नाइट वॉच लाइट गेम क्या है? ऑनलाइन गश्त

बच्चों के लिए ज्वरनाशक दवाएं बाल रोग विशेषज्ञ द्वारा निर्धारित की जाती हैं। लेकिन बुखार के लिए आपातकालीन स्थितियाँ होती हैं जब बच्चे को तुरंत दवा देने की आवश्यकता होती है। तब माता-पिता जिम्मेदारी लेते हैं और ज्वरनाशक दवाओं का उपयोग करते हैं। शिशुओं को क्या देने की अनुमति है? आप बड़े बच्चों में तापमान कैसे कम कर सकते हैं? कौन सी दवाएं सबसे सुरक्षित हैं?

21वीं सदी की शुरुआत में मास्को की सड़कों पर। प्रकाश और अंधकार का एक हजार साल का युद्ध लोगों के दिमाग और आत्मा द्वारा लड़ा जा रहा है, क्योंकि अन्य लोग मानवीय भावनाओं से जादुई ऊर्जा प्राप्त करते हैं।

खेलने की जगह

गेम स्पेस मॉस्को अदर की आभासी दुनिया है, जो आधुनिक मॉस्को के केंद्र को दोहराती है।


खेल की घटनाएँ सड़कों, घरों के आँगन, मेट्रो स्टेशनों, दुकानों, बैंकों, पर होती हैं।

होटल और शहर के अन्य स्थान, वास्तविक स्थानों के समान।


पात्र

खेल में आप एक व्यक्ति से दूसरे सबसे बड़ी शक्ति के पास जायेंगे। जैसे-जैसे समय बीतता जाएगा, आपकी ताकत बढ़ती जाएगी और आप अधिक से अधिक मजबूत मंत्रों पर विजय पाने और गोधूलि में गहराई तक गोता लगाने में सक्षम होंगे। अपने कौशल का विकास करें, भाग्य या ताकत, धारणा या एकाग्रता और भी बहुत कुछ बढ़ाएं। आप एक युद्ध जादूगरनी या जादूगरनी, कलाकृतियाँ बनाने वाली एक बुद्धिमान चुड़ैल, एक पिशाच, एक वेयरवोल्फ और यहां तक ​​कि एक सक्कुबस/इनक्यूबस भी बन सकते हैं। चुनाव केवल आपके लिए है, और अंधेरे या प्रकाश की ताकतों से लड़ने का फैसला करने के लिए, शायद आप संतुलन बनाए रखेंगे?



संगठनों

जैसा कि नाम से पता चलता है, खेल के केंद्र नाइट वॉच, डे वॉच और इनक्विजिशन संगठन हैं। प्रत्येक खिलाड़ी किसी न किसी रूप में इन सेवाओं के कार्य से प्रभावित होगा, भले ही वह स्वयं एक स्वतंत्र अन्य हो या कोई अन्य संगठन बनाता हो: एक संप्रदाय या भाईचारा। लेकिन वॉच में सेवा, और इससे भी अधिक इनक्विजिशन में सेवा, एक सम्मानजनक कर्तव्य और विशेषाधिकार है। इन संगठनों का सदस्य बनना आसान नहीं है। इसे अर्जित करना होगा. कभी-कभी अपना स्वयं का संप्रदाय बनाना और संप्रदाय के जादुई कुलदेवता, टीमफाइट की शक्ति का लाभ उठाना आसान होता है।


इसी नाम से एक साइंस फिक्शन फिल्म की रिलीज के बाद सीआईएस देशों में लोकप्रिय हो गया। आज, नाइट वॉच लगभग हर शहर में खेला जाता है, और कई लोगों के लिए, वॉच पहले से ही एक जीवनशैली, रोमांच और थोड़ा चरम पाने का अवसर बन गया है।

यह दिलचस्प है, क्योंकि हर कोई नहीं जानता होगा कि उनके शहर में नाइट वॉच गेम नियमित रूप से आयोजित किया जाता है, वॉच का समय क्या है रात का समय. खेल में एक ही समय में अधिकतम दस टीमें भाग ले सकती हैं, कभी-कभी यह संख्या बदल भी सकती है। प्रत्येक आदेश के लिए एक शर्त है कार और सेल फोन.

में आदेश संरचनाइसमें शामिल हैं: कप्तान, समन्वयक - एक व्यक्ति जिसके पास इंटरनेट कनेक्शन है, साथ ही मोबाइल संचारटीम के कप्तान और टीम के सदस्यों के साथ, जिनकी संख्या आमतौर पर कार में सीटों की उपलब्धता से निर्धारित होती है।

खेल का सारकाफी सरल। टीम समन्वयक आयोजक से कार्य प्राप्त करता है और इसे कप्तान को सौंप देता है। फिर टीम को समन्वयक की मदद से कार्य को समझना होगा और निर्दिष्ट स्थान पर जाना होगा। यदि स्थान सही ढंग से निर्धारित किया गया है, तो कप्तान के नेतृत्व वाली टीम को कार्य पूरा होने की पुष्टि करने के लिए आवश्यक कोड मिलेगा। पाया गया कोड मोबाइल फोन के माध्यम से समन्वयक को प्रेषित किया जाता है, जो गेम के आयोजक द्वारा कोड प्राप्त करने के लिए जिम्मेदार होता है। जब कोड प्राप्त होता है, तो कार्य पूरा होने का समय दर्ज हो जाता है। कुल गेम नाइट वॉच इसमें आठ कार्यों का कार्यान्वयन शामिल है. कुल समय टीम द्वारा सभी कार्यों को पूरा करने में लगने वाले समय का योग है। जो टीम सभी कार्यों को बाकियों की तुलना में तेजी से पूरा करती है वह जीत जाती है।

नाइट वॉच गेम के लिए पूर्व-पंजीकरण और गेम फंड में एक निश्चित योगदान की आवश्यकता होती है।

खेल में भाग लेने के लिए आपको एक कार और इंटरनेट एक्सेस वाले एक कंप्यूटर की आवश्यकता होगी शहर का नक्शा और टॉर्च. चूंकि गेम नाइट वॉच एक अत्यधिक शौक है और कोड पूरी तरह से अप्रत्याशित स्थानों पर हो सकते हैं, उदाहरण के लिए, एक सीवर मैनहोल, या एक परित्यक्त घर का बेसमेंट, आपको गेम के अनुसार कपड़े पहनने चाहिए। कपड़े आरामदायक होने चाहिए और ऐसे होने चाहिए जिनके गंदे होने से आपको कोई परेशानी न हो। रबर के जूते और अन्य सुरक्षात्मक उपकरण रखने की भी सलाह दी जाती है।

मूल रूप से, नाइट वॉच गेम खेला जाता है महीने में दो बार, शनिवार से रविवार की रात कोताकि प्रतिभागियों को रात में अच्छी नींद मिल सके। नाइट वॉच गेम आम तौर पर 20.00 या 21.00 बजे शुरू होता है, यह मौसम पर निर्भर करता है और, तदनुसार, किस समय बाहर अंधेरा होना शुरू होता है। खेल के आयोजकों के लिए वर्ष का समय महत्वपूर्ण नहीं है, क्योंकि कार्यों को किसी भी मौसम और तापमान के अनुसार समायोजित किया जाता है।

कार्य, जिसके कार्यान्वयन में गेम नाइट वॉच शामिल है, पूरी तरह से विविध हो सकते हैं। यह काम आएगा और सरलता, और विद्वता, और एक व्यापक दृष्टिकोण, साथ ही हास्य की भावना और किसी भी, यहां तक ​​कि सबसे पागल काम के लिए तत्परता।

अजीब बात है कि, कार्यक्रम के आयोजक आमतौर पर जोखिम और खतरे की डिग्री को ध्यान में रखते हैं, इसलिए, प्रस्तावित कार्य चाहे कितने भी डरावने क्यों न लगें, उनका कार्यान्वयन हमेशा काफी वास्तविक होता है.

जो व्यक्ति खेल में भाग लेना चाहता है उसके पास अपनी टीम नहीं हो सकती है। इस मामले में, आपको आयोजक से संपर्क करना होगा और उसे उस टीम को सौंपा जाएगा जहां स्थान हैं। लेकिन, निश्चित रूप से, यह बहुत बेहतर होता है जब टीम ऐसे लोगों से बनी होती है जो एक-दूसरे को अच्छी तरह से और लंबे समय से जानते हैं, इससे उन्हें अपने प्रतिद्वंद्वियों पर बढ़त मिलती है।

इवेंट के नियम और विशेषताएं उस शहर के आधार पर भिन्न हो सकती हैं जहां नाइट वॉच गेम होता है, साथ ही आयोजकों पर भी निर्भर करता है। लेकिन सार वही रहता है.

इस तरह के आयोजनों में भाग लेने से आराम मिलता है, नकारात्मकता दूर होती है, अत्यधिक भावनाओं और सकारात्मकता के साथ रिचार्ज होता है, और टीम वर्क कौशल, तार्किक सोच और संगठनात्मक कौशल के विकास में भी योगदान मिलता है।

मैं युद्ध से लौटने का सपना देखता हूं

जहां मैं पैदा हुआ और बड़ा हुआ

एक गरीब देश के खंडहरों पर

आंसुओं की बारिश के नीचे.

इगोर टॉकोव

“कई शताब्दियों या यहां तक ​​कि सहस्राब्दियों पहले अन्य लोग लोगों के बीच प्रकट हुए थे। यह कहना कठिन है कि क्या यह एक यादृच्छिक उत्परिवर्तन था या मानव प्रजाति के प्राकृतिक विकास का परिणाम था - किसी भी मामले में, लोग इस प्रश्न का उत्तर नहीं दे सकते हैं, और अन्य लोग यह पसंद करते हैं कि लोग उनके बारे में जितना संभव हो उतना कम जानें। यह निश्चित रूप से ज्ञात है कि दूसरों की क्षमताएं विरासत में नहीं मिलती हैं, बच्चे-अन्य लोग प्रकट होते हैं आम लोगऐसा बहुत कम होता है और ऐसी घटना की भविष्यवाणी करना लगभग असंभव है..."

खेल की मूल बातें

भूमिका प्रणाली

जैसा कि आप जानते होंगे, नाइट वॉच निवल इंटरएक्टिव की साइलेंट स्टॉर्म टैक्टिकल गेम श्रृंखला के समान इंजन पर आधारित है। बहुत सी चीजें वहां से हमारे पास चली गईं (अधिकांश इंटरफ़ेस सहित); मैं विशेष रूप से साइलेंट स्टॉर्म के चरित्र की तीन क्लासिक विशेषताओं की उपस्थिति पर ध्यान दूंगा: ताकत, निपुणताऔर बुद्धि. वे कठोरता से सेट होते हैं और खेल के दौरान बदलते नहीं हैं। लेकिन द्वितीयक पैरामीटर धीरे-धीरे बढ़ते हैं, जैसे मन या क्रिया बिंदुओं की मात्रा। नायक विकास प्रणाली एक क्लासिक स्तर है (हालाँकि, विकास बढ़ता नहीं है, बल्कि घटता है, यानी चौथे स्तर का एक चरित्र 7वें स्तर के चरित्र से अधिक मजबूत होता है)। दूसरे शब्दों में, हम अनुभव अंक अर्जित करते हैं, और एक निश्चित क्षण में खेल कहता है: स्तर पहुँच गया है। द्वितीयक आँकड़े बढ़ते हैं, हम सीखने के लिए एक नया मंत्र चुन सकते हैं। मुख्य पात्र की कक्षाओं पर अनुभाग में उत्तरार्द्ध के बारे में और पढ़ें। मैं बस यह कहना चाहता हूं कि चुनाव महत्वपूर्ण और बहुत ज़िम्मेदार है।

खेल में युद्ध प्रणाली बारी आधारित है, जहां प्रत्येक पक्ष बारी लेता है, प्रत्येक नायक के पास एक निश्चित संख्या होती है कार्रवाई के बिंदु, जो युद्ध में किसी भी कार्य पर खर्च किये जाते हैं।

विशेषताएँ

  • बल:नायक के भौतिक डेटा को प्रभावित करता है, जैसे स्वास्थ्य की मात्रा या मुक्के की शक्ति।
  • चपलता:नायक की गतिशीलता को प्रभावित करता है, मुख्यतः क्रिया बिंदुओं की संख्या पर।
  • बुद्धिमत्ता:जादू से जुड़ी हर चीज़ बुद्धि का विशेषाधिकार है। शुद्ध नस्ल के जादूगरों के लिए एक बहुत ही महत्वपूर्ण विशेषता।

डेवलपर्स द्वारा प्रस्तावित विशेषता बिंदुओं के वितरण के विकल्प आदर्श नहीं हैं। इसलिए, उदाहरण के लिए, एक आकार बदलने वाला व्यक्ति बुद्धि का त्याग करके, एक इकाई द्वारा निपुणता बढ़ा सकता है और उसे बढ़ाना भी चाहिए। पहले स्तर पर जादुई ऊर्जा छत के माध्यम से हमारे लिए पर्याप्त होगी, लेकिन मानक वितरण की तरह, न केवल एक को काटने और खरोंचने की क्षमता, बल्कि दो बार मोड़ने से कोई नुकसान नहीं होगा। जादूगर कुछ शिकायतों का भी कारण बनता है - अच्छा, मुझे बताओ, एक सहायक जादूगर, जो अधिकांश लड़ाई के दौरान किनारे पर खड़ा रहता है और धूम्रपान करता है, को ताकत की आवश्यकता क्यों है?! जादूगर आमने-सामने की लड़ाई में नहीं लड़ता, पहले से ही काफी जिंदगियां हैं। ताकत की कुछ इकाइयों की कीमत पर निपुणता और बुद्धिमत्ता को बढ़ाना कहीं अधिक प्रभावी है। एकमात्र जादूगर ही है जिसके पास विशेषताओं के वितरण के बारे में कोई शिकायत नहीं है।

द्वितीयक विकल्प

वास्तव में, उनमें से कई और भी हैं, लेकिन आपको केवल नीचे सूचीबद्ध लोगों का पालन करने की आवश्यकता है, बाकी दिखाई नहीं देते हैं, वे केवल भूतिया छाया के साथ लड़ाई में सूत्रों की गणना को नियंत्रित करते हैं। इसलिए...

  • कार्रवाई के बिंदु:जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, वे युद्ध में चरित्र के कार्यों पर खर्च किए जाते हैं, वे निपुणता पर निर्भर करते हैं। ध्यान से देखें, इस गेम में अंकगणित आपका सबसे अच्छा दोस्त है। और फिर, उदाहरण के लिए, आप दो मजबूत जादू कर सकते हैं और अचानक महसूस कर सकते हैं कि ठीक करने के लिए कोई बिंदु नहीं बचा है।
  • जीवन (वीपी):और, वैसे, इलाज कैसे किया जाए? बहुत सरल। समय-समय पर, शत्रु नामक वस्तु गिरा देते हैं जादुई सेब(वैसे, जादूगर जानता है कि उन्हें "कैसे" बनाना है), हम इसे खाते हैं और स्वास्थ्य में वृद्धि प्राप्त करते हैं। जो, वैसे, हमारा सब कुछ है। जब तक गोधूलि में, यदि चरित्र दुश्मन से दूर है (और बाद वाले द्वारा आपके नायक पर हमला करने की संभावना नहीं है), और इसके अलावा, जादू बिंदुओं की एक अच्छी मात्रा है ... इस मामले में, आप उपचार के साथ इंतजार कर सकते हैं। नायक के चित्र के नीचे पारंपरिक लाल पट्टी से स्वास्थ्य का संकेत मिलता है।
  • जादू (ईपी):मंत्रों के लिए ऊर्जा. एपी के विपरीत, वे अगले मोड़ तक ठीक नहीं होते हैं (या बल्कि, वे आंशिक रूप से ठीक हो सकते हैं, लेकिन इसके लिए आपको एक विशेष क्षमता लेने की आवश्यकता है)। की कीमत पर कृत्रिम पुनर्स्थापना की जाती है जादुई चॉकलेट बार.

जादू

अनुभव के प्रत्येक नए स्तर पर पहुंचने पर, हमारे नायकों को एक नया जादू इस्तेमाल करने का अवसर मिलता है। चरित्र वर्गों पर अनुभाग में आपके सामने एक विशिष्ट सूची प्रस्तुत की जाएगी, वहीं मैं एक सामान्य रेखा खींचूंगा। यह तुरंत ध्यान देने योग्य है कि हमारे नायकों के सभी कौशल पांच प्रकारों में विभाजित हैं: मंत्र, जादू, ताबीज का निर्माण, क्षमताएं और स्वचालित रूप से ट्रिगर कौशल। पहले प्रकार को एक ही लक्ष्य पर लक्षित "बिंदु" मंत्रों में विभाजित किया जा सकता है; क्षेत्र पर कार्य करना, जिसका प्रभाव एक साथ कई पात्रों को प्रभावित कर सकता है; और दीर्घकालिक, जिसकी क्रिया कई चालों तक चलती है। अंतिम संपत्ति, एक नियम के रूप में, मंत्रों में निहित है, लेकिन मंत्रों के बीच "लंबे समय तक चलने वाले" मंत्र भी हैं, हालांकि उनमें से कुछ हैं।

नए स्तर पर, आप कोई पुराना कौशल विकसित नहीं कर सकते - जैसे-जैसे आप इसका उपयोग करते हैं, वे सभी बढ़ते और मजबूत होते जाते हैं। और सब कुछ ठीक होगा यदि "क्षेत्रीय" मंत्र आग के गोले (या एनालॉग) के साथ दीवार में नहीं झूलते, और युद्ध के बाहर कई ओवरले द्वारा मजबूत होते हैं। ये बहुत बुरा और दुखद है. और यह विशेष रूप से दुखद है कि कुछ मंत्र, उदाहरण के लिए, एक आकार बदलने वाले का परिवर्तन, को ईमानदार तरीके से उच्चतम स्तर पर लाना लगभग असंभव है। हम आम तौर पर इस जादू का उपयोग केवल एक बार करते हैं, युद्ध की शुरुआत में।

मंत्रों के दो मुख्य पैरामीटर हैं: हिट करने का मौका (मुझे लगता है कि समझाने की कोई आवश्यकता नहीं है, हमले को एक अधिक सामान्य हथियार, जैसे पिस्तौल या जादुई फ्लोरोसेंट लैंप के साथ भी लागू किया जाता है) और एक प्रभाव। इन दोनों को प्रतिशत के रूप में व्यक्त किया जाता है। क्या अंतर है? तथ्य यह है कि पहला संकेतक केवल दुश्मन पर हमला करने की संभावना के लिए जिम्मेदार है, और दूसरा - दुश्मन को हुए नुकसान के लिए। उदाहरण के लिए, खेल का मुख्य "बॉस" सभी लगाए गए सुरक्षा के साथ इस "प्रभाव" को 5% तक ला सकता है।

यह मास्टरिंग की जटिलता जैसे पैरामीटर पर भी ध्यान देने योग्य है - यह इस बात पर निर्भर करता है कि इसे स्तर तक पंप करने से पहले आपको कितनी बार जादू करने की आवश्यकता है।

गोधूलि बेला

लेकिन यह पहले से ही दिलचस्प है. ट्वाइलाइट एक प्रकार का जादुई समानांतर स्थान है जहां हमारे नायकों की जादुई शक्तियां बढ़ती हैं। प्रत्येक मंत्र से निपटने की क्षमता का स्तर बढ़ जाता है, कार्रवाई बिंदुओं की संख्या बढ़ जाती है। बदले में, प्रत्येक चाल के लिए हम ट्वाइलाइट को जादुई शक्ति का एक हिस्सा देते हैं, और यदि यह नहीं है, तो स्वास्थ्य इकाइयाँ कम होने लगती हैं। यह प्रणाली उतनी सख्त नहीं है जितनी पहली नज़र में लग सकती है, खेल के दूसरे भाग में आप संभवतः दंड के बारे में पूरी तरह से भूल जाएंगे और गोधूलि में लड़ना शुरू कर देंगे। हां, और यह अलग तरह से काम नहीं करेगा - दुश्मन ऐसा नहीं होने देंगे।

कक्षाओं

जादूगर

आक्रमण और आक्रमण, मारक शक्ति। दुर्भाग्य से, वे स्वास्थ्य में मजबूत नहीं हैं, लेकिन इसकी भरपाई टीम में एक अच्छे शिफ्टर की मौजूदगी से होती है। यह जादूगर ही हैं जिनके गुल्लक में सबसे शक्तिशाली मंत्र होते हैं। इसके अलावा, मंत्रों की सूची बहुत विस्तृत है, और जो वास्तव में उपयोगी है वह पर्याप्त नहीं है। इसलिए, आपको मंत्रों का चयन विशेष सावधानी से करने की आवश्यकता है।

आश्चर्यजनक रूप से, जादूगर के कौशल में सबसे बड़ा हिस्सा मंत्रों का है, हालांकि अन्य प्रकार कभी-कभी अपनी उपस्थिति से हमें प्रसन्न करते हैं। इसके अलावा, मैं तुरंत एक आरक्षण कर दूंगा कि अधिकांश मंत्र केवल एक व्यक्ति के रूप में उच्चारित किए जाते हैं, लेकिन मैं शिफ्टर के अलावा किसी और के साथ इस पर ध्यान केंद्रित करना आवश्यक नहीं मानता।

मंत्र

बलपूर्वक प्रहार

यदि आपने जादू का रास्ता चुना है तो सबसे पहला मंत्र आपके लिए उपलब्ध है। पहले स्तरों पर - एकमात्र आक्रामक जादू, इसलिए "उपयोग करें या न करें" प्रश्न अर्थहीन है। एक और महत्वपूर्ण गुण यह है कि आपको इस पर हमला करने के लिए लक्ष्य को देखने की आवश्यकता नहीं है। आप "एक टिप पर" कार्रवाई कर सकते हैं।

ऊर्जा छीन लो

चरित्र लक्ष्य की जादुई ऊर्जा छीन लेता है। एक अच्छा विकल्प यदि आपको अत्यधिक उत्साही जादूगर को शांत करने की आवश्यकता है, और यदि कुछ होता है तो आप सहयोगियों से भी भोजन ले सकते हैं।

ऊर्जा स्थानांतरण

जैसा कि नाम से पता चलता है, जादूगर अपनी ऊर्जा का कुछ हिस्सा दूसरे पात्र में स्थानांतरित करता है। मेरी राय में, युद्ध में जादू और कार्रवाई बिंदु चुनते समय सीखने के बिंदु खर्च करने की तुलना में प्राप्तकर्ता चरित्र पर चॉकलेट बार खाना बेहतर है। हालाँकि "विस्फोट ऊर्जा" मंत्र (नीचे देखें) के साथ एक लिंक के बारे में विचार हैं, लेकिन यह, मेरी राय में, विकृत जादूगरों के लिए है। ईमानदार दूसरों के पास दुश्मन को खत्म करने के अधिक प्रभावी तरीके होते हैं।

टेलिकिनेज़ीस

यह किरदार एक बहादुर जेडी की तरह दुश्मनों को अपने से दूर धकेल देता है। बाद वाले केवल गैरेज, पेड़ों, दीवारों और अन्य वनस्पतियों और जीवों के पर्यावरण के संपर्क में आने पर क्षतिग्रस्त होते हैं। एक अच्छा जादू, खासकर यदि आपको किसी अति उत्साही शत्रु को तब तक दूर फेंकना है जब तक कि वह अपनी टोपी पर प्रहार न कर दे जब तक कि वह बेहोश न हो जाए।

कोई वस्तु ले जाओ

और फिर, अन्य लोग जेडी खेलते हैं - अब दुश्मनों के हाथों से वस्तुओं को छीन रहे हैं। केवल इसमें कोई मतलब नहीं है - जादूगर और जादूगर मंत्रों का उपयोग करना पसंद करते हैं, आप आकार बदलने वाले से नुकीले दांत और पंजे नहीं निकाल सकते हैं, और पाद से स्थानीय डाकुओं की शूटिंग से बचना काफी संभव है।

शक्ति का अहसास

मैं शायद ही स्टार वार्स सादृश्य का विरोध कर सकता हूं... इस मंत्र की मदद से, हम एक विशाल दायरे में सभी पात्रों और जादुई वस्तुओं की आभा का निरीक्षण कर सकते हैं। एक प्रकार का अनोखा टोही मंत्र। उपयोग करना या न करना आपकी पसंद है। मैं अनुशंसा करूंगा: दुश्मन का स्थान जानना बेकार नहीं है।

आग का गोला

जैसा कि वे कहते हैं, टिप्पणियाँ अतिश्योक्तिपूर्ण हैं। शैली का एक क्लासिक - एक क्षेत्र में हमला, कई विरोधियों को मारता है।

जादू हटाना

एक निश्चित रूप से होना चाहिए! इसका उपयोग करने के लिए कई विकल्प हैं: अपने मांसल आकार-परिवर्तक से पागलपन को दूर करने के लिए जब तक कि यह आपको गोभी में टुकड़े न कर दे, या किसी दुश्मन को निराश करने के लिए जिसने जल्दबाजी में खुद पर "आधा-विसर्जन" थोप दिया - आप सब कुछ सूचीबद्ध नहीं कर सकते। सीखना जरूरी है.

थानाटोस

इस जादू का मुख्य मूल्य दुश्मन की जादुई रक्षा के प्रति इसकी उपेक्षा है, जो बहुत, बहुत अच्छा है।

गोधूलि तलवार बनाएं

जादूगर एक तलवार बनाता है जो केवल गोधूलि में मौजूद होती है। एकमात्र प्रश्न यह है कि क्यों? जादूगर से अपेक्षा की जाती है कि वह थोड़ा आगे खड़ा हो और दुश्मनों पर बिजली-आग के गोले बरसाए, और दुश्मन पर हाथ से हाथ न डाले। यद्यपि आप इसे एक सुरक्षा जाल के रूप में ले सकते हैं - क्या होगा यदि डार्क वन घिरे हुए हैं, सहयोगी मर जाते हैं, और जादुई शक्ति केवल तलवार बनाने के लिए पर्याप्त है?

गोधूलि से बाहर निकलो!

जादूगर जबरन जादू के दायरे में आने वाले सभी अन्य लोगों को गोधूलि से बाहर निकाल देता है। मेरी राय में, सबसे उपयोगी मंत्र नहीं.

क्रिस्टल दीवार

ढलाईकार निर्दिष्ट स्थान पर क्रिस्टल दीवार के रूप में एक बाधा उत्पन्न करता है। केवल तभी प्रभावी जब आपको कई विरोधियों को एक संकीर्ण गलियारे में बंद करने की आवश्यकता हो। बाकी अप्रभावी है.

प्रकाश स्तंभ

"प्रकाश की बाढ़" मंत्र का डेमो संस्करण, जो थोड़ी देर बाद दिखाई देता है। इस बीच, यह करेगा - यह विरोधियों को अंधा कर देता है, और यह पिशाचों और वेयरवुल्स को भी नुकसान पहुंचाता है।

सामरिक टेलीपोर्टेशन

ढलाईकार को निर्दिष्ट स्थान पर ले जाता है, और स्थान दृष्टि के भीतर होना चाहिए। टेलीपोर्टेशन के अंतिम बिंदु - पाँच मीटर का फैलाव - को निर्धारित करने में भी अशुद्धियाँ हो सकती हैं। दूसरों के दीवार में धंसने का कोई मामला नहीं था, लेकिन कौन जानता है?.. सावधान रहें।

प्रकाश की धारा

के विरुद्ध लड़ाई में काफी मजबूत तर्क बड़ी राशिविरोधियों, और यदि यह सभी प्रकार के मरे हुए भी हैं, तो जीत आपके पक्ष में है। "प्रकाश के स्तंभ" के विपरीत, यह जादूगर के शंकु में नहीं, बल्कि चयनित त्रिज्या में हमला करता है।

जादू की अस्वीकृति

दुश्मन पर डाले गए प्रत्येक जादू के लिए उसे नुकसान पहुंचाता है। जादू-टोने में फंसे जादूगरों को नष्ट करने के लिए एक आदर्श उपकरण, जैसे क्रिसमस ट्री- खिलौने। अन्य मामलों में, बहुत कम लाभ होता है.

जीवन शक्ति की चोरी

किसने कहा कि एक हल्का जादूगर थोड़ा-सा पिशाच भी नहीं हो सकता? यह मंत्र इसका प्रमुख उदाहरण है। "टू इन वन" श्रेणी से एक बहुत ही उपयोगी मंत्र - हम ठीक करते हैं और दुश्मन से जीवन शक्ति छीन लेते हैं।

आत्मा चुनौती

नहीं, हाल ही में सशस्त्र बलों में शामिल किए गए सैनिकों का इससे कोई लेना-देना नहीं है। गोधूलि में होने के कारण, जादूगर अपने (और इसलिए हमारे) नियंत्रण में योद्धा-भावना को बुलाता है। एक अतिरिक्त सहयोगी, भले ही अस्थायी हो, ने अभी तक किसी को परेशान नहीं किया है।

ऊर्जा का विस्फोट करो

मेरा दिल महसूस करता है कि लड़कपन में इस जादू को "बर्निंग एथर" कहा जाता था (हम संग्रहणीय कार्ड गेम के जंगल में नहीं चढ़ेंगे, लेकिन हम प्राथमिक स्रोत के रूप में "डेमर्जेस" पर ध्यान केंद्रित करेंगे)। इसका सार नहीं बदला है - दुश्मन को उसकी जादुई ऊर्जा की मात्रा के अनुपात में नुकसान पहुंचाया जाता है। चूंकि हमारे विरोधियों का पूर्ण बहुमत वही अन्य है, इसलिए उन्हें लेना अनिवार्य है। युद्ध के आरंभ में इस मंत्र से शत्रुओं को भड़काना विशेष रूप से अच्छा है।

नाचती बिजली

शैली का एक और क्लासिक. जादूगर एक प्रतिद्वंद्वी पर जादू कर देता है, और बिजली पांच अन्य पर हमला कर देती है। मुख्य बात यह सुनिश्चित करना है कि हमारी टीम का कोई भी व्यक्ति शॉक थेरेपी की वस्तु के करीब न हो।

मौत

मुझे नहीं लगता कि मंत्र को लंबे विवरण की आवश्यकता है। शत्रु पर जादू किया - वह मर गया। क्या "सिखाना या न पढ़ाना" प्रश्न के बारे में कोई संदेह है?

आकर्षण

अर्ध-विसर्जन

जादूगर आंशिक रूप से गोधूलि में चला जाता है, जिससे दुश्मन द्वारा उस पर हमला करने की संभावना कम हो जाती है। यह कहने की ज़रूरत नहीं है कि यह एक उत्कृष्ट कौशल है, आख़िरकार, जादूगर शायद ही कभी आमने-सामने की लड़ाई में अपना हाथ डालता है, लेकिन आपको अक्सर इसकी आवश्यकता होगी।

अपने पैरों में बेड़ियाँ डालो

च्यूइंग गम. इस शमनवाद को लागू करने के बाद, दुश्मन न तो हिल सकता है और न ही किनारे की ओर मुड़ सकता है। मेरी राय में, एक बहुत अच्छा मंत्र, यद्यपि संसाधन-मांग।

मौन

एक मंत्रमुग्ध पात्र कुछ समय के लिए जादू नहीं कर सकता। सभी जादूगरों का तूफान. पढ़ाई अवश्य करें.

सपना

इस मंत्र की आवश्यकता है साधारण फूल(गुणों को देखते हुए, बिल्कुल सामान्य नहीं)। मोहित शत्रु शीतनिद्रा में चला जाता है, हालाँकि, यह बहुत संवेदनशील होता है - कोई भी क्रिया शत्रु को जगा देती है। कमजोर विरोधियों के समूह के साथ मजबूत विरोधियों से निपटने के लिए एक आदर्श उपकरण।

जमाना

चरित्र को कई मोड़ों के लिए स्थिर कर देता है, और उसे होने वाली क्षति कम हो जाती है। इसका उपयोग पिछले मंत्र के रूप में और गंभीर रूप से घायल कॉमरेड के लिए एक प्रकार के क्रायोचैम्बर के रूप में किया जा सकता है।

स्वचालित कौशल

ऊर्जा बहाल करें

लड़ाई के दौरान, जादूगर हर मोड़ पर एक निश्चित मात्रा में जादुई ऊर्जा बहाल करता है। बहुत उपयोगी।

चेंजलिंग

यदि अन्य वर्ग अपनी पूरी ताकत से जादू बिखेर रहे हैं, तो आकार बदलने वाले को अधिक ऊर्जा की आवश्यकता नहीं है। एक विशिष्ट "टैंक"। केवल चार पैरों पर और बंदूक के बजाय नुकीले दांतों के साथ।

क्षमताओं

परिवर्तन

आकार बदलने वाले का प्रारंभिक कौशल जो आपको एक जानवर में बदलने और फिर से एक इंसान में बदलने की अनुमति देता है। डिफ़ॉल्ट रूप से अध्ययन किया, और यदि नहीं, तो उन्होंने सीखा होगा। कहीं भी शेयर न करें.

घाव को चाटो

चेंजलिंग जीवन की एक निश्चित अवधि के लिए खुद को या सहयोगियों को ठीक करता है। मुफ़्त इलाज ने हमारे काम में कब बाधा डाली? बाघ शावक को अपने नियंत्रण में लेने के तुरंत बाद उसका अध्ययन किया गया।

खारिज करना

टेलीकिनेसिस का भौतिक समकक्ष. प्रहार से, दुश्मन उड़ जाता है, साथ ही आसपास की दुनिया की वस्तुओं, यदि कोई हो, को तोड़ देता है।

उछलना

क्षमताओं में सबसे दुर्भाग्यपूर्ण, जिसका उद्देश्य दुश्मन और आकार बदलने वाले के बीच की दूरी को कम करना है। आप मानचित्र पर एक स्थान इंगित करते हैं (ब्राइट वेयरवोल्फ के बहुत करीब), कुत्ता (या टाइगर शावक) वहां कूदता है। यहीं पर मजा समाप्त होता है.

कड़ी चोट

सटीकता की कीमत पर चेंजलिंग अधिक ज़ोर से प्रहार करता है। काफी उपयोगी कौशल.

अच्छी तरह से लक्षित झटका

पिछले कौशल के विपरीत एक अधिक सटीक लेकिन बहुत कम शक्तिशाली हमला है। जहाँ तक उद्देश्य के लाभ की बात है - स्वयं निर्णय लें। अचानक "हाथों में स्तन" के प्रेमी होंगे।

चल रहा आक्रमण

एक बहुत ही दिलचस्प कौशल. प्रति युद्ध अधिकतम दो या तीन बार ही लागू किया जाता है। चेंजलिंग दुश्मन पर तेजी से हमला करता है, और किससे अधिक दूरीउनके बीच, क्षति जितनी अधिक होगी।

तूफ़ान का हमला

चेंजलिंग अपने निकट के सभी शत्रु पात्रों पर हमला करता है। आप अपने लिए डर नहीं सकते - इससे कोई नुकसान नहीं होगा।

जादू पर प्रहार

दुश्मन को जादुई ऊर्जा से वंचित करने का दूसरा तरीका। इस बार एक ट्विस्ट के साथ. एक झटका - और जादू के कुछ बिंदुओं को टाइगर शावक ने अपनी जीभ से चाट लिया।

जानवरों की दहाड़

इस क्षमता से दो प्रभाव होते हैं - दुश्मन अपनी त्वचा पर कौन सा प्रभाव महसूस करेगा यह जादू के प्रति उसके प्रतिरोध पर निर्भर करता है। पहला डर है, दुश्मन आप पर बहुत कम हमला करेगा। दूसरा आतंक है, जो दुश्मनों को शर्मनाक तरीके से युद्ध के मैदान से भागने के लिए मजबूर करता है।

अचेत

आकार बदलने वाला न केवल दुश्मन को नुकसान पहुंचाता है, बल्कि यह एक निश्चित संख्या में कार्रवाई बिंदुओं को भी नष्ट कर देता है। इस प्रकार शत्रु को निष्क्रियता के कारण दर्दनाक मौत का सामना करना पड़ता है।

शिकारी छलांग

बेहतर छलांग दृश्य. चेंजलिंग अब किसी स्थान के बजाय दुश्मन को निशाना बनाता है, दूरी को कम करता है और एक ही समय में नुकसान से निपटता है। अध्ययन करने की अत्यधिक अनुशंसा करता हूँ।

एक शिकारी के नुकीले दांत

सबसे सफल क्षमताओं में से एक - एक सफल हमले के साथ, आकार बदलने वाला जीवन शक्ति का हिस्सा बहाल करता है। हर किसी के लिए अध्ययन करना जरूरी है।

पुकारना

रणभूमि के लिए आह्वान जंगली जानवरजो आपके पक्ष में और आपके नियंत्रण में लड़ता है। जादूगर के "आत्मा के सम्मन" से मुख्य अंतर यह है कि जानवर गोधूलि के बाहर भी कार्य करता है।

मंत्र

उनमें से केवल दो हैं - ऊर्जा स्थानांतरणऔर ऊर्जा छीन लो. बिल्कुल जादूगर के मंत्रों के समान, सिवाय इसके कि वे अन्य स्तरों पर आते हैं। मुझे उन पर विस्तार से ध्यान देने का कोई मतलब नहीं दिखता।

आकर्षण

अर्ध-विसर्जन

जादू मंत्र का एक एनालॉग। बस सोच रहा था कि इसकी आवश्यकता क्यों है? इसका उपयोग केवल मानव रूप में ही किया जा सकता है। संदिग्ध आनंद.

क्रूर प्रहार

शेपशिफ्टर एक कमजोर झटका देता है (मुझे आश्चर्य है कि डेवलपर्स ने इसे क्रूर क्यों कहा), जो फिर भी दुश्मन को आश्चर्यचकित करने या अंधा करने में सक्षम है। बहुत उपयोगी कौशल: एक अंधा प्रतिद्वंद्वी प्रतिद्वंद्वी नहीं है.

पागल रोष

इस जादू को सक्रिय करके, अगले कुछ कदमों के लिए हम चरित्र को नियंत्रित करने से इनकार करते हैं - वह स्वचालित रूप से निकटतम लक्ष्य पर हमला करता है, और अधिक क्षति के साथ।

विद्युतीकृत ऊन

आकार बदलने वाले को हुई क्षति का कुछ हिस्सा हमलावर को वापस कर दिया जाता है। ताकि जानवरों पर हाथ उठाना अपमानजनक हो.

क्रोध

एक बहुत ही दिलचस्प जादू जो इस तरह काम करता है: मान लीजिए कि आकार बदलने वाला क्षतिग्रस्त हो गया है। उनके बारे में सुरक्षित रूप से भूलने के बजाय, वह आक्रोश पालता है और अगली चालएक सफल हमले पर, यह पिछले हमले के दौरान प्राप्त क्षति को अपने हमले में जोड़ देता है। और इसी तरह जब तक यह विफल न हो जाए। या वे इसे चूकेंगे नहीं.

स्वचालित कौशल

अवसर का आक्रमण

यदि कोई अनजाने में आकार बदलने वाले के बगल से गुजरता है, तो वह नरम स्थान के लिए दुष्ट को बहुत बेरहमी से काटेगा। इसके अलावा, यह कार्रवाई बिंदु खर्च किए बिना काट लेगा। खेल के पहले स्तरों में सर्वश्रेष्ठ कौशलों में से एक। सामान्य तौर पर, मैं इस खंड में वर्णित सभी कौशल सीखने की सलाह देता हूं।

जवाबी हमला

यदि दुश्मन चूक जाता है, तो आकार बदलने वाला बिना किसी कार्रवाई बिंदु के पलटवार करता है। हालाँकि, जो उसे ऐसी ही बेतुकी चूक से नहीं रोकता है।

ताबीज मास्टर

यहां सब कुछ सरल है - ताबीज का उपयोग कम कार्रवाई बिंदुओं के लिए किया जाता है। मध्यम उपयोगी कौशल.

प्राकृतिक पुनर्जनन

आपको युद्ध के दौरान ही जीवन शक्ति बहाल करने की अनुमति देता है। एकमात्र, लेकिन बहुत बड़ा नुकसान यह है कि कौशल का उपयोग केवल एक व्यक्ति के रूप में किया जाता है, जिससे इसकी उपयोगिता लगभग शून्य हो जाती है।

जादूगर

सिद्धांत पर काम करता है "और मेरा इससे कोई लेना-देना नहीं है, मैं बस वहां से गुजरा"। पास से गुजरते हुए, सहयोगियों पर मजबूत मंत्र डालता है, दुश्मनों को रोकता है। एक शब्द में, समर्थन का जादूगर। जादूगर का मुख्य कार्य ताबीज बनाना है। ये जादुई सेब हैं जो जीवन शक्ति बहाल करते हैं, और काले चश्मे हैं जो जादुई सुरक्षा बढ़ाते हैं, और यहां तक ​​कि कलाई घड़ी, शत्रु पर श्राप देने में सक्षम, जिससे वह अचानक मर जाएगा।

मंत्र

जादूगर की तरह, जादूगर के पास "ऊर्जा स्थानांतरित करें", "ऊर्जा लें" और "शक्ति की भावना" मंत्र हैं, मैं उन पर ध्यान केंद्रित नहीं करूंगा।

ट्रिपल ब्लेड

जादूगर तीन ब्लेड बनाता है और उन्हें दुश्मन पर फेंकता है। हालाँकि चूकने का एक मौका है। काफी मजबूत आक्रामक मंत्र.

आकर्षण

जादू प्रेस

जादूगर के शस्त्रागार में सबसे पहला जादू। जादू करने के बाद, दुश्मन अपनी बारी के अंत में एक निश्चित मात्रा में जीवन शक्ति खो देता है।

जादू की शक्ति

मानक वृद्धि मंत्रमुग्धता. में इस मामले मेंमंत्रमुग्ध चरित्र ने जादुई शक्ति बढ़ा दी है।

जादुई क्षमताओं को कमजोर करना

और यह एक कमज़ोर जादू का प्रतिनिधि है। सभी समान जादुई शक्ति को कम कर देता है।

गति कम करो

और एक मंत्र जिसके प्रभाव से शत्रु कमजोर हो जाता है। इस स्थिति में, पात्र के कार्य बिंदु कम हो जायेंगे।

शीघ्र मंत्र

मंत्रमुग्ध करने के बाद, सभी मंत्रों को सक्रिय करने के लिए कम कार्रवाई बिंदुओं की आवश्यकता होगी। हालाँकि, जादुई ऊर्जा की खपत दोगुनी हो जाती है। उपयोग करें या न करें - आप तय करें।

ऊर्जा की बचत

और इस मामले में, विपरीत सत्य है - मंत्रों के लिए कम मन की आवश्यकता होती है, लेकिन दोगुने क्रिया बिंदुओं की।

पागलपन

मंत्रमुग्ध शत्रु अपने निकटतम चरित्र पर हमला करता है, चाहे वह पिता, माँ या शिफ्ट सुपरवाइज़र हो। एक अत्यंत प्रभावशाली मंत्र, अफ़सोस की बात है कि यह देर से प्रकट होता है।

ताबीज बनाना

उपचार का एक ताबीज बनाएँ

हे नियमित सेब.एक साधारण सेब से एक जादुई सेब प्राप्त होता है, जो चरित्र की जीवन शक्ति को पुनर्स्थापित करता है।

प्रकाश का एक क्रिस्टल बनाएं

एक ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए क्रिस्टल का एक छोटा सा टुकड़ा.इस कौशल की मदद से, हम नियमित प्रहरी फ्लैशलाइट के लिए "कारतूस" का उत्पादन करते हैं।

पुनर्प्राप्ति का एक ताबीज बनाएँ

चॉकलेट बार।हाथ की एक लापरवाह लहर के साथ, एक साधारण चॉकलेट बार एक असामान्य में बदल जाता है जो चरित्र की जादुई ऊर्जा को बहाल करता है।

एक फ्लोरोसेंट लैंप चार्ज करें

एक ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए फ्लोरोसेंट लैंप. नाइट वॉच का एक और नियमित हथियार एक जादूगर की मदद से तैयार किया गया है।

शक्ति का एक ताबीज बनाओ

एक ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए ऊर्जा पेय. जब उपयोग किया जाता है, तो ताबीज चरित्र की ताकत को कई मोड़ों तक बढ़ा देगा।

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कमजोर करने का ताबीज बनाएं

एक ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए लेंस. लेंस का इससे क्या लेना-देना है यह पूरी तरह से स्पष्ट नहीं है, लेकिन तथ्य यह है - ताबीज के प्रभाव में दुश्मन काफी कमजोर है।

जादू से सुरक्षा का एक ताबीज बनाएं

धूप का चश्मा. "सिनेमाई" नाइट वॉच का एक और प्रतीक - धूप का चश्माखेल में एक ताबीज की भूमिका निभाते हैं, जो चरित्र पर जादुई प्रभाव को कम करता है।

सौभाग्य का एक ताबीज बनाएँ

एक ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए लॉटरी टिकट।ताबीज के प्रभाव में, चरित्र दुश्मन को मारने और क्षति की संभावना को बढ़ाता है।

त्वरण का एक ताबीज बनाएँ

पंख. सबसे उपयोगी ताबीजों में से एक - चरित्र के क्रिया बिंदुओं को बढ़ाता है।

मंत्र प्रतिबिंब का एक ताबीज बनाएं

एक ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए सीडी रॉम. एक प्रश्न मुझे पीड़ा देता है - यदि आप सीडी के बजाय डीवीडी का उपयोग करते हैं तो क्या ताबीज के गुण बदल जाएंगे ... एक तरह से या किसी अन्य, जब उपयोग किया जाता है, तो ताबीज कई मोड़ों के लिए दुश्मन के जादू को प्रतिबिंबित करने का मौका देता है।

शिल्प स्टोनस्किन ताबीज

एक ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए ग्रेनाइट का टुकड़ा.ताबीज चरित्र की शारीरिक सुरक्षा को बढ़ाता है। उच्च स्तरीय स्टोनस्किन ताबीज आकार बदलने वालों के लिए एक बढ़िया विकल्प हैं।

एक डोपेलगैंगर ताबीज बनाएं

एक ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए छोटा दर्पण. जब उपयोग किया जाता है, तो चरित्र का दोगुना निर्माण होता है, जिसमें बहुत कम जीवन शक्ति होती है।

एक ऊर्जा बचाने वाला ताबीज बनाएं

एक ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए सालगिरह का सिक्का.जादू के समान नाम के बावजूद, ताबीज जादू के लिए आवश्यक कार्रवाई बिंदुओं की मात्रा में वृद्धि किए बिना केवल उपभोग की गई जादुई ऊर्जा की मात्रा को कम करता है।

नियंत्रण का एक ताबीज बनाएँ

एक ताबीज बनाने के लिए, आपको चाहिए एक चेन पर चाबी का गुच्छा. अपने प्रतिद्वंद्वी को नियंत्रित करके, उसे अन्य शत्रुओं पर खड़ा करने से बेहतर क्या हो सकता है? यह ताबीज आपको ऐसे क्षणों का पूरा आनंद लेने की अनुमति देता है।

शाप का एक ताबीज बनाओ

एक ताबीज बनाने के लिए आपको चाहिए कलाई घड़ी. अधिकांश मजबूत मंत्रजादूगर यदि आप ताबीज की सहायता से शत्रु को मंत्रमुग्ध कर दें तो एक-दो चाल के बाद वह सुरक्षित रूप से पितरों के पास चला जाएगा।

स्वचालित कौशल

एक जादूगर के पास केवल एक ही ऐसा कौशल होता है - " ताबीज मास्टर”, जो पूरी तरह से इसी नाम के चेंजलिंग कौशल के समान है। इसका विवरण ठीक ऊपर देखें।

इंटरफेस

सब कुछ बेहद सुविधाजनक है. ऊपरी दाएं कोने में आपके पात्रों के चित्र हैं। चरित्र पर क्लिक करें - यह चयनित है। युद्ध के बाहर, नायकों को किसी फ्रेम से रेखांकित करने की आवश्यकता नहीं है, हर कोई स्वचालित रूप से चयनित चरित्र का अनुसरण करता है। युद्ध में, चित्र एपी की मात्रा दर्शाते हैं, उनके नीचे - एक लाल स्वास्थ्य पट्टी और एक चांदी मन पट्टी। ठीक नीचे आप नायक (यदि कोई हो) पर डाले गए मंत्रों के चिह्न देख सकते हैं।

निचला पैनल बाकी सब कुछ करता है। सबसे बाईं ओर के बटन नायक की विशेषताओं को देखने, कार्यों की सूची प्रदर्शित करने, मुख्य मेनू को कॉल करने (Esc और F10 कुंजियों के साथ डुप्लिकेट) और लड़ाई की शुरुआत को मजबूर करने के लिए बटन हैं। सबसे बाईं ओर का बटन गोधूलि की ओर भागने का है।

नियंत्रण बटन के थोड़ा दाईं ओर आपको वर्तनी पैनल मिलेगा। आप जिसे अपनी ज़रूरत हो उसे केवल दबाकर या हॉट कुंजी (1-8) का उपयोग करके चुन सकते हैं। अजीब बात है, सीखे गए सभी मंत्र देर-सबेर पैनल पर फिट नहीं हो पाएंगे। किसी चीज़ को बदलने के लिए, उस वर्तनी पर राइट-क्लिक करें जो आपको पसंद नहीं है और दिखाई देने वाली सूची से जो आपको पसंद है उसे चुनें।

अंत में, सबसे दाहिना पैनल सक्रिय आइटम है। क्लिक करें - चीज़ का उपयोग किया जाता है. राइट क्लिक - इन्वेंट्री खुलती है (वैसे, यह सभी पात्रों के लिए सामान्य है)।

आइए "मोड़ के अंत" बटन के बारे में न भूलें - युद्ध में आपको इसकी आवश्यकता होगी।

वॉचमैन की डायरी स्टास

छत पर चलना

बुराई को अपने हाथों से अच्छाई को नष्ट करने की ज़रूरत नहीं है। कितना आसान है अच्छे को खुद से चिपके रहने देना।

एस लुक्यानेंको, "नाइट वॉच"

एक बीमार माँ के ऑपरेशन के लिए तत्काल धन जुटाने की आवश्यकता ने मुझे एक बहुत ही संदिग्ध प्रस्ताव स्वीकार करने के लिए मजबूर किया। सुपारी किलर बनने का प्रस्ताव. अब, छत पर खड़े होकर और ऑप्टिकल दृष्टि में लड़की के सिर को पकड़ने की कोशिश कर रहा हूं, मुझे समझ में आया कि मैंने क्या बेवकूफी की है। लेकिन मैंने सोचा - एक बार, और बस इतना ही।

बात नहीं बनी. ट्रिगर खींचने के बजाय, मैंने राइफल नीचे फेंक दी। सड़कें अभी भी सुनसान हैं, लेकिन दोपहर में यहां क्या शुरू हो सकता है, इसकी कल्पना करना भी डरावना है। हालाँकि, जो पहले ही किया जा चुका है उसे बदलने में बहुत देर हो चुकी है।

मेरे विचार बाधित हो गये चल दूरभाष. हम्म... हम वहां नहीं पहुंचे।

कदम पीछे. यह पता चला कि ग्राहक ने मेरे लिए पर्यवेक्षकों को भेजा था, जाहिर है, वह मेरे बारे में पूरी तरह से आश्वस्त नहीं था। ऐसा लगता है कि यह व्यर्थ नहीं है. अब क्या? मैंने नहीं मारा - वे मुझे मार डालेंगे। तर्क सरल है. जब ओल्गा सामने आई तो दोनों सरगना पहले से ही अधीरता से अपने जोड़ों को चटका रहे थे। यानी, तब, निश्चित रूप से, मुझे अभी तक नहीं पता था कि यह ओल्गा थी। बस कुछ "अप्रत्याशित" महिला। और तुरंत वह किसी तरह की निगरानी, ​​​​दीक्षा के बारे में बात करने लगी और सामान्य तौर पर वह एक शापित पागल महिला की तरह लग रही थी। लेकिन हल्क्स ने, जाहिरा तौर पर, ऐसा नहीं सोचा था: एक भागने के लिए दौड़ा, और दूसरा अचानक प्रकाश की चमक में मर गया - मुझे समझ नहीं आया कि क्या हुआ। "वयस्कों को इसका पता लगाने के लिए परेशान न करें" जैसा वाक्यांश फेंकते हुए महिला गायब हो गई।

हमें एक नजर डालने की जरूरत है. मैं निकटतम आड़ के पीछे जाता हूं, और... ठीक मेरे सामने, एक आदमी हवा से बाहर आता हुआ दिखाई देता है। यह आपकी मुट्ठी फैलाने का समय है...

दुश्मन बेहोश होकर जमीन पर गिर जाता है (या यों कहें कि छत पर) - उसकी जेब से एक सेब लुढ़क जाता है। उसके पीछे ओल्गा की आवाज़ सुनाई दी: "इसे उठाओ, यह तुम्हारी ताकत बहाल कर देगा।" पहले तो मुझे इस पर विश्वास नहीं हुआ, लेकिन वास्तव में, एक साधारण सेब, ऐसा प्रतीत होता है, लेकिन प्रभाव...

ओल्गा ने कमोबेश मुझे अपडेट करने की कोशिश की, लेकिन उसने मुझे और अधिक भ्रमित कर दिया। मुझे दुश्मनों से बचाने के लिए टॉर्च देने के बाद (एम-द्या...), महिला हवा में गायब हो गई।

एक छोटी सी ढलान से पहले, छत पर सावधानी से चलें। वहां दो आक्रामक किस्म के लोग मेरा इंतजार कर रहे हैं. खैर, आइए एक टॉर्च आज़माएँ। मैं बटन दबाता हूं - और, देखो, प्रकाश के एक मामूली स्थान के बजाय, एक विस्तृत किरण फूटती है। इसके तहत आना स्पष्ट रूप से विरोधियों के लिए खुशी की बात नहीं है। एक पर दो "शॉट", दूसरे पर दो और। आप आगे बढ़ सकते हैं.

यह दिलचस्प है:संभव है, लेकिन आवश्यक नहीं. आलसी मत बनो, अपने गंतव्य से विपरीत दिशा में जाओ और छत के इस हिस्से का पता लगाओ। बिल्कुल कोने में आपको दान किए गए रक्त का एक जार मिलेगा। इसकी आवश्यकता क्यों है - आगे पढ़ें।

सब कुछ शांत है. ओल्गा बिल्कुल बाहर निकलने पर इंतज़ार कर रही है और यह चुनने की पेशकश करती है कि मैं कौन बनना चाहता हूँ। आपको जल्दी में सोचना होगा, लेकिन इसमें क्या है... मैं वास्तव में ओल्गा से घड़ियों और अन्य चीजों के बारे में पूछने ही वाला था, तभी कहीं से एक और खलनायक सामने आ गया। वह निश्चित रूप से पिछले वाले से अधिक मजबूत था, दो "शॉट" उसके लिए पर्याप्त नहीं थे। ऐसा लगता है कि ओल्गा ऐसे मामलों में मेरी तुलना में कहीं अधिक पारंगत है, इसलिए मैंने उसके पीछे थोड़ा खड़ा होने का फैसला किया और, अपनी सर्वोत्तम क्षमता के अनुसार, टॉर्च के साथ "शूट" किया। बेशक, किसी महिला की पीठ के पीछे छिपना शर्मनाक है, लेकिन यहवह निश्चित रूप से अपना ख्याल रख सकती थी।

जैसे ही मुझे लगा कि दुश्मन की ताकत खत्म हो रही है, वह और ओल्गा भी हवा में गायब हो गए। हालाँकि, लंबे समय तक नहीं, जल्द ही दोनों फिर से दिखाई दिए, हालाँकि, केवल ओल्गा अपने पैरों पर खड़ी थी। “आप हमेशा कहाँ गायब रहते हैं?” - मैं यह बर्दाश्त नहीं कर सका। यह तब था जब मैंने ट्वाइलाइट के बारे में पहली भ्रमित कहानी सुनी, एक समानांतर स्थान जिसमें ढलाईकार अपने मंत्रों की शक्ति बढ़ाता है।

यहां ओल्गा और मुझे अलग होना पड़ा, उसके पास करने के लिए और भी महत्वपूर्ण काम थे, लेकिन कोई भी मुझे नहीं छोड़ेगा। नाइट वॉच ऑपरेटिव वेरा मेट्रो में मेरा इंतजार कर रही है।

अरे, यह सब कितना भ्रमित करने वाला है! ठीक है, आइए इसका पता लगाएं।

दूसरा पेज

अगला स्टेशन - पोलेज़हेव्स्काया

उन्होंने मुझे मेट्रो में नहीं चढ़ने दिया. आगे, प्रवेश द्वार पर असभ्य।

ऐसा कैसे? यह बहुत सरल है: प्रवेश द्वार पर ड्यूटी पर तैनात एक मोटे पुलिसकर्मी ने कहा कि प्रवेश वर्जित है। पीछे हटने की कोई जगह नहीं थी, और मैंने अपनी ज़िद पर ज़ोर दिया। नतीजा यह हुआ कि तीन पुलिसवाले मेरे ऊपर ढेर हो गये. सामान्य तौर पर, इतना खतरनाक नहीं, आपके हाथों में ऐसी टॉर्च और नई-नई क्षमताएं हों। जब से मैं युद्ध का जादूगर बना, मैंने अपने अंदर जादुई प्रहार की क्षमता का पता लगाया, जिसका मैंने लाभ उठाया। बारी-बारी से प्रत्येक प्रतिद्वंद्वी पर आग केंद्रित करते हुए, मैंने तुरंत उन्हें लड़ाई से बाहर कर दिया। जादू के बिना, मैं शायद टॉर्च का उपयोग करूंगा। टालमटोल बहुत खतरनाक है.

जब वेरा ऊपर से उतरी तो लड़ाई लगभग ख़त्म हो चुकी थी।

एक नोट पर:कानून प्रवर्तन अधिकारियों को हराना वास्तव में बिल्कुल भी आवश्यक नहीं है। यदि संरेखण आपके पक्ष में नहीं है, तो आपके भावी सहायक की उपस्थिति वाला वीडियो अभी भी लड़ाई में बाधा डालेगा।

वेरा नाइट वॉच की एक युवा और खूबसूरत कर्मचारी निकली। और "युवा" उनमें से एक है कीवर्ड. किसी तरह झिझकते हुए, उसने पुलिसकर्मी को आदेश देने के लिए बुलाया। उसे एहसास हुआ कि वह आज्ञा नहीं मान सकता।

परिचित होने के लिए कुछ वाक्यांशों का आदान-प्रदान करने के बाद, वेरा और मैंने परामर्श करने का निर्णय लिया। और हम इस निष्कर्ष पर पहुंचे कि समाधान ढूंढना सबसे अच्छा है। और वास्तव में: पास में एक दरवाजा मिला, जिसमें प्रवेश करके और पटरियों को पार करके, आप स्टेशन के दूसरी तरफ जा सकते हैं।

यह दिलचस्प है:आपको किसी समाधान की तलाश करने की ज़रूरत नहीं है - वेरा के साथ बातचीत में "मेजर से दोबारा बात करें" आइटम का चयन करें। अब दो विकल्प हैं - या तो आप पुलिस पिशाच कॉमरेड को यह दिखावा करके धोखा दे सकते हैं कि हम गेसर को बुला रहे हैं (दुर्भाग्य से, इस लेखन के समय, हम यह पता नहीं लगा सके कि प्रमुख के साथ बातचीत में इस आइटम की उपस्थिति किस पर निर्भर करती है) - क्या उच्च बुद्धि की आवश्यकता है, या तो स्क्रिप्ट चरित्र के वर्ग पर निर्भर करती है - किसी भी मामले में, यदि आपने स्टास को एक शिफ्टर बनाया है, तो यह चाल काम नहीं करेगी), या रिश्वत। यह वह जगह है जहां हमें एक ब्लड बैंक की जरूरत है, जिसे पिछले मिशन में कोई छत पर भूल गया था (चाहे यह कितना भी बेतुका लगे)। हँसी-मज़ाक के लिए आप अपना वीरतापूर्ण खून भी चढ़ा सकते हैं, लेकिन भोजन के बाद भी मेजर आपको कार में नहीं जाने देंगे, इसलिए जार में भरा खून किसी भी हाल में देना ही होगा।

तभी मेरी नज़र किनारे पर किसी दादी पर पड़ी, जो साफ़-सफ़ाई करने वाली महिला थी। फिर मेरे मन में खुद को एक पुलिस अधिकारी के रूप में पेश करते हुए उससे पूछताछ करने का विचार आया। पता चला कि कार में बैठे लोगों पर अचानक गुस्सा आ गया - बिना किसी कारण के झगड़ा शुरू हो गया। बेशक, मैं तब जादुई मामलों में बहुत अच्छी तरह से वाकिफ नहीं था, लेकिन यह समझने के लिए कि सब कुछ किसी कारण से हुआ, आपको बहुत ज्यादा परेशान होने की जरूरत नहीं है।

सफ़ाई करने वाली महिला से चाबी प्राप्त करने के बाद, वेरा और मैंने कार में तोड़फोड़ की जहाँ यह सब हुआ। जैसे ही हम ड्राइवर के संपर्क बिंदु के करीब पहुंचे, उसने माइक्रोफोन में अंधेरे और चुने जाने के बारे में कुछ गलत बातें कीं। हम झट से कार से बाहर निकले और कैब की ओर भागे।

ड्राइवर वहां हमारा इंतजार कर रहा था. अकेले, उसके पास हमारे खिलाफ ज्यादा मौका नहीं था, लेकिन थोड़ी देर बाद एक पिशाच पुलिसकर्मी शामिल हो गया और बदले में, मुझे गोधूलि में प्रवेश करने का पहला सबक मिला।

मुख्य बात यह याद रखना था कि मुख्य लक्ष्य अभी भी ड्राइवर है।

लड़ाई समाप्त हो गई, और कहीं से (या बल्कि, कहीं से नहीं, बल्कि गोधूलि से) एक भूरे रंग की पोशाक में एक आदमी दिखाई दिया। जिज्ञासु। जैसा कि वेरा ने हमारे परिचय की शुरुआत में बताया था, नाइट वॉच एक प्रकार का मिलिशिया है जो डार्क लोगों के कार्यों को नियंत्रित करता है, डे वॉच वही है, लेकिन लाइट लोगों के खिलाफ है। और इनक्विजिशन नंबर तीन मिलिशिया है, जो पहले दो की निगरानी करती है। एक शब्द में, मुझे अभी भी लंबे समय तक इसकी आदत डालनी होगी।

गवाहों से पूछताछ ड्राइवर की अचानक आत्महत्या के साथ समाप्त हुई - उसने खुद को एक पटरी से गुजर रही ट्रेन के नीचे फेंक दिया। गाड़ी में हुई घटना के बारे में संदेश ने जिज्ञासु को केवल हतप्रभ कर दिया। हालाँकि, मामले का फैसला फिर भी हमारे पक्ष में हुआ। और यह ठीक है.

और फिर नाइट वॉच के कार्यालय का दौरा करने का समय आ गया। एक जगह जहां मैं काम कर सकता हूं.

यह दिलचस्प है:स्टेशन का अध्ययन बहुत अच्छा है, लेकिन यहाँ भी यह खामियों से रहित नहीं था। रेलगाड़ियाँ दो डिब्बे छोटी हो गईं, और एक तरफ शाखा स्टेशनों और नाम के साथ कोई टेप नहीं था। या शायद मैं अक्सर पोलेज़हेव्स्काया नहीं जाता?

अंतराल: उज्ज्वल गेसर

कॉफ़ी बेस्वाद, खट्टी थी, जाहिर है, फ़िल्टर लंबे समय से नहीं बदला गया था। मैंने स्क्रीन पर घूरते हुए गर्म पेय निगल लिया, फिर अपना सेल फोन निकाला और चीफ का नंबर डायल किया।

एंटोन बोलो.

वह हमेशा जानता था कि उसे कौन बुला रहा है।

बोरिस इग्नाटिविच, आप केवल एक पर संदेह कर सकते हैं।

और वास्तव में कौन?

आवाज शुष्क और औपचारिक थी. लेकिन किसी कारण से मुझे ऐसा लग रहा था कि मुखिया अब चमड़े के सोफे पर आधा नग्न बैठा है, उसके एक हाथ में शैंपेन का गिलास है, दूसरे में ओल्गा की हथेली है, और रिसीवर को अपने कंधे से दबाता है या अपने कान के पास ले जाता है। ..

लेकिन, लेकिन... - बॉस ने मुझे खींच लिया।

बकवास दिव्यदर्शी.

एस लुक्यानेंको, "नाइट वॉच"

गेसर वास्तव में स्मारकीय लग रहा था। एक बातचीत में, उन्होंने किसी तरह, आसानी से और सहजता से, खुद को महान अन्य कहा और कहा कि वह सौ साल से अधिक पुराने हैं। एक छोटी सी बात, है ना?

कुछ और बातें सामने आईं. सबसे पहले, मेरी मां स्वस्थ हैं. और यह बहुत अच्छा है. दूसरे, डार्क वन्स ने मुझे अपने पक्ष में करने के लिए यह नकली बीमारी फैलाई। और यह भयानक है. डॉक्टर ने बिना किसी जांच के तुरंत निदान कर दिया और कीमत बता दी। और "भाई" तुरंत अपना ऑर्डर लेकर आ गए। मैं कैसे पकड़ा गया? ब्रैड, ब्रैड...

कम से कम अब मैं समझ गया कि मेरी तरफ कौन है, और मैंने नाइट वॉच में काम करने के लिए गेसर के प्रस्ताव को आत्मविश्वास से स्वीकार कर लिया।

यह दिलचस्प है:गेसर को स्वयं श्री मेन्शोव ने आवाज दी है। और वह इसे असाधारण गुणवत्ता के साथ करता है। और सब कुछ ठीक होगा यदि उसकी पृष्ठभूमि के विरुद्ध अन्य पात्रों की आवाज़ें हास्यास्पद और किसी प्रकार की कार्डबोर्ड जैसी न लगें।

अगला काम पार्क में टाइगर क्यूब नामक एक संचालक से मिलना और इसी पार्क का निरीक्षण करना था। मेरी कल्पना को अभी भी एक ऐसे व्यक्ति की शक्ल की स्पष्ट रूप से कल्पना करना मुश्किल लगता है जो इस तरह के उपनाम के पीछे छिपा हो सकता है ...

बड़ी बिल्लियों और अन्य जानवरों के बारे में

बाघ का बच्चा दस मीटर दूर था। मैंने उसकी ओर देखा और एक पल के लिए उससे ईर्ष्या की - उसे निश्चित रूप से ठंड महसूस नहीं हुई। शरीर में परिवर्तन के लिए वेयरवुल्स और जादूगर जनसमूह को कहाँ ले जाते हैं, मुझे नहीं पता था। ऐसा लगता है कि यह गोधूलि से नहीं है, लेकिन से भी नहीं मानव संसार. मानव रूप में, लड़की का वजन पचास किलोग्राम था, शायद थोड़ा अधिक। बर्फ़ीली छत पर लड़ने की मुद्रा में खड़ी एक युवा बाघिन में, एक सेंटनर और एक आधा था। उसकी आभा नारंगी चमक रही थी, और धीमी गति से, अविचलित चिंगारी उसके रोम से बह रही थी। पूँछ नाप-जोख कर बाएँ-दाएँ मार रही थी, दाहिना अगला पंजा नाप-जोख कर कोलतार को खरोंच रहा था। इस जगह की छत कंक्रीट से फट गई है...वसंत में कोई बाढ़ आ जाएगी...

एस लुक्यानेंको, "नाइट वॉच"

और टाइगर शावक कोई पुरुष नहीं, बल्कि बड़ी हरी आंखों वाली एक सुंदर लड़की थी। मुझे इतनी शर्मिंदगी महसूस हुई कि मैंने बेवकूफी भरे मजाक करना शुरू कर दिया। लेकिन हकीकत में ये कोई मजाक नहीं था. डामर के रास्ते पर थोड़ा चलने के बाद, हमने एक महिला के रोने की आवाज़ सुनी।

और जल्द ही एक लड़की निकटतम झाड़ियों से बाहर भागी (अरे! यह वही है! जिसे मुझे "आदेश" दिया गया था!), और उसके पीछे दो भेड़िये, या एक कुत्ता थे। हम इन कुत्तों को जानते हैं...

चिल्लाओ "रात का पहरा!" - और कुत्ते चिल्लाते हुए बड़े लोगों के समूह में बदल जाते हैं। और, जाहिर है, यह शांति से काम नहीं करेगा। बाघ का बच्चा दहाड़ते हुए निःसंदेह बाघ में बदल जाता है। वह वह थी जिसने आघात का खामियाजा उठाया, वेरा और मैंने यथासंभव मदद की - टाइगर शावक के पास अभी भी अधिक अनुभव है। मुख्य बात एकाग्रचित्त होना नहीं, एक लक्ष्य पर एक साथ आक्रमण करना था। और जादूगरों को झटका न दें - जादू अच्छा असर करता है, लेकिन जादूगरों को खुद बेहोश होने के लिए थोड़ी जरूरत होती है।

वेयरवुल्स के पहले समूह के बाद दूसरा और उसके बाद तीसरा आया। सौभाग्य से, उन्होंने बारी-बारी से हमला किया और उन्हें सांस लेने के लिए कुछ समय दिया।

क्या यह महत्वपूर्ण है:कहीं भी जल्दी मत करो - लड़की को कुछ नहीं होगा। स्क्रिप्ट ऐसा कहती है.

अंत में, हमें पैक के नेता के साथ एक बैठक की उम्मीद थी। वह इतना खतरनाक नहीं था, लेकिन हमारी सेनाएं पहले जितनी मजबूत नहीं थीं। सामान्य तौर पर, एक सिद्ध रणनीति ने फिर से खुद को उचित ठहराया।

और लड़की भाग गयी. और गोधूलि के माध्यम से भाग निकले. तो हमारे पास क्या है? आभा से पता चलता है कि लड़की एक अनजान अन्य है - यही समय है। वह गोधूलि में ऐसे चलता है जैसे कि वह घर पर हो - ये दो हैं, और यह अजीब है। गेसर से परामर्श अवश्य लेना चाहिए।

एक नोट पर:बस मामले में पिस्तौल उठाओ. देखो, वे फिट बैठते हैं।

जबरन रोका

गाड़ी का पहिया फट गया और हमें पैदल ही निकलना पड़ा. लेकिन हमें मेरे एक पुराने परिचित - एक पुलिसकर्मी, एक पिशाच (या बल्कि, पुलिस का एक प्रमुख) और पिस्तौल वाले डाकुओं के एक समूह ने रोक दिया था। टाइगर शावक ने तुरंत गोधूलि की ओर भागने की पेशकश की - पिस्तौलें वहां कोई नुकसान नहीं पहुंचा सकतीं। लेकिन, यहाँ अजीब बात है, ट्वाइलाइट का प्रवेश द्वार अवरुद्ध था। बेशक, मैं इन सभी मामलों में एक नौसिखिया हूं, लेकिन घटनाओं का यह घटनाक्रम मुझे अजीब और अप्रिय लगा।

क्या यह महत्वपूर्ण है:सुनिश्चित करें कि नायक पास से गुजर रही कारों की चपेट में न आएं।

हमें लड़ना होगा. सबसे पहले, उन्होंने पुलिसकर्मी से नहीं, बल्कि डाकुओं से निपटना शुरू किया। निःसंदेह, हमारे लिए सबसे अधिक परेशानी पिशाच से थी, लेकिन, इसलिए, हमें उसके लिए अधिक समय की आवश्यकता है। इसलिए पहले कमजोर लक्ष्यों से छुटकारा पाना, ताकि हस्तक्षेप न हो, सही निर्णय है।

फिर पिशाच चार और डाकुओं को बुलाने में कामयाब हो गया। आग पर ध्यान केंद्रित करना एक स्मार्ट रणनीति है। पुलिसकर्मी खुद कार के पास छिपा हुआ था। हमने इसी पर ध्यान केंद्रित किया। दो और पिशाच उत्तर से आ रहे थे, लेकिन जब तक वे वहाँ पहुँचे... और पुलिसकर्मी - यहाँ वह गर्म है। यह सीधे आपके हाथ में चला जाता है.

अंतिम उत्तरजीवी ने हमें बताया... हाँ, सामान्य तौर पर, उसने वास्तव में हमें कुछ भी नहीं बताया। स्थानीय डार्क वन, ज़ाबुलोन ने उन्हें यहां भेजा, उसने उन्हें गोधूलि में प्रवेश करने की असंभवता के बारे में चेतावनी नहीं दी।

गेसर को फोन कॉल ने भी हमारे अगले कार्य को छोड़कर, कुछ भी स्पष्ट नहीं किया: हमें "आदेशित" लड़की से मिलने की जरूरत है। सौभाग्य से मुझे पता याद है।

मास्को प्रांगण

यह युद्ध है। और युद्ध हमेशा आपराधिक होता है. हमेशा, हर समय, इसमें न केवल वीरता और आत्म-बलिदान के लिए, बल्कि विश्वासघात, क्षुद्रता और पीठ में छुरा घोंपने के लिए भी जगह होगी। अन्यथा, आप लड़ ही नहीं सकते। अन्यथा, आप पहले ही हार चुके हैं.

एस लुक्यानेंको, "नाइट वॉच"

एक साधारण शांत शीतकालीन मास्को प्रांगण। अँधेरे वाले ही बहुत हैं। उनमें से दो हमसे यार्ड के प्रवेश द्वार पर ही मिले। और वे इसे चूकना नहीं चाहते थे। व्यर्थ - यह बहादुर ड्यूस हमारा कितना विरोध कर सका?

हवा बस जादुई उत्सर्जन से जगमगा उठी - सावधानी से कार्य करना आवश्यक था। सबसे पहले हम दाहिनी ओर गए, यदि आप घर के सामने खड़े हों, तो प्रवेश द्वार। हम अग्रिम रूप से गोधूलि में (एक दुकान के पीछे) प्रवेश कर गए और युद्ध में भाग गए। हमने छोटी सी शुरुआत की थी, और जब दुश्मनों के पास यह समझने का समय था कि क्या हो रहा है, उनमें से एक पहले से ही जमीन पर पड़ा हुआ था। आग पर ध्यान केंद्रित करके, हम बिना किसी कठिनाई के मार्ग को साफ़ करने में कामयाब रहे। इसी तरह का एक अन्य समूह दूसरे प्रवेश द्वार पर हमारा इंतजार कर रहा था।

वैसे, हमने पहले से योजना बनाई थी कि गंभीर स्थिति में आप कहां पीछे हट सकते हैं। हमें गोधूलि से बाहर निकलना था और जल्दी से दूर स्थित गैरेज की ओर भागना था। अन्त में शत्रुओं को स्वयं गोधूलि (शक्तियाँ अनन्त नहीं) छोड़नी पड़ेंगी, तब हम उन्हें पटकनी देंगे।

सौभाग्य से, ऐसी चालों का सहारा नहीं लेना पड़ा। लड़ाई के बाद, ताकत हासिल करने के बाद, हम अपनी दुर्भाग्यपूर्ण लड़की के अपार्टमेंट में तीसरी मंजिल पर चढ़ गए। और अपार्टमेंट में एक नरसंहार था और इससे ज्यादा कुछ नहीं।

इस बीच, हम पहले से ही नीचे इंतजार कर रहे थे। काला जादूगर, जिसने अपना परिचय अरिस्टार्चस के रूप में दिया, हमें गिरफ्तार करना चाहता था। इसके अलावा, वह अपने साथ हमारी "लड़की" को लाया, जो ... डार्क निकली। हाँ, वाह, सप्ताह शुरू हो रहा है...

बाहर निकलने का केवल एक ही रास्ता था - भागना। लेकिन यह काम नहीं किया, क्योंकि जिज्ञासु मैक्सिम ट्वाइलाइट से बाहर आ गया। और अब तक कोई भी पूछताछ से बच नहीं पाया है। हमारी गवाही को संक्षेप में सुनने के बाद, अब जांचकर्ता ने हमें गिरफ्तार करना चाहा।

हालाँकि, हर किसी का ध्यान अचानक से विस्फोट करने वाली कार की ओर गया - मुझे वास्तव में समझ नहीं आया कि यह वेरा का काम था या सिर्फ ड्यूटी के दौरान अंधेरे लोगों में से एक ने सिगरेट के बट्स को गैस टैंक में फेंक दिया था ... और इसका पता लगाने का समय नहीं था। मैं भाग गया. सौभाग्य से मेरे लिए, सड़क पर एक हैच था। और मेरे लिए नीचे उतरने के अलावा कोई रास्ता नहीं था.

...और तांबे के पाइप

यह दिलचस्प है:मॉस्को सीवरेज ने मुझे संयुक्त राष्ट्र के तहखानों और गुप्त संगठन "थोर्स हैमर" के गोदामों की याद दिला दी। डेवलपर्स पूरी तरह से अपना विवेक खो चुके हैं।

पूँछ ने मेरा पीछा किया, लेकिन पूँछ छोटी और कमज़ोर थी - एक दयनीय कुंवारा, इसके अलावा, वह जबड़े में तीन घूंसे भी नहीं झेल सकी।

अच्छा, आगे बढ़ो! पाइपों के साथ! निम्नलिखित में से एक मोड़ पर, मैं दो अंधेरे लोगों के बीच की बातचीत को सुनने में कामयाब रहा। उन्होंने धूम्रपान करने का फैसला किया। उन्होंने केवल इस बात पर ध्यान नहीं दिया कि उनके अचानक बने "धूम्रपान कक्ष" का दरवाज़ा बाहर से बंद किया जा सकता है। बेशक, मैंने इसका फायदा उठाया।

अगला "गार्ड" मैं गोधूलि से गुज़रा। उसने मुझे नहीं देखा. मन की शांति के साथ, मैं निकटतम सीढ़ियों से नीचे चला गया और टी-जंक्शन पर पहुंच गया, जब तीन दुश्मन गोधूलि से बाहर कूद गए। डार्क ओन्स काफी करीब थे, और आग का गोला और टेलीकिनेसिस मंत्र ऐसी स्थिति के लिए बहुत उपयुक्त थे।

क्या यह महत्वपूर्ण है:कथानक मिशन को विफल किए बिना इस लड़ाई को हारने की संभावना प्रदान करता है। चिंता न करें। आप सीढ़ियों से नीचे भी नहीं जा सकते हैं, लेकिन डार्क वन को ढूंढ सकते हैं और चाबी पाने के लिए उसे डरा सकते हैं। तब आप आम तौर पर दूसरे दरवाजे से बाहर जा सकते हैं और लड़ाई से बच सकते हैं।

अंतराल: स्तर 1 जादुई हस्तक्षेप

और गेसर पहले से ही नगर परिषद के कार्यालय में मेरा इंतजार कर रहा था। मैक्सिम के साथ। जिज्ञासु के साथ. जब मैं सीवर से गुजर रहा था, एक समझौता हुआ। डार्क ओन्स को, हमारे तीन जीवन (मेरा, वेरा और टाइगर शावक) के बदले में, पहले स्तर के जादुई हस्तक्षेप का अधिकार प्राप्त हुआ। ऐसा लगता है कि वे यही हासिल करने की कोशिश कर रहे थे। धिक्कार है, अब मुझे समझ में आया कि ऐसे ही, कंधे से, आप काट नहीं सकते। लेकिन फिर काम पूरा हो गया, और किसी कारण से गेसर ने हमें धोखा देना संभव नहीं समझा।

अगला काम काफी सरल निकला, इस तथ्य के बावजूद कि मैंने पहले ही जलाऊ लकड़ी खराब कर दी थी - मुझे बस मिलना था नया कर्मचारीशहर में आ रहा हूँ.

शोर-शराबे वाली बैठक, या नाइट वॉच में आपका स्वागत है

और जिस पड़ाव पर हमें युरिक से मिलना था वह डार्क ओन्स से भरा हुआ था। यहाँ क्या भूल गया है? ठीक है, फिर हम इसका पता लगा लेंगे।

यहाँ हमारा है नया दोस्तमिनीबस से उतर जाता है, और...अनधिकृत अपमान करने के आरोप में उसे डार्क ओन्स द्वारा गिरफ्तार कर लिया जाता है। लोगों का झुकाव जादुई रूप से अच्छाई की ओर होता है, अर्थात्। और किससे? हम वेरा के साथ! ठीक है, कम से कम दुश्मनों का ध्यान यूरिक द्वारा गंभीर रूप से विचलित हो गया था - मेरे सहायक और मैंने बस कोने के चारों ओर से धीरे से प्रहार किया।

एक नोट पर:यदि आप मिशन की शुरुआत में डार्क ओन्स के साथ संवाद में "टाल-मोल कर उत्तर देना" चुनते हैं, तो आपथोड़ा आसान.

लड़ाई आसान और छोटी थी. मुख्य बात यह जानना है कि कैसे प्रहार करना है, और तुरंत गोधूलि में जाना है। हाल ही में "थानाटोस" के शस्त्रागार में दिखाई दिया था सबसे अच्छा उपाय, हमने दुश्मनों के समूहों पर आग के गोले दागे।

और अब लड़ाई ख़त्म हो गई है - हर कोई जीवित है। लेकिन, दुर्भाग्य से, बस स्टॉप पर अपने मिनीबस का इंतजार कर रहे नागरिकों को परेशानी उठानी पड़ी। और सभी युरिक! धिक्कार है नैतिकतावादी! मेरे शपथ ग्रहण पर, नवागंतुक लगभग रोने लगा, और, देखो, राहगीर अचानक उठ गए और अपने काम में लग गए। ऐसा लगता है कि प्रतिभा हमारे पास बाहर से आई है।

जैसे ही हमें प्रतिभा का पता चला, चार और डार्क वन सामने आ गए। इस बार हमने एक आलसी रणनीति चुनी - यहां तक ​​कि आकार बदलने वाले ने भी तुरंत दुश्मनों के पास भागने की कोशिश नहीं की, बल्कि तब तक इंतजार किया जब तक कि वे खुद हाथ में नहीं आ गए।

जब लड़ाई ख़त्म हो गई तो यह तय करना ज़रूरी था कि जल्द से जल्द यहाँ से कैसे निकला जाए। हमारे ख़िलाफ़ घेरा प्रभावशाली था: 4-6 लोगों के तीन समूह। या यों कहें, अन्य। बेशक, हम एक-दूसरे से अकेले निपट सकते हैं, लेकिन अगर वे एक-दूसरे की सहायता के लिए आते हैं, तो मामला थोड़ा गर्म हो सकता है। और मैंने एकमात्र संभावित निर्णय लिया: दुश्मनों के लिए अदृश्य, गोधूलि के माध्यम से पीछे हटना।

पहले से ही वीडीएनकेएच मेट्रो स्टेशन के पास पहुंचते हुए, मुझे लगा कि सब कुछ बहुत सुचारू रूप से चल रहा है। उन्होंने गोधूलि में सुरक्षा क्यों नहीं की? इतना ध्यान क्यों? साधारण पश्चाताप के कारण नहीं, है न?

लेकिन मैंने इन विचारों को तुरंत रोक दिया। "हम इसका बाद में पता लगाएंगे," मैंने अनगिनत बार सोचा।

आदमी फैसला करता है

और वीडीएनकेएच पर एक घात हमारा इंतजार कर रहा था। केवल दो लोग, सच, लेकिन फिर भी एक बुरा संकेत। सभी निर्णय अंततः मेरे कंधों पर आये। युरिक अनाड़ी है, और वेरा अभी भी युद्ध-कठोर मूर्ख नहीं है, हालाँकि वह अकड़ती है। हालाँकि, उन्होंने स्वयं मुझे शासन की बागडोर सौंपी। एक आदमी क्या कर सकता है? लड़ाई शुरू करो.

क्या यह महत्वपूर्ण है:लड़ाई के अंत से पहले सभी ट्राफियां उठा ली जानी चाहिए - अगले वीडियो के दौरान, नायकवस्तुओं से इतने चालाक तरीके से दूर भागते हैं कि वे उन्हें एकत्र नहीं कर पाते। और वैसे, छोटी-छोटी चीज़ें बहुत निजी होती हैं।

जैसे ही हमने थोड़ी सांस संभाली, आकाश से गर्जना के साथ उल्कापिंडों की वर्षा होने लगी। हालाँकि... सौभाग्य से, किसी कारण से, मेट्रो स्टेशन प्रभावित नहीं हुआ - हम वहाँ छिप गए। डार्क वन्स का एक छोटा समूह समय पर आ गया (कितने कमीने लोग घर पर घूमते हैं! कोई उल्कापिंड नहीं!) छह लोग। मैं यह नहीं कह सकता कि यह बहुत आसान था, विशेषकर आकार बदलने वाले के लिए - जादूगरों को दुश्मन के हमलों से बचाने वाला कोई और नहीं था। इसलिए, वेरा और मैं ज्यादा पीछे नहीं हटे और झटके का हिस्सा बन गए। लेकिन सामान्य तौर पर, अग्नि की एकाग्रता सभी समस्याओं का समाधान करती है।

एक और छोटा समूह अंदर हमारा इंतजार कर रहा था - और उसके दो सदस्य एस्केलेटर के बीच विभाजन के पीछे हमारे बीच से गायब हो गए। अरे नहीं! आप हमें फुसलाकर बाहर नहीं ले जा सकते - आप स्वयं चले जाइए! दुश्मन के लिए समय पर पहुंची सेना में केवल दो वेयरवोल्स शामिल थे - यहां तक ​​​​कि किसी तरह मजाकिया भी।

यह तय करना बाकी है कि आगे क्या करना है।' और मैंने सोचा कि जब स्टेशन पर हमला नहीं हुआ, तो जाहिर है, जो बारिश का कारण बनता है वह छत पर है। दरअसल, जैसे ही हम उठे, एक काला जादूगर अपनी मुट्ठियाँ रगड़ता हुआ उनसे मिलने के लिए बाहर आया और यूरिक पर एक शक्तिशाली जादू कर दिया। और यूरिक... ने उत्तर दिया, और उसी जोरदार प्रहार के साथ, बिना हारे, जैसा कि मुझे लग रहा था, ताकत की एक बूंद भी नहीं। जादूगर को ख़त्म करना तकनीक का मामला था।

लेकिन यहाँ आगे क्या हुआ... मॉस्को डार्क ओन्स का प्रमुख, ज़ाबुलोन, स्वयं प्रकट हुआ। चार जादूगरों के अनुचर के साथ। सौभाग्य से, उन्होंने स्वयं कोई आक्रामकता नहीं दिखाई, और जादूगर वस्तुनिष्ठ रूप से हमारा कुछ भी विरोध नहीं कर सके। हमने बस बारी-बारी से हर एक पर आग केंद्रित की। किसी ऐसे व्यक्ति के पास जाना आकर्षक था जो करीब आ गया, लेकिन हमने ऐसा नहीं किया। जो भी करीब आएगा लात मारेगा. कौन अधिक दूर खड़ा है - जादू। यह मेरा काम नहीं है कि मैं तुम्हें समझाऊं कि कौन अधिक मजबूत है।

लड़ाई खत्म हो गई है. ज़ावुलोन शांति से युरिक के पास जाता है और उसे एक शक्तिशाली जादुई झटका देता है। बस एक झटका - कोई व्यक्ति नहीं है. लेकिन हम यूरा को नहीं भूलेंगे। हम बदला लेंगे. लेकिन अभी नहीं। अभी के लिए, आपको गेसर से बात करने की ज़रूरत है।

अंतराल 3: झूठे दर्पण

और गेसर बस हमारी दृष्टि देखकर मुस्कुराया। "ऑपरेशन शानदार था!" - दहलीज से उसने हमें बताया। शानदार... युरिक को वापस नहीं किया जा सकता। और मैंने स्पष्टीकरण की मांग की.

तथ्य यह है कि जब भी बलों का संतुलन गड़बड़ा जाता है, तो एक जादुई प्राणी - दर्पण - गोधूलि से प्रकट हो सकता है। देखने में - एक सामान्य व्यक्ति, लेकिन वास्तव में यह एक निष्प्राण रोबोट है जिसे संतुलन बहाल करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। यह उसे मारने के लायक है, क्योंकि हमला सौ गुना बढ़ जाता है, और मिरर की ताकतें बढ़ जाती हैं। दर्पण को नष्ट करने का एकमात्र तरीका इसे यथासंभव ऊर्जा से संतृप्त करना है। ज़ाबुलोन ने वीडीएनकेएच मेट्रो स्टेशन के प्रवेश द्वार की छत पर ठीक यही किया। युरिक दर्पण था.

ऑपरेशन शानदार ढंग से चला क्योंकि यह ज़ाबुलोन को उसके स्तर 1 के हस्तक्षेप से बाहर निकालने में सफल रहा। लेकिन एक बात है: यूरिक कोई मिरर नहीं है, बल्कि एक साधारण लाइट अदर है, जो गेसर के जादू के प्रभाव में था, जो वास्तव में डार्क ओन्स को यह विश्वास दिलाना चाहता था कि नया आया कर्मचारी एक मिरर है। और यहाँ, वैसे, और यूरिक - जीवित और स्वस्थ, जैसे कि कुछ हुआ ही नहीं, दरवाजे में प्रवेश किया।

अब हमें एक छोटी सी परीक्षा पास करनी होगी: गेसर वस्तुतः हमें 44वें वर्ष में ले जाएगा, जहाँ हमें उन आयोजनों में भाग लेना होगा जिनमें उसने एक बार भाग लिया था।

अगस्त 44 में

मैं सही क्या कर रहा हूँ?

यह प्रश्न "मैं क्या गलत कर रहा हूँ" से भी अधिक भयानक है। यदि आप गलत हैं, तो व्यवहार की रेखा को अचानक बदलने के लिए पर्याप्त है। अब, यदि आप बिना सोचे-समझे लक्ष्य पर प्रहार करते हैं, तो गार्ड चिल्लाएँ। एक बुरा निशानेबाज बनना कठिन है जो गलती से सांड की आंख पर गोली मार देता है, हाथों की गति और आंखों का भेंगा होना, ट्रिगर दबाने वाली उंगली के बल को याद रखने की कोशिश करता है... और यह नहीं पहचान पाता कि अव्यवस्थित हवा का झोंका है लक्ष्य पर गोली भेजी.

एस लुक्यानेंको, "नाइट वॉच"

वहां पहुंचने पर, हम दो जर्मनों के बीच की बातचीत सुनने में कामयाब रहे (यह अजीब है, लेकिन हमने उन्हें समझ लिया, हालांकि मुझे स्कूल के बाद से जर्मन से नफरत है)। लोग सीमा पर मर रहे हैं. वे बिना किसी कारण के मर जाते हैं। उन्हें बस हिंसा और गोली के छेद के निशान के बिना एक शव मिलता है। नाज़ियों के विपरीत, हमारे पास इसके लिए एक स्पष्टीकरण है - अन्य।

सड़क सीधी जाती थी - समय-समय पर नाज़ी सामने आते थे, लेकिन वे हमारा क्या विरोध कर सकते थे? हम अभी-अभी गोधूलि में गए थे - वहाँ बंदूकें हम तक नहीं पहुँच सकीं। हम कुछ चुड़ैलों से भी मिले। बेशक, अकेले लोगों ने लगभग कोई ख़तरा पैदा नहीं किया, लेकिन वह क्षण महत्वपूर्ण था।

क्या यह महत्वपूर्ण है:उनके लिए माउजर और कारतूस लेना न भूलें। उपयोगी होना।

हम तोरणद्वार से होकर गुज़रे और नीचे एक प्रकार के तात्कालिक हॉल में पहुँच गए खुला आसमान. केंद्र में ज़ाबुलोन, उसका अनुचर, एक रहस्यमय चमकता हुआ गोला और जमे हुए रूप में ओल्गा खड़ा था। जैसा कि उसे चेतावनी दी गई थी, उसने मुझे गेसर समझा। और उसने मेरे सामने एक कठिन विकल्प प्रस्तुत किया: गोला या ओल्गा। अगर मैं ओल्गा को चुनता हूं, तो ज़ाबुलोन सिगफ्राइड की आत्मा को बुलाएगा - एक महान नायक जो अपने जीवन के अंत में पागल हो गया था। यदि मैं गोला चुनता हूं, तो ओल्गा मर जाएगी, लेकिन नायक कैद रहेगा। यह अच्छा है कि यह वास्तविक नहीं है. जीवन में, निर्णय लेना बहुत कठिन होगा। और आख़िरकार, गेसर को अपने समय में निर्णय लेना था।

सच कहूँ तो, मुझे संदेह था कि मेरी पसंद के कारण ज़ाबुलोन अपनी योजनाएँ छोड़ देगा। मैंने ओल्गा को चुना.

एक नोट पर:मैं आपको यह विकल्प चुनने की पुरजोर सलाह देता हूं।

ज़ावुलोन ने अपनी बात रखी - ओल्गा को मुक्त कर दिया। और फिर सिगफ्राइड को मुक्त कर दिया। वह चमचमाती तलवार के साथ एक विशाल कंकाल के रूप में हमारे सामने प्रकट हुए। यह वह था जो हमारा मुख्य लक्ष्य बन गया - सबसे खतरनाक प्रतिद्वंद्वी के रूप में, उसने अपनी तलवार से काफी जोरदार वार किया। एक और बात: गोधूलि में प्रवेश करना असंभव था (यह तब था जब मेरे मन में संदेह पैदा हुआ कि गेसर ने हमें यहाँ क्यों भेजा था)।

काले जादूगरों ने समय-समय पर हममें से किसी पर "मौन" जादू करने की कोशिश की, कभी-कभी यह काम भी करता था। लेकिन यह अकारण नहीं है कि हमने मौसेर ले लिया?

जब कंकाल गिर गया, ओल्गा लड़ाई में शामिल हो गई - यह बहुत मददगार था, सेना पहले से ही खत्म हो रही थी।

क्या यह महत्वपूर्ण है:अंतिम शत्रु की मृत्यु से पहले रुचि की सभी चीजें उठा लें। कथानक लड़ाई को बाधित करेगा और आपको ट्राफियां इकट्ठा करने से रोकेगा।

अंतराल 4: शक्ति का क्षेत्र

जैसा कि मुझे उम्मीद थी, गेसर ने बताया कि, कुछ क्षेत्रों में गोधूलि में प्रवेश करने की असंभवता को देखते हुए, ज़ाबुलोन बलों के क्षेत्र का उपयोग करने की तैयारी कर रहा था। वह इसे कहाँ रख सकता था? सटीक स्थानहम नहीं जानते, लेकिन हम उस अनुमानित क्षेत्र को जानते हैं जहां गेसर ने हमें भेजा था।

कंटीली सड़क

हमारे ऑपरेशन का स्थान मॉस्को के पास एक जंगल था। वेरा ने शिकायत करना शुरू कर दिया कि वह अपने जूते बर्बाद कर देगी और टिक उठा लेगी (यह सर्दियों में हुआ, कृपया ध्यान दें)। मेरे लिए अप्रत्याशित रूप से, यूरिक ने उसकी घेराबंदी कर दी। वह स्वयं बाहरी इलाके से है - वह जंगलों का आदी है।

रास्ते में कुछ दुश्मन थे, और वे इतनी अच्छी तरह से स्थित थे, मानो किसी ने उन्हें जानबूझकर रखा हो। वे एक-दूसरे के करीब खड़े थे और यह अनुमान लगाना मुश्किल नहीं था कि ऐसी स्थिति में आग के गोले बहुत प्रासंगिक थे।

क्या यह महत्वपूर्ण है:जंगल के क्षेत्र में कई क्षेत्र शामिल हैं, वांछित भंडारण तक पहुंचने के लिए, आपको पहले दाईं ओर जाना होगा, और फिर सीधे दो बार जाना होगा।

आख़िरकार हम एक विशाल पेड़ के पास पहुँचे। इसके अलावा, इस पेड़ के पास बर्फ नहीं थी, बल्कि यह उग आया था हरी घास. यहां वे पहले से ही हमारा इंतजार कर रहे थे, सबसे पहले एक अकेला वेयरवोल्फ भाग गया - हमने तुरंत उससे निपटा - लेकिन फिर समय पर जादूगरों का एक प्रभावशाली समूह आ गया। नौबत यहां तक ​​आ पहुंची कि मुझे 44वें मॉडल के माउजर का उपयोग करना पड़ा, जब जादुई ऊर्जा खत्म हो रही थी।

एक नोट पर:यह अद्भुत हथियार गोधूलि में भी पूरी तरह से काम करता है। मेरा सुझाव है।

जब आखिरी डार्क वन गिरा, तो हमें एहसास हुआ कि हम अंदर नहीं जा सकते। आपको एक भाषा ढूंढनी होगी और उससे पूछताछ करनी होगी। और वह पार्क के पिछले हिस्से में पाया गया.

अँधेरे को अपने साथ लेकर हम पेड़ के पास लौट आये। वाह, दरवाज़ा दिखाई देने लगा - और ट्रंक में ही। बस, यहीं समस्या है, इसे खोलने का कोई रास्ता नहीं है। सौभाग्य से, हमने गोधूलि के माध्यम से दरवाज़ा खोलने का प्रयास करने का अनुमान लगाया।

पुनः रंगना

अंदर से यह निकला, यदि सुंदर नहीं, तो कम से कम दिलचस्प तो। दूर की दीवार के सामने एक विशाल चमकदार गोले वाला एक प्रकार का गॉथिक कैथेड्रल। नहीं, यह अभी भी सुंदर है. यह सब कहाँ फिट हुआ?

हम अंदर गए और फिर सब कुछ सामने आ गया. हमारा कैदी तो धोखेबाज निकला. और हम पहले ही इस बत्तख से मिल चुके हैं - यह अरिस्टार्चस था, जिसने हमें एक हल्की लड़की के साथ इतनी बुरी तरह से स्थापित किया था जो अचानक एक अंधेरी लड़की में बदल गई।

हाथ आगे बढ़ाएं - और हम तलवारों के साथ कंकालों की भीड़ से घिरे हुए थे। इसके अलावा, जैसे ही उनमें से एक गिर गया, अरिस्टार्चस ने उसके स्थान पर एक नया बुलाया। यह स्पष्ट हो गया कि कंकालों पर ताकत बर्बाद करने का कोई मतलब नहीं था, - उन्होंने अरिस्टार्चस को ले लिया। सौभाग्य से, वह उतना मजबूत नहीं था।

और जब विजय हमारे हाथ में आ गई, तो जबूलून प्रकट हुआ। वह स्वयं।

अरिस्टार्कस उठ गया, और डार्क ओन्स के प्रमुख ने शानदार ढंग से किए गए ऑपरेशन के लिए उसे धन्यवाद दिया और उसे गोधूलि नाम शैग्रोन भी दिया। चीजें वैसी नहीं हुईं जैसी हमने उम्मीद की थी।

समाचार ओलों की तरह बरस रहा है: सबसे पहले, मैं हल्का व्यक्ति नहीं हूं। यानी अब बेशक मैं रोशनी हूं, लेकिन मुझे अंधेरा बनना था। गेसर ने मेरे फोन का इस्तेमाल आत्मसंतुष्टि के लिए किया - मुझे वह रहस्यमयी फोन कॉल याद आ गई। दूसरों को "फिर से रंगने" के लिए तकनीकी साधनों का उपयोग ज़ाबुलोन के लिए नया था, साथ ही यादगार जिज्ञासु मैक्सिम के लिए भी, जो मेट्रो में हुई घटना से आश्चर्यचकित था। लेकिन डार्क ओन्स के मुखिया को जल्द ही समझ में आ गया कि यह तंत्र कैसे काम करता है, और सेंट्रल टेलीविज़न के माध्यम से सभी संभावित अन्य लोगों को काले रंग में "फिर से रंगना" चाहता था, भाग्य के क्षेत्र का उपयोग करते हुए।

और हम बन्दी हैं, और ज़ाबुलोन के पीछे ओस्टैंकिनो की ओर प्रस्थान करते हैं।

काश मेरे पास चीजों पर सोचने के लिए कुछ समय होता...

और फिर से जबरन रोका

डार्क ओन्स की कार के हुड के नीचे से धुएँ के बादल निकल रहे थे। सभी पहुंचे. पता चला कि एक ग्रेमलिन हुड के नीचे घुस गया। ग्रेमलिन एक काला प्राणी है। और वास्तव में: आन्या के रूप में हमारे पास एक अप्रत्याशित सहयोगी है, लाइट, जो डार्क बन गई है। जो मुझे ऑर्डर किया गया था. ये सब बहुत अजीब है.

हालाँकि, भागने का एक मौका था - इसका उपयोग न करना पाप है। और लड़ाई बहुत तीखी होने वाली थी: सात से तीन तक। इसे हल्के ढंग से कहें तो ताकतें बिल्कुल बराबर नहीं हैं। मुख्य बात बिखरना नहीं है, निकटतम दुश्मनों पर बलों को केंद्रित करना है।

क्या यह महत्वपूर्ण है:युद्ध के दौरान बचाने की क्षमता ने यहाँ विशेष रूप से मदद की। यदि यह असहनीय हो जाए, तो लक्ष्य पर लगने वाले शॉट्स की अधिकतम संख्या तक पहुंचने के लिए प्रत्येक शॉट से पहले बचाने का प्रयास करें।

जैसे ही पहला हमला विफल हुआ, शैग्रोन अपने अनुचर के साथ प्रकट हुआ। केवल चार अन्य, और भले ही अन्या पूरी तरह से हमारे साथ शामिल हो गईं, बहुत गंभीर प्रतिद्वंद्वी नहीं हैं। ओस्टैंकिनो पड़ोस के बाकी हिस्सों की खोज करते समय, हम कई और समान समूहों से मिले। बाद वाले के साथ यह विशेष रूप से कठिन था - शैग्रोन व्यक्तिगत रूप से प्रकट हुआ। हमने इसे मिठाई के लिए छोड़ दिया - हमने पहले बाकी सब निपटा लिया।

अंतिम झटका - शैग्रोन दया की भीख माँगता है। सारी बहादुरी कहां चली गई? लेकिन आखिरी क्षण में, डार्क वन एक धूर्त मुस्कुराहट के साथ गायब हो गया और चार और डार्क वन दिखाई दिए - आप यहां क्या करने जा रहे हैं? और उन्होंने आन्या पर कुछ अजीब जादू भी किया। ठीक है, हम इसे वहीं समझ लेंगे। चार दुश्मन - इतना नहीं.

आन्या मेरी बाँहों में मर गई। केवल एक ही काम करना बाकी था: उसे अपना खून देना। सिद्धांत रूप में, इस प्रकार एक लाइट वन दूसरे लाइट वन (या डार्क वन - डार्क वन) को बचा सकता है, हमारे मामले में इससे मदद नहीं मिलनी चाहिए थी। लेकिन इससे मदद मिली. मेरी आँखें थोड़ी धुंधली हो गईं, मुझे बुरा लगने लगा और मुझे लगा कि मेरी जादुई शक्तियाँ थोड़ी कम हो गई हैं। लेकिन ये छोटी-छोटी बातें हैं. आन्या हमारे सामने जीवित खड़ी थी।

और फिर मैंने एक विकल्प चुना. सबसे आसान नहीं. हमें भाग्य के क्षेत्र को नष्ट करना होगा ताकि न तो प्रकाश वाले और न ही अंधेरे वाले इसे प्राप्त कर सकें। दूसरे लोगों की जिंदगी से खेलना बंद करें. पर्याप्त। इतनी कीमत पर अच्छाई की जरूरत नहीं है, और बुराई की तो और भी ज्यादा जरूरत है।

दुर्भाग्य से, मेरे दोस्तों ने मेरे निर्णयों को साझा नहीं किया। गेसर ने उनका ब्रेनवॉश कर दिया। जादुई तरीके से नहीं. यह ठीक है। आइए इसे एक साथ करने का प्रयास करें।

टेलीसेंटर

मैंने कहा, एक काला जादूगर ठीक कर सकता है, एक हल्का जादूगर मार सकता है। - यह सच है। क्या आप जानते हैं प्रकाश और अंधकार में क्या अंतर है?

पता नहीं। हमें यह नहीं सिखाया जाता... किसी कारण से। स्पष्ट करना मुश्किल है, शायद?

यह बिल्कुल भी मुश्किल नहीं है. यदि आप सबसे पहले अपने बारे में, अपने हितों के बारे में सोचते हैं - तो आपकी राह अंधकार में है। यदि आप दूसरों के बारे में सोचते हैं - प्रकाश की ओर।

और वहां पहुंचने में कितना समय लगेगा? प्रकाश की ओर?

ये सिर्फ शब्द हैं, एंटोन। अक्सरों से खेलो। एक अनुभवी डार्क वन एक नौसिखिया को क्या कहता है? शायद वही सुंदर और सही शब्द?

हाँ। आज़ादी के बारे में. हर कोई जीवन में उस स्थान का हकदार है जिसके वे हकदार हैं। कि कोई भी दया अपमानित करती है, कि सच्चा प्यार अंधा होता है, कि सच्ची दया असहाय होती है, कि सच्ची स्वतंत्रता सभी से मुक्ति है।

यह सच नहीं है?

नहीं, मैंने सिर हिलाया। - ये भी सच्चाई का हिस्सा है. प्रकाश, हमें पूर्ण सत्य चुनने का अधिकार नहीं दिया गया है। वह सदैव दोमुंही रहती है। हमारे पास केवल उन झूठों को अस्वीकार करने का अधिकार है जो अधिक अप्रिय हैं।

एस लुक्यानेंको, "नाइट वॉच"

सड़क को डार्क ओन्स के एक छोटे समूह - तीन लोगों - ने अवरुद्ध कर दिया था। और सभी ने हमें रोकने की कोशिश की। खैर, हम बस्ट के साथ पैदा नहीं हुए हैं! दो जमे हुए थे और शांतिपूर्वक तीसरे को समाप्त कर दिया (जमे हुए लक्ष्यों को मारने का कोई मतलब नहीं है)। फिर जब हमारा अगला "ग्राहक" पिघल गया तो ऑपरेशन दोहराया गया।

मुझे कहना होगा कि इस क्षेत्र की बहुत अच्छी तरह से सुरक्षा नहीं की गई थी, जाहिर है, उन्हें हमसे मिलने की उम्मीद नहीं थी। हाँ, और अनी का मेरे पक्ष में परिवर्तन एक आश्चर्य था। हालाँकि, हमें दो और छोटे समूह मिले। चूँकि हम दोनों ही थे इसलिए यह बहुत आसान नहीं था, लेकिन कोई विशेष कठिनाई भी नहीं थी। दूर के शत्रुओं पर मंत्रों में से (विशेषकर वे जो घने हैं) - आग के गोले, निकट के शत्रुओं पर - शक्तिशाली बिंदु मंत्र। चलो थानाटोस कहते हैं. पहिये का पुनः आविष्कार क्यों करें?

और टीवी टावर के प्रवेश द्वार पर ऐलिस हमारा इंतजार कर रही थी। डायन, स्वयं ज़ेबुलून की पसंदीदा। और अन्ना मंत्रमुग्ध होने लगी। "यह दुश्मन है, दुश्मन आपके बगल में है"... ठीक है, नहीं, आप हमें ऐसे ही नहीं ले सकते!

मैंने युद्ध में प्रवेश किया. एक पर एक (आन्या जादू के प्रभाव में) - ईमानदार लगती है। केवल यह बहुत बुरा होगा यदि वे मुझ पर कोई रोक-टोक या ऐसा ही कुछ लगा दें। इसलिए, मैं तुरंत अपने प्रतिद्वंद्वी के करीब नहीं आया। और जल्द ही आन्या जाग गई - मेरा विश्वास करो, एक साथ सामना करना बहुत आसान था।

ठीक है अब सब ख़त्म हो गया। एक अंतिम चरणफाइनल की राह पर...

पावर प्लांट (ओल्गा का नोट)

बोरिस के नंबर से एक छोटा सा एसएमएस और हम अपने रास्ते पर हैं। हम हैं मैं, वेरोनिका और यूरी। कार्य सरलता से तैयार किया गया है - ओस्टैंकिनो को डी-एनर्जेट करना। बिजली संयंत्र में, बेशक, डार्क वन्स ने वास्तव में हमसे उम्मीद नहीं की थी, लेकिन उन्होंने हमारे आगमन की बहुत संभावना पर विचार किया।

कई छोटे समूह. वे काफी तंग हैं. जैसा कि मेरे नए वार्डों ने मुझे बताया, स्टास ने पूरी भीड़ के साथ दुश्मन पर भरोसा करना पसंद किया। सामान्य तौर पर, सच है, लेकिन यह एक आकार बदलने वाले के लिए अफ़सोस की बात है जो आग के गोले और अन्य "क्षेत्रीय" मंत्रों की चपेट में आ सकता है जिन्हें आप वास्तव में एक बड़े समूह के खिलाफ उपयोग करना चाहते हैं। इसलिए, मैंने निर्णय लिया: यह बेहतर होगा यदि शिफ्टर केवल दुश्मन के रैंकों में भ्रम पैदा करता है, उस लक्ष्य पर हमला नहीं करता जिस पर बाकी लोगों का ध्यान केंद्रित था, बल्कि केवल वह जो मुख्य हमले की दिशा में नहीं है।

बाहर के सभी लोगों से छुटकारा पाने के बाद, हम तुरंत मुख्य इमारत में नहीं घुसे - मैंने दो चमचमाते टावरों को आग के गोले से तोड़ दिया। तभी हम अंदर गये. इसके अलावा, हम आगे नहीं बढ़े, लेकिन बस सावधानी से दरवाजा खोल दिया - एक ही बार में सभी दुश्मनों को अपने ऊपर लेने की कोई बात नहीं है।

यहां यह बात वहां तक ​​नहीं रह गई जहां शिफ्टर स्थित है। बेशक, उसे अपमानित करने की कोई विशेष इच्छा नहीं थी, लेकिन दरवाजे से चढ़ते दुश्मन बहुत आकर्षक लग रहे थे। यह आसान नहीं था, मैं स्वीकार करता हूं, लेकिन "धैर्य और काम सब कुछ पीस देगा", जैसा कि उन्होंने एक बार कहा था, - और अब हम पहले से ही नियंत्रण बिंदु पर हैं। तीन रिमोट - तीन गेंदें, यदि आप न चूकें।

ज़ाबुलुन के साथ मुलाकात

टावर का शीर्ष. युगल तेज हवाआपको अपने पैरों के नीचे की सतह महसूस नहीं होती। और फिर भी हमारी मुलाकात ज़ाबुलोन से होती है। और हमारे प्रयास से उन्हें हँसी के अलावा कुछ नहीं मिला। बेतहाशा हँसी के साथ, वह गोधूलि की दूसरी परत पर चला गया, जहाँ हम उसे नहीं पा सके। आघात...दर्द...अँधेरा...

मुझे लगता है कि मुझे होश आ रहा है, मैं उठ जाता हूं. आख़िर हुआ क्या? किसी ने हमें ठीक किया? इस बीच, ज़ाबुलोन ने अपना गोला निकाला और उस पर जादू कर दिया। अब वह गोधूलि में हमसे छिप नहीं सकता।

पहली चाल में, उसने आन्या को जमा दिया, जो उसके बगल में खड़ी थी। और गधे की दृढ़ता के साथ, वह अपनी हर शक्ति से उस पर हथौड़ा चलाने लगा। मानो मैं भूल गया कि ठंड से सुरक्षा बहुत बढ़ जाती है।

क्या यह महत्वपूर्ण है:आन्या को विशेष रूप से फ्रीज करने की कोशिश करना (या यदि वह जादूगर नहीं है तो स्टास को फ्रेम करना) इस स्थिति में लगभग सबसे प्रभावी रणनीति है। जैसे ही ज़ाबुलोन एक पात्र को हरा देता है, दूसरे का भाग्य तय हो जाता है। यह अधिक बार बचत करने लायक भी है, साधारणता के लिए खेद है, तथ्य यह है कि आपका दुश्मन समय-समय पर सेब खाता है जो उसके स्वास्थ्य को पूरी तरह से बहाल करता है। इसके अलावा, यह परिदृश्य की आवश्यकता से नहीं, बल्कि आभासी पासा पलटने के परिणाम से तय होता है। लगातार लोड करने से डार्क मैजिशियन को इस आदत से छुड़ाना काफी संभव है। हालाँकि, यह खेल-कूद के अनुकूल नहीं है, इसलिए निर्णय लेना आपके ऊपर है।

जब ज़ाबुलोन की सेनाएँ पहले से ही ख़त्म हो रही थीं, तो उसने एक विशाल सींग वाले राक्षस के रूप में पुनर्जन्म लिया - और सब कुछ फिर से शुरू हो गया। वार, चमक, जादू... और अब, ऐसा लगता है, जीत। आन्या और मैं स्फीयर के साथ अकेले रह गए थे। आखिर आप इसे कैसे नष्ट करते हैं? कैसे? रीसेट करें?

निर्णय लेने का समय नहीं था - ज़ाबुलोन को होश आने लगा। मैंने गोला लिया, आन्या ने मेरा हाथ थाम लिया और हम नीचे कूद पड़े। मुझे यकीन था कि कुछ नहीं होगा. किसी ने हमारी मदद की. कोई बहुत ताकतवर.

पुल

और सचमुच कुछ नहीं हुआ. कौन हमारी मदद करता है, जानने के लिए...

हमने खुद को एक पुल पर पाया, जो दो आग, प्रकाश और अंधेरे के बीच फंसा हुआ था। लाइट वन्स की ओर से गेसर स्वयं आगे आए। हालाँकि, उन्होंने लड़ाई में विशेष रूप से हस्तक्षेप नहीं किया, केवल दूसरों की थोड़ी मदद की। जाहिरा तौर पर, वह समझ गया था कि पूरी ताकत से वार करने के लिए, आप इनक्विजिशन से भी प्राप्त कर सकते हैं।

आन्या और मैंने बस हस्तक्षेप न करने की कोशिश की, केवल कभी-कभार एक या दो जादू कर दिए। सारी क्रीम डार्क ओन्स के पक्ष में निकली: कई चेहरे जो हमने पहले नहीं देखे थे, ऐलिस (शैतान बच गया!), शैग्रोन और ज़ाबुलोन स्वयं। दुष्ट और अजेय.

इससे पहले कि चीजें वास्तव में खराब हो जाएं, स्फेयर ऑफ फोर्सेज को नष्ट करना जरूरी था।

पहले, प्रकाश या अंधकार हमेशा क्षेत्र को अपने उद्देश्यों के लिए उपयोग करने के लिए सक्रिय करने का प्रयास करते थे। और मैं एक योजना लेकर आया. क्षेत्र को सक्रिय करें, लेकिन हमें आन्या के साथ मिलकर ऐसा करना होगा। प्रकाश और अंधेरे को एक ही समय में कलाकृति को छूना चाहिए।

"रुकना!" गेसर चिल्लाया. "रुकना!" - ज़बुलुन ने उसकी बात दोहराई।

लेकिन बहुत देर हो चुकी थी।

अंतराल 5: सही विकल्प

एंटोन, आख़िरकार, आप स्वयं अब एक अंधेरे की तरह बोल रहे हैं... आप उससे प्यार करते हैं, आख़िरकार! इसलिए न तो मांग करें और न ही बदले में कुछ पाने की उम्मीद करें! यह प्रकाश का मार्ग है!

जहां प्यार शुरू होता है, वहां रोशनी और अंधेरा खत्म होता है।

एस लुक्यानेंको, "नाइट वॉच"

गेसर के साथ एक छोटी सी झड़प के बाद, ज़ाबुलोन गायब हो गया। वे कितने समान हैं, यह प्रकाश वाला और यह अंधकारमय, यद्यपि भिन्न हैं। जिज्ञासु प्रकट हुआ, रद्द किए गए सौदे और आगामी बैठक के बारे में कुछ बताया और चला भी गया।

गेसर के लिए खुद को समझाने का समय आ गया है। यह सब इस तथ्य से शुरू हुआ कि नाइट वॉच ने विद्युत उपकरणों के माध्यम से जादुई प्रभावों के क्षेत्र में अनुसंधान शुरू किया। ग्रेट अदर की योजनाओं में सेनाओं के क्षेत्र पर कब्ज़ा करना और उसके बाद रूस के सभी संभावित अन्य को लाइट वन में बदलना शामिल था। यह होने का मतलब नहीं है। द डार्क ओन्स और इनक्विजिशन को ऑपरेशन के बारे में पता चला। उत्तरार्द्ध ने गोले को अपनी तिजोरी में रखना चाहा। और गेसर एक समझौते के लिए सहमत हो गया। "मेरे लिए नहीं - तो किसी के लिए नहीं!" उसने तय किया। और इनक्विजिशन और नाइट वॉच का संयुक्त अभियान शुरू हुआ। जिसमें हमने सीधा हिस्सा लिया. हालाँकि, बहुत कुछ योजना के अनुसार नहीं हुआ। ज़ाबुलोन मिरर की चाल में नहीं फंसा और हमने असामान्य व्यवहार किया।

अप्रत्याशित रूप से, ओल्गा, युरिक और वेरा प्रकट हुए। ओल्गा ने तुरंत घोषणा की कि गेसर के आदेश पर बिजली बंद करने का ऑपरेशन पूरा हो गया है। केवल, जैसा कि गेसर ने स्वयं कहा, उन्होंने कोई आदेश नहीं दिया और कोई एसएमएस संदेश नहीं भेजा।

तब यह स्पष्ट हो गया कि हमारा रहस्यमय सहयोगी कौन था - यह गोधूलि ही निकला, जो प्रकाश और अंधेरे के बीच संतुलन की रक्षा के लिए खड़ा था। कभी-कभी आप वास्तव में भयानक चीजें सीखते हैं। गोधूलि स्वयं - एक अनुचित उपकरण, ऐसा प्रतीत होता है - विश्व संतुलन की रक्षा करता है।

उनसे जुड़ी परिस्थितियों को स्पष्ट करने के लिए बोरिस इग्नाटिविच मुझे नाइट वॉच के भविष्य के संचालन में शामिल करना चाहते थे। हालाँकि, आन्या ने उनकी टिप्पणी को बाधित कर दिया। उसने वही कहा जो मैं उसके बिना जानता था। कि महान लोग लोगों की नियति के साथ खेल रहे हैं, कि हम शतरंज की बिसात पर महज़ मोहरे हैं। और उसने कहा कि वह मुझसे प्यार करती है। और हमें एक साथ रहना चाहिए - और कोई गश्त नहीं, कोई युद्ध नहीं। बदले में, गेसर ने अपने आप पर जोर दिया।

एक कठिन विकल्प सामने था। मुझे केवल एक ही बात का यकीन था: वह सही होगा।

1 2 सभी

DozoR गेम के नियम


इच्छुक पार्टियों को सूचित करने का वचन देते समय, आयोजक मामूली परिवर्धन और परिवर्तन करने का अधिकार सुरक्षित रखता है जो खेल के मूलभूत सिद्धांतों को प्रभावित नहीं करता है।

1. खेल के सिद्धांत

1.1. DozoR गेम निम्नलिखित सिद्धांतों पर आयोजित किया जाता है:
- निष्पक्ष खेल का सिद्धांत, जिसका खिलाड़ी पालन करते हैं, इसका अर्थ यह है कि वे जानबूझकर विरोधियों के साथ हस्तक्षेप नहीं करते हैं या उनकी मदद नहीं करते हैं;
- प्रतिभागियों की प्रत्येक टीम द्वारा स्तरों को स्वतंत्र रूप से पूरा करने का सिद्धांत, जिसका पालन खिलाड़ियों और आयोजक द्वारा किया जाता है;
- प्रत्येक टीम के लिए स्तरों के प्रदर्शन के लिए समान परिस्थितियों का सिद्धांत, जिसका पालन आयोजकों और समन्वयक द्वारा किया जाता है;
- आयोजक और समन्वयक को टीमों और/या व्यक्तिगत खिलाड़ियों से अलग करने का सिद्धांत;
- आयोजकों, टीमों और व्यक्तिगत खिलाड़ियों की राय से समन्वयक की स्वतंत्रता का सिद्धांत;
- भागीदारी की सुरक्षा का सिद्धांत, जिसका तात्पर्य यह है कि कोई भी प्रतिभागी कार्य को पूरा करने से इनकार कर सकता है यदि उसके प्रदर्शन से प्रतिभागी और/या तीसरे पक्ष के जीवन और/या स्वास्थ्य को खतरा होता है या हो सकता है;

1.2. केवल 18 वर्ष से अधिक आयु के प्रतिभागियों को ही खेलने की अनुमति है जिन्होंने खेल की लागत का भुगतान किया है और सुरक्षा के निर्देश दिए हैं

2. पंजीकरण

2.1. खेल में पंजीकरण स्वैच्छिक है.

2.2. प्रतिभागियों की एक टीम (बाद में टीम के रूप में संदर्भित) को पंजीकृत करने के लिए, आपको वेबसाइट पर एक फॉर्म भरना होगा।

2.3. पंजीकरण के दौरान प्रतिभागी द्वारा प्रदान की गई जानकारी को सार्वजनिक देखने के लिए उपलब्ध जानकारी (नाम, ईमेल पता ....) और केवल आयोजकों के लिए उपलब्ध जानकारी (वास्तविक नाम, उपनाम, मोबाइल फोन नंबर ...) में विभाजित किया गया है।

2.4. यदि यह पता चला कि टीम ने गलत डेटा प्रदान किया है तो टीम का पंजीकरण रद्द किया जा सकता है।

2.5. खेल के प्रतिभागी स्वेच्छा से खेल में भाग लेने का निर्णय लेते हैं और यह महसूस करते हैं कि वे किसी भी समय खेल में भाग लेने से इनकार कर सकते हैं।

2.6. खेल में भाग लेने वाले अपने कप्तान के माध्यम से पंजीकरण के लिए आवेदन करके खेल के नियमों के प्रति अपनी जागरूकता की पुष्टि करते हैं। टीम कैप्टन, खेल के लिए आवेदन जमा करते समय, स्वयं इसकी पुष्टि करता है और अपनी टीम के सभी सदस्यों को निर्देश देने का कार्य करता है;

2.7. किसी टीम को अपना नाम बदलने के लिए कहा जा सकता है यदि:

2.7.1. टीम का नाम प्रत्यक्ष या अप्रत्यक्ष रूप से आयोजकों, टीम, व्यक्तिगत प्रतिभागियों या तीसरे पक्षों को ठेस पहुँचाता है;

2.7.2. टीम का नाम नैतिक भावनाओं को ठेस पहुँचाता है;

2.7.3. टीम के नाम पर नस्लीय और अन्य घृणा भड़काने का आह्वान किया गया है;

2.8. पंजीकरण करके, प्रतिभागी इस बात से भी सहमत है कि:

2.8.1. उसे पंजीकरण से वंचित किया जा सकता है;

2.8.2. यदि आप अपने बारे में गलत डेटा प्रदान करते हैं (उदाहरण के लिए, अंतिम नाम), तो आयोजक भाग लेने से इंकार कर सकता है

2.8.3. आयोजक द्वारा आयोजित खेल में भागीदारी स्वैच्छिक है, जिसके संबंध में प्रतिभागी किसी भी सामग्री या अन्य दावों और मांगों को माफ कर देते हैं जो वे आयोजक, उस संपत्ति के मालिकों के संबंध में कर सकते हैं जहां खेल आयोजित किया जाता है, साथ ही संबंध में भी अन्य प्रतिभागियों को चोट लगने या अन्य शारीरिक, नैतिक या भौतिक क्षति होने की स्थिति में।

2.8.4. खेल में प्रतिभागियों के बीच विवादों को हल करते समय, स्थानीय आयोजक और समन्वयक के निर्णय अंतिम होते हैं।

2.8.5. खेल कड़ाई से नियत समय पर और मौसम संबंधी स्थितियों की परवाह किए बिना आयोजित किए जाएंगे, खिलाड़ियों के जीवन और स्वास्थ्य को खतरे में डालने वाली अप्रत्याशित परिस्थितियों को छोड़कर।

2.8.6. साइट पर संभावित त्रुटियाँ, साथ ही प्रश्नों/कार्यों में त्रुटियाँ भी हैं अभिन्न अंगखेल.

2.8.7. प्रतिभागी को कार्य न करने का अधिकार है यदि उनके प्रदर्शन से प्रतिभागी या तीसरे पक्ष के जीवन और (या) स्वास्थ्य को खतरा होता है या हो सकता है

3. प्रतिबंध

3.1. DozoR गेम में भागीदारी स्वैच्छिक है

3.2. खेल में भाग लेने वाला प्रत्येक व्यक्ति खेल के सभी नियमों से सहमत है, और खेल के दौरान उत्पन्न होने वाले किसी भी जोखिम के लिए पूरी तरह से जिम्मेदार है।

3.3. खेल में भाग लेने वाले 18 वर्ष से कम आयु के व्यक्ति नहीं हो सकते। इस अनुच्छेद के कार्यान्वयन के लिए टीम के कप्तान जिम्मेदार हैं।

3.4. यदि 4 से कम टीमों ने किसी खेल के लिए आवेदन किया है और अपनी भागीदारी की पुष्टि की है, तो खेल नहीं खेला जा सकता है।

3.5. खेल को मेजर लीग में 12 टीमों द्वारा खेला जा सकता है, यदि अल्फा लीग है तो प्रथम लीग में 15 तक और यदि नहीं है तो 30 टीमों द्वारा, अल्फा और बीटा लीग में 30 टीमों द्वारा खेला जा सकता है। 3.5. टीमें लीग के लिए निर्धारित राशि से अधिक राशि में खेल में भाग ले सकती हैं (इन नियमों के खंड 5.31 देखें)। खेल के लेखकों और आयोजकों के साथ समझौते से, अतिरिक्त टीमों के लिए स्टैंडिंग के बाहर भाग लेना संभव है।

3.6. प्रतिभागियों को विरोधियों के लिए बाधाएं पैदा करने, अन्य टीमों के लिए इच्छित पासवर्ड और कार्यों को नष्ट करने, गलत पासवर्ड बनाने के साथ-साथ अन्य टीमों को उन स्तरों के बारे में कोई भी जानकारी प्रदान करने से प्रतिबंधित किया जाता है जो उनके मार्ग को सुविधाजनक या जटिल बना सकते हैं, आयोजक के संदर्भ में गलत जानकारी प्रदान करते हैं।

3.7. प्रतिभागियों को खेल शुरू होने से लेकर खेल खत्म होने के 72 घंटे बाद तक स्थानों, उनके हिस्सों और/या उन पर या उनके तत्काल आसपास स्थित वस्तुओं को नष्ट करने से प्रतिबंधित किया गया है। आतिशबाजी की व्यवस्था करना, पटाखे फोड़ना, विस्फोट पैकेज, धूम्रपान बम और किसी भी तरह से कार्य के तर्क से अनुचित शोर पैदा करना, ध्यान आकर्षित करना भी मना है। स्थानीय निवासीऔर/या कानून प्रवर्तन अधिकारी।

3.9. खेल के सभी कार्यों का प्रदर्शन इस तरह से प्रदान किया जाता है जिससे खिलाड़ियों या अन्य व्यक्तियों के जीवन और स्वास्थ्य को कोई खतरा न हो। जिस देश में खेल खेला जाता है उस देश के कानूनों का उल्लंघन अस्वीकार्य है। टीमों के सदस्य कानूनों के उल्लंघन के लिए व्यक्तिगत जिम्मेदारी वहन करते हैं।

3.10. प्रतिभागियों को किसी विशेष खेल के अगले कार्य को स्वतंत्र रूप से पूरा करने के अलावा खेल की सामग्री या खेल के स्तरों की सामग्री के बारे में जानकारी प्राप्त करने से प्रतिबंधित किया जाता है।

3.11. इन नियमों के खंड 7 के अनुसार, प्रतिबंधों और निषेधों का उल्लंघन करने पर खेल को दंडित किया जाएगा।

3.12. किसी विशेष स्तर को पार करने की कठिनाई आयोजक द्वारा 1 से 3+ के पैमाने पर निर्धारित की जाती है और कार्य में इंगित की जाती है।
जटिलता कोड शून्य - कर्मचारियों और कुछ गैर-मानक कोडों के लिए उपयोग किया जाता है, जिनका जटिलता कोड निर्धारित नहीं किया जा सकता है।
जटिलता कोड 1 - कठिन नहीं।
कठिनाई कोड 1+ - वह सब कुछ जो कठिनाई कोड 1 में शामिल है, और स्तर पर अतिरिक्त ध्यान भी आवश्यक है।
कठिनाई कोड 2 - उस स्थान पर मध्यम कठिनाई या संभावित कठिनाई जहां कोड स्थित है, कुछ शारीरिक प्रयास करने की आवश्यकता (उदाहरण के लिए, लगभग 2 मीटर की ऊंचाई पर चढ़ना, सीढ़ियों से नीचे जाना ...)।
कठिनाई कोड 2+ - वह सब कुछ जो कठिनाई कोड 2 में शामिल है, और स्तर पर अतिरिक्त ध्यान देने की भी आवश्यकता है।
कठिनाई कोड 3 - वह स्थान संभावित रूप से जीवन और स्वास्थ्य के लिए खतरनाक हो सकता है, कोड खोजने के लिए, टीम के सदस्यों को अधिकतम सावधानी बरतनी चाहिए। यह स्थान अपनी विशिष्टताओं के कारण डरावना हो सकता है (जैसे परित्यक्त इमारतें, तहखाने...)।
कठिनाई कोड 3+ - वह सब कुछ जो कठिनाई कोड 3 में शामिल है, और स्तर पर अत्यधिक ध्यान देने की भी आवश्यकता है।

3.14. कुछ मामलों में, कार्यों में अतिरिक्त निर्देश होते हैं (चुप रहो, विनम्र रहो...)। इन शर्तों का अनुपालन करने में विफलता के परिणामस्वरूप स्तर को समग्र स्टैंडिंग से हटाया जा सकता है।

3.15. खेल में भाग लेने वालों को खेल में किसी भी कार्य को करने से इंकार करने का अधिकार है यदि उन्हें लगता है कि कानूनों का उल्लंघन किए बिना इसका कार्यान्वयन असंभव है या जीवन को खतरा है। साथ ही, प्रतिभागियों को ऐसे स्तर के निर्माण की स्वीकार्यता के बारे में आयोजक के पास विरोध दर्ज कराने का अधिकार है।

3.16 कार्यों को पूरा करने की कठिनाई खेल के आयोजक का एक व्यक्तिपरक मूल्यांकन है और एक अनुशंसात्मक प्रकृति की है। कार्य पूरा करने या न करने का निर्णय प्रत्येक खिलाड़ी द्वारा स्वतंत्र रूप से किया जाता है। आयोजकों का लक्ष्य खिलाड़ियों या उनके स्वास्थ्य को कोई नुकसान पहुंचाना नहीं है।

4. खेलों का आयोजन

4.1. शहर में खेल का आयोजक (स्थानीय आयोजक) मॉस्को का ओर्गी है

4.2. खेल के समन्वयक ज़ुक एलेस हैं।

4.3. शहर में आयोजक का चयन खेल प्रतिभागियों द्वारा किया जाता है और समन्वयक द्वारा अनुमोदित किया जाता है

4.4. स्थानीय आयोजक द्वारा प्रासंगिक अधिकारों से संपन्न कोई भी व्यक्ति खेल का जिज्ञासु हो सकता है।

4.5. स्थानीय जिज्ञासु, आयोजक, समन्वयक के अधिकार, कर्तव्य और जिम्मेदारियाँ DozoR गेम के इन नियमों द्वारा निर्धारित की जाती हैं।

4.6. खेलों के आयोजन और विवादों को सुलझाने में स्थानीय आयोजक के निर्णयों को आयोजक के मेजबान देश के कानूनों का पालन करना चाहिए और सामान्य ज्ञान और तर्क द्वारा तय किया जाना चाहिए।

4.7. ऐसे मामलों में जहां प्रतिभागियों के पास यह तथ्य हो कि स्थानीय आयोजक का निर्णय गलत है या स्थानीय आयोजक की ईमानदारी पर संदेह है, तो उन्हें समन्वयक के पास शिकायत दर्ज करने का अधिकार है।

4.8. शिकायत शहर के नाम के अनिवार्य संकेत, तथ्यों और औचित्य के साथ स्थिति का विवरण, साथ ही टीमों के नाम और शिकायत से सहमत कप्तानों के नाम के साथ निःशुल्क रूप में तैयार की गई है।

4.9. समन्वयक का निर्णय अंतिम है.

4.10. प्रतिभागियों से एकत्रित धन खेल की लागत (प्रतिवेश, सहायक उपकरण ...) का भुगतान है और आयोजक की आय या वेतन नहीं है।

4.11. प्रत्येक प्रतिभागी को आयोजक से खेल के खर्चों पर रिपोर्ट मांगने का अधिकार है।

4.12. खेल शहर में खेल के आयोजक और टीम-प्रतिभागियों दोनों द्वारा बनाए जा सकते हैं। शहर में पहले गेम के 9 महीने बाद ही टीमों को खेलों की अनुमति दी जाती है।

4.13. प्रत्येक टीम जो गेम बनाना चाहती है, वह शहर में गेम के आयोजक को एक आवेदन जमा कर सकती है। आवेदन के साथ प्रस्तुत किए गए हैं:
- खेल का परिदृश्य (नाम, विषय, खेल की विशेषताएं);
- अतिरिक्त सामान;
- उन स्थानों की सूची जहां कोड लिखे जाएंगे;
- कार्यों का पहला संस्करण.
आवेदन खेल की अपेक्षित तिथि से 14 दिन पहले जमा किया जाना चाहिए।

4.14. स्थानों के चयन के नियम:- प्रस्तावित खेल के लिए डोजोटोरियम की स्वीकार्यता खेल के लिए आवेदन स्वीकार करते समय आयोजक द्वारा निर्धारित की जाती है। आयोजक की राय में अपर्याप्त होने की स्थिति में टीम को खेल के आयोजन से वंचित किया जा सकता है। - डोजोट्री के बाहर के स्थानों को शर्तों की समानता के सिद्धांत का पालन करना चाहिए - डोजोट्री के बाहर के कार्य से पहले का कार्य और उसके बाद का कार्य सभी टीमों के लिए समान होना चाहिए। - कार्य जारी करने के क्रम को मैन्युअल रूप से निर्धारित करने के मामले में, लेखक आयोजक को प्रत्येक टीम के लिए जारी करने का क्रम प्रदान करने के लिए बाध्य हैं। - जो स्थान खेल के दायरे में नहीं आते उन्हें आयोजक द्वारा अनुमोदित किया जाना चाहिए। साथ ही, लेखकों को उन कारणों को समझाते हुए एक तर्क देना होगा कि इस स्थान को शामिल करने के लिए डोजोटोरियम की घोषणा क्यों नहीं की जा सकती। - डोज़ोटोरियम के बाहर क्रॉस-कटिंग फ़ील्ड असाइनमेंट की अनुमति है।

4.16. शहर में खेल के आयोजक को आवेदन को अस्वीकार करने का अधिकार है यदि यह पर्याप्त रूप से विकसित नहीं है या खेल की कठिनाई/रुचि का स्तर आवश्यक स्तर को पूरा नहीं करता है। यदि टीमों को किसी विशेष सीज़न में गेम बनाने के अधिकार से वंचित किया जा सकता है
- प्रारंभिक रेटिंग के अनुसार (सीज़न के मध्य में आयोजित, सीज़न में 3 खेलों के परिणामों के आधार पर), टीम पहले तीन स्थानों में से एक लेती है;
- खेल के दौरान किए गए उल्लंघनों के लिए टीम को एक निश्चित संख्या में खेल या वर्तमान खेल के लिए अयोग्यता के रूप में दंडित किया गया था।
- टीम की रेटिंग कम है

4.17. आयोजक को टीमों को परिदृश्य में बदलाव करने की पेशकश करने का अधिकार है। स्क्रिप्ट को स्वीकार/अस्वीकार करने का आयोजक का निर्णय अंतिम है। खेल के परिदृश्य की अस्वीकृति के मामले में, आयोजक इसकी गोपनीयता की गारंटी देता है।

4.18. कई टीमों द्वारा एक साथ आवेदन और परिदृश्य जमा करने के मामले में, खेल का क्रम परिदृश्य के विस्तार और आवेदन जमा करने की तारीख के आधार पर खेल के आयोजक द्वारा निर्धारित किया जाता है।

4.19. प्रतिभागियों की टीम द्वारा बनाया गया खेल आयोजक और टीम-लेखक द्वारा संयुक्त रूप से चलाया जाता है। टीम - खेल का लेखक एक टीम खिलाड़ी के रूप में इस खेल में भाग नहीं ले सकता।

4.20. खेल के निर्माण के लिए, टीम को रेटिंग में अंक प्राप्त होते हैं। आयोजक सभी खेलों के लेखकों की एक खुली रेटिंग रखता है, जहां खेलों के परिणामों के आधार पर उनके द्वारा दिए गए अंक दर्ज किए जाते हैं। टीम-लेखक के लिए रैंकिंग अंकों की गणना निम्नानुसार की जाती है:

4.20.1. पहला भाग - पहले (और निचली लीग) में 40 अंक और उच्चतम लीग में 70 अंक टीम को स्वचालित रूप से प्राप्त होते हैं, अगर उसने तैयारी की और खेल के संगठन में भाग लिया और खेल आयोजित किया गया।

4.20.2. दूसरा भाग - 0 से 40 अंक तक, टीम को टीमों के मतदान के परिणामों के अनुसार प्राप्त होता है। प्रत्येक टीम 40 अंक तक दांव लगा सकती है। प्राप्त अंकों का योग जोड़ा जाता है और अंकगणितीय माध्य की गणना की जाती है। आयोजक परिणाम को 5 के गुणक तक पूर्णांकित करता है।

4.20.3 तीसरा भाग - पहले लीग में 0 से 20 तक और उच्चतम लीग में 0 से 30 तक आयोजक द्वारा निर्धारित किया जाता है।

4.20.4. किसी टीम द्वारा दिए गए अंक खेल की समाप्ति के 72 घंटों के भीतर टीम कप्तान द्वारा स्थानीय आयोजक को प्रदान किए जाते हैं।

4.20.5. यदि टीम ने निर्धारित अवधि के भीतर अपने अंकों की संख्या प्रदान नहीं की, तो शेष टीमों द्वारा दिए गए अंकों का औसत मूल्य लिया जाता है।

4.20.6. यदि किसी एक टीम का स्कोर अन्य टीमों द्वारा दिए गए स्कोर से काफी कम है और आयोजक को इस स्कोर की वैधता के बारे में संदेह है, तो इस टीम के स्कोर को ध्यान में नहीं रखा जा सकता है।

4.21. आयोजक को खेल के बाद खेल के लेखकों और परीक्षकों के नामों की पूरी सूची प्रकाशित करने का अधिकार है, जिसमें क्षेत्र और स्टाफ इकाइयों के लेखकों/परीक्षकों को अलग से दर्शाया गया है।

5.1. खेल में स्तरों का क्रमिक मार्ग शामिल है।

5.2. स्तरों की मानक संख्या 10 है.

5.3. स्थानीय आयोजक, शहर की विशिष्टताओं के आधार पर, कई बोनस स्तर जोड़ सकता है।

5.4 साइट गेम के बारे में प्रारंभिक जानकारी प्रकाशित करती है, जिसमें शामिल हैं: गेम का नाम, डोज़ोटोरियम (गेम का क्षेत्र) और अतिरिक्त सहायक उपकरण।

5.5 डोज़ोटोरी खेल से 5 घंटे पहले प्रकाशित किया जाता है। आयोजक और लेखकों के साथ सहमति होने पर समय सीमा को पहले की तिथि में बदला जा सकता है। यदि 60% से अधिक स्थान शहर की सीमा से बाहर हैं, तो आयोजक/लेखकों को खेल शुरू होने से 48 घंटे पहले इसकी सूचना देनी होगी।

5.6. सभी सहायक उपकरण फील्ड और स्टाफ में विभाजित हैं।

5.7. खेल के लिए सहायक उपकरण की लागत प्रति दल 1000 रूबल से अधिक नहीं हो सकती, यदि यह स्थायी सहायक उपकरण (हार्नेस, रस्सियाँ, जूते, दर्पण, नोटबुक, नेविगेटर) पर लागू नहीं होती है। सहायक उपकरणों की अंतिम सूची खेल शुरू होने से 48 घंटे पहले प्रकाशित की जाती है।

5.8. सभी गेम वैध माने जाते हैं, जब तक कि आगामी गेम की घोषणा में अन्यथा न कहा गया हो।

5.9. स्तर पार करने के परिणामस्वरूप, टीम को एक कोड प्राप्त होता है। कोड में 1 से 9 तक संख्याओं का एक सेट और D और R प्रत्येक अक्षर का एक सेट होता है। कोड बनाने वाले अक्षर किसी भी क्रम में होते हैं। दोनों अक्षर आवश्यक हैं. सभी कोड स्टाफ और फील्ड में विभाजित हैं। ऐसे मामलों में जहां स्तर पर एक मिश्रित कोड का उपयोग किया जाता है, इसमें संख्याओं और अक्षरों डी और आर का एक सेट भी शामिल होता है। टीम प्राप्त कोड को वेबसाइट पर एक विशेष फॉर्म के माध्यम से आयोजक को भेजती है। यदि आयोजक द्वारा निर्धारित कोड की संख्या सही ढंग से दर्ज की गई है, तो टीम को अगला कार्य प्राप्त होता है।

5.10. कार्य प्राप्त करने के 30 मिनट बाद, प्रत्येक टीम को एक संकेत प्राप्त होता है। यदि, स्तर शुरू होने के 60 मिनट बाद, टीम ने सही कोड की सूचना नहीं दी है, तो उसे दूसरा (अंतिम) संकेत प्राप्त होता है।

5.11. किसी कार्य के मामले में जिसमें दो शाखाएँ (फ़ील्ड/मुख्यालय) हैं, दूसरे संकेत में कार्य में बनाए गए सभी मुख्यालय कोड शामिल होने चाहिए।

5.12. यदि 90 मिनट के भीतर टीम स्तर पार नहीं करती है, तो उसे स्वचालित रूप से खेल के अगले स्तर के लिए एक कार्य प्राप्त होता है।

5.13 टीम के कप्तान या चीफ ऑफ स्टाफ के निर्णय से, टीम पहले संकेत के बाद स्तर को पूरा करने से इनकार कर सकती है। इस स्थिति में, स्तर पूर्ण नहीं माना जाता है।

5.14. प्रति गेम दो बार, टीम को 15 मिनट का ब्रेक लेने का अवसर मिलता है। ब्रेक का समय वर्तमान कार्य की समाप्ति के बाद चलना शुरू होता है। टीम ब्रेक के दौरान किसी भी समय खेल को पुनः आरंभ कर सकती है।

5.15. प्रत्येक स्तर के पूरा न होने पर, टीम को कुल खेल समय में 15 मिनट का अतिरिक्त समय मिलता है।

5.16. खेल के दौरान और शुरू होने से पहले, प्रारंभिक बोनस युक्तियों का उपयोग करना संभव है।

5.17. खेल 9 घंटे से अधिक नहीं चल सकता है, या जब तक कि कम से कम 70% टीमों द्वारा सभी स्तर पूरे नहीं कर लिए जाते। लेखकों के साथ सहमति से, आयोजक को सभी टीमों के लिए स्टॉप-गेम का विस्तार करने का अधिकार है, लेकिन एक घंटे से अधिक नहीं। खेल के प्रारंभ और समाप्ति समय को सभी टीमों के लिए आयोजक द्वारा बदला जा सकता है, जैसा कि घोषणा में और/या इंजन के माध्यम से सभी टीमों को एक संदेश में बताया गया है।

5.18. टीम का समापन समय अंतिम स्तर के सही कोड की रिपोर्ट करने का समय है।

5.19. खेल के कुछ स्तरों में परीक्षण मिनी-कार्य (चेक-पॉइंट) शामिल हैं। ये कोड के स्तर या स्थान पर टीम की उपस्थिति की जाँच के लिए बिंदु हैं। चेक प्वाइंट में टीम की उपस्थिति का निरीक्षण करना और उसे ठीक करना शामिल है, और इस तरह से जो टीम के लिए स्पष्ट नहीं हो सकता है, या इसमें टीम या उसके हिस्से के किसी भी कार्य का प्रदर्शन, सीधे प्रक्रिया में या उसके बाद शामिल होता है। कार्य का सफल समापन.

5.20. कुछ स्तरों में कोड फोटोग्राफी शामिल है। तस्वीरें आयोजक द्वारा निर्धारित क्रम में प्रस्तुत की जाती हैं।

5.21. कुछ स्तर प्रत्येक टीम के लिए व्यक्तिगत कोड प्रदान करते हैं। इस स्तर के पूर्ण प्रदर्शन के लिए सही कोड में प्रत्येक टीम के लिए एक व्यक्तिगत कोड और सभी टीमों के लिए एक सामान्य कोड शामिल होगा।

5.22. कुछ स्तर प्रत्येक टीम के कोड में एक व्यक्तिगत नंबर जोड़ने का प्रावधान करते हैं।

5.23. अप्रत्याशित घटना के कारण स्तर पार न कर पाने की स्थिति में, टीम को अगला स्तर दिया जाता है। हटाए गए स्तर को पारित करने का समय इन नियमों के अनुच्छेद 8 के अनुसार निर्धारित किया गया है।

5.24. अप्रत्याशित घटना के मामले इन नियमों के पैराग्राफ 8 द्वारा निर्धारित किए जाते हैं।

5.25. खेल के लिए कार्य जारी करते समय आयोजक शर्तों की समानता सुनिश्चित करता है।

5.26. स्वचालित असाइनमेंट के मामले में, विभिन्न टीमों के लिए स्थानों के बीच माइलेज में अंतर को खेल का एक अभिन्न और अपरिहार्य हिस्सा माना जाता है।

5.27. वर्ष में एक बार, "शहर रीसेट" किया जाता है और सभी स्थानों को अप्रकाशित माना जाता है।

5.28. खेल के दौरान, आयोजकों को टीमों से कारों पर स्टिकर लगाने की आवश्यकता हो सकती है, जिससे यह पता चले कि कार भाग लेने वाली टीम की है।

5.29 खेल शनिवार से रविवार की रात को खेले जाते हैं। आपातकालीन मामलों में (शहर का दिन, छुट्टी...) खेल प्रतिभागियों और आयोजक के लिए सुविधाजनक किसी अन्य रात में आयोजित किया जा सकता है।

5.31. शहर में खेलने वाली टीमों को लीग में विभाजित किया गया है।

5.31.1. यदि शहर में टीमों की संख्या 15 तक है, तो एक प्रथम लीग का उपयोग किया जाता है। 42 तक की टीमों की संख्या के साथ, मेजर और फर्स्ट लीग का उपयोग किया जाता है। यदि टीमों की संख्या 27 से अधिक है, तो समन्वयक के साथ समझौते में, अतिरिक्त निचली लीगों को जोड़ा जा सकता है, जिन्हें ग्रीक वर्णमाला (अल्फा लीग, बीटा लीग, आदि) के अक्षरों द्वारा क्रमांकित किया गया है, जिसके लिए प्रथम लीग के नियम लागू होते हैं।

5.31.2. लीग में टीमों की संख्या: किसी भी लीग में कम से कम 6 टीमें सम्मिलित होती हैं; उच्चतर में 12 से अधिक टीमें शामिल नहीं हैं; पहले में - अल्फा लीग की उपस्थिति में 15 से अधिक टीमें नहीं और इसकी अनुपस्थिति में 30 से अधिक टीमें शामिल नहीं; अल्फ़ा लीग और उससे नीचे - 30 से अधिक टीमें नहीं।

5.31.3. लीगों की संख्या और लीगों में टीमों की संख्या स्थानीय विशिष्टताओं के आधार पर स्थानीय आयोजक द्वारा निर्धारित की जाती है, नियम 5.31.1 और 5.32.1 को ध्यान में रखते हुए, और परिणामों के आधार पर प्रत्येक नए सीज़न से पहले समायोजित किया जा सकता है। पिछला सीज़न. .

5.31. प्रत्येक लीग के खेल महीने में एक या दो बार खेले जाते हैं। एक लीग की उपस्थिति में महीने में दो बार खेल आयोजित किये जाते हैं।

5.32. खेल शुरू होने से कुछ समय पहले, जो आयोजक द्वारा निर्धारित किया जाता है, एक ब्रीफिंग आयोजित की जाती है जिसमें सभी प्रतिभागियों को सुरक्षा ब्रीफिंग दी जाती है, वर्तमान खेल के लिए कवरेज क्षेत्र ("डोज़ोटोरी") की घोषणा की जाती है, अतिरिक्त आपूर्ति प्रदान की जा सकती है , और सफल समापन के लिए आवश्यक जानकारी की घोषणा की गई है। स्तर।

5.33. गर्मियों के दौरान (1 अप्रैल - 31 अक्टूबर), खेल स्थानीय समयानुसार 22:00 बजे शुरू होता है। में सर्दी का समय(1 नवंबर - 31 मार्च) खेल स्थानीय समयानुसार 21:00 बजे शुरू होगा। खेल के प्रारंभ समय को प्रत्येक शहर में आयोजक द्वारा अपनी विशिष्टताओं के आधार पर बदला जा सकता है।

5.34. प्रथम, द्वितीय एवं तृतीय स्थान प्राप्त करने वाली टीमों को पुरस्कार एवं पुरस्कार प्रदान किये जाते हैं।

5.34.1. पुरस्कार किसी अन्य टीम को हस्तांतरित नहीं किया जा सकता है, और नकद में भी जारी किया जा सकता है।

5.34.2. प्रथम स्थान के लिए, टीम को मौजूदा सीज़न के किसी भी खेल में भाग लेने पर 100% छूट मिलती है।

5.34.3. दूसरे स्थान के लिए, टीम को मौजूदा सीज़न के किसी भी खेल में भाग लेने पर 50% की छूट मिलती है।

5.34.4. तीसरे स्थान के लिए, टीम को मौजूदा सीज़न के किसी भी खेल में भाग लेने पर 30% की छूट मिलती है।

5.34.5. में पुरस्कार प्राप्त हुए अंतिम खेलसीज़न का उपयोग वर्तमान सीज़न के बाद सीज़न के किसी भी खेल में किया जा सकता है।

5.34.6 छूट को आयोजक या प्रायोजकों के पुरस्कारों से बदला जा सकता है, बशर्ते कि पुरस्कार का मूल्य इससे कम न हो पैसे की शर्तेंछूट.

5.35. छह प्रमुख लीग खेल एक प्रमुख लीग सीज़न बनाते हैं। छह लीग वन गेम्स से एक लीग वन सीज़न बनता है

5.36. मौजूदा सीज़न के लिए मेजर लीग का गठन मेजर लीग, फर्स्ट लीग और फर्स्ट लीग के समकक्ष लीगों से सर्वश्रेष्ठ टीमों का चयन करके किया जाता है।

5.37. प्रमुख लीग सीज़न की रैंकिंग में अंतिम तीन स्थानों पर रहने वाली टीमें पहली लीग में चली जाती हैं। पहले लीग के सीज़न की रैंकिंग में पहले तीन स्थान पर रहने वाली टीमें बड़ी लीग में जाती हैं।

5.39. प्रत्येक सीज़न के बाद, शीर्ष लीग में जाने वाली टीमों का निर्धारण नए सिरे से किया जाता है।

5.40. यदि कोई अल्फा लीग है, तो स्थानीय आयोजक को, समन्वयक के साथ समझौते में, नियमों के पैराग्राफ 5.37-5.39 की भावना और सिद्धांतों का पालन करते हुए, लीग के बीच संक्रमण के लिए अपने स्वयं के नियम स्थापित करने का अधिकार है।

5.41. प्रथम लीग

5.41.1. खेल में एक ही समय में 15 से अधिक टीमें भाग नहीं ले सकतीं।

5.41.2. पहला संकेत प्राप्त होने तक, आयोजक के केंद्र बिंदु से संचार निषिद्ध है। इस मद को प्रत्येक शहर में आयोजकों द्वारा अपनी विशिष्टताओं के आधार पर बदला जा सकता है।

5.41.3. टीम रैंकिंग प्रणाली: पहले स्थान के लिए 90 अंक, दूसरे स्थान के लिए 80 अंक, तीसरे स्थान के लिए 70 अंक, चौथे स्थान के लिए 60 अंक, पांचवें स्थान के लिए 55 अंक, छठे स्थान के लिए 50 अंक, सातवें स्थान के लिए 45 अंक, आठवें स्थान के लिए 45 अंक स्थान 40 अंक, नौवें स्थान पर 35 अंक, दसवें स्थान पर 30 अंक, ग्यारहवें स्थान पर 25 अंक, बारहवें स्थान पर 20 अंक, तेरहवें स्थान पर 15 अंक, चौदहवें स्थान पर 10 अंक, पन्द्रहवें स्थान पर 5 अंक।

5.41.4. यह गेम रैंक वाली छह टीमों में से प्रत्येक द्वारा खेला जा सकता है शीर्ष स्थानपिछले गेम में. शेष प्रतिभागियों का निर्धारण पंजीकरण के लिए आवेदन जमा होते ही किया जाता है।

5.41.5. जिन टीमों ने भागीदारी के लिए आवेदन किया था, लेकिन भाग लेने वाली टीमों की संख्या पर प्रतिबंध के कारण खेल में शामिल नहीं हुईं, उन्हें अगले गेम में भाग लेने का विशेष अधिकार प्राप्त होता है, अर्थात। एप्लिकेशन स्वचालित रूप से अगले गेम में स्थानांतरित हो जाता है। सभी नई (पिछले खेलों में भाग नहीं लेने वाली) टीमें पहले लीग के खेलों में भाग ले सकती हैं।

5.41.6. यदि 15 से अधिक टीमों ने खेल में भाग लेने के लिए आवेदन किया है, तो आयोजक टीमों के अस्थायी गठबंधन बनाने में सहायता कर सकता है।

5.41.7. खेल के लिए आवेदन जमा करना साइट पर पंजीकरण करके, या आयोजक को एक ई-मेल भेजकर किया जाता है, जिसमें सभी आवश्यक पंजीकरण जानकारी का संकेत दिया जाता है।

5.42. मेजर लीग

5.42.1. खेल में एक ही समय में 12 से अधिक टीमें भाग नहीं ले सकतीं।

5.42.2. इन नियमों में दिए गए प्रावधानों को छोड़कर, पूरे खेल के दौरान समन्वय केंद्र के साथ संचार निषिद्ध है।

5.42.3. टीम रैंकिंग प्रणाली: पहले स्थान के लिए 130 अंक, दूसरे स्थान के लिए 120 अंक, तीसरे स्थान के लिए 110 अंक, चौथे स्थान के लिए 100 अंक, पांचवें स्थान के लिए 95 अंक, छठे स्थान के लिए 90 अंक, सातवें स्थान के लिए 85 अंक, आठवें स्थान के लिए 80 अंक , नौवें स्थान पर 75 अंक, दसवें स्थान पर 70 अंक, ग्यारहवें स्थान पर 65 अंक, बारहवें स्थान पर 60 अंक, तेरहवें स्थान पर 55 अंक, चौदहवें स्थान पर 50 अंक, पंद्रहवें स्थान पर 45 अंक।

5.42.4. कोई भी टीम जिसके पास प्रमुख लीग खेलों में भाग लेने का अधिकार है, वह खेल में भाग ले सकती है

5.42.5. आवेदन जमा होते ही टीमों का निर्धारण कर दिया जाता है

5.42.6. किसी खेल के लिए आवेदन साइट पर दाखिल करके, या आयोजक को एक ई-मेल भेजकर प्रस्तुत किया जाता है, जिसमें सभी आवश्यक पंजीकरण जानकारी दी जाती है।

5.43. जिज्ञासु और उसके कार्य:

5.43.1. जिज्ञासु खेल के सिद्धांतों और नियमों के पालन पर नियंत्रण रखते हुए, स्तर/स्तरों पर उपस्थित हो सकता है।

5.43.2. जिज्ञासु के पास एक विशिष्ट चिन्ह होता है, जिसे स्थानीय आयोजक द्वारा स्थापित किया जाता है।

5.43.3. जिज्ञासु को जांच करते समय उस स्तर की टीम को प्रतीक चिन्ह प्रस्तुत करना आवश्यक है।

5.43.4. स्तर पर स्थिति के बारे में जिज्ञासु की दृष्टि टीम की राय के विरुद्ध निर्णायक होती है।

5.43.5. जिज्ञासु की दृष्टि आयोजक की दृष्टि के बराबर है, जो टीमों की राय से आयोजक की स्वतंत्रता के सिद्धांत पर आधारित है।

5.43.6 जिज्ञासु को स्तर पर टीम के साथ संपर्क बनाने की आवश्यकता नहीं है: अवलोकन इस तरह से किया जा सकता है जो उपस्थित टीमों के लिए स्पष्ट नहीं है।

6. खेल के परिणाम

6.1. सभी स्तरों को पूरा करने के लिए न्यूनतम कुल समय वाली टीम जीतती है। इसका तात्पर्य यह है कि टीम ने खेल के नियमों का उल्लंघन नहीं किया है।

6.2. केवल गेम वेबसाइट पर प्रकाशित डेटा को ही आधिकारिक माना जाता है। अन्य सभी प्रकाशित परिणाम प्रारंभिक माने जाते हैं।

6.3. स्तर को पूरा करने के समय की गणना टीम द्वारा कोड दर्ज किए जाने के समय से आयोजक द्वारा कार्य जारी किए जाने के समय को घटाकर की जाती है। इसका आधार सर्वर पर वह समय है जहां गेमिंग सिस्टम स्थित है, या आयोजक के कंप्यूटर पर निर्धारित समय है।

6.4. कुल समय प्रत्येक क्रेडिट स्तर पर खर्च किए गए समय, अतिरिक्त समय, दंड समय को जोड़कर और बोनस स्तरों को पूरा करने के लिए टीम द्वारा प्राप्त समय को घटाकर प्राप्त किया जाता है।

6.5. ओवरटाइम 15 मिनट का है और प्रत्येक असफल स्तर के लिए दिया जाता है (या तो समय सीमा के कारण या खेल के अंत के कारण)।

6.6. DozoR गेम के नियमों के उल्लंघन के लिए जुर्माना लगाया जाता है और इन नियमों के पैराग्राफ 7 द्वारा विनियमित किया जाता है।

6.7. बोनस समय बोनस स्तरों को पूरा करने के लिए अर्जित किया जाता है और इन नियमों के पैराग्राफ 7 द्वारा नियंत्रित किया जाता है।

6.8. आधिकारिक वेबसाइट प्रत्येक टीम के लिए प्रत्येक स्तर के निष्पादन समय को प्रकाशित करती है।

6.9. खेल की समाप्ति के 24 घंटों के भीतर प्रकाशित और घोषित किए गए सभी परिणाम प्रारंभिक माने जाते हैं। इस दौरान प्रत्येक टीम का कप्तान विरोध दर्ज करा सकता है, जिस पर प्राप्ति के 42 घंटे के भीतर विचार किया जाएगा। विरोध केवल कैप्टन द्वारा और केवल फोन या व्यक्तिगत रूप से दर्ज किया जा सकता है।

6.10. यदि प्रकाशन के परिणामस्वरूप विरोध के संबंध में नए तथ्य प्राप्त हुए हों तो प्रथम प्रकाशन के बाद आयोजक का निर्णय बदला जा सकता है।

6.11. अंतिम परिणाम अंतिम टीम की समाप्ति के 72 घंटों के भीतर घोषित किए जाते हैं और खेल की आधिकारिक वेबसाइट पर प्रकाशित किए जाते हैं।

6.14. अंकों की समानता के मामले में, अधिक प्रथम स्थान वाली टीम को सर्वश्रेष्ठ माना जाता है, उनकी संख्या की समानता के मामले में - दूसरे स्थानों की संख्या के आधार पर, और इसी तरह।

7. जुर्माना और बोनस

7.1. किसी विशेष टीम पर दंड और बोनस लगाने और उनके कारणों के बारे में संदेश कप्तानों की बैठक में और/या परिणाम घोषित होने पर घोषित किए जाते हैं, और खेल सांख्यिकी पृष्ठ पर भी प्रकाशित किए जाते हैं।

7.2. स्थानीय आयोजक द्वारा अतिरिक्त समय की नियुक्ति करके जुर्माना लगाया जाता है।

7.3. छोटे-मोटे उल्लंघनों के लिए टीम को 10 से 30 मिनट तक का जुर्माना मिलता है। सटीक दंड का समय स्थानीय आयोजक द्वारा निर्धारित किया जाता है व्यावहारिक बुद्धिऔर तर्क.

7.4. अन्य टीमों की कारों और खिलाड़ियों की निगरानी सहित, स्तर के स्वतंत्र समापन के सिद्धांत के उल्लंघन से संबंधित उल्लंघनों के लिए, उल्लंघन करने वाली टीम को 30 से 90 मिनट तक का जुर्माना समय मिलता है। जिस स्तर पर उल्लंघन हुआ उसे टीम द्वारा विफल माना जाता है और इसके लिए टीम को 90 मिनट + अतिरिक्त समय दिया जाता है।

7.4.1. यह उल्लंघन कार्य के बारे में जानकारी की प्राप्ति है (स्थान का स्थान, वह स्थान जहां कोड लिखे गए थे, कार्य को हल करने का तर्क ...), स्तर पर आयोजक या एजेंट से अन्यथा। कार्य प्राप्त करने से पहले, खेल शुरू होने से पहले, दूसरी टीम के खिलाड़ियों से, खेल की तैयारी में शामिल व्यक्तियों से प्राप्त जानकारी, सिवाय इसके कि जब ऐसी जानकारी की प्राप्ति आयोजकों द्वारा प्रदान की जाती है और एक अभिन्न अंग है परिदृश्य का हिस्सा, स्तर के स्वतंत्र समापन के सिद्धांत के उल्लंघन के रूप में भी पहचाना जाता है।

7.4.2. जुर्माना जानकारी का उपयोग करने वाले खिलाड़ी (टीम) और यह जानकारी प्रदान करने वाले खिलाड़ी (टीम) दोनों पर लागू होता है। जिस स्तर पर उल्लंघन हुआ उसे टीम द्वारा नहीं लिया गया माना जाता है।

7.4.3. सज़ा व्यक्तिगत और टीम जिम्मेदारी का प्रावधान करती है। व्यक्तिगत जिम्मेदारी खिलाड़ी, टीम पर थोपी जाती है - उस टीम पर जिसका खिलाड़ी सदस्य है।

7.4.4. पहली बार किए गए स्तर की स्व-पूर्ति के सिद्धांत के उल्लंघन के मामले में, खिलाड़ी को चेतावनी दी जाती है। टीम को 30 से 90 मिनट का जुर्माना समय दिया गया है।

7.4.5. यदि किसी खिलाड़ी द्वारा स्तर की स्व-पूर्ति के सिद्धांत का उल्लंघन किया जाता है जिसके पास समान कार्यों के लिए चेतावनी है, तो खिलाड़ी को अगले दो गेम के लिए अयोग्य घोषित कर दिया जाता है। एक ही टीम में बार-बार उल्लंघन के मामले में, टीम को उस खेल में अयोग्य घोषित कर दिया जाता है जिसमें उल्लंघन हुआ था और उसके बाद के एक खेल के लिए अयोग्य घोषित कर दिया जाता है।

7.4.6. यदि समान कार्यों के लिए अयोग्य घोषित किए गए खिलाड़ी द्वारा स्तर की स्व-पूर्ति के सिद्धांत का उल्लंघन किया जाता है, तो यह खिलाड़ी खेलों में भाग लेने का अधिकार खो देता है। टीम में तीसरे उल्लंघन के साथ, टीम को सीज़न के लिए अयोग्य घोषित कर दिया गया है।

7.4.7. ऐसे मामलों में जहां किसी टीम का कप्तान स्वतंत्र रूप से स्तर पूरा करने के सिद्धांत का उल्लंघन करने का दोषी है, कप्तान को दो गेम के लिए अयोग्य घोषित कर दिया जाता है। बार-बार उल्लंघन के मामले में, टीम का कप्तान एक सीज़न के लिए कप्तान का बैज और कप्तान का दर्जा खो देता है।

7.4.8. ऐसे मामलों में जहां किसी खिलाड़ी या टीम को कार्य को स्वतंत्र रूप से पूरा करने के अलावा किसी अन्य तरीके से जानकारी प्राप्त हुई, लेकिन उसने आयोजक को इसके बारे में सूचित किया, कोई सजा नहीं दी जाती है। कार्य पूरा होने की गणना उन सभी टीमों के औसत कार्य पूरा होने के समय के अनुसार की जाती है, जिन्हें स्टॉप गेम से पहले यह कार्य प्राप्त हुआ था।

7.4.9. जब कोई खिलाड़ी किसी अन्य टीम में जाता है और स्वतंत्र निष्पादन के अलावा किसी अन्य तरीके से जानकारी प्राप्त करने के लिए कार्रवाई करता है, तो टीम के लिए सजा खिलाड़ी की चेतावनियों की वर्तमान संख्या के आधार पर निर्धारित की जाती है।

7.5. अन्य टीमों की कारों और खिलाड़ियों पर जासूसी करने के लिए, उल्लंघन करने वाली टीम को 30 से 90 मिनट तक का जुर्माना मिलता है।

7.6. अपने कार्यों में देरी करने के लिए अन्य टीमों के लिए जानबूझकर बाधाएँ पैदा करना (सड़कों, मार्गों को अवरुद्ध करना, चाबियाँ और संकेत छिपाना आदि) - उल्लंघन करने वाली टीम को 30 से 90 मिनट तक का दंड समय मिलता है।

7.7. पेनल्टी का समय खेल समन्वयक द्वारा बढ़ाया या घटाया जा सकता है।

7.8. कुछ कार्यों में स्तर की शर्तों को पूरा करने में विफलता के लिए पेनल्टी मिनटों का संचय शामिल है। यह अतिरिक्त रूप से बताया गया है।

7.9. जिस देश में खेल आयोजित किया जाता है, उस देश में लागू कानूनों और नियमों के टीमों के खिलाड़ियों द्वारा उल्लंघन के लिए, इस देश के कानूनों के अनुसार प्रशासनिक और आपराधिक दायित्व प्रदान किया जाता है। दंड का निष्पादन उस देश के संबंधित कार्यकारी निकायों पर निर्भर करता है जहां खेल आयोजित किया जाता है।

7.10. उस देश के कानूनों के उल्लंघन के लिए जहां खेल आयोजित किया जाता है, प्रत्येक प्रतिभागी लागू कानून के अनुसार व्यक्तिगत रूप से जिम्मेदार है।

7.11. यातायात नियमों के घोर उल्लंघन के लिए, जुर्माना वास्तविक ख़तराजनता के लिए, आयोजक टीम पर 15-30 मिनट का जुर्माना लगा सकता है। विशेष मामलों में जो खेल की छवि को बदनाम करते हैं (खेल, खिलाड़ियों के बारे में गलत राय बनाने और/या इसे मौलिक रूप से अलग-अलग परियोजनाओं, गति दौड़ के साथ जोड़ने में सक्षम), आयोजक को एक खेल के लिए टीम को अयोग्य घोषित करने का अधिकार है।

7.12. सत्यापन गतिविधियों के कार्यान्वयन के दौरान मौके पर टीम की उपस्थिति की पुष्टि करने में असमर्थता के लिए (किसी भी प्रकार के चेकपॉइंट (चेक-पॉइंट) पर टीम की कमी, चेक अंक के बिना एक कोड दर्ज करना, और इसी तरह) सही उत्तर का निश्चित इनपुट - जुर्माना समय जोड़ना, लेकिन तीस मिनट से कम नहीं।

7.13. कार्य को प्राप्त करने से पहले पूरा करने के प्रयास के मामलों में, इन नियमों के पैराग्राफ 7.15 में निर्दिष्ट मामलों को छोड़कर, जुर्माना समय जोड़ा जाएगा, लेकिन तीस मिनट से कम नहीं।

7.14. कार्य के नोट में उल्लिखित शर्तों के उल्लंघन के मामले में, आयोजक 30 मिनट तक का जुर्माना समय दे सकता है।

7.15. खेल के दौरान और/या डोज़ोआर कार्यक्रमों में टीम का गलत व्यवहार, अन्य प्रतिभागियों, आयोजक के सम्मान और गरिमा का अपमान - 30 मिनट के जुर्माने से लेकर प्रतिभागियों को अयोग्य घोषित करने तक भविष्य का खेलस्थानीय आयोजक के विवेक पर. कब बार-बार उल्लंघन- प्रतिभागियों को 3 महीने के लिए अयोग्य घोषित करना। फ़ोरम पर टीम सदस्य का ग़लत व्यवहार - आधिकारिक गेम फ़ोरम पर निर्दिष्ट नियमों के अनुसार

7.16. टीम के बार-बार गलत व्यवहार के लिए - टीम को भविष्य के खेल के लिए अयोग्य घोषित करना।

7.17. ऐसे मामलों में जहां कार्य बहुत कम समय में पूरा हो जाता है, जिससे आयोजकों और खिलाड़ियों के बीच स्तर की स्वतंत्रता पर संदेह पैदा हो जाता है, सभी टीमों द्वारा इस स्तर को पूरा करने के लिए औसत समय की स्थापना की जाती है। ऐसे मामलों में जहां समान स्तर के संस्करणों की जांच करते समय कोड पिछले स्तरों में से एक पर पाया गया था, आयोजक औसत पारित होने का समय भी निर्धारित कर सकता है।

7.18. पहली बार इन नियमों के पैराग्राफ 3.7 का उल्लंघन करने पर टीम को चेतावनी दी जाती है और 10 से 30 मिनट तक का जुर्माना लगाया जाता है।

7.19. निम्नलिखित मामलों में DozoR खेल के सिद्धांतों के उल्लंघन के मामले में एक या अधिक खेलों के लिए टीम के परिणामों की अयोग्यता एक आपातकालीन उपाय के रूप में लागू की जाती है:

7.19.1. गेमिंग सिस्टम तक अनधिकृत पहुंच का प्रयास।

7.19.2. व्यक्तिगत और सामान्य दोनों तरह के कोड और पॉइंटर्स को जानबूझकर नुकसान पहुँचाना।

7.19.3. गलत कोड और सूचक बनाना।

7.19.4. यदि यह उल्लंघन एक से अधिक स्तरों से संबंधित है, तो अगले कार्य को स्वतंत्र रूप से पूरा करने के अलावा किसी अन्य तरीके से गेम की सामग्री और/या कोड के बारे में जानकारी प्राप्त करना।

7.19.5. आयोजक या जिज्ञासु की मशीनों पर जासूसी करना।

7.19.6. खेल के पाठ्यक्रम/परिणामों को प्रभावित करने के लिए आयोजक को झूठी/मनगढ़ंत जानकारी की रिपोर्ट करना।

7.19.7. आयोजक के संदर्भ में या किसी और की ओर से अन्य टीमों को गलत/मनगढ़ंत जानकारी संचारित करना।

7.19.8. इन नियमों के पैराग्राफ 3.7 के उल्लंघन के मामले में, यदि एक ही टीम द्वारा बार-बार उल्लंघन किया जाता है।

7.20. अन्य उल्लंघनों के लिए दंड आयोजक द्वारा अतिरिक्त रूप से निर्धारित किया जाता है।

7.21. यदि किसी टीम को अयोग्य घोषित करने का निर्णय परिणामों की आधिकारिक घोषणा के बाद लागू किया जाता है, तो मौजूदा सीज़न की रैंकिंग स्थानीय आयोजक द्वारा पुनर्गणना की जाती है।

7.22. स्थानीय आयोजक को कई खेलों पर संचित संदेह, टीम के व्यवहार और/या व्यक्तिगत खिलाड़ियों की बातचीत के आधार पर एक टीम को अयोग्य घोषित करने का अधिकार है जो इन नियमों के उल्लंघन का संकेत देता है।

7.23. सत्यापन उपायों के एक सेट के बाद ही अयोग्यता को अंजाम दिया जा सकता है, जिसके परिणाम: ए) संदेह की पुष्टि की गई; बी) संदेह की न तो पुष्टि की गई और न ही खंडन किया गया।

7.24. सत्यापन गतिविधियों के एक सेट में टीम के समन्वय केंद्र के काम की निगरानी करना, मौके पर कोड की खोज की निगरानी करना (खुले तौर पर और गुप्त रूप से), किसी भी चयनित कार में एक आयोजक पर्यवेक्षक को जोड़ना, इत्यादि शामिल हो सकते हैं।

7.25. स्थानीय आयोजक के निर्णयों के विरुद्ध खेल समन्वयक के पास अपील की जा सकती है।

7.26. अलग-अलग स्तर बोनस के संचय का संकेत दे सकते हैं। बोनस मिनटों के रूप में प्रदान किया जाता है, जिसे टीम के खेलने के समय या अतिरिक्त पुरस्कारों से काट लिया जाता है।

7.27. किसी स्तर को पूरा करने या किसी स्तर पर अतिरिक्त कार्य को पूरा करने के लिए टीम को मिनटों के रूप में बोनस प्रदान किया जा सकता है।

7.28. आयोजक टीमों को बोनस के संचय के बारे में अतिरिक्त रूप से सूचित करता है।

7.29. अधिकतम निर्दिष्ट बोनस समय 60 मिनट से अधिक नहीं हो सकता।
जिसमें:
ए) अधिकतम समयबोनस स्तर को पूरा करने के लिए 15 मिनट से अधिक नहीं लग सकता
बी) स्तर पर बोनस कोड खोजने का अधिकतम समय 30 मिनट से अधिक नहीं हो सकता
ग) प्रीक्वल को पूरा करने का अधिकतम समय 30 मिनट से अधिक नहीं हो सकता
घ) क्रॉस-कटिंग कार्यों को पूरा करने के लिए अधिकतम समय 60 मिनट से अधिक नहीं हो सकता

7.30. औसत समय निर्धारित करने के नियम

7.30.1. केवल उन टीमों के समय को ध्यान में रखा जाता है जिन्होंने कार्य प्राप्त किया और उसे पूरा किया।

7.30.2. यदि स्टॉप गेम के कारण कार्य पूरा करना असंभव है, तो गणना करते समय इस टीम के समय को ध्यान में नहीं रखा जाता है

7.30.3. औसत समय की गणना केवल स्तर पर बिताए गए वास्तविक समय को ध्यान में रखती है। अतिरिक्त समय (इन नियमों का खंड 6.5) पर ध्यान नहीं दिया जाता है।

8. अप्रत्याशित घटना

8.1. किसी अप्रत्याशित घटना की स्थिति में, टीम आयोजक को सूचित करने के लिए बाध्य है।

8.2. अप्रत्याशित घटना एक ऐसी स्थिति है जिसमें प्रभावित टीमों के नियंत्रण से परे कारणों से टीमों को एक ही कार्य के प्रदर्शन के लिए असमान परिस्थितियों में रखा जाता है (अर्थात, अन्य टीमों, आयोजकों, कानून प्रवर्तन एजेंसियों की गलती के माध्यम से ...) . सभी अप्रत्याशित घटनाएँ "सभी टीमों के लिए समान अवसर" के सिद्धांत का उल्लंघन हैं और इन्हें निम्नानुसार वर्गीकृत किया गया है:
ए) समस्याएँ जिसके कारण स्तर और उसके बाद की टीमों द्वारा कार्य को पूरा करने में मौलिक असंभवता उत्पन्न हुई (कोड की हानि या इसकी महत्वपूर्ण क्षति; आवश्यक स्थान तक पहुँचने में असमर्थता; निर्माण में उपयोग किए गए निशान और बाइंडिंग का विनाश) कार्य ...);
बी) कार्य की जटिलता में उल्लेखनीय वृद्धि (उदाहरण के लिए, एक संकेत, एक एजेंट, आदि में देरी, गलत कोड की उपस्थिति, कोड क्षति या इसे प्राप्त करने में बाधाओं की उपस्थिति जो प्रदान नहीं की जाती है) कार्य, छोड़ना, फिर भी, इसे सही ढंग से पढ़ने की संभावना, आदि);
ग) कार्य की जटिलता को कम करना (उदाहरण के लिए, आयोजकों से नियमों और विनियमों के विपरीत जानकारी प्राप्त करना, नियमों और विनियमों द्वारा पहले से निर्धारित सुझाव प्राप्त करना, टीम द्वारा दिए गए कोड के अलावा किसी अन्य तरीके से कोड प्राप्त करना) कार्य, आदि);
घ) कार्य पूरा करने के लिए समय मापने की असंभवता;
इ) मौसमखेल को जारी रखना असंभव या अत्यधिक जटिल बनाना;
अप्रत्याशित घटना ऐसी स्थिति नहीं है जिसमें असमान स्थितियाँ उन कारणों से उत्पन्न हुई हैं जो केवल टीम पर ही निर्भर करती हैं (टीम की ओर से संचार की हानि, कारों की विफलता, आवश्यक और अतिरिक्त सामान की कमी)।
अप्रत्याशित घटना ऐसी स्थिति नहीं है जिसमें कोड प्राप्त करने में आसानी किसी अन्य टीम की अनजाने में हुई लापरवाही के कारण होती है (उदाहरण के लिए, जब एक से अधिक टीमें स्तर पर मौजूद हों तो कोड खोजने के तथ्य को छिपाना);
अप्रत्याशित घटना ऐसी स्थिति नहीं है जो टीम की कोड प्राप्त करने की क्षमता को प्रभावित किए बिना केवल क्रू या टीम के सदस्यों के एक निश्चित हिस्से के लिए समस्याएँ पैदा करती है।

8.3. इन नियमों के खंड 8.2 के खंड "ए" और "ई" में निर्दिष्ट मामलों में, निम्नलिखित नियमों का उपयोग किया जाता है:

8.3.1. यदि 60% टीमों के स्तर पार करने के बाद अप्रत्याशित घटना घटित होती है, तो उन टीमों को पुरस्कृत करने का निर्णय लिया जाता है जो स्तर को पूरा करने के लिए टीमों के औसत समय के साथ स्तर तक नहीं पहुंचीं। अप्रत्याशित घटना ऐसी स्थिति नहीं है जो टीम की कोड प्राप्त करने की क्षमता को प्रभावित किए बिना केवल टीम के व्यक्तिगत सदस्यों के लिए समस्याएँ पैदा करती है।

8.3.2. यदि 60% टीमों के स्तर को पार करने के बाद अप्रत्याशित घटना हुई और किसी भी टीम ने बिना थके स्तर को पार नहीं किया, तो इस स्तर को स्टैंडिंग से हटाने का निर्णय लिया जाता है।

8.3.3 यदि 60% से कम टीमों के स्तर पार करने के बाद कोई अप्रत्याशित घटना होती है, तो इस स्तर को स्टैंडिंग से हटाने का निर्णय लिया जाता है।

8.3.4. पैराग्राफ "बी", "सी" और "डी" में निर्दिष्ट मामलों में, या तो समय समायोजन का उपयोग किया जाता है, या इन नियमों के पैराग्राफ 8.3.1 और 8.3.2 में निर्दिष्ट नियम लागू किए जाते हैं।

8.4. ऐसे मामलों में जहां मिश्रित कोड स्तर पर मौजूद हैं, केवल उन्हीं कोड को वापस लेना संभव है जिनके संबंध में अप्रत्याशित घटना हुई है।

8.5. यदि आयोजक किसी ऐसी टीम को कोड के स्थान के विवरण की पुष्टि करता है जिसके पास इस कोड को दर्ज करने का अवसर नहीं है, तो फ़ील्ड कोड हटा दिया जाता है।

8.6. कार्य के पाठ में स्पष्ट त्रुटि होने पर स्टाफ कोड हटा दिए जाते हैं। आयोजक के निर्णय से, कार्य के वर्तमान निरूपण के साथ प्राप्त किए गए संस्करणों को भी स्वीकार किया जा सकता है। नियमों का यह पैराग्राफ केवल उन मामलों में लागू होता है जहां कार्य दो अलग-अलग शाखाओं (फ़ील्ड \ मुख्यालय) के लिए प्रदान करता है। गैर-मानक रूप में कोड, समग्र, इंटरैक्शन के लिए कार्य इत्यादि। - इस पैराग्राफ द्वारा विनियमित नहीं हैं।

8.7. खेल का समय जोड़ा जा रहा है

8.7.1. खेलने का समय उन टीमों के लिए बढ़ा दिया गया है जिन्होंने अप्रत्याशित घटना के परिणामस्वरूप रद्द किए गए कार्यों पर खेलने का समय बिताया है; डाउनटाइम के लिए जो उन कारणों से उत्पन्न हुआ जो टीम के कार्यों या निष्क्रियताओं पर निर्भर नहीं थे।

8.7.2. यदि अप्रत्याशित घटना के परिणामस्वरूप टीम एन मिनट खो देती है, तो आयोजक को स्टॉप-गेम के बाद टीम के समय को उसी एन मिनट तक बढ़ाने का अधिकार है। इस मामले में, टीम के लिए अधिकतम खेल का समय एन मिनट बढ़ जाता है।

8.7.3. खेल के दौरान हटाए गए किसी कार्य को हल करने के मामलों में, इस कार्य को हल करने में बिताया गया समय टीम में जोड़ा जाता है।

8.7.4. रद्द किए गए कार्य के लिए औसत समय निर्धारित करने के मामले में, खेल का समय निर्धारित औसत समय और टीम द्वारा रद्द किए गए कार्य पर वास्तव में खर्च किए गए समय के बीच के अंतर के लिए समायोजित किया जाता है। यदि बिताया गया वास्तविक समय औसत से कम है, तो खेलने का समय कम हो जाता है। यदि बिताया गया वास्तविक समय औसत से अधिक है, तो खेलने का समय बढ़ जाता है।

8.8. स्थानीय आयोजक, अपनी विशिष्टताओं के आधार पर, इन नियमों और समग्र रूप से DozoR गेम की भावना और सिद्धांतों का सम्मान करते हुए, स्थितियों को हल करने के लिए अन्य तरीकों का उपयोग कर सकते हैं।

8.8. आपातकालीन मामलों में, टीमें खेल के दौरान फोन द्वारा DozoR केंद्र से संपर्क कर सकती हैं। आपातकालीन मामलों में खेल के दौरान खिलाड़ियों के साथ दुर्घटनाएँ भी शामिल हैं जिनमें बाहरी हस्तक्षेप की आवश्यकता होती है;

8.10. संचार समस्याओं और किसी मैसेंजर (आईसीक्यू, स्काइप...) के माध्यम से कोड को स्थानांतरित करने या इसे स्वचालित सिस्टम में दर्ज करने में असमर्थता के मामलों में, कोड को स्थानीय आयोजक को फोन द्वारा निर्देशित किया जा सकता है। समस्या ठीक होने के बाद ही अगला लेवल मानक तरीके से जारी किया जाएगा।

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