Cómo completar el juego Assassin's Creed Black Flag. Según las instrucciones del libro.

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Desde hace seis años, la serie Assassin's Creed no deja de complacer a los jugadores de videojuegos. Por mucho que predigan su muerte inminente (sobre todo por el esquema elegido por el editor), Ubisoft nos trae de vuelta año tras año. a ese atractivo y mundo misterioso Asesinos y Templarios, y cada vez un nuevo juego la franquicia logra obtener una gran ovación de los fanáticos, críticas entusiastas de los críticos y provocar toneladas de odio por parte de los que odian (si los hay).

Con cada juego, los desarrolladores mejoraron sistemáticamente los componentes básicos de su serie. Si, originales Assassin's Creed se convirtió en una especie de prueba de nuevas mecánicas nacidas de la pluma de Ubisoft. La memorable trilogía Sands of Time llegó a su conclusión lógica y, por lo tanto, era necesario volver a sorprender a los jugadores creando un efecto "¡Guau!". o vagar por el camino trillado en busca de nuevas ideas. La segunda opción, como recordamos, rápidamente demostró su inconsistencia con la publicación de un ambiguo Prince of Persia de 2008 y una secuela precuela fuerte pero no particularmente memorable Príncipe de Persia las arenas olvidadas. Después de eso, la serie sobre el Príncipe quedó en el entresuelo hasta tiempos mejores y toda la atención se concentró en el universo recién creado.

Habiendo recibido muchos comentarios sobre la primera parte, el equipo de Ubisoft Montreal se sentó en su improvisada fragua durante un par de años, revelando al mundo en 2009 lo que se llama una secuela impresionante. Assassin's Creed 2 no sólo conservó la interesante mecánica básica del primer juego, sino que también adquirió una gran cantidad de nuevos detalles, elementos significativos y no tan significativos: una gran cantidad de tareas diversas, búsqueda de escondites, volar en la máquina voladora de Da Vinci, La resolución de ingeniosos acertijos, métodos nunca antes vistos para asesinar a los oponentes y, lo más importante, el desarrollo de una de las tramas más intrigantes de los videojuegos proporcionaron a la secuela repetidos títulos de "Juego del año" de varias publicaciones prestigiosas.

El equipo se puede reponer tanto en las tabernas más cercanas, abriéndolas primero con peleas con ladrones locales (¡después de todo, eres un pirata!) Y ayudando a los marineros en problemas con un sable y una pistola. Incluso podrás encontrar reclutas en el mar, rescatando a marineros náufragos o abordando otros barcos. Es cierto que si el enemigo es fuerte, corres el riesgo de perder más de lo que encuentras.

Para no tener este tipo de problemas, los autores equiparon cuidadosamente a Edward con un catalejo, como corresponde a un verdadero capitán. Con su ayuda, puede determinar de antemano qué barco se dirige hacia adelante, conocer su nivel y la cantidad de carga transportada, determinando de antemano si vale la pena meterse en problemas y si sería mejor inflar el Jackdaw primero. .

El sistema de orientación también ha sufrido cambios importantes. A partir de ahora, el jugador es libre de controlar la altura y el alcance de los disparos, lo que resulta especialmente útil al disparar a través de grandes olas. Los Falconets solo se pueden usar en momentos estrictamente designados (además de disparar con ellos de forma independiente a la tripulación enemiga durante el abordaje), y una salva de pezones ahora solo es posible desde la proa del barco. Si el enemigo decidiera seguirte, lo que a veces sucedía en Assassin's Creed 3, entonces hay barriles de pólvora para este caso: un par de ellos ayudarán a domar el ardor del sinvergüenza.

Los efectos del clima y la física de los barcos juegan un papel importante en las batallas navales. Luchar en una tormenta será una verdadera prueba para las habilidades de tu capitán y también obligará al Jackdaw a atravesar las furiosas olas. Sin embargo, el mal tiempo se puede aprovechar fácilmente, por ejemplo, conduciendo un barco más fuerte hacia una tormenta y enfrentándolo allí. Además, la jugabilidad terrestre y marítima se ha vuelto completamente fluida: el jugador es libre de dejar el timón del barco en cualquier momento e ir a explorar el área por su cuenta. También vale la pena mencionar que Edward no tiene un sentido natural tan desarrollado como Radunhageidu y, por lo tanto, no puede abrir el mapa con su movimiento. Para limpiar el área del llamado velo de oscuridad, debes sincronizar en los puntos altos del mapa.

Como en cualquier juego normal de piratas, En Assassin's Creed 4, periódicamente nos encontraremos con mapas del tesoro que indican la ubicación del tesoro. Si tienes un fuerte deseo de ir en busca de riqueza de inmediato, siempre puedes pedirle al camarero de la taberna más cercana 200 reales donde se encuentra parte de la herencia española está enterrada y prepárate para eso, tendrás que nadar hasta el otro extremo del mapa para conseguir el cofre preciado, e incluso cuando llegues allí, no te sorprendas cuando encuentres otra carta allí.

Ubisoft ha llenado su vasto mundo con una variedad de actividades grandes y pequeñas, desesperadamente no queriendo repetir el error del primer juego, que sólo los perezosos no culparían por la monotonía.

Las mil y una islas

Después del lanzamiento La franquicia Brotherhood eliminó el principal problema de los juegos sandbox, cuando el jugador, tarde o temprano, se cansa de seguir la trama y decide "desviarse" y hacer cosas sin importancia. En el caso de Assassin's Creed, todo es un poco diferente: cuando el jugador se cansa de explorar un montón de posibilidades que los autores generosamente brindaron al juego, comienza a completar misiones de la historia.

Los desarrolladores no bromeaban cuando nos prometieron un mundo abierto enorme y detallado en Bandera Negra. Es realmente enorme y lleno de vida. Esta vida se manifiesta en una gran cantidad de tareas diversas repartidas por el mapa. Aquí encontrarás la ya familiar búsqueda de cofres y objetos coleccionables, la búsqueda de animales salvajes (tanto terrestres como marinos), viajes en barco e incluso minijuegos que regresan de la tercera parte. Y eso no es ni la mitad de la lista.

Abundancia de oportunidades en Assassin's Creed 4 es cautivador, y el jugador descubre muy rápidamente que la primera misión de alguna manera se convirtió imperceptiblemente en una carrera sin rumbo, pero muy emocionante. isla pintoresca y rastrear un ágil jaguar, y la segunda tarea se convirtió suavemente en explorar La Habana bañada por el sol con sus calles pequeñas y su sabor español deliberadamente enfatizado.

Como resultado, Ubisoft comenzó a enseñar al jugador los conceptos básicos del juego hace mucho tiempo. después cómo intentará estos conceptos básicos un millón de veces. El autor de estas líneas quedó algo sorprendido por la primera escena del abordaje del barco, en la que el famoso Benjamin Hornigold se ofreció a enseñarle a Edward los conceptos básicos de los robos en el mar. Antes de eso, sin embargo, Edward, bajo mi mando, logró hundir y robar la mitad de los barcos de Dry Tortugas, pero bueno.

Al principio también mencionamos el primero por una razón. Assassin's Creed. Sorprendentemente, Black Flag se parece a él en muchos aspectos, sobre todo por la arquitectura de las ciudades. Nuevamente estamos lejos de una civilización desarrollada, donde los pequeños asentamientos prácticamente limitan con fauna silvestre y tener sólo un par de edificios de gran altura, como una catedral o una iglesia. Hablando de ellos: para sincronizar, ya no es necesario subir hasta lo más alto: las repisas que nos son familiares de la primera parte han regresado.

Y habrá algo por lo que escalar. Muchos coleccionables, como nuevos shanti (canciones de marineros) y fragmentos de animus (plumas reemplazadas, recolectarlas todas formarán tu equipo... en general, en general, claramente hay muchos fanáticos de Piratas del Caribe en Ubisoft :)) , están esperando entre bastidores en colinas, cerca de acantilados, en lo alto de mástiles o incluso completamente suspendidos en el aire, y para agarrarlos, primero debes encontrar una manera de subir más alto.

Hackear cofres que contienen no solo dinero, sino también otros elementos útiles se ha simplificado por completo. En general, la simplificación es la característica principal. Assassin's Creed 4, y solo en el buen sentido de la palabra. Ya no necesitas mantener presionada la tecla Shift y esperar a que el héroe profundice en el contenido hasta el fondo, solo presiona la tecla una vez, y Edward abrirá la cerradura con su pie/mano, después de lo cual la cuenta del jugador se recargará instantáneamente por otros cien reales y toda la información sobre la ubicación: puntos de sincronización, objetos recolectados y misiones secundarias- ahora se accede con un botón y está diseñado como un menú emergente. ¡Malditamente conveniente!

El control en sí también se ha vuelto más receptivo. Particularmente digno de mención es el sistema de objetivos mejorado: Connor en la tercera parte tuvo problemas considerables para matar a dos enemigos al mismo tiempo, por lo que esta y otras tareas similares se convirtieron en una verdadera molestia. Edward claramente te complacerá en este sentido.

Hablando de oponentes. EN En Black Flag te encontrarás con los enemigos más atrevidos y resistentes que jamás hayas visto en la serie. Los enemigos no sólo se han vuelto más diestros y, en consecuencia, más peligrosos, sino que también han aprendido a tocar campanas, pedir refuerzos y a nadar, por lo que ahora es imposible ahogarlos: nadarán y derribarán. su justa ira sobre vosotros.

¿Recuerdas el proceso terriblemente tedioso, pero extremadamente necesario, de buscar cadáveres en busca de balas, bombas y otras cosas? Si antes había que inclinarse sobre cada soldado caído en busca de la munición necesaria, ahora Ubisoft señala cuidadosamente quién tiene dinero en el bolsillo y quién tiene un casquillo extra por ahí.

Además, ya no es necesario visitar clubes y sociedades especiales para realizar tareas y logros secundarios. A partir de ahora, todos se recopilan en el elemento del menú "Pruebas de Abstergo" y están disponibles inmediatamente al comienzo del juego. Se nos ofrece el conjunto de misiones estándar para un joven aventurero, como realizar 5 muertes dobles, gastar 50.000 reales, contratar bailarines, eliminar a un guardia que toca campanas, recolectar cinco pieles de un tipo particular de animal, etc. Además, no debes pensar que las tareas son del mismo tipo: hay muchas y, por conveniencia, todas están divididas en grupos: "Asesino", "Pirata", "Explorador", "Cazador", etc. .

Hablando de caza. EN En Black Flag todavía hay varios animales, cuya piel te ayudará a realizar mejoras y te servirá como ingreso adicional. Por desgracia, aquí no encontrarás al castor torpe y extremadamente valioso, pero puedes ver otros nuevos. Especies exoticas, como el mono aullador y el cocodrilo.

Sin embargo, la caza de estos últimos no se puede comparar con la captura. grandes habitantes profundidades del mar. Para arponear a un tiburón o a una ballena más resistente, tendrás que demostrar milagros de precisión. No se recomienda tirar arpones sin pensar, ya que su número es limitado.

Mención aparte merecen las misiones submarinas. Explorar los restos de barcos hundidos resultó ser una actividad extremadamente emocionante, pero al mismo tiempo peligrosa: la expedición submarina de Edward se arruinaría. anguilas de mar y otros tiburones a los que arponeó. Pero la recompensa por tal aventura será alta: un plano para una mejora de élite para Jackdaw, por ejemplo.

En resumen, los desarrolladores sólo pueden ser elogiados por su deseo de hacer que el viaje del jugador sea lo más cómodo posible, donde este último sólo se distraerá con los paisajes impecablemente bellos.

En cuanto al propio Edward, todavía es posible realizarle varias mejoras, como bolsas para munición y armas adicionales, mejorar su nivel de salud, etc. La principal innovación del sistema de combate fue la capacidad de disparar con cuatro pistolas a la vez, creando tu propio combo o interrumpiendo el de otra persona. Por supuesto, tendrás que empezar con un arma, pero en la tercera secuencia es muy posible conseguir un juego de al menos tres. Tengamos en cuenta que ahora puedes disparar a cualquier persona o a cualquier cosa: los desarrolladores finalmente han hecho que apuntar sea gratis en el juego.

Entre paseos por tierra, se nos invita a surcar el mar en busca de lugares nuevos, inexplorados, y que son muchísimos. Y para que no te aburras en el camino, nuestros valientes marineros podrán tocar alguna shanti (canción), acompañando tu viaje. Y si cree que escuchar es un placer tan dudoso, nos apresuramos a disuadirlo: muy pronto descubrirá que está cantando felizmente con la orden, las líneas que lograron grabarse en su memoria. Sin embargo, el canto de bros siempre se puede desactivar en las opciones.

¡Dame un me gusta!

Como queriendo demostrar distancia En Assassin's Creed 4, Ubisoft prácticamente ha cambiado la interfaz del juego con respecto a su predecesor. Los tonos blancos fríos son cosa del pasado, dando paso a una combinación más cálida de oro y negro sobre el fondo general de verde mar y, al mismo tiempo, Al ingresar al juego, nos recibe un cómodo menú principal en estilo mosaico.

Pero no sólo el menú principal está vivo. A partir de ahora, todo el progreso del jugador, incluidos los datos sobre la tarea, la sincronización y la cantidad de recursos disponibles, dónde crear cosas nuevas, mejoras a Edward y Jackdaw, pruebas de Abstergo, inventario y base de datos, se pueden encontrar en el menú de pausa. Sí, al principio será difícil acostumbrarse al hecho de que la tecla Tab mágica ahora sirve exclusivamente como mapa del juego, pero ya no necesitarás correr por una docena de puestos comerciales y tabernas para hacerte una nueva armadura, todo es a mano: encontramos los ingredientes, vamos al menú y ¡creamos!

En general, los autores estaban muy preocupados por hacer que el jugador se sintiera lo más cómodo posible en la piel de un apuesto pirata y no distraerse con varias pequeñas cosas que intentaron reunir para él en un solo lugar. Incluso la tarjeta, si es posible, se puede sustituir por la aplicación Assassin's Creed IV Companion, disponible para Android e iOS. Al estar sincronizada con tu cuenta de Uplay, te permite utilizar tu smartphone como Carta de juego y para la gestión de flotas.

En ausencia de Sean, quien con envidiable regularidad proporcionó al personaje principal información sobre la gente local, atracciones, etc., varios científicos de Abstergo asumieron su papel a la vez. A este último tampoco le falta ironía, así que no te sorprendas si un texto sobre algún fuerte se convierte en una divertida riña de textos entre ellos.

Una de las funciones más útiles que afecta directamente comentario jugador con los desarrolladores, hubo una evaluación de las tareas de la historia completadas. EN En Assassin's Creed 3, admitimos, hubo un par de misiones que podrían enfurecer incluso a una persona tranquila en la vida, y que nunca querríamos ver en juegos futuros.

Ahora, después de completar una tarea, el juego ofrece discretamente calificar la misión en una escala de cinco puntos, permitiendo así a los autores entender qué misiones tienen una gran demanda entre los jugadores y cuáles el público no soporta. Por supuesto, debido a la gran cantidad de trolls, tal oportunidad no se puede considerar que funcione perfectamente, pero esto ya es algo, y es poco probable que haya muchos sinvergüenzas que estén dispuestos a gastar su precioso tiempo poniendo unos y cinco para cada uno. de las misiones cumplidas.

Que belleza. ¡Balbucear!

Arbustos tridimensionales. Podría haber terminado ahí, pero no fue así - sobre los gráficos Podemos hablar durante mucho tiempo. Y el punto aquí ni siquiera es que Ubisoft haya cumplido su palabra, y los arbustos ahora son verdaderamente tridimensionales, gracias a lo cual el personaje principal ahora se esconde en ellos. realmente no visible, incluso para el jugador, pero el hecho es que el follaje local es pura belleza.

La nueva tecnología de vegetación tridimensional literalmente llamó la atención de los desarrolladores, porque se apresuraron a cubrir literalmente todos los árboles del juego con hojas. Y ya sabes, el resultado de un trabajo tan colosal es asombroso:

Después de Black Flag, trepar a los árboles en Assassin's Creed 3 se puede comparar con correr por un pasillo vacío Después de Black Flag, trepar a los árboles en Assassin's Creed 3 se puede comparar con correr por un pasillo vacío

Pero, como usted sabe, los gráficos generalmente se evalúan no solo por el número de polígonos en los modelos de los personajes principales, sino también por el interior en general. Con este En Black Flag todo está en perfecto orden: vale mucho ver cómo tu barco surca alegremente las olas azules, pasando por islas coloridas generosamente sembradas de palmeras con la misma tecnología de vegetación tridimensional.

Para diseñadores Black Flag debería tener su propia oda. A lo largo del juego, nada evoca emociones WTF. Cada detalle encontrado en el camino de Edward, cada mástil de una fragata hundida que sobresale de la arena, cada masa de agua y cada adoquín está en su lugar, nada provoca una sensación de extrañeza.

Las puestas de sol locales pueden causar un deleite especial: el momento en que aparecen esos mismos rayos del crepúsculo, sobre los cuales tanto despotricaron los autores antes del lanzamiento del juego. Junto con sombras suaves y sombreados mejorados, el juego nos presenta, seamos realistas, ¡un espectáculo verdaderamente magnífico!

También hay algunas pequeñas cosas agradables: a diferencia del ganso Connor, Edward es capaz de mojarse cuando se mete en el agua, y la vista de las gotas que fluyen de su ropa sin duda agradará a los ojos de un grafómano. Por supuesto, no todos los propietarios de ordenadores podrán disfrutar plenamente de estas bellezas, pero no hay nada que se pueda hacer al respecto: la belleza requiere sacrificios y los desarrolladores ya han hecho todo lo posible con la optimización.

Vale la pena mencionar que Black Flag, a pesar de lo torcido del puerto, funciona mejor en PC que en PS4 y Xbox One "relacionadas": mientras que el rendimiento del juego en las nuevas consolas está limitado artificialmente a 30 fotogramas, las computadoras son capaces de ofrecer 60 estables, y esto es teniendo en cuenta un anti-aliasing mejor y más exigente. En PS4 y Xbox One, la cuarta parte tiene una pinta francamente peor. Sin embargo, para jugar cómodamente con la configuración gráfica máxima, es necesario tener una CPU y una GPU bastante potentes.

Probablemente muchos estén esperando que dejemos de cantar canciones de elogio al juego y empecemos a criticarlo directamente. Bueno, el cuarto "asesino", con todas sus innumerables ventajas, realmente tiene algo que criticar. Entonces, nunca vimos el mar de la nueva generación que nos prometieron. Sí, los desarrolladores lograron crear un paisaje general increíblemente hermoso, que, sin embargo, tras el más mínimo examen difícilmente resistirá ninguna crítica.

Agua en Assassin's Creed 4, aunque uno quiera, no puede considerarse de próxima generación. Y a Edward, como al héroe anterior, le encanta caer a través de varios objetos. También hubo algunos errores. Afortunadamente, ya no hay tantos y, con el tiempo, estamos seguros, habrá incluso menos, pero su variabilidad es sorprendente: los fallos van desde los gráficos, como en la captura de pantalla siguiente, hasta los del sistema, cuando el " El ícono Guardando en progreso” se negó obstinadamente a desaparecer de la pantalla. Pensando que era un error gráfico, dejé el juego y volví a iniciar sesión. No había límite para mi enojo: el juego simplemente no salvó la mayor parte del progreso, y finalmente envió dos horas de mi tiempo por el desagüe.

Sin embargo, como ya se mencionó, todavía hay esperanzas de parches de Ubisoft y, por lo tanto, todas las deficiencias. Ni siquiera quiero tener en cuenta Assassin's Creed 4: el juego tiene una pinta estupenda.

Resultados

Resumiendo todo lo anterior, podemos concluir que Ubisoft ha sondeado un terreno muy fértil. Assassin's Creed 4: Black Flag resultó ser un juego tan hermoso y autosuficiente, independiente de otras partes de la franquicia, que fácilmente podría convertirse en una serie completa, de ninguna manera relacionada con la saga de los Assassins y Templarios (que, muy probablemente, en un futuro próximo).

Básicamente, Black Flag ya parece bastante independiente. El juego eliminó con éxito la mayoría de las deficiencias y deficiencias de su predecesor, que logró arruinar la vida de los jugadores incluso después de seis parches (!).

Ubisoft logró producir un juego sólido, reflexivo, bien pensado y muy hermoso, que se convirtió en un verdadero apogeo del pensamiento creativo de los desarrolladores. Y teniendo en cuenta los muchos beneficios en forma de logros y premios, un modo multijugador emocionante y variado y toneladas de contenido descargable, disfraces extra e interesantes información histórica inherente a cada juego, podemos decir con seguridad que Assassin's Creed 4: Black Flag es capaz de arrastrarte por mucho tiempo a su mundo: ¡el mundo del romance pirata, el ron, las mujeres y las islas tropicales bañadas por el sol!

Tutorial del juego Assassin's Creed 4: Black Flag: se ha identificado un hacker en Abstergo y todos los empleados están encerrados en habitaciones para no moverse por el complejo. Además, Oliver está desaparecido. Cuando pirateas, dejas rastros, por lo que tendrás que limpiar los servidores. John aparece aquí y le proporciona acceso de tercer nivel. Abre el minimapa y llega a la sala de seguridad. Hackear el panel de control. Números: 7-5-3-7. Observe cómo John intenta persuadir a Melanie para que abandone la sala de servidores. Ve allí y piratea el panel de control. Números: 3-7-7-7. Comience con la piratería remota. Mueva el punto azul hacia la derecha a lo largo de las secciones seguras de las líneas. Mira la secuencia inicial de la próxima película de piratas. En el camino de regreso, Juno aparece frente a ti. Ella pedirá ser resucitada en un cuerpo humano. Regresa a tu habitación y continúa explorando.

Parte Once - Port Royal, Jamaica, abril de 1720

Después de todo, Roberts te entregará a las autoridades. En el juicio de Anne Bonny y Mary Read Woods, Rogers y Torres quieren saber dónde está el Observatorio a cambio de su liberación. Como las niñas están embarazadas, la ejecución se retrasará.

Flashback uno: cuatro meses después: "Sufrimiento peor que la muerte"


Continúa el tutorial del juego Assassin Creed 4: Black Flag. Estás dentro de una jaula. Presione cualquier botón. Esto distraerá la atención de los guardias. EN este momento Alguien está lidiando con el tercer guardia. Dos irán a los arbustos. Vuelve a hacer sonar la jaula, espera la destrucción de tus oponentes. Tu salvador es A-Tabai. Todo lo que queda es liberar a Anne y Mary. Sube a la rama a lo largo de las cajas y avanza entre los árboles hasta el área restringida. Salta al heno, espera al enemigo, mátalo.

Ve al lado opuesto, escóndete entre los arbustos. Silbato para atraer la atención de los enemigos. Mata a todos, desarma la campana. Las campanas se muestran en el minimapa, pero después del proceso de sincronización con el terreno. Cuerpos de búsqueda para reponer suministros. Muévete hacia el lado derecho, llega hasta los guardias que dicen sobre Rackham. A la vuelta de la esquina habrá una jaula que contiene los restos de Jack. Interactúa con ella para completar parcialmente el objetivo opcional.

En prisión, destruye a los guardias, activa la visión de águila, encuentra a Charles Vane y llega a las celdas en las que se encuentran Mary y Anne. María ya ha dado a luz y no se siente bien. Desafortunadamente, ella morirá más tarde. Sal de la prisión y ve con tus aliados.

Memoria dos: "Fiebre"


Anne Bonny

Tutorial del juego Assassin's Creed IV: Black Flag: te emborrachaste en la basura. Intentando tomar el cráneo de Roberts. Cuando te encuentres en el agua, nada hasta la superficie. Ponte al día y mata a tres objetivos. En el barco, continúa navegando hacia adelante. Por la mañana, Adewale te encontrará en la orilla. Decidió unirse a los asesinos. Él te aconseja que hagas esto también.

Memoria tres: “Todo está permitido”

Después de llegar a la isla, siga por A-Tabai. Las tropas del rey atacaron el campamento. Obtienes una nueva arma: shenbiao. Después de un par de puntos de control, sube al árbol y usa el shenbiao. Mantenga presionada la tecla disparar. Cuando agarres a un enemigo, presiona el botón de movimiento hacia atrás. Entonces será suspendido. Sube de nuevo y repite la matanza usando un método similar. Sólo atrae tres más. Simplemente presione el botón de disparar. Llega a la orilla, mata la cantidad requerida de enemigos, así como al capitán del barco.

Visita a Ann, cuyo bebé no sobrevivió al nacimiento.

Parte Doce - Ile-a-Vache, mayo de 1721


Anne Bonny es ahora la nueva intendente. Tiene asuntos pendientes en Kingston con el gobernador Woods Rogers.

Memoria uno: "El fin del gobernador"

Continúa el tutorial de Assassin's Creed 4: Black Flag. Recibes información de un asesino. Descubres que Woods está en una recepción política. Hacia allí se dirige el diplomático italiano Ruggiero Ferraro. Necesitamos interceptarlo, vestirlo y colarnos en esta recepción.

Envía un mensaje a Carolina. Llega al puerto, activa la visión de águila, marca el objetivo. Delante del diplomático, llega al área restringida y sube rápidamente al techo del edificio. El objetivo se detendrá en el heno. Salta al pajar y neutraliza a Ruggiero.

Después de cambiarte de ropa, ve a la cima. Woods no debería verse. Inmediatamente gire a la izquierda, camine hasta el banco y siéntese en él. Todo lo que tienes que hacer es esperar a que el objetivo pase a tu lado y dar el golpe decisivo. Woods revelará la ubicación de Roberts antes de morir. Sal del área restringida y escóndete de la persecución. Ve a la oficina de los asesinos.

Memoria dos: "Royal Misfortune"


Tutorial del juego Assassin Creed 4: Black Flag: mejora tu nave antes de la misión. Compra también balas de cañón pesadas y suministros para el mortero. Salta al agua y nada hasta la orilla. Camine por el lado izquierdo. Frente a la pendiente verás barriles de pólvora. Hay varias formas de atraer enemigos y hacer estallar a todos.

Entonces, llega a la zona verde, activa la visión de águila, localiza a Roberts. Corre hacia adelante, salta al agua, regresa con Jackdaw. Disparan al Royal Fortune con morteros. Luego rodea las rocas de la derecha, alcanza al galeón y continúa la batalla. Ignora los barcos ingleses y españoles. Concentre su ataque sólo en el objetivo principal. Sube a bordo del Royal Luck. Sube al mástil sobre Roberts, mantén presionado el botón de disparar, agárralo con el shenbiao y presiona el botón de retroceder.

Memoria tres: "Mala sangre"


El Tiburón

Usa el cráneo para buscar en Torres. Salta desde el techo al área verde y encontrarás El Tiburón. Persigue al objetivo, muévete principalmente por los tejados. Cuando se cubra en el fuerte, salta al árbol y agárrate al bloque de la pared. Sigue al tirador en el minimapa. Cuando se dé la vuelta, levántate y ocúpate de él. Destruye a otros guardias cercanos, ataca al extraño mientras saltas. Se disfraza de Torres.

Continúa el tutorial de Assassin's Creed 4: Black Flag. El Tiburón sólo se puede utilizar contra esto. armas de fuego. Primero, desvía dos de sus disparos, utilizando a los guardias como escudo humano. Aún no tarea adicional, no hagas nada, solo refleje los golpes. Para reponer tu munición, interactúa con las casillas indicadas con puntos verdes. De antemano, para permanecer de incógnito, mata a todos los enemigos excepto a El Tiburón. Recarga tu arma huyendo del enemigo principal. Después de la victoria, abandona el fuerte y ve a la oficina de los asesinos. Te enteras de que Torres se ha dirigido al Observatorio.

Memoria cuatro: "Espina eterna"


Cuando llegues al área restringida y te encuentres cerca de la orilla, gira a la izquierda y libera a los primeros 2 rehenes. Después de regresar, entra en la cueva. Sube la pendiente, luego deslízate hacia abajo por la otra pendiente del lado derecho, libera dos más. Subir. Sigue el minimapa y llega a los últimos 3. Residentes locales.

A medida que avanzas en el juego Assassin's Creed IV: Black Flag, ve a la sala de observación en el Observatorio. El sistema de seguridad se ha activado. Espera un poco, corre hacia adelante, sube. Mata a dos guardias y luego sube por el lado izquierdo o derecho. Cuidado con los bloques que se mueven. Sube por sus repisas hasta la cima.

Salta a la viga central, que caerá. Mata a 4 guardias usando las defensas del Observatorio. Simplemente empújalos hacia las paredes transparentes que aparecen. Luego intenta subir los bloques hasta Torres. Cuando te caigas, muévete hacia el lado opuesto usando los sujetadores de metal. Muévase hacia la derecha y, al mismo tiempo, suba aún más. Evite las zonas peligrosas. Salta los bloques y síguelos hasta la estructura central. Espera a que esté más cerca de Torres y atácalo.

El presente

John intentará matarte. No está contento de que Juno se haya apoderado de tu cuerpo. El servicio de seguridad llegará a tiempo para ocuparse de él. Después de toda la conversación, regresa al Animus.

Epílogo - Gran Inagua, octubre de 1722


Haytham Kenway

Finaliza el tutorial de Assassin's Creed 4: Black Flag. Caroline ocultó el hecho de que ella y Edward tuvieron un hijo durante muchos años. niño común El primer encuentro con mi hija será en el Gran Inagua. Después irán a Inglaterra. Allí Edward conocerá a su amor, quien dará a luz a un hijo, Haytham.

En primer lugar tutorial del juego Assassins Creed 4: Black Flag La acción tiene lugar en el cabo Bonavista en junio de 1715. Una vez que llegues al timón, párate detrás de él y aprende a controlar los cañones del barco. En esta etapa del juego, tu tarea será hundir barcos enemigos, después de lo cual podrás ver un video.

Debes nadar hasta la orilla (mantén presionada la tecla Mayús para moverte más rápido). En la orilla, después de un breve vídeo, tendrás que encontrar al asesino fugitivo, subir por el camino y cruzar corriendo. puente colgante, cruza el arroyo y luego sube a los edificios de madera, donde podrás realizar una de las sincronizaciones, llegarás a un acantilado desde el cual podrás saltar a la entrada. Nadando hasta la orilla examinamos a los muertos, por eso aquí puedes encontrar una botella con una carta y un cofre con dinero. Luego, a lo largo de los restos del barco que sobresalen del agua, regresamos a las profundidades de la isla y, continuando trepando como Lara Croft a través de todo tipo de edificios de madera, volvemos a ver al asesino que huye. Habiendo subido a la segunda torre presionando E, hacemos otra sincronización, luego de lo cual saltamos nuevamente y perseguimos al asesino, y al alcanzarlo, lo matamos y luego miramos el siguiente video.

Luego, cuando veamos una goleta en la bahía, saltaremos desde la cascada, una vez en tierra vale la pena mirar hacia la cueva detrás de la cascada, donde se puede encontrar otro cofre. Al llegar a la playa, liberamos al comerciante matando a los soldados que lo atraparon y luego nadamos hasta el barco que se encuentra cerca. Una vez que llegues al barco, toma el timón. Usa el botón S para comenzar a moverte, después de lo cual todo lo que tienes que hacer es alejarte nadando de la isla, maniobrando entre las rocas y los bajíos.

Entretenimiento Abstergo

Seguimos a la niña después de escuchar todo lo que dice y recibir una tableta de su parte. Una vez en el ascensor, actívalo presionando E y seleccionando el segundo piso y el estudio del proyecto “Muestra 17”. A continuación, ingresamos a Animus Omega y continuamos jugando el juego para Edward Canway.


Mientras mira video tutorial del juego Assassins Creed 4: Black Flag Para cambiar entre videos, use el botón "Lista de reproducción"...

Capitulo 2
Memoria 1. Habana Feliz

La acción se desarrolla en La Habana y Cuba en julio de 1715. Al comienzo de la misión, debes seguir a Steed Bonnet e ir a la tienda del comerciante para evaluar armas y otras cosas importantes. En la tienda puedes comprar espadas inglesas, después de lo cual tendrás que subir a lo alto de la iglesia, usando las pequeñas ventanas ubicadas en su parte trasera. Ponte al día con el carterista, luego lidia con los soldados españoles y corre hacia tu destino, donde Steed ya te está esperando. Ver el vídeo.

Más adelante, a medida que avances en el juego, tendrás que volver a luchar contra los enemigos y también aprender nuevas técnicas de combate. Usa una bomba de humo y luego corre e intenta encontrar un lugar donde puedas esconderte (por ejemplo, un pozo es adecuado para esto).

Memoria 2. ¿Qué pasa con mi azúcar?

Tienes que ir con Steed, que está en el muelle, para hablar con él. Entonces tu héroe tendrá que seguir a un par de guardias, evitando con cuidado los lugares donde se esconden los soldados. Sigue al capitán desde el lugar de ejecución para que, cuando llegue el momento adecuado, puedas aturdirlo y hacerte con las llaves. A continuación, deberás comprar a las chicas marcadas en azul, después de lo cual deberás dirigirte inmediatamente a la entrada de la prisión. El botón correspondiente ayudará a distraer a los guardias. Entra, sube las escaleras y gira a la izquierda para usar la puerta indicada. Volviendo a Steed, mira el vídeo correspondiente.

Memoria 3. Sr. Walpole, ¿supongo?

Ve a la casa del gobernador para comenzar la tarea. Al salir a la terraza, debes disparar a seis objetivos y luego hablar con Dukas. Después de matar a cualquiera de los objetivos, tu héroe tendrá que saltar a un pajar y desde allí matar a otro. Después de ingresar al edificio, usa el botón "X" para atacar uno de los cuatro objetivos que se encuentran arriba. Sin disminuir la velocidad, ataca a tu objetivo. Date prisa tras los propietarios y, cuando te acerques, pulsa el botón. Mira otro vídeo.

Memoria 4. El hombre llamado sabio

Ve al muelle, siguiendo el signo de exclamación amarillo, para hablar con el hombre. Defiende a Torres cuando sea atacado por asesinos. Para atrapar al Sabio, tendrás que correr hacia él y luego atacar desde arriba.

Memoria 5. ¿Alguna queja?

Al llegar al lugar de encuentro con Steed, mira el video. Escondido entre los arbustos, silba para atraer al enemigo y robarle la llave. Date prisa al lugar donde el Sabio languidece en cautiverio.

Memoria 6. Flota de Plata

Después de liberarte de los grilletes, junto con tu compañero de armas, derrota a todos los enemigos y quítales las armas. Encuentra la mazmorra en el barco grande y libera a todos los prisioneros (usa la escotilla ubicada en la cubierta). Nada hasta el barco del capitán para entablar una pelea con el capitán; durante esta pelea solo tienes que usar contraataques y disparar con una pistola. No es necesario luchar contra toda la flotilla: alejarse nadando de ella. Mientras conduce, trate de evitar los tifones.

Capítulo 3
Memoria 1. Capitán recién nombrado

En esta etapa del juego debes nadar hasta la isla, dejando el barco en el agua. Luego caza un par de ocelotes y dos iguanas y dispárales o córtalos con sables. Su "visión de águila" ayudará a tu héroe a encontrar las iguanas lo más rápido posible. Haga una funda y un artículo con sus propias manos que aumenten los indicadores de salud. La pestaña Manualidades te ayudará. Al regresar al barco, habla con Adewale.

Memoria 2. Reclutamiento abierto

La historia tiene lugar en Nassau, Bahamas, en septiembre de 1715. Dirígete al punto indicado para charlar con los piratas. A continuación, tendrás que moverte rápidamente por la ciudad y proteger a los piratas de los soldados. A este último habrá que salvarlo justo en la horca. Cuando hayas terminado, ve al bar para encontrarte con tus amigos.

Memoria 3. Robo y robo

Date prisa en tierra para ver un vídeo importante. Aparecerá una marca roja en el minimapa y tendrás que usar el catalejo para ver el barco. Cuando te acerques, apunta la cámara a la proa del barco, apunta bien y empieza a disparar con los pezones. El barco se iluminará, lo que significa que es hora de abordarlo (sigue las indicaciones en la pantalla). Habiendo derrotado a todos los enemigos que encuentre tu héroe en esta etapa del juego, podrás capturar el barco. Repara inmediatamente el Jackdaw y captura varios barcos más. Habiendo recogido la cantidad requerida de carga, apresúrate hacia la marca verde. Por lo tanto, se encontrará en Salt Key, donde podrá comprarle al comerciante un nuevo casco para el Jackdaw.

Memoria 4. Bajo la bandera negra

No muy lejos de la orilla verás un bergantín militar: atácalo. Quizás tengas que abordar otro barco. No olvides usar binoculares para observar la carga de los barcos y no ataques a los que transportan metal. Vuelve corriendo a Salt Key y soborna al soldado que pueda ser sobornado. Regreso a bordo para cambiar de marcha. En la tabla de la derecha verá un modelo del barco; haga clic en él. En las actualizaciones del Jackdaw, encuentra las armas a bordo y cómpralas. Después de salir de la cabaña, mira el video.

Memoria 5. Cosecha de la caña de azúcar

Nada hasta la isla para hablar con James Kidd. Síguelo para encontrar al abogado Beckford en el área verde. Espere hasta que el abogado suba al barco y luego corra hacia el timón del Jackdaw para seguir espiando su barco. Sólo recuerda evitar otros barcos. Habiendo atracado cerca de la orilla, apresúrate hasta el punto desde donde puedas escuchar el diálogo. Siga al abogado sin salir del área de escucha. Una vez que llegues al almacén, usa tu visión de águila para rastrear al hombre con la llave. Derrótalo y toma la llave. Ve al almacén para robarlo y la misión se considerará completada.

Memoria 6. Buena defensa

Regresa al barco para llegar a la isla marcada y habla con los piratas. Sube a bordo de nuevo y muévete detrás del acorazado, tratando de permanecer fuera de la vista. Hunde ocho barcos evitando los morteros.

Memoria 7. Loco solitario

Al llegar a la isla, comienza a completar la tarea desde el mar. Después de subir, avanza a través de la jungla y elimina al capitán del barco (antes debes localizarlo con la ayuda de la "visión de águila").

Capítulo 4. Retribución

Siguiendo a la chica, toma el ascensor para llegar a la oficina de Olivier. Baja nuevamente a tu piso y acércate a la terminal de tu colega. Estás a punto de conectarte a la esfera de datos. Comienza a mover tu avatar y hazlo hasta que gire rápidamente alrededor de la línea verde. Vuelve y baja al pasillo para darle los datos al mensajero. Regresa a tu Animus. La acción se desarrolla en Gran Inagua en marzo de 1716.

Memoria 1. Bahía vieja, vieja

Sigue a James Kidd hacia la jungla para llegar a las mismas piedras. Subiendo a la estela, gira el dibujo para que coincida con los otros tres que están pintados en los pilares. Cava un hoyo en el lugar indicado y luego sigue a James nuevamente para explorar la habitación de Dukas. Regresa al muelle para hablar con Kidd.

Memoria 2. Nada es cierto

En esta etapa del juego, nuevamente tendrás que tomar el timón y llevar tu barco a mar abierto. Ve a la cabina del capitán para coger el mapa de la mesa y dirigirte a la flota. De vuelta al timón, ponga rumbo a Tulum. Llega al puesto de control, asegurándote de que nadie note tus maniobras. Habla con el bebé Kidd dos veces y mira el video.

Memoria 3. El terrible secreto del Sabio

Continúe siguiendo a James hasta que el puente se derrumbe. Ahora estarás separado y tendrás que usar las enredaderas en la pared de la izquierda para llegar al bloque de piedra. Luego camina junto al agua. Una vez que llegues a la palanca, podrás girar el círculo con bloques. Coloca cada bloque en el sector que coincida con su color. Puedes mover bloques usando dos piedras ubicadas a los lados. La piedra derecha está abajo y la izquierda está arriba; debes colocar uno u otro bloque de color sobre ella para que la piedra baje. Haga esto tantas veces como sea necesario.

Memoria 4. Superados en número

Sigue a James para rescatar a los catorce rehenes. Cuando dispares dardos, apunta primero a los soldados con armas de fuego. Usa el palomar para completar contratos para eliminar ciertos personajes.

Más tarde, a medida que avances en el juego, podrás hablar con James y luego seguirlo hasta la puerta con agujeros. Puedes insertar una piedra encontrada previamente en uno de estos agujeros, y si también encuentras otras piedras, definitivamente podrás acceder a los lujosos tesoros de la antigüedad.

Capítulo 5

Memoria 1. Fuerte

Una tarea adicional para completar esta parte del juego: usar un mortero para desactivar el fuerte y también usar dispositivos especiales para destruir a los oficiales enemigos.

Compra el mortero y luego dirígete a Nassau para ver el vídeo. Volviendo al barco, entra en la batalla. Dispara al fuerte con un mortero y luego corre hacia la orilla; una vez en tierra, tendrás que cruzar el patio, girar a la derecha y matar al oficial que ves aquí.

Memoria 2. Vendedor ambulante

Tarea adicional para completar esta parte del juego: matar a cuatro artilleros y cinco guardias (lidia con estos últimos usando damas).

Dirígete a Kington y luego dirígete hacia el este por la playa durante mucho tiempo. Habla con Adevale y luego sigue a tus enemigos directamente a la zona de exclusión. Gira a la derecha, sube la rampa y empieza a moverte por los tejados. Cuando los enemigos van al norte, puedes matar a uno de los artilleros. Atraviesa la espesura de los árboles, luego escóndete detrás de la tubería y elimina rápidamente al tirador.

Cuando aparezca gente en el jardín, salta rápidamente y comienza a moverte en dirección oeste. Sube la escalera, luego sube la cuerda y mata a otro artillero. Salta hacia abajo para caer en el heno y luego usa el espacio en la cerca para salir de este lugar. En el heno espera al soldado al que tienes que eliminar. Y luego, a medida que avanzas en el juego, tendrás que ingresar al edificio y, habiendo subido a la cima, pasar a otro edificio. Desde aquí, salta hacia abajo para encargarte de los artilleros restantes.

Cuando notes una multitud de enemigos, comienza a lanzarles fichas. Después de eso, todo lo que tienes que hacer es alcanzar a Kidd e irte de aquí con él.

Memoria 3. Desierta

Una tarea adicional para completar esta parte del juego: usa dos dardos mortales contra los Brutes y dos dardos dormidos contra los artilleros.

Continúe hacia el molino de Kingston. Inmediatamente después de sincronizar, habla con Kidd. Salta al heno y luego gatea rápidamente hacia adelante, recordando esconderte en la hierba. Enfréntate primero a un guardia y luego al otro (está ubicado cerca de la cerca). Es necesario poner a dormir al artillero, que se encuentra en las inmediaciones de la torre. Después de lo cual podrás arrancar fácilmente la campana.

Escóndete en el heno, espera a que los enemigos se acerquen a ti y empieza a matar. Acércate a la persona que está muy cerca del campanario y silba para llamar su atención. Cuando se acerque, mátalo. Tu próxima víctima en esta etapa del juego debería ser un centinela escondido entre los arbustos: trepa la valla para atraparlo. Pon a dormir al artillero en la torre adyacente. Eso es todo, ¡ahora puedes romper la campana!

Continúe hacia el norte hasta llegar a un árbol en forma de V. Aquí deberás quitarle la vida a Brutus, que se encuentra en la canasta, con la ayuda de un dardo envenenado. Continúe para desactivar la última campana. Al regresar, habla con Kidd y luego, después del video correspondiente, corre hacia la puerta. Hay matorrales de arbustos a tu derecha; escóndete allí para matar al segundo Brutus.

Cuando toda una multitud de enemigos te persigue, es hora de recordar el carro del que Edward te habló en el vídeo. Este carro te ayudará a escapar.


Capítulo 6

Memoria 1. Bucear en busca de medicinas

Una tarea adicional para completar esta sección del juego: encuentra tres cofres con joyas y escapa del tiburón.

Una vez en Nassau, tu héroe tendrá que ver otro vídeo. Después de esto, dirígete inmediatamente a tu camarote y no olvides comprar un traje de buceo. Blackbird te estará esperando frente a la costa de Florida y, después de conocerlo, tendrás que ver otro video.

Al comienzo de la siguiente etapa del juego, date prisa para recoger los tesoros. Luego nada más allá del baúl y súbete al agujero del barco hundido. Llévate todos los tesoros de este y del próximo barco hundido. Al llegar a la trampilla brillante, ábrala y luego se le mostrará el siguiente video. Nada rápidamente hacia el túnel y sube a la bolsa de aire para recuperar el aliento. Sumérgete de nuevo en el agua e intenta profundizar más en las algas para tener la seguridad de esconderte del tiburón. Después de tomar dos tesoros, nada.

Flashback 2. El abogado del diablo

Una tarea adicional para completar esta parte del juego: salva a cinco supervivientes y utiliza las fichas para eliminar al trío de guardias.

Después de subir al barco pirata, que ahora se encuentra en Salty Lagoon, tu héroe tendrá que salvar a los cinco que tuvieron la suerte de sobrevivir. Verás puntos de ruta marcados en el sureste de tu mapa; asegúrate de visitar cada uno de ellos. Después de nadar por la tierra, ayuda a Blackbird. Usa cartuchos de dinamita para aturdir a los soldados que te atacan; debes garantizar la seguridad de tu aliado a toda costa. Cuando todos los enemigos hayan sido destruidos, siéntate al timón del barco Queen Anne's Revenge y mira el video. En etapa final Pasando esta sección del juego tendrás que actuar según las circunstancias.

Memoria 3. Asedio de Charlestown

Una tarea adicional para completar esta sección del juego: usa dardos para dormir a tres cocodrilos y también obtén piel de cocodrilo.

Llegue al signo de exclamación; debe nadar muy silenciosamente en la dirección que le indica el letrero. Una vez cerca de la orilla, dirígete a la campana.

Aquí tendrás que matar a varios guardias, después de lo cual tendrás que subirte al carro de heno y eliminar al otro. Silba para que el resto de patrulleros se acerquen a ti y puedas matarlos. Si es necesario, tu héroe tendrá que esconderse para dejar pasar a los enemigos. Una vez cerca de la campana, rómpela y corre directamente a los muelles. En el camino, te encontrarás con varios cocodrilos que deberán ser sacrificados (y uno, además, desollado).

Muévete por el barco, siguiendo la dirección que indica la señal. Usa las cajas para subir y esperar a que llegue el barco. Un grupo de guardias bloqueará tu camino; tendrás que eliminarlos a todos. Si surge la necesidad, cúbrete detrás de las cajas y deja pasar a los enemigos.

Después de la alarma, el capitán comenzará a correr y tendrás que perseguirlo para completar esta parte del juego. Persíguelo por un tiempo y luego, cuando nadie pueda verte, mátalo. Eso es todo, la misión ya ha terminado.

Nuestros dias

Por el momento, tu héroe tiene la oportunidad de piratear varias computadoras ubicadas en este piso.

Ve al ascensor y luego corre a la oficina de Olivier. Después de que John se comunique con usted, deberá seguir estrictamente todas sus instrucciones. Cuando completes la tarea, tendrás la oportunidad de piratear el sistema de videovigilancia. Después de ver el vídeo, continúa actuando de acuerdo con las órdenes de John. Al hackear la computadora personal de Olivier, tu héroe podrá acceder a toda la información que le interesa. Cuando hayas terminado, puedes irte: la misión estará completa.

Capítulo 7

Memoria 1. Apostamos

Tarea adicional para completar esta sección del juego: rompe la campana y destruye a los tres guardias colgándote de la cornisa.

Después de hablar con los hombres en Nassau, comienza la búsqueda. Después de que Wood Rogers regrese, avanza por el callejón hasta que veas una escalera a tu izquierda; debes subirla al edificio. Deteniéndote en la cornisa, espera a que el explorador se acerque a ti y lo mate. Observa a los hombres con atención: hay que matarlos uno por uno, tan pronto como alguien se aleje del grupo general. Al mismo tiempo, no olvides vigilar a Rogers. Tendrás que perseguir a este personaje por los tejados. No muy lejos del fuerte, debes esconderte en las rocas y esperar hasta que el grupo se esconda dentro.

En el lado izquierdo de la entrada al fuerte hay plataformas suspendidas, así como árboles, con los que se puede acceder al interior. Utilice este método y, lo más importante, no olvide lidiar con tres guardias en el camino. Después de cruzar la muralla, mata al artillero y luego silba para que suba otro y mátalo también.

Además, a medida que avances en el juego, tendrás que bajar aún más para esconderte en la hierba alta cerca de la campana. Tan pronto como el grupo de enemigos cerca de la campana muera por completo (alternativamente, pueden irse), destrúyelo inmediatamente. Cuando termine el trabajo, apresúrese a ir a un lugar seguro.

Flashback 2. Trama de la pólvora

Una tarea adicional para completar esta sección del juego: mata a cuatro guardias seguidos y también usa diez dardos inflamables.

Date prisa hasta el signo de exclamación en Nassau para hablar con Charles Vane y comenzar la nueva misión. Ahora ya no podrás evitar los conflictos armados: lucha bien para matar a cuatro personas seguidas y completa una tarea adicional. Puedes hacer esto de la siguiente manera: selecciona un grupo grande de guardias, arrójale un cartucho de dinamita (puede matar a tres personas a la vez) y luego enfréntate cuerpo a cuerpo.

Antes de acercarte al último barril de pólvora, utiliza diez nuevos dardos seguidos para acabar con los enemigos.

Memoria 3. Comodoro Ochenta y Seis

Una tarea adicional para completar esta sección del juego: lidiar con tres enemigos en la zona de persecución y también usar una habilidad como "ataque aéreo".

Una vez en Nassau, camine hacia el signo de exclamación. Habla con Vane y continúa con la siguiente tarea. Siguiendo la señal llegamos a la casa, que está custodiada por un grupo de personas. Usa la habilidad Eagle Vision para encontrar a todos tus oponentes. Cuando notes que un grupo de enemigos se dirige directamente hacia ti, escóndete en el techo para que puedan pasar.

Cuando los enemigos se muevan hacia el sur, ve al lado derecho de la zona de exclusión. Escóndete en los arbustos cercanos, atrae al guardia con tu silbato y mátalo. Trata con el segundo de la misma manera y corre hacia la roca. Desde esta posición se puede observar fácilmente la tienda.

Comprueba si todo está listo para eliminar al Comodoro. Ahora tienes un paseo por el barco, durante el cual tendrás que subir al trinquete y, tras pasar a los obenques que se encuentran en la popa, utilizar un ataque aéreo para matar al comodoro.

Memoria 4. Tizón

Una tarea adicional para completar esta parte del juego: usar un mortero para inutilizar tres barcos y también hundir un barco con barriles de fuego.

Al regresar a Nassau, habla con Vane en la playa e inmediatamente comienza a completar la misión. Date prisa tras el barco Royal Phoenix: está acompañado de fuertes medidas de seguridad, por lo que tendrás que ocuparte de ellos primero. Dispara a tres barcos con un mortero y lanza un barril de fuego al cuarto. Una vez que el brulote pueda atravesar la línea de defensa de la Armada, la misión podrá considerarse completa.

Capítulo 8

Memoria 1. No tengas cuidado

Tarea adicional para completar esta sección del juego: usa un fuerte golpe para lidiar con Manowar y también mata a cuatro guardias.

Corre a la isla Ábaco y luego dirígete al punto marcado con un signo de exclamación para ver un video. Acércate primero al hombre sentado en el banco y luego al hombre junto al fuego. Gracias a esto, no serás detectado. Sigue al último hombre para llegar a la siguiente área. Habiendo tomado una posición adecuada, comience a escuchar las conversaciones de los transeúntes.

A continuación, a medida que avanzas en el juego, debes matar a dos guardias acercándote lo más posible a ellos. Avanza y luego gira a la izquierda, y cuando el guardia te siga, mátalo. Date prisa en el patio para esconderte contra la pared entre la hierba alta. Después de matar al siguiente guardia, usa la rampa; te ayudará a escalar la pared. Espera un poco y salta directamente sobre las flores para entrar al campamento enemigo.

Ahora tu tarea es cubrir una distancia determinada en un período de tiempo determinado. Y trate de mantenerse alejado de los incendios.

Una vez en el barco, date prisa para zarpar desde la orilla. Ahora te enfrentas a un duro golpe para Manowar. Camine rápidamente por el costado, dé la vuelta bruscamente y comience a disparar a la popa del barco enemigo. Habiendo ganado, sube a bordo y lucha contra tus oponentes por un tiempo. Después del video, regresa al barco y date prisa para escapar de la flota enemiga.

Flashback 2: Bastardo vano

Una tarea adicional para completar esta parte del juego: desactivar la "Perla Real Africana" con un ariete y, aprovechando las defensas del fuerte, lidiar con los barcos enemigos.

Ten en cuenta que para completar la tarea adicional, tu héroe primero debe capturar el fuerte marítimo de Cabo De Cruz.

Ve al lugar marcado con un signo de exclamación para ver un vídeo protagonizado por Vane. Establecer vigilancia de su barco "Royal African Pearl". Además, en primer lugar, debes prestar atención a la popa del barco: usa cañones giratorios para destruir los barriles y tampoco dudes en disparar con un mortero. Y recuerda que es recomendable averiar el barco antes de salir de la bahía para poder adelantarnos a tiempo. Habiendo rescatado a Vanya, dispara a los barcos españoles (todos menos uno). Luego navega hasta el fuerte y desde allí empieza a disparar al barco enemigo.

Memoria 3. Aterrizando hacia lo desconocido

Una tarea adicional para completar esta sección del juego: consigue la piel de tres animales y mata a Vane desde el aire.

Vanya claramente se siente fuera de lugar. Y debes ir al bauprés del barco hundido y someterte a la sincronización. Caminando hacia la playa, podrás encontrar varios tesoros, así como un mensaje en una botella.

En la isla te encontrarás con un jaguar negro al que hay que matar y despellejar. Además, ten en cuenta que de vez en cuando la bestia reaparecerá.

Cuando te ocupes del jaguar, ve hacia el sur hasta el muro de piedra. Para superarlo, debes utilizar un árbol que crezca cerca o una enredadera. Y detrás del muro tu héroe podrá descubrir varios tesoros.

Después de regresar, descubrirás que Vane se fue, pero te dejó una sorpresa. Ve al polvorín y habrá un segundo jaguar en el camino. Mátalo también y despellejalo, y lo mismo deberías hacer con el cocodrilo. Al acercarte a Vanya, mira el video, después del cual tendrás que matar también a este personaje. Gira a la derecha y comienza a moverte a lo largo de las palas. Después de sincronizar, salta encima de Van y acaba con él desde el aire.

Otros materiales sobre el juego:

Introducción

Nos apresuramos a presentar lo más tutorial completo la primera parte del misterioso y emocionante juego Assassin's Creed 4: Black Flag. En la cuarta parte jugaremos como uno de los antepasados ​​​​de los personajes principales del juego anterior: Edward Kenway. (Si dedica un poco de tiempo a investigar el árbol genealógico de esta familia, descubrirá que el Sr. Edward era el padre de Haytham Kenway y el abuelo de Connor Kenway). Nuestro nuevo héroe- Esto no es tanto un asesino como un pirata, y el juego en sí no es tanto un juego terrestre como un juego marítimo. En la tercera parte, ya tuvimos la oportunidad de participar en batallas navales, pero es poco probable que puedan competir en colorido y escala con las nuevas aventuras navales de Assassin's Creed 4: Black Flag. Tendremos que pasar aproximadamente el 40% de nuestro tiempo total de juego en el agua.

Y todo empieza con la habitual parte introductoria de esta serie de juegos, en la que tendremos que refrescar nuestra memoria y nuestras habilidades de control de personajes.

Episodio 1. Memoria 01. Edward Kane

Después de cargar el juego, nos encontramos cerca. Barco grande que tenemos que capturar. Usando las armas más poderosas, instalado a bordo, nos ocupamos de los barcos enemigos y luego miramos el video. Siguiendo las pistas que irán apareciendo durante el juego, nadamos hasta la orilla. Encontramos un puente en la orilla, lo atravesamos y nos encontramos en un lugar lleno de tesoros. Buscamos en los alrededores para enriquecernos lo máximo posible.

Consejo 1: si el héroe necesita llegar a los pisos superiores de los edificios, utilice los árboles cercanos. También puedes utilizar la proa del pecio para llegar a las zonas superiores.

Pista 2: Los tesoros deben buscarse en la parte norte del lugar. Una vez encontrado el tesoro, nos dirigimos al oeste. En el camino nos encontramos con un misterioso extraño que nos envía en busca de un nuevo tesoro en el noreste.

Una vez recogido el dinero, nos dirigimos a la torre. Luego nos movemos hacia el norte por el agua y miramos el video. Siguiendo las instrucciones, partimos en su persecución. Después de todas las idas y vueltas, nos encontramos en el pueblo, sincronizamos y volvemos a meternos en el agua. Nadamos hasta la goleta. En el barco encontraremos un tutorial para mejorar nuestras habilidades, además del primero del juego. combate mano a mano. Para derrotar a los guardias, lo mejor es acercarse sigilosamente a ellos uno por uno y realizar una matanza silenciosa. En principio, también se puede utilizar un ataque frontal, solo que en este caso es necesario mostrar la máxima habilidad para que los soldados no tengan tiempo de dar la alarma.

Después de completar la misión, nos dirigimos al sur en busca de otro tesoro. Aquí encontramos al vendedor y miramos el video.

Consejo 3. No evites buscar cadáveres. A veces, los cadáveres esconden artefactos muy interesantes, como mapas del tesoro. Para completar el nivel cogemos el barco y nos dirigimos al punto extremo del cabo.

Nuestros dias

Al despertar en nuestro tiempo, comprendemos que todo lo que hemos visto hasta este momento es sólo un sueño. En el presente conoceremos a un extraño que nos llevará a una nueva ubicación. En el camino, aprendemos a usar un comunicador, que se convertirá en el mejor amigo de nuestro héroe durante el resto del juego: aquí es donde aparecerán nuevos mensajes, información sobre misiones y se mostrará el grado de progreso.

Siguiendo al extraño llegamos al ascensor, desde aquí nos dirigimos a la recepcionista, encontramos una nota sobre la mesa. A continuación vamos en dirección suroeste y encontramos la segunda nota. La tercera nota y las siguientes nos estarán esperando en las alas este y sur del edificio, así como en nuestra propia oficina. Pista 4. En el primer episodio, todavía no tenemos la habilidad de piratear y, por lo tanto, muchas puertas cerradas permanecerán cerradas para nuestro héroe.

Episodio 2. Flashback 1. La Habana Viva

Seguimos a Stead hasta que vemos al armero. Compramos la espada que nos gusta y corremos a la iglesia para realizar la sincronización. En el camino perdemos Stead. Un poco más tarde nos enteramos de que nuestro amigo está en problemas y, naturalmente, dependerá de nosotros ayudarlo. Seguimos la pista del atacante, le quitamos el dinero robado, le devolvemos la billetera a Stead y vamos a la taberna para ver el siguiente video.<.p>

Después de ver el video, nos involucramos en una pelea, que comienza con nuestra aparición. La batalla se desarrollará en modo entrenamiento y con el único objetivo de enseñarnos a atacar correctamente. Prepárate para el hecho de que después de que todos los borrachos de la taberna se hayan dispersado, tomarán el control oponentes más experimentados y formidables: los soldados españoles. Siguiendo las indicaciones en pantalla, distraemos a los enemigos y salimos de la habitación en una cortina de humo. Para alejarnos de nuestros perseguidores, desarrollamos velocidad. Habiendo escapado de los soldados, completamos la misión.

Pista 5. Ahora La Habana está a nuestra completa disposición. Puedes pasear por la ciudad para explorar la ubicación. Todavía no reuniremos muchas misiones en el camino, pero aún podremos encontrar varios elementos útiles en las calles.

Episodio 2. Memoria 2. Mi Azúcar

Vamos a los muelles de la ciudad para descubrir qué le pasó a Stead después de la pelea en la taberna (lamentablemente, lo perdimos de nuevo). Vamos a seguir detrás de los españoles, intentando permanecer de incógnito. Para no ser detectados, los seguimos a una distancia considerable y, si es posible, nos escondemos detrás de varios edificios, pajares, entre una multitud de transeúntes, etc. Si por el camino nos encontramos con zonas cerradas, corremos alrededor de ellas y esperamos a que aparezcan los soldados al otro lado. Los guardias intentarán escaparse y empezar a correr. Lo principal es no perderlos de vista. Finalmente, cuando se detienen, escuchamos a escondidas su conversación. Para que la operación sea lo más exitosa posible, contratamos bailarines callejeros para desviar la atención de los soldados hacia ellos mismos.

Usando un modo de visión especial (visión de águila), seguimos a los guardias del capitán. Esperamos pacientemente hasta que el capitán abandone la zona de exclusión y lo seguimos hasta el puesto. Tan pronto como el capitán entra al puesto, corremos rápidamente hacia el edificio, nos acercamos y le quitamos la llave.

Vayamos al fuerte. Aquí matamos a todos los enemigos que encontramos en el camino.

Pista 6. Para distraer la atención de los guardias, prende fuego a los barriles. Esto hará que completar la misión sea mucho más fácil. Subimos al techo del fuerte, esperamos a que la patrulla se acerque, saltamos sobre las cabezas de los militares y los enviamos rápidamente al otro mundo.

Consejo 7: Al realizar piruetas, recuerda estar atento al techo de la izquierda. Hay un centinela allí que no debería saber de tu presencia. Después de despejar el fuerte, mira el vídeo, sube la muralla de la fortaleza y sumérgete en el mar. Buscamos Stead y nos trasladamos a una nueva ubicación.

Puedes ver un ejemplo del paso de Assassin's Creed 4: Black Flag a continuación.

Versión imprimible de la página:
Lee y mira lo último sobre juegos.
Parte 1
Cabo Bonavista
junio de 1715

Memoria 1
"Edward Kenway"

Hace dos años, Edward Kenway quedó en libertad y prometió a su amada Caroline regresar y vivir como un hombre blanco. Un día, el barco pirata en el que trabajaba Edward fue atacado. En el momento de la escaramuza, notamos a un asesino en uno de los barcos enemigos. Nos ponemos al timón y tomamos el control del barco. Los cañones a bordo tienen un ángulo de visión limitado, por lo que siempre intentamos girar el barco hacia los enemigos. Sin tener tiempo de alegrarse por la victoria, los polvorines a bordo se encienden casi instantáneamente. Aprovechando el pánico, el asesino mata al capitán, tras lo cual se produce una explosión.

Capó de corcel.


Flotamos hacia la superficie y llegamos a la orilla. Un asesino exhausto y herido pide ayuda para llegar a La Habana. Asustado, no entiendo por qué, se esconde en la selva. Corremos por el camino, cruzamos el abismo por el puente y cruzamos el agua. Subimos hasta lo más alto mediante estructuras de madera. Si lo deseas puedes subir al mirador y sincronizarte con el terreno. Saltamos al pajar y continuamos la persecución. Tras el disparo, la persecución pasará a la fase final. Alcanzamos al asesino Duncan Walpole y nos enfrentamos a él. Usamos contraataques y técnicas para romper las defensas. Derrotado al enemigo, sacamos de su bolso una carta del gobernador Laureano Torres y Ayala. A Duncan le espera con valiosos mapas y un inusual cubo de cristal en La Habana. El gobernador no conoce a Duncan de vista, por lo que no será difícil hacerse pasar por él.

Después de ponernos un disfraz de asesino, llegamos al área restringida. La Guardia Real ha capturado un barco mercante y los guardias lo retienen. Habiendo saltado a un montón de hojas, esperamos el momento en que el enemigo esté cerca. Silbamos para llamar su atención y posteriormente tratamos con él de forma rápida y silenciosa. También puedes esconderte en densos matorrales. Nos acercamos a enemigos individuales, los atraemos con un silbato y los neutralizamos. Destruiremos a los tres restantes con fuerza bruta, atacando repentinamente por detrás. Nos encontramos con el comerciante Steed Bonnet. Nos presentamos ante él como Duncan. El capitán fue asesinado, así que lideraremos el barco. Nadamos hasta él, tomamos el timón y salimos de la bahía. En curvas cerradas reducimos la velocidad para no encallar o chocar contra las rocas.

El presente

El Proyecto Espécimen 17 está estudiando la memoria del ADN de Desmond Miles después de su muerte. En concreto, como nuevo empleado, tendremos que sumergirnos en la vida del pirata asesino Edward Kenway. A petición de Melanie, miramos las lámparas encima de la pantalla y en el suelo. Seguimos al líder hasta la recepción. Habiendo recibido el comunicador, encendemos el dispositivo milagroso y continuamos siguiendo a Melanie. Contactamos con el icono del interior del ascensor y pulsamos el botón indicado en la pantalla de la tableta. Conozcamos al jefe: Olivier Garneau. Vayamos al lugar de trabajo, donde tenemos nuestro Animus personal, y conectémonos al sistema.

Parte 2
La Habana, Cuba
julio de 1715

Memoria 1
"Feliz Habana"

Steed acordó con comerciantes españoles vender azúcar. Acompañamos al comerciante a la taberna local. En el camino pararemos en una tienda de armas y compraremos una espada “English Broadswords”. Subimos al techo de la iglesia, luego a lo alto de la torre y nos sincronizamos con el terreno. Un ladrón atacó a Steed y le robó el bolso. Habiendo saltado, nos apresuramos a perseguir al fugitivo. Para completar la tarea adicional, debes saltar sobre el carterista y tirarlo al suelo, ¡pero bajo ninguna circunstancia lo mates! Registramos el cuerpo y regresamos con Steed, que ya nos está esperando cerca de la taberna. ¿Qué tipo de fiesta para beber está completa sin pelea? Contraatacamos a los oponentes atacantes. Realizamos un par de lanzamientos, hiriendo y noqueando. Rematamos los restantes de cualquier forma disponible. Los guardias llegaron corriendo al oír el ruido. Usamos una bomba de humo, subimos al techo y abandonamos la zona roja del minimapa lo antes posible. Intentamos no llamar la atención de otros guardias para no tener que recuperar metros adicionales.

Memoria 2
“¿Qué pasa con mi azúcar?”

Al caminar por Abstergo, no puedes evitar sentirte como si estuvieras en la oficina de los desarrolladores del juego.


Nos reunimos con Steed en el puerto. Él también se lo pasó bien. Descubrimos que la bolsa con materiales destinada al gobernador acabó en manos de los guardias. La visión de águila te permite detectar rápidamente objetivos y enemigos entre una multitud. También se pueden marcar para que no los extrañes incluso si desaparecen detrás de los edificios. Sólo necesitas mirar en su dirección durante un par de segundos para registrarte. Inmediatamente contratamos bailarines y perseguimos a los guardias. Las niñas serán una excelente tapadera para movimientos imperceptibles. Los bailarines pueden distraer a los guardias que se alinean en los pasillos. Una vez será suficiente para completar la tarea adicional. Tampoco vale la pena utilizar sus servicios constantemente. Es mucho más rápido y menos costoso moverse sobre los tejados. Los guardias se encuentran con cierto caballero que es llevado ante el Capitán Mendoza. Las campanas te avisarán que ha comenzado el ahorcamiento. Sin dudarlo, corremos tras nuestros objetivos. Cuando paran, nos perdemos entre el grupo de bailarines y, sin salir de la zona marcada, escuchamos a escondidas la conversación.

Después de colgar, seguimos al capitán. No permanecerá mucho tiempo en la zona prohibida; es mejor no ir allí. Solo si no hay bailarines con nosotros que distraigan a los guardias en movimiento para que tengamos tiempo de alcanzar al capitán y robarle por detrás. En la primera opción, debes seguir al capitán y, tan pronto como no haya guardias cerca, cometer un robo.

Rodeamos el fuerte por el lado derecho, nadamos hasta la pared y nos colgamos del borde cerca de la puerta lateral. Uno de los guardias sigue saliendo. Tan pronto como regresa al interior, lo seguimos y neutralizamos a ambos guardias uno por uno, acercándonos sigilosamente por detrás. Seguimos a los enemigos restantes a través del minimapa. Pasamos a la habitación de al lado y salimos por la ventana. Habiendo saltado a la viga, nos subimos por la repisa superior, saltamos a la repisa adyacente, bajamos y saltamos a la siguiente viga. Subimos a la cornisa, esperamos al enemigo y lo derribamos. Utilizando el minimapa, seguimos la mirada de los guardias. Cuando se dan la vuelta, debes tener tiempo para levantarte e ir a las cajas. Los tiradores nos observan más de cerca, pero si nos quedamos a cubierto durante algún tiempo, se olvidarán de nosotros. Nos dirigimos a la habitación y devolvemos la bolsa. Giramos a la derecha, saltamos al agua y nos encontramos con Steed en el muelle.

Memoria 3
"Señor Walpole, ¿supongo?"

Llegamos a la finca del gobernador y nos dirigimos al campo de tiro. Conozca a Woods Rogers y Julien Ducasse. Antes del encuentro con Laureano, practicaremos tiro. Alcanzamos todos los objetivos especificados. Luego interactuamos con Woods y revisamos los objetivos nuevamente, pero ahora en un tiempo limitado. Antes de hacer esto, es mejor recargar completamente las armas. Estamos aproximadamente en el medio para mejor reseña. Habiendo completado con éxito la prueba, nos comunicamos con Julien y seguimos a los propietarios. Nos han preparado pruebas en las que tendremos que destruir objetivos utilizando una espada oculta. Nos acercamos a cualquiera de los objetivos y utilizamos la espada. Escondidos en un pajar, atacamos a un objetivo cercano. A continuación, nos mezclamos con la multitud cerca del edificio y, sin salir, atacamos al objetivo. Subimos al techo, miramos hacia el objetivo y, presionando el botón correspondiente, lo golpeamos de un salto. Y lo último: nos dirigimos rápidamente hacia el objetivo y, mientras corremos, lo atravesamos con un poderoso golpe.

Gobernador Laureano Torres.


Duncan traicionó a la hermandad de asesinos y decidió desertar y unirse a los Templarios. Woodson se dedica a rastrear y exterminar piratas, y Julien se dedica a vender todo tipo de armas: desde espadas comunes hasta armas pesadas. Le damos al gobernador las cartas y el cubo de cristal. En una reunión secreta, todos somos iniciados en los Templarios. Luego el horno se centrará en el olvidado Observatorio de las Indias Occidentales. Hay algo poderoso allí que te permite monitorear a cada persona en la Tierra. Un Sabio llamado Roberts, que tiene información valiosa sobre la ubicación del Observatorio, cayó en manos de los Templarios. Hasta que termine la conversación, robamos a Woodson, Julien y Laurensn, acercándonos a ellos por detrás.

Memoria 4
"El hombre llamado sabio"

Además de los Templarios, Roberts es de gran interés para los Asesinos. Acompañamos a los aliados a la casa de Torres. Cuando los asesinos atacan, matamos a uno de ellos de un disparo de pistola. Intentamos no alejarnos demasiado de Torres para poder protegerlo si es necesario. Gracias a los esfuerzos de sus oponentes, el Sabio logra escapar. Corremos tras él. Para completar una tarea adicional, debes atacarlo desde arriba. El propio fugitivo suele trepar a los tejados de los edificios. Cuando descienda, tendremos la oportunidad de alcanzarlo y dar el salto. Pulsamos con más frecuencia el botón correspondiente para no perdernos el momento. Detrás Buen trabajo Recibimos una recompensa del gobernador.

Memoria 5
“¿Alguna queja?”

Después de discutir con Steed el poder del poderoso artefacto dentro del Observatorio y las perspectivas después de su venta, nos dirigimos al Sabio. Habiendo penetrado el área restringida, destruimos a los guardias individuales. Nos aseguramos de cometer tres asesinatos mientras estamos en la hierba espesa, atrayendo a los oponentes con un silbato si es necesario. Llegamos a la zona verde, activamos la visión de águila y localizamos el objetivo amarillo. Habiéndola neutralizado, registramos el cuerpo y tomamos la llave.

Subimos por el muro de la izquierda de las escaleras. Esperamos al enemigo y, cuando se acerca, lo derribamos. Avanzamos por la pared izquierda. Seguimos a los guardias en el minimapa y tratamos de no dejarlos atrás. Al llegar a la siguiente pared, la subimos con el carro. Al abrir la puerta, encontramos a los guardias asesinados. El sabio no está, pero ha llegado Torres y nos ha echado la culpa de su liberación.

Memoria 6
"Flota de Plata"

Junto a un amigo en desgracia, nos liberamos de las ataduras pulsando el botón que se muestra. Nos paramos cerca de las cajas cerca del pasillo, silbamos y neutralizamos al enemigo que se acerca. Corremos hacia la siguiente esquina, asegurándonos de que el guardia esté en la posición más alejada. Y esperamos al último enemigo cerca de las cajas a la izquierda del pasaje. Tomamos nuestras cosas de la mesa.


Ahora necesitamos un barco y una tripulación de piratas. Salimos a cubierta y actuamos a nuestra discreción, de forma encubierta o en batalla abierta. La segunda opción es mucho más sencilla y rápida. La primera opción consiste en esconderse en las esquinas y observar durante mucho tiempo la ruta de los guardias. Cada barco contiene piratas capturados. Para la tarea principal basta con liberar a dieciocho personas + cinco para la adicional. Pasamos de un barco a otro por mástiles o por agua. Una vez finalizada la liberación, nos trasladamos al bergantín marcado y realizamos su captura. Cogemos el timón y nos dirigimos al punto indicado. No podemos resistirnos a una flotilla encabezada por barcos. Por lo tanto, abandonamos la zona roja lo antes posible, disparando simultáneamente a las fragatas con todo tipo de cañones. Seguimos los fenómenos meteorológicos en el minimapa. Evitamos los tifones y giramos el morro del barco hacia olas rebeldes de antemano para superarlas sin daños ni pérdida de tripulación.

Memoria 1
"Capitán recién nombrado"

Adewale no está contento con que Edward se convierta en capitán. Como compensación, le ofrecemos elegir cualquier puesto en el barco. Él está de acuerdo con el intendente. Llamamos al bergantín "Jackdaw", en honor al pájaro de la infancia de Edward. Siguiendo el consejo de Adewale, nos dirigimos a la isla más cercana para reponer nuestras provisiones de comida y agua. Dejamos el barco cerca de la orilla y navegamos por nuestra cuenta hasta la isla. Disparemos a una de las iguanas con una pistola. Se pueden encontrar justo en la orilla. Matemos a uno de los ocelotes saltando del árbol. Hay muchos árboles caídos en la isla. Subimos a uno de ellos y esperamos la presa. Después de cortar los cuatro cuerpos, se abrirá el menú principal. Selecciona “Manualidades”, haz una funda y mejora tu salud. Regresamos al calabozo, interactuamos con Adewale y conseguimos una pistola.

Nasáu, Bahamas
septiembre de 1715

Memoria 2
"El reclutamiento está abierto"

Nos encontramos con los amigos Edward Thatch (Barbanegra) y Ben Hornigold. Ambos son personalidades muy conocidas en la comunidad pirata. Nuestro bergantín todavía necesita sangre fresca, así que empezaremos a buscar candidatos. Todos ellos están marcados en el minimapa. Llegamos a los puntos indicados, nos ocupamos de los guardias y reclutamos piratas. Es necesario matar a tres, después de haberlos desarmado. No debería haber armas en nuestras manos, luchamos con los puños. Contraatacamos a los atacantes y pulsamos el botón “Desarmar”. Habiendo reabastecido la tripulación, nos dirigimos a la horca. Nos acercamos por detrás y, sin entrar en la zona roja, apuntamos a la cuerda y le disparamos. Habiendo destruido a los guardias, liberamos al prisionero y regresamos a la taberna. Les contamos a nuestros amigos sobre el Observatorio. Se muestran escépticos ante la idea de buscar un artefacto poderoso y prefieren un botín más tangible: el oro.

Memoria 3
"Robo y robo"

Habiendo contado con el apoyo de Ben, partimos hacia mar abierto. Él nos enseñará lo básico. batallas navales y abordar barcos ya averiados. Miramos por el telescopio, encontramos la goleta y la marcamos. Corremos hacia la meta a toda vela. Cada barco tiene una escala de estado, que a su vez muestra una pequeña barra roja. Si se excede con los bombardeos, el barco se hundirá y solo nos quedaremos con la mitad de la carga. Si no lo llevas al extremo, pero detienes el fuego a tiempo, puedes acercarte al barco y comenzar a abordar. Mientras los piratas intentan arrojar cables a la goleta enemiga, nosotros utilizaremos el falconet que hay cerca del timón. Para completar una tarea adicional, debes matar a tres oponentes con un arma. Nos adentramos en el barco enemigo, nos ocupamos de los miembros restantes de la tripulación y nos apoderamos del barco.

Edward Thatch (Barbanegra).


Habiendo reparado el Jackdaw, continuamos nuestros ataques de robo a las mismas goletas. No olvide que un telescopio ayuda a determinar de antemano qué tipo de carga lleva el barco. Para completar la tarea adicional, necesitas conseguir veinte barriles de ron. Una vez recogida la cantidad necesaria de carga, partimos hacia Salt Key. Atracamos en el muelle, corremos hacia el banco y compramos un casco duradero para el Jackdaw.

Memoria 4
"Bajo la bandera negra"

Vayamos a extraer metal. Usamos un telescopio para encontrar barcos que transporten la carga que necesitamos. También necesitaremos treinta sacos de azúcar. Encima de la escala de estado del barco hay otra escala pequeña. Una vez lleno, un buque de guerra acudirá en ayuda de los barcos mercantes. Está excepcionalmente preparado y puede repeler a los piratas más notorios. El siguiente paso será un ataque a un buque de guerra. Tarde o temprano él mismo nos encontrará. No nos exponemos a arietes, disparamos activamente desde los cañones laterales y luego disparamos a zonas vulnerables de falconeta. Después de capturar el barco, regresamos a Salt Key y sobornamos a un funcionario local para deshacernos de nuestra mala reputación. Estamos adquiriendo otra mejora para el Jackdaw: los cañones a bordo. Esta vez lo haremos desde el camarote del barco.

Memoria 5
"Cosecha de Caña de Azúcar"

Una vez conseguido el apoyo de James Kidd, acudiremos al hombre de Peter Beckford, quien nos llevará a una de las muchas plantaciones. James girará a la derecha, avanzaremos y activaremos nuestra visión de águila para reconocer al abogado Beckford. Mantenemos la distancia y perseguimos al objetivo, mezclándonos con la multitud y escondiéndonos entre los arbustos si es necesario. No es necesario ingresar al área restringida; Miramos al abogado y, tan pronto como aparece el cronómetro, regresamos rápidamente al "Galka".

Tomando el timón, comenzamos a perseguir el objetivo a través del agua. Al entrar en la zona restringida, evitamos colisiones con barcos enemigos. Los rodeamos a un kilómetro de distancia, porque nadie sabe en qué dirección deciden nadar. Para realizar una tarea adicional no debemos ser detectados. Atracamos en un muelle cercano detrás del barco perseguido. Tenemos exactamente cincuenta segundos para llegar al abogado. Rápidamente corremos hacia la primera campana y neutralizamos a dos guardias con espadas ocultas mientras corremos. Desactivamos la campana y llegamos a los arbustos cerca del objetivo. Sin salir de la zona marcada, perseguimos al abogado. Cuando se separa del guardia, delante de él, corremos hacia los arbustos cerca de la segunda campana. Después de que el abogado reprende al borracho, esperamos a que se vaya y neutralice al enemigo. El almacén está cerrado, así que vamos a la torre y, con visión de águila, determinamos al dueño de la llave. Como de costumbre, nos escondemos entre los arbustos a lo largo de la ruta del guardia, lo atraemos con un silbato y lo destruimos. Abrimos las puertas del almacén y tomamos una gran cantidad de carga.

Memoria 6
"Buena defensa"

Antes de comenzar la tarea, compramos una mejora para el "Jackdaw": balas de cañón pesadas para los cañones a bordo. Las municiones se pueden comprar a los capitanes del puerto en el puerto. Junto a Barbanegra partimos en busca del barco La Arca del Maestro. Llegamos a la zona roja e inmediatamente pasamos a la verde. Será difícil no darse cuenta de semejante coloso. Su rango de visibilidad se extiende a cientos de metros. Sin embargo, utilizamos un catalejo y marcamos un acorazado de nivel sesenta. Mantenemos nuestra distancia de él y lo perseguimos sin chocar con otras naves enemigas.

James Kidd.


Delante de nosotros, el barco es atacado por Charles Vane, un viejo conocido de Barbanegra. Después de haber sufrido un fiasco, La Arca del Maestro vuelve todo su poder también contra nosotros. Nos movemos por el territorio a toda vela, evitando daños por morteros. Gracias a alta velocidad, podremos abandonar las zonas de bombardeo a tiempo. Pronto llegarán los barcos españoles. Destruimos dos de ellos con pesadas balas de cañón. Para ello, nadamos más cerca de los oponentes y, sin apuntar, disparamos con los cañones de a bordo. Dos barcos más deben ser destruidos con una salva de los cañones a bordo. Dejamos a los enemigos con una cantidad mínima de salud. Cuanto más mantengamos pulsado el botón de apuntar, más abarrotadas volarán las balas de cañón. Habiendo apuntado, disparamos casi de inmediato para cubrir un área lo más grande posible y alcanzar a varios enemigos.

Mientras luchábamos, el barco principal logró escapar. Y se dirigió a la isla controlada por Julien Ducasse.

Memoria 7
"Loco solitario"

El equipo decide por unanimidad atacar la Bahía. Ducasse también está ahí. Si lo matas, los demás Templarios no sabrán que estamos vivos. Nadamos hasta el edificio en ruinas y subimos hasta la cima a lo largo de las repisas de las paredes y las fortificaciones de madera. Una vez en la jungla, caminamos por el sendero, neutralizando silenciosamente a enemigos individuales. Habiendo llegado a todo el grupo, avanzamos entre los arbustos del lado izquierdo. Subimos al árbol y avanzamos por él hasta la siguiente zona. Ahora vamos por el lado derecho. Cuando el tirador de la torre se da la vuelta, rápidamente saltamos la piedra y salimos al camino que nos llevará a la costa.

A lo largo de la costa somos libres de actuar como queramos. Pero, aún así, intentamos no llamar la atención innecesariamente y llegar al barco sin una multitud de guardias detrás de nosotros. Subimos a la popa del barco, nos ocupamos de los enemigos y dejamos a Ducasse para el final. Lo derribaremos al suelo o lo empujaremos después de un contraataque. Luego subimos rápidamente una colina y matamos al enemigo con espadas ocultas mientras saltamos.

El presente

Olivier quiere vernos. Sigamos a Melanie hasta el ascensor. Entramos en la cabina, nos conectamos mediante el comunicador y seleccionamos el decimoquinto piso - gestión. Los jefes planean realizar una película sobre la vida de Edward Kenway. En este sentido, se nos pide no demorarnos en la apertura de todas las memorias asociadas al Observatorio.

Al regresar al ascensor, John del departamento de TI se comunica con nosotros. Pide que le consigan un archivo inofensivo del ordenador de uno de los empleados y se lo entregue al mensajero. Bajamos al segundo piso y, guiados por el minimapa del comunicador, llegamos a la oficina de nuestro colega. Nos acercamos a su lugar de trabajo y conectamos con el Animus. Para hackear es necesario que el punto que controlamos esté en el círculo verde. No todas las líneas terminan exactamente en el círculo verde. Al girar la bola, calculamos la cadena de líneas por las que podemos llegar al círculo verde. Luego giramos el punto usándolo y descargamos los datos necesarios. Pasamos al decimoquinto piso: el pasillo. Nos dirigimos a recepción y le damos la información a la mensajería Rebecca. Habiendo trabajado en beneficio de los asesinos, regresamos a nuestro lugar de trabajo y continuamos estudiando la vida de Edward.

parte 4
Gran Inagua

marzo de 1716
Memoria 1
"Vieja-vieja bahía"

Colocación correcta de la luz.


La bahía está llena de secretos y misterios. Alcanzamos a James y lo seguimos hacia lo profundo de la jungla. Subimos a la estela e interactuamos con ella. Colocamos la sombra sobre las piedras según la imagen. Saltamos y desenterramos el tesoro. Las sorpresas no terminaron ahí. Llegamos a la cueva, subimos las escaleras y nos encontramos en la casa. Detrás de las rejas hay un traje. Cinco cerraduras, cinco llaves. Le quitamos uno a Ducasse, los cuatro restantes tendremos que encontrarlos nosotros mismos.

Vamos al muelle y nos encontramos con James. Promete contarnos más sobre el Observatorio y organiza otra reunión en Yucatán dentro de dos semanas exactas.

Memoria 2
"Nada es verdad..."

Salimos a mar abierto y entramos en la cabaña. Estamos considerando un mapa para organizar el trabajo para nuestra propia flota. Abre las "Colonias del Sur de Gran Bretaña", selecciona "Primer caso" y envía cualquiera de los tres barcos de la flotilla a una misión. Todos ellos están condenados al éxito con un 100% de probabilidad.

Habiendo aterrizado en la orilla, buscamos el cofre detrás de la roca del lado derecho. Subimos por las repisas de la pared, nos escondemos entre los arbustos y, encontrando el momento adecuado, eliminamos a los asesinos uno a uno sin armas. Subimos al mirador, sincronizamos y saltamos al agua. Escondidos entre los arbustos, noqueamos al último asesino que se encuentra junto al camino sin usar armas. Avanzamos por la orilla y en el otro extremo encontramos un segundo cofre.

En curso...

Siguiendo por la izquierda llegamos al control. Pasamos algunos puntos más, continuando avanzando por el lado izquierdo. Al llegar a la zona abierta giramos a la izquierda y subimos por la pared inclinada. Neutralizamos a los tres asesinos y registramos el tercer cofre. Saltamos más lejos, esperamos entre los arbustos el momento en que los dos se den la vuelta y los neutralizamos uno por uno. Avanzamos por las ramas hasta el tirador. Es mejor no tocarlo, sino moverse inmediatamente hacia el lado derecho y evitar a todos los oponentes posteriores. Antes de llegar a James giramos a la izquierda y corremos hacia el edificio. Hay un cofre a la derecha: búscalo.

Memoria 3
« terrible secreto Sabio"

Al final resultó que, James es miembro de la hermandad de asesinos. Después de hablar con A-Tabai, los mentores de los asesinos, seguimos a James. Lo único que a Edward le gustaba de los asesinos era su Credo: "Nada es verdad, todo está permitido". Cuando el puente se derrumba, nos aferramos a las repisas de la pared izquierda. Nos desplazamos hacia la derecha, agarramos el bloque, que cae bajo nuestro peso. Seguimos corriendo detrás de Kidd. También tendrás que nadar. Después de bucear, seguimos la escala del aire. Subimos y comenzamos a resolver el acertijo. Subimos al bloque verde y lo bajamos a área azul. Agarramos la palanca central y hacemos una rotación en el sentido de las agujas del reloj. Los mecanismos laterales tienen un bloque más incoloro. Nos colgamos de ellos y levantamos los bloques rojos y azules. Gire la palanca nuevamente hasta que haya un área roja debajo del bloque rojo. Bajamos el bloque rojo, tras lo cual se abrirá una de las puertas. Bajamos el bloque azul a la zona verde. Gire la palanca y levante los bloques para que el azul esté a la izquierda y el verde a la derecha. Giramos la palanca y unimos los bloques en áreas correspondientes a sus colores.

Detrás de las puertas hay una estatua de la cabeza del Sabio. Eduardo la reconoció como un hombre que había sido capturado por los Templarios y que posteriormente había logrado escapar.

Memoria 4
"Superioridad numérica"

A-Tabai es el líder de los asesinos.


Los campamentos de Asesinos quedaron bajo el control de los Templarios. También capturaron a los piratas de nuestro equipo. Obtenemos un arma, una cerbatana, que te permite disparar dos tipos de dardos, con pastillas para dormir y veneno berserker. El primer tipo neutraliza a los oponentes por un tiempo. Este tiempo es suficiente para correr hacia el enemigo sedado y acabar con él. El segundo tipo de dardos nos permite, de nuevo, persuadir a los enemigos a nuestro lado durante un tiempo limitado. Apuntamos, disparamos y bajamos. Sacrificamos a ocho más de manera similar. Berserker Venom se usa mejor contra tiradores de primera posición. En algunos casos habrá que actuar con rapidez: cuando los prisioneros están a punto de ser ejecutados, utilizamos una cerbatana. Registramos los cuerpos para reponer el suministro de dardos.

Habiendo liberado el número requerido de prisioneros, observamos al traficante de esclavos Laurens Prince. Volviendo al "Galka", tomamos el timón y salimos a mar abierto.

parte 5
Nasáu, Bahamas
enero de 1717

El gobernador Torres visitará el Fuerte Cuba y recogerá personalmente el oro acumulado. Antes de comenzar la tarea, compramos mejoras para el barco: balas de cañón de mortero. Fortalecer el cuerpo tampoco hará daño. Puedes conseguir los materiales necesarios atacando barcos enemigos. Las municiones, como recordamos, se compran a los capitanes de puerto en el puerto. Además, se pueden obtener núcleos valiosos en la batalla capturando barcos.

Memoria 1
"Fuertes"

Al acercarnos al fuerte, destruimos los barcos enemigos y las fortificaciones del fuerte. Usamos balas de mortero contra estos últimos. A continuación, amarramos en la zona indicada cerca del fuerte. Subimos las escaleras, trepamos por la pared y, sacando una espada oculta, nos ocupamos del oficial mientras corremos. Subimos aún más alto, nos dirigimos al cuartel general, donde nos encontramos con Torres. Después de la noche en que el Sabio escapó, los Templarios anunciaron una recompensa por la captura del fugitivo. El oro del fuerte está destinado a Lawrence Prince, que tiene al Sabio. El gobernador ayudará a comprarlo.

Memoria 2
"El comerciante ambulante"

Al llegar a Kingston, compramos bombas de humo al comerciante. Nos reunimos con Adewale y discutimos los detalles del acuerdo. Cerca notamos a Kidd, que llegó aquí con un solo propósito: matar a Prince y Torres. Lo persuadimos para que retrase esta idea. Primero debemos asegurarnos de que el Sabio esté a salvo. Habiendo avanzado un poco, giramos a la derecha, activamos la visión de águila y marcamos los objetivos. Los seguimos, intentando no acercarnos. Nos encontramos con los guardias en las escaleras, usamos una bomba de humo y nos ocupamos rápidamente de ellos. Cuando los objetivos abandonan el área restringida, corremos hacia el carro con heno, usamos una bomba de humo y neutralizamos dos más. Habiendo bajado, subimos al techo de la casa y destruimos al tirador. Habrá un número suficiente de tiradores a lo largo de toda la ruta para completar la tarea adicional.

Seguimos siguiendo a Prince y Torres. Habrá dos guardias en el siguiente pasaje. Usamos una bomba de humo y los neutralizamos. Pronto aparecerá una zona de escucha de conversaciones. Entramos a la zona restringida por un hueco en la valla. Nos escondemos entre los arbustos y, siguiendo los movimientos de los guardias, perseguimos silenciosamente a nuestros objetivos. Delante de ellos subimos al tejado de la casa siguiente. Nos ocupamos del tirador y saltamos al carro con heno en el área restringida. El trato fracasó porque Lawrence se dio cuenta de que nos estaban siguiendo. Después de lidiar con los guardias, James decide matar al traficante de esclavos. No podemos permitir que esto suceda, así que nos apresuramos a perseguir al niño. Lo alcanzamos y lo derribamos. Actuamos de forma proactiva cuando Kidd comienza a descender del techo al suelo. En este momento, presionamos el botón “Take Down” con más frecuencia.

Memoria 3
"Amistad masculina"

El comerciante de esclavos Laurenzo Prince.


Compramos ambos tipos de dardos para cerbatana al comerciante. James nos espera en el tejado del molino. Subimos allí por el lado opuesto a las palas. James resultó no ser James en absoluto, sino una chica. Pero hablaremos de eso más adelante, primero debes liberar al Sabio. Saltamos al pajar y llegamos a la zona restringida. Mientras estamos en la espesa hierba, disparamos dardos con veneno berserker a los grandes guardias. Lanzamos dardos con somníferos a los tiradores de las torres. Si no hay suficiente munición, buscamos en los cuerpos de los enemigos neutralizados. La tarea principal es desactivar tres campanas.

Nos encontramos con la chica en la puerta. Ella nos ayudará a entrar a la mansión. Rodeamos la casa por el lado izquierdo. Mientras estamos entre los arbustos, llamamos la atención de los guardias y los neutralizamos cuando se acercan. No pasará nada malo si se fijan en nosotros. Habiendo derrotado a los oponentes, subimos al techo usando las escaleras en la pared de la casa al lado de la puerta. Saltamos al pajar en la parte trasera de la mansión. Nos acercamos a la glorieta, activamos la visión de águila y matamos a Lawrence Prince.

Sage Roberts se niega a venir con nosotros. Además, disparó contra la campana y todos los guardias corrieron al oír el ruido. No podremos luchar contra semejantes cifras. Saltamos del carro a un árbol y seguimos corriendo por el mismo camino. puntos altos, evitando molestias. Tras salir de la zona roja llegamos al punto indicado y nos escondemos en un carro con heno. Las personas especialmente curiosas pueden acercarse y hurgar en el heno. Los neutralizaremos rápidamente. Nos comunicamos con Mary Reed, una chica que se escondía bajo la apariencia de James Kidd.

Parte 6
Nasáu, Bahamas
enero de 1718

El rey de Inglaterra anunció un perdón para todos los piratas, siempre que firmen el acuerdo correspondiente. No está lejano el día en que las tropas lleguen a la isla. Seguimos a Barbanegra y discutimos la enfermedad que ha arrasado la isla. Se pueden conseguir medicinas de los barcos españoles hundidos, pero para ello necesitamos una campana de buceo. Su precio es de 5000 reales. Puede recolectar la cantidad requerida, por ejemplo, buscando cofres (de cada 100-500 reales) en la isla, sincronizándose primero con el terreno en los miradores, o robando barcos en el mar (vendiendo azúcar y ron). Compramos una campana de buceo al capitán del puerto.

Memoria 1
"Buceo por Medicina"

Nos reunimos con amigos en el lugar del hundimiento de barcos españoles. Bajo el liderazgo de Beard, Steed también decidió convertirse en pirata. Nadamos hasta los restos del naufragio, amarramos y bajamos la campana de buceo. Después de bucear, primero buscamos tres cofres. Presta atención a los barriles de aire. Nadamos e interactuamos con ellos para reponer nuestro suministro de aire. Abre la escotilla a bordo del barco de la izquierda. Abrimos el cofre, tomamos el frasco de medicina y nadamos por el pasaje desocupado. No olvides nadar hasta la bolsa de aire, de lo contrario no tendremos tiempo de llegar a la salida. Un fuerte chorro de agua nos llevará hacia adelante. Intentamos no chocar contra obstáculos mientras nos movemos de un lado a otro.

Salimos al espacio abierto, nadamos hasta las algas del fondo y nos movemos rápidamente hacia los restos del lado derecho. Los atravesamos nadando, volvemos a girar a la derecha y, ocultándonos entre las algas, pasamos a los siguientes restos. Salimos por el otro lado e inmediatamente nadamos hasta el fondo de la campana para poder salir a la superficie lo más rápido posible. Para completar una tarea adicional, los tiburones no deben mordernos. La medicina resultó estar estropeada, por lo que tendrás que buscarla en otra parte antes de que Barbanegra emprenda acciones desesperadas.

Memoria 2
"Abogado del diablo"

Carlos Wayne.


Antes de empezar la tarea, compramos bombas de humo. Thatch no esperó y decidió atacar la fragata inglesa. Nos dirigimos al punto indicado en busca de Barbanegra. En el camino, deberás salvar a cinco supervivientes. Delante hay un área restringida y barcos enemigos bastante poderosos. Si no confía en sus habilidades, es mejor evitarlas. Al llegar a la zona verde, abre el mapa y dirígete a la isla central. Dejamos el barco en el muelle, nadamos hasta la orilla y ayudamos a nuestro amigo a luchar contra los guardias reales. Matamos a tres, habiéndolos aturdidos previamente con una bomba de humo. Habiendo ganado, tomamos el control del barco de Beard.

El casco insuficientemente resistente y la lentitud del barco se compensan con potentes cañones de triple salva a bordo. Antes de acercarnos al acorazado evitamos recibir daños de los morteros. Intentamos posicionarnos de tal manera que podamos disparar constantemente salvas con nuestros cañones a bordo. Habiendo inmovilizado al enemigo, nadamos hacia él y lo abordamos. Avanzamos por el mástil hacia el otro lado y saltamos al agua. Subimos a cubierta y nos ocupamos del capitán.

Memoria 3
"El asedio de Charleston"

Antes de empezar la tarea, compramos dardos con somníferos. Steed adquirió su propio bergantín y partió a conquistar los mares. Thatch ha tomado como rehenes a los residentes locales y exige un rescate en forma de medicinas a las autoridades de Charleston. También envió a su gente al gobernador para negociar, pero ha pasado una semana y todavía no hay noticias de ellos. Estamos persiguiendo una cañonera en una zona restringida. No tienes que nadar detrás de ella. Es mejor permanecer en el lado izquierdo para no quedar expuesto frente a las torres de vigilancia. Nos movemos a una velocidad mínima para una mayor maniobrabilidad.

Una vez parados, desembarcamos y llegamos a la zona restringida donde se encuentra la campana. Saltamos al pajar y neutralizamos silenciosamente al enemigo. Atraemos al que pasará silbando. Puedes dejar al resto en paz, pero simplemente acércate a la campana, desactívala y regresa al barco.

Alcanzamos la cañonera y seguimos siguiéndola. Habiendo aterrizado por segunda vez, corremos por el muelle, luego giramos a la derecha y disparamos un dardo con una pastilla para dormir al cocodrilo con la cerbatana. Le quitamos la piel al depredador, subimos y avanzamos por las repisas de la derecha. Bajamos al agua, rastreamos al segundo cocodrilo y lo ponemos a dormir. Habiendo cruzado al otro lado, neutralizamos a los guardias o los rodeamos trepando por las cajas del lado izquierdo. Llegamos al siguiente punto. Cuando los guardias hayan terminado de hablar, uno de ellos irá hacia la derecha. En un salto destruimos dos a la vez contra la pared y nos ocupamos del tercero. Subimos el muro, bajamos y volvemos a subir. Nos dirigimos al cementerio, donde, escondidos entre los arbustos, nos dirigimos a la zona de escucha. Necesitamos caminar un poco, después de lo cual nos apresuramos a perseguir al capitán. En el momento en que empecemos a deslizarnos hacia abajo a cámara lenta, pulsamos el botón de salto. Luego, para ahorrar tiempo, rodeamos a los guardias no por la derecha, sino por la izquierda. Entregamos medicamentos e ingredientes para su síntesis al barco de Beard. Tendremos que regresar a la isla sin Thatch.

Jack Rackham.


El presente

Olivier nos espera en su oficina. Llegamos al ascensor y subimos al decimoquinto piso. John se pondrá en contacto con nosotros en la recepción. Abre el mapa y ve a la sala de control de la cámara. Nos conectamos al sistema y comenzamos a piratear. Números debajo de los gráficos: 2 – 5 – 7. Habiendo escuchado la conversación, salimos de la habitación, giramos a la izquierda y llegamos a la ventana. En ascensor llegamos a la oficina de Olivier, vamos a su lugar de trabajo y pirateamos el ordenador. Movemos el punto azul del lado izquierdo al derecho, evitando las zonas rojas de las líneas. Después de leer todas las cartas, salimos a recepción y bajamos en ascensor hasta el recibidor, donde, como es habitual, trasladamos los datos al mensajero. Regresamos a nuestro lugar de trabajo y nos conectamos al Animus.

parte 7
Nasáu, Bahamas

julio de 1718
Memoria 1
"Exigimos negociaciones"

Llegó el día en que las tropas reales entraron en la tierra de Nassau. Cumpliendo la voluntad del rey, el capitán Woods Rogers llamó a los tres piratas a entablar negociaciones. El único voluntario fue Ben Hornigold. Activamos la visión de águila y marcamos todos los objetivos principales. El comodoro Chamberlain es agresivo y cree que los piratas deberían ser ahorcados inmediatamente. Mantenemos la distancia, pero no perdemos de vista a los perseguidos. Avanzamos por los tejados de las casas, destruyendo rápidamente a los artilleros. Al llegar a la plaza, nos subimos al carro con heno. Atraemos a un guardia silbando, lo neutralizamos y rápidamente alcanzamos al otro. Subimos al tejado de la casa por el lado izquierdo. Destruimos al tirador, pasamos al otro lado y saltamos al pajar. Cuando el grupo nos pasa, nos movemos hacia la izquierda y, pasando entre las casas, subimos más. Nos escondemos entre los arbustos frente a la puerta y esperamos hasta que los objetivos entren al fuerte.

Avanzamos por la pared de la izquierda. Saltamos de un árbol a otro y al final habrá una pared con pequeñas repisas. Subimos, nos movemos hacia la izquierda, volvemos a subir y, colgados de la cornisa, derribamos al enemigo. Ahora nos movemos hacia la derecha, nos elevamos aún más y arrojamos a dos guardias uno tras otro desde la cornisa. En un salto destrozamos a dos enemigos desprevenidos. Saltamos al carro con heno cerca del edificio. Neutralizamos al guardia cercano. Ahora cuidemos la campana. Primero, sigamos los movimientos de los enemigos en el minimapa. Habiendo elegido el momento, nos acercamos al timbre y lo desactivamos. Aún pasando desapercibidos, llegamos a los planes de Chamberlain y nos los llevamos. Si es necesario, puedes esconderte entre los arbustos. Los piratas todavía tienen tiempo para pensar, pero todos ya han decidido por sí mismos qué hacer.

Memoria 2
"Conspiración de la Pólvora"

Todas las rutas desde Nassau están bloqueadas por la flotilla inglesa. La única forma de atravesarlo es crear un cortafuegos y dirigirlo hacia el bloqueo. Wayne conseguirá la resina y nosotros la pólvora. Compramos dardos de todo tipo. Todos los puntos de pólvora están bajo estrictas medidas de seguridad. Usamos dardos con veneno berserker contra artilleros en torres y oponentes grandes. En total deberás alcanzar diez objetivos con cualquier tipo de dardo. El segundo objetivo opcional es matar a los cuatro guardias uno tras otro sin interrupción. Para ello, encontramos a los enemigos más débiles (sin matones ni capitanes) y nos ocupamos de ellos.

Memoria 3
"Deshazte del comodoro"

Chambelán.


Chamberlain todavía no se calma. Está a punto de ordenar el hundimiento de los barcos piratas sin el conocimiento del gobernador Woods Rogers. Sigamos a los guardias, quienes nos llevarán al galeón donde se encuentra Chamberlain. Activamos la visión de águila y marcamos objetivos. Nos escondemos entre los arbustos, neutralizamos al enemigo y nos movemos hacia el lado izquierdo. Subimos al tejado de la casa, avanzamos y golpeamos al tirador con un dardo que contiene un somnífero. Una vez abandonada la zona restringida, continuamos la persecución por tierra y, si pasa algo, nos escondemos entre los arbustos.

Bajando las escaleras, nos escondemos en la espesa hierba y esperamos a que el matón venga hacia nosotros. Lo atraemos con un silbato y lo matamos. A continuación, nos mantenemos a la derecha y, estando entre los arbustos, nos ocupamos del tercer guardia cerca de las tiendas. Salimos a la orilla por el lado derecho y llegamos al barco. Subimos a popa. Chamberlain camina en círculo: desde la popa hasta el centro de la cubierta. Destruimos a dos oponentes desde la cornisa, subimos al mástil y esperamos el objetivo. Atacamos a Chamberlain en un salto.

Memoria 4
"Juerga"

Comprobamos las reservas de munición de morteros y barriles de pólvora. Estamos comenzando a implementar el plan para romper el bloqueo. Acompañamos al brulote y lo protegemos de los ataques enemigos. Comenzamos el ataque con una salva de morteros. Con su ayuda, es necesario hundir tres barcos. Los británicos son débiles, por lo que lo principal es calcular correctamente el golpe. Los morteros disparan con retraso, esto lo tenemos en cuenta a la hora de marcar la zona de tiro. Cuando el brulote encuentre un bloqueo, los dos barcos sufrirán daños notables. Evitando las zonas de fuego de mortero, dañamos uno de los barcos hasta el punto de abordar. Nadamos cerca de él, reducimos la velocidad, giramos con la popa y arrojamos barriles de pólvora hasta destruir por completo el barco. Salimos del territorio, apresurándonos a toda vela hasta el punto indicado.

parte 8
Gran Inagua

Octubre de 1718.
Memoria 1
"Sin piedad"

Antes de comenzar la misión, reforzamos el casco del barco y conseguimos balas de cañón pesadas y munición para morteros.

Barbanegra nos cuenta que Sage Roberts está a bordo del Princess. Notamos a una persona sospechosa entre la multitud. Lo perseguimos, si es necesario, escondiéndonos en las esquinas o perdiéndonos entre la gente. El extraño resultó ser un informante que trabajaba para la expedición que buscaba a Barbanegra. Nos mantenemos constantemente a la izquierda y no salimos de la zona de escucha. En el camino debes matar a cuatro guardias. Todos ellos están bien situados cerca de arbustos a lo largo de todo el recorrido.

El extraño da la señal de atacar. Llegamos rápidamente al "Galka", tomamos el timón y concentramos toda nuestra atención en acorazado. Disparamos con morteros y, acercándonos, con cañones a bordo con balas pesadas. Calculamos el daño, ya que para completar la tarea adicional, el barco debe ponerse en estado de abordaje exclusivamente con la ayuda de balas de cañón pesadas. Durante el abordaje, Thatch resulta gravemente herido y luego muere por completo. Nos tiran por la borda. Logramos nadar hasta el "Galka" y partir. territorio peligroso.

Memoria 2
"Tontos narcisistas"

Fuerte Cabo de Cruz.


Compramos una modificación para el "Jackdaw" - "Ram mejorada". Capturamos el fuerte de Cabo de Cruz, uno de los más cercanos al punto de inicio de la tarea.

Informamos a Vane sobre la muerte de Barbanegra. Se interesó por el Observatorio y reveló que la Princesa, que lleva a Sage Roberts, estaba trabajando para la Royal African Company. Seguimos el galeón de Vane, que nos llevará a la fragata "Royal Africa". Seguimos avanzando por el lado izquierdo detrás de nuestro aliado. Si navegas detrás de la fragata, tendrás que maniobrar o disparar los barriles de pólvora a tiempo. Pronto el galeón de Vane quedará inutilizable y tendremos que llevar a toda la gente a nuestro barco. El fuerte activará sus armas y la tarea adicional se completará automáticamente. Aceleramos y embistimos a la fragata enemiga. Habiendo causado suficiente daño, lo abordamos. Nos ocupamos del número necesario de oponentes, subimos al mástil central y llegamos a la bandera por los cables laterales. Jack Rackham resultó ser un traidor. Convenció a todo el pueblo para que se pusiera de su lado, y nos quedamos en un barco destartalado, sin posibilidad de desplazarnos por mar.

Memoria 3
"En una isla desierta"

Pasaron las semanas. Edward y Wayne se encontraron en una isla desierta. La enemistad entre ellos se intensificaba cada día. Wayne estaba perdiendo la cabeza y volviéndose cada vez más como un loco. Robó la comida que conseguimos y rápidamente desapareció en la jungla. Subimos al mirador y nos sincronizamos con el terreno. Nos adentramos en la isla, avanzamos por el lado derecho y por las ramas llegamos al fragmento de Animus. Hay una pantera negra deambulando por aquí en alguna parte. Lo atacamos por arriba y le quitamos la piel. Activamos la visión de águila para encontrar rápidamente un depredador. Nos alejamos más y volvemos aquí una y otra vez hasta conseguir la cantidad necesaria de máscaras.

Alcanzamos a Wayne, subimos hacia él por las repisas del lado izquierdo, nos sincronizamos con el terreno y damos un acto de fe. Vayamos río abajo. Avanzamos por puntos altos, de lo contrario podemos caer en la boca de un cocodrilo. Una vez más, habiendo superado a Wayne, nos movemos de un refugio a otro mientras él se prepara para lanzar una bomba. Cruzamos por el cruce destruido. El tercer y último encuentro será decisivo. Damos la vuelta por el lado derecho, todavía moviéndonos cuando el enemigo lanza una bomba. Hay un punto de vista al lado de Wayne: subimos a él y atacamos. Por supuesto, Kenway no matará a Vane. Después de todo, él es el único que no nos traicionó y se mantuvo fiel a sus puntos de vista sobre la vida.

parte 9
Gran Inagua
mayo de 1719

Rackham no pudo controlar el barco y la tripulación por mucho tiempo. Dos meses después de dejarnos, se arrastró hasta Nassau en busca de un perdón real. Mary y Adewale hicieron un trabajo excelente. Descubrieron la isla donde estamos y nos rescataron.

Memoria 1
"Solo imagina"

El hombre de la Compañía Africana nos cuenta que hace dos meses que no ve a la “Princesa”. Hornigold y Rogers estaban interesados ​​en ella. Nos propusimos encontrarlos. Antes de entrar al área restringida, compramos dardos con veneno berserker. Los disparamos contra oponentes grandes y así destruimos la cantidad requerida de ellos. Desactivamos la primera campana, llegamos a la segunda y, escondiéndonos entre los arbustos cercanos, activamos la visión de águila. Los objetivos están entre las casas: márcalos. Después de que comienzan a moverse y alejarse, dañamos la segunda campana.

Melanie Lemay.


Seguimos a Hornigold y Rogers, escuchando a escondidas su conversación. Todos los Templarios siguieron el procedimiento estándar de donación de sangre. Es posible monitorear a una persona desde el Observatorio solo después de colocar su sangre en un recipiente especial. Los objetivos se encontrarán con Torres en el área restringida. Caminamos paralelos a ellos a lo largo de la valla. Antes de llegar a la esquina, aún hay que entrar al territorio. Neutralizamos a los oponentes cerca de los arbustos. Entramos en el hangar, subimos al carro y matamos al tirador del lado izquierdo. Llegamos al siguiente hangar y completamos las escuchas. Los piratas capturaron a la princesa. Hornigold envió a sus hombres tras el Sabio. Destruimos a los guardias y abandonamos el territorio peligroso o usamos bombas de humo para escapar sin luchar.

Memoria 2
"La confianza se gana"

Partimos hacia la costa de África y destruimos cinco barcos enemigos. Atracamos en la orilla y llegamos al punto indicado, ocultándonos de los guardias entre los arbustos. Nos subimos a un tocón, nos aferramos a la rama de un árbol y saltamos la puerta. Conocemos al sabio Roberts. Los hombres de Hornigold, Burgis y Cockram, no deben tener tiempo de advertir a Hornigold sobre la fuga de Roberts.

En la bifurcación giramos a la izquierda y nos escondemos entre los arbustos cerca de la pared. Atraemos a dos guardias silbando y nos ocupamos de ellos. Habiendo atravesado la puerta, nos cubrimos en un carro con heno y neutralizamos al enemigo que se encuentra cerca. Aquí vendrán dos más. Tan pronto como se dan la vuelta, nos acercamos a ellos y los matamos. Nos escondemos entre los arbustos de la izquierda. Esperamos a la patrulla y, de nuevo, en cuanto los enemigos se dan la vuelta, corremos y nos ocupamos de ellos. Llegamos hasta el acantilado e inmediatamente corremos hacia los tiradores que apuntan a los piratas a punta de pistola. Los matamos, nos ocupamos del resto y liberamos a los rehenes. Subimos a la posición del tirador. Neutralizamos al enemigo y saltamos por el otro lado. Avanzamos por el acantilado hasta el siguiente lugar de ejecución. Intentamos actuar en silencio el mayor tiempo posible. Nos escondemos entre los arbustos y silbamos para llamar la atención de los guardias. Corremos hacia los tiradores y los destruimos rápidamente.

Hay dos caminos para bajar. Bajamos por la pista de la izquierda y corremos hacia la izquierda. Una vez detrás de las casas, avanzamos ocultándonos entre los arbustos y neutralizando a los enemigos uno a uno. Subimos al tejado de la última casa. Activamos la visión de águila, marcamos objetivos y esperamos. Se dispersarán un rato y, en cuanto vuelvan a estar uno al lado del otro, cometemos una matanza con doble salto. Vemos a Roberts dar un discurso inspirador. Gracias a sus dotes de oratoria, los marineros reconocen al Sabio como líder y éste se convierte en capitán.

Doble asesinato de Burgis y Cockram.


parte 10
Misterios

septiembre de 1719
Memoria 1
"Gambito de Barbanegra"

Antes de comenzar la tarea, compramos dardos con somníferos y veneno berserker.

El sabio accedió a indicar las coordenadas del Observatorio, pero primero debemos ayudarlo a conseguir cubos de cristal con muestras de sangre templaria. Al encontrarnos, nos dirigimos a la zona verde y, navegando por la bahía, descubrimos barco portugués. Nuestra tarea es robar su bandera sin que nadie se dé cuenta. Saltamos al agua y nadamos hacia el lado derecho del barco. Subimos a los obenques (marco vertical) sin que nadie mire, y al mástil. Neutralizamos a ambos tiradores utilizando dardos con somníferos. Subimos a lo alto del mástil y arriamos la bandera. Saltamos al agua y nadamos hasta el “Galka”.

Con la bandera portuguesa nadie sospechará de nosotros. Redujimos la velocidad y rodeamos con cuidado los barcos enemigos. Al llegar a la zona verde, encontramos cierto cofre, que probablemente contiene lo que le interesa a Roberts. Saltamos al agua y nadamos hasta la torre cerca del cofre, manteniéndonos alejados de la orilla. Vigilamos especialmente al tirador de la torre. Pasamos flotando desapercibidos y rápidamente nos escondemos entre los arbustos debajo de la torre. Silbamos para atraer a los guardias que se acercan. Después de lidiar con ellos, subimos a la torre y destruimos al artillero. Buscamos en el cofre, que resulta estar vacío. Volvemos a "Galka".

Como antes, nadie debería fijarse en nosotros. A baja velocidad rodeamos los barcos por el lado derecho. El premio está en el galeón. Saltamos al agua, nadamos hasta la orilla del lado derecho y nos escondemos entre los arbustos cerca de las piedras. Observamos a los guardias detrás de nosotros y cerca de la torre. Cuando empiezan a alejarse, nos subimos a las piedras, luego al árbol y por las ramas llegamos a la torre. Después de matar a dos tiradores a la vez, nos damos la vuelta, seguimos las ramas de la izquierda y seguimos a los patrulleros. Habiendo encontrado el momento, bajamos rápidamente y nos refugiamos entre los arbustos. Hay guardias en el pasaje, así que giramos a la izquierda y bajamos a la orilla. Estamos esperando en la proa del barco hundido. Un único guardia se mueve constantemente de un lado a otro. Lo neutralizamos con un dardo que contiene somníferos. Corremos por el morro, saltamos y nos escondemos entre los arbustos debajo de la torre. Los tres guardias cercanos nos dan la espalda, así que subimos tranquilamente a la torre y matamos al artillero. Seguimos al capitán y, cuando le queda poca distancia para llegar al centro de la cubierta, utilizamos un bungee para desplazarnos hasta el galeón y matar al objetivo desde el aire. Sólo después de la destrucción de todos los barcos enemigos llegamos al punto indicado.

Memoria 2
"Asesinato y caos"


Nos reunimos con Roberts y nos comentó que el Capitán Hornigold nos seguía. Habiendo entrado en la zona restringida, nadamos hasta la zona verde, evitando ser detectados por barcos enemigos. El barco de Hornigold no tiene nada de especial, por lo que estudiamos todos los barcos en la zona verde con la ayuda de un catalejo. Habiendo encontrado el objetivo deseado, concentramos todas nuestras fuerzas en él hasta que lleguen barcos más poderosos.

Benjamín se refugió en un edificio en ruinas sobre un acantilado. Llegamos a la roca vecina, subimos al punto superior y nos ocupamos del tirador. Desde aquí saltamos al árbol y avanzamos por las ramas hasta la fortaleza. Corremos hacia el lado derecho, rodeamos la estructura, neutralizando a los oponentes individuales. Subimos (por encima del nivel de Hornigold) y matamos al objetivo con un salto.

Memoria 3
"Observatorio"

El camino hacia el Observatorio pasa por la jungla, que está bajo el control de los Guardianes. Se encuentran en estado de alerta máxima, por lo que puedes esperar un rato con la segunda tarea adicional. Sin embargo, si es posible, intentamos neutralizarlos silenciosamente. Activamos la visión de águila y pasamos lentamente de un arbusto a otro. Localizamos a los Guardianes, nos acercamos a ellos por detrás y nos ocupamos de ellos sin armas. No está prohibido utilizar una cerbatana con dardos que contengan somníferos. De vez en cuando, los opositores se asoman entre los arbustos para inspeccionar el territorio. En este momento estamos sentados inmóviles en el refugio. Tras despejar tres zonas, llegamos a la cueva. Los enemigos dejaron de cazarnos. Y ahora se comportan como guardias a los que se puede atraer hacia los arbustos con un simple silbido. Pasamos al último tramo de la jungla, donde nuevamente tendremos que tener cuidado y ocuparnos de los Guardianes restantes. El último enemigo desapareció entre los arbustos detrás de las piedras cerca de la entrada al Observatorio.

Roberts abrirá el pasaje y matará a sus secuaces. Seleccionamos la casilla y seguimos al Sabio. Llegamos al dispositivo, ponemos la caja al lado y tras unos sencillos pasos observamos aquellos cuyas muestras de sangre tenemos. Mary intenta reclutar a una chica que trabaja en la taberna. Torres convence a Woods para que tome muestras de sangre de funcionarios de alto rango para poder monitorearlas más tarde. Demostración oportunidades increíbles Observatorio, Roberts nos arroja al agua.

Damos la vuelta y subimos por las cornisas. Roberts se llevó consigo el cráneo, en el que se suponía que debían colocarse los viales de sangre. Preste atención al pasaje debajo del techo. Subimos las paredes a la derecha del dispositivo. Nos desplazamos hacia el centro, subimos un poco y pulsamos el botón de salto para impulsarnos y saltar hacia atrás. Avanzamos hacia la izquierda hasta llegar al pasaje. A continuación, rodamos pendiente abajo, evitando obstáculos en forma de árboles, y saltamos al agua. Nadando hasta la orilla, nos dirigimos hacia el equipo de Roberts y, tras una breve resistencia, perdemos el conocimiento.

El presente

Fragmento de una película sobre piratas.


Abstergo se enteró del hacker y todos los empleados fueron encerrados en habitaciones sin poder moverse libremente por el complejo. Además, Olivier también desapareció tras la última reunión con accionistas en Chicago. Durante los hacks, dejamos rastros, por lo que necesitamos "limpiar" los servidores. John apareció justo a tiempo y nos proporcionó acceso al Nivel 3. Abre el minimapa y llega a la sala de seguridad. Hackear el panel de control. Los números debajo de los gráficos: 7 – 5 – 3 – 7. Vemos cómo John convence a Melanie para que abandone la sala de servidores. Vamos allí y pirateamos el panel de control. Números debajo de los gráficos: 3 – 7 – 7 – 7. Comencemos con la piratería remota. Este minijuego ya nos resulta familiar. Movemos el punto azul de izquierda a derecha a lo largo de secciones seguras de las líneas. Vemos el vídeo introductorio de la futura película sobre piratas. En el camino de regreso, Juno aparece ante nosotros y nos pide que la revivamos en un cuerpo humano. Regresamos a nuestra habitación para continuar nuestra investigación.

parte 11
Puerto Real, Jamaica
abril de 1720

Roberts nos entregó a las autoridades. En el juicio de Mary Read y Anne Bonnie Woods, Rogers y Torres piden la ubicación del Observatorio a cambio de su liberación. Las niñas logran retrasar su ejecución debido a que ambas están embarazadas.

Memoria 1
Cuatro meses después...
"Sufrimiento peor que la muerte"

Mientras estás dentro de la jaula, presiona cualquier botón para distraer la atención de dos guardias. En este momento, el desconocido se ocupa del tercero. Los dos se dirigirán hacia los arbustos. Volvemos a hacer sonar la jaula y esperamos a que destruyan a los enemigos. A-Tabai resultó ser nuestro salvador. Ahora necesitamos rescatar a Anne y Mary. Subimos a la rama usando las cajas y nos abrimos paso entre los árboles hasta el área restringida. Saltamos a un pajar, esperamos al enemigo y lo neutralizamos. Cruzamos al otro lado, nos escondemos entre los arbustos y llamamos la atención de nuestros oponentes silbando. Habiendo lidiado con todos los enemigos cercanos, neutralizamos la campana. Las campanas solo aparecerán en el minimapa después de sincronizarse con el terreno en el punto de vista más cercano. No olvides registrar los cuerpos para reponer tus suministros de dardos. Avanzamos por el lado derecho y llegamos a los guardias que están discutiendo la muerte de Rackham. A la vuelta de la esquina encontramos una jaula que contiene los restos de Jack. Interactuamos con él para completar parcialmente una tarea adicional.

Habiendo entrado en la prisión, destruimos a los guardias, activamos la visión de águila y descubrimos a Charles Vane. Llegamos a las celdas donde están Anne y Mary. María ya ha dado a luz y se siente muy mal. Estamos tratando de ayudarla a llegar a la salida. Incapaz de caminar, Mary muere. Salimos de la prisión y llegamos al aliado.

Memoria 2
"Fiebre"

Ana Bonney.


Después de emborracharnos, intentamos quitarle el cráneo a Roberts. Una vez en el agua, nadamos hasta la superficie. Nos ponemos al día y matamos a tres objetivos. Mientras estamos en el barco, seguimos navegando hacia adelante.

A la mañana siguiente, Adewale nos descubre en la orilla. Decide unirse a los asesinos y les aconseja que hagan lo mismo.

Memoria 3
"...Todo está permitido"

Al llegar a la isla seguimos por A-Tabai. Las tropas del rey atacaron el campamento. Obtenemos una nueva arma: shenbiao. Después de pasar dos puntos de control, subimos al árbol y usamos el shenbiao. Mantenga presionado el botón de disparar. Después de agarrar al enemigo, presiona el botón de movimiento "hacia atrás" para colgarlo. Subimos de nuevo y repetimos el asesinato con este método. Sólo hay que atraer a tres más. Para hacer esto, simplemente presione el botón de disparar. Llegamos a la orilla, matamos la cantidad requerida de enemigos y al capitán del barco.

Visitemos a Ann, cuyo hijo no sobrevivió al nacimiento.

parte 12
Il-a-Vash
mayo de 1721

Anne Bonny se ha convertido en nuestra nueva intendente. Kingston tiene asuntos pendientes con el gobernador Woods Rogers.

Memoria 1
"El fin del gobernador"

Recibimos información del asesino. Woods está en una recepción política. También está previsto que comparezca allí el diplomático italiano Ruggiero Ferraro. Habiéndolo interceptado, nos pondremos su túnica y podremos entrar a la recepción. Le pasamos un mensaje a Caroline. Llegamos al puerto, activamos la visión de águila y marcamos el objetivo. Delante del diplomático llegamos a la zona restringida y subimos rápidamente al tejado del edificio. El objetivo se detendrá justo al lado del heno. Saltamos al pajar y neutralizamos a Ruggiero.

Después de cambiarnos de ropa, nos dirigimos a la recepción. No llamamos la atención de Woods. Inmediatamente giramos a la izquierda, nos acercamos al banco y nos sentamos en él. Lo único que tenemos que hacer es esperar a que el objetivo nos pase (y seguro que pasará) y asestar el golpe decisivo. Antes de morir, Woods revela la ubicación de Roberts. Salimos de la zona restringida, nos escondemos de nuestros perseguidores y llegamos a la oficina de los asesinos.

Memoria 2
"Fracaso real"

Antes de comenzar la tarea, actualizamos el Jackdaw y compramos balas de cañón pesadas y municiones para el mortero.

Saltamos al agua y nadamos hasta la orilla. Seguimos por el lado izquierdo y vemos barriles de pólvora delante de la pendiente. Hay varias formas de atraer la atención de los enemigos y socavarlos a todos.

1. Golpeamos a uno de los oponentes con veneno berserker. Cuando otros vienen corriendo, disparamos al cañón.
2. Corremos por el territorio, recogiendo una gran cantidad de enemigos detrás de nosotros. Los llevamos al lugar con los barriles, usamos una bomba de humo y, corriendo más lejos, disparamos a objetos explosivos.
3. Avanzamos lentamente, disparamos a los barriles desde lejos y nos sentamos entre los arbustos. Pasamos al siguiente punto donde se encuentran los barriles y realizamos acciones similares.

Llegamos a la zona verde, activamos la visión de águila y encontramos a Roberts. Corriendo hacia adelante, saltamos al agua y regresamos al "Galka". Disparamos contra "Royal Luck" con morteros. Rodeamos las rocas del lado derecho, alcanzamos al galeón y continuamos la batalla. Ignoramos los barcos españoles e ingleses. Concentramos el ataque sólo en objetivo principal. Abordamos el “Royal Luck”. Subimos al mástil sobre Bartholomew Roberts y, mientras mantenemos presionado el botón de disparo, lo agarramos con la ayuda de un shenbiao y presionamos el botón de movimiento "atrás".

Memoria 3
"Mala sangre"

El Tiburón.


Usamos el cráneo para encontrar a Torres. Saltamos desde el tejado de la casa a la zona verde y encontramos a El Tiburón. Perseguimos el objetivo moviéndonos principalmente por los tejados. Cuando El Tiburón desaparece en el fuerte, saltamos al árbol y nos aferramos al bloque de la pared. Seguimos al tirador en el minimapa. Tan pronto como se da la vuelta, nos levantamos y nos ocupamos de él. Destruimos al resto de los guardias cercanos y saltamos sobre el extraño disfrazado de Torres.

Sólo las armas de fuego son efectivas contra El Tiburón. Primero, reflejaremos dos de sus disparos, utilizando a los guardias como “escudos humanos”. Hasta que completemos la tarea adicional, no hacemos nada contra ellos, solo repelemos sus ataques. Para reponer munición, interactúa con las casillas marcadas con puntos verdes. Antes de eso, para estar de incógnito, matamos a todos los oponentes excepto a El Tiburón. Recargamos el arma, huyendo del enemigo principal. Habiendo ganado, abandonamos el territorio del fuerte y llegamos a la oficina de los asesinos. Nos enteramos de que Torres fue al Observatorio.

Memoria 4
"Espina eterna"

Llegados a la zona restringida y estando cerca de la orilla, giramos a la izquierda y liberamos a los dos primeros rehenes. De regreso, nos adentramos en la cueva. Subimos la pendiente, luego bajamos otra pendiente por el lado derecho y liberamos dos más. Subimos las escaleras y, guiados por el minimapa, llegamos a los últimos tres vecinos.

Nos dirigimos a la sala de observación del Observatorio. El sistema de protección estaba activado. Esperamos un poco, corremos hacia adelante y subimos. Nos ocupamos de los dos guardias, luego subimos por el lado izquierdo o derecho. Seguimos los bloques móviles y subimos por sus repisas hasta la cima. Saltamos a la viga central, que caerá. Matamos a cuatro guardias usando la protección del Observatorio. Para ello, los empujamos hacia las paredes transparentes emergentes. A continuación, intentamos subir los bloques hasta Torres. Habiendo caído, pasamos al otro lado por las fortificaciones metálicas. Nos movemos hacia la derecha y al mismo tiempo subimos cada vez más, evitando zonas peligrosas. Saltamos los bloques y los usamos para llegar a la estructura central. Esperamos a que se acerque a Torres y lance un ataque.

El presente

John está tratando de matarnos. No está contento de que Juno no haya podido habitar nuestro cuerpo. Seguridad llega a tiempo y se ocupa de John. Después de toda la conversación, volvemos al Animus.

Epílogo
Gran Inagua
Octubre de 1722.

Haytham Kenway.


Caroline ocultó a Edward el nacimiento de su hijo común durante muchos años. El primer encuentro con mi hija tuvo lugar en el Gran Inagua. Luego fueron a Inglaterra. Allí Edward conoció a su alma gemela, quien dio a luz a su hijo Haytham.
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