Tutorial de texto completo de Resident Evil HD REMASTER. Resident Evil Zero: recorrido, revisión, secretos

Los antipiréticos para niños los prescribe un pediatra. Pero hay situaciones de emergencia con fiebre en las que es necesario administrar medicamentos al niño de inmediato. Entonces los padres asumen la responsabilidad y utilizan fármacos antipiréticos. ¿Qué se le permite dar a los bebés? ¿Cómo se puede bajar la temperatura en niños mayores? ¿Qué medicamentos son los más seguros?

Te encontrarás nuevamente en la cubierta del barco. Más adelante se ve una enorme pila de cadáveres, dirígete hacia él. Aquí encontraréis otro interesante videoclip. La principal antagonista del juego, Excella, se inyectó el virus Ouroboros, pero su ingenua confianza en que su ADN es mejor que el de otros no se justificó.

El hermoso cuerpo de la niña con sus hmm... encantos comienza a ser desgarrado desde adentro por tentáculos, y ella se convierte en UROBOROS AHERI. La criatura comienza a absorber toda la biomasa que hay cerca, incluida una enorme montaña de cadáveres. Los personajes principales rápidamente se dan cuenta de que con sus armas simplemente no tienen ninguna posibilidad de enfrentarse a la criatura y huyen.

Si quieres evitar tener que reiniciar Resident Evil 5 en este capítulo, prepárate para presionar las teclas de acción que se iluminarán en la pantalla. En una plataforma de PC, esta será probablemente la combinación A+D y la tecla F.

Una vez dentro del barco, es posible que te sientas un poco más tranquilo. Completar Resident Evil 5 te ha dado control total sobre Chris nuevamente, para que puedas comenzar a explorar el barco. Sin embargo, debemos advertirte de inmediato, prepárate para presionar las teclas de acción de vez en cuando: el nuevo Ouroboros perforará la piel con sus tentáculos, tratando de aplastarte como a hormigas. Pero no sabe cuán dolorosamente pueden morder un par de insectos con pistolas en las patas, pero hablaremos de eso más adelante.

En este tramo el paso es absolutamente lineal y es imposible perderse. En el camino, no olvides recoger objetos de valor y registrar las grandes taquillas instaladas en las habitaciones. Después de un tiempo llegarás al punto marcado en el mapa. Será una puerta a alguna habitación. Busca en esta habitación: puedes encontrar algunos suministros, así como una copa dorada en el armario, el único valor en esta etapa del juego Resident Evil 5. Luego regresa a la puerta por la que entraste a la habitación. A la derecha hay un pasillo lleno de cadáveres.

Creo que ya has adivinado lo que sucederá a continuación: tan pronto como te acerques, algunos de los cadáveres cobrarán vida de repente y se precipitarán hacia ti. Tratar con ellos es bastante fácil, con la excepción del siguiente mutante caparazón. En esta ocasión sus rodillas están cubiertas con una armadura, por lo que tendrás que llenar bien su cuerpo de plomo antes de que se abra el caparazón y puedas matar al reptil. Como recompensa, recibirás una tarjeta especial que te abrirá el camino para seguir progresando en el juego Resident Evil 5. Camina por el pasillo y verás una puerta plateada con una franja azul, detrás de la cual hay una sala de control. Las únicas cosas interesantes que puedes encontrar aquí son una nota en el tablero y el diario de Spencer en la pared derecha.

En el lado derecho de la cabina hay una puerta que se puede abrir usando la llave que se encontró anteriormente. Una vez que lo abras, podrás subir al puente del capitán. Aquí puedes encontrar munición y una planta roja cerca de la silla del capitán. Ve a las escaleras en el extremo opuesto de la habitación. Aquí encontrará una pizarra blanca con una nota sobre un designador de satélite láser. Felicitaciones, parece que también has encontrado una manera de matar a este Ouroboros. Sube las escaleras y te encontrarás nuevamente en la cubierta del barco. Avanza un poco y prepárate para encontrarte con este mutante.

Después de que el paso de Resident Evil 5 demuestra una vez más el tamaño inimaginable del enemigo, gira hacia la pared de atrás y dirígete al escudo, iluminado a lo largo de los bordes con luces rojas. Usa la tarjeta encontrada nuevamente para abrir el escudo. Detrás habrá un indicador de objetivo láser, exactamente lo que recetó el médico. Sube las escaleras metálicas verticales. En este sitio tendrás que dedicar mucho tiempo a destruir a la criatura.

Prepárate para presionar A+D de vez en cuando para esquivar el ataque de la criatura. Antes de atacar, moverá bien su tentáculo. Además, la criatura te arrojará grupos negros que no suponen ningún peligro particular si no los tocas. Dale a tu compañero la oportunidad de lidiar con ellos y luego de destruirlos, recibirás suministros, plantas, etc.

Y por último, cómo luchar contra el jefe. Es simple, debes apuntar a los apéndices amarillos de los tentáculos. El círculo rojo del indicador de objetivo se estrechará gradualmente y, cuando el objetivo esté completamente capturado (aparece la inscripción "Capturar"), solo queda presionar LMB para que un rayo láser del cielo atraviese el crecimiento amarillo. Entonces el arma se recargará durante algún tiempo. La operación debe repetirse hasta que el monstruo sea completamente destruido. Para ser justos, vale la pena señalar que puedes disparar a los crecimientos amarillos con armas convencionales (rifles, lanzagranadas, etc.). El efecto, por supuesto, no será tan fuerte, pero el monstruo definitivamente recibirá un daño grave. Finalmente, con la muerte del jefe, terminará este capítulo del juego Resident Evil 5.

CAPÍTULO 6-3 - CUBIERTA DEL PUENTE

Lamentablemente, este es el último capítulo del juego Resident Evil 5. Ouroboros o Excella (llámalo como quieras) está derrotado y puedes continuar la carrera por Wesker. Vuelve al interior del barco por la puerta naranja. Aquí encontraréis un breve vídeoclip. Una vez en el puente del capitán, Chris y Sheva tienen claro exactamente cómo quiere Wesker liberar el virus: rociándolo por todo el mundo desde un bombardero Stealth. Hay que detenerlo a cualquier precio. Además, Jill Valentine, que ya se encuentra mucho mejor, se pondrá en contacto. Según ella, los poderes sobrenaturales de Wesker provienen de constantes inyecciones de suero. Además, la dosis debe calcularse con mucha precisión; si la concentración de la sustancia en el cuerpo es demasiado alta, Wesker seguramente se convertirá en un mortal común y corriente. ¿Puedes adivinar qué llevaba la ya fallecida Excella en su maleta? Así es, un suero para Wesker.

Completar Resident Evil 5 finalmente te brinda una oportunidad real de matar al antagonista, así que no te la pierdas. Corre hacia el ascensor hasta la silla del capitán y baja a las profundidades de las bodegas. La salida del ascensor es por el puente de hierro. Usando un rifle de francotirador, mata inmediatamente a los dos guerreros que están en el pasillo frente a ti.

Hay una palanca al lado del soldado muerto que estaba a la derecha. Esto es exactamente a lo que necesitas llegar. Corre por los puentes y, una vez cerca de la piscina, salta al agua. Después de matar a varios zombies, puedes llegar a la preciada palanca y activarla. Mientras se abre la enorme puerta que conduce al siguiente pasillo, tendrás que destruir numerosos zombies que intentarán atacarte. Como la mayoría de ellos tienen armas cuerpo a cuerpo, tienes un rifle de francotirador en tus manos. Habiendo terminado con ellos, avanza hacia la enorme puerta que se ha abierto. Aquí, el paso del juego Resident Evil 5 preparó una reunión con toda una delegación de militares armados con poderosas armas de fuego. Usando cobertura, destrúyelos también. Se debe prestar especial atención al increíble juego de rol.

Tu objetivo son dos palancas que se encuentran en los bordes de la siguiente puerta enorme. Sin embargo, antes de activarlos, recomendamos registrar la habitación y recoger toda la munición y munición. Tienes una batalla interesante y extremadamente feroz por delante. Habiendo activado las palancas con tu compañero, date la vuelta: el paso del juego Resident Evil 5 ha decidido lanzarte un par de escarabajos destripadores. Cualquiera puede tratar con ellos. de una manera conveniente, pero no te olvides de las vulnerables manchas blancas en el pecho y la espalda.

Después de un cierto período de tiempo, te espera la última ola de soldados atacantes en el juego, y será realmente terrible. Si mataste a los escarabajos rápidamente y aún no ha aparecido una nueva ola, sube las escaleras hasta el puente, que se encuentra directamente encima de la enorme puerta.

Hay habitaciones a ambos lados del mismo. En uno encontrarás minas y spray, en el segundo, una planta roja y cargas de nitrógeno para un lanzagranadas. Al disparar tal carga, puedes congelar al enemigo por un segundo. Pero no hay tiempo, el paso del juego Resident Evil 5 te muestra dos enormes soldados con ametralladoras de seis cañones. Además, los zombis comunes y corrientes saldrán de todas las grietas, así que prepárate para divertirte.

Hay muchas formas de lidiar con los grandes con ametralladoras. Por ejemplo, puedes esperarlos cerca de las escaleras del puente y darles un masaje continuo con disparos de escopeta, puedes colocar una mina y atraerlos hacia ella. Puedes dispararles a los tipos en la cabeza con un rifle de francotirador.

Pero el método más sofisticado se encuentra detrás del asiento de la ametralladora, que los desarrolladores dejaron cuidadosamente a la izquierda de donde aparecen los grandes. Corre hacia él y podrás pagarles a los ametralladores con su propia moneda. Estoy seguro de que no tendrás ningún problema con los zombies comunes y corrientes. Ambos ametralladores tienen un mapa especial en la espalda, solo con su ayuda podrás abrir la puerta al siguiente compartimento.

Detrás de la puerta, el paso del juego Resident Evil 5 te ha preparado un encuentro con el propio Wesker. Podría haberte matado ya cien veces, pero parece que ahora solo está jugando. El epílogo de su “juego” será tu vuelo por encima de la barandilla hasta el suelo de metal. Bueno, es hora de pagarle al sinvergüenza. En el pasillo en el que te encuentras ahora hay cuatro interruptores. Debes apagar las luces por completo para que Wesker no te note. No te preocupes, podrás verlo todo perfectamente, porque no necesitas usar gafas de sol por la noche para demostrar tu genialidad. Uno de los interruptores se romperá, pero junto a él se encuentra un excelente medio para combatir a Wesker: un juego de rol.

Ahora muévete por el pasillo, esperando el momento en que Wesker camine tranquilamente de espaldas a ti. Luego dispara con el RPG. La maldita reacción del villano es suficiente para atrapar el cohete en pleno vuelo, pero durante unos segundos lo mantendrá en sus manos. Toma cualquier arma y dispara al cohete, explotará y aturdirá a Wesker durante unos segundos. Eso es genial, corre hacia él y abrázalo fuerte (tecla F), y mientras tanto tu compañero le inyectará una buena dosis de suero en el cuello. Es posible que Sheva sea la primera en agarrar al villano, y para completar el juego Resident Evil 5 tendrás que insertar una jeringa en el cuello del mutante.

De acuerdo, todo suena bastante sencillo, pero hay algunos "peros". En primer lugar, Wesker puede encender los interruptores por sí solo, por lo que tendrás que apagarlos nuevamente después de él. En segundo lugar, el RPG sólo tiene una carga. Si no consigues conseguir el suero la primera vez, tendrás que volver a buscarlo. Una de las cargas se encuentra en una caja de madera en la esquina del pasillo. Otras 4 cargas, que pueden ayudar a completar los juegos de Resident Evil 5, se encuentran en un cuadro especial en la parte superior.

Al darse cuenta de que le espera el fracaso, Wesker se apresura a retirarse a su frágil avión. Por supuesto, Sheva y Chris están ansiosos por continuar su comunicación con el villano principal y podrán seguirlo. Al ver intrusos, Wesker hará todo lo posible para matarte. Para evitar esto, prepárese para presionar las teclas de acción que aparecerán en la pantalla (principalmente -F, presionando alternativamente A y D, V). Además, prepárate para presionar A+D al mismo tiempo después de que Chris se vea inundado de recuerdos de sus últimos momentos con Jill.

El avión perderá el control y se estrellará directamente contra la boca del volcán. Completar Resident Evil 5 te devuelve el control de tu personaje. Rompe las cajas que están a tu lado y recoge municiones, luego avanza.

Wesker aparecerá entre las nubes de vapor. Chris gritará que se acabó. De hecho, todo apenas comienza: te espera la batalla más difícil en todo el juego Resident Evil 5, porque Wesker, habiendo adquirido el poder de Ouroboros, muta en un nuevo monstruo extremadamente peligroso, que es muy difícil de matar. .

Difícil, pero posible: corre rápidamente por el único camino hacia el noreste. El puente a lo largo del cual pasa tu camino se caerá y el personaje principal quedará aislado de Sheva.

Está bien, salta sobre la lava y corre por el camino que conduce al área circular. Quédate ahí y espera a Wesker, no desperdicies tu munición. El monstruo te alcanzará e intentará matarte, pero no debes darle ese tipo de placer. Espere el momento en que levante la mano. En este momento debes correr detrás de él, esquivando el golpe si es necesario y disparar al crecimiento amarillo debajo del omóplato. En el futuro, el paso del juego Resident Evil 5 permitirá disparar a este crecimiento sólo entonces. cuando el mutante levanta la mano. Al darse cuenta de que el personaje principal puede retroceder, Wesker decide pasar a una víctima más débil: Sheva.

Mientras tanto, debes saltar a una enorme roca sobre la lava y presionar muy rápidamente combinaciones de botones de acción que aparecerán en la pantalla. Si Sheva necesita ayuda durante esto, deja todo, toma un francotirador y dispara a Wesker hasta que la chica suba a la cornisa y ya no necesite tu ayuda.

Después de defender con éxito a Sheva, regresa nuevamente a la roca. Solo empujándolo hacia la lava podrás bloquear el flujo y reunirte con tu compañero, después de lo cual deberás regresar a la plataforma redonda donde le disparaste a Wesker la primera vez. Pronto aparecerá el propio héroe de la ocasión.

Recuerda, debes disparar a los crecimientos amarillos en el pecho del monstruo o debajo del omóplato. Sólo un crecimiento quedará desprotegido a la vez. Tan pronto como Wesker vuelva a levantar la mano, corre detrás de él y dispara al crecimiento. Después de esto, aléjate de él: aparecerá un círculo de tentáculos alrededor del mutante, en el que no debes caer bajo ninguna circunstancia, de lo contrario tendrás que empezar a jugar Resident Evil 5 desde el último punto de control.

Una vez que termina la frenética danza de tentáculos, puedes disparar al crecimiento en el pecho de la criatura. Después de varios disparos, se cerrará y nuevamente tendrás que esperar hasta que Wesker se digne levantar la mano y exponer el crecimiento en su espalda. Para matar a la criatura, el ciclo deberá repetirse varias veces. Por supuesto, es mejor disparar con un revólver, pero si tienes un rifle de francotirador, funcionará perfectamente y te permitirá mantener la distancia.

Finalmente, después de tu último disparo exitoso, Wesker se adentrará en el abismo de lava y un helicóptero volará detrás de ti, pilotado por el afroamericano Josh y con Jill a bordo. Saltando las escaleras en el último momento, Chris y sus amigos ya están listos para abandonar el lugar de la muerte de Wesker, cuando de repente una mano sale de la lava y agarra el helicóptero, queriendo arrastrarlo hasta el fondo. No hubo tanta suerte, Chris y Sheva jugarán un juego de rol cada uno, y todo lo que tienes que hacer es presionar la combinación de teclas en pantalla (A+D) para acabar de una vez por todas con el villano y terminar el paso del juego Resident Evil 5.

Enhorabuena, has ganado, ¡disfruta del vídeo final!

Epílogo.

Bueno, el paso del juego Resident Evil 5 se completó con éxito, surge la pregunta natural: ¿qué sigue? La variedad de respuestas a esta pregunta es impresionante. Por supuesto, puedes seguir acumulando logros y volver a jugar cualquiera de las misiones en dificultad Veterano. Además, ahora puedes jugar no como Chris, sino como Sheva, lo que añade algo de variedad. proceso del juego. Ten en cuenta que las armas recolectadas durante el pasaje permanecen contigo y podrás pasar por algunos momentos del juego de una manera completamente diferente: por ejemplo, mata a todos los zombies que intentaron atacarte en la primera misión ( luego, déjame recordarte, los personajes principales se retiraron apresuradamente a la casa)

La segunda forma de seguir jugando a Resident Evil 5 es el nuevo modo Mercenarios. Puedes jugarlo solo o con un compañero. La tarea principal es matar a tantos enemigos como sea posible dentro del tiempo asignado y no morir. Al principio, sólo tendrás disponible un lugar: la Plaza de Encuentros. Para abrir la segunda ubicación tendrás que realizar una muy buena fotografía de la vida silvestre local. Los 2 minutos asignados inicialmente no son suficientes para esto, por lo que debes buscar bonificaciones de tiempo (1 minuto) repartidas en partes diferentes ubicaciones. Si disparas a los monstruos "excelentemente" (categoría A en los resultados), tendrás disponibles nuevos mercenarios, por ejemplo Wesker. Al comienzo de cada batalla, recibirás un suministro muy importante de municiones y un par de armas. Una sola palabra Vale la pena decir unas palabras para los propietarios de la versión para PC del juego. Para ti en el modo Mercenarios hay una subsección Retribución, en la que hay muchos más enemigos. Es simplemente un desastre sangriento y tendrás que usar todas tus habilidades para sobrevivir allí.

Bueno, al final, puedes volver a jugar el juego para volver a disfrutar de la excelente jugabilidad, las increíbles ubicaciones y la destrucción sin concesiones de los oponentes. Resident Evil 5 es uno de los pocos juegos que quieres jugar una y otra vez.

Escuadrón especial S.T.A.R.S. Bravo, formado por siete personas, vuela urgentemente al bosque de Arklay para investigar la serie asesinatos misteriosos llegando al tranquilo suburbio de Raccoon City. Durante el vuelo, debido a una avería, el helicóptero realiza un aterrizaje de emergencia en medio de un bosque oscuro. El equipo inmediatamente comienza a estudiar la zona. Pronto, los agentes descubren una furgoneta militar volcada en la que viajaba un peligroso criminal: un ex teniente. cuerpos de Marina Billy Cohen. Los guardias fueron asesinados, pero no se encontró el cuerpo del criminal. El capitán Enrico Marini da la orden de peinar la zona y separarse. La luchadora más joven y recién llegada al escuadrón, Rebecca Chambers, separada de sus compañeros, sale a vías del tren y descubre un tren detenido: Ecliptic Express.

Expreso de la eclíptica.

La puerta de la derecha está cerrada, así que ve inmediatamente a la izquierda y entra en el siguiente vagón. Después de una breve escena, aparecerán los primeros zombies. Mata al más cercano a ti y atraviesa la puerta. Después de caminar por el pasillo, verás dos puertas: en una de ellas hay una máquina de escribir, en la otra hay cartuchos para pistola y una lima. Después de examinar ambos compartimentos, ve hasta el final y toma la llave del cadáver que está a la vuelta de la esquina. La puerta delante de usted (que conduce al coche principal) se abre con tarjeta plástica, y la puerta opuesta a la ventana (la oficina del revisor) también está cerrada con una llave especial que es necesario encontrar.

En ese momento aparecerá Billy Cohen y, tras una breve conversación, se marchará rápidamente. Al segundo siguiente, Edward Dewey, miembro del equipo Bravo, volará hacia el carruaje rompiendo la ventana. Herido de muerte, logra advertir a Rebecca sobre los monstruos que ocupan el bosque de Arkley, tras lo cual abandona el fantasma. Antes de que Rebecca tenga tiempo de recuperar el sentido, Cerberus irrumpirá en el carruaje. Ocúpate de ellos, toma los cartuchos del colega muerto y regresa al carruaje donde empezaste el juego. Como tiene una llave nueva, puede abrir la puerta cerrada.

Seguirá un video en el que Billy aparecerá nuevamente e invitará a la niña a trabajar juntos. Después del diálogo, toma el archivo de la mesa y observa que la puerta automática que conduce a la cocina está cerrada con llave, ya que no hay suministro eléctrico. Ahora sube las escaleras. El segundo piso del automóvil está envuelto en llamas, avanza y mira una escena espectacular que marca la aparición de un enemigo extremadamente peligroso: el Humanoid Leech (en adelante, Leechman). No te molestes peleando con él. Simplemente date la vuelta y corre de regreso a las escaleras. En la escena, una horda de sanguijuelas se abalanzará sobre Rebecca, pero cuando llegue Cohen, salvará a la niña. En deslumbrantes relámpagos, los héroes verán a un hombre misterioso que se eleva sobre una colina y controla las sanguijuelas con su canto. Después de esta escena, el expreso comenzará a moverse y comenzará a ganar velocidad. Billy y Rebecca deciden unir fuerzas para detener el tren y salir con vida del apuro. Entonces, dos héroes quedan bajo tu control a la vez. Es hora de tomar algunas notas.

Nota 1. Inicialmente, cada uno de los personajes es diferente. características físicas y un conjunto de habilidades que determinan el uso del personaje en una situación determinada. Entonces, Billy Cohen tiene una salud excelente y puede soportar más de un mordisco o golpe de mutantes. Además, maneja con confianza cualquier arma y los cañones de gran calibre en sus manos son más efectivos. A su vez, la frágil Rebecca, incluso después de ataques menores, pierde salud rápidamente; Además, a diferencia de su pareja, no puede mover objetos pesados. Sin embargo, sólo Rebecca puede mezclar hierbas medicinales (Billy está completamente privado de estas habilidades). Por lo tanto, Rebecca es extremadamente importante como sanadora, y se recomienda utilizar a Billy especialmente situaciones extremas(lucha contra jefes, monstruos grandes, etc.). Finalmente, cabe señalar que Billy tiene un encendedor en su inventario y Rebecca tiene un set de mezcla especial, que jugará un papel importante para completar con éxito el juego.

2. Si aún no te has dado cuenta, el juego carece de un atributo tan importante de la serie como las cámaras (cajas) para almacenar objetos. Por lo tanto, inicialmente estás limitado por la capacidad de inventario de ambos personajes. Las funciones “dejar” e “intercambiar” te permiten enrocar objetos, así como dejarlos en cualquier lugar si lo deseas. En consecuencia, en este tutorial el autor centró su atención únicamente en la necesidad de incluir elementos importantes en el inventario (llaves, medallas, etc.). La necesidad de llevar y transportar otros artículos (hierbas, aerosoles, cartuchos, etc.) la regulas completamente tú como jugador.

3. Para quienes se familiarizan con el juego por primera vez, es recomendable estudiar en detalle (para quienes hablan inglés naturalmente) los archivos y documentos recopilados durante el juego, ya que arrojan luz sobre muchos eventos interesantes directamente relacionado con la trama de toda la serie, y cuenta, por así decirlo, "sobre las raíces del mal".

4. Leachman es uno de los monstruos centrales del juego y se interpondrá en tu camino más de una vez. Cabe señalar que las tácticas de comportamiento con él pueden ser muy diferentes. O ignorarlo o entablar una batalla, lo cual, en general, no siempre es práctico. Pero si decides deshacerte de él, entonces es mejor usar un lanzagranadas o cócteles Molotov (mezcla botellas vacías con latas de gasolina). Afortunadamente, el hombre exánime no puede soportar el fuego.

Después de que el control pase a tus manos, selecciona a Rebecca Chambers (deja a Billy fuera de lugar por ahora). Ve a la ventana abierta al final del salón y sube al techo. Ábrete camino hasta que lo veas panel abierto. Conecte los cables, después de lo cual la electricidad fluirá hacia los compartimentos inferiores. En ese momento, las sanguijuelas atacarán a Rebecca y ella caerá por el agujero hacia el carruaje. Te encontrarás en una pequeña cocina, cuya salida está cerrada. También hay una hierba medicinal, cartuchos de pistola y una llave de la oficina del revisor, coloca esta llave en el montaplatos y envíala hacia abajo.

Cambia a Billy. Baja al primer piso y entra a la cocina, cuya puerta ahora está abierta. Corre por el estrecho pasillo de la derecha y toma la llave del montaplatos. Ahora sigue el coche donde murió Edward Dewey. Utilice la llave para abrir la puerta y entrar a la oficina del revisor. Retira la tarjeta express de la pared y saca el maletín del armario (para abrirlo necesitas encontrar dos anillos). Pulsa el botón en la pared para extender la escalera. Tan pronto como llegues al segundo piso, corre directamente hacia la única puerta. En el pasillo, toma el picahielos de la mesa y entra por la puerta junto a una camada entera de sanguijuelas. En la nueva sala encontrarás un rifle de caza de dos tiros (ocupa dos espacios en el inventario), cartuchos y una pistola, así como una cinta para escribir y un spray de primeros auxilios. Habiendo tomado todo lo que necesita, síganos. En el carruaje tendrás que enfrentarte al primer jefe: un enorme escorpión (Stinger).

Tenga en cuenta que el único punto débil del monstruo es su cabeza, no tiene sentido disparar a todas las demás partes del cuerpo. Por eso, sin dudarlo, corre hacia el monstruo y, bajando el arma, dispárale en la cara. Al mismo tiempo, tenga cuidado con los ataques de represalia con sus garras: pueden lanzar a Billy a una distancia considerable. Después de varias andanadas, el jefe será derrotado y correrás hacia las escaleras, recogerás el gancho (Abridor de panel) y regresarás a la cocina. Coloca el picahielos en el ascensor y envíalo hacia arriba.

Cambia a Rebecca, toma el cuchillo del ascensor y úsalo para abrir la puerta. Ahora baja a la cocina y reúnete con tu pareja. Utilice el gancho para abrir la trampilla al lado del frigorífico y luego baje al conducto de ventilación. Los héroes se encontrarán en el maletero, donde Cerberus saldrá inmediatamente de sus jaulas. Después de lidiar con los enemigos, puedes recoger cartuchos para el arma, un bote de gasolina y, justo al lado de la puerta, recoger anillo de oro(Anillo de oro). Entra por la puerta y te encontrarás en la plataforma del último vagón. Aquí debes quitar el arpón de la pared. Para hacer esto, coloca un personaje cerca de la palanca y el otro cerca de la pared donde está sujeto el arpón. Tira de la palanca, cambia rápidamente al segundo personaje y retira el arpón. Regrese al carruaje donde Rebecca fue atacada por zombies por primera vez; hay una ventana abierta. Una vez junto a él, utiliza el arpón y volverás a subir al techo del tren. Acércate a la abertura y salta al compartimento. Mata inmediatamente a los zombies y saca el joyero del armario. Examínalo en tu inventario y obtén un Anillo de Plata. Inserte ambos anillos en el maletín y recibirá una tarjeta de acceso azul. Dirígete al carruaje donde murió Edward y, usando la tarjeta, sal al carruaje principal.

Mire un video entretenido con un par de personajes icónicos y luego ingrese a la cabina del conductor. Los héroes descubrirán que el tren ha alcanzado su velocidad máxima y podría descarrilarse en cualquier momento. Para evitar esto, debe activar manualmente el sistema de frenado de emergencia. Uno de los héroes debe permanecer en la cabina del conductor y el otro debe dirigirse al último vagón. Mi consejo: deja a Rebecca aquí y elige a Billy para la segunda tarea. Entonces tienes tres minutos y medio para hacer todo. Toma rápidamente la tarjeta de plástico (Tarjeta magnética) y corre hacia el último vagón (donde tomaste el arpón). El camino no será muy fácil, dado que en cada vagón los muertos vivientes te interferirán. Una vez que estés allí, usa la tarjeta para activar el panel y prepárate para ingresar el código. Son posibles las siguientes opciones y sus correspondientes combinaciones:

67: 9,9,9,9,9,5,5,5,5,2

36: 5,5,5,5,5,5,2,2,1,1

81: 9,9,9,9,9,9,9,9,8,1

Después de esto, la acción cambiará a Rebecca; ella también deberá ingresar el código (uno de los enumerados anteriormente). Si todo se hace correctamente, mira el colorido video y prepárate para la siguiente etapa del juego.

Rebecca Chambers y Billy Cohen se encuentran en el lugar de un accidente de tren. Los vagones volcados quedan envueltos en llamas y los cadáveres de los pasajeros comienzan a cobrar vida lentamente. Todos los artículos que no pudo recoger del tren ahora están dispersos aquí en el sitio. Recoge todo lo que consideres necesario (pero asegúrate de llevar un arpón) y sal de este lugar por la única puerta. Luego, avanza por el pasillo inundado y sube las escaleras.

Centro de formación de la corporación AMBRELLA.

Entonces, los héroes se encuentran en la sala principal del centro de formación de la corporación AMBRELLA. Detrás de las escaleras hay una máquina de escribir, cartuchos y hierbas medicinales. Deseche aquí los elementos que aún no necesita (incluido el arpón). Sube al segundo piso, camina por el balcón de la izquierda y entra por la puerta.

Oficina azul. En la mesa de noche a tu lado, toma la manivela, una vez que hagas esto, entra a la habitación. un rebaño irrumpirá Cuervo, así que huye inmediatamente. Ahora en el salón principal, ve a las puertas dobles frente a la estatua con la balanza.

Sala de conferencias. Mira alrededor. La sala está llena con una gran cantidad de mesas, hay un podio con una computadora incorporada y también una máquina de escribir (en la esquina superior derecha de la sala). Aquí también hay tres puertas: dos de ellas están cerradas con llave. Por lo tanto, dirígete inmediatamente a la puerta abierta a la derecha. Corredor. Mata a los dos zombies y atraviesa las puertas dobles (la puerta roja en la parte superior está cerrada).

Biblioteca. Toma el mapa del complejo que está sobre la mesa, ve directamente a la puerta cerrada y toma el Microfilm A de la mesita de noche. Observa que hay una lámpara con una vela apagada colgando encima de la puerta. Hay un ascensor al otro lado de la habitación. Lleva a Rebecca a la plataforma y lleva a Billy al agujero en la pared. Utilice la manija y el ascensor subirá a Rebecca.

Habitación con reloj. Cuidado, aquí viven nuevos enemigos PLAGUE CRAWLERS (cucarachas mutadas). No deberías meterte con ellos en este momento, así que corre alrededor de ellos y sal de la habitación.

Balcón a la calle. Cuervos furiosos dan vueltas sobre el balcón, así que no bosteces y corre rápidamente por este lugar.

Una habitación con una jaula grande. Cuando entres en esta espaciosa habitación, examina varias válvulas en la pared de la parte central. Para activarlos necesitas a Billy. Por lo tanto, encuentre las escaleras aquí, bájelas y abra la puerta al final del pasillo, que conduce al salón principal. Ahora tenemos que traer a Billy aquí. Cambia a él, llega al salón principal y ve a la puerta a la derecha de la estatua. Una vez en el corredor de Billy, reúnete con Rebecca. Ustedes dos pasan por la puerta cercana.

Almacenamiento de antigüedades. Enfréntate a dos cucarachas, toma un lanzagranadas del sofá, cartuchos de escopeta al lado de la chimenea y un objeto especial: una estatua blanca. Aquí verás una puerta azul, pero como no tienes llave, vuelve a salir.

Una habitación con una jaula grande. Selecciona a Billy y gira la manivela en la pared en la parte central de la habitación. La jaula en la piscina drenada se elevará. Usa a Rebecca para bajar allí y recoger la llave de fuego.

En este momento, un enorme ciempiés mutado (Ciempiés Gigante) agarrará a Rebecca y correrá hacia Billy. Bueno, aquí viene el segundo jefe. No es particularmente difícil, simplemente no te quedes quieto y no dejes que te golpee mientras te mueves. Dispara con precisión con tu arma y pronto el monstruo morirá y Rebecca se salvará. Bueno, ahora regresa al primer piso del salón principal y atraviesa la puerta de la derecha.

Comedor. Enfréntate a varios zombies y usa la llave de fuego para abrir la puerta roja.

Cocina. Toma, toma el líquido para encendedores y combínalo con el encendedor. Regrese al comedor y siga la otra puerta, en la parte superior de la habitación.

Corredor. Aquí hay una escalera a la sala de calderas (no es necesario ir allí todavía) y una puerta a la despensa; sígala hasta allí.

Despensa. Enfréntate a los tres zombis, toma la Estatua Negra de la mesa y la escopeta detrás del gabinete. Después de eso, sube las escaleras. Balcón. El balcón se llenará de muertos vivientes, así que avanza y entra por la puerta del final. Te encontrarás en la sala de conferencias. Muy útil. Siga hasta la biblioteca (donde llevaron a Rebecca en el ascensor).

Biblioteca. Enciende la lámpara y la puerta se abrirá. Pequeña biblioteca. Mata a los muertos vivientes y sube a las estanterías con libros. Mueva uno de los gabinetes: se abrirá un caché en el que habrá un Libro del Bien. Examínalo en tu inventario y obtén Angel Wings.

Corredor. De vuelta en el pasillo, avanza y abre la puerta roja con la llave de fuego. Gabinete marrón. Selecciona uno de los personajes, luego mueve la mesa hacia adelante, súbete sobre ella y enciende la luz. Ahora mueve la mesa hacia la cabeza del ciervo, en cuyo ojo se esconde la manecilla de las horas (Aguja de Hierro). También puedes conseguir munición de pistola y un archivo en esta sala. ¿Recuerdas la sala del reloj donde Rebecca se escapó de dos cucarachas? ¡Así es, deberías ir allí!

Habitación con reloj. Envía a las cucarachas a descansar e inserta tranquilamente la flecha en el dial. Fije la hora a las 8:15. El mecanismo se iniciará y abrirá dos puertas a la vez: una en el primer piso, en la parte este (donde aún no has entrado); el segundo (sala de reuniones) está en el segundo piso del salón principal. En realidad, entra en ello.

Sala de Reuniones. Repele el ataque de cuatro muertos y luego toma el Microfilm B de la chimenea.

Ahora teniendo ambos microfilms en la mano, baja al primer piso del salón principal y atraviesa la puerta izquierda, por la que aún no has entrado.

Corredor. Camine por el pasillo hasta el final (ignore la puerta del baño) y entre por la última puerta.

Sala de proyectores. Cuidado, hay dos zombies rondando por aquí. Deshazte de ellos y coloca ambos microfilmes en el proyector. Como recompensa, recibirá un disco MO y una película que contiene la designación numérica y alfabética de las mesas en la sala de conferencias del segundo piso. En consecuencia, está claro adónde ir.

Sala de conferencias. Vaya al podio e inserte el disco MO en la computadora. Se mostrará un código en la pantalla: algo así como “47” o “1B”. Esta es la designación de las mesas de esta sala. En la sección de archivos del inventario, mira nuevamente la película recibida en el proyector y observa los números y letras de las tablas que te interesan. Después de esto, coloque los personajes en las mesas con el número o letra correspondiente y presione los botones en orden. Si todo se hace correctamente, en el vídeo, los caballeros alzarán sus espadas y así abrirán las dobles puertas de hierro. Solo hay tres en el centro de entrenamiento: uno en el salón principal, el segundo en la habitación con la jaula (donde mataron al ciempiés) y el tercero en la sala de conferencias, es decir, a tu lado. Ve hacia ellos.

Corredor. Mata a dos zombies y entra por las puertas dobles (es recomendable dejar a Rebecca en el pasillo).

Una habitación con suelo de damero. Aquí hay un pequeño rompecabezas que resolver. Ve a la mesa y mira la disposición del ajedrez en el tablero en miniatura; luego coloque el juego de ajedrez grande en el mismo orden en el centro de la habitación. Si la disposición es idéntica, se abrirá un escondite en la mesa y, si no, un gas venenoso llenará la habitación. Entonces, si tienes éxito, en el caché encontrarás el Libro del Mal y el diario del Dr. James Marcus. Examina el libro del mal en tu inventario y consigue un Ala Negra.

Corredor. Aquí hay otra puerta que conduce a la enfermería. Allí podrá reponer sus suministros de pasto azul y spray, así como descubrir el primero de los cilindros, que le permitirá a Rebecca obtener la primera mezcla del juego de mezcla: el químico verde. Después de todas las manipulaciones, regresa al salón principal.

Sala principal. Combina las piezas que faltan con la estatua blanca y negra y colócalas en la balanza. Se logra el equilibrio entre el bien y el mal, y la pintura de James Marcus se elevará, revelando un pasadizo secreto. ¡Ve allí!

Sótano. Una vez que llegues aquí, encontrarás arañas gigantes. Decide su destino y sigue adelante. La primera puerta hacia ti está cerrada, así que gira a la izquierda y entra por la última puerta.

Sala de observación. Tome el archivo de la tabla y guárdelo si lo desea. Atraviesa la puerta de al lado. Acérquese a la trampilla de ventilación abierta. Lleva a Rebecca y ella se arrastrará hasta la nueva habitación.

Cámara de tortura. La puerta desde aquí está cerrada, para abrirla es necesario ajustar el suministro de energía en el panel cerca de la pared de la derecha. La combinación es la siguiente: arriba, arriba, abajo arriba, arriba. Después de esto, verás cómo el vapor dejará de salir a borbotones de la tubería rota en la sala de calderas, y al mismo tiempo escucharás el clic de la cerradura al abrirse. A esto le seguirá una escena en la que un nuevo enemigo, el Eliminator (mono mutado), atacará a Rebecca. El suelo bajo tus pies se derrumbará y Rebecca caerá por la esclusa de aire y tendrá tiempo de agarrarse al borde.

El control pasará a Billy. Tu tarea es llegar urgentemente a tu pareja en problemas antes de que sea demasiado tarde. Para ello, tendrás que recorrer un largo camino hasta la sala de calderas. Está ubicado detrás del comedor en el primer piso. ¡Así que corre allí como una bala!

Sala de calderas. Gira la esquina y baja a la planta baja. Sala con estatuas. Cuidado, hay tres monos merodeando por aquí. Ignóralos y corre hacia adelante. Gire a la izquierda y entre por la puerta al fondo del pequeño pasillo. ¡Lo hiciste! En la escena, Billy agarra a Rebecca justo antes de que caiga y la tira al suelo. Acepte la gratitud de la niña y escuche una historia intrigante sobre el pasado de Billy Cohen.

Sal de esta habitación. Destruye a todos los monos y atraviesa la puerta.

Corredor subterráneo. Baja las escaleras, lidia con las arañas y entra por la puerta de enfrente. Habitación con cascada. Mata dos cucarachas y saca la llave del vestuario de la caja. Ahora vuelve a salir y avanza hacia las puertas dobles. Arsenal. Deja a Billy abajo y lleva a Rebecca arriba. En el casillero, usa la llave que acabas de tomar y toma el estuche. Marca 385 y los repuestos de la pistola son tuyos. Decide por ti mismo qué arma de héroe modificar. Luego coloca a Rebecca en la palanca y cambia a Billy. Ingrese a la cámara para experimentos de combate. Ahora, accionando las palancas, debes abrir las contraventanas para que Billy pueda avanzar. No será difícil hacer esto. Pronto Billy se encontrará en una trampilla de ventilación abierta, en la que habrá una llave (llave de agua). Tan pronto como caiga en tus manos, la computadora de voz anunciará que el sistema de combate está listo. En ese momento, dos Cazadores irrumpirán en la habitación. Encárgate de ellos rápidamente con tu arma y abandona este lugar, llevándote a Rebecca contigo.

Sala con estatuas. Para abrir la puerta tendrás que resolver otro rompecabezas. Es necesario encender las antorchas de las estatuas en la siguiente secuencia: ciervo, lobo, caballo, lince, serpiente y águila. Pasa por la puerta abierta y gira hacia la primera puerta. Dormitorio. Toma la placa de metal (tableta Unity) de la chimenea y sal. La puerta conduce directamente a otro dormitorio, donde se pueden conseguir hierbas medicinales (si es necesario con urgencia).

Entonces, ahora regresa al salón principal, tira todo lo innecesario aquí (excepto la llave) y sigue hasta la habitación con una jaula grande. Allí, entra al almacén de antigüedades y abre la puerta azul con la llave. Corredor. En el nuevo corredor la secuencia de actuaciones es la siguiente. Primero, entra por la puerta frente a ti. Sala de observación. Sin pasar por el lixiviador, tome el mango de tornillo de banco y regrese rápidamente al corredor. Luego corre hacia adelante y, nuevamente, ignorando al nuevo lichman, entra por la puerta de la derecha. Baño. Toca el piano, la persiana se levantará y revelará un pasaje secreto. Selecciona Rebecca y ve allí. Recoge los cartuchos Magnum del suelo y, al final de la habitación, saca la batería de la pared. La compuerta se cerrará. Cambia a Billy y toca el piano nuevamente para abrir el pasaje. Vuelve al pasillo y sigue recto por la puerta. Nuevo corredor. Aquí habrá dos puertas: una de ellas conduce a una habitación con dos cazadores, pero allí no encontrarás nada útil (a excepción de la hierba roja y verde), en la otra habitación (taller) encontrarás un segundo plato ( Tableta de obediencia) sujeta en un tornillo de banco. Usa el asa para abrirlos y la estufa será tuya. Regrese al salón principal.

Sala principal. Salida por las puertas centrales a la calle. Calle. Gire a la derecha, inserte la batería en el nicho y presione el botón para llamar al ascensor. Con la ayuda de Billy, saca la caja y muévela al pilar cerca de la entrada principal. Sube a la caja y toma el tercer plato (tableta de disciplina). Entonces, ahora tienes tres losas y tu camino se encuentra en una habitación con una jaula grande, donde detrás de la puerta custodiada por caballeros hay un observatorio. Mi consejo es trasladar los objetos más valiosos al observatorio (entre ellos debe haber un arpón).

Observatorio. Una vez que te encuentres en el observatorio, baja las escaleras hasta el telescopio e inserta las tres placas en los nichos correspondientes. Después del video, toma un arpón y sal por la puerta que ya se abrió.

Puente.

Después de cruzar el puente, te encontrarás en la iglesia. Sus puertas están cerradas, así que selecciona a Rebecca y corre hacia el pequeño edificio de la derecha. Cuando te pares en un punto determinado del suelo, escucharás un clic. La entrada a la iglesia ya está abierta. Deja a Rebecca en este lugar, selecciona a Billy y entra a la iglesia (asegúrate de tener un arpón y una escopeta contigo).

Iglesia.

Ve al altar y pasa por la única puerta. Hay una máquina de escribir en la celda; te aconsejo que la guardes. Cuando Billy regrese, otro jefe lo atacará: un murciélago enorme. El jefe no es muy difícil; lo principal es apuntarle bien y no dejar que te agarre. Después de que la criatura abandone el fantasma, se formará un agujero en el techo justo encima de la puerta principal. Usa el arpón y sube al techo de la iglesia. Da un paso adelante y baja las escaleras. En el patio, baja la palanca y activa el suministro de energía al ascensor. Sal del patio, ve al ascensor y llama a Rebecca.

El laboratorio secreto de Marcus.

Cuando tomes el ascensor hasta el primer piso, ve hasta el final y presta atención a la puerta que bloquea el camino, luego atraviesa la puerta. Adéntrate más en la sala de recepción y arma a Rebecca con un arpón. Úselo encima del agujero en el techo y llevarán a Rebecca a la sala de investigación. ¡¡¡Atención!!! Hay un lixiviador escondido a la vuelta de la esquina. Detrás de su espalda, en un matraz, hay una cápsula con una sanguijuela (Leech Capsule). Necesitas agarrarla urgentemente y abandonar este lugar sin involucrarte en la batalla. En el nuevo corredor hay tres puertas: una de ellas está cerrada con llave, la segunda conduce a la plataforma (con la cabina de control del funicular), la tercera al final del corredor conduce al laboratorio. Debes ir allí, pero primero presiona el botón en la pared y la compuerta del primer piso se abrirá, liberando el paso.

En el laboratorio, mata al zombi que yace y a la vuelta de la esquina verás un cilindro, úsalo para obtener el químico rojo, se mezclará automáticamente con el químico verde que ya tienes (si fuiste a la enfermería en el complejo de entrenamiento) y así recibirás el agente decapado. Mézclalo con una sanguijuela y aparecerá un amuleto de sanguijuela azul en tu inventario, luego pasa a la siguiente habitación. Allí, lidia con los zombies y envía la sanguijuela azul por el pequeño ascensor hasta el primer piso.

Cambia a Billy. Abre el ascensor y toma el artículo. Ahora corre hacia el pasillo, decide qué hacer con el lixiviador y corre hacia la izquierda por completo. Inserta la sanguijuela azul en la puerta y entra. En esta oficina, seleccione la palanca (Input Reg. Coil) y, al mismo tiempo, mire el álbum de fotos. Luego dirígete a otra habitación, donde matas a los no-muertos y tomas la sanguijuela verde (Grenn Leech Charm) de la estatua. Regrese a la sala de recepción y envíe su hallazgo a través del ascensor a su compañero.

Cambiando a Rebecca, toma la sanguijuela verde e insértala en la puerta ubicada aquí. En la morgue, lidia con los zombies y recoge el agente esterilizante. Regrese al laboratorio e inserte la solución en el nicho opuesto a la cámara llena de gas. El gas se disipará y hará que la entrada sea segura. Ingrese a la cámara y recoja la llave de la sala de cría. En este momento, ambos muertos volverán a la vida, así que date prisa y sal de la habitación. Sal al pasillo donde se levantó la compuerta. Allí hay una puerta que sólo se puede abrir con la llave que recibes. Asegúrate de llevar contigo una escopeta o un lanzagranadas. Te encontrarás en una habitación con un montón de celdas rotas, donde dos cazadores te atacarán. Después de matar a los monstruos, recoge los archivos del suelo y la celda al final de la habitación tiene un dial (Dial). Vuelve a la sala del ascensor y envíale la extremidad a Billy. Cambia a Billy y, tomando el disco, sal al pasillo. Inserte el dial en una poderosa puerta de metal que parece una caja fuerte e ingrese el código: 4863.

En la escena, Billy entrará a la habitación y, al ver el teleférico, le comunicará por radio a Rebecca que ha encontrado una posible ruta de escape. Después de la conversación, busca el interruptor cerca de la pared y actívalo. Esto moverá la escalera hacia la plataforma superior y permitirá llegar a la cima. En el funicular, toma la segunda palanca (Output Reg Coil) y sube las escaleras. Ahora trae a Rebecca aquí. Cuando los héroes estén juntos, tendrás que entrar a la cabina de control, pero la puerta está cerrada con llave desde el interior. Para ello, entrega un arpón a uno de los personajes y vuelve a bajar las escaleras. Pasa debajo de la plataforma y verás un agujero en el techo. Usa el arpón para subir a la cabina de control. Ahora puede abrir la puerta y luego insertar ambas palancas en el panel de control. Se ha restablecido la electricidad, puedes salir. Suelta el arpón; ya no lo necesitarás. Ahora dale a Billy todos los elementos que no necesitas y al mismo tiempo quítale sus armas más poderosas. Una vez completado el enroque, baja hasta el funicular. Comenzará a reproducirse un vídeo en el que un mono atacará a Billy y lo arrojará de la plataforma al agua. Al mismo tiempo, las luces de la habitación se apagarán y Rebecca se encontrará cara a cara con el molesto lichman. Mi consejo es que lo ignores y vuelvas a subir a la cabina de control. Reemplace las palancas que sacó el monstruo. Vuelve a bajar y, después de rodear al monstruo, entra en el funicular. Aquí, cerca del soldado muerto, toma la magnum y activa los controles. El funicular comenzará a moverse y te llevará al siguiente lugar.

Laboratorio de la corporación AMBRELLA.

Pues vete vehículo y corre hacia adelante. La puerta de la izquierda está cerrada, así que sube hacia la derecha. Se encontrará en una plataforma no lejos del montacargas. Para aquellos que jugaron PE 2, este lugar les resultará muy familiar. Corre hacia la plataforma, baja en el pequeño ascensor y entra a la sala técnica. Al final, toma la llave de los monitores. En la pantalla verás una repugnante criatura humanoide encerrada en una criocámara. Ojo, el camino desde aquí se complicará con dos cazadores. Sube las escaleras y corre hacia la puerta de la izquierda: la sala de control. Inserte las llaves en el panel y una escena hará que el montacargas suba aquí. Sal al ascensor y pulsa el botón. Por lo tanto, el ascensor bajará a Rebecca al laboratorio secreto de Umbrella.

Inmediatamente corre hacia las puertas dobles de hierro y mira el video en el que Rebecca finalmente conoce al capitán Enrico Marini. Informará que el resto del escuadrón fue a la mansión de Spencer e invitará a Chambers a ir allí también. Pero Rebecca se negará, citando el hecho de que necesita encontrar a Billy Cohen. Después de hablar con el capitán, recoja la llave del ascensor en la puerta y regrese corriendo; hay otro ascensor detrás de la plataforma de carga. Para ponerlo en marcha, inserte las llaves encontradas en el nicho. Mientras la cabaña se dirige a su piso, Rebecca recibirá la visita de un invitado inesperado. Tras los temblores que desencadenan el colapso, aparecerá la misma criatura que viste en la pantalla del monitor. Así, comienza la pelea con el jefe, Tyrant Prototype, 001. La pelea en realidad no da miedo en absoluto. El Tirano no es lo suficientemente rápido, y unos cuantos disparos magnum someterán al grandullón en poco tiempo, pero no dejes que entre con su garra. Para Rebecca son muy dolorosos y pueden ser fatales. Después de que el tirano caiga sin moverse, entra en el ascensor y presiona el botón del cuarto piso.

Instalaciones de tratamiento.

En la escena, Rebecca sale del ascensor y ve a Billy, quien inconscientemente es arrastrado por una fuerte corriente de agua. Necesitas encontrar urgentemente a tu pareja. Pasa el puente y entra por la puerta. Avanza y entra a la sala de control de energía. También hay una máquina de escribir sobre la mesa y sería deseable conservarla. Ahora prepárate para resolver el rompecabezas. Es necesario asegurar el suministro de energía en todo el complejo. Para hacer esto, debe seleccionar los botones correctos en el marcador.

Después de que todo el complejo se ilumine con luz eléctrica, dirígete al pequeño ascensor y sube las escaleras. En la nueva sala deambulan varios trabajadores de la fábrica que se han convertido en zombis. Envíalos a descansar y ve a otra habitación, donde un lichman te espera a la vuelta de la esquina. Esquivala y atraviesa la puerta al final del pasillo. En la sala de billar, mata a los muertos vivientes y baja las escaleras. EN espacio abierto con cascadas que brotan, preste atención a la carretilla elevadora: aún la necesitará. La siguiente puerta conduce a una habitación con un tanque, sin parar, pasa por ahí también. Baja corriendo las escaleras, unta las sanguijuelas con las botas y entra al compartimento de drenaje. Aquí es donde Rebecca encontrará a Billy. ¡Por fin los héroes están juntos de nuevo!

Una vez que el control vuelva a estar en tus manos, regresa a la habitación con el tanque. Lleva a Rebecca al panel de control y baja a Billy al tanque. Es necesario resolver un rompecabezas bastante tedioso, es decir, alinear tres cajas de madera en una fila, construyendo así una especie de puente. Luego llena el tanque con agua y muévete al otro lado. Una partición te interferirá, que deberás mover periódicamente con la ayuda de Rebecca. Después de alinear las cajas en una fila, sube las escaleras y llena el tanque con agua. Elige cualquier personaje y llega al otro lado. Toma la válvula (Manija) del armario y sal de la habitación con tu pareja. Dirígete al pasillo donde te encontraste con el hombre lich y usa la válvula para abrir la puerta de hierro.

En la sala de calderas, limpia el área de zombies y sube las escaleras. Aquí, encuentra la botella y consigue Red Chemical. Baja y ve directamente a la puerta. Pase el pequeño pasillo y entre por la puerta. Prepárate para conocer a dos cazadores. Mátalos a ambos y sigue adelante. En el baño encontrarás una máquina de escribir, cartuchos para pistola, un lanzagranadas y hierbas medicinales. En la habitación inundada, baja corriendo las escaleras y entra por la puerta. Pase el pequeño puente y se encontrará en una habitación con un mecanismo de control de góndola. Pero la placa base falta en el panel, así que mata a los dos zombies y salta al ascensor en el extremo opuesto de la habitación. Él te llevará al compartimento inferior. Da la vuelta a la esquina a la izquierda y, en ese momento, la garra de una criatura familiar aparecerá desde el agua. El Tirano está muy enojado y quiere lidiar con ambos personajes.

La segunda ronda con el jefe no es diferente a la anterior. Simplemente atácalo sin piedad y no dejes que lleve a cabo su ataque característico. Tan pronto como el monstruo caiga, remátalo con un tiro magnum. Cuando el tirano desaparezca en el olvido, recorre todo el camino y, pulsando el botón, baja la escalera. En el nivel superior, toma la placa base y agrégala al inventario de Rebecca. Ahora deja a Billy aquí y envía a Rebecca al compartimento superior. Inserta la placa base en el panel y, cuando llegue la góndola, salta a ella. En un momento, Rebecca estará al otro lado, en la sala de control de la presa. Tira de la palanca y el rodillo cerrará la presa y aliviará la presión del agua, liberando el puente.

Sal por la única puerta y te encontrarás en un almacén de sanguijuelas. Mata a la cucaracha mutada, luego busca una botella que ya conozcas bien y mezcla el químico rojo para obtener ácido sulfúrico. En la mesa cercana, tome muestras de agua industrial. Ahora mézclalo con ácido sulfúrico y obtén Battery Fluid en tu juego de mezcla. Abre la puerta en el otro extremo de la habitación; conduce a la sala de drenaje (donde se encontró a Billy). Pero no es necesario que vayas allí todavía; en su lugar, baja las escaleras que se encuentran aquí. En el nivel inferior verás criaturas familiares encerradas en matraces y, en un estante cerca de la pared, un objeto parpadeante. Pero es imposible lograrlo sin la ayuda de Billy.

Cambia a Billy. En la habitación donde mataron al Tirano, hay otra puerta que conduce a la presa. Una vez que te encuentres allí, baja las escaleras y corre sin detenerte por el pequeño puente. En este momento, una criatura repugnante saltará del agua: un Lurker (rana mutada). Ignórala, sube rápidamente las escaleras y salta directamente por la puerta. Hay varios zombis deambulando por la sala del generador y hay dos puertas. Uno de ellos está bloqueado porque no tienes tarjeta de plástico. En consecuencia, ingresa por la puerta abierta, donde formarás equipo con Rebecca. Conéctala y podrá recoger una batería vacía. En este punto, las cucarachas saldrán de los frascos y se prepararán para atacarte. Después de lidiar con ellos, mezcle una batería vacía con líquido de batería en su inventario para obtener una batería cargada (batería de alta potencia). ¿Recuerdas el lugar donde viste el montacargas? Deberias ir alla. Una vez allí, coloca un personaje sobre la caja, que está asegurada en las pinzas del montacargas, y con ayuda del segundo personaje, inserta la batería en el nicho y presiona el botón. Las tenazas se levantarán y el héroe podrá alcanzar la tarjeta de plástico que se encuentra en la repisa junto al científico muerto. Ahora regresa a la sala del generador y usa la tarjeta para abrir la puerta. Corre a lo largo de las vallas metálicas y, recogiendo los cartuchos Magnum cerca de la puerta, entra.

En la escena, Billy y Rebecca se encontrarán en una habitación infestada de sanguijuelas, e inmediatamente aparecerá su líder, el mismo hombre que ha estado persiguiendo a los héroes durante todo el juego. Será el Dr. James Marcus (uno de los fundadores de la corporación AMBRELLA), quien les contará a los héroes los acontecimientos de hace muchos años que condujeron a su trágica muerte y luego a su inesperada resurrección. Se acerca el tan esperado desenlace. Marcus se transforma en Leech Queen y ataca a los héroes.

Entonces, al luchar contra este jefe, es recomendable armar a un héroe con una magnum y al segundo con una escopeta. La combinación de estas armas te permitirá reprimir rápida y eficazmente el ataque de Marcus. Pero tenga cuidado con sus ataques inesperados; para Rebecca, en particular, son muy destructivos. Después de que el monstruo caiga, recoge la LLAVE DEL EJE del suelo. Coloca a los personajes en las dos cerraduras y abre la puerta de la mina. Allí encontrarás una máquina de escribir, así como cierta cantidad de municiones y hierba medicinal. Guarda y activa el ascensor. La plataforma comenzará a elevarse lentamente, mientras Marcus, habiéndose transformado en su segunda forma, alcanzará a los héroes en la cima. Comienza la segunda etapa de la batalla, y con ella el cronómetro comenzará a contar hasta la destrucción del complejo. Ataca inmediatamente al monstruo y esquiva sus ataques. Después de que el monstruo reciba suficiente daño, seguirá una escena en la que los héroes notarán que los rayos del sol están teniendo un efecto devastador sobre el monstruo.

Tercera etapa de la batalla. Mientras Rebecca abre las válvulas para dejar entrar los rayos del sol a la habitación, Billy queda bajo tu control. En consecuencia, tu tarea es distraer al monstruo y no dejar que se acerque a tu compañero. En este caso: 1. manténgase alejado del monstruo, porque tiende a rociar ácido; 2. bajo ninguna circunstancia quedarse quieto, después de disparar algunos tiros, salir corriendo; 3. Asegúrate de tener un suministro decente de hierbas curativas y aerosoles en tu inventario.

Después de que el compañero abre todas las válvulas, los rayos del sol irrumpirán en la habitación. Ahora puedes disfrutar de un vídeo muy dinámico en el que Marcus será derrotado y los héroes tendrán tiempo de escapar del complejo que se derrumba.

En una hermosa colina verde, con el telón de fondo de los brillantes rayos del sol naciente, Billy y Rebecca se despedirán haciéndose un saludo militar. Billy se irá en una dirección desconocida y Rebecca irá a una casa lúgubre ubicada en lo más profundo del bosque de Arklay y llamada Spencer Mansion. Pero esa es otra historia.

¡Felicidades! ¡Has completado Resident Evil Zero!

Misterios.

Minijuego Leech Hunter*: completa el juego en cualquier nivel de dificultad.

Closet Key: Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.

Subfusil (automático): completa el juego con una calificación "A".

Lanzacohetes: completa el juego con una calificación "S".

*El juego Leech Hunter es una especie de alternativa a "Mercenaries", un minijuego tradicionalmente incluido como bonificación en varias series de PE. En Leech Hunter, tu tarea es recolectar sanguijuelas (azules para Billy, verdes para Rebecca) esparcidas por todo el complejo de entrenamiento. Al mismo tiempo, existe la siguiente característica: después de recoger una sanguijuela, ya no podrás tirarla ni dársela a tu compañero. Dependiendo de la cantidad de sanguijuelas recolectadas y la calificación obtenida, se abrirán varias bonificaciones. A saber:

Consejo:
- Siempre usamos "Génesis" para buscar municiones y pociones curativas;
- "Génesis" te permite escanear enemigos y recibir pociones curativas para ello. Escanear repetidamente al mismo enemigo reduce la cantidad de porcentaje agregado con el tiempo. Si los cuerpos de los enemigos desaparecen inmediatamente después de la muerte, entonces es necesario escanearlos mientras aún están vivos. Y lo más importante: escanear a un enemigo vivo y muerto es diferentes resultados.
- Buscamos cajas, contenedores y armarios;
- No somos perezosos para examinar todas las habitaciones, porque en ellas a menudo puedes encontrar nuevas armas y piezas únicas para mejorar las características del arma;
- Al irrumpir en cuadros eléctricos, en primer lugar desenredamos los cables (no deben tocarse). Luego organizamos los elementos en celdas luminosas.

Episodio 1: "Hacia lo profundo"
18:08
mar Mediterráneo

Veamos el vídeo introductorio. Jill y su compañero Parker llegan en el barco Queen Zenobia. Fue desde aquí desde donde se transmitió la última señal de Chris y Jessica. Subimos las escaleras y llegamos a la puerta. Para entrar, atravesamos el castillo rojo. En la esquina superior derecha se muestra un práctico minimapa. Las puertas están indicadas con franjas grises. Después de interactuar con ellos, se vuelven azules o rojos: puertas abiertas y cerradas, respectivamente. Avanzamos por los pasillos oscuros hasta la última habitación: la cocina. Abrimos la rejilla del suelo, debajo de la cual encontramos una mano que sostiene una pistola. Resulta que este no es Chris. Destruimos al enemigo que aparece. Es recomendable disparar en la cabeza.

15:50
Costa mediterránea

Una de las masas en la cima del pilar.

Recientemente, extraños cadáveres comenzaron a aparecer en la orilla. De Quint recibimos un nuevo dispositivo llamado “Genesis”. Le permite no solo escanear cuerpos en busca de virus, sino también buscar elementos útiles (munición, hierbas medicinales). Saltamos, nos acercamos a O'Brien y usamos Génesis en la masa marrón. Habiendo apuntado, mantenga presionado el botón correspondiente y espere a que se complete el análisis. Después de esto, se mostrará un porcentaje creciente en la parte superior de la pantalla. Seguimos escaneando a las masas. El segundo de ellos está por delante; el tercero está aún más lejos en la parte superior del pilar. El cuarto está en la proa del barco, el quinto en la esquina debajo del cartel azul. Ahora avanzamos por la estructura de piedra y encima de las barcas encontramos la sexta masa. Vayamos al otro lado. La séptima masa comenzará a moverse activamente, así que le disparamos primero. En el túnel hay una pequeña masa en el suelo. Al salir del túnel, escaneamos la novena masa antes y después de la explosión. Giramos a la derecha, donde se encuentra la décima masa detrás del cañón. Llegamos al final, nos acercamos al muelle y debajo encontramos la última pequeña masa. El nivel de análisis ha alcanzado el 100%, por lo que recibimos un ítem de tratamiento. Regresamos a O'Brien, después de habernos enfrentado al enemigo en el camino. Se le informa que se ha perdido el contacto con Chris y Jessica.

18:20
"Reina Zenobia"

Continuamos nuestra búsqueda de Chris. Abrimos la puerta que tenemos delante y bajamos las escaleras. Detrás de la puerta de al lado encontramos a un hombre atado a una silla. Como no podemos entrar a la habitación, giramos a la derecha. Subimos las escaleras, seleccionamos la hierba curativa a la derecha de la puerta. Salimos al pasillo y usamos Génesis para escanear las cajas que bloquean el camino. Siempre puedes encontrar artículos útiles en ellos. Recorremos las cabinas y el aseo. De nuevo avanzamos por el pasillo hasta el final. Bajamos las escaleras y entramos en la habitación donde acaban de matar a la niña. Nos enfrentamos a dos oponentes a la vez. Escaneamos el cuerpo de la niña y seleccionamos la llave que se encuentra junto a ella. Regresamos a Parker, examinando simultáneamente las habitaciones que se pueden desbloquear con llave. En lugar de Chris, encontramos un maniquí normal y después de un par de segundos la habitación se llena de gas somnífero.

Episodio 2: "Doble secreto"
18:42
Montañas en Europa

Subimos la pendiente y observamos cómo se estrella el avión. Al llegar al lugar del accidente, nos dirigimos directamente a la cabina. Escaneamos el cuerpo caído y seleccionamos un plan de vuelo. Giramos a la derecha hacia la mina. Disparamos a través de las cajas para encontrar munición y pociones curativas. Juntos levantamos la reja. En la mina nos encontramos con lobos. Después de matar, sus cuerpos desaparecen rápidamente, por lo que escaneamos a los enemigos mientras aún están vivos. Los grandes lobos negros pueden convocar a los más pequeños. Primero nos ocupamos de los machos alfa. Saltamos el pequeño hueco y sacamos la "biotrampa" de la caja. Saltamos, disparamos a los enemigos y salimos al otro lado. Derribamos y luchamos contra los lobos con una pierna magullada. Ahorramos munición intentando apuntar a la cabeza. Habiendo frenado el ataque de los enemigos, nos levantamos y giramos a la izquierda. Subimos las escaleras, abrimos juntos la reja y nos encontramos en el acantilado. O'Brien informa que Gil y Parker han caído en una trampa. Mientras tanto, a lo lejos divisamos la cresta del Veltro.

20:32
Cabina de invitados

Al despertarnos, nos comunicamos con Parker y vamos al baño detrás de nosotros, después de haber empujado la cómoda a un lado. Tiramos la cadena del baño e inspeccionamos el inodoro. Cogemos el destornillador y la hierba curativa de la esquina. Regresamos al dormitorio, donde aparecerá el enemigo. Esquivamos su ataque y así lo hacemos chocar contra el televisor. Usamos un destornillador en el escudo a la izquierda de la puerta. Organizamos los elementos de tal manera que las líneas no se crucen y los elementos mismos estén ubicados en celdas luminosas. Salimos rápidamente al pasillo y giramos a la derecha. Al salir al pasillo, giramos a la izquierda y pasamos al siguiente pasillo. Nos dirigimos a la bifurcación, donde giramos a la izquierda y entramos en la habitación. Buscamos en el dormitorio artículos útiles. Regresamos y corremos rápidamente a la siguiente habitación. Sin molestar al enemigo, lo rodeamos por el lado derecho. Movemos la cómoda y salimos al pasillo. Bajando, gire a la izquierda y reúnase con Parker.
Seguimos a nuestro compañero. Conseguimos varias trampas biológicas y comenzamos a movernos por la biblioteca. Elegimos la ruta óptima para encontrarnos con la menor cantidad de enemigos posible. Llegamos al almacén, atravesamos la puerta y nos llevamos nuestro equipo. Regresamos al dormitorio donde nos despertamos, y en el pasillo encontramos una puerta con cerradura. Le disparamos o simplemente le golpeamos con un cuchillo. Usamos el ascensor para movernos hasta el puente. Al llegar a él, examinamos el panel de control y nos enfrentamos a lo desconocido.

Episodio 3: "Fantasmas de Veltro"
Hace un año
Tierra gris

La ciudad se está desmoronando lentamente por las acciones de los terroristas. Escuchamos las instrucciones y al mismo tiempo recogemos munición de las mesas. Salimos al pasillo y bajamos por el lado izquierdo. Nos enfrentamos a muchos enemigos y recolectamos activamente bienes esparcidos por todo el territorio. A continuación, seguimos a nuestro compañero hasta el ascensor. Subiendo las escaleras, nos dirigimos al segundo ascensor. Recogemos una escopeta en el pasillo. Subimos las escaleras hasta el sexto piso y nos encontramos en un espacio de oficina. Actuamos con cuidado, ya que los oponentes pueden rodearnos. Al llegar al ascensor, no tenemos prisa por llamarlo. Primero, recolectamos municiones y hierbas curativas. Habrá muchos enemigos, por eso usamos granadas activamente contra ellos. No nos quedamos quietos: aunque tu compañera no brinde un apoyo significativo en la batalla, aun así distraerá a los enemigos por un corto tiempo. En cuanto llega el ascensor, entramos y subimos al helipuerto.

21:00
Puente

El desconocido resultó ser Raymond, el mismo cadete que trabajaba y sigue trabajando en la FKB. Bajamos detrás de Parker. Gire a la derecha, luego en la bifurcación gire nuevamente a la derecha. Cogemos la llave brillante con el casco. Regresamos al pasillo y seguimos recto. Abrimos la puerta, entramos y nos dirigimos a la pared, de la que extraemos el mapa de la habitación superior. Volvemos al puente y atravesamos las puertas azules marcadas en el mapa. Tomamos el ascensor hasta las cabinas inferiores. Abre la puerta y gira a la izquierda. Atravesamos la biblioteca hasta el pasillo. Destruimos al enemigo, pasamos al otro lado y abrimos la reja. Llegamos a la marca amarilla en el mapa. La reja está cerrada, así que leemos la nota en el lado izquierdo. El señalero informa que está en la cubierta de paseo.

Gracias al brazo de la motosierra, el enemigo representa gran amenaza en combate cuerpo a cuerpo

Damos la vuelta, bajamos las escaleras y nos dirigimos a las puertas. Pasados ​​por ellos giramos a la derecha. Llegamos a la marca amarilla en el mapa. Una voz espeluznante se escucha detrás de la puerta. Antes de disparar por el castillo, sería una buena idea caminar por la zona y recoger objetos útiles. Tan pronto como liberemos la puerta de las cadenas, el minijefe del juego explotará. Se necesitará mucho tiempo y mucho trabajo para destruirlo. Usamos granadas y trampas biológicas con más frecuencia. También nos movemos activamente por todo el territorio y disparamos globos rojos cuando el enemigo está cerca de ellos. Muchos pequeños enemigos intentarán rodearnos constantemente. Usamos los mismos explosivos contra ellos. Habiendo ganado, seleccionamos la llave y abrimos la puerta del piso inferior. Regresamos a la puerta donde previamente encontramos una nota del señalero. Abrimos la reja, atravesamos las puertas y alcanzamos a Raymond. Jefe terrorista Usar una máscara demuestra el efecto del virus T-Abyss. Al final resultó que, el líder de Veltro resultó ser nuestro hombre.

Episodio 4: "Pesadilla otra vez"
21:28
Sala de radio de emergencia

Salimos de la timonera y hablamos con Raymond. Recibimos de él la llave que abre la puerta del casino. Bajamos, damos la vuelta y pasamos por debajo de las escaleras. Al entrar al casino, bajamos las escaleras mecánicas, pasamos al otro lado y subimos. Tire de la palanca para suministrar electricidad. Bajamos las escaleras y seleccionamos la carpeta con el informe del empleado cerca de la fuente. Le indica cómo puede eludir el sistema de seguridad. Pulsamos el botón de la fuente, tras lo cual el agua se vuelve roja y los peces se transforman en auténticas pirañas. Destruimos a todos y el último enemigo deja caer una moneda. Lo recogemos, vamos a la última máquina e inmediatamente recuperamos el premio mayor del bandido manco. Subimos a la puerta e interactuamos con la chica de cartón. Dejamos caer diez de plata y uno. moneda de oro(a la derecha). De este modo, peso total debe ser de 107 gramos.

Organizar elementos en forma de triángulo.

Al entrar en la sala de observación, saltamos por la escotilla abierta. Llegamos al montacargas, para el que necesitamos una llave. Seguimos adelante y llegamos a un ascensor normal. Abrimos el escudo del lado derecho y ordenamos los elementos en las celdas correspondientes. Descendemos a un lugar ya familiar. Aquí debemos encontrar a Rachel, la compañera de Raymond. Usando el mapa como guía nos dirigimos al lugar indicado. Estudiamos los registros, tras lo cual vemos a Rachel mutilada detrás del cristal. Recogemos munición y salimos de la habitación. Subiendo las escaleras, inmediatamente nos encontramos con enemigos. Primero que nada, le disparamos a Rachel. Después de infligirle algún daño, desaparecerá. La perseguimos, es decir, volvemos al ascensor por el mismo camino por el que llegamos aquí. No olvides mirar dentro de la habitación previamente cerrada donde se encuentra la ametralladora MP5. Pronto llegará un socio para ayudar. Juntos derrotamos a los enemigos y bajamos por el montacargas.

Episodio 5: "Secretos revelados"
22:20
Aeropuerto de Cabaña Blanca

Nos han ordenado que miremos alrededor del área. Asaltamos la habitación subterránea, bajamos y llegamos a la puerta con un escudo en el lado izquierdo. Para abrirlo necesitas un destornillador. Nuestro despistado compañero Quint perdió los estribos en el camino. Regresamos, usamos Génesis y encontramos un destornillador cerca del estante. Justo en el mismo lugar donde cayó el contenedor sobre la cabeza de su compañero. Volvemos al escudo, lo abrimos y ordenamos los elementos en las celdas correspondientes. Entramos y examinamos el panel de control. Gracias a los esfuerzos de Quint, se abrió la puerta de al lado. Vemos imágenes de vídeo de un buque de carga estrellándose. También después del accidente, una criatura invisible destruyó al caza Veltro. Entramos en esa misma habitación y examinamos el cuerpo. Dándonos la vuelta, escaneamos las áreas activas usando génesis y encontramos un token del sistema de seguridad.

Organizar elementos en forma de polígono.

22:25
Paso del bloque cigomático.

Bajando, pasamos por la puerta abierta. Saltamos al agua y llegamos a la timonera. Estudiamos los diagramas del barco en las pantallas. Necesitamos entrar a la sala de máquinas y restaurar el suministro de energía. Seguimos avanzando por el único camino. Hay criaturas nadando en el agua que representan un peligro para quemarropa. Salen de allí sólo por unos segundos. Sin soltar la vista, rastreamos y destruimos enemigos. El vapor bloqueó el paso, así que giramos a la izquierda. Llegamos a la sala de máquinas y tiramos de la palanca. La flecha se movió a "C". Se ha detenido el suministro de vapor en el compartimento inferior. Se puede llegar retrocediendo y tomando una bifurcación paralela. Luego pasamos al otro lado, abrimos la puerta y subimos las escaleras. Examinamos el mecanismo en el que no hay diente. Bajamos al agua e inmediatamente disparamos a las pirañas. Damos la vuelta y pasamos al otro lado. Vamos a la izquierda, subimos y nos encontramos frente a nuestro compañero. El panel de control de este lado requiere una llave.
Tiramos de la palanca y la flecha se mueve hacia “B”. Ahora podemos ir a la palanca original y tirar de ella nuevamente. La flecha se mueve hacia "A". Como recordamos, en la primera bifurcación tuvimos que girar a la izquierda. Ahora regresamos allí y sacamos el equipo de la habitación. Aquí giramos la válvula y cortamos el suministro de vapor en todos los niveles. Llegamos al mecanismo, introducimos el engranaje y retiramos la llave para reiniciar. Regresamos a la sala de máquinas, insertamos la llave en el panel de control y reiniciamos el sistema. De repente las puertas se cerraron y todo el departamento empezó a inundarse.

22:48
Cerca de la escena del accidente

Nos dirigimos al lugar del naufragio, destruyendo lobos en el camino. Luego nos encontramos con cazadores invisibles. Damos un paso atrás y observamos atentamente la nieve, en la que se mostrarán los rastros de los enemigos. Para distancias cortas, una escopeta es ideal. No estará de más disparar tiros al aire, porque con un golpe exitoso, el disfraz de los Cazadores desaparecerá. Habiendo contenido el ataque, llegamos a la parte delantera del avión. Quitamos el obstáculo e interactuamos con el terminal del lado izquierdo para obtener información valiosa.

Episodio 6: "El gato y el ratón"
23:16
mar Mediterráneo

Llegados al barco, avanzamos, giramos a la derecha y entramos. Seguimos recto, cogemos el mapa de la pared y usamos el ascensor para bajar. Salimos a la habitación, donde nos enfrentamos a una gran cantidad de enemigos. Nos dirigimos hacia el obstáculo, giramos a la derecha y atravesamos la puerta. Habiendo rodeado los escombros, subimos. Llegamos al pasillo, subimos las escaleras y nos dirigimos al casino. Nos enfrentamos a dos grandes enemigos a la vez. Huimos de ellos alrededor de las máquinas tragamonedas. Intentamos destruir primero a uno, luego al otro. No olvides usar granadas y recoger municiones esparcidas por el pasillo. A continuación, entramos en la habitación de donde escaparon los enemigos. Abrimos la puerta con la llave del tridente. Saltamos e inmediatamente disparamos al enemigo peligroso. No debes dejar que se acerque a ti, ya que es capaz de explotar. Habrá aún más enemigos de este tipo por delante. Usamos armas poderosas contra ellos, como una ametralladora o un rifle de francotirador. Las granadas también son ideales. Subimos al sistema de ventilación y saltamos por el otro lado. Usamos el montacargas para bajar.
Mientras tanto, Gil y Parker hacen todo lo posible por sobrevivir. Salimos del ascensor y, girando a la izquierda, nos dirigimos al bloque cigomático. Saltamos hacia abajo y sacamos un par de granadas del panel de control. Vamos más allá, lanzamos una granada y destruimos a varios enemigos a la vez. Seguimos avanzando hacia el punto deseado, pronto aparecerá en el mapa. Llegamos a la sala de máquinas y nos damos cuenta de que estamos en un barco completamente diferente pero idéntico: el Queen Semiramis.

23:43
Paso del bloque cigomático.

La sala de máquinas está casi inundada. Nos sumergimos y nadamos hasta el fondo, donde yace un trozo de tubería. Lo recogemos, flotamos hasta el centro e intentamos abrir la rejilla. Necesitaremos otra tubería, que se puede encontrar en la parte inferior o cerca del panel de control. Finalmente, habiendo atravesado la rejilla, nadamos y nos movemos a través del sistema de ventilación. Saltamos y, guiados por el mapa, volvemos al sistema de control. No hay señal porque la antena del mirador está dañada. Llegamos al montacargas, subimos y luego saltamos al tubo de ventilación. Saltamos e inmediatamente disparamos al enemigo antes de que corra hacia nosotros como un carnero. Después de ser asesinado, su cuerpo explota. Subimos hasta lo más alto y por el casino salimos al pasillo. Usamos el ascensor marcado. En el camino nos encontramos con el enemigo. Le disparamos antes de que tenga tiempo de atacar.

El enemigo tiene muchos puntos débiles.

Subiendo las escaleras, comenzamos una batalla en toda regla con los oponentes. Es bastante sencillo: mantén la distancia y esquiva los arietes. Luego recolectamos municiones y disparamos al enemigo en lugares vulnerables: una extremidad, una parte lateral abierta que no tiene una armadura sólida. Habiendo ganado, subimos las escaleras caídas. Inmediatamente seleccionamos la tarjeta llave de la caja, abrimos la puerta y subimos a la antena. Abrimos el escudo y luego organizamos los elementos en las celdas correspondientes. Como nos cuenta Brian, el satélite pronto destruirá el barco en el que nos encontramos.

Episodio 7: "Cámara del Sol"

Después de hablar con Brian, bajamos las escaleras y regresamos al pasillo. Todavía tenemos una oportunidad de escapar. Para hacer esto, debe interrumpir el sistema de guía por satélite usando vehículo no tripulado. Cuando el ascensor se atasca, salimos nosotros mismos y bajamos hacia Raymond. Pasamos más lejos, giramos a la derecha y pronto nos encontramos con una gran cantidad de cazadores. Usamos granadas y biotrampas contra ellos. No permanecemos mucho tiempo en espacios abiertos. Es recomendable girar inmediatamente a la derecha y refugiarse detrás del mostrador. Habiendo acabado con los enemigos, nos dirigimos a la puerta de al lado. Habrá varios Khanetrov más detrás de ella, por lo que inmediatamente arrojamos la granada a la vuelta de la esquina. Abrimos el escudo del lado derecho y ordenamos los elementos en las celdas correspondientes.

Organizamos los elementos de esta forma.

Tomamos el ascensor hasta la cubierta. Salimos, destruimos a los enemigos y llegamos a la plataforma de observación. Lo limpiamos de Cazadores y abrimos el contenedor. Seguimos a nuestro compañero: avanzamos, luego hasta el final a la derecha. El tiempo es limitado, por lo que destruimos sólo a aquellos enemigos que nos impiden pasar. Miramos el mapa con frecuencia para encontrar rápidamente la ruta correcta. Al llegar a la sala de control, interactuamos con la computadora.

Episodio 8: "Todos en la línea"

Nadamos hasta una habitación grande y cogemos el lanzagranadas del lado derecho. Pasamos al otro lado y subimos las escaleras. Pasamos por la sala de control, salimos por el otro lado y saltamos al agua. Nos sumergimos y abrimos la puerta debajo de nosotros. Nadamos más, llegamos a las escaleras y nos sumergimos aún más. De camino a la sala de máquinas nos encontramos con un enemigo. Lo ignoramos, porque no tenemos nada a lo que podamos oponernos. Una vez en la sala de máquinas, salimos por el pasillo central, que estaba abierto anteriormente. Navegamos por pasillos familiares, esquivamos activamente a los enemigos y nadamos periódicamente hacia los sistemas de ventilación. Llegamos al casino, donde nos encontramos con Veltro.
Estando detrás de una ametralladora estacionaria, disparamos a un monstruo enorme. Destruimos los coágulos que vuelan hacia nosotros y golpeamos la boca del enemigo cuando se dirige hacia nosotros.
Después de intercambiar socios, recibimos granadas de pulso de Chris. Saltamos y nos sumergimos en el agua. Aturdimos a los enemigos con granadas. Salimos al montacargas y nadamos hasta el fondo. Abrimos la puerta y, siguiendo a nuestro compañero, llegamos a la puerta en la que utilizamos la llave tridente. Entramos en la sala de servidores a través de una ventana rota. Nos acercamos a la mesa y registramos las huellas dactilares en un dispositivo especial. Regresamos al pasillo hasta la puerta central, identificamos la huella dactilar a través del panel del lado izquierdo. Entramos en el departamento de esterilización y pronto nos atacan. Disparamos al enemigo que aparece en un punto vulnerable y lo esquivamos en cuanto se acerca a nosotros. Después de que llegue nuestra pareja, podremos salir de la habitación. Continuamos la batalla, usando activamente granadas. Tomamos el ascensor hasta el laboratorio donde se encuentra el virus.

Episodio 9: "Sin salida"
2:50
Ubicación del accidente

Habiendo examinado la terminal, regresamos al aeropuerto y bajamos al búnker. Llegamos al ascensor, destruyendo simultáneamente a los Cazadores. La computadora no tiene energía, por lo que se requiere energía adicional. Activamos dos generadores, pero antes recogemos toda la munición. Mientras nuestro socio descifra los datos, nosotros frenamos el ataque de los enemigos. Nos subimos a los contenedores, ya que es mucho más fácil controlar a los enemigos desde arriba. Dejamos para el final los barriles explosivos contra enemigos fuertes.

3:16
Laboratorio

Génesis te permite detectar rayos invisibles

Hay instalaciones láser con rayos invisibles por todas partes. Usamos génesis para detectar áreas bloqueadas. Giramos a la derecha y pasamos por la primera instalación. Presione el botón en la pared antes de la segunda instalación. Luego damos la vuelta a la siguiente instalación por el lado izquierdo y pulsamos el botón. Regresamos a la entrada y avanzamos hasta el final. Abrimos la puerta interactuando con el dispositivo del lado izquierdo. Avanzamos por las habitaciones hasta el centro. Chris trabajará en el sistema de control. Para neutralizar el virus se requiere. código secreto. Nos acercamos al ascensor y lo bajamos. Usamos génesis para pasar por instalaciones láser. Llegamos al botón, hacemos clic en él y, usando nuevamente génesis, nos dirigimos a las escaleras.
Saltamos y seguimos adelante. Destruimos a los enemigos, subimos más alto por el otro lado y ponemos el dedo en el dispositivo del lado derecho. Al entrar a la habitación, gire inmediatamente a la izquierda y presione el botón. Regresamos al lugar con instalaciones láser. Usando génesis, llegamos al empleado del cual extraemos el identificador personal. Volvemos de nuevo a la última sala e introducimos el prototipo de vacuna en el dispositivo del lado derecho. Luego interactúa con el panel del lado izquierdo. Al cabo de unos segundos, todas las habitaciones quedarán inundadas. Nadamos hacia Chris, evitando las instalaciones láser desde arriba. Activamos el sistema de control para neutralizar el virus. Aparecerán muchos enemigos, los destruimos a todos.

Episodio 10: "Mentiras verdaderas"
2:14
Casino

Salimos al pasillo y atravesamos la puerta frente a las escaleras. Por lugares ya familiares llegamos al ascensor, desde donde nos dirigimos al puente. Después de salir del ascensor, sigue recto y abre la puerta.

3:50
Laboratorio

Salimos urgentemente del barco. Seguimos a Chris hasta la cubierta, desde donde podemos evacuar. Habiéndose separado de su pareja, pasamos por la puerta del lado derecho. Nos encontramos con el Parker herido y junto con él nos dirigimos a la salida. El vapor bloqueó el camino, nos damos la vuelta y vamos directo al botón de apagado. Por el camino, dispararemos cilindros explosivos para destruir a los enemigos. La cuenta atrás comenzará pronto, así que no perdamos el tiempo con nuestros oponentes. Apague el vapor desenroscando la válvula del lado izquierdo.

Episodio 11: "Revelaciones"
4:28
Arriba de "Reina Zenobia"

Nos movemos activamente de un lado a otro para que el enemigo no pueda lanzarnos ataques precisos. Disparamos a los tentáculos y coágulos que vuelan hacia nosotros. Además, periódicamente, los aliados dejarán caer cajas de municiones. Subimos a bordo y continuamos destruyendo los tentáculos de la ametralladora estacionaria. Controlamos el sobrecalentamiento del arma mediante el sensor en la esquina inferior derecha. Disparamos a los coágulos que vuelan por todos lados en el tiempo. No olvides utilizar el lanzagranadas.

Hace un año
Tierra gris

Nos dirigimos al centro de mando. Llegamos al ascensor y subimos. Nos encontramos con Raymond herido y lo ayudamos a luchar contra los Cazadores. Juntos avanzamos y luego giramos a la izquierda. Miramos atentamente a nuestro alrededor y recogemos munición para la pistola. Salimos al pasillo y atravesamos la sala de reuniones del lado izquierdo. Dejamos al cadete en la puerta, y nosotros mismos volvemos a las escaleras guiados por el mapa. Habiendo subido las escaleras, pasamos al otro lado del espacio de oficinas. Nos enfrentamos a muchos enemigos y tomamos el torniquete. Regresamos con Raymond y lo curamos después de destruir a los enemigos. Abrimos la puerta, llegamos al ascensor, por donde salimos al pasillo. Bajamos por el lado derecho y subimos hasta la puerta central. Cubrimos a Raymond mientras se dirige al centro de mando. Limpiamos la sala de enemigos y también pasamos a la siguiente habitación.

Episodio 12: "La reina ha muerto"
5:35
Arriba de "Reina Zenobia"

Nos sumergimos hasta el fondo, giramos la válvula y penetramos en la "Reina Dido". Cortamos todas las puertas siguientes y llegamos a la que está cerrada con pestillo eléctrico. Chris se encargará del cableado y nosotros proporcionaremos la energía. Abrimos la puerta del lado izquierdo y nadamos hasta la rejilla abierta. Esperamos a que el enemigo se vaya, nadamos hacia adelante y, doblando la esquina, inmediatamente nadamos hacia la habitación a través de la rejilla en la parte inferior de la pared. Llegamos al generador y lo ponemos en marcha pulsando el botón. Regresamos con Chris, ignorando a los enemigos. Para ello, nadamos con ellos a diferentes niveles.

Uno de los puntos débiles de Norton

Habiendo subido a la superficie, examinamos el cuerpo y seleccionamos la grabadora de voz. Avanzamos cada vez más hasta encontrar a Norton. Seleccionamos la PDA caída y nos dirigimos a la puerta. Al intentar abrirlo, Norton se infectará con el virus. El punto débil del enemigo es su espalda y su pecho que rara vez deja al descubierto.

1) Esquivamos los ataques de Norton o nos movemos detrás de él tan pronto como se teletransporta hacia nosotros. Si se ejecuta con éxito, aprovechando su inmovilidad, le disparamos por la espalda con el arma más poderosa. Durante su lento movimiento, tratamos de permanecer cerca de él y nuevamente damos la vuelta y golpeamos su espalda.
2) Hay una forma más sencilla: disparar al cofre abierto en el momento en que el enemigo se ha teletransportado hacia nosotros y está a punto de atacar.
3) A continuación, el enemigo comenzará a utilizar su copia. Sólo el original es peligroso, por eso seguimos realizando acciones similares. Nuestra tarea es identificar rápidamente el original y esquivar el ataque o disparar a través del cofre abierto. La copia se mueve como un holograma, por lo que no será difícil reconocerla.
4) En la última etapa, le disparamos al corazón de Norton en su pecho. El enemigo enfurecido intentará embestirnos en cada oportunidad. Es hora de actuar a distancia hasta el amargo final. Veamos el vídeo final.

Este artículo analizará detalladamente el tutorial de Resident Evil 7: Biohazard. Te diremos dónde buscar los elementos necesarios, escondites y cómo matar jefes en el juego.

Casa de invitados

Sigue el camino a través del bosque, gira a la izquierda desde la puerta cerrada y sigue en esa dirección hasta llegar a una casa en ruinas. Examina el bolso de Mia y examina los documentos que contiene. Entra y adelante verás un gabinete cerrado con una cadena. Avanza, gira la esquina y mira las escaleras. Sube las escaleras y, doblando la esquina a la derecha, encuentra una cinta de vídeo en el estante. Baja las escaleras y mira esta cinta en la sala donde hay un televisor.

Mientras juegas desde el suelo, detrás del héroe, recoge la llave maestra. Sigue hasta la cocina y usa la llave maestra en el cajón de la derecha. Cuando vuelvas al horario normal, ve a la cocina y abre el cajón. En su interior hay una moneda antigua.

Después de eso, examina la chimenea y tira de la palanca para abrir un pasaje oculto, tal como lo hiciste en la cinta de video (en la misma habitación que el televisor con el reproductor).

Muévete por el sótano y verás una puerta cerrada. Mia yace detrás de ella. Ve a la izquierda, toma el cortapernos de la mesa y úsalo en la cadena de esa misma puerta. Charla con Mia y luego sigue a la chica.

Encuentro con Mía

Cuando Mia se recueste en el sofá, tendrás que encontrar un pasaje más lejos. Ve a la siguiente habitación, mira a tu alrededor y vuelve al sofá. Mía no está aquí. Regresa al pasillo y toma el mapa de la casa de huéspedes de la mesita de noche. Examina el baño donde encontrarás botiquines de primeros auxilios.

Dirígete a la puerta, que estará cerrada con llave. Vuelve al sótano, donde Mia te atacará. Lucha contra ello presionando las teclas emergentes. Utilice el botiquín de primeros auxilios y luego examine a Mia tirada en el suelo. Y nuevamente luchar contra sus ataques. Una vez en la biblioteca, toma el hacha y ataca a la chica poseída con ella. Ve al pasillo y habla por teléfono con Zoe.

Coge el hacha, atraviesa la puerta y salva. Para entrar al ático, tendrás que encontrar el fusible. Se encuentra en ese mismo gabinete cerrado con llave. Usa el cortapernos y toma el fusible. Ve a la habitación con el televisor y la chimenea y encuentra el escudo en la pared. Inserte el fusible.

Sigue las escaleras hacia arriba, cuando de repente Mia te atacará de nuevo. Lucha contra ella y avanza más alto. Haga clic en el botón rojo en el soporte de madera y suba los escalones. Ve a la habitación de la derecha, toma la pistola y la munición.

Ve a la habitación con las escaleras que conducen al techo, a la ventana. Intenta levantarte, pero Mia saldrá volando con una motosierra. Hay cartuchos adicionales en esta y en las habitaciones adyacentes. Dispara a Mia, apuntando directamente a la cabeza de la chica poseída. Evita varios obstáculos para que ella no tenga tiempo de atacarte. Mira la escena.

Aquí hay un vídeo que demuestra cómo matar a Mia en dificultad Insane:

Tutorial de Resident Evil 7 Biohazard. Casa principal

Cuando todos se hayan ido, balancee su silla y libérese para continuar. pasoResidenteMal 7Riesgo biológico.


Cena familiar tradicional panadera

En la habitación con el sofá de la derecha, hay pasto dentro de la caja. El otro está en el cubo de basura al lado del frigorífico. Ve a otra habitación a través de la cocina y verás una trampilla en el suelo.

Sigue el pasillo hasta encontrarte con Jack. Él debe encontrarte. Vuelve corriendo a la mesa en la que estabas sentado, rodéala para que Jack pueda seguirte y luego sal al pasillo. No muy lejos del lugar donde viste a Jack, hay una llave. Tómalo, corre hacia la escotilla y ábrela con la llave. Salta y llega a la habitación segura guardando.

Coge la tarjeta de la casa de invitados de la mesa. Sal y contesta el teléfono. Dirígete hacia la ventana donde el policía está llamando. Charla con él y toma el cuchillo. Camine en dirección opuesta a la ventana y baje las escaleras de la izquierda hasta la puerta del garaje. Si rompes la caja, encontrarás cartuchos. Corta la cinta con la cuerda y entra al garaje.

Primer encuentro con Jack

Tan pronto como recupere el control, levante la pistola del suelo y tome las llaves de la mesa de la derecha. Salta rápidamente al auto y usa la llave aplicándola al interruptor de encendido. Arranca el motor y comienza a embestir a Jack. Hay epoxi por toda la habitación. Sigue las escaleras hasta la plataforma cerca del techo y asegúrate de agarrar la figura del toro. Mueve el gabinete y salta a la habitación.


Primera batalla contra Jack en el garaje.

Sigue el pasillo y verás una puerta grande. Inserta la figura en él. Esto le dará acceso al salón central. A la izquierda hay una puerta con un recorte en forma de tres cabezas de perro. Tendrás que encontrar estas cabezas para salir y continuar. pasoResidenteMal 7Riesgo biológico.

Primera cabeza de perro

Para encontrar este objeto, toma el péndulo del reloj alto ubicado justo a la derecha de la puerta con las cabezas de los perros. Vuelve corriendo a la mesa del comedor. Un poco más lejos hay un salón con sofá. Hay un reloj contra la pared de la izquierda. Inserta un péndulo en ellos y toma la cabeza.

Segunda cabeza de perro

Para encontrar la segunda cabeza, ve al segundo nivel y atraviesa la puerta cerca de la abuela. Sigue el balcón del lado derecho y abre la puerta de madera de la izquierda al final donde hay suministros. Mira a tu alrededor y toma la cinta de vídeo de Mia. No es necesario mirar la cinta. Si de repente decides hacer esto, escóndete de la mujer y resuelve el acertijo para atravesar la pared. En el lado izquierdo de la mesa sobre la que se encuentra el televisor, hay un libro. La cabeza está escondida en su interior.

Tercera cabeza de perro

Tomará más tiempo encontrar la tercera cabeza. En el segundo piso, donde se ubica el balcón, encontramos un aseo con bañera. Tira la cadena del inodoro y toma la figura de madera. Jack aparecerá. Corre hacia él, hacia el primer nivel. Cuando Jack salga del salón central, ve al costado del proyector y usa la figura. Gírelo para obtener la imagen de un pájaro. Haga clic en LMB para confirmar. Si todo es correcto se abrirá un paso entre las paredes.

Pasa y te encontrarás en una habitación con chimenea: esta es otra sala de estar. Aquí encontrará los primeros psicoestimulantes; al usarlos, podrá ver temporalmente la ubicación de todos los elementos útiles. Siga hasta la siguiente habitación, etc. Antes de bajar las escaleras hasta el sótano, guárdelo en la habitación segura.

Habrá una gran cantidad de moho en el sótano. Intenta disparar a las cabezas, de lo contrario te quedarás sin munición rápidamente. Por mano derecha Habrá una sala de cremación. Mire a su alrededor y lea la nota de la derecha. Indica claramente en qué orden abrir las cámaras. Haz esto, y del primer horno, al abrirlo, coge la llave. Huye sin matar el moho.

Detrás de la pantalla verde del frente habrá una habitación espaciosa. Dentro de la caja sobre la mesa hay una llave con un escorpión: tómala. Con ellos abrirás puertas con el mismo símbolo.

Continúe explorando el área hasta llegar a la morgue dentro. pasoResidenteMal 7. En el segundo nivel está la cabeza del perro, la última. Intenta tomarlo cuando Jack ataque de repente. La batalla comenzará.

Segunda batalla contra Jack

Ni siquiera intentes dispararle. Simplemente huye de Jack, empujándole bolsas para cadáveres. Al final, derribará la valla y cogerá las enormes tijeras. Coges la motosierra de la misma mesa. Al elegir el momento, ataca a Jack con una motosierra. Si hay bolsas, sigue empujándolas hacia Jack. Cuando se arrodille, mantén pulsadas las teclas indicadas.

Una vez que hayas ganado, usa la misma sierra para destruir el cerrojo de la puerta. Sal de aquí y sigue la puerta del pasillo principal para usar las tres cabezas de perro.

¿Cómo conseguir una escopeta?

Si tienes la llave del escorpión, dirígete a la habitación con la cinta de vídeo de Mia, en el segundo nivel. Abre la puerta con el escorpión para recoger la escopeta rota de la habitación de la abuela. Baja al pasillo, toma una escopeta que funcione del soporte y reemplázala por una rota. Más tarde, podrás encontrar una maqueta de escopeta para recoger la rota y repararla con un kit de reparación.

Tutorial de Resident Evil 7. Casa antigua

Sal de la casa y sigue la dirección del remolque. Hay una habitación segura en el interior. Se pueden gastar monedas antiguas para abrir celdas. Intenta salir, pero sonará el teléfono. Responde la llamada. Necesitas hacer un suero.

Sigue el puente para llegar a la casa de los insectos. Mata a los enemigos grandes con un cuchillo, pero para destruir a los pequeños necesitas un lanzallamas. Por ahora, ve donde no haya nidos. Sigue el camino de la izquierda, donde hay un enorme agujero en el suelo de la gran sala. Ve a la habitación de invitados y rodea la colmena de la otra habitación, moviéndote hacia la derecha de ella. En el pasillo puedes encontrar un mapa de la antigua casa. Asegúrate de tomarlo.

Una vez en la habitación con el proyector, deberás resolver un acertijo. Se podía ver en el vídeo de Mia. Sigue hasta el balcón y toma la manija del quemador de la urna del lado izquierdo. Cruza el puente y entra a la habitación segura. Toma la mochila para ampliar tu inventario.

Vuelve a la casa, llega al comedor y avanza por el puente. Girar a la derecha hacia la casa, porque el camino aún no es posible (el puente está levantado). Coge las hierbas y, lo más importante, la salida del quemador. Combina el mango y el pico para hacer un lanzallamas.

Ahora puedes quemar las colmenas ubicadas dentro de la casa. ¡Pero no te apresures! Puede suceder que destruyas colmenas innecesarias, se acaben los suministros para el lanzallamas y no puedas avanzar más.

Primera batalla con Margarita

Ve a la sala de estar y destruye la colmena sobre la chimenea con un lanzallamas. Sigue la chimenea hasta el pasillo oculto y charla con Mia. Hay una figura sobre la mesa; tómala y ve al proyector frente a la pared, cerca del balcón, donde encontraste la manija del quemador. Para volver allí, tendrás que derrotar a Margarita. No vale la pena desperdiciar munición y combustible en insectos. Elige el camino que esté despejado (con las puertas abiertas).

Usa la figura del proyector y ajusta la sombra para crear una araña. Métete entre las paredes, recoge suministros y verás una puerta con un cuervo. A la vuelta de la esquina hay un agujero en el suelo. Salta sobre él y al final encontrarás una manija que te será útil para levantar los puentes. Con la manija, dirígete al puente ubicado no lejos del cobertizo con la salida del quemador.

Úselo para levantar el puente y dirigirse hacia el edificio de adelante. En el interior habrá una caja, dentro de la cual se encuentra una llave con un cuervo, necesaria para más pasoResidenteMal 7. Ve a esa misma puerta y ábrela. Margarita te atacará y caerás al pozo. Dispara a la cabeza de Margarita cuando la veas, pero destruye periódicamente los insectos con un lanzallamas. Cuando caiga hacia ti, simplemente sube.

Abra la puerta con el cuervo y abra el cofre de adelante para encontrar instrucciones para hacer el suero. Charle con Zoe por teléfono (ella se llamará a sí misma) y siga adelante. Hay escamas en la puerta cerrada. Para abrir la puerta, tendrás que encontrar la lámpara. Margarita tiene una lámpara (la tenía en sus manos).

Ve al pozo y verás que Margarita ha desaparecido, convirtiéndose en un monstruo. Baja y síguela. Sal y te encontrarás en un invernadero. Una vez que abras la puerta, podrás regresar al remolque. Guarda y regresa al invernadero. No puedes subir al primer piso, así que entra y sube las escaleras directamente al segundo.

Lucha contra Margarita Mutada

Mira a tu alrededor y déjate caer por el agujero en el suelo. Margarita te espera abajo. La lucha no es tan difícil como parece. Dispara al estómago de Margarita con un lanzallamas y otras armas. Después de ganar, toma la lámpara y ve a la puerta con la balanza.


Batalla con Margarita mutada en el invernadero.

Usa la balanza y abre la puerta. Sigue hasta la habitación del fondo donde se encuentra la casa de juguetes. Detrás de la cuna hay un pasaje en la pared. Él no es grande. Agáchate y gatea detrás de la pared para conseguir el brazo de la Serie D. Regresa al tráiler y habla con Lucas por teléfono. Mire en el frigorífico y examine la cabeza. Después de leer la nota, comprenderá que debe ir a la sala seccional del sótano.

Tutorial de Resident Evil 7: Zona de prueba

Vuelve a la sala de disección, donde estaba la cabeza del tercer perro. Aquí habrá el cadáver de un policía. Examínelo y retire la llave de la serpiente del cuerpo. Ve al segundo nivel de la casa principal y abre la puerta con la serpiente. Examina el reloj del armario, lee la nota y pon la hora a las 10:15 (esta es la hora del resto de relojes de la casa). Toma la tarjeta roja de la habitación secreta.

Para encontrar la tarjeta azul, debes ingresar a la habitación de Lucas. Ve a otra parte del segundo nivel y abre la guardería. Mire debajo de la lámpara de mesa (debajo de la pantalla) y presione el botón. Las escaleras bajarán al ático. En el ático, saca la cinta de vídeo del armario. Coge el modelo de escopeta de los estantes de la derecha. Resuelve el rompecabezas de las sombras para crear un hombre con un hacha. Coge la tarjeta azul del nicho.

No es necesario que mire el video si sabe qué hacer a continuación. Si no, entonces la secuencia en la habitación de Lucas está dentro de pasoResidenteMal 7 será así:

  • Mire hacia el baño de la derecha, descargue el agua y tome el vaso del catalejo.
  • En tu inventario, póntelo tú mismo y pasa por debajo de los rociadores de agua a la habitación con el pastel.
  • Mire a través del cristal a los monitores para ver un código de tres caracteres.
  • Introduce este código en la cerradura de la habitación del pastel y coge el muñeco de paja.
  • Retire la válvula del barril en la misma habitación.
  • Ve al salón principal y enciende el quemador.
  • Quema un muñeco de paja encima.
  • Usa tu dedo sobre el maniquí. Utilice la llave de cuerda allí.
  • Enciende la vela en el quemador y ve a la puerta a la derecha de los monitores.
  • Quema la cuerda.
  • En la habitación con las bolas, agáchate y busca la bola a la derecha.
  • Debe inflarse mediante un tubo opuesto al pastel, a la derecha de la estufa de gas.
  • Usa todo lo que encontraste antes en el payaso. Dedo, bolígrafo y llave del cañón.
  • Ingrese y vea la contraseña LOSER en su mano.
  • Sigue la habitación de nuevo globos. Ingrese el código y tome la válvula.
  • Insértalo al lado del pastel y luego gíralo.
  • Enciende una vela en la estufa de gas y aplícala sobre el pastel.

Sigue el remolque y abre la puerta a la izquierda usando ambas tarjetas de acceso. Siéntate en una silla y mira la televisión. Muévete por una serie de habitaciones, destruyendo minas. Cuando ves una puerta con una contraseña. Ingresa cualquier número y huye, ya que esto es una trampa. Se abrirá una puerta en el lado derecho. Sigue el granero y sube. Guarda en la habitación segura y sigue adelante. En lo alto de las escaleras, busque la batería e insértela en el orificio del panel. La música comenzará a reproducirse. Mata al enemigo mientras te escondes de su saliva venenosa detrás de las mantas. Dispárale en la cabeza varias veces con una escopeta.

Entra en el ascensor y baja las escaleras. Una vez que llegues a la habitación de Lucas, ingresa la contraseña 1408. Comenzará el mismo juego.

La secuencia es diferente si no quieres morir. Abra inmediatamente la puerta de adelante con una vela, ingrese el código PERDEDOR y tome la válvula. Cierra el agua como en el vídeo. Trae una vela encendida aquí y enciende el pastel.

Esperar. Como el barril está intacto, el petróleo no se incendiará. Lucas lanzará una bomba. Recoge la bomba y rompe las tablas en el hueco de la pared entre el pastel y el barril. Lanza una bomba allí y huye.

Lucha contra Jack mutado

Entra en la habitación y recoge el mapa y la cabeza de la serie D. Usa la manija del puente y corre por el pantano. Dentro del edificio verás a Zoya y Mia. Fight Mutated Jack: ataca sus ojos.


Encuentro con Jack mutado

Si no ves los ojos y Jack todavía está vivo, búscalos con más atención. Una vez terminada la batalla, tendrás que tomar una decisión difícil: curar a Mia o Zoe.

Tutorial de Resident Evil 7 Biohazard. barco perdido

Jugando como Mía

En esta parte pasoResidenteMal 7 Juegas como Mia. Ingresa al barco y mira la escena. Sigue la trampilla en el suelo y ve a la cubierta. Siga los distintos compartimentos del barco hasta la primera cubierta. Evelina se irá y cerrará la puerta. Debes encontrar el fusible. Ve al otro lado y verás una puerta doble a la derecha de las escaleras. Aquí es donde debes buscar el fusible. La pistola se puede encontrar en la habitación del lado izquierdo de la puerta cerrada. Mata el moho con él.

Cuando detengas a Evelina, mira el video. Usando varios equipos, encuentra a la chica. En principio, las rutas aquí son lineales.

Primero visita la cocina, que está en el centro de esta terraza. Utilice el pequeño agujero al lado de la puerta. Ve al ascensor y baja. Recorre los pasillos y mata enemigos con una ametralladora. Verás una puerta con cerradura. Necesitas una sustancia especial. Lo encontrarás en la siguiente habitación. Corre tras la chica hasta que la alcances. Vuelve al segundo piso y sube aún más hasta el tercero, usando el agujero en la pared del comedor.

Aquí necesitarás encontrar una computadora portátil. Fue esto lo que Mia usó para enviarle un mensaje a Ethan. Ve con Evelina para finalizar la grabación del video.

Una vez que hayas terminado de verlo, sigue el pasillo y sube hasta la parte superior de la cabina del ascensor. Sube las escaleras y salta más abajo. Este es el puente del capitán. El monitor de la sala donde se encuentra retenido Ethan se puede encontrar aquí. Antes de ir allí, busque la llave de la tuerca, que se encuentra dentro de la cabina del capitán en el mismo nivel.

Utilice esta llave para abrir la escotilla del ascensor y entrar a la cabina. Inspecciona todo y date cuenta de que necesitas un fusible y un cable de alimentación.

Baja a la primera cubierta usando el agujero del ascensor. Busque el fusible aquí. Ya lo has usado, ¿recuerdas? Hay un cable de alimentación en la segunda plataforma. En el camino verás una habitación con cuadros y una caja fuerte. Los cuadros de la pared izquierda se pueden girar. Hacer esto:

  • La mancha violeta sobre la pintura amarilla estaba en la esquina superior izquierda.
  • La mitad verde de la segunda imagen estaba en la parte superior.
  • La tercera imagen estaba volteada con el cielo hacia arriba.

Saca las sustancias de la caja fuerte y úsalas en la puerta del lado izquierdo del ascensor. Toma la llave del casillero del capitán. Ve a la última habitación y toma el cable de alimentación. Ten cuidado, porque tendrás que matar al grandullón que escupe.

Puedes usar bombas para esto. Ve rápidamente al ascensor y utiliza el fusible y el cable. Conduzca hasta la sala de máquinas. Sigue los pasillos hasta llegar a Ethan.

Jugando como Ethan. Batalla contra Evelina

Deja el barco y ve a la casa de delante. Utilice la radio y luego baje en el ascensor hasta la mina de sal. Mata a varios enemigos a medida que avanzas hacia el laboratorio. Aquí habrá un antídoto para Evelina.

Sal del laboratorio y dirígete a la casa de huéspedes. Sigue a la chica hasta que veas al jefe final. En la primera etapa, utilice un bloque cuando haya un fuerte flujo de aire hacia usted. Avanza gradualmente hacia la niña y luego inyecta el antídoto. En la segunda etapa de la pelea, simplemente dispara a la enorme cara del monstruo. Recoge el arma y dispara unas cuantas veces más para completar. pasoResidenteMal 7.

El recorrido de Jill

¡Tutorial para Jill Valentine!

Mansión.

Tu equipo comienza en el pasillo de una mansión abandonada, después de un terrible ataque de depredador. Después del disparo, Gil y Barry deciden seguir el sonido. En el comedor, Barry se acerca a una mancha de sangre en el suelo. SIGUELO. Después de un breve diálogo, ingrese por la puerta más cercana. A la vuelta de la esquina encontrarás al primer zombi y los restos de Kenneth. Por supuesto, puedes dispararle con una Beretta y quitarle dos cargadores a Kenneth. Pero es mejor hacerlo más tarde. Vuelve con Barry. Al darse cuenta del peligro, inmediatamente matará al monstruo. Al regresar a la sala, encontrará que uno de los miembros del equipo ha desaparecido. Este es el capitán del equipo, Albert Wesker. Después de esto, comienza una búsqueda en el salón principal. Ve detrás de las escaleras y sal de allí. Habrá un largo diálogo en el que Barry le dará a Jill la llave maestra. Después de que tu pareja se vaya, puedes intentar salir de la mansión por la puerta principal. Mira el video donde el perro comienza a atacarte. Después de eso, entra por las puertas azules. Mueve la escalera hacia la estatua y toma el mapa del primer piso. Ve al corredor rojo. Habrá un zombie tirado allí. Mátalo y toma la cinta de la máquina de escribir. Con su ayuda podrás guardar tus logros. Abre la puerta más cercana con una llave maestra y te encontrarás en un pasillo en forma de L. Corre hacia adelante y no te detengas. Dos Cerberus saltarán por las ventanas. En la habitación de al lado, si es necesario, toma la hierba verde. Corre por el pasillo y entra por la puerta al final del pasillo (no las dobles). Después de pasar la sala cuadrada, se encontrará en una sala con chimenea. Quita la escopeta de la pared y regresa. El techo empezará a caer sobre ti. Todas las puertas estarán cerradas. Después de esperar un poco, Barry vendrá y derribará la puerta. Te salvan y te dan una escopeta. Con este trofeo, atraviesa las puertas dobles y mata al zombie que viene hacia ti. Entra por la puerta situada un poco más lejos. Está del lado izquierdo. Esta es una galería de arte. Debes presionar los botones debajo de las pinturas para obtener el primer peine en esta mansión. Presione en el siguiente orden: recién nacido, bebé, adolescente, joven, hombre de mediana edad y anciano. Luego ve al cuadro al final de la habitación. Recuerde, si hace clic en las imágenes en un orden diferente, los cuervos volarán hacia usted. Y si hiciste todo correctamente, la imagen caerá y te llevarás la cresta de la estrella. Regresa y entra por la puerta gris. Después de matar a otro zombie, entra a la habitación debajo de las escaleras. Saca los productos químicos del suelo. Coloca el cuchillo en el trastero y toma dos clips para la Beretta. Después de salir de la habitación, sube al segundo piso. Después de matar a un par de zombies, entra por la puerta ubicada a la derecha de las escaleras. Te encontrarás en el corredor rojo. Entra por la puerta cercana y te encontrarás en una pequeña biblioteca. Coge el libro sobre plantas que está sobre la mesa y vuelve a salir. Dos zombies te esperan en este corredor. Lo que necesitas hacer con ellos depende de ti. Puedes matar o puedes correr. De cualquier manera, llega a la habitación al final del pasillo. Te encontrarás en el pasillo, en el segundo piso. Entra por la puerta de este lado y verás un bosque asesinado en el balcón. Después de examinar el cadáver, toma la bazuca. Seguramente lo necesitarás :) . Regresa y entra por las puertas dobles del otro lado. Habrá dos zombies allí que te molestarán mucho. Después de matar a los muertos, empuja la estatua hacia abajo. Ella caerá en el comedor. Entra por la puerta de al lado. Hay tres zombis allí que te echarán un poco de líquido. No te morderán. Corre rápidamente alrededor de ellos y baja las escaleras. Si lo deseas, puedes entrar a la habitación debajo de las escaleras. Esta es la enfermería y allí hay un trastero. Te aconsejo que quites la bazuca, porque es mejor no desperdiciar cargas en zombies comunes y Cerberus. Después de salir de la enfermería, corre hacia la puerta al final del pasillo, matando a dos zombies en el camino. En el siguiente corredor te esperan tres zombis descarados, acechando cerca de pequeños pasillos. Necesitas uno de ellos. Mata a los dos que están frente a ti a la vez y ve a la puerta. Una vez en una habitación con una fuente, envenena el agua para matar la planta de la fuente. Para hacer esto, use productos químicos en una bomba cerca de la ventana. Aquí puedes recolectar hierbas rojas y verdes. Lo necesitaras. Toma la llave de la armadura y regresa. Debes regresar a la sala de almacenamiento. No debería quedarte nada más espacio . Después de limpiar tu inventario, dirígete al comedor. Toma la piedra azul cerca de las ruinas de la estatua y retira el escudo de la chimenea. En la habitación donde conociste al primer zombie, toma dos cargadores del cadáver de Kenneth y entra por la puerta roja. Da la vuelta al piano y mueve el mueble. Una vez que tomes las notas, úsalas en el piano. Jill tocará una melodía famosa y se abrirá un pasaje en esta sala. Toma el escudo dorado y en su lugar cuelga el escudo del comedor. Entra por el pasillo por donde entraste a la habitación con la fuente. Allí hay otro pasillo estrecho. Está custodiado por un zombi. Allí encontrarás una habitación con un tigre de piedra. Usa la piedra azul y consigue un peine de viento. Regresa al comedor y coloca el escudo dorado sobre la chimenea. El reloj grande se alejará y detrás de él encontrarás la llave del escudo. En el pasillo del primer piso hay una única puerta por la que aún no has atravesado. Se abre con la llave de la armadura. Mata a los zombies allí y abre la caja con una llave maestra. Recibirás cartuchos de escopeta. Puedes visitar la siguiente habitación, pero detrás de ella no encontrarás nada interesante excepto zombis, hierba verde, una cinta para escribir y una puerta cerrada. Esta puerta se abre con una llave especial. Vuelve a atravesar las puertas dobles y llega al pasillo donde conseguiste la primera hierba verde. Pasa por la puerta de hierro. Te encontrarás en un patio donde Cerberus te atacará. Después de matar al perro, llévate toda la hierba verde que puedas llevarte. Cuando empieces a regresar, te pondrán otro Cerberus. Es mejor ignorarlo. Ahora deberías llegar al segundo piso. Sube las escaleras y entra por la puerta un poco a la izquierda. Habrá dos puertas más allí. Entra en la habitación a la izquierda de la puerta. Drena el acuario y muévelo al otro lado. Tome los cartuchos en el nicho. Ahora pasa por la segunda puerta y te encontrarás en el dormitorio. Toma la munición Beretta, la hierba roja y el encendedor. Puedes volver al pasillo por las escaleras. Mata a los zombies y atraviesa la puerta al final del pasillo. Una vez en una habitación con chimenea, utilice un encendedor. Toma el mapa del segundo piso. Debes ingresar al pasillo rojo (desde las escaleras de la derecha). Entra en la habitación que está en medio del pasillo. Esta es la sala de armas. Mueve las dos estatuas a los agujeros en el suelo y presiona el botón en el medio de la habitación. Esto te dará la cresta del sol. Regresa al corredor rojo y entra por la puerta de la derecha. Detrás encontrarás dos hierbas verdes y un Richard herido. Fue mordido por una serpiente venenosa. Corre a la enfermería y consigue el suero allí. Al regresar con Richard, Jill le dará una inyección. Después de eso, morirá de todos modos y te dará el walkie-talkie. Sigue a Richard a través de la puerta. Entra en el pequeño pasaje y mata a los zombies. Una vez en el pequeño comedor, enciende las velas que hay sobre la mesa. Ahora mueve el gabinete y ve al pasillo abierto. Toma las cargas de la bazuca y regresa. Ahora necesitas ir al ático, usa la llave del escudo. Te encontrarás con una serpiente gigante. Puedes empezar a atacarla. Recomiendo usar una escopeta. Después de eso, se arrastrará de regreso al lugar del que salió. Pero es mejor no tocarla. Ve al agujero del ático y toma el peine lunar. Luego huye rápidamente de allí. Creo que aun así te morderá una serpiente y terminarás envenenado. Barry acudirá en tu ayuda y te llevará a la enfermería. Vuestras vidas han sido restauradas y tenéis las cuatro crestas. Ve al pasillo por donde entraste a la galería de arte. Allí hay un pequeño pasaje que está custodiado por zombies. En el siguiente pasillo encontrarás un Cerberus y una puerta cerrada. Cerca hay cuatro agujeros para peines. Insértalos y entra por la puerta. Mueva la escalera de mano al estante superior y agarre el asa cuadrada. Entra por las puertas dobles.

Patio

Te encuentras en una calle llena de Cerberus rabioso. Tan pronto como empieces a correr, serás atacado inmediatamente. Recoge todas las hierbas necesarias primero, pero no corras. Cuando recojas todo, podrás matar a los perros (hay tres). Después de esto, recibe una señal de Brad. Una vez en la piscina, utiliza el mango para vaciarla. Avanza más lejos y sin prestar atención a serpientes pequeñas, baja en ascensor. Después de pasar el Cerberus, sigue adelante. Cuando te encuentres en un pasillo largo, toma todas las hierbas necesarias y corre precipitadamente hacia la puerta al final, pasando junto a Cerberus.

Edificio de seguridad.

Mueve la estatua al único agujero en el suelo. Puedes pasar por la puerta de la derecha. Hay un trastero allí. Lleve spray de primeros auxilios y cargas de bazuca. Luego entra por la puerta de la izquierda. Habrá otra puerta cerca. Allí deberás tirar el agua y conseguir la llave. Vuelve a salir y mata a dos zombies cerca de la cama. Coge el libro rojo sobre la cama y los casquillos de escopeta sobre la mesa. Regresa al pasillo con la estatua y entra por las puertas rojas. En esta sala encontrarás dos arañas gigantes. En la mesa de billar encontrará una pista de bloqueo de combinación (la necesitará más adelante). Habiendo memorizado el código, regresa al lugar donde se encuentra la estatua en el agujero en el piso. Entra por la puerta y corre por el pasillo, entra por la primera puerta. Una vez en la habitación grande, ve a la colmena y toma la llave 002. Las avispas empezarán a salir volando de la colmena. No recomiendo contactar con ellos. Entre ellas vuela la avispa más grande, pero si te pica, te envenenarás. Vuelve al pasillo anterior y entra en la habitación 002. Quita el mapa del edificio de seguridad de la pared, y sobre la cama coge el informe de la planta 42. Mueve el armario para liberar las escaleras. Bajar la escalera. Mueve el cuadro hacia adelante hasta llegar a otros cuadros. Crea un puente desde tres cajas hacia el otro lado. Toma las dos hierbas verdes y entra por la puerta. Te encontrarás en una habitación inundada. Corre hacia la derecha hasta que te ataquen. pez depredador. Entra por la puerta de la izquierda. Presiona la palanca y toda el agua desaparecerá. Haga clic en el botón cerca de la puerta y entre a la siguiente habitación. Allí, toma los cartuchos y la llave 003. Volviendo a los peces, morirán cerca de la puerta principal. Puedes acabar con ellos, pero es mejor no desperdiciar munición. Regrese a la habitación con la colmena y entre por la puerta 003. En la estantería, tome el informe sobre V - gases y coloque el libro rojo en su lugar. El gabinete adyacente se alejará. Tienes 2 opciones: luchar contra la Planta 42 de inmediato o debilitar sus raíces, y luego matarla será mucho más fácil. Sin entrar a la sala del jefe, corre hacia la puerta con la cerradura de combinación. Ella está en la habitación con la colmena. Ingresa el código que recogiste en la sala de billar. Una vez dentro, toma las cuatro latas. Tienes que crear una sustancia que debilitará las raíces de la planta 42. Así es como se combinan todos los químicos. El agua es igual a uno y se toma en el fregadero. 1+2=3,2+4=6,3+4=7,6+7=13,13+3=V - gases. Lleva este frasco a la habitación del pescado. Hay otra puerta allí. Utilice estos químicos en las raíces y se debilitarán. Ahora ve a la planta 42. Matarla no te resultará difícil. Puedes atacarlo con Beretta. No llevará mucho tiempo. Con raíces débiles no durará mucho. Toma la llave del casco de la chimenea y sal de este edificio. En el camino te encontrarás con Wesker. Él te dirá que debes volver a examinar la mansión abandonada. Regresa a la mansión.

La mansión continúa.

Aquí conocerás nuevos enemigos. Estos son cazadores. Recuerda una cosa: atacan solo con la pata izquierda. Son fáciles de matar con una escopeta y una bazuca. Mata al primero y entra por la puerta negra. Allí, enciende la luz y toma los cartuchos magnum y el libro rojo. Ábrelo y encontrarás una medalla de águila. Se abre en el menú de inventario. Barry te dejó munición y spray de primeros auxilios en la habitación debajo de las escaleras. Trae una bazuca y algunas hierbas mixtas. Creo que te serán útiles. Ahora debes acercarte a la enfermería. No olvides que ahora no son zombies los que deambulan por la mansión, sino mucho más. enemigos peligrosos. Hay una puerta cerca de las escaleras que sólo se puede abrir con la llave del casco. Allí, apaga la luz y mueve la escalera hacia la cabeza del ciervo. Toma la piedra roja y ve hacia el tigre de piedra. Cuidado con los cazadores. Están en todos lados. Puedes esquivarlos fácilmente, pero es mejor matarlos. Insertar una piedra roja en el ojo de un tigre te dará una magnum. Es muy eficaz contra los cazadores. Ahora sólo tienes que abrir la última puerta con la llave del casco. Ve al lado izquierdo de la mansión. Sube las escaleras hasta el segundo piso y ve a la izquierda. Después de pasar la habitación con la chimenea, entra por la puerta roja y tira la llave del casco. Ve al piano, te atacarán. serpiente gigante. El arma más eficaz contra ella es una magnum. Unos pocos disparos precisos enviarán a la víbora al otro mundo. Después de su muerte, ve al agujero en el suelo. Barry vendrá y te bajará por la cuerda. Después de eso, tirará la cuerda y huirá. Tendrás que esperar un poco. Cuando regrese, te llevará escaleras arriba y te dará el código de la puerta. Por supuesto, puedes usar esta contraseña, pero hay una forma más corta. Baja y mueve el ataúd. Baja aún más. Después de pasar o matar zombies, sigue adelante. Al llegar a la cocina, mata al zombie que yace cerca del ascensor. Sube al segundo piso. Allí hay dos muertos más. Pasa por las puertas azules. Gira a la izquierda y entra por la puerta. Allí, empuja la estatua hacia la esquina de la habitación. Primero presione el interruptor para saber dónde moverse. Se abrirá un nicho. Toma el disco MO y regresa al ascensor. Visita otra puerta detrás del zombie. Allí, toma la batería y los cartuchos. Vuelve a bajar a la cocina y ve a la puerta donde no has estado antes. Verás un vídeo de algo que baja las escaleras. De hecho, se trata de un zombi normal y corriente. Después de matarlo, entra por la puerta. Sube las escaleras y llega al trastero más cercano. Lleva la manija contigo y sal. Llega al lugar donde se encuentra la cascada. Utilice la batería cerca del ascensor. Funcionará. Sube las escaleras y usa la manija de la piscina para llenarla de agua. Vuelve a donde estaba la cascada. Ahora él no está allí. Allí se abrió un pasaje.

Calabozo.

Una vez en las mazmorras, entra por la puerta más cercana. Conocerás a Barry. Te pedirá que vayas con él. Aceptar. Entonces decidirá ir solo, pero si eliges la segunda opción, ve con él. Ahora caminaréis juntos. Al final de la cueva verás a Enrico herido. Pronto morirá y tendrás que tomar el control de esta habitación. Esta vez - hexagonal. Hay muchos cazadores en las mazmorras. Regrese al pasaje con las escaleras. Al final del pasaje, usa la nueva manija para ir más lejos. Te encontrarás en un pasaje con una piedra enorme. Acércate a él y luego huye de él y escóndete cerca de la puerta. Él romperá el muro y te abrirá un nuevo pasaje. Ten cuidado, hay un cazador allí. Una araña gigante te espera detrás de las puertas dobles. Puedes matarlo o simplemente huir. Ésta no es una araña cualquiera. Él gris y más grande que otros. Lo matan con una bazuca o una magnum. El jefe no podría ser más fácil. Pero si eres demasiado vago para matarlo, párate cerca de la red en la puerta y espera a que te escupe. Cuando escupe, huye inmediatamente. Esto destruirá su red y podrás seguir adelante sin matar a la tarántula. Pero si aun así lo mataste, entonces toma un cuchillo. Tómalo y corta la web. Si te envenena una tarántula, en la habitación de al lado hay una hierba azul y un trastero. Lleva contigo la medalla del águila y baja el mango cuadrado. Ya no la necesitas. Una vez en el siguiente pasaje, corre hacia la piedra y luego comienza a huir de ella. Donde estaba, toma el disco MO. Usa el mango para hacer el agujero de la izquierda. En la siguiente habitación, mueve la estatua para que quede frente al cuadrado del suelo. Usa la manivela y la pared moverá la estatua. Empuja la pared hacia atrás. Mueve la estatua a la plaza. Después de eso, toma el libro azul. Ábrelo y toma la medalla del lobo. Regresa a la piedra y sube en ascensor. Habrá dos agujeros en la fuente. Inserta allí las medallas de lobo y águila. Ya está disponible un ascensor hasta el laboratorio subterráneo. Pero antes de bajar, recoge un poco de hierba verde de la fuente.

Laboratorio.

Una vez en el laboratorio, baja las escaleras. Tira todo lo que no necesites al trastero y atraviesa la puerta. No olvides llevar discos MO. Después de pasar o matar a dos zombies, baja las escaleras. Te encontrarás en un pasillo cuadrado. Aquí viven zombis desnudos. Entra por la puerta cerca de las escaleras y, una vez en el nuevo corredor, atraviesa la primera puerta. Enciende la luz y aleja el gabinete de la pared. Al presionar el nuevo interruptor, la habitación se volverá violeta. Acércate a la pintura en la pared y verás una pista para la nueva contraseña. Sal de la habitación y regresa a las escaleras. Gire a la izquierda desde las escaleras y entre por la puerta. Verás una computadora. Enciéndelo e ingresa tu nombre de usuario y contraseña.
Iniciar sesión - JUAN,
contraseña - ADA.

Seleccione B2. Entonces entra LUNAR. Se abrirá la sala de B2. Luego seleccione B3. Hay otra habitación abierta. Si lo deseas, puedes realizar toboganes en el suelo. Vuelve y sube las escaleras. Habrá un zombi parado cerca de la puerta doble. Después de acabar con los muertos vivientes, toma el tercer disco MO de la mesa. Ingrese a la habitación cercana. Esta es una sala de conferencias. Hay un botón en la pared que se debe presionar para que el pilar se aleje de la pared. Allí, toma la llave del laboratorio. Antes de abandonar esta sala, es posible que desee ver las diapositivas en el centro de atención. Regrese al corredor cuadrado. Cuidado con los zombies desnudos. Usa la llave para abrir la única puerta que está cerrada. Hay otra puerta cerrada en este pasillo, pero se abre desde el otro lado. Ahora entra a la habitación con dos cajones y una escalera de mano. Mueva las cajas a los agujeros en el piso y mueva la escalera de mano al botón entre los agujeros. Según la idea, la habitación debería estar llena de gas, pero las cajas no dejan que el gas se escape. No olvides tomar la hierba roja. Una vez en la morgue, use el disco MO al final de la habitación. Tendrás acceso a puertas electrónicas. Pero necesitas dos accesos más. Vuelve a las escaleras y entra por la puerta familiar. Camine por el pasillo y entre por la segunda puerta. Allí habrá varios zombis desnudos. Ten cuidado con ellos. Si te aprietan, significa que tu muerte está cerca. En esta sala debes usar el segundo disco MO. Vuelve por la puerta que abriste con la llave. Puede descargar artículos innecesarios en la sala de almacenamiento. Después de eso, ve al corredor no probado. Esto es un laberinto. Hay nuevos monstruos aquí. Parecen escarabajos. Se arrastran por el techo e intentan atraparte con sus patas. Acércate a la computadora en este laberinto. Activa el sistema y sigue adelante. Una vez en el segundo laberinto, usa el tercer disco MO. Ve a la sala del generador. Utilice la computadora para activar el ascensor. Regrese al almacén y lleve consigo tantos medicamentos como tenga. Ve al ascensor. Barry se reunirá contigo y juntos irán a otro piso del laboratorio. Cuando conozcas a Wesker, habrá una larga conversación. Barry criticará a Jill. Después de eso, por orden de Wesker, se marchará. Pero Wesker no estuvo feliz por mucho tiempo. Barry lo noquea y nuestros héroes pasan a la siguiente habitación. Allí ven al Tirano. El arma biológica más poderosa. Barry lo libera y el Tirano se libera. Noquea a Barry de un solo golpe. La batalla ha comenzado. Primero, huye de él y luego comienza a destruirlo. Usa una magnum, una bazuca y todo lo que te quede. Él cae al suelo, te acercas al Barry herido y sales de la habitación. Wesker escapó y activó el sistema de autodestrucción. Es hora de que huyas de aquí. Corre hacia las escaleras en el pasillo cuadrado y entra por la puerta cercana. Ha utilizado los tres discos MO. La puerta al final del pasillo se abre y sigues adelante. En prisión encontrarás a Chris. Huye con él a la habitación con el trastero. Esta es la primera sala de almacenamiento del laboratorio que has encontrado. Subir la escalera. Barry te estará esperando allí. Entra por la puerta de hierro y corre por el pasillo hasta el final. Brad empezará a llamarte por radio. Tomando la batería, úsala cerca del ascensor. Ha llegado la parte final del juego. Quedan tres minutos antes de la explosión. Barry y Chris se quedan para disparar a los monstruos, y Gil se dirige al helipuerto. Una vez allí, toma la bengala de la caja. Después de soltarlo en el aire, llegará un helicóptero y llegará el Tirano. Se volvió mucho más rápido y más fuerte que antes. Simplemente corre por el sitio lejos de él y gana tiempo. Puedes dispararle. En cualquier caso, Brad te lanzará un lanzacohetes desde el helicóptero. Recógelo y dispara al Tirano. ¡El se fue! El helicóptero aterrizará y te recogerá. ¡Felicidades! Completó el escenario como Jill Valentine en el final bueno. El juego ha terminado.

Tutorial de Chris

Tutorial para Chris Redfield.

Mansión.

Tu equipo comienza en el pasillo de una mansión abandonada, después de un terrible ataque de depredador. Barry Barton ha desaparecido en alguna parte. Después del disparo, Chris decide ir a averiguar de dónde vino el disparo. En el comedor, entra por la única puerta. A la vuelta de la esquina encontrarás al primer zombi. Será mejor que huyas de él, pero si quieres, puedes matarlo con un cuchillo. Cerca del cadáver de Kenneth, toma dos cargadores de pistola. Al regresar al pasillo, encontrará que Jill y Wesker han desaparecido. Llévate contigo la pistola tirada en el suelo. Esta es Beretta Gil. Puedes intentar salir por la puerta principal de la mansión. Mira el video donde el perro comienza a atacarte. Después de eso, entra por las puertas azules. Mueve la escalera hacia la estatua y toma el mapa del primer piso. Ve al corredor rojo. Habrá un zombie tirado allí. Mátalo y toma la cinta de la máquina de escribir. Con su ayuda podrás guardar tus logros. Ahora regresa al pasillo y sube las escaleras hasta el segundo piso. Entra por la puerta de la izquierda. Mata a dos zombies y tira la estatua. Entra por la puerta de al lado. Corre hacia las escaleras. No te tocarán. Baja las escaleras y atraviesa la primera puerta. Esta es la enfermería. Allí conocerás a Rebeca. Ella es una novata del equipo Bravo. Después del diálogo, toma la llave de la espada que está en la cama. Deje el cuchillo y el spray de primeros auxilios en el trastero y salga de la habitación. Rebecca querrá ir contigo. Permítale hacer esto y tendrá menos problemas en el futuro. Corre por el pasillo, temiendo a los zombies. En el siguiente pasillo, gira a la izquierda y atraviesa la puerta. Esta es una de las tres puertas que se pueden abrir con la llave espada. Examina el diario sobre la mesa. Aparecerá un zombi. Después de matarlo, toma los casquillos de escopeta. Sal de la habitación y corre por la puerta del fondo. Te encontrarás en un pasillo con Kenneth muerto. Entra por la puerta roja. Deja a un lado el mueble detrás del piano y toma la partitura. Úsalos en el piano. Rebeca vendrá. Intentará tocar la melodía, pero no funcionará. Déjala practicar. Ahora regresa al comedor y toma la piedra azul cerca de los restos. Retire el escudo de la chimenea y salga al pasillo. Si lo deseas, puedes guardar el juego en la máquina de escribir. Vuelve con Rebecca y ella tocará la melodía completa. Se levantará un muro en esta habitación. Entra en el pasaje y toma el escudo dorado. Coloca el escudo del comedor en su lugar. Regresa al comedor y coloca el escudo de morera dorado de donde sacaste el normal. El reloj se alejará y podrás coger la llave del escudo. Ahora ve a la habitación donde tomaste el mapa del primer piso. Abre la puerta con la llave espada y tírala. Te encontrarás en un pasillo en forma de L. Corre hacia adelante y no te detengas. Dos Cerberus saltarán por las ventanas. En la habitación de al lado, si es necesario, toma la hierba verde. Camine por el pasillo y entre por una puerta en el camino. Te encontrarás en el baño. Escurre el agua y podrás coger una llave pequeña. Hay muchos de estos en el juego. Con estas llaves podrás abrir diferentes cajas. Vuelve a salir. Corre por el pasillo y entra por las puertas dobles. Después de matar al zombie, entra por la puerta detrás de él. Esta es una galería de arte. Debes presionar los botones debajo de las pinturas para obtener el primer peine en esta mansión. Presione en el siguiente orden: recién nacido, bebé, adolescente, joven, hombre de mediana edad y anciano. Luego ve al cuadro al final de la habitación. Recuerde, si hace clic en las imágenes en un orden diferente, los cuervos volarán hacia usted. Y si hiciste todo correctamente, la imagen caerá y te llevarás la cresta de la estrella. Regresa y entra por la puerta gris. Después de matar a otro zombie, entra a la habitación debajo de las escaleras. Saca los productos químicos del suelo. Después de salir de la habitación, sube al segundo piso. Después de matar a un par de zombies, entra por la puerta ubicada a la derecha de las escaleras. Te encontrarás en el corredor rojo. Entra por la puerta cercana y te encontrarás en una pequeña biblioteca. Coge el libro sobre plantas que está sobre la mesa y vuelve a salir. Dos zombies te esperan en este corredor. Lo que necesitas hacer con ellos depende de ti. Puedes matar o puedes correr. De cualquier manera, llega a la habitación al final del pasillo. Te encontrarás en el pasillo, en el segundo piso. Entra por la puerta de este lado y verás un bosque asesinado en el balcón. Después de examinar el cadáver, toma el clip. Ten cuidado, tres cuervos te atacarán después de esto. Empiece a avanzar hacia la enfermería. Si estás herido, Rebecca puede curarte. Debes llegar al pasillo donde abriste la primera puerta con la llave de la espada. Encuentra la puerta gris allí. Una vez en una habitación con una fuente, envenena el agua para matar la planta de la fuente. Para hacer esto, use productos químicos en una bomba cerca de la ventana. Aquí puedes recolectar hierbas rojas y verdes. Lo necesitaras. Toma la llave de la armadura y regresa. Hay una puerta en ese pasillo por la que aún no has pasado. Una vez en una habitación con un tigre de piedra, inserta una piedra azul en su ojo. Consigue la cresta del viento. En el pasillo del primer piso hay una única puerta por la que aún no has atravesado. Se abre con la llave de la armadura. Mata a los zombies allí y abre la caja con la llave pequeña. Recibirás cartuchos de escopeta. Puedes visitar la siguiente habitación, pero detrás de ella no encontrarás nada interesante excepto zombis, hierba verde, una cinta para escribir y una puerta cerrada. Esta puerta se abre con una llave especial. Regrese al pasillo con la enfermería. Allí, abre la puerta con la llave de la armadura. Una vez en la nueva habitación, toma la escopeta rota y vuelve a salir. Debes salir al pasillo donde se encuentra el baño. Allí, atraviesa la puerta de hierro. Te encontrarás en un patio donde Cerberus te atacará. Después de matar al perro, llévate toda la hierba verde que puedas llevarte. Cuando empieces a regresar, otro Cerberus te atacará. Es mejor ignorarlo. Ahora entra por la puerta de este pasillo que está frente a las puertas dobles. Allí, pasa por otra puerta. Retira la escopeta de la pared y cuelga la rota en su lugar. Regresa. Ahora deberías llegar al segundo piso. Sube las escaleras y entra por la puerta un poco a la izquierda. Habrá dos puertas más allí. Entra en la habitación a la izquierda de la puerta. Drena el acuario y muévelo al otro lado. Luego, aparte el gabinete. Tome los cartuchos en el nicho. Ahora pasa por la segunda puerta y te encontrarás en el dormitorio. Toma la munición Beretta, la hierba roja y el encendedor. Puedes volver al pasillo por las escaleras. Mata a los zombies y atraviesa la puerta al final del pasillo. Una vez en una habitación con chimenea, utilice un encendedor. Toma el mapa del segundo piso. Debes ingresar al pasillo rojo (desde las escaleras de la derecha). Entra en la habitación que está en medio del pasillo. Esta es la sala de armas. Mueve las dos estatuas a los agujeros en el suelo y presiona el botón en el medio de la habitación. Esto te dará la cresta del sol. Regresa al corredor rojo y entra por la puerta de la derecha. Detrás encontrarás dos hierbas verdes y un Richard muerto. Quítale la munición y pasa por la puerta de al lado. Entra en el pequeño pasaje y mata a los zombies. Una vez en el pequeño comedor, enciende las velas que hay sobre la mesa. Ahora mueve el gabinete y ve al pasillo abierto. Toma los cartuchos de escopeta y regresa. Ahora necesitas ir al ático, usa la llave del escudo. Te encontrarás con una serpiente gigante. Puedes atacarla. Recomiendo usar una escopeta. Después de eso, se arrastrará de regreso al lugar del que salió. Pero es mejor no tocarla. Ve al agujero del ático y toma el peine lunar. Luego huye rápidamente de allí. Creo que aun así te morderá una serpiente y terminarás envenenado. Rebecca vendrá corriendo en tu ayuda. Ahora necesitas jugar para ella. Tienes una pistola en tu arsenal. Dirígete a la enfermería y consigue el suero allí. Vuelve con Chris. Volverás a tus sentidos. El control vuelve a Chris. Ve al pasillo por donde entraste a la galería de arte. Allí hay un pequeño pasaje que está custodiado por zombies. En el siguiente pasillo encontrarás un Cerberus y una puerta cerrada. Cerca hay cuatro agujeros para peines. Insértalos y entra por la puerta. Mueva la escalera de mano al estante superior y agarre el asa cuadrada. Entra por las puertas dobles.

Patio

Te encuentras en una calle llena de Cerberus rabioso. Tan pronto como empieces a correr, serás atacado inmediatamente. Recoge todas las hierbas necesarias primero, pero no corras. Cuando recojas todo, podrás matar a los perros (hay tres). Una vez en la piscina, utiliza el mango para vaciarla. Avanza más y, sin prestar atención a las pequeñas serpientes, baja en ascensor. Después de pasar el Cerberus, sigue adelante. Cuando te encuentres en un pasillo largo, toma todas las hierbas necesarias y corre precipitadamente hacia la puerta al final, pasando junto a Cerberus.

Edificio de seguridad.

Si te encuentras envenenado por serpientes cerca de la piscina, aquí puedes recoger hierba azul. Mueve la estatua al único agujero en el suelo. Puedes pasar por la puerta de la derecha. Hay un trastero allí. Tome spray de primeros auxilios. Luego entra por la puerta de la izquierda. Habrá otra puerta cerca. Allí deberás tirar el agua y conseguir la llave. Vuelve a salir y mata a dos zombies cerca de la cama. Toma el libro rojo sobre la cama. Regresa al pasillo con la estatua y entra por las puertas rojas. En esta sala encontrarás dos arañas gigantes. En la mesa de billar encontrará una pista de bloqueo de combinación (la necesitará más adelante). Habiendo memorizado el código, regresa al lugar donde se encuentra la estatua en el agujero en el piso. Entra por la puerta y corre por el pasillo, entra por la primera puerta. Una vez en la habitación grande, ve a la colmena y toma la llave 002. Las avispas empezarán a salir volando de la colmena. No recomiendo contactar con ellos. Entre ellas vuela la avispa más grande, pero si te pica, te envenenarás. Regresa al corredor anterior y entra a la habitación 002. Frente a la puerta, puedes mover la estatua y tomar tres hierbas verdes. Retire el mapa del edificio de seguridad de la pared y sobre la cama coja el informe de la planta 42. Mueva el armario para liberar las escaleras. Bajar la escalera. Mueve el cuadro hacia adelante hasta llegar a otros cuadros. Crea un puente desde tres cajas hacia el otro lado. Toma las dos hierbas verdes y entra por la puerta. Te encontrarás en una habitación inundada. Corre hacia la derecha hasta que te ataquen peces depredadores. Entra por la puerta de la izquierda. Presiona la palanca y toda el agua desaparecerá. Haga clic en el botón cerca de la puerta y entre a la siguiente habitación. Allí, toma los cartuchos y la llave 003. Volviendo a los peces, morirán cerca de la puerta principal. Puedes acabar con ellos, pero es mejor no desperdiciar munición. Regrese a la habitación con la colmena y entre por la puerta 003. En la estantería, tome el informe sobre V - gases y coloque el libro rojo en su lugar. El gabinete adyacente se alejará. Pasa por la puerta y te encontrarás con el jefe de este edificio. Esta es la planta 42. Agarrará a Chris y Rebecca vendrá. Chris le dará un informe sobre los gases V. Ahora estás de nuevo en el papel de Rebecca. Ve a la puerta con cerradura de combinación. Ella está en la habitación con la colmena. Ingresa el código que recogiste en la sala de billar. Una vez dentro, toma las cuatro latas. Tienes que crear una sustancia que debilitará las raíces de la planta 42. Así es como se combinan todos los químicos. El agua es igual a uno y se toma en el fregadero. 1+2=3,2+4=6,3+4=7,6+7=13,13+3=V - gases. Lleva este frasco a la habitación del pescado. Hay otra puerta allí. Utilice estos químicos en las raíces y se debilitarán. La planta liberará a Chris y comenzará la batalla. No te resultará difícil matarlo. Puedes atacarlo con Beretta. No llevará mucho tiempo. Toma la llave del casco de la chimenea y sal de este edificio. Antes de esto, hablarás con Rebecca y ella te dará un walkie-talkie. En el camino te encontrarás con Wesker. Él te dirá que debes volver a examinar la mansión abandonada. Regresa a la mansión.

La mansión continúa.

Aquí conocerás nuevos enemigos. Estos son cazadores. Recuerda una cosa: atacan solo con la pata izquierda. Son fáciles de matar con una escopeta. Mata al primero y entra por la puerta negra. Allí, enciende la luz y toma los cartuchos magnum y el libro rojo. Ábrelo y encontrarás una medalla de águila. Se abre en el menú de inventario. Wesker te dejó munición y spray de primeros auxilios en la habitación debajo de las escaleras. Trae una escopeta y algunas hierbas mixtas. Creo que te serán útiles. Ahora debes acercarte a la enfermería. No olvides que ahora no son zombies los que deambulan por la mansión, sino enemigos mucho más peligrosos. Hay una puerta cerca de las escaleras que sólo se puede abrir con la llave del casco. Allí, apaga la luz y mueve la escalera hacia la cabeza del ciervo. Toma la piedra roja y ve hacia el tigre de piedra. Cuidado con los cazadores. Están en todos lados. Puedes esquivarlos fácilmente, pero es mejor matarlos. Insertar una piedra roja en el ojo de un tigre te dará una magnum. Es muy eficaz contra los cazadores. Ahora sólo tienes que abrir la última puerta con la llave del casco. Ve al lado izquierdo de la mansión. Sube las escaleras hasta el segundo piso y ve a la izquierda. Después de pasar la habitación con la chimenea, entra por la puerta roja y tira la llave del casco. Acércate al piano y una serpiente gigante te atacará. El arma más eficaz contra ella es una magnum. Unos pocos disparos precisos enviarán a la víbora al otro mundo. Después de su muerte, ve al agujero en el suelo y baja. Mueve el ataúd y baja las escaleras aún más. Después de pasar o matar zombies, sigue adelante. Al llegar a la cocina, mata al zombie que yace cerca del ascensor. Sube al segundo piso. Allí hay dos muertos más. Pasa por las puertas azules. Gira a la izquierda y entra por la puerta. Allí, empuja la estatua hacia la esquina de la habitación. Primero presione el interruptor para saber dónde moverse. Se abrirá un nicho. Toma el disco MO y regresa. En esta biblioteca puedes mover el gabinete y visitar otra habitación. Allí, mira por la ventana y verás un helipuerto. Vuelve al ascensor. Visita otra puerta detrás del zombie. Allí, toma la batería y los cartuchos. Vuelve a bajar a la cocina y ve a la puerta donde no has estado antes. Verás un vídeo de algo que baja las escaleras. De hecho, se trata de un zombi normal y corriente. Después de matarlo, entra por la puerta. Sube las escaleras y llega al trastero más cercano. Lleva la manija contigo y sal. Llega al lugar donde se encuentra la cascada. Utilice la batería cerca del ascensor. Funcionará. Sube las escaleras y usa la manija de la piscina para llenarla de agua. Vuelve a donde estaba la cascada. Ahora él no está allí. Allí se abrió un pasaje.

Calabozo.

Una vez en las mazmorras, entra por la puerta más cercana. Retire el lanzallamas de la pared. Tu podrias encontrar esto útil. Ve hacia la izquierda o hacia la derecha. No importa, en cualquier caso terminarás en el mismo lugar. Hay una puerta y vas allí. Al final de la cueva verás a Enrico herido. Pronto morirá y tendrás que tomar el control de esta habitación. Esta vez - hexagonal. Hay muchos cazadores en las mazmorras. No les ahorres el lanzallamas. De todos modos, pronto lo perderás. Regresa al pasaje con las escaleras y cuelga el lanzallamas en el camino para abrir la puerta. Al final del pasaje, usa la nueva manija para ir más lejos. Te encontrarás en un pasaje con una piedra enorme. Acércate a él y luego huye de él y escóndete cerca de la puerta. Él romperá el muro y te abrirá un nuevo pasaje. Ten cuidado, hay un cazador allí. Una araña gigante te espera detrás de las puertas dobles. Ésta no es una araña cualquiera. Es de color gris y más grande que los demás. Puedes matarlo con un lanzallamas o puedes usar una magnum. Tras su muerte, aparecerán pequeñas arañas. Simplemente aplástalos con los pies. Hay una telaraña en la puerta y te impide seguir adelante. Quémalo con un lanzallamas y, si lo gastaste, toma el cuchillo del cañón. Después de destruir la red, entra por la puerta. Si te envenena una tarántula, en la habitación de al lado hay una hierba azul y un trastero. Lleva contigo la medalla del águila y baja el mango cuadrado. Ya no la necesitas. Una vez en el siguiente pasaje, corre hacia la piedra y luego comienza a huir de ella. Donde estaba, toma el disco MO y el mapa de la mazmorra. Usa el mango para hacer el agujero de la izquierda. En la siguiente habitación, mueve la estatua para que quede frente al cuadrado del suelo. Usa la manivela y la pared moverá la estatua. Empuja la pared hacia atrás. Mueve la estatua a la plaza. Después de eso, toma el libro azul. Ábrelo y toma la medalla del lobo. Regresa a la piedra y sube en ascensor. Habrá dos agujeros en la fuente. Inserta allí las medallas de lobo y águila. Ya está disponible un ascensor hasta el laboratorio subterráneo. Pero antes de bajar, recoge un poco de hierba verde de la fuente.

Laboratorio.

Una vez en el laboratorio, baja las escaleras. Tira todo lo que no necesites al trastero y atraviesa la puerta. No olvides llevar discos MO. Después de pasar o matar a dos zombies, baja las escaleras. Te encontrarás en un pasillo cuadrado. Aquí viven zombis desnudos. Entra por la puerta cerca de las escaleras y, una vez en el nuevo corredor, atraviesa la primera puerta. Enciende la luz y aleja el gabinete de la pared. Al presionar el nuevo interruptor, la habitación se volverá violeta. Acércate a la pintura en la pared y verás una pista para la nueva contraseña. Sal de la habitación y regresa a las escaleras. Gire a la izquierda desde las escaleras y entre por la puerta. Verás una computadora. Enciéndelo e ingresa tu nombre de usuario y contraseña. Iniciar sesión - JUAN,
contraseña - ADA.
Seleccione B2. Entonces entra LUNAR . Se abrirá la sala de B2. Luego seleccione B3. Hay otra habitación abierta. Si lo deseas, puedes realizar toboganes en el suelo. Vuelve y sube las escaleras. Habrá un zombi parado cerca de la puerta doble. Después de acabar con los muertos vivientes, toma el tercer disco MO de la mesa. Ingrese a la habitación cercana. Esta es una sala de conferencias. Hay un botón en la pared que se debe presionar para que el pilar se aleje de la pared. Allí, toma la llave del laboratorio. Antes de abandonar esta sala, es posible que desee ver las diapositivas en el centro de atención. Regrese al corredor cuadrado. Cuidado con los zombies desnudos. Usa la llave para abrir la única puerta que está cerrada. Hay otra puerta cerrada en este pasillo, pero se abre desde el otro lado. Ahora entra a la habitación con dos cajones y una escalera de mano. Mueva las cajas a los agujeros en el piso y mueva la escalera de mano al botón entre los agujeros. Según la idea, la habitación debería estar llena de gas, pero las cajas no dejan que el gas se escape. No olvides tomar la hierba roja. Una vez en la morgue, use el disco MO al final de la habitación. Tendrás acceso a puertas electrónicas. Pero necesitas dos accesos más. Vuelve a las escaleras y entra por la puerta familiar. Camine por el pasillo y entre por la segunda puerta. Allí habrá varios zombis desnudos. Ten cuidado con ellos. Si te aprietan, significa que tu muerte está cerca. En esta sala debes usar el segundo disco MO. Vuelve por la puerta que abriste con la llave. Puede descargar artículos innecesarios en la sala de almacenamiento. Después de eso, ve al corredor no probado. Esto es un laberinto. Hay nuevos monstruos aquí. Parecen escarabajos. Se arrastran por el techo e intentan atraparte con sus patas. Acércate a la computadora en este laberinto. Activa el sistema y sigue adelante. Una vez en el segundo laberinto, usa el tercer disco MO. Ve a la sala del generador. Utilice la computadora para activar el ascensor. Regrese al almacén y lleve consigo tantos medicamentos como tenga. Ve al ascensor. Rebecca te recibirá y irás con ella a otro piso del laboratorio. Cuando conozcas a Wesker, habrá una larga conversación. Resulta que mató a Enrico y Wesker le disparará a Rebecca. Después de eso, lleva a Chris a otra habitación. El Tirano estará allí. El arma biológica más poderosa. Wesker lo libera y el Tirano se libera. Mata a Wesker y comienza la batalla de Chris con el Tirano. Primero, huye de él y luego comienza a destruirlo. Utilice una magnum. Después de ganar, cae al suelo y regresas con Rebecca. Estaba viva gracias a un chaleco antibalas. Baja con ella. Decide lanzar un programa de autodestrucción y sale corriendo para hacer su trabajo. Corre hacia las escaleras en el pasillo cuadrado y entra por la puerta cercana. Ha utilizado los tres discos MO. La puerta al final del pasillo se abre y sigues adelante. En prisión encontrarás a Jill. Huye con ella a la habitación con el trastero. Esta es la primera sala de almacenamiento del laboratorio que has encontrado. Sube la escalera y atraviesa la puerta. Corre hacia adelante por el pasillo. Brad empezará a llamarte por radio. Tomando la batería, úsala cerca del ascensor. Ha llegado la parte final del juego. Rebecca activó la autodestrucción. Quedan tres minutos antes de la explosión. Rebecca y Jill deben disparar a los monstruos y Chris se dirige al helipuerto. Una vez allí, toma la bengala de la caja. Después de soltarlo en el aire, llegará un helicóptero y llegará el Tirano. Se volvió mucho más rápido y más fuerte que antes. Simplemente corre por el sitio lejos de él y gana tiempo. Puedes dispararle. En cualquier caso, Brad te lanzará un lanzacohetes desde el helicóptero. Recógelo y dispara al Tirano. El helicóptero aterrizará y te recogerá. Felicitaciones, ganaste el juego como Chris Redfield por el final bueno. El juego ha terminado.

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