Parte del tutorial de Fallout 3. Tutorial de complementos

Los antipiréticos para niños los prescribe un pediatra. Pero hay situaciones de emergencia con fiebre en las que es necesario administrar medicamentos al niño de inmediato. Entonces los padres asumen la responsabilidad y utilizan fármacos antipiréticos. ¿Qué se le permite dar a los bebés? ¿Cómo se puede bajar la temperatura en niños mayores? ¿Qué medicamentos son los más seguros?

Tu vida de juego comienza al nacer en Búnker 101 , comienza como se esperaba: desde el momento del nacimiento, donde tienes la opción:

  • nombre
  • apariencia

Tu personaje del juego. Tan pronto como se hace esto, la madre del personaje principal muere. Ahora, de todos tus seres queridos, el único que queda es tu padre, quien en la siguiente acción te enseña a caminar. Tan pronto como te acerques a él (por defecto, los botones WASD) - te encuentras en una trampa, o más bien en un parque. El padre se va y tu tarea es salir de la trampa. Nos acercamos a la puerta, la abrimos ( El botón predeterminado es E.) - ¡y libertad! Encontramos un libro a la izquierda en el piso, leemos las descripciones de todas las habilidades y seleccionamos las que necesitas. Si dudas de la exactitud de tu elección, no tienes que repetir este momento; en un futuro próximo tendrás la oportunidad de cambiar todas tus características, incluidas las habilidades y la apariencia. Nada más leer el libro, aparece el padre traidor, a quien tu fuga sólo agradó.

salto por primera vez

A usted 10 años, te has convertido en un miembro de pleno derecho de la sociedad y eso es todo. Bóveda 101 Vine a desearte un feliz cumpleaños. Habla con todos los invitados, cada uno de ellos ha preparado su propio regalo para ti, excepto tres tontos, dirigidos por un tipo vil llamado vance. Después de que la abuela te dé un trozo de pastel, ese mismo tipo desagradable intentará quitártelo. Puedes darle el pastel o volver corriendo con el guardia González. Elegí la última opción, sin perder el pastel y recibir daño físico =) Después de todo esto, hablamos con mi padre. Anuncia que ha preparado una sorpresa para su cumpleaños. Para llevarnos esta sorpresa, bajamos al nivel inferior, donde encontramos a Jonas ( predeterminado: Botón de pestaña – Información – Mapa de área ). Estamos esperando a tu padre, él viene y te da tu primera arma- pistola de aire comprimido y 50 cartuchos para ello. Inmediatamente existe la oportunidad de probarlo en la práctica. ¿No hay lejos de ti? 3 objetivos, si te acercas a ellos, detrás de la cerca vemos una cucaracha radical, en la que probamos nuestras armas ( Por defecto, el botón V es para el modo V.A.T.S. )

Salto por segunda vez

Oficina del padre, en la que te informa sobre el examen que determinará tu destino en Bóveda 101. No huimos inmediatamente después de hablar con nuestro padre, nos aseguramos de inspeccionar su mesa y encontrar el primer muñeco ( da +10 a Medicina ). Encontramos una audiencia, cerca de la cual vemos cretinos maduros ya conocidos que molestan a tu buen amigo. Hablamos con el cretino principal y ayudamos a un amigo a salir del apuro. No es necesario contraatacar, basta con chocar contra el público. Ya te está esperando entre el público. CABRA . Te aconsejo que escuches todas las preguntas y opciones de respuesta; es muy divertido. Puedes saltarte todo esto, para hacer esto, al principio nos acercamos al examinador y a través de la "conexión" extraemos las habilidades que queremos, podemos hacerlo después del examen.

Salto por tercera vez

Nos despertamos y descubrimos que hemos madurado aproximadamente 8 y el viejo amigo Amata. Amata, en un estado de histeria, balbucea que todo está perdido, tu padre escapó de la Bóveda, los guardias le dispararon a Jonas por orden del Supervisor y necesitas salir urgentemente de aquí para no repetir su destino. . Aceptamos una pistola como regalo de ella y, después de examinar lentamente la habitación y recoger nuestras cosas, salimos al pasillo. El primer guardia que nos encontramos no nos da miedo: estará ocupado por dos cucarachas radiactivas, con las que toda la Bóveda está infestada. Pasamos corriendo. Nos encontramos con un viejo amigo del cretino Vance que le pide ayuda a su madre, que fue atacada por cucarachas radicales. La liberamos y recibimos de regalo una chaqueta de piel de serpiente ( si ella muere no obtendrás nada). Avanzamos por el mapa, matando cucarachas radicales y guardias en el camino ( Nos hacemos con armaduras y cascos de guardia, armas y municiones.). De todos los guardias, solo hay uno inofensivo: el ya familiar González ( cerca de él hay un robot que dispara cucarachas radicales.), te deja pasar más lejos sin interferencias. Encontramos la habitación del Supervisor ( Desde allí se escuchan los gritos de Amata.), en él neutralizamos a un guardia y hablamos con el Supervisor. Aquí tienes una opción: puedes dispararle al Supervisor o puedes resolver todo pacíficamente. Para resolver el problema de forma pacífica, elegimos un hilo de diálogo en el que amenazamos con hacerle daño a su hija. El cuidador te da la llave de la puerta y la contraseña de la computadora. Seguimos el mapa hasta su oficina. Encontramos el cadáver del Dr. Jonas, tomamos su bata y encontramos una grabación de audio de su padre junto a él. Usando la llave, abrimos la puerta (si no nos hemos encontrado con el Supervisor, la rompemos) y entramos. Abra el Pip-Boy, lea la contraseña proporcionada por el cuidador ( Si no has conocido al Supervisor, a la derecha de la computadora hay un casillero en el que encontramos la contraseña.), o piratear la computadora. Después de abrir la puerta, la mesa del cuidador se eleva y debajo de ella encontramos una puerta que conduce a la salida de la Bóveda. Nos acercamos al panel de control y abrimos la puerta de salida, aparece Amata, nos despedimos de ella. Inmediatamente después del diálogo con Amata, dos guardias irrumpieron en la habitación. Puedes dispararles o correr hacia la salida de la Bóveda; no correrán detrás de ti.

Megatón

Después de pasar demasiado tiempo en espacios reducidos con iluminación artificial, cuando salimos a la superficie quedamos temporalmente cegados por el sol. Después de esperar unos segundos, el efecto de ceguera desaparece y podemos disfrutar del paisaje de Wasteland. Enciende la radio ( Ficha-Información-Radio). Nos dirigimos hacia la ciudad de Megatón ( ver mapa). A la entrada de la ciudad nos encontramos con un comerciante ( Caravana) con un brahmán y un guardia: los comerciantes cambian allí todos los días y venden diferentes productos. Le entregamos todos los bienes que adquirimos honestamente y compramos lo que necesita. Cerca vemos a un mendigo sentado en el suelo. Hablamos con él por el vaso que le regalaron. agua limpia puedes aumentar el karma ( tantas veces como quieras). Nos adentramos en la ciudad.

Justo en la entrada ya te espera el sheriff y también el alcalde de la ciudad, Lucas Simms. De él se puede obtener información sobre la historia de la ciudad, sus principales instituciones y habitantes. Recibimos información sobre la bomba alrededor de la cual se construye la ciudad, prometemos desactivarla. También nos enteramos de que el padre visitó Megaton por un corto tiempo, y es necesario hablar sobre este tema con Moriarty, el dueño de la taberna. Vamos a Moriarty y hablamos con él. Hay varias opciones para obtener de él información sobre su padre. Elige uno de ellos:

1. Estamos tratando de convencerlo de que nos dé información sobre su padre a modo de agradecimiento (la "carga de salvación" blindada me ayudó). Si no funciona, pagamos 100 cápsulas de Coca Cola. En caso de escasez de dinero, solicitará posteriormente 300 tapones. No satisfecho: encontramos la habitación cerrada de Moriarty en su salón, entramos en ella y rompemos su computadora, toda la información necesaria está contenida allí (perdemos karma).

2. Si juegas como un personaje masculino y tienes el beneficio Wife Killer, busca a Nova en el bar de Moriarty, habla con ella y descubre la contraseña de la computadora de Moriarty. Encontramos toda la información sobre nuestro padre en la computadora; no tenemos que hablar con Moriarty.

3. Completa la tarea encomendada por Moriarty. Dice que hay una mujer mala que le debe 100 chapas. Si lo averiguas, él te dará la información que necesitas. Cuando aceptaste la misión, aparece un punto en el mapa (la casa donde vive nuestro objetivo)

3.1. Hablar con ella. Sabemos algo nuevo sobre Moriarty, nos tembló la mano al apretar el gatillo (somos muy amables). Respondiéndole, no te preocupes, Moriarty te dirá que estás muerto (o algo así). Cuando regreses a Mariarti, todavía necesitarás 100 chapas. Le decimos a Mariarti que está muerta y le damos 100 chapas. Obtenemos + al karma y la información necesaria.

3.2. Se puede persuadir a la mujer sin persuasión para que le dé 300 chapas, a cambio de las cuales le dirá a Moriarty que está muerta. Tendrás que regalar 100 chapas del botín, pero las 200 restantes son tuyas. Si tu convicción te lo permite, convéncela para que te dé las gorras, entonces ya recibirás 400 gorras. Le decimos a Mariarti que está muerta y le damos 100 chapas. Obtenemos la información necesaria.

3.3. Matar. Le decimos a Mariarti que está muerta y le damos 100 chapas. Obtenemos la información necesaria.

En este punto, en el proceso de completar la misión principal, hay una larga pausa.

Hablamos con un demonio llamado Kharya, seleccionamos ramas de diálogo pacífico, obtenemos + al karma y descuentos al comerciar con él. Entramos en la habitación donde se sienta un extraño en una habitación de antes de la guerra. Traje de negocios. Te invita a detonar una bomba y destruir Megatón; aquí tomamos la decisión que prefieras:

a) acordamos hacer estallar: hacemos explotar Megaton y obtenemos una gran desventaja para el karma (bueno para aquellos que desempeñan el papel de malos) y una casa en Tempenny Tower. Se ha anunciado una recompensa de hasta 1000 chapas por tu cabeza y se está llevando a cabo una búsqueda. Puedes elegir esta opción después de completar todas las demás misiones en Megaton; esta rama no se considerará más en la descripción. Por ahora =)

b) nos negamos a explotar y corremos hacia el Sheriff para informarle "Megaton está en peligro": el Sheriff viene a tratar con el extraño (nosotros vamos con el Sheriff), el extraño mata al Sheriff, nosotros matamos al extraño. Recibimos la ametralladora china del Sheriff, una pistola (cartuchos de 10 mm) con silenciador y las llaves de la casa en Megaton del hijo del difunto Sheriff.

c) nos negamos a detonar y desactivar la bomba: recibimos del Sheriff 100 tapones y las llaves de la casa en Megaton. El extraño desaparece.

d) nos negamos a detonar y desactivar la bomba, habiendo matado primero al extraño: obtenemos + al karma por asesinato, una pistola con silenciador de un extraño, una casa en Megaton, 100 cápsulas

e) Si juegas como un personaje femenino y tienes el beneficio Viuda negra, entonces podrás convencer al extraño de que no haga estallar Megatón y desactivarás la bomba.

Moira. El primer capítulo del Libro de la Supervivencia.

Corremos a la Tienda del Cráter y hablamos con su dueña, Moira. Al final resultó que, Moira decidió ayudar a los habitantes de Wasteland escribiéndoles un libro sobre supervivencia, pero para escribir un libro sobre supervivencia, es necesario saber cómo sobrevivir. Así es, lo descubriremos y Moira escribirá. Recibimos tareas de ella para el primer capítulo. Hay 3 tareas en total, nosotros mismos elegimos el orden, según lo deseemos. El orden de las misiones se indica en función de la dificultad creciente para completarlas:

1) Exposición a la radiación. Debemos recibir una dosis de radiación de 200 rad a 600. Para recibir radiación, salimos corriendo a la calle hacia la bomba. Nos acercamos al charco en el que se encuentra, nos sentamos (modo sigiloso) y bebemos agua, mientras recibimos una dosis de radiación (si nos irradiamos a 200 rad, la misión está completa. Si la irradiación es de 600 rad, nos dan (un nuevo beneficio adicional: la regeneración de las extremidades con una exposición media a la radiación). Después de eso, corremos hacia Moira, ella te cura por completo de la radiación y te da una recompensa.

2) Alimentos y medicinas en Wasteland, Supermercado. Debes ayudar a Moira a descubrir si se han conservado alimentos y medicinas en las tiendas de antes de la guerra, para ello te envía al Supermercado. Podemos, después de esperar un tiempo, usar el don de “Elocuencia” para convencer a Moira de que ya estuviste allí pero no encontraste nada. Si este camino no es para ti, vende todo lo que necesitas, compra municiones y armas y siéntete libre de salir a la carretera. En la entrada del supermercado seguramente encontrarás asaltantes. Su número oscila entre 2 y 7 (según cómo). Después de eliminarlos y seleccionar todos los elementos útiles, ingresamos al Supermercado. Hay asaltantes caminando por la pasarela improvisada, y también hay una pareja en el baño y detrás del mostrador. Eliminamos a todos uno por uno. Nos dirigimos hacia el mostrador, buscamos las puertas y nos encontramos en una habitación con un robot conservado. Junto a él hay un ordenador, en cuyo monitor se encuentra el documento de identidad de un oficinista. Definitivamente lo tomamos y pirateamos la computadora, iniciando el "proceso de producción". El robot suspendido será liberado, después de lo cual escucharás que algunos de los asaltantes han regresado de un paseo por el supermercado. Con la ayuda de un robot (los asaltantes no tienen identificación, si no la tienes, el robot definitivamente atacará) destruimos a los asaltantes que regresan. Buscamos en todo, recopilamos cosas útiles sin perdernos nada (especialmente la Nuka Cola cuántica). Regresamos a Moira en Megaton. La misión está completa.

3) Campo minado. Como en la misión anterior, puedes convencer a Moira con la ayuda de Speech de que ya visitaste y completaste con éxito esta ubicación, proporcionando un par de minas como prueba (si las tienes). Pero esto no es para nosotros. Nosotros, después de haber vendido todas las cosas innecesarias que obtuvimos de la última misión y haber comprado lo que necesitábamos, vamos al campo minado. Al llegar, nos miramos atentamente los pies en busca de minas y evitamos la proximidad a los coches. Las minas se pueden neutralizar de dos maneras: disparándoles desde la distancia (la más segura) o corriendo hacia ellas y neutralizándolas rápidamente (rentable, pero arriesgado: la mina explota cuando te acercas). Cuando te acerques al primer coche, escucharás un clic y un sonido de quemado, tras lo cual el coche explotará. Inmediatamente después del clic, te aconsejo que te escondas detrás de cualquier cosa: la explosión es bastante poderosa. El culpable es un francotirador que se ha instalado en las ruinas de un edificio justo al lado de la carretera y dispara a los depósitos de gasolina de los coches. Nuestra tarea es llegar al parque infantil, después de lo cual la misión se considerará completada. Si lo deseas, puedes eliminar al francotirador obteniendo un rifle de francotirador y una llave de todas las casas del lugar, pero al mismo tiempo matamos a un personaje por el que podrás recibir una recompensa en otra misión. Regresamos a Moira, recibimos una recompensa ( granadas de fragmentación y un diagrama de la cubierta de la mina) dándole como evidencia las minas que habíamos neutralizado. La misión está completa.

Moira. El segundo capítulo del Libro de la Supervivencia.

El orden de las tareas, como en el primer capítulo, lo elegimos nosotros mismos. Para aquellos que hayan subido de nivel su elocuencia, es posible completar la tarea inmediatamente. ¡Pero el camino fácil no es para nosotros! Por tanto, elige una de las tres tareas propuestas y ¡adelante!

1) Moira está interesada en examinar a una persona gravemente herida (vida menos del 50 por ciento), o mejor aún, lisiada (en el pip-boy de la figura G.G., parte del cuerpo está indicada por una línea de puntos). Naturalmente, debemos convertirnos en esta persona. La tarea es muy sencilla: salimos de la tienda, seguimos recto y saltamos. Repita si es necesario hasta lograr el resultado deseado. Regresamos a la tienda de Moira. Para completar la tarea, recibimos de ella tratamiento, 2 rad-X y monos protectores (+5 tratamiento, +30 resistencia a la radiación).

2) La curiosa Moira tiene muchas ganas de saber sobre la vida personal de los nadadores, por lo que nos pide que instalemos un módulo de observación en la mampostería de los nadadores en el Anchorage Memorial; al instalarlo, según ella, es recomendable no mata a los nadadores. Inmediatamente haré una reserva para aquellos que no han mejorado el sigilo: no se pueden matar criaturas del pantano, no se dice nada sobre no ser notados por ellas. Para completar la tarea de la manera más fácil, necesitaremos el mono protector que recibimos para la misión con la herida y rad-X. Nos dirigimos al monumento. El pasaje depende de ti. Si se activa el sigilo, entramos por cualquier entrada, pasamos sigilosamente a los nadadores hacia las instalaciones administrativas o de servicio, encontramos un montón de huevos (hay más de una pila, están esparcidos por los niveles), instalamos un módulo de observación y Vuelve a salir tranquilamente. Si el sigilo no está nivelado, la entrada es por el río. Está bajo el agua (para eso están el mono y el rad-X). Nos sumergimos y nadamos en la tubería. Al salir, nos encontramos en las cuevas debajo del monumento, nadamos más, encontramos una nidada de huevos, instalamos el módulo y lo arrojamos de regreso. Hay una tercera opción para pasar: vamos al monumento, matamos a los nadadores, saqueamos los armarios/cofres/cajas/cadáveres, instalamos el módulo y subimos las escaleras. Regresamos a Megatón. Si los nadadores no fueron asesinados, obtenemos 3 batallas sigilosas y un sombrero de ala de Moira (+5 sigilo +1 percepción), si mataron a los nadadores, obtenemos 3 batallas sigilosas y un montón de cosas útiles del monumento.

3) Moira ha ideado un nuevo repelente que “parece” repeler a las ratas topo, pero antes de venderlo, nos pide que realicemos pruebas de campo del repelente en un par y, para estar absolutamente seguros, en una docena de ratas topo, lo cual se encuentran en abundancia en Warm Sewers. Acordamos con ella dejar el repelente después de completar la tarea. Pisoteamos hacia las alcantarillas (¡Atención! ¡Para jugadores de bajo nivel! ¡Hay 5 nadadores cerca de la entrada!). En los propios recolectores hay ratas topo (las derribamos con un garrote con repelente), asaltantes (quitamos la llave del cadáver de uno llamado Galit) y torretas (nos desviamos de la terminal de pared (dificultad 50). Después de las pruebas el repelente y buscando a los coleccionistas (personalmente no encontré nada interesante) subimos las escaleras y regresamos a Megaton, para completar la tarea recibimos 2 tornillos y 2 psicópatas de Moira.

El segundo capítulo del libro está terminado y recibimos de la agradecida Moira “dos grandes cajas de municiones” que, por alguna razón, en realidad contienen sólo 25 cartuchos del calibre 32.

Lazos familiares. Lazos de sangre.

Encontramos a Lucy West en el salón de Moriarty. Acordamos entregar la carta a sus familiares en el pueblo de Arefu. Corremos hacia el pueblo, que consta de varias chozas construidas sobre un trozo de puente. A la entrada del puente nos encontramos con el sheriff local. Hablamos con él y aceptamos ayudar: debemos recorrer todas las casas y comprobar los asuntos de los residentes del pueblo. También recibimos información sobre una pandilla local llamada La Familia. Damos la vuelta a las casas. Todo está bien para todos, a excepción de la familia West: en su casa hay 2 cadáveres con heridas en el cuello en forma de mordeduras. Nos preguntamos por qué hay 2 cadáveres y no 3, recordamos que Lucy también tiene un hermano llamado Alan y acudimos al Sheriff. El sheriff está tan sorprendido como tú y envía al hermano menor de Lucy a buscarlo. No sabe exactamente dónde se esconde la familia, por lo que te ofrece 3 ubicaciones posibles: el Open Cinema, el Cache y la estación de metro Seneca al noroeste. La familia vive en el último lugar, en el metro. Visitamos los dos primeros, donde encontramos todo tipo de cosas útiles y de primera necesidad. Corremos hasta la estación de metro. Inmediatamente entrando allí, nos encontramos con un demonio. De la conversación aprendemos que el demonio está ocupado inventando el ultratornillo (aumentando OO, droga). Para hacer esto, necesita constantemente bombas de azúcar; acordamos llevárselas, con buena elocuencia, 15 cápsulas cada una. Aprendemos del demonio sobre la Familia; según él, la Familia vive en este mismo metro, pero solo se puede llegar a ellos a través de túneles. Entramos en la habitación del ghoul, vamos a la derecha (habrá un baño al frente), encontramos una habitación con un charco radiactivo y una trampilla en el suelo. Bajemos. Nos abrimos camino a través de los túneles, teniendo cuidado con las minas y los cables trampa: los hay a cada paso. Encontramos al centinela de la familia. Decidimos todo con él para bien (o para mal, tú eliges). Pasamos más lejos y nos encontramos en el refugio de la Familia. Hablamos con todos, con la ayuda de la elocuencia descubrimos que el hermano de Lucy está en este momento Medita en una habitación cerrada, descubrimos la contraseña para entrar a la habitación. Hablamos con el jefe de Familia. Liberamos a Alan (está en la habitación contigua a la habitación del jefe de familia), convenciéndolo de que venga contigo. El jefe de familia acepta su elección y comienza un juego contigo como "conviértete en un líder de familia". Recogemos el juramento de cada padre de familia, pieza por pieza, y hablamos con el jefe. Recibimos como regalo el esquema Shish Kebab y el beneficio Bloodsucker (+20 de vida al usar paquetes de sangre). Hay varias formas de solucionar el problema de los ataques de la Familia a Arefa. Destruya a la Familia u ofrézcales una cooperación mutuamente beneficiosa: los residentes de Arefu suministrarán sangre de donantes a la Familia y la Familia, a su vez, protegerá a los aldeanos. Vamos a Arefa y hablamos con el sheriff. La misión está completa. No olvides mirar en la casa del sheriff, allí podrás encontrar una muñeca con +10 en tu habilidad de reparación. También se recomienda que después de completar la misión, visites a Vance nuevamente y hables con el comerciante de la familia. Vance lo enviará a vivir en Arefu, en una casa cerca del puente, donde podrá comerciar con él.

Gran problema en la gran ciudad

No muy lejos de Megaton hay una Gran Ciudad (ver mapa), el asentamiento consta de casas de un piso; los habitantes de esta ciudad son exiliados de Little Lamplight (expulsados ​​de la ciudad al llegar a la edad adulta). Tienen grandes problemas: los supermutantes y los traficantes de esclavos están atacando. Poco antes de nuestra llegada, fueron atacados por supermutantes y arrastraron a varios residentes a la comisaría de policía de Germantown. Los vecinos de la ciudad piden la liberación de sus amigos. Vamos a la comisaría, en los accesos matamos a supermutantes. Cerca del lugar hay un campamento, en el que en el ordenador hay varias notas de una enfermera sobre los primeros días de la posguerra. Hay dos entradas al sitio: en el primer y segundo piso. La primera entrada está cerrada, y si no eres un gran oso, entonces la segunda es para ti (ubicada en la parte trasera del edificio).

En el recinto solo hay dos residentes vivos de la Gran Ciudad: Red en el primer piso y Shorty en el sótano, el resto es carne picada en redes colgantes.

Porque Bajamos del segundo piso, luego primero nos encontramos con Red, encerrada en una jaula, pero no recomiendo liberarla de inmediato: la matarán. Destruimos supermutantes en todos los niveles, liberamos a Shorty, le damos un arma (opcional), subimos, liberamos a Red, le damos un arma (también opcional, pero recomendable). Es hora de regresar. Al llevar a antiguos cautivos a su asentamiento, ganamos experiencia y una nueva tarea: ayudarlos en la lucha contra los supermutantes y los traficantes de esclavos. En ese momento, tenía las armas ligeras mejor mejoradas y me ofrecí a entrenarlas para disparar. Llegaron al vertedero, disparé cinco veces a las botellas colocadas y los jóvenes se sumaron felices a esta emocionante actividad. El tiroteo fue interrumpido por la aparición de un centinela con noticias de supermutantes que se acercaban. El joven entrenado corrió hacia la entrada y con calma sacó a los atacantes, y yo completé la tarea, recibí experiencia y una ventaja decente para el karma. Si eliges la rama egoísta del diálogo con Red, recibirás otras 100 cápsulas (te aconsejo que hagas esto, incluso después de salvar la ciudad, no habrá descuentos ni tratamiento gratuito).

ELLOS

Cerca del supermercado nos encontramos con un tipo que está trastornado por el miedo. Les tiene miedo. A través de un diálogo complejo, logramos descubrir que el chico es residente de la ciudad de Gradich y está muy preocupado por su padre. Nos dirigimos a Gradich. Al llegar a la ciudad, se abre ante nosotros una imagen terrible: todo está en llamas y hormigas demasiado grandes se arrastran por todas partes. Al entrar en la casa del chico, encontramos el cadáver de su padre y una ametralladora china. Volvemos a la ciudad y vamos al restaurante (el edificio es rojo). Al lado hay un tanque metálico vertical en el que se sienta el niño que pidió nuestra ayuda. Le contamos la triste suerte de su padre y le preguntamos por las hormigas y otros vecinos de la ciudad. Habiendo recibido una misión suya para destruir hormigas, no corremos inmediatamente al metro, sino que entramos en la cabaña del científico, ubicada al lado de la casa del chico. En la cabaña leemos las notas del científico sobre las hormigas y salimos a la ciudad. Entramos pisando fuerte en el metro. En el metro nos encontraremos con una gran cantidad de hormigas y el comienzo de la búsqueda del pijama (debes encontrar la llave en el escudo contra incendios, en el escondite de la habitación con una bombilla giratoria). El científico está sentado en una habitación al final del túnel derecho. De una conversación con él, aprendemos que la piromanía de las hormigas es obra suya; al intentar devolver las hormigas gigantes a su tamaño original, cometió un “pequeño” error. El científico nos pide que matemos a las cinco hormigas reinas guardianas sin causar daño a la propia reina. Si haces todo lo que te pide, luego de matar a los guardias, el científico podrá inyectarnos una de sus dos vacunas (“fuerza de hormiga” +1 a fuerza +25 a resistencia al fuego o “ojo de hormiga” +1 a percepción +25 a resistente al fuego). La misión queda por entregarle al chico, pero te aconsejo que encuentres dos cadáveres en el metro. Uno de ellos comienza la búsqueda del pijama, pero el segundo, el vecino del chico, tiene una llave en su inventario que nos será útil más adelante. Salimos del metro y nos dirigimos a la casa del chico. Frente a su casa hay un segundo edificio residencial (o más bien anteriormente residencial). Entramos y subimos al dormitorio del segundo piso. En el dormitorio nos interesa el ordenador y el cajón del rincón. En la computadora está el diario del padre de familia con una pista, pero la caja está cerrada con una cerradura con dificultad 75. Aquí es donde la llave extraída del cadáver en el metro será útil. Salimos de la casa y nos dirigimos al chico. Pasamos la misión, ganamos experiencia, buen karma y una nueva tarea.

Después de hablar nuevamente con el chico, aprendemos de él lo malo que es estar solo y le ofrecemos ayuda. La cuestión es que el chico necesita un hogar y una persona que lo cuide. Después de preguntarle, pero él mismo no sabe quién puede protegerlo, obtenemos la respuesta: hay una buena mujer que se fue hace mucho tiempo a Rivert City. Saltamos a Rivert City y encontramos a una Mujer (la dueña de un lugar donde puedes comprar una habitación). Hablamos con ella, ella acepta felizmente llevarse al chico. Saltamos hacia el chico, hablamos con él (está en su casa). La misión está completa.

Yermo

Para seguir jugando necesitaremos todo tipo de cosas útiles, las principales se discutirán aquí.

Perro Corremos hacia la ubicación del vertedero (busque en el mapa, al sur del campo minado). Inmediatamente a la salida del vertedero encontramos tres asaltantes y un perro. Los asaltantes pueden estar vivos (ayudamos al perro a lidiar con ellos) o muertos (el perro no te esperará para siempre). Hablamos con el perro y tienes nuevo satélite En el juego.

Rifle de francotirador reservista. Vamos a la Iglesia Dickerson (ver mapa), matamos a su único habitante y conseguimos el rifle de francotirador Reservist Rifle. Hay 3 rondas en el clip, el daño es mayor de lo habitual. rifle de francotirador. También obtenemos las coordenadas de la ubicación de Oasis.

Declaración de la independencia

Vayamos a Ciudad Rivet. Tomamos la búsqueda de la Declaración de Independencia de Estados Unidos del curador del museo. Nos trasladamos al Archivo Nacional. En el primer piso limpiamos las habitaciones de supermutantes. Justo en la entrada encontramos dos terminales con preguntas y entrega de premios. Respondemos a las preguntas (La Constitución fue adoptada por el Segundo Congreso Continental, bajo el rey Jorge III, 56 votaron a favor, 13 colonias lucharon, el cuerpo de la Constitución no incluye la ratificación, firmada por Hancock). Recibimos mentats como premio (luego encontramos 5 billetes de premio más en la caja fuerte). En la habitación frente a la entrada encontramos a un competidor (y luego un aliado): el mismo cazador de tesoros. Inmediatamente después de comunicarnos con ella, luchamos contra varios ataques de supermutantes. Después de eso, ella te ofrece ayuda para encontrar la Declaración, por la mitad de la recompensa (no seas codicioso, tu recompensa no disminuirá). Nos abrimos camino hacia los niveles inferiores a través de multitudes de supermutantes y robots. En una de las habitaciones encontramos una caja fuerte con la Declaración de Derechos y dos torretas (que primero se pueden desactivar o simplemente destruir). Tras esta sala encontramos un trastero en el que un robot loco custodia la Declaración. Usando elocuencia, lo convencemos de que usted es el presidente de los Estados Unidos, ha venido por la Declaración para colocarla en el Capitolio y liberamos al robot y a sus compañeros para que descansen. Tomamos la declaración y regresamos a Rivert City para recibir la recompensa.

En este punto, ya tendrás un nivel suficiente para explorar Wasteland. A continuación, pasemos a completar la misión principal.

Proyecto "Limpieza". buscar padre

En Rivet City buscamos un laboratorio, hablando con el Dr. Lee. Recibimos información de ella sobre su madre, el proyecto “Purity” y su padre. Nos enteramos de que después de abandonar el Refugio 101, apareció en Rivet City, pero fue al Jefferson Memorial (convertido en un laboratorio de purificación de agua), donde planea estudiar. más investigación según el proyecto. En la mesa cerca del científico cogemos el muñeco (+10 a ciencia). Vamos al Jefferson Memorial, lo limpiamos completamente de supermutantes y en el camino encontramos grabaciones de audio de nuestro padre sobre el Proyecto Purity, así como sobre el GECK. De ellos nos enteramos de que el padre, en busca de un científico famoso que esté familiarizado con el GECK, fue al Refugio 112. Corremos hacia el Refugio 112, desde afuera es un garaje, encontramos un interruptor en la trastienda, activando con el que abrimos la entrada al sótano. Un robot se encuentra con nosotros en la Bóveda, nos regaña por llegar tarde al 202, nos da ropa de la Bóveda y se ofrece a ocupar nuestro lugar en el sillón de tranquilidad. Siguiendo su consejo, buscamos un módulo gratuito y nos sentamos en él. Bienvenido al juego dentro del juego. Estás en los Estados Unidos de antes de la guerra, casas bonitas, coches nuevos con motores nucleares... aunque todo es blanco y negro, pero eso lo hace aún más impresionante. Presione Tab, en lugar de Pip Boy, reloj para niños. Miramos a nuestro alrededor y hablamos con los residentes. No realizamos ninguna misión (y somos más educados con el perro). Corremos hacia una casa abandonada. Al entrar, justo en la entrada vemos una botella, una jarra, un ladrillo, un gnomo y una radio. Haga clic en cada elemento en el siguiente orden:

radio-jarra-gnomo-jarra-ladrillo-gnomo-botella.

Leemos la información en el terminal que aparece, lanzamos la Invasión China. Salimos a la calle y observamos la destrucción de vecinos indefensos. Nos acercamos a Betty, una niña con coletas en el centro del patio de recreo. Hablamos con ella. Salimos por las puertas en el aire, están ubicadas cerca de ella. Bienvenidos a la realidad, hablamos con el padre que liberaste, aceptamos ayudarlo. Vayamos al portal de Rivet City.

Nota: Puedes completar tareas en Tranquility Lane (requiere elocuencia y tiempo para correr tras residentes desarmados con un cuchillo), pero después de completar cada tarea perderás karma.

Monumento a Jefferson

Hablamos con mi padre, ha vuelto a montar el equipo y se dirige al Jefferson Memorial. Lo estamos esperando en la entrada. Padre te pide que limpies el monumento a los supermutantes. Lo que ya hemos hecho durante mucho tiempo. Le decimos que el Memorial es seguro y entramos. Encontramos al padre en la Rotonda Memorial. Nos enteramos de que el Memorial está inundado y prometemos ayudar a encender las bombas. Bajamos al sótano del memorial y seguimos el mapa de la zona. Encontramos las bombas y las encendemos. Volvamos al padre. Te da fusibles y te pide que reemplaces los viejos. Bajamos de nuevo al sótano y reemplazamos los fusibles quemados por otros nuevos.

Después de sustituir los fusibles, contactamos con mi padre a través de Intercom. Nos enteramos de él que ahora hay un problema con la ventilación, es necesario girar manualmente la válvula ubicada en el tubo de ventilación. Nos dirigimos a la salida del edificio, a la derecha si miras la salida vemos un pasillo y una trampilla en el suelo, bajamos y abrimos el grifo. Gritos, disparos, confusión: el Enclave captura el Memorial. El camino por el que nos metimos en la tubería está cerrado, así que seguimos adelante. Nuestra tarea es regresar al local, la ruta pasa por el sótano del Memorial, el objetivo es la Rotonda. En el camino disparamos a los combatientes del Enclave. Ten cuidado: los enemigos están vestidos con servoarmadura y armados con armas de energía. Es recomendable neutralizar a la pareja a la salida del Memorial, uno de ellos lleva una armadura Tesla (te aconsejo que te abastezcas de varios juegos de armaduras, si la capacidad de carga lo permite). Nos dirigimos a la Rotonda y seguimos los eventos (no podrás hacer nada más que seguirlos).

El escape. Su objetivo es sacar a los científicos del Memorial sanos y salvos; el Dr. Lee les indicará un pasaje secreto al calabozo. En la mazmorra nos encontraremos con luchadores y demonios del Enclave, se recomienda realizar disparos dirigidos, no golpear a los científicos que constantemente se interponen en el camino. En el camino, uno de ellos sufrirá un infarto, con la ayuda de la elocuencia podrás convencerlo de que lo deje, o darle 5 estimulantes (+ karma), o abandonarlo abiertamente a su suerte (-karma). Encontramos el puesto del hermano Steel, que está disparando demonios, e inmediatamente detrás de él vemos una escalera. Salimos de la mazmorra y nos encontramos a las puertas de la Ciudadela.

Esperamos a que el Doctor Lee hable por intercomunicador con su conocido de la Hermandad del Acero y la sigamos a través de la puerta abierta. Escuchamos el diálogo entre el Doctor Lee y el jefe de la Hermandad, hablamos con ellos. Averiguamos por el jefe de la Hermandad el nombre de la persona que puede enseñarte a usar la servoarmadura, aprender y ponerse los trofeos que hemos obtenido. Hablamos con la Dra. Lee, ella nos envía con el escriba Rothschild. Podemos tomarnos un descanso al completar la misión principal.

Caronte

En este punto, deberías haber acumulado una fortuna considerable, además, estás vestido con una servoarmadura y no debería haber problemas con las armas. Es hora de comenzar una exploración detallada de Capital Wasteland. Y aquí recomendaría encarecidamente adquirir un aliado serio en la persona de cierto demonio Caronte. A continuación hablaremos de él.

Nos dirigimos al Museo Histórico, donde debajo del cráneo hay una mazmorra de demonios. Después de mirar a nuestro alrededor y hablar con los habitantes, corremos al segundo piso (por la puerta de la izquierda, si miras desde la entrada). Hay un bar llamado “El Noveno Círculo”. Hablamos con el barman y descubrimos información sobre su guardia Caronte. A continuación, tenemos dos opciones: matar a Gerta, su competidora (menos karma, por supuesto), o pagar 2000 límites por el contrato de Caronte. Permítanme aclarar que Caronte no es un esclavo, es una especie de mercenario por contrato. Una vez que recibe el contrato, Caronte mata a su antiguo empleador. Registramos el cadáver del barman, 2000 tapones se han evaporado de forma interesante. Pero encontramos la llave del camarero y la usamos para abrir el frigorífico. A continuación, pirateamos su computadora y abrimos la caja fuerte (en la caja fuerte hay una magnum con óptica). Todas las operaciones se llevan a cabo en modo sigiloso, no habrá ningún inconveniente para el karma.

Entonces Caronte es ahora tu fiel aliado. Puedes ponerle una servoarmadura con tranquilidad y pedirle que cargue tus cosas. También puedes pedirle que cambie sus tácticas de batalla, de largo alcance a corto alcance y viceversa. Y ahora, en Wasteland.

GEKK

¡IMPORTANTE! No recomiendo comenzar esta parte si vas a explorar el páramo capital, ya que esta parte de la misión principal hará imposible seguir jugando "libremente". En una determinada etapa de esta misión, perderás a todos tus aliados, con todo el contenido de sus bolsillos.

Entonces, la parte final del juego. Nos trasladamos a la Ciudadela de la Hermandad del Acero, nos interesa un escriba llamado Rothschild (vive en el laboratorio de la Ciudadela). Hablamos con él y descubrimos que podemos encontrar información sobre el GEKK desde la terminal de computadora en la Ciudadela. Buscamos la terminal, leemos los nombres de los equipos en los Refugios. Encontramos Vault 87 en la lista, y en la lista de sus equipos encontramos GEKK. Vamos nuevamente a Rothschild y le obtenemos información sobre esta Bóveda. Resulta que no es tan fácil entrar a la Bóveda: si ingresas por la entrada principal, puedes llegar dosis letal radiación. Pero. Podemos llegar allí a través túneles subterráneos, que se originan en Little Template.

Nos dirigimos a Little Template, y al entrar guardamos inmediatamente. Si queremos lograrlo rápidamente, con la ayuda de la elocuencia convenceremos a McCready de que somos un buen tipo y lo lograremos. Si queremos prolongar el placer, nos comprometemos a salvar a sus dos amigos Sammy y Squirrel de las manos de los traficantes de esclavos en Paradise Falls. Elegimos la opción con elocuencia y nos dirigimos a Plantilla Pequeña. Hablamos nuevamente con McCready, nos enteramos de él que la única forma de llegar a la Bóveda se llama Killing Passage. Te pedimos que te abras la puerta de las cuevas y, destruyendo mutantes en el camino, llegamos a la Bóveda. Nuestro objetivo son laboratorios experimentales que contengan los resultados de experimentos fallidos. En una de estas cámaras encontramos a un supermutante llamado Fox. Nos comunicamos con él mediante un comunicador y aceptamos liberarlo de la celda, a cambio de que te entregará el GEKK de la zona radiactiva del Refugio. Corremos hasta el final del pasillo, buscamos el panel de control de alarma contra incendios y lo activamos. Inmediatamente después de la activación, todas las puertas de la cámara se abren, y no solo Fox, sino también todos los resultados de los experimentos son gratuitos. Los destruimos y volvemos a Fox. Fox es libre y está inmensamente agradecida. Lo seguimos, él mismo entra en la zona radiactiva y trae el GECK. Si tienes un compañero, es recomendable quitarle todas las cosas. Volvamos corriendo. Antes de llegar a la salida, el Enclave nos tiende una emboscada. Paralizados, no podemos hacer nada, y simplemente observamos a los enemigos reunidos cerca de nosotros.

Al despertar en la celda del Enclave, todavía estamos inmovilizados, pero ya podemos hablar. Hay que hablar con el coronel; de todas las opciones de conversación, sólo tenemos jerga partidista abusiva. En cierto momento, se enciende el altavoz de la pared y escuchamos al presidente Eden llamar al coronel a su casa. Después de que se vaya, podremos hablar con el presidente uno a uno y recibir una invitación a su oficina. Sacamos todas nuestras cosas del casillero y salimos de la celda. Nos encontramos con el guardia, con la ayuda de la elocuencia lo convencemos de hablar con Eden y nos aseguramos de que tenemos derecho a salir de la celda. Si todo va mal con la elocuencia, entonces tendrás que abrirte camino hasta llegar al presidente. Corremos a la oficina del presidente (usando el mapa de la zona), y en un momento escuchamos por los parlantes la voz de un coronel, quien informa a los guardias que ha cancelado la orden del presidente y que deben ser destruidos sin hablar. Independientemente de si lograste convencer a los guardias de tu derecho a moverte o no, ahora eres un objetivo para los soldados del Enclave. Nos dirigimos hacia el presidente Edem. Hablemos con él. Si lo desea, con la ayuda de la elocuencia lo convenceremos de que abandone la tiranía y aceptaremos detener al coronel rebelde. Dejamos la base del Enclave y nos encontramos con un viejo amigo Fox. Fox se convierte en nuestro compañero si tenemos karma positivo.

Cada juego contiene muchos secretos. No es fácil descubrirlo todo. Además, no todos los jugadores están interesados ​​en completar el 100%. Algunas personas no quieren buscar artefactos adicionales, recolectar objetos perdidos y realizar misiones opcionales. Pero si estás interesado en los muñecos de Fallout 3, este artículo es para ti.

Un juego

Fallout 3 es un juego que se ha convertido en el más querido por muchos. Apareció hace casi 10 años y desde ese momento logró reunir una base de fans para la siguiente parte, que, por cierto, también se convirtió en un culto.

El proyecto tiene un subgénero único. juego de rol, que a veces se llama juego de rol de acción o Acción/RPG. Como sugiere el título, esta es la tercera parte de la serie. Bethesda Game Studios todavía estaba trabajando en ello y también lo publicó.

Además de en PC, el juego se podrá jugar en consolas de juegos: Xbox 360 y PlayStation 3.

Artefactos

Los muñecos de Fallout 3 son figuras necesarias para mejorar al personaje principal. Dependiendo del muñeco que se encuentre, el héroe recibe una bonificación en uno de los parámetros. El número de estos elementos es igual al número de habilidades, así como a los parámetros del sistema principal, que se denomina S.P.E.C.I.A.L. (7 parámetros).

Como resultado, el pasaje ayudará al jugador a recolectar las 20 muñecas, que pueden ubicarse en diferentes ubicaciones de la ciudad virtual. Cuando un jugador encuentra una muñeca, su indicador de karma disminuye y siente la agresión de los lugareños.

Esto se debe al hecho de que no todos los artículos son fáciles de conseguir. Algunos están escondidos en una unidad de almacenamiento o en la casa de otra persona. Si pirateas todo esto, el karma es "menos". Esos muñecos de Fallout 3, cuya ubicación ha sido revelada, se pueden enviar fácilmente al inventario. Se puede exhibir en un estante para su colección. Puedes encontrar un soporte para figuritas en tu casa.

En el original, los muñecos se llaman Bobbleheads, de ahí la interpretación en ruso de Bobbleheads.

Habilidades

Entonces, se mencionó anteriormente que hay 20 muñecos en el juego. 13 de ellos afectan directamente las habilidades del personaje principal. Por tanto, comencemos por buscar estas figuras en particular.

Para dominar las armas pesadas, debes encontrar el muñeco "Armas pesadas". Después de esto, la habilidad recibirá 10 puntos, lo que afectará las batallas en consecuencia. Para encontrar esta figura, debes ir al cuartel general de mando de Fort Constantine. El bono se encuentra en esta zona, en el sótano.

Para mejorar tu habilidad con armas ligeras, tendrás que encontrar la figura "Armas ligeras". También agregará 10 puntos de habilidad. Para encontrarlo, nos dirigimos a la Base de la Guardia Nacional. El muñeco está escondido en un almacén, pero está cerrado con llave. Para llegar allí, debes usar la palanca en el tercer piso.

El dominio de las armas cuerpo a cuerpo mejorará después de encontrar un muñeco en Fallout 3. Tus 10 puntos están escondidos en la ubicación del edificio Dainwich. Cualquiera que haya jugado antes en esta zona sabe que es muy grande. Además del edificio principal, hay ruinas y un calabozo. Encontrar algo aquí es extremadamente difícil. El muñeco está escondido bajo tierra.

También hay armas de energía en el juego. Para obtener una bonificación adicional por poseerlo, busque el Bobblehead “Arma de energía”. La base Raven Rock Enclave ha preparado aventuras extremas. Tendremos que ir al dormitorio del comandante. Al mismo tiempo, el jugador tiene una oportunidad: no puede regresar aquí.

También necesitas poder luchar sin armas. Para mejorar esta habilidad debes ir a Rocopolis. Este es un lugar escondido bajo tierra. No está en el mapa. Para encontrarlo, tendrás que moverte hacia el oeste desde el garaje de Casey Smith y hacia el norte desde Herdershade. Para no perderse la entrada, inspeccione cuidadosamente el área y busque banderas multicolores. La muñeca en sí está escondida detrás del cuerpo del asesinado Argyle.

Para mejorar la habilidad de trueque, nos dirigimos a Evergreen Mills. Esta área se puede encontrar yendo al mercado y siguiendo al vendedor Jack. Desde allí debes pasar al banco de trabajo.

Para ser más elocuente, puedes usar el código para muñecos en Fallout 3. Pero si estás interesado en encontrar todas las figuras tú mismo, tendrás que acudir al Undertaker Jones. En su guarida hay una terminal detrás de la cual se esconde otro Bobblehead.

Para la habilidad "medicina", debes tener cuidado desde el comienzo del juego. Este artefacto se encuentra en el Refugio 101, de donde proviene. protagonista. La muñeca está sobre la mesa de mi padre.

Para "logros científicos" buscamos una muñeca de "Ciencia". Está escondido en el refugio 106. En él debes buscar la habitación más al este.

Para mejorar la habilidad "explosivos", debes ir a la estación de transmisión WKML. Es posible que hayas estado aquí a menudo, pero no tenías idea de dónde podrías haber escondido la figura. De hecho, los desarrolladores lo colocaron hábilmente entre las piedras del tanque.

Para reparar todo rápida y hábilmente, buscamos Bobblehead “Reparación”. Para ello visitaremos a los vecinos de Arefu, y uno de ellos tendrá que irrumpir en la casa. No se puede decir que Evan King esté contento con tales invitados, pero usted vino a él por negocios. Para entrar en una casa, la habilidad de pirateo debe ser de al menos 50 puntos. Pero recuerda, el crimen afectará tu karma.

El muñeco de Hacking está escondido en la oficina de Bethesda en el segundo piso. Y "Stealth" estaba escondido en el túnel Yao-Gui.

Opciones

Quizás todas las figuras descritas anteriormente estén en tu inventario, pero no sabes dónde encontrar los muñecos en Fallout 3 que afectarán los parámetros S.P.E.C.I.A.L.

La fuerza aumentará a través de medios criminales. Tendrás que colarte en otra casa para conseguir la muñeca. Lucas Simms no estará feliz de vernos esta vez. Buscamos una figura en el dormitorio. La percepción mejorará después de visitar el Museo de Dave. Para aquellos que no lo saben, el edificio está ubicado en el área de Dave's Republic. El muñeco está escondido en el lado derecho de la estructura.

La resistencia es quizás el muñeco más difícil de conseguir. Después de él tendrás que ir a la casa de los Death Claws. La figura está escondida bajo el cadáver de un brahmán. Carisma está "ubicado" en el refugio 108. Aquí necesitas encontrar una habitación con muchas camas.

La inteligencia se esconde en un muñeco que los científicos tienen en el laboratorio de Rivet City. Agilidad: en la oficina de Griner Pastures. La suerte nos llevará al cementerio de Arlington. En este lugar se encuentra la casa del mismo nombre, bajando al sótano de la cual encontramos una muñeca.

Códigos

Además de buscar Bobbleheads, puedes utilizar códigos. Fallout 3 no será un juego fácil para todos. Por lo tanto, es posible que los jugadores necesiten ayuda externa. Para hacer esto, deberá ingresar los comandos necesarios en la consola.

Por ejemplo, si estás cansado de morir por todos los personajes que te rodean, usa tgm. Esto te dará la inmortalidad. Si necesita navegar rápidamente por ubicaciones y sufre de cretinismo topográfico no solo en la vida, puede ingresar tcl para atravesar paredes o tmm 1 para mostrar todas las ubicaciones en el mapa.

Los códigos de Fallout 3 también funcionan para mejorar al héroe. Por ejemplo, para aumentar el nivel: simplemente ingrese advlevel en la consola. Si no quieres buscar un muñeco, pero quieres obtener 10 puntos por una habilidad en particular, puedes usar el comando player.setav x 10. En lugar de x, simplemente ingresa una habilidad o atributo.

Por ejemplo, player.setav reparación 10 es un código que aumenta la habilidad de Reparación en 10 puntos. Por cierto, el número también se puede cambiar por el que quieras.

conclusiones

Por supuesto, buscar muñecos en Fallout 3 no es fácil, pero es muy interesante. Por lo general, los fanáticos dedicados juegan primero para ver la historia, para descubrir qué sucedió después o para experimentar una nueva historia. Después, la mayoría de la gente se sienta a dar un largo recorrido, visita todos los lugares, recoge varios objetos y mejora gradualmente al héroe.

Incluso si no puedes encontrar las figuras por tu cuenta, utiliza las sugerencias para saber dónde buscarlas según los nombres de las ubicaciones.

Tutorial de Fallout 3 - trama principal

Los paisajes de las ciudades después de 2077 comenzaron a presentar un espectáculo muy terrible: devastación, deterioro de la moralidad, condiciones insalubres, ausencia total cualquier flora y terribles animales mutantes. De tal Mundo cruel Ser asado por una hormiga brava es mucho más fácil que encontrar una botella de agua limpia. Además, el desastre nuclear reveló el verdadero carácter moral de las personas: los asesinatos brutales, los robos e incluso el canibalismo se convirtieron casi en la norma. Las únicas zonas de civilización inteligente son unas pocas ciudades y los refugios blindados que quedan.

Comenzar

El juego comienza con el nacimiento del personaje principal. En el monólogo del padre, se nos da la opción del género del personaje del juego. La elección es realmente sencilla: niño o niña.
"¡Tendrás un futuro maravilloso!" - dice el padre. A continuación escribimos tu nombre. Luego seleccionaremos la apariencia del personaje principal del juego Fallout 3.
Puntos principales al editar:

1.Carrera
2.cara
3.Peinado

Allí mismo, en el vídeo introductorio, se nos da a entender que la madre del personaje principal muere y él queda solo para ser criado por su padre.

Primeros pasos

El personaje cumple un año e intenta moverse en el espacio, enseñándole al jugador cómo controlar al personaje principal del juego Fallout 3. La primera tarea del juego será caminar una corta distancia hasta su padre, que se encuentra cerca. Luego, el padre se va y deja al personaje del juego solo en la habitación. Aparece una tarea para ir a la puerta de la arena y luego abrirla. A continuación, nos acercamos al libro ESPECIAL tirado en el suelo en el que sumamos otros cinco puntos a las características del héroe a tu criterio.
Los siguientes parámetros se encuentran y editan en SPECIAL:

1.Fuerza
2.Percepción
3.Resistencia
4.Carisma
5.Inteligencia
6.Destreza
7. suerte

Después de sumar puntos a los parámetros seleccionados, aparece un padre en la habitación y le explica a su hijo la cita bíblica favorita de su madre.

Creciendo rápido

Avanzamos suavemente nueve años y nos encontramos en el cumpleaños del personaje principal del juego, que cumple diez años. Durante las vacaciones, el cuidador le entrega al héroe un dispositivo especial PitBoy 3000, lo que obliga al héroe a participar en el trabajo del refugio en el futuro. Durante la celebración del cumpleaños, necesitaremos comunicarnos con otros personajes, al mismo tiempo pedirles regalos e incluso participar en una pequeña escaramuza con un matón local llamado Butch. En algún momento, el padre se acerca y pide ir al nivel del reactor para recibir una sorpresa especialmente preparada. Seguimos hasta este lugar y encontramos allí al asistente de nuestro padre llamado Jonas. Después de un tiempo, el padre llega y le da una sorpresa en forma de un rifle de aire comprimido, al mismo tiempo que le pide que acierte en varios objetivos y luego a una radicaracha (una cucaracha radiactiva de gran tamaño).

El futuro está en la niebla

El personaje principal del juego cumple dieciséis años y su padre le exige que apruebe un examen especial GOAT. De camino a clase, nos encontramos con un conocido de nuestro cumpleaños: Butch, Paul Hannon, Wally Mac, quienes molestan a una chica que también conocemos, Amata. Necesitamos iniciar una conversación con Wally, donde en el diálogo le decimos que él desempeña bien el papel de los seis de Butch en su pandilla. A lo que se ofende y va a la habitación de al lado, arrastrando al mismo tiempo a Paul Hannon con él. Al quedarse solo, Butch no se queda mucho tiempo y también abandona el lugar. Después de hablar con Amata, recibimos los primeros agradecimientos y buen karma.
Habiendo ido al aula para realizar el examen GOAT, nos sentamos en un asiento vacío y comenzamos a realizar el examen con preguntas extrañas y respuestas extrañas. Después de responder diez preguntas, vamos a entregar nuestros resultados al profesor Bromch. Durante el diálogo, aprendemos que esta prueba es una completa tontería y elegimos una respuesta con posibilidad de manipular el resultado. Después de lo cual vemos una ventana para seleccionar las habilidades del personaje principal de Fallout 3, en la que editamos nuestras primeras tres habilidades.

Escape (tres años después)

Amata te despierta y te advierte del peligro asociado con la repentina fuga de tu padre del refugio No. 101. La niña también sugiere abandonar el refugio para evitar las represalias del Supervisor. Para escapar, necesitaremos obtener una contraseña para abrir el túnel y una llave de las puertas principales del refugio. De Amata recibimos la llave de la oficina del Supervisor (él es el padre de la niña) y una pistola con cartuchos. Después del diálogo, examinamos las habitaciones y encontramos un botiquín de primeros auxilios en la pared, del que sacamos todo lo que hay allí. Tampoco olvides coger el bate de béisbol de la mesa. Nos seguirá siendo útil para ahorrar cartuchos.
Salimos de la habitación y seguimos el marcador en la escala en la esquina inferior izquierda de la pantalla del monitor hasta la oficina del Supervisor. En el camino nos encontramos con guardias que intentan detenerte. También observamos un ataque de cucarachas que entraron al refugio por la salida principal cuando tu padre escapó. Atacan a cualquiera que esté cerca de ellos, distrayendo así a los guardias de ti. En el caos general, algunos residentes también deciden abandonar el refugio, pero los guardias actúan brutalmente, matándolos con armas.
Habiendo entrado a la oficina, nos encontramos con el supervisor, el oficial de seguridad y Amata. Tenemos que pelear con el oficial, Amata huye y nos quedamos solos con el Supervisor. En diálogo con él, lo convencemos de que nos dé la contraseña necesaria para el túnel y la llave de la salida principal. Después de lo cual salimos corriendo hacia la izquierda y en las habitaciones vecinas nos encontramos con Amata sentada y llorando. Acordamos encontrarnos con ella a la salida del refugio. A continuación, debemos trasladarnos a la oficina del Supervisor, donde, usando la computadora, abrimos el túnel que conduce a la salida. La mesa de la oficina se levanta y se abre un pasillo para nosotros. En la sala principal de salida del refugio activamos el mando a distancia de apertura de la cancela mediante la llave. Cuando se abre la salida, aparece Amata y en el último momento se niega a huir de su refugio natal número 101 y decide quedarse con su padre. Al final del diálogo aparecen los guardias y no nos queda más remedio que abandonar las instalaciones. Los agentes del orden te persiguen sólo hasta la puerta y tienen miedo de seguirte más, y puedes continuar tranquilamente avanzando por la cueva hacia la salida del refugio. Al salir de esta ubicación, en el último momento se te pedirá que edites las características del personaje principal del juego Fallout 3. Tendrás acceso a:

Cambiar nombre
- Cambiar raza/género
- Cambiar parámetros ESPECIALES
- Cambiar habilidades de premios

Después de terminar de editar al personaje, salimos de la cueva y nos regocijamos de la total libertad y del aspecto ruinoso de los páramos de la capital. En el futuro, se nos ofrece distribuir 16 puntos de habilidad adicionales, que se obtienen al pasar al segundo nivel del juego.

Megatón

De camino a la ciudad hay ruinas de Springfield. En el primero disponible buzón Encontrarás granadas y drogas que deberás guardar en tus bolsillos. A continuación, debes dispararle al droide explorador Enclave, que da tanto miedo como el guardia 101. Puedes investigar escuela primaria Springvale, donde se encuentran los asaltantes, pero es mejor vender primero en la ciudad. En la entrada, un vagabundo con resaca, Miki, pide agua limpia, que me dio un droide en Megaton en mi casa (la casa aparecerá un poco más tarde). Como una lata no es suficiente, Miki pide más y más agua. Al mismo tiempo, tu karma aumenta, por lo que puedes lavarte después de robos y asesinatos. Fuera de las puertas de Megatón, el sheriff te explica las reglas de conducta. Además, la ciudad fue construida por idiotas alrededor de una enorme bomba. Le ofrezco desactivar la bomba y me dice: "Descarga al extraño, te daré 100 rublos por ello, pero ten cuidado, de lo contrario moriremos todos". Al igual que en el mundo real, todas estas acciones tienen una explicación lógica. Para este trabajo, gracias a mi lengua, hice 400 monedas. La bomba se puede desactivar si tienes una habilidad con explosivos de 30 y la recompensa es dinero y tu propia casa, una adquisición muy necesaria. A continuación, se encontrará en una planta de tratamiento de agua, donde un capataz anciano le pedirá que repare las fugas en el suministro de agua de la ciudad. Para hacer esto, necesitas una habilidad de reparación de 30. Dos goteras están ubicadas a lo largo de las carreteras principales de la ciudad y son fáciles de encontrar, y la tercera está ubicada en el nivel del techo de la Iglesia de los Hijos del Átomo, un poco hacia el oeste. La recompensa será 110 de experiencia, 200 chapas y la oportunidad de comprar toda la chatarra. El salón de Moriarty es un lugar importante en la trama. Aquí puedes comprar información sobre tu padre por 100 caps, puedes salir de tus deudas (casa en Springvale), o simplemente puedes piratear la puerta y la computadora del salón y descubrirlo todo tú mismo. Se nos indica que busquemos al presentador de la estación de radio local, Threedognait, y a ella misma.
En el salón, un hombre con aspecto de mafioso propone hacer estallar una bomba, y con ella a todos los habitantes de la ciudad. Tomé el detonador y lo guardé en un casillero en casa, y salvé al hombre de sus ridículos pensamientos. Moira Brown en la tienda le ofrecerá interiores de hogar y una larga búsqueda. Para su libro sobre la supervivencia en el páramo, necesita un sujeto de prueba. Primero debes conseguir comida y medicinas en un supermercado donde hay muchos asaltantes. Pero sí encontraste una pistola láser, un rifle de asalto y una brújula. Para piratear, necesitas ciencia 25. Luego hay una habitación cerrada con llave en el primer piso (donde un asaltante con un rifle de asalto y muchas municiones se esconde en un rincón) hay un droide. Se puede activar pirateando la computadora en la que se encuentra la tarjeta de identificación, y sin la cual el droide no se hará amigo de usted. El droide se ocupará de los asaltantes que regresan de una caminata. La siguiente es la tarea "encontrar medicamentos". El botiquín de primeros auxilios se encuentra cerca de la pared. La recompensa será algo de comida y un destilador de agua de Moira. A 50 metros del supermercado me encontré con un chico que huía horrorizado de “ellos” (la misión se llama “ellos”). El niño pide salvar a su padre de las hormigas (las hormigas bravas parecen tanques con lanzallamas).
El chico da una pista de que su debilidad antenas, pero solo tengo una habilidad con armas ligeras (30) y por eso tuve que disparar en la cabeza. Para esto utilicé un rifle de asalto. Encontré a mi papá ya muerto (probablemente llevaba mucho tiempo peleando con hormigas), pero por otro lado encontré la llave de la cabaña vecina, donde recientemente había vivido un extraño científico. El chico, habiendo aceptado la muerte de su padre, pide destruir las hormigas que salen del metro local. Bueno, tendrás que ir al metro. En el metro encontramos muchos insectos malvados y un científico cuya cabaña acabo de registrar. El científico admite que las hormigas son obra suya. Inventó un mutágeno cuyo objetivo era reducir el tamaño de las hormigas, pero resultó al revés. Debemos cumplir exactamente su pedido y matar a 5 guardias sin golpear el útero, y luego nos espera una recompensa: se nos otorga +25 de resistencia al fuego y +1 de fuerza o percepción para siempre. Luego el científico te pedirá que ubiques al niño (pero eso vendrá más tarde).
Moira tiene la siguiente tarea: ser irradiada a 200, o mejor aún, a 600 unidades. Es bastante simple: debes correr hacia el charco donde está la bomba y beber de él mientras escuchas el sermón. Moira curará completamente la infección y tenemos una nueva habilidad: gracias a una fuerte irradiación, las partes rotas del cuerpo se regeneran.
La tercera tarea de Moira para su primer capítulo del libro será recorrer campo de minas para ver como es. Lo mejor es desenterrar min. No es difícil, pero queda un largo camino por recorrer. En el camino te encontrarás con un vertedero donde vive el amable perro Dog. Él y yo vamos juntos. El perro sabe encontrar escondites y roe a todos los enemigos. Para esta tarea, recibirás de Moira 4 granadas y un plano para hacer una raqueta que dispara varios escombros. Por terminar el primer capítulo del libro recibirás 4 estimulantes. Si aún no estás cansado de ser el conejillo de indias de Moira, continúa con el segundo capítulo de la obra. La primera tarea será probar el repelente en entre tres y diez ratas topo. Corren por alcantarillas cálidas, pero 10 no funcionó, ya que los asaltantes también están cumpliendo la misma tarea (misión).
Logré completar la tarea en la bóveda de historia 112. La recompensa fueron drogas y repelente. La segunda tarea será conseguir tratamiento, medicinas y un traje protector de Moira. Para ello tendrás que acudir a ella herido o lisiado. Tarea número tres: instalar una cámara de vigilancia en la guarida pantanosa del Anchorage Memorial. La condición es no matar a la gente del pantano. En el centro de la sala principal hay una nidada de huevos. Así que entramos muy rápidamente, configuramos las cámaras y nos marchamos. El regalo serán 5 batallas sigilosas. El segundo capítulo está todo escrito. Necesitamos conseguir munición y gratitud y pasar al tercer capítulo.
Tarea N1: descubre la historia de Rivet City. (aún no hecho).

Estación de radio

Primero debes ir a la estación de radio a través del metro de Friendship Heights. Al salir del metro, vemos a la Hermandad del Acero, que se lleva los cadáveres de mutantes. Del primer cadáver recibí una armadura de energía, pero usarla requiere una habilidad especial. La agilidad de 2k no es suficiente para un francotirador. La batalla parece haber terminado, pero a las puertas de la estación nos espera una sorpresa en forma de un enorme hipopótamo mutante. El hipopótamo patea los restos de los coches y mata a los paladines. Cerca de la entrada bloqueada del metro, encontramos un paladín muerto que sostiene un cañón, un "hombre gordo", para enemigos grandes. Es mejor coger el arma con antelación y mantener alejado al perro. Ganamos y somos héroes. Todos nos elogian y respetan, pero no nos aceptan en la hermandad. Sólo puedes hablar con Three Dog.
Después de haberte engañado, Three Dog te dirá que conoce a papá, pero obtendrás pistas después de la misión. Por supuesto, puedes intentar persuadirlo (pero no lo logré). Sus condiciones son las siguientes: debes llegar al Museo de Washington, robar la antena del vehículo lunar en el Museo Técnico y colocarla en la cima del Monumento a Washington. Para llegar allí, debes ir desde su oficina hasta el fondo, salir y encontrarte no en el fondo, sino muy por encima del suelo. Necesitamos bajar y encontrar una estación de metro. Hay dos opciones: ingresar por la entrada de empleados: hay una computadora con protección 25 (débil) o liberar el droide controlador. Primero, Protectron mató a todos los enemigos, luego se dio cuenta de que no tenía boleto (lo vendí en Megaton) y comenzó a dispararme. Seguramente pocas personas viajaban sin billete antes de la guerra.
Avanzamos más por el metro. En el camino hay varios asaltantes y una cama para descansar.
Un escuadrón de asaltantes está en la habitación con torretas, puedes reinstalar el programa desde la terminal (ciencia 50), yo no pude. Dejé al perro atrás, alejé a los asaltantes de sus armas y los maté. Se curó y rápidamente corrió hacia las torretas.
Al salir del metro (estación Museo) hay trincheras con supermutantes que no están armados con palos. Dado que la entrada al museo se encuentra cerca de la salida del metro, las personas gordas pueden quedarse solas.
Al entrar al museo nos espera otro problema con los mutantes. Se han debilitado significativamente desde la segunda parte y están muy bien eliminados por la "ametralladora china". Una vez en el primer piso, en el atrio, podrás conocer el escondite del museo leyendo la información en el ordenador (terminal en la pared, entrada 001). Para hacer esto, necesita encontrar pistas, luego ingresar los códigos en las terminales y recibirá una contraseña. No es necesario buscar sugerencias, pero mientras se carga, revise cuatro opciones y encuentre la que necesita. Para hacer esto, lea nuevamente la entrada 001 e intente hasta que el sistema acepte el código.
Luego pasamos por la "bóveda" y nos encontramos en el ala occidental, a nuestra izquierda hay dos terminales en la pared, en una de ellas encontramos la entrada 002, en la terminal de la cola se encuentra respectivamente la entrada 003. del cohete grande. Necesitamos seleccionar un código y obtener una contraseña. La contraseña es necesaria para ingresar a la computadora de seguridad en el piso superior del ala oeste y abrir la caja fuerte con la llave. Esta llave abre la caja fuerte en el planetario. La caja fuerte contiene un rifle de asalto y un lanzagranadas. ¿Valió la pena intentarlo con esta basura?
El camino hacia Lunokhod pasa por el planetario. Quitamos el plato y salimos corriendo. En el atrio hay una exposición: Fenka la Invisible, 3 piezas. Lo guardamos en nuestro bolsillo. A continuación hay una fácil transición en metro hasta el monumento, tomando el ascensor. Y nuevamente la Voz de América sonará sobre los páramos. Un Threedog agradecido te dirá que papá fue a ver al Dr. Lee en Rivet City. Es hora de visitar al Dr. Lee.
Puedes preguntar a los paladines en el edificio de Noticias Galácticas dónde están los cursos para conducir armaduras de energía. Pero primero debes pedirle permiso al Paladin Lyons, que está en el laboratorio. Solo este laboratorio está ubicado en la Ciudadela, al que todavía no podemos ir.

Ciudad remache

Lo más importante es llegar allí, y el camino es largo y peligroso. Viajé por la orilla oriental del río (desde las cálidas alcantarillas) y en el camino maté a una banda de asaltantes y a varios escuadrones de mutantes. La ciudad está ubicada en un portaaviones con el morro caído. Puedes llegar hablando por el intercomunicador.
Aquí todo es bastante simple con la historia principal: el doctor Li, que se encuentra en el laboratorio médico, le contará toda la verdad sin esconderse. En primer lugar, trabajaron con papá en el proyecto "pureza", que fracasó y yo personalmente tengo la culpa de ello. En segundo lugar, el padre de repente recordó el gran objetivo y corrió para cumplirlo hasta el Jefferson Memorial. El monumento se encuentra al lado del barco, en el noroeste. Allí disparamos las pieles amarillas y entramos en la tienda de regalos, desde donde nos encontramos en el laboratorio principal. Allí, lamentablemente, sólo nos encontramos con enemigos, pero encontramos los diarios de nuestro fugitivo. Se revela que ahora ha ido a buscar el Refugio 112, que se encuentra cerca de Evergreen Mills, para encontrar al creador del GEKK, el Dr. Brown. Nosotros vamos a seguir detrás de él.
Haciendo otras cosas heroicas en Rivet City: en el laboratorio del Dr. Lee, el Dr. Zimmer nos pide que encontremos un androide perdido. La recompensa será equipo Hi-Tec. Primero debes encontrar al Dr. Preston en una clínica local. Nos dará una pista (debemos convencerle o darle 100 monedas), pero no nos servirá de mucho. Más adelante en el pasillo está la habitación de la hermana (así se llama), en la que debes forzar la cerradura, y en la habitación sobre la mesa, encontrar notas y descubrir que un tal Pinkerton rehizo a la persona robótica. Al preguntar al respecto, llegamos a la conclusión de que es necesario registrar la proa rota del barco con una cerradura pesada. Pero a medida que nos acercamos al Jefferson Memorial, vemos que la trama se bifurca. Una señora llamada Victoria Watts corre hacia nosotros y nos convence apasionadamente de no buscar al androide, sino de engañar al médico, y nos presenta las pruebas necesarias para ello. (sin terminar).
Nos encontramos en el Rivet City Benton Market, donde un comerciante de moda pide ayuda en la lucha política. Para hacer esto, necesitas encontrar material incriminatorio en la cabaña de Seagrave Holmes. (sin terminar).

Bóveda 112

Nuestra ruta pasa por Evergreen Mills. Este lugar simplemente está repleto de asaltantes a los que se puede matar. Al ir a la fundición y limpiar el mercado, puedes quitarle una buena "escopeta terrible" al camarero. vive en el patio una mascota- el hipopótamo es un supermutante. Después de retocarlo un poco y vender los productos en Megaton, nos dirigimos al marcador en el mapa. Allí se encuentra el garaje de Casey, que es la entrada al refugio.
Tan pronto como entramos, confié en el robot y obedientemente me subí a la caja, donde me encontré en un paraíso virtual. Lo que luego resultó ser un infierno. La gente de allí ha estado viviendo en la “matriz” que Brown creó durante tanto tiempo que se han olvidado de la existencia. mundo real. Y el propio anciano senil los atormenta, aparentemente por aburrimiento, jugando a ser Dios con ellos en el mundo virtual que él mismo creó. Puedes intentar salir si cumples los deseos del médico (también conocido como Betty), pero estos deseos son desagradables: debes ofender a un niño pequeño, destruir una familia, etc. Sólo una vecina, una anciana, es la única que entiende lo que está pasando. Nos da consejos para buscar la llave en una casa abandonada. Al entrar a la casa, encontraremos cuatro objetos: una radio, una jarra, un gnomo, un bloque de cemento y una botella. Si presiona incorrectamente, los objetos comienzan a crujir indicando un error y tendrá que comenzar de nuevo. La terminal finalmente se abrió presionando las letras R-K-G-K-SH-G-B en secuencia. Necesitamos hacer una "buena acción" y lanzar el programa de "invasión china", que destruirá a todos los desafortunados residentes y el médico vivirá.
La salida del juego de Brown está detrás de la puerta que apareció en el patio de recreo junto a Betty. ¡Hurra, conocer a mi padre! Él nos dirá que fue Últimamente en la matriz en forma de perro como amigo de Betty. Bueno, ahora tenemos que regresar rápidamente a Rivet City para informar la información que encontramos sobre el médico que no solo jugaba juegos de computadora y resucitar el proyecto "Purity". No podrás moverte rápidamente: papá no se irá sin ti y permanecerá constantemente donde lo dejaste. Por lo tanto, debéis correr juntos por todo el mapa y disparar a los enemigos.

Purificador de agua y otros problemas.

Al final de la conversación con el Dr. Lee, se nos ofrecerá llevar a los científicos al purificador. Necesitamos salir corriendo, encender el Pip-Boy y al instante encontrarnos en el lugar. Entré a la tienda de regalos y salí, y todos los científicos ya estaban reunidos aquí. Ahora necesito ser chico de los recados.
Papá te pedirá que enciendas las bombas. Para hacer esto, debe subir profundamente al sótano: el interruptor está en la pared. Luego debes volver con tu padre e inmediatamente volver a instalar los fusibles. Después de esto, inicie la supercomputadora. La puerta está ubicada cerca de la entrada al sótano. Recibes pistas a través del intercomunicador en la pared. A continuación, debemos hacer algunos trabajos de fontanería, ya que la tubería está obstruida y debemos meternos en el alcantarillado para arreglarla. Pero al girar la válvula, se llama a un grupo de desembarco del enclave, que aterriza y captura el monumento. Tenemos que correr para salvar a papá. Al abrirnos paso, disparamos a los soldados del enclave y recolectamos pistolas láser para la venta. No será posible salvar a papá porque decidió destruirse a sí mismo y a los invitados sobrecargando el reactor. Todos fueron quemados, excepto yo y un grupo de científicos, a quienes ahora salvaremos. Primero, es necesario sacar al purificador Lee y a los científicos del edificio. El túnel debería llevarnos a la mismísima ciudadela de la Hermandad, pero en el camino lucharemos con ghouls y el enclave, y además curaremos a Garzi de un infarto, si no nos ahorramos 5 estimulantes.
Allí hablaremos con Lyons, el jefe de la orden. Él le dará luz verde para usar armadura (le enseña esta habilidad a Gunny, que entrena a los jóvenes en el patio) y lo enviará con el escriba Rothschild, que vive en el laboratorio y tiene acceso a la computadora Vault-Tek. . Por cierto, la armadura se ha debilitado significativamente desde el primer y segundo nivel: la protección es ligeramente mayor que la de la armadura de combate, teniendo en cuenta el estado constantemente roto de ambas. Muchas gracias a Bethesda por la mega idea de renovación. El ruido que hace es terrible, y el +2 a fuerza y ​​-2 a agilidad son sólo un obstáculo. La bonificación de fuerza no es suficiente para cubrir el peso de la propia armadura (sólo necesito fuerza para transportar objetos pesados), y la agilidad, que es mucho más importante, se reduce. De los datos informáticos sabemos que en el refugio 87 había un GEKK. Al lado de la computadora está el escriba Jameson, que está comprando fichas a los Hermanos asesinados. Luego volvemos a Rothschild, quien nos mostrará un plano para la ubicación de los refugios y nos dirá que es imposible llegar al 87 debido a la altísima radiación. Pero si no puedes, y realmente lo necesitas, intenta pasar a la clandestinidad.
El camino discurre por las cuevas de Little Lamlight. Es fácil llegar, pero no podré entrar, porque un niño de la calle testarudo y armado no me abre la puerta, porque soy un “tipo grande”. En este pueblo, aunque es mucho más grande que Megatón, sólo viven niños, y todo aquel que cumpla 16 años debe abandonarlo. Allí no les gustan los adultos y todos mis intentos de persuasión fracasaron. Por lo tanto, tendrás que salvar a los niños secuestrados, Squirrel y Sam, que fueron robados por traficantes de esclavos de Paradise Falls.
Puedes ingresar a esta ciudad como esclavo o traficante de esclavos. Si quieres probarte a ti mismo en esta profesión, hazlo. Primero deberá capturar un par de especímenes exclusivos, cuya lista le entregarán en la entrada. O puedes pagar 500 monedas, entrar y buscar formas más aceptables de liberar a los niños. No escuché a los guardias locales y simplemente maté a todos (aunque los muchachos serían más duros que los mutantes) y luego liberé a los esclavos. Ahora es el momento de ir a Lamplight.
Después de eso, el alcalde más joven del páramo me dejó entrar e incluso accedió a abrir la puerta del Pasaje Terrible. Aunque al mismo tiempo seguía diciendo lo repugnante que era para él. Cerca de la entrada principal, Velcro, un adolescente que sale del jardín de infancia, celebra su cumpleaños. Te pide que lo lleves a la "gran ciudad" (sin terminar).
La Dread Passage Gate está ubicada en el mismo lugar que la entrada principal a la ciudad, en dirección norte. Los "monstruos" que se encuentran allí, supermutantes, bestias, mueren en tus manos y el túnel se abre hacia la sala del reactor del refugio N87. Ya en la propia bóveda verás mucha carne, viva y muerta. En el nivel de los "laboratorios experimentales" vive el mutante Fox. Ha estado encerrado toda su vida y promete recibir el GECK si lo dejas salir. En la cámara donde está almacenado el GEKK hay una fuerte radiación, nosotros no podemos sobrevivir allí, pero él sí. Si haces esto, se abrirán otras puertas, que liberarán los resultados de los experimentos a la naturaleza y tendrás que acabar con ellos. También puedes recoger a GEKK sin su ayuda. Para ello, subimos al último piso del laboratorio y rompemos el ordenador (50), abrimos el trastero. Allí encontramos medicamentos antirradiación y un traje antirradiación mejorado. Ni siquiera es necesario piratear el terminal si lleva consigo muchos medicamentos y los traga mientras viaja durante una fuerte exposición a la radiación.

Audiencia con el presidente

¡Ahora tenemos GEKK! Parece que la victoria está cerca, pero de repente aparece el Enclave. Me llevan inconsciente a la base, me quitan todo mi equipo y me encadenan con grilletes de energía. Aquí terminaría mi epopeya, porque el GEKK, el purificador y yo estamos en manos del Enclave, pero hay desacuerdos en el gobierno. El presidente Eden (un funcionario informático) quiere infectar el purificador con un virus y matar a todos los mutantes. Como resultado, la gente también morirá (aunque también son ligeramente mutantes), y luego la gente del Enclave se multiplicará y llenará la Tierra. El coronel Hall describió otros planes: convertirse en un monopolista en el suministro de agua y gobernar todas las tierras baldías. Por lo tanto, el coronel no podrá interrogarnos, porque el presidente lo llamará y luego lo liberará, le devolverá todo el equipo y lo invitará a su oficina. El presidente informará a los soldados que estáis libres por orden suya. Aunque no por mucho tiempo, porque el coronel cancelará su orden y provocará un motín. Por eso es necesario matar a los soldados indefensos antes de que sea demasiado tarde. Nos acercamos y disparamos a la cabeza a quemarropa en modo VATS. Nadie se ofendió por mi comportamiento, pero tuve que luchar para llegar al presidente. Aunque no hay nada complicado, y los rifles láser no sirven, y la escopeta "terrible" es justo lo que necesitas.
Anna Holt, la asistente del Dr. Lee, vive en el segundo nivel en la parte occidental. Ahora ella trabaja para el Enclave y quiere que yo salga. En el camino logramos conseguir un arma de buena energía. rifle de plasma. Al norte de la habitación de Anna está la habitación de Hall. Hay un código de autodestrucción para el presidente en caso de emergencia y un muñeco coleccionable que aumenta en 10 la habilidad de “arma de energía”.
Habiendo llegado al presidente de Eden, recibimos una tarea. Nos eligió como su instrumento para limpiar el mundo y nos regala un frasco del virus. Su idea de "matar a todos los mutantes" no es mala en principio, pero ingresé el código de autodestrucción por si acaso. Edem confirmó el código y le aconsejó que abandonara el local, lo cual hizo. No muy lejos de la salida, los soldados luchan con los robots. Mayoría terrible enemigo en Raven Rock: tu propia codicia: los rifles de plasma y los láseres Gatling no caben en tus bolsillos. No hay contador de tiempo, por lo que explotará cuando salgamos. Todo Raven Rock explotó. El coronel Hall logró escapar en un vertibird, lo que significa que se avecina otro enfrentamiento. Y es hora de que nos traslademos a la ciudadela y le expliquemos a Lyons de qué se trata.

Se acabó el juego

Cualquiera que aún no haya respirado el polvo de los páramos puede tomarse un descanso de la trama principal y vivir un poco. Una vez terminada la historia, no podrás jugar y no habrá nadie para terminar las misiones.
Citadel Lyons: papá tiene una discusión con su hija; ella quiere pelear, pero papá no la deja. Le cuentas todo lo que sabes al jefe de la orden y él decide atacar al purificador. Queda todo lo que queda del enclave, y no es poco. Y Lion Pride no habría podido sobrevivir, pero los técnicos locales a quienes les encanta leer cómics sobre Transformers construyeron un robot para ayudarlos. Esta será la respuesta a los gigantes enemigos. También vale la pena llevar contigo una armadura energética completamente intacta. Ella resiste 40 daños, necesitaremos esto.
¡Y comenzó la batalla! Al principio no está del todo claro por qué estoy aquí. El robot, aparentemente, puede esclavizar al mundo mismo: los enemigos mueren, los vertibirds caen como lluvia. El robot dispara cargas nucleares del "hombre gordo", un arma sobre hipopótamos y rayos azules, que es similar al rifle de choque de la segunda parte. Aunque el robot también tiene un inconveniente: no puede pasar por las puertas del purificador. Pero nosotros podemos, y el coronel también. La conversación con el coronel fue breve: no hizo caso de mi persuasión y, naturalmente, se peleó y por ello recibió una carga de plasma directamente en la cabeza. Sus dos soldados son un poco más gruesos y tienen láseres Gatling, pero aun así no sobrevivirán. Eso es todo, no existe Enclave, el purificador está en nuestras manos... Sólo que pronto explotará.
El intercomunicador con la voz del Doctor Lee informa que como resultado del sabotaje, el reactor se encuentra en un estado inestable y es necesario ponerlo en marcha lo antes posible, o será como en Raven Rock. Pero papá instaló una estufa de radiación en la celda y no es posible salir vivos de allí, pero tenemos que irnos. Solo somos dos: Lyons y yo. Depende de usted decidir quién debe morir.
Sí, pero para aquellos que lo hayan olvidado: código 216. En cualquier caso, el juego ha terminado. La caricatura final les recordará mis hazañas y las de mi padre. Si no tienes una partida guardada antes del inicio de la batalla final y la inmensidad del páramo te atrae nuevamente, vuelve a jugar.

Dame
Un beso para construir un sueño
En mi imaginación
Aquí es donde todo comenzó...
(música del vídeo de introducción consecuencias 2)

Primeros pasos

Al principio eres feliz de una manera original Ofrecen elegir el género, el nombre y la apariencia del héroe. Recomiendo jugar como un personaje masculino. La razón es trivial: no todos los diálogos se tradujeron correctamente y, a veces, la dirección "novio" o "hijo" ofende si juegas como una niña. Todo esto se puede cambiar más adelante, así que no te preocupes. Un año después, debes ir al parque de tu padre, luego abrir la puerta, ir al libro que está en el suelo junto a la caja de juguetes y leerlo. Es necesario distribuir las características del héroe. No existe ni puede haber una receta única para “Cómo crear a Superman”. Absolutamente cualquier personaje es viable y jugable. La cuestión es que ahora es aconsejable que ajustes las características del héroe a tu futuro estilo de juego. Cuerpo a cuerpo, luz/energía, armas pesadas, robo, reparación, habla, etc., todos requieren configuración ESPECIAL en consecuencia. La forma más segura es descubrir primero experimentalmente el estilo de juego que te resulte más familiar y luego intentar adaptar las características del héroe a él.

Ninguna de las habilidades debe ser igual a 9 o, Dios no lo quiera, a 10. Primero, aumentemos constantemente 1 punto con una muñeca (ver más abajo). En segundo lugar, hay un beneficio útil "Entrenamiento intenso", que le permite aumentar una de las características ESPECIALES en 1 punto. Tendrá que aprovechar este beneficio cuando no haya nada más que valga la pena en esta etapa. Recomiendo centrarse en la Percepción, la Inteligencia y la Destreza. 8 para cada uno de ellos serán suficientes. Al configurar la fuerza, recuerda que afecta notablemente solo al peso que se lleva, que hay compañeros que se pueden cargar, que hay movimientos rápidos y que puedes arrastrar todo a casa/a la tienda con bastante facilidad y sin mucha fuerza, que puedes aumentar la fuerza. temporalmente - con la química, que hay una servoarmadura (Fuerza +2, Destreza -2) y que se puede quitar un punto de la misión "¡Ellos!" Y un muñeco de Fuerza, es decir, y este es un +1 gratis. Sabiendo todo esto, céntrate en el valor que necesitas. Por supuesto, si quieres ganar el juego en combate cuerpo a cuerpo, entonces la estrategia para configurar tu personaje será completamente diferente, pero es poco probable que cuando te sientes a jugar por primera vez, lo harás. decidir dar tal paso. Y si no es la primera vez que juegas, probablemente tengas tu propia opinión sobre la selección de parámetros ESPECIALES, basada en experiencia personal partidas anteriores.

La suerte es una habilidad controvertida. Se sabe con certeza que esto afecta la frecuencia de los golpes críticos. Con un valor de 10, la probabilidad de hacer un crítico es del 10%. ¡Sin embargo! No hace falta poner más de 5, porque... Hay una ventaja "Precisión", que durante la batalla aumenta tu suerte en 5. Una muñeca agregará 1 punto. 1 se puede agregar con gafas de sol especiales. Encuéntralo en la estación de Warrington, en la tienda Happiness. En total ponemos 3. Sin embargo, si no hay suficientes para otras características más importantes, entonces puedes donar. Empecé el juego con un valor de 1 y me sentí genial.

El carisma es un asunto delicado. Teniendo Arma grande(o pequeño, pero con mucha habilidad) podrás solucionar cualquier problema. Los fanáticos de las soluciones elegantes deberían prestar atención a la muñeca y al beneficio ya mencionado "Entrenamiento intenso". Ya que asignar muchos puntos a esta habilidad en el nivel inicial me parece un poco... arriesgado. Será interesante, pero difícil hasta que mejores un poco tu arma.

La resistencia se puede dejar en el nivel básico o reducirse un poco, dado el muñeco y la abundancia de comida, estimulantes y una buena armadura. De hecho, en general, esta característica no afecta seriamente nada más que la cantidad de hp.

Habiendo terminado de leer (distribuyendo parámetros), espera hasta que llegue tu padre. Recuerde el capítulo y el número del versículo - 216 ( captura de pantalla).

Entonces sigue a tu padre.

Creciendo rápido

Lo siento, cumpleaños

Sólo una vez al año...

En las vacaciones, charle con invitados, reciba regalos, escuche diálogos. Cuando tu padre te invite a bajar al reactor, sube primero las escaleras y escucha a escondidas la conversación del supervisor con el guardia. Sí, el Supervisor no es tan democrático como intenta parecer.

Bajar la escalera. Allí recibirás una pistola (neumática). Primero dispara a los objetivos y luego a la cucaracha. Posible utilizando VATS. Entonces ve con tu padre para tomar una foto.

El futuro está en la niebla

¿Dónde están mis 16 años?

La máquina del tiempo volverá a funcionar. Tienes 16 años, hoy es el día de la CABRA. Estás en la oficina de tu padre. Asegúrate (!) de quitar la muñeca de la mesa de tu padre. Se trata de figuras coleccionables que mejoran los parámetros del héroe. Hay muchos de ellos en el juego; a continuación le daremos una lista de dónde se puede encontrar cada muñeco. Éste mejora la medicina. Cerca del escritorio de mi padre hay la misma cita bíblica, pero no es sólo un texto en un marco. Algo así como una caja fuerte. Solo puedes abrirlo con una habilidad de pirateo de 50. (Es poco probable que esto funcione, pero puedes regresar aquí más tarde. El alijo contiene un diagrama de Racket, 300 cápsulas y una grabación). Puede leer datos desde su computadora. En la oficina de al lado hay un estimulador, junto a la camilla, entre pinzas y jeringas.

En el pasillo, la pandilla de Butch molesta a Amata. Puedes dejar que los chicos se diviertan más, puedes darles un puñetazo en los mocos o usar la elocuencia.

Luego haz el examen y te explicarán todo. No te preocupes por los resultados: un poco más tarde podrás cambiar todo a través de la interfaz de Pip-Boy. Tan pronto como salga de la oficina, volverá a ser transportado hacia adelante en el tiempo. Pero puedes quedarte y escuchar quién consigue qué trabajo.

El escape

Cuando tenías 19 años, sucedió algo inesperado. Amata te contará las circunstancias. Toma el rifle, sus municiones y el bate de la mesa y limpia el botiquín de primeros auxilios al lado de la mesa. A partir de ahora, inspecciona todos los muebles, pero llévate sólo lo imprescindible. No debes agarrar el mono: hay alrededor de 10 y también puedes recogerlos de los cadáveres, pero tendrás que tirarlos más tarde; su costo es bajo.

Aquí vale la pena hacer una pequeña digresión y hablar sobre qué es mejor tirar y qué guardar "para un día lluvioso".

Buffout. Si no lo usas, no lo tires. Se puede canjear favorablemente por hongos en Little Lamplight Caves.

Bolsas de sangre. Será necesario después de la misión "Familia".

Chatarra. Da la bienvenida a Kaden y al fontanero Lucas, marginados de la fraternidad, a Megaton.

Nuka Cola Cuántica. No vender ni beber. Útil ya sea para la producción de armas o para una misión. Date un capricho con estimulantes.

Bombas de azúcar. Lo comprará un demonio en la estación de metro Séneca, cerca de Arefa.

Libros de antes de la guerra. Disponible para su compra en la Biblioteca de Arlington.

Además, el juego cuenta con varias recetas de armas caseras. Requiere “ingredientes” como un tanque de gasolina de moto, etc.

Aquí está la lista completa: aspiradora, soplador de hojas, boquilla para manguera contra incendios, conductor, tanque de gasolina para motocicleta, encendedor, freno de mano para motocicleta, cuchilla para cortacésped, muleta, manómetro, olla a presión, batería nuclear, Nuka Cola, trementina, lata, Abraxo. Limpiador, lonchera, petardo, módulo sensor, pegamento milagroso, cinturón de cuero, férula médica, garra sanguinaria, torniquete médico, pistola rociadora, auto de juguete, glándula venenosa de radescorpión, dardos, muletas de tren.

Mire hacia el pasillo. Hay un guardia allí, pero pronto estará muy ocupado con las cucarachas. Existe la posibilidad de apagarlo mientras está ocupado con insectos o colarse en el baño (la puerta opuesta a la tuya) y no te perseguirá. Cerca de la otra puerta del baño encontrarás a Butch. Pide ayuda. Hay muchas opciones: persuadirlo para que no salve a su madre, persuadirlo para que se salve él mismo, ir a matar las cucarachas personalmente, darle el rifle para que pueda probar suerte o vengarse y envía a Butch a tres cartas.

Si le ayudas o le das el rifle y él mismo puede manejarlo, recibirás una chaqueta Tunnel Snake como regalo. Fue muy necesario.

Sube al segundo piso, pasa el laboratorio de tu padre (allí encontrarás algunos dispositivos en la caja de herramientas; pueden ser útiles), atraviesa la puerta marcada como Atrium. Allí, observe la muerte de dos residentes y luego pase bajo el cartel del Nivel Superior. Se puede evitar a los dos guardias escabulléndose por la pared del pasillo más alejado de ellos o matándolos. El jefe de seguridad vendrá corriendo, también tendrás que esconderte de él o persuadirlo con un garrote (lo siento por los cartuchos).

Sube al segundo piso del atrio. Aquí hay un par de cucarachas, es mejor calmarlas con un rifle, disparando cuando no te vean. De esta manera tienes un 100% de posibilidades de asestar un golpe crítico. En la sala llamada Administrador hay un par de cucarachas más, para fortalecer tus habilidades de francotirador. Allí, recoge un mono de mecánico (da + para reparaciones). Intente siempre seleccionar herramientas y repuestos; esto le resultará útil más adelante. Pasarás por la oficina donde interrogan a Amata. Sí, su papá no es en absoluto quien dice ser. Puedes irrumpir y romperles los huesos a todos, o puedes pasar de largo. Busca el cadáver del colega de tu padre. Hay una bata útil allí. Luego, en el apartamento de la familia del conserje, recoge todo lo útil, y en la oficina (encontrarás la llave en la caja de la habitación del conserje) hay cartuchos y una contraseña en el casillero. Abre el pasaje secreto. Cuando entres, cierra la puerta detrás de ti. Ve a la salida.

Presione el botón en el control de la puerta y espere a que se abra. Entonces habla con Amata. Y abandona inmediatamente el refugio. De lo contrario, los guardias te atacarán y te golpearán. Asegúrese de guardar antes de partir. No para lo rápido, sino para lo eterno. Si algo anda mal, puedes cambiar cualquier característica a partir de ahora.

Uno después del otro

¡¡¡Libertadoooooo!!!

señor william wallace

Después de salir del refugio, comienza el juego libre. En el que eres libre de elegir una actividad a tu gusto. Este tutorial no cubre misiones como "buscar-dar", "ir-matar", etc. Y las razones, creo, son claras: hay muchas misiones de este tipo, son completamente idénticas, tienen una influencia especial en proceso del juego no tienen y, por regla general, no causan problemas. Los dejo a vuestra discreción. Aquí consideraremos solo misiones largas y de varios niveles que, por regla general, tienen varias soluciones. Por supuesto, tampoco ignoraremos el hilo argumental. En tu tiempo libre de la trama y las misiones principales, subes de nivel, buscas armas, recolectas recetas, exploras el área, etc. No tiene sentido escribir sobre esto: hay una gran cantidad de información y no tiene sentido hacerlo, porque este es un juego dirigido principalmente a la investigación independiente.

Entonces, después de dejar el refugio, tu camino directo a la ciudad de Megatón. Hay multitud de señales por toda la ciudad para que no te pierdas.

Moriarty, el dueño de la taberna, a cambio de información sobre su padre, le pide tratar con uno de sus deudores. Dirígete a la dirección indicada y ofrece primero tu vida a cambio de todo el dinero, y luego tu vida a cambio del monto de la deuda. Dale 100 cápsulas a Moriarty y quédate con 200 (o 300, dependiendo del éxito de la sugerencia). Escuche información sobre su padre.

¡Lucas! ¡Soy tu padre!..

no me acuerdo

Si eres demasiado vago para hacer algo por Moriarty, puedes leer todos los datos en su computadora. Gratis. Puedes persuadirlo. Generalmente puedes olvidarte de Moriarty e ir directamente a Rivet City (esquina inferior derecha del mapa). Pero consideraremos la opción cuando nos envíen a la estación de radio Galaxy News y vayamos a donde nos enviaron.

Llévame al otro lado…

Ozzy Osbourne

Entonces, pasando el supermercado, nos dirigimos al puente, por él (o por debajo) cruzamos al otro lado del río. Hay una entrada al metro (al lado del paso elevado destruido), pero primero recomiendo despejar el área alrededor. Hay dos al pie del terraplén, justo al lado del agua. Hay otro arriba. Conviene neutralizar primero al de arriba, y caer desde arriba con el fuego furioso de una ametralladora (o lo que tengas) sobre los dos de abajo. O, sigilosamente, primero dispara a los dos inferiores desde la vuelta de la esquina (recomiendo un francotirador), luego al superior. De una forma u otra bajamos al metro.

Aquí todavía no hay nada destacable, sólo cucarachas y ratas topo. Lo extraordinario comienza con una habitación llena de gas, cerrada con llave. Hay un grupo de demonios salvajes afuera de la puerta. Y el gas tiene la propiedad de arder. Vaya a la siguiente habitación, hay una caja fuerte, una computadora y otras cosas útiles. Después de piratear la computadora, abra la caja fuerte, allí encontrará una pistola láser e instrucciones para usar este dispositivo. Entonces es simple: abre la rejilla (pero primero espera hasta que los demonios se vayan); los demonios corren hacia ti. Cuando el primero esté en la salida y el último en la entrada al área llena de gas, dispara con una pistola láser. Si hay supervivientes, acaba con ellos.

Al salir al túnel del metro, habrá una estación a la izquierda, y a la derecha, de hecho, el propio túnel, dando varias vueltas. Vamos a la derecha, pero podemos despejar la estación de la izquierda y el área de la superficie.

Hermandad de Acero. bos

Habiendo ido en la dirección correcta, te encontrarás con algunas cucarachas más y algunos demonios. Pero a la salida... Primero, su atención se centrará en el tiroteo BS (Brotherhood of Steel) contra supermutantes. Recoge el botín de los mutantes. Luego habla con el BS y síguelos, recoge el botín de ellos y de los enemigos que derrotaron. No podrás llevarte todo de una vez, así que elige un casillero en algún lugar aquí y guarda todo allí. Como resultado, llegarás a la plaza frente a la entrada del edificio de la estación de radio. Varios mutantes pululan por la plaza, pero esto no es nada. Tan pronto como se calmen, un tonto tan sano vendrá corriendo y, sosteniendo el segundo piso con la parte superior de su cabeza, comenzará a aturdir al comandante BS. Y qué: el personaje es importante, no puedes matarlo, pero él se mete bajo sus pies y regularmente recibe golpes en la cabeza. Cuando el Behemoth sea derrotado (no desperdicies munición, se las arreglarán sin ti). Roba rápidamente a los muertos (tanto mutantes como BS) y llévatelo todo en varias etapas; después de todo, si se encuentra en estas cajas en el medio de la ciudad, existe la posibilidad de que todo se pierda. Lleva todo a la casa, todo a la casa, todo a la familia. Una vez terminada esta difícil tarea, determine su equipo adicional y diríjase al edificio Galaxy News.

Radio "Noticias Galaxia"

Allí, habla con los Hermanos de Acero y luego, en el piso superior, habla con Three Dog. Un servicio, como siempre, para un servicio. Necesitamos ingresar al Museo Técnico y obtener una parte satélite de allí y colocar esta parte en la parte superior del Monumento a Washington. Pero puedes persuadirlo y obtener inmediatamente información sobre Rivet City y el Dr. Lee.

Hay que admitir que hay tiempo para los negocios, pero para divertirse, hay que suponer, hay una hora. En otras palabras, “no pospongas las cosas”, sino haz la tarea que tienes entre manos. Volveremos a viajar en metro, pero en otra línea. La entrada no está lejos de donde nos encontramos con BS. La ubicación exacta estará indicada por un marcador en la brújula. Adelante.

No hay nada aterrador allí excepto un par de demonios. Puede bajarse en la estación Vernon Square North. Hay cinco mutantes y la sede de Vault-Tech. Se puede llegar a la estación Freedom Street, una estación de superficie, desde la sede central de Vault-Tech; simplemente siga las indicaciones. Pasado avión estrellado, donde la radiación se sale de escala. Más allá de varios supermutantes. Que siguen siendo muy convenientes para neutralizar desde una posición donde no puedan verte. Por la noche. Disparo en la cabeza. De un rifle de francotirador. Pero hay otra manera: aléjate, llevando a los enemigos contigo, al largo corredor que conduce al ShK, y colócalo allí. minas antipersonal y otras alegrías del demolicionista. En cualquier caso, acaba con el último mutante que camina por el largo puente entre las cimas de dos edificios en ruinas, recoge todas las golosinas de los alrededores, encuentra el Hospital Hope, el Hotel Staysman y entra en el metro. También era posible llegar hasta aquí sin subir a la estación de Vernon Square, sino adentrándose en el túnel.

"No hay cambios en el frente occidental..."

EM Observación

Todo es igual en los túneles. Después de la habitación con las trampas (puedes levantar la cabeza en ella y ver algo), habrá una bifurcación: la escalera irá a la derecha hasta la salida a la línea metro-centro, y el pasillo será recto y a la izquierda. Le llevará al Merodeador, detrás del cual hay una salida a la superficie hacia Pennsylvania Avenue (estación norte). Caminando por la superficie, puedes encontrarte con otro merodeador (merodeador) con perros (no muerden) y cinco mutantes (sí muerden). Maravillosamente llevé a los mutantes al merodeador, ella los apagó con una pistola y yo los rematé. Los perros, sin embargo, murieron, pero claro, los perros son carne...

La plaza tiene entrada a la estación Pennsylvania Avenue East. Y al metro centro. Y también a la estación Pennsylvania Avenue South. Y se dirigieron al puesto de avanzada de la Hermandad. Bethesda decidió hacer de la calle principal de la capital estadounidense un lugar verdaderamente principal. Al menos en términos de cruce de vías de comunicación. Detrás de las posiciones de BS hay otra entrada al metro y al hotel. Ten cuidado, hay una escopeta de ballesta detrás de la puerta del hotel, no te topes con ella.

Mientras el único habitante hurga en dos pequeñas habitaciones, puedes robar su casa por completo. No hay nada más que hacer aquí.

La estación Pennsylvania Avenue South brinda acceso a la estación Mall Northeast, que tiene los Archivos Nacionales cerca. La búsqueda de la Declaración de Independencia comienza en este edificio. Llegar al Museo Técnico desde aquí no es difícil: está ubicado al otro lado del Mall, frente al Archivo Nacional. Tendrás que pasar desapercibido como una serpiente o cortar mantequilla como un cuchillo caliente en las trincheras de supermutantes.

Hay varios mutantes dentro del museo. En la sala principal, lee la información de ambas terminales. Sube las escaleras detrás de la puerta cerca de los baños. Hay un puesto de control allí. Lea la información de esos terminales.

Sube las escaleras. Realice el Tour de Asilo. Haga clic en los botones para obtener más información. Hay pocos enemigos en el ala este. Detrás de la puerta de la izquierda aeronave. Hay mutantes en el piso superior y en los dos inferiores. Una vez que hayas terminado con ellos, puedes usar el pasaje de abajo o la puerta de arriba, pero esta última tendrá que ser pirateada. En la habitación con el vehículo lunar está la placa deseada y un par de pieles verdes que no son deseables para el lado luminoso. Retiramos el plato.

"Continuemos la conversación..."

Carlson

Quienes deseen realizar otra excursión pueden dirigirse bajo el cartel Planetario. En el camino, sin embargo, puedes detenerte para visitar el puesto de seguridad del museo. Nos espera un fastidio en el planetario. El programa no solo tiene fallas, sino que dos supermutantes aparecerán en medio del mismo. Lo último que merece atención aquí es la sala técnica. En el interior hay un gabinete que requiere una habilidad para abrir cerraduras de 75 o más.

Aquí también podrás conseguir el mejor rifle de asalto del juego. De hecho, se trata de una ametralladora china mejorada. Hay consolas de información en el museo, en algunas de ellas (tres, para ser precisos) debes ingresar códigos en una secuencia determinada, luego ir al lugar indicado y recibir un premio.

Computadora #001 (en la parte inferior del vestíbulo): código 19;

Computadora #002 (cerca de la transición al ala oeste) - código 53;

Computadora #003 (cerca del cohete, más baja) - código 113.

Sin embargo, eso no es todo. Ingresar los códigos le permite abrir la caja fuerte en el ala oeste. La apertura se realiza a través de un ordenador cercano. Cuando se abra, aparecerá un mensaje pidiéndole que visite Jury Street. Ubicado:

En un café cerca del metro encontrarás un cadáver, toma una ametralladora. El arma se repara con ametralladoras chinas comunes.

Pero continuamos nuestro viaje. Si recuerdas, conseguimos la placa en el museo de tecnología. Sal del edificio.

El camino hacia el Monumento a Washington es sencillo: vaya a la estación de metro, que está justo al lado del Museo Técnico y se encontrará donde necesita estar. Utilice la terminal en la puerta y entre. Coloca el plato allí y enciende la radio. Un breve momento de triunfo: el mundo entero está a tus pies (más precisamente, "debajo" de ellos, pero estos son detalles), y tus buenas obras se transmiten a todo el mundo. Bravo.

Después de disfrutar de la gloria, dirígete a Rivet City. Se puede llegar a través de los túneles de la estación entre el Museo Técnico y el Museo Histórico.

Buscar

Tu padre está (teóricamente) aquí, al igual que el Dr. Lee. Después de hablar con ella, puedes ir al Jefferson Memorial. En los accesos te esperan tres o cuatro enemigos: caminan por el escenario. En el interior, en el primer piso, también hay algunos supermutantes y centauros. Hay (y con bastante frecuencia) bestias que no son tan fáciles de matar como las verdes comunes. Hay dos más en la rotonda, uno en cada piso. Cerca de las escaleras que conducen al segundo piso hay notas del padre de GG. Escúchalos. Quedará claro hacia dónde moverse ahora.

Sin perder tiempo, salimos. Vaya al punto del mapa indicado por el marcador; está en la parte suroeste del mapa. Nuestro objetivo es el garaje. En el camino te encontrarás con robots de diferentes franjas y colores, yao-gai, escorpiones de distintos grados de giganticidad y asaltantes. Es mejor ir de noche, según quién elijas. Al llegar al garaje, entra, busca todo (hay dos ratas topo y una cucaracha radical) y usa el mecanismo en la pared del pasillo donde está el auto. Se abrirá un pasaje secreto. Entra, de nada. A continuación se muestran un par de ratas topo más y la preciada puerta. En el interior, busca todo lo que se busca, presta atención al visitante desconocido en la tumbona (el ordenador correspondiente indica su desconocimiento). Si miras de cerca, puedes ver que este es tu padre.

Carril de la tranquilidad

Cuando llegues, ¡asegúrate de AHORRAR! Hay dos formas de pasar, recomiendo intentar ir en ambos sentidos.

En primer lugar, habla con todos, incluida la niña Betty. Ella le dará la tarea de "hacer llorar" a Nelsbaum Jr. Ve y dile, usando la persuasión, que sus padres se van a divorciar, y que se van a divorciar por su culpa. Informe a Betty. Como recompensa, recibirá una respuesta a la pregunta. Por ejemplo, puedes averiguar dónde está tu padre. Luego una tarea más. Romper el matrimonio Rockwell. Lea el diario de la señorita Rockwell junto a su cama. Encuentra ropa interior en la casa de los Simpson y colócala sobre la mesa del sótano de los Rockwell. Informe esto a la señorita Rockwell y llévela al sótano.

Otra conversación con Betty. La nueva tarea es matar a la señorita Henderson. Afloja el encendedor de su estufa de gas y pídele que te hornee algunos pasteles. Listo. La última tarea es matar a todos los demás. Coge el cuchillo y la máscara de la cabina cerca de la casa abandonada y empieza. Cuando hayas terminado, habla con Betty. Usa la puerta. Tengo una larga conversación con mi padre.

La segunda forma es que vayamos a una casa abandonada y utilicemos objetos allí. Tenga en cuenta que los artículos emiten sonidos cuando se usan. Si la secuencia es incorrecta, habrá dos sonidos. Aquí está la solución:

Radio;

Jarra;

Jarra;

Bloque de hormigón;

Botella.

Aparecerá la consola. Lee las notas (interesantes) y desencadena la invasión china. Luego habla con Betty, ella te dará la puerta.

Agua viva

Sal a la superficie y ve (puedes navegar rápidamente por el mapa global) a Rivet City. Allí, ve al laboratorio. Escuche la conversación entre el padre y el profesor. Únete a tu padre. Espere hasta que todos se hayan reunido en la entrada del monumento. Habla con tu padre. Se te pedirá que elimines a todos los supermutantes restantes dentro del complejo. Recoge las notas de tu padre a medida que avanzas.

Habiendo terminado esta útil tarea, informa a tu papá. Lleva a los intelectuales a la sala rotonda y habla con él de nuevo. Tendrás la tarea de bombear agua fuera de la sala de supercomputadoras. Necesitamos encender la bomba en el sótano. Ahora necesitas quitarle los fusibles a papá. Volvemos a la rotonda. Hablamos con papá. Obtenemos fusibles. Nos protegeremos en el sótano. Hmm... Una misión interesante: lanzarse de un lado a otro como un cerdo. ¡Y no pagan ni un duro, acaparadores!

Inserta fusibles en la parte este del piso inferior y ve a la parte este en el piso de arriba. Allí, presiona el botón en la computadora grande. No nos mostrarán la pantalla de bienvenida de Windows, lo cual es una lástima. Recuerdo que en Fallout 2 había un gran chiste sobre este tema.

Habla por el intercomunicador. La siguiente tarea es abrir la cerradura de alguien en el suelo del museo. Los detalles se pueden encontrar hablando por el interfono en la parte noreste, en el pasillo. Luego vuela hacia la tubería en el piso y gira la válvula allí. Aquí se produce un momento muy dramático. Prepara algunos pañuelos.

El camino de regreso estará cerrado, pero después de un tiempo se abrirá un pasaje más. Salta y terminarás en el piso inferior del sótano. Aquí tendrás que enfrentarte a un soldado del enclave si no lo has hecho antes. Básicamente, un soldado es como un soldado. Si le disparas, muere. Así que dispara. Corre escaleras arriba. Una escena desgarradora tendrá lugar en la rotonda.

siguiendo los pasos

Cuando termines, habla con el Dr. Lee y corre hacia el piso del museo, desde allí a través de la escotilla en el piso hacia el túnel. Otros pasajes son lineales, no tiene sentido describirlos. En el camino te encontrarás con ghouls, miembros del enclave y un ghoul resplandeciente especial: se distingue por... no, no por "inteligencia e inteligencia", sino por su gran daño y gran cantidad caballos de fuerza. Detrás de la puerta grande hay personas con armadura, pero no se apresure a encender VATS y disparar: esta es la Hermandad del Acero. Salimos a la superficie y cuando te acerques a las puertas de la ciudadela, la misión habrá terminado y recibirás 700 puntos de experiencia.

Dentro de la ciudadela debes encontrar al escriba de Rothschild y obtener acceso a la computadora de antes de la guerra. Además del escriba, en la Ciudadela hay muchas cosas interesantes: grabaciones en terminales, conversaciones entre soldados, diálogos y muchos cartuchos que robé a cientos de miembros de la hermandad. Puedes intercambiar y usar servoarmadura solo con el permiso del anciano. Lo encontrarás inmediatamente después de entrar. En general, si caminas por todas las habitaciones y pasillos, lees todas las notas en todos los terminales, hablas con todas las personas (y luego les robas todos los cartuchos), todo esto tendrá un impacto muy positivo en tus finanzas e intelectuales. situación. En el sentido de que gran parte del universo del juego quedará claro.

La nueva tarea es llegar a las cuevas de Little Lamplight y, tras atravesarlas, encontrar la entrada al refugio. En la cueva te espera una sorpresa: aquí se han instalado niños "adultos" y no permiten que "grandes" como tú entren en su mundo. Tendrás que convencerlos de la necesidad de dejarte pasar o trabajar un poco, es decir, salvar a dos camaradas secuestrados por traficantes de esclavos.

En la base esclavista, puedes actuar de diferentes maneras. Comenzando con el corte banal de todos y de todo y terminando con la realización de misiones para traficantes de esclavos. Tampoco puedes involucrarte en un tiroteo, sino esperar hasta que anochezca, sigilosamente, y cortar toda la base una por una. Si la habilidad no es suficiente, utiliza un chico sigiloso. En cualquier caso, cuando hayas terminado con todos los que te impiden sacar a los niños y liberar al resto de los cautivos (o cuando hayas terminado con absolutamente todos los traficantes de esclavos), habla con el niño que conociste primero y la misión. contará. Luego, en la cueva, dile al alcalde que has completado su tarea y te dejará pasar. Para entrar al refugio, siga la señal hacia la tienda de souvenirs, luego rodéela y salga por la puerta que no funciona. Para abrirlos debes hablar con el alcalde, él y el guardia levantarán ambas palancas y la puerta se abrirá.

Será difícil al otro lado de la puerta. Si muestras el más mínimo descuido, un grupo de mutantes vendrá corriendo. Es muy difícil cazarlos tranquilamente, uno a la vez, en esta cueva. Si sucede que te han descubierto y ha comenzado un caos, utiliza los pliegues del terreno para que los proyectiles de armas pesadas de supermutantes golpeen a otros supermutantes. Estos tontos disparan con lanzagranadas en espacios reducidos. Cuando haya terminado con el primer lote, profundice.

Cuando llegues al primer cruce con puerta automática, ten cuidado: allí hay una trampa para granadas. En el extremo derecho. Luego otro breve pasaje a través de la cueva y la puerta a la cámara del reactor.

Búsqueda de los Tabernáculos del Edén

En el refugio mismo, primero hay cucarachas, luego bestias supermutantes y maestros supermutantes. Allí solo hay un camino, lleno de enemigos y botín. En el compartimento experimental, un supermutante de una celda de la esquina te hablará por el intercomunicador. Te pedirá que lo dejes ir, para lo cual te ayudará a conseguir el GEKK. Ve a la rama derecha, rompe las consolas (experiencia) y destruye a los monstruos que están allí. Hombre, quiero decir, puedes liberar a una persona, pero hazlo en secreto. Atacará a dos mutantes al final del corredor, y cuando haya terminado (o haya terminado con ellos) podrás acabar con el resto. En la sala del generador puedes piratear la consola y abrir la puerta selectiva. En nuestro caso, se trata de la cámara de aislamiento nº 5. Habla con Fox.

Bueno, ahora síguelo y recoge los bienes de los cadáveres. Después de recibir el GECK, dirígete a la salida. Sorpresa.

sueño americano

Después de que el coronel se vaya, recibirás un carro de experiencia y podrás sacar tus bienes del armario. Sal de la celda, ve a la izquierda. Entonces bien. Busca en las celdas, allí te encontrarás con visitantes, por ejemplo, el mismo abuelo de Megatón que glorificó el Enclave. Busca todo en el primer piso del laboratorio, incluidos los cartuchos de los soldados (¡importante!). Cuando subas al segundo piso, te anunciarán algo muy interesante por la radio. Trate con los guardias y científicos en el nivel 3A y el corredor adyacente, luego diríjase a la cafetería debajo del letrero 3B. Hay tres allí. Luego ve al bloque 2.

Aquí la tarea es similar: eliminar los seres vivos y todo lo valioso de mi nivel. En la sala noroeste hay un muñeco de arma de energía sobre la mesa, no te lo pierdas. En una de las habitaciones conocerás al ex asistente de tu padre. Se rinde al enclave y coopera con él con el pretexto de que son el futuro y que cuentan con alta tecnología. Por su propio bien, le disparé allí mismo. Es extraño, pero el karma se elimina por esto.

Después de pasar de la sala redonda a la sala de control de Raven Rock, mire una miniescena de cómo los guardias robóticos hacen escoria caliente a partir de dos guardias en cuestión de segundos. Qué, cómo y por qué sigue siendo un misterio para mí. Siga adelante.

Una vez arriba, hable con el "Sr." Presidente. Hay muchas salidas, todas quedarán claras durante el diálogo. Cuando hayas terminado, sal por la puerta opuesta a él.

No debería haber más preguntas. Vamos recto todo el tiempo, no giramos a ningún lado (y no hay adónde ir) y recogemos suministros. Para divertirte, puedes liberar un sanguinario de la jaula y ver quién gana: los robots de la bestia o la bestia de los robots. Como resultado, sales a la calle donde Fox está haciendo ruido. Hay muchas explosiones hermosas y la historia puede continuar. Fox querrá unirse a ti. Tú decides. Todo lo que necesitas es karma positivo.

Nota: si llevabas un perro contigo durante tu captura en el enclave, ahora estará sentado esperándote cerca de la entrada del refugio 101. Ahora puedes comenzar la misión "Problemas en el frente interno" allí. El Paladín de la Hermandad te está esperando en la Ciudadela.

¡Toma eso!

Y no solo ella: tu próxima tarea será hablar con el mayor. Él y otras personas están discutiendo ahora un ataque al purificador. Diles que el GEKK ha sido capturado y decidirán atacar de inmediato, especialmente si te dan un robot para que te ayude (si lees las consolas, entenderás qué es qué). Sin embargo, si tienes algo que hacer en Wasteland, como misiones sin terminar, te recomiendo posponer la finalización de la historia. Seguramente ya sabes que aquí es donde termina el juego y no hay oportunidad de correr, como en consecuencias 2, después de terminar la misión principal.

La hija del élder Lyons, el líder de la manada de leones, te aceptará en sus filas y te dará (a tu elección) reconocimiento o servoarmadura. Y luego pregunta: “¿listo?” Di “No, sólo un par de minutos más” y podrás pisotear el páramo durante al menos cien años.

Consideraremos la opción cuando estés listo para terminar el juego. Entonces, elija la opción adecuada. Vemos cómo el robot desembarca y sale por la puerta. Aquí comienza todo lo más delicioso y espectacular. Simplemente sigue al robot. Luego, cuando termine de limpiar el área alrededor del monumento, entra. Hay unos cinco soldados del Enclave en el suelo del museo. Tres más están en el piso de control. Aquí tienes que hacer frente (matar o convencer) al coronel. Y luego tenga tiempo para guardar y elegir ver todos los videos. Hay varias opciones: puede usar o no el virus FEV, puede ingresar al purificador usted mismo o puede negarse descaradamente, y luego Pride Lioness se irá. Todo lo que tienes que hacer es abrirle la puerta.

De cualquier manera, este es el final. Simplemente no está claro qué tipo de tontería es esta: ¿no podrían haber enviado a Fox, que está expuesto a la radiación hasta el trasero? Y la radiación, estrictamente hablando, no era tan alta: póngase un traje antirradiación debajo de la servoarmadura, beba Rad-X, vodka y déjese caer por un par de segundos, ingrese "2-16", presione Enter y listo. desde allí. Aparentemente, los caballeros desarrolladores realmente querían incluir un poco de drama y tragedia en el video final, pero resultó inverosímil, inverosímil e inventado sin control.

Así que, a pesar de todo, os doy la bienvenida al final de un camino peligroso e increíblemente interesante. línea de la historia ha terminado, pero el juego todavía está lleno de fuerza y ​​​​energía. Depende de usted si se trata de un mod que le permite jugar después de terminar la misión principal o simplemente cargar un archivo guardado antes de iniciar la operación del purificador. Me despido y paso a la biografía del personaje principal mientras pasa por difíciles misiones secundarias que prometen todo tipo de beneficios, botín y experiencia.

Misiones adicionales

Poder atómico

Una misión muy importante y muy corta es desactivar una bomba en el centro de la ciudad. Habla con el sheriff y ofrece tus servicios. Sin embargo, existe la otra cara de la moneda: hay un hombre sentado en el bar de Moriarty que se ofrece a instalar un fusible remoto y destruir la ciudad.

En cualquier caso, le espera un agradable regalo: un hogar personal. Allí y solo allí puedes guardar cosas de forma segura en armarios y mesas. En cualquier otro lugar corre el riesgo de perder los bienes almacenados. También puedes, antes de resolver el dilema de “destruir o neutralizar”, presentarle al sheriff local al chico del bar. Después del tiroteo, puedes continuar con la neutralización contactando al hijo del sheriff.

La siguiente misión no está registrada como tal y se ingresa en la sección de Notas del pip-boy, pero la llamaremos...

inundación de la ciudad

En Megatón, el fontanero local Lucas te pedirá que encuentres y repares tres fugas en el suministro de agua de la ciudad. Se puede ver una fuga justo en la entrada de la ciudad, en el camino que baja desde la puerta. La segunda fuga es visible desde un lugar cercano a la primera si estás de espaldas a la puerta. El tercero se encuentra cerca de uno de los caminos que van desde el cráter hasta las murallas de la ciudad. Para reparar, necesitarás una habilidad de reparación de 30, pero puedes arreglártelas con un valor menor. Guarda antes de intentarlo y todo irá bien. Después de una reparación exitosa, Lucas te invitará a traerle chatarra (así se llama, no debes entenderlo como una imagen colectiva de la basura que hay en Wasteland). Pagará más por ello que cualquier comerciante.

Guía de supervivencia en el páramo

Moira, la dueña de la tienda de Megaton, te invitará a ayudarla a completar un tutorial de supervivencia en un páramo. Tiene ideas locas, hay que comprobarlas. Algo anda mal con su cerebro, eso está claro.

Puedes disuadirla y luego recibirás karma negativo y un beneficio útil que reduce la posibilidad de que los enemigos te golpeen críticamente. Si decide convertirse en coautor, esta es su primera tarea: conseguir alimentos y medicinas en un supermercado cercano. Allí te espera una pandilla (y grande) de asaltantes y un robot. En primer lugar, debes ingresar a la tienda. Puedes hacer esto llevando a los asaltantes contigo en la dirección opuesta a la entrada y luego, después de correr, regresar y saltar adentro. Puedes esperar hasta que anochezca e intentar colarte dentro. Es un poco más fácil adentro porque hay menos gente. Inmediatamente a la derecha de la entrada habrá un montón de cartuchos, armas y comida, en el extremo izquierdo habrá medicinas y una computadora. Algunos de los asaltantes pueden ser eliminados silenciosamente antes de ir a buscar medicinas, el robot matará al resto cuando lo sueltes.

Debes escapar de la tienda por las puertas del extremo izquierdo y, después de salir, girar inmediatamente por la esquina izquierda de la tienda. De lo contrario, serán acribillados.

Informe a Moira.

La segunda tarea es ir al centro de la aldea fantasma, cuyo territorio está minado y, como tarea adicional, traer una mina. La dificultad de esta tarea radica en el hecho de que es difícil encontrar tiempo entre completar otras misiones más interesantes e ir a la aldea maldita. No debería haber más dificultades para completar esta tarea.

Ahora a nuestra loca editora en jefe se le ha metido en la cabeza infectarnos completamente con radiación. Salimos de la tienda, saltamos al agua junto a la bomba y bebemos hasta tener unos decentes 600 rads.

Luego tenemos que estropear la piel de tres (opcionalmente diez) ratas topo usando un repelente especial, que resulta ser solo un palo con una especie de cosa desagradable al final. Informe su finalización y podrá ir al Anchorage Memorial (está al sur del supermercado si camina por la orilla del río). Allí tendrás que utilizar métodos completamente de sabotaje para llegar a la guarida de las criaturas malvadas y colocar un dispositivo de espionaje en su mampostería. Si has mejorado el sigilo, que Dios te ayude; de ​​lo contrario, usa una batalla sigilosa. Después de los nadadores, tendrás la emocionante oportunidad de lesionarte y perder mucha sangre. La forma más sencilla de hacerlo es colocar tu propia granada fuera de las puertas de la ciudad (guarda primero). Después de haber golpeado completamente tu cuerpo, arrastra tus extremidades dañadas hacia una escritora de bestsellers loca: ella te arreglará.

En el siguiente capítulo, estaba ansiosa por participar en una investigación histórica. O más bien, era una necesidad de mantenerte ocupado con ellos. En Rivet City, habla con los residentes y obtén varias referencias de un tal Sr. Pinkerton. Luego ve a la proa del barco. Puedes llegar allí desbloqueando la puerta en la parte rota del barco (se requiere una habilidad de pirateo de 100) o sumergiéndote bajo el agua en el espacio entre dos partes del barco, encontrando una puerta allí y atravesando el morada de dos nadadores, evitando varias trampas y finalmente encontrando al desagradable doctor. Él te lo dirá historia verdadera. También está asociado con la búsqueda de Android. También tiene muchas piezas para ensamblar armas caseras; puedes robarlas todas, siempre y cuando puedas llevártelas.

En la próxima misión, se nos dará la oportunidad de caminar hasta la Biblioteca de Arlington y obtener su archivo completo. La biblioteca en sí está ubicada al sur de la ciudadela. Camina por la costa y no te equivocarás. El fichero de tarjetas se puede obtener justo al lado de la entrada en el ordenador. Pero por un archivo completo tendrás que luchar. Encuentre la entrada al departamento de archivos periódicos; esto es después de ingresar a la biblioteca en el segundo piso y a la derecha. Allí, en el piso superior, encontrarás un refugio para asaltantes, en cuyo rincón más alejado hay una terminal. Ahora puedes regresar con Moira.

La última tarea es ocuparse de la fábrica de RobCo, o mejor dicho, reprogramarla. No perdemos el tiempo, sino que nos vamos inmediatamente. Dentro de la propia planta seguir las indicaciones del mapa. Llegarás a una computadora grande. Utilice el módulo del procesador, luego piratee y reprográmelo a su discreción.

Esto terminará la búsqueda. El resultado depende de la frecuencia con la que “eludiste” el trabajo, usando mentiras, de cuánto completaste tareas adicionales y qué líneas se eligieron durante el informe a Moira. Todo esto determinará la calidad de la habilidad que le brindará la lectura del libro.

Lazos de sangre

Lucy West en Megaton te pedirá que vayas al asentamiento de Arefa y lleves una carta a tus padres. En el camino a Arefa te encontrarás con asaltantes, nadadores, ratas topo y escorpiones. Posiblemente Yao-gai. En Aref, habla con Evan King y luego habla con todos los residentes de todas las casas. Ve a la casa de la familia West. Si no tienes conocimientos de medicina, toma Mentat, existe la posibilidad de que te ayude. Hay una muñeca en la casa de Evan. Vaya al metro, cuya estación se encuentra cerca del borde derrumbado del puente. Estación de Metro Séneca. Allí, atraviesa los túneles hasta el depósito de Merestli. Una familia vive en la estación de depósito. Puedes matar a todos, puedes resolver el asunto hablando. Hay dos opciones de conversación: brindar protección a Arefu a cambio de una donación para la Familia, o simplemente convencer a la familia de que deje de reclamar la ciudad. Con Ian, tú decides por ti mismo. No olvides mostrar la carta. Al final, informa todo a Evan King (y luego nuevamente al jefe de la familia) y a Lucy West, la encargada de la misión.

¡Ellos!

No muy lejos del pueblo de Greidich o en el propio pueblo (al sur de Supermart), un chico te encontrará. Pedirá ayuda y huirá. Resulta que su aldea fue atacada por hormigas mutadas, y no simples, sino que escupen fuego. El propio niño se esconderá cerca del pabellón con una máquina Nuka-Cola, dentro de una especie de caseta. Y te invitan, disparando hormigas, a registrar su casa, la casa de sus vecinos, la cabaña del científico y dos casas abandonadas. Hay delicias ricas y saludables por todas partes. Cuéntale al niño sobre la muerte de su padre. Después de esto, tendrás la tarea de descubrir el origen de las hormigas y detenerlas. Para ello, busque una estación de metro en el sureste. Debajo hay muchas hormigas y la propia estación, donde en el segundo piso puedes encontrar el cadáver del tipo y una grabación de audio.

La entrada habla de una llave escondida en una vieja boca de incendios. La llave abre la caja fuerte en la habitación donde hay una "bombilla giratoria". Pero eso viene después.

Mientras tanto, baje al primer piso de la estación, vaya al ramal derecho ( captura de pantalla):

1 y 2 - caminos a la salida del metro;

3 - caja fuerte, 4 - llave;

5 - laboratorio del Dr. Lesko;

6 - camino a la reina de las hormigas.

El médico te lo explicará todo. Tienes que ir y matar 5 insectos. Es mejor no acercarse a la princesa: ella mata de un vistazo. Como recompensa del médico, recibirás una inyección útil de tu elección: +1 a la percepción y un 25% de protección contra el fuego, o una fuerza heroica que aumenta en +1. Después de sacar el pijama de la caja fuerte, un asaltante que apareció de la nada vendrá corriendo y exigirá el hallazgo. Dale una dosis letal de plomo, que tipo tan descarado. Podemos ocuparnos del pijama más tarde, pero es mejor terminar con las hormigas ahora. Ve con el chico que todavía está escondido en la cabina. Cuéntanos cómo y qué. Dile que le encontrarás un lugar donde vivir. Pregúntele inmediatamente qué ideas tiene sobre la tutela. Recordará a alguna tía en Rivet City. La tía dirige el hotel Weatherly. Ella aceptará felizmente acoger al niño (¡trabajador!). Preséntate ante el chico y podrás visitarlo más tarde.

Tecnología de bóveda ShK

Como resultado de explorar este edificio, recibirás coordenadas útiles en el mapa, que te serán útiles más de una vez al repasar la historia. Por lo tanto, se recomienda despejar la sede lo antes posible.

El edificio está ubicado cerca de la estación de metro Vernon Square. Hay muchos robots dentro. Entre ellos se encuentra un nuevo tipo: sobre orugas. Hacen comentarios divertidos. “Podría haber sido programado para amar y perdonar. Pero nooooo…” Lo que más nos interesa es el tercer piso, hay 4 terminales que dan acceso a la computadora principal. Y tiene una lista y ubicación de todos los refugios del condado. Ambos tipos de robots y también una ametralladora de techo se interpondrán en tu camino. Este último, sin embargo, se lleva a cabo con varios disparos de rifle al designador de objetivo. Y para no preocuparte por los robots, corre directamente al último piso, encuéntralos allí, los robots, el cerebro, y cómelo. Broma. Puedes simplemente dispararle. Después de eso no te molestarán. Encuentre todas las terminales que dan acceso total a la computadora principal, tome las codiciadas coordenadas y salga por la salida trasera; se encontrará en el vestíbulo, en un balcón cuyas escaleras se han derrumbado.

Independencia robada

Tomado de los Archivos Nacionales (frente al Museo de Tecnología, al otro lado del Mall) o de un historiador de Rivet City.

En realidad, no hay nada complicado: caminamos por los suelos y eliminamos a los mutantes. No se recomienda ingresar a la Rotonda hasta que el primer piso esté completamente despejado. Después de la limpieza, por favor. Ayuda a luchar contra dos oleadas de cabezas verdes, habla con Cindy y ahora tendrás un compañero listo para usar. No es el mejor, por supuesto, pero proporciona apoyo de fuego. Antes de acudir al archivo blindado, puedes realizar una prueba de conocimientos de historia en el vestíbulo, frente a la rotonda. Aquí están las respuestas:

Segundo Congreso Continental.

Trece.

John Hancock

Ratificación

Rey Jorge III

Felizmente

Thomas Jefferson

En los pisos inferiores todo es también plano y trivial: muchos enemigos, en este caso robots, a veces muy fuertes, mucho botín. Es mejor enfrentar a los robots entre sí disparando el mecanismo que tienen en la espalda. Es mejor hacer esto cuando hay dos robots cerca, estás sentado en un refugio y no te pueden ver. En caso de éxito, nos sentamos y miramos el espectáculo.

Habiendo bajado hasta el fondo y atravesando la última puerta, te encontrarás con un robot con peluca que cree sinceramente que es uno de los congresistas, que hay una guerra civil con Inglaterra y otras tonterías. Si tienes suficiente carisma, puedes presentarte ante él como Thomas Jefferson. De una forma u otra recibes la declaración, a partir de ahora tu pareja no te dejará ni un paso más. En la habitación del robot hay una entretenida peluca con interesantes bonificaciones. Junto con la declaración, puedes (con la habilidad de pirateo adecuada de 50 unidades) recibir la Carta Magna y la Declaración de Derechos en este archivo.

Todo esto debería entregárselo al historiador de Rivet City. Era posible matar a Cindy antes de esto y obtener la recompensa completa. Si os unís, os darán dinero y un diagrama del arma. Cindy puede morir inmediatamente después de completar la misión antes de que corra lejos. Vale la pena matarla por el Ultra SMG, una buena arma. Pero también se puede hacer de forma pacífica. Ella estará en la ciudad de los ghouls, debajo del museo histórico, y podrás encontrar la carta de tu padre (ubicada en el proceso de completar la misión de los Raleigh Rangers) y llevársela a Cindy. Ella le dará al PP así sin más.

La canción de Agatha

Al noreste del depósito de Mereshtli (ver misión Lazos de sangre) hay una casa de ermitaño en la montaña. Ella te contará muchas cosas interesantes y luego te pedirá que le lleves un violín Stradivarius. Agatha explicará que tenían previsto reunir en el refugio 92 a todos los músicos destacados, incluido un familiar suyo, el dueño del cotizado violín. Se agregarán dos opciones opcionales a la tarea principal: averiguar dónde se encuentra el guardia de seguridad de Vault-tech y averiguar en este mismo control de seguridad dónde se encuentra el refugio 92. En el refugio mismo podrá averiguarlo. historia trágicaéxodo de sus habitantes, encuentra un violín y, lo más importante, un libro de música. El cuaderno está en el baño de hombres, disculpe, detrás del baño.

Por el violín obtendrás una experiencia y una nueva estación de radio, pero por el cuaderno obtendrás karma y un Blackhawk, o simplemente un Blackhawk si eres grosero con tu abuela. El violín también se puede colocar en otro lugar, por ejemplo, entregárselo al abuelo en el Museo de la ciudad de Rivet o a un tal Azrukhal en la mazmorra de los demonios.

Problemas en el frente interno

Después de la muerte de tu padre en la misión principal, pasa por tu refugio natal y sintoniza la onda de radio de emergencia. Escuche una llamada de ayuda. Lea la nota sobre la nueva contraseña e inicie sesión. El oficial Gómez lo llevará con Amata o el supervisor. El resultado del asunto depende de ti, puedes salvar la vida del Supervisor y luego él nombrará a Amata su sucesor. O, lo que, en mi opinión, es más justo: matar al Supervisor y permitir que Amata implemente cualquier política que quiera. En ambos casos, serás expulsado de tu domicilio para siempre. Bueno, déjalo así; de todos modos, no naciste aquí, por lo que esta, de hecho, no es "tu casa".

Antes de partir, no olvides visitar la cabaña de tu padre, irrumpir en el preciado casillero para guardar el texto del versículo bíblico, dentro hay un diagrama de Racket, 300 monedas y una grabación de la voz de tu padre.

Sal del refugio. La búsqueda ha terminado. Para siempre.

Grandes problemas en una gran ciudad

Puedes encontrar una gran ciudad si vas hacia el norte desde el refugio 101. Allí te dirán que los supermutantes atacan regularmente este asentamiento. La última vez se llevaron dos. Nos dirigimos a la comisaría de Germantown. En el camino, puedes encontrarte con una iglesia destruida, en la que los mismos mutantes tienen a un prisionero, pero él no tiene nada que ver con las misiones. Ve al marcador. Allí encontrarás un edificio rodeado por una valla. Fuera del edificio hay varios mutantes y una terminal con notas interesantes.

Puede ingresar al sitio subiendo al segundo piso por una escalera destruida. Hay dos en el segundo piso, también hay dos en el primer piso, y aquí está la prisión donde encontrarás a Red. En el piso de abajo, en la cocina, ya se estaban preparando para comerse a Shorty. Evite esto y podrá ir a la gran ciudad.

En la ciudad, habla con Red. Di que ayudarás a combatirlos y elige la opción que más te guste, pero ten en cuenta que hay errores constantes con la reparación de robots: los robots necesarios caen bajo tierra y es imposible completar la misión.

Después del entrenamiento, ve a la entrada de la ciudad y dispara a los extraterrestres. Luego habla con los aldeanos. Y una cosa más: la pelirroja tiene un enfermo en el hospital. Cúralo (se requiere una habilidad en medicina superior a 50) y habla. Luego finalice la conversación y comience de nuevo inmediatamente: obtenga una bola de billar de la suerte (Suerte +1). También podrás hablar con los vecinos y escuchar sus agradecimientos.

Persiguiendo a la Nuka Cola

En Herdershade Settlement encontrarás el Museo Nuka-Cola. Sierra te pedirá que encuentres 30 botellas de Quantum y te dará las coordenadas de la planta embotelladora. Allí encontrará facturas de envío que indican los lugares donde alguna vez se entregó Quantum Nuka Cola. Al recolectar 30 botellas, recibirás un total de 1200 monedas y una receta de granada de bala de cañón.

En la planta de Nuka Cola, pasa por los tanques de mezcla, las oficinas y el departamento de marketing. Allí, en la computadora, se le darán las coordenadas de las tres primeras partes: Old Olney, supermercado, tienda Paradise Falls.

Solo negocios

Esta misión se realiza en Paradise Falls, un bastión de la trata de esclavos. Un tal Grumpy te invitará a reclutar los personajes que te indicó, por lo que recibirás un buen aumento en tu pensión. Para facilitar el reclutamiento, consiga un hipnotrón. Necesitas reclutar a Projectile de Rivet City (vive en la tienda Projectile and Shrapnel), un francotirador loco de un pueblo minado (llamado Arkansas), Red de la Gran Ciudad (ver la misión Big Trouble en la Gran Ciudad) y Susan Lancaster de Torre de diez peniques.

Consigue dinero y una gran desventaja en el karma.

Tiro de control

Encuentra a Crowley en el Ghoul Dungeon. Indicará a 4 personas a las que hay que matar de un tiro en la cabeza y quitarles las llaves. Para empezar, puedes descubrir que de las 4 personas enumeradas, sólo Tenpenny realmente merece la muerte. Para hacer esto, habla con los demonios en la mazmorra. Discuta esto con Crowley. Necesita las llaves y la cabeza de Tenpenny. Se puede convencer a los otros tres para que den las llaves.

Una vez recibidas las llaves, considera si tiene sentido entrar al fuerte tú mismo, ya que ya tienes algo para abrir la puerta. Después de todo, hay muchas cosas interesantes en ese fuerte, incluido el blindaje T-51b.

Torre de diez peniques

Cerca de la Torre Tenpenny (ubicada en la parte suroeste del mapa, visible desde lejos) puedes hablar con el ghoul Swarm. En esta situación, puedes ayudarlos a entrar en la torre, matar a los demonios, quitarle la tarea a Gustavo en la torre y restaurar la paz. En el segundo caso recibirás dinero y experiencia, nada más; en el resto, además de recompensas obviamente útiles, también te darán una máscara de demonio, que te protegerá de los demonios mientras caminas en el metro.

hombre artificial

Puedes conseguir la misión encontrando un casete con una grabación en una de las casas de la Gran Ciudad. Después de esto, habla con Moira y los residentes de Rivet City, incluido el Dr. Preston. Tarde o temprano, recibirás una referencia sobre el Sr. Pinkerton (consulta la misión de la Guía de supervivencia de Wasteland). Puedes encontrar detalles sobre esta misión con el Sr. Pinkerton. Llegando a ti pronto una mujer hará, le entregará la parte del androide y le pedirá que se la entregue al Dr. Zimmer en Rivet City, haciéndole saber así que el pseudohombre fue destruido. Consigue muy poco dinero y experiencia. Si antes de esto vas al androide (él pasa el rato en la plaza del mercado durante el día) y le prometes que no revelarás su secreto, obtendrás un buen rifle de plasma. Si le revelas la identidad de tu android al Dr. Zimmer, recibirás un beneficio muy útil que aumenta tus posibilidades de conseguir un golpe crítico en el modo VATS. Puede combinar negocios con negocios: obtenga un rifle del Android y luego entregárselo a Zimmer. En este punto, la misión se puede considerar completada.

Misión "Primeros pasos"- esta búsqueda es introductorio. El juego comenzará con el nacimiento del personaje principal, tendrás que encontrarle un nombre y género y luego realizar varias tareas. Mientras completas esta misión, completarás tareas que te enseñarán cómo moverte en el mundo del juego, interactuar con objetos y también podrás distribuir los parámetros principales del sistema S.P.E.C.I.A.L.. Este sistema incluye 7 parámetros de personajes principales y está que llevan el nombre de las primeras letras de estos parámetros, estos son parámetros como fuerza, destreza, inteligencia, carisma, etc.

Misión "Creciendo rápido"- segundo búsqueda introductoria. Esta búsqueda comienza cuando pasan varios días y llega el cumpleaños del personaje principal. El propósito de esta misión es enseñarte cómo interactuar con otros personajes del juego, así como los conceptos básicos del combate. En su cumpleaños, el personaje principal recibirá un dispositivo útil: Pip Boy, en el que podrá ver toda la información necesaria, desde las tareas actuales hasta un mapa de la zona. Después de esto, el padre del personaje principal lo invitará a disparar con una pistola de aire comprimido, y esto será un entrenamiento en tiro e interacción con armas.


Misión "El futuro está en la niebla"- tercero búsqueda introductoria. Durante el transcurso de las tareas de esta misión, el personaje principal tendrá que resolver una situación de conflicto con los hooligans locales, así como aprobar el examen final K.O.Z.A. Una vez que comience la misión, el personaje principal hablará con su padre. Dirá que el personaje principal debe completar la misión del examen K.O.Z.A. y nos dirigirá al Sr. Brotch. En el camino nos encontraremos con matones locales que molestarán a Amata, la amiga del protagonista. Este conflicto se puede resolver mediante varios métodos, tanto buenos como malos, tras lo cual solo queda pasar la prueba.


Misión "¡Escape!"- ya no es introductorio, sino completo misión principal. Todo comienza con el hecho de que el personaje principal es despertado por su amigo Amata y le da malas noticias. Resulta que el padre del personaje principal tuvo una pelea con el supervisor del refugio y lo dejó sin permiso, y ahora las fuerzas de seguridad del refugio están buscando a nuestro personaje principal para interrogarlo. Por tanto, el personaje principal necesita escapar. Este será el objetivo principal de la misión: escapar del Refugio 101.

Misión "Rastro tras rastro" — misión principal. Esta misión se realiza en la ubicación de Megaton. Durante las tareas de esta misión, el personaje principal debe encontrar información sobre su padre en el asentamiento más cercano. Para ello, en la ciudad de Megaton es necesario hablar con el propietario del popular bar "Moriarty's Saloon", Colin Moriarty. Colin, por una tarifa, le dirá al personaje principal qué pasos tomar para encontrar a su padre. También puedes encontrar esta información usando astucia, o simplemente puedes hackear la terminal de Colin Moriarty y leer la información necesaria.

Misión "Noticias de radio de la galaxia" — misión principal. Puedes recibir esta misión mientras estás en el edificio Galaxy News. Durante esta misión, el personaje principal debe llegar al Museo Técnico, encontrar allí el vehículo lunar Virgo 2, recoger una antena parabólica y colocarla en el mismo punto álgido Monumento de Washington. El camino hacia el museo técnico es largo y difícil, durante el proceso el personaje principal tendrá que destruir a muchos enemigos. Por lo tanto, debes estar bien preparado para este viaje, para no quedarte sin munición cuando haya muchos supermutantes alrededor.

Misión "Carrera de persecución" — misión principal. Durante la misión tendrás que viajar mucho tratando de alcanzar al padre del personaje principal, te encontrarás en Rivet City y el Refugio 112, y también visitarás la sala de control del proyecto "Purity" en el Jefferson Memorial. Debido a las largas marchas en busca de su padre, el personaje principal a menudo tendrá que entrar en contacto con el enemigo, por lo que antes de comenzar esta búsqueda, debes comprar cuidadosamente municiones y medicinas.


Misión "Carril de la tranquilidad"- es misión principal. Mientras está en el Refugio 112, el personaje principal, tratando de encontrar a su padre, sumerge su conciencia en la realidad virtual. Al sumergirse allí, el personaje principal se encuentra en un lugar llamado Tranquility Lane, y necesita completar ciertas tareas, al principio parecen divertidas, pero con cada una de ellas se vuelven cada vez más sanguinarias y sanguinarias. Como resultado, el personaje principal necesita salir de esta realidad virtual, preferiblemente sin estropear su karma.


Misión " Agua viva» — misión principal. Durante esta búsqueda, el personaje principal, con la ayuda de su padre y la Doctora Madison Lee, revive el proyecto "Purity"; desafortunadamente, durante la búsqueda, el padre del personaje principal muere a manos del Coronel Autumn. Durante la misión, el personaje principal tendrá que caminar mucho por Yermo Capital, además de experimentar experiencias emocionales, primero la alegría de encontrar a su padre y luego el dolor de perderlo.


Misión "Siguiendo los pasos" — misión principal. El objetivo principal de la misión es entrar al Refugio 87. La búsqueda comienza en la ubicación de la Ciudadela, al principio el personaje principal no sabe a dónde ir en busca de su padre, pero después de hablar con Reginald Rothschild, el personaje principal recibirá una pista para llegar al refugio 87. Puedes llegar a este refugio desde la ubicación de Little Lamplight, así que vamos allí e intentamos completar la misión.


Misión "Rescate del paraíso"- es una de las misiones necesarias para completar el juego Fallout 3. El objetivo principal de esta misión es rescatar a los niños pequeños de la esclavitud. Los esclavistas de Paradise Falls han secuestrado a varios niños y el personaje principal tendrá que sacarlos del cautiverio. La misión se puede obtener en la ubicación de Little Lamplight, así como en Paradise Falls. En total, puedes salvar a 4 niños, los métodos para salvarlos son diferentes, puedes simplemente comprarlos o puedes liberarlos a través de un conflicto armado.


Misión "Búsqueda de los Tabernáculos del Edén"- es una misión obligatoria. En esta búsqueda necesitas encontrar el dispositivo GEKK en el refugio 87. El problema es que la habitación donde se encuentra el GEKK es completamente fónica y no debes ir allí sin un traje muy bien protegido, de lo contrario morirás. Puedes conseguir el dispositivo encontrando un traje bien protegido o liberando al inteligente supermutante Fox.


Misión "Sueño americano" — misión principal. La misión comienza cuando el personaje principal recupera la conciencia en una celda de prisión en la base del Enclave. Necesita salir de allí, pero en el camino le esperan desafíos, uno de ellos es una conversación con el presidente Eden. Después de esta conversación, lo más probable es que la base comience a autodestruirse y el personaje principal necesite llegar a su gente y confirmar su participación en la batalla final.


Misión "¡Tómalo!"- es la misión final de la historia del juego Fallout 3. El personaje principal, junto con la Hermandad del Acero, participará en un ataque al Purificador, durante este ataque contará con el apoyo de un enorme robot Liberty Prime. Una vez que el personaje principal esté en la sala de control del purificador, tendrá que tomar una decisión difícil: quién activará el purificador. Esta decisión no es fácil porque después de la activación el nivel de radiación en la habitación se volverá letal y es imposible salir de allí, por lo que el personaje principal se sacrificará o dejará que Sarah Lyons lo haga. Si el personaje principal hace esto él mismo, en el video final del juego seguirá vivo y se despertará en la Ciudadela.

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