालय) के लिए प्रदान करता है। गैर-मानक रूप में कोड, समग्र, सहभागिता के लिए कार्य आदि। - इस अनुच्छेद द्वारा विनियमित नहीं हैं।

8.7। खेल का समय जोड़ना

8.7.1। खेल का समय उन टीमों के लिए बढ़ाया जाता है, जिन्होंने अप्रत्याशित घटना के परिणामस्वरूप रद्द किए गए कार्यों पर खेलने का समय बिताया; डाउनटाइम के लिए जो ऐसे कारणों से उत्पन्न हुआ जो टीम के कार्यों या निष्क्रियताओं पर निर्भर नहीं थे।

8.7.2। यदि अप्रत्याशित घटना के परिणामस्वरूप टीम ने एन मिनट गंवाए, तो आयोजक को स्टॉप-गेम के बाद टीम के समय को उसी एन मिनट तक बढ़ाने का अधिकार है। इस स्थिति में, टीम के लिए अधिकतम खेल समय N मिनट बढ़ जाता है।

8.7.3। खेल के दौरान हटाए गए कार्य को हल करने के मामलों में, इस कार्य को हल करने में लगने वाला समय टीम में जोड़ा जाता है।

8.7.4। रद्द किए गए कार्य के लिए औसत समय निर्धारित करने के मामले में, खेल के समय को निर्धारित औसत समय और रद्द किए गए कार्य पर टीम द्वारा वास्तव में खर्च किए गए समय के बीच के अंतर के लिए समायोजित किया जाता है। यदि खर्च किया गया वास्तविक समय औसत से कम है, तो खेलने का समय कम हो जाता है। यदि व्यतीत किया गया वास्तविक समय औसत से अधिक है, तो खेलने का समय बढ़ जाता है।

8.8। स्थानीय आयोजक, अपने स्वयं के विनिर्देशों के आधार पर, इन नियमों की भावना और सिद्धांतों और समग्र रूप से DozoR खेल का सम्मान करते हुए स्थितियों को हल करने के लिए अन्य तरीकों का उपयोग कर सकते हैं।

8.8। आपातकालीन मामलों में, टीमें खेल के दौरान फोन द्वारा DozoR केंद्र से संपर्क कर सकती हैं। आपातकालीन मामलों में खेल के दौरान खिलाड़ियों के साथ दुर्घटनाएं भी शामिल हैं जिनमें बाहरी हस्तक्षेप की आवश्यकता होती है;

8.10। संचार समस्याओं और किसी भी संदेशवाहक (आईसीक्यू, स्काइप...) के माध्यम से कोड को स्थानांतरित करने या इसे स्वचालित प्रणाली में दर्ज करने में असमर्थता के मामले में, स्थानीय आयोजक को फोन द्वारा कोड निर्धारित किया जा सकता है। समस्या का समाधान होने के बाद ही अगला स्तर मानक तरीके से जारी किया जाएगा।

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