Así luce la armadura del gran maestro de Witcher 3. Antigüedades de Witcher: Armadura del gran maestro de la escuela Griffin

Los antipiréticos para niños los prescribe un pediatra. Pero hay situaciones de emergencia con fiebre en las que es necesario administrar medicamentos al niño de inmediato. Entonces los padres asumen la responsabilidad y utilizan fármacos antipiréticos. ¿Qué se le permite dar a los bebés? ¿Cómo se puede bajar la temperatura en niños mayores? ¿Qué medicamentos son los más seguros?

Este tarea adicional En el juego. No afecta la trama.

Recibo

Vídeo de recibo

La tarea se puede tomar de Lafarga durante la tarea, sin ella pueden ser No disponible.

Bono por 3 cosas:

Si gastas energía en un inicio de sesión en modo estándar, siguiente signo, aplicado durante 3 seg. en modo estándar, no consumirá energía.

Bono por 6 cosas:

El tamaño de la trampa Yrden aumentó en un 60%. Mientras Geralt está dentro de la trampa de Yrden, la energía se recupera 5/s. más rápido, el poder de las Señales aumenta en un 100%, el daño recibido se reduce en un 20%.

Armadura, espada plateada y pantalones de la Escuela Griffin.

El castillo marcado en el mapa tiene un pasaje secreto en la pared, activado por la lámpara de Keira. Dentro hay un golem, tres dibujos del kit y muchas otras cosas útiles.

Espada de brujo de acero, botas y guantes de la Escuela Griffin

Todo está ubicado en un lugar bastante visible, el único problema son los burros que viven cerca. Se pueden convertir en un trofeo para una tarea, pero también se pueden evitar.

Características

ARMADURA LEGENDARIA DEL GRAN MAESTRO DE LA ESCUELA GRYFFON

390 ARMADURA +35 al taller

+34% Poder de los Signos +4% al dominio
+26 % de resistencia a la perforación
+20 % de resistencia al daño por impacto
+33% de resistencia al corte
+36% de resistencia al daño de monstruos

Peso 6,86
3 celdas
Nivel requerido 70


GUANTES LEGENDARIOS DE GRAN MAESTRO DE LA ESCUELA GRYFFON

147 ARMADURA +14 al taller
Armadura media. Aumenta el nivel de armadura y ralentiza la recuperación de energía.
+17% Poder de los Signos +2% al dominio
+7% de resistencia al corte
+7% de resistencia al daño de monstruos
+20% de resistencia elemental

Peso 3.01
2 celdas
Nivel requerido 70
Requisitos de artesano: armero/gran maestro


BOTAS LEGENDARIAS DE GRAN MAESTRO DE LA ESCUELA GRYFFON

151 ARMADURA +14 al taller
Armadura media. Aumenta el nivel de armadura y ralentiza la recuperación de energía.
+17% Poder de los Signos +2% al dominio
+7 % de resistencia a la perforación
+7% de resistencia al daño por impacto
+8% de resistencia al corte
+8% de resistencia al daño de monstruos

Peso 2,63
2 celdas
Nivel requerido 70
Requisitos de artesano: armero/gran maestro


PANTALONES LEGENDARIOS DE GRAN MAESTRO DE LA ESCUELA GRYFFON

151 ARMADURA +14 al taller
Armadura media. Aumenta el nivel de armadura y ralentiza la recuperación de energía.
+17% Poder de los Signos +2% al dominio
+10 % de resistencia a la perforación
+12% de resistencia al corte
+14% de resistencia al daño de monstruos
+45% de resistencia elemental

Peso 1,33
2 celdas
Nivel requerido 70
Requisitos de artesano: armero/gran maestro


ESPADA GRAN MAESTRA DE ACERO LEGENDARIA DE LA ESCUELA GRYFFON

551-673 DAÑO +51 al taller
espada de acero. Necesario en la batalla con la gente.
+25% Poder de los Signos

+10 % de probabilidad de golpe crítico

+5% Añadir. experiencia por un golpe fatal a una persona

Peso 2,36
3 celdas
Nivel requerido 70


ESPADA GRAN MAESTRA LEGENDARIA DE PLATA DE LA ESCUELA GRYFFON

742-906 DAÑO +63 al taller
Espada de plata. Necesario en la batalla con monstruos.
+25% Poder de los Signos
+50% Daño adicional en critico impacto
+10 % de probabilidad de golpe crítico
+10% modificador de probabilidad de cortar una extremidad
+20% Adicional experiencia para matar un monstruo

Peso 2,23
3 celdas
Nivel requerido 70
Requisitos de artesano: herrero/gran maestro

Por completar la misión, el brujo recibirá experiencia, al igual que con cualquier tarea normal. Transformar una pieza de armadura de un taller en una de gran maestro puede superar el costo de amueblar completamente una casa; el metal para tal mejora es extremadamente costoso;

Fecha de publicación: 01/06/2016 16:01:05

Suma " sangre y vino» añadido al juego un gran número de nuevo contenido. Realmente hay mucho de eso. Según los desarrolladores, los jugadores pasarán unas 30 horas en el nuevo DLC. Si eres un perfeccionista y te gusta completar los juegos al cien por cien, Blood and Wine te ocupará aún más tiempo. Por supuesto, la expansión incluyó muchos elementos nuevos. De particular valor para los jugadores son tradicionalmente conjuntos de equipos que no solo protegerán a Geralt de varios espíritus malignos, sino que también deleitarán a los jugadores con sus apariencia. En el nuevo complemento podrás equipar a tu personaje con poderosas armaduras y armas. Naturalmente, todo este equipo debe adquirirse primero. Intentaremos explicarle cómo hacer esto en esta guía. Esté preparado para el hecho de que la búsqueda de algunos conjuntos requerirá muchas horas de juego y esfuerzo por su parte, pero, como suele ser el caso, las aventuras largas y difíciles terminan con una buena recompensa.



¿Dónde empezar?

Como se mencionó anteriormente, han aparecido nuevos conjuntos de equipos en la nueva incorporación. Tu Geralt los necesita para hacer frente a los monstruos que habitan las tierras de Toussaint. Si crees que puedes hacerles frente sin una nueva armadura, entonces nos apresuramos a decepcionarte, porque el nivel de los enemigos en "Blood and Wine" ha aumentado. Por supuesto, si tu héroe está "impulsado" para esta expansión, lo más probable es que no tengas problemas con nuevos oponentes, al menos durante fases iniciales. La nueva incorporación ha añadido otro nivel de equipamiento, que se denomina “ gran maestro" Para comenzar su búsqueda de conjuntos de gran maestro, necesita encontrar un herrero.



Viaje a la ciudad de Beauclair, que es la capital de Toussaint. Encontrarás una herrería en la parte sur de la ciudad, cerca del cartel que indica la embajada nilfgaardiana. En mapa del juego Esta tienda está marcada con el signo de espada y armadura. Cuando encuentres una tienda, entra y habla con su dueño, quien te dirá que quiere convertirse en gran maestro. Una conversación con él conducirá al comienzo de la misión "¡Maestro, Maestro, Maestro, Maestro!" No olvides preguntarle sobre los brujos que acudieron a él antes. El herrero te dirá cómo encontrar nuevos kits. Ahora necesitas completar con éxito una de las búsquedas del tesoro. Una vez que hagas esto, podrás crear kits de gran maestro.

Conjunto de gran maestro de la escuela Griffon

El conjunto Griffon School Grandmaster no es un conjunto completamente nuevo, ya que es una actualización de uno existente. Para obtener la versión Grandmaster del conjunto, debes tener elementos del Conjunto maestro de la escuela Griffon a tu disposición. Además, por supuesto, necesitarás varios ingredientes. También vale la pena mencionar que tu Geralt solo podrá equipar el conjunto de gran maestro si tiene el nivel 40.

En primer lugar, debes dirigirte al Castillo de Moncran, que podrás encontrar si vas al noroeste de la ciudad. Prepárate para encontrarte gran cantidad ladrones que viven en esta zona. Necesitas llegar a la torre destruida. Una vez en las ruinas, gira a la izquierda y sigue recto. Cerca de la torre debes disipar la ilusión y luego bajar a los niveles inferiores. Ahora necesitas encontrar el cristal sobre la mesa. Puedes hacer esto con la ayuda de tus sentidos de brujo. Además, esta habilidad te ayudará a encontrar el botón en la pared.



Cuando tengas el cristal, baja aún más y luego úsalo cerca de la pared del fondo. Ahora abra el portal usando el signo de Aard. Naturalmente, debes utilizar este portal, detrás del cual te estará esperando el golem. Intentará matarte, pero tus habilidades no deberían permitirle llevar a cabo sus planes. Después de lidiar con el monstruo, examina cuidadosamente toda la habitación. En él podrás encontrar tres dibujos que te ayudarán a crear una espada, una armadura y unos pantalones plateados para el gran maestro de la escuela Griffin.



Por supuesto, este no es un conjunto completo. Todo lo que tienes que hacer es conseguir una espada de acero, guantes y botas. Deja las ruinas del castillo y dirígete hacia el sur. Tu objetivo son las ruinas de Fort Ussar. En esta zona te encontrarás con una gran cantidad de monstruos. Si quieres, saca tu arma y lucha contra ellos, pero si no quieres perder el tiempo luchando contra estas criaturas, acércate a las ruinas del lado este. Dirígete a las escaleras y tus enemigos no te notarán. Debajo de las escaleras encontrarás un cofre y dentro hay tres planos restantes.



Características

Al igual que la versión maestra de este conjunto, el Conjunto Gran Maestro de la Escuela Griffon es una clase de armadura media. Este conjunto es ideal para aquellos jugadores que dependen de signos mágicos. Al alcanzar el nivel 40 y obtener el conjunto Grifo, aumentarás el poder de tus signos y obtendrás protección contra todo tipo de ataques. Si tu personaje usa al menos tres elementos del conjunto, obtendrá la capacidad de usar uno de los signos de forma gratuita en el modo estándar, después de usar el signo en el modo estándar para el cual se gastó energía. Si equipas a tu Geralt con seis elementos de este conjunto a la vez, recibirá una bonificación aún mayor. El tamaño de la trampa Yrden aumentará en un 40%. Además, mientras esté dentro de la trampa de Yrden, Geralt restaurará energía un 5% más rápido, el poder de su señal aumentará en un 100% y el daño que sufrirá disminuirá en un 20%.

Kit de gran maestro de la escuela de Kota

El segundo conjunto, sobre el cual hablaremos en nuestra revisión, está el conjunto escolar de Kota. El primer lugar al que irás será la casa de Bartolomé de Launay. Lo puedes encontrar en el norte de Toussaint. Cuando encuentre esta casa, inmediatamente encontrará un problema: la puerta estará cerrada. ¡No te apresures a volver a casa porque eres un brujo! ¿Puede algún castillo detenerte?



Desde la puerta, gira a la derecha y sube por el muro. Te encontrarás con ladrones que amenazarán la vida del comerciante. Tu tarea es matar a los bandidos y hablar con el comerciante. Él no te dirá nada útil, así que sigue adelante. Ahora encuentra el edificio rojo que está a la izquierda de la puerta. Entra y encuentra un retrato de un hombre. Interactúa con él para que aparezca en tu inventario el dibujo de la armadura del gran maestro de la escuela Kota.



Habiendo obtenido la primera parte del kit, busca dos más. Esta vez buscaremos botas y pantalones de este conjunto. Llega a las ruinas del Palacio Gallion. Prepárate para encontrarte con bandidos y el jefe si no has liberado esta área previamente. En cualquier caso, debes encontrar un cofre en el que se encuentren dos dibujos. Puedes encontrarlo cerca del fuego en el campamento.



Ahora busquemos los planos de los guantes y de ambas espadas. Al obtener estos tres dibujos, armarás por completo el kit del gran maestro de la escuela de Kota. Tu punto de partida será el Palacio Gallion, o más precisamente sus ruinas. Muévete hacia el sur y encuentra la cueva Stifling Pits. Tendrás que volver a sacar tu espada para luchar contra tus enemigos. Esta vez, su papel será sólo el de las malas hierbas. En la cueva, busca una cama que estará cerca de la esquina. En el mismo lugar encontrarás tres dibujos.



Características

Al igual que el nuevo conjunto escolar Griffon, el conjunto Gran maestro de la escuela Cat requerirá que tengas el nivel 40. Este kit pertenece a la clase. armadura ligera. Será una excelente opción para aquellos que saben manejar hábilmente las armas, parar y evadir perfectamente los ataques enemigos. Al ponerle el conjunto de gran maestro de la escuela Kota a Geralt, mantendrás una velocidad excelente y recibirás un daño decente. Tres piezas de este conjunto te darán una bonificación a los ataques rápidos, pero sólo después de un ataque fuerte exitoso. Al recolectar seis elementos, aumentarás significativamente el daño de los ataques que infligirás al enemigo por detrás. Además, este tipo de ataques sorprenderán al objetivo.

Conjunto de gran maestro de la escuela de osos

Tu primer objetivo será el pueblo de Floviv, al que debes llegar. Ahora encuentra el edificio destruido. Sus restos se encuentran bajo el techo. Utilice el letrero de Aard para despejar el paso de los restos de la estructura. Hecho esto, baja y gira a la derecha. Encontrarás un cofre con tres planos en su interior. Te ayudarán a fabricar una espada, una armadura y unos guantes plateados de Bear School.



Puedes conseguir otros tres dibujos de este conjunto en la cueva, que se encuentra cerca de los viñedos. Utilizaremos nuevamente el pueblo de Floviv mencionado anteriormente como punto de partida. Desde el asentamiento, dirígete hacia el norte y encuentra esta cueva.



En el interior encontrarás una advertencia. Ahora usa tus sentidos para detectar los marcadores que te llevarán al brujo muerto. Búscalo y toma los dibujos restantes. Por supuesto, dentro de la cueva puedes encontrarte con monstruos que no estarán muy contentos con tu visita. Usando los planos puedes crear una espada de acero, pantalones y botas con este kit.



Características

El conjunto Gran Maestro de Bear School es una armadura pesada. Si decides usar este conjunto, prepárate para el hecho de que tu energía se recuperará lentamente; sin embargo, recibirás una sólida bonificación a la defensa, por lo que tus enemigos tendrán que trabajar duro para matarte. Estará protegido de la mayoría de los tipos de ataques. Además, el kit Bear School te ayudará a ganar puntos de adrenalina más rápido. Los bonos de este conjunto están asociados al signo Quen. Recibirás la bonificación más poderosa si recolectas seis piezas del conjunto del gran maestro de Bear School. En este caso, el daño de todas las habilidades de Quen Sign aumentará en un 200%.

Conjunto de gran maestro de la escuela del lobo

Para obtener los planos del conjunto de gran maestro de Wolf School, no necesitarás viajar mucho, ya que todas las partes de este conjunto se pueden encontrar en un área de juego. Dirígete al campamento, que se encuentra cerca de la finca Gelenser. Tu tarea es encontrar el diario de Isabelle Duchamp. Cuando hagas esto, dirígete a las ruinas de la cripta. Para entrar a las ruinas, deberás quitar la barrera. Esto se puede hacer usando un cristal, que puedes recoger del esqueleto ubicado no lejos de la entrada.



Cuando entres a la cripta, ve a la primera bifurcación y gira a la izquierda. Atropella al fantasma. Una vez en la habitación con la bestia, atraviesa la pared del fondo con un ataque normal. Entra en la cueva. Ahora ve al otro extremo. Nuevamente habrá un muro en tu camino que puedes destruir usando un ataque normal o el Signo de Aard. Después de esto, gire a la izquierda. Enfréntate a los enemigos que te atacan. Bajo los escombros se encuentran los restos de un brujo. Búscalos y recoge tres planos que te permitirán crear una espada plateada, una espada de acero y guantes.



Puedes encontrar otros tres dibujos del kit del gran maestro de la Escuela del Lobo en la misma cripta. Los dibujos están en una bolsa que yace en una de las habitaciones.



Características

Al igual que con otros conjuntos de grandes maestros, el conjunto de la Escuela del Lobo tendrá que ser elaborado por un herrero. No olvides que tu personaje debe tener al menos el nivel 40. A los jugadores siempre les han gustado los kits de Wolf School y vale la pena decir que se lo merecen. La versión Gran Maestro es la mejor opción para aquellos que quieran equilibrar sus habilidades ofensivas y defensivas. Este kit te ayudará a ganar puntos de adrenalina más rápido y a aumentar la resistencia al daño perforante, contundente, cortante de monstruos y elementos. Al equipar a Geralt con tres piezas del Wolf School Grandmaster Set, podrás aplicar hasta tres aceites a tu espada al mismo tiempo. Si te conviertes en propietario de un juego completo, podrás lanzar bombas sin demora.

Conjunto de gran maestro de la escuela Mantícora

A diferencia de todos los conjuntos anteriores que describimos en esta guía, el conjunto de gran maestro de la escuela Manticore es un equipo completamente nuevo. Si eres un fanático devoto de la serie de aventuras Witcher, lo más probable es que recuerdes que el mismo conjunto estaba presente en el juego original, que se lanzó hace casi nueve años. Otra característica que distingue al set Manticore es su búsqueda. Puede que a algunos jugadores esto no les lleve mucho tiempo, pero es mejor que estés preparado para el hecho de que tendrás que esforzarte mucho para convertirte en el propietario del codiciado conjunto.

Primero intentaremos encontrar el dibujo de la espada. Primero, debes ir a la prisión de Bastoy destruida. Lo puedes encontrar en el noroeste de la capital Toussaint. Ahora busca una torre en ruinas. Súbete a él y el primer dibujo del set de gran maestro de la escuela Manticore será tuyo.



Puedes encontrar un dibujo de la armadura en una cueva ubicada al este de Beauclair. En la cueva, encuentra una pared con un montón de hojas de papel; una de ellas es el dibujo que necesitas.



Ahora ve en busca de planos de botas y pantalones. Necesitas llegar al Santuario de la Quinua. Puedes encontrar este edificio en la parte norte de Toussaint. Entra al santuario y llega a la pared, que debes golpear con el Signo de Aard.



Un fantasma te atacará en el santuario. Mátalo y encuentra un pequeño cofre. En el interior, además de dibujos de botas y pantalones, encontrarás la siguiente pista.



¿Estás cansado todavía? Entonces busquemos un dibujo de una espada plateada. Utilice Beauclair nuevamente como punto de partida. Llega a la cueva, que se encuentra en el suroeste. Prepárate para encontrarte con algunos monstruos allí. Siga derecho. Cuando te encuentres con mendigos, dales algo de dinero.



Pronto verás el fantasma del profeta y un cofre, dentro del cual estará el deseado dibujo de una espada plateada.


Armadura de gran maestro de las escuelas de brujos. en el DLC “Blood and Wine” solo se puede obtener contactando al gran maestro herrero de Beauclair, Lazar Lafargue. No, por supuesto, puedes toparte con los dibujos completamente por accidente, pero solo él puede forjar la armadura. En esta guía abordaré cuatro escuelas de brujos, a saber Escuela de lobos, escuela de osos, escuela grifo Y escuela de gatos. Por la sencilla razón de que la guía para encontrar dibujos de brujos de la Escuela de Mantícora resultó ser la más voluminosa en sí misma, la puse en una guía aparte. No me repetiré porque ya lo describí yo mismo. Lázaro Lafargue y su implicación en la búsqueda de los dibujos. Empecemos a buscar dibujos de armaduras de grandes maestros de otras escuelas.

Armadura de gran maestro de la escuela del lobo.

La historia de Lázaro Lafargue:
“Su nombre era Adón. Lo recuerdo bien. La maestra incluso lo ayudó a encontrar un trabajo difícil pero bien remunerado. Poco antes llegaron a Toussaint los arqueólogos de Castel-Gropian. Le preguntaron al maestro sobre las ruinas élficas de Termes. Les advirtió que los lugares allí eran peligrosos y les aconsejó que contrataran a Adón como guardia. Según la leyenda, en las mazmorras de Termes viven fantasmas. No sé si es cierto o no, pero tanto los científicos como el brujo desaparecieron sin dejar rastro”.

"Búsqueda de una expedición arqueológica"

Está claro que las huellas de la expedición arqueológica deben buscarse en las “Ruinas del Palacio de Termes”. Como Lázaro mencionó fantasmas, sería bueno prepararse para la reunión. Inspeccionar y reparar armas y armaduras. Por cierto, este mismo Lázaro puede hacer todo esto. Consultar existencias de aceites y elixires. La presencia de bombas que ayudan en la lucha contra los fantasmas. Bueno, si estamos listos, ¡adelante! Hay un cartel que dice "Ruinas del Palacio de Termes" en el mapa, por lo que puedes ir allí de inmediato. Miramos a nuestro alrededor. Desafortunadamente, en el campamento de los arqueólogos no encontraremos nada extraordinario, sólo pequeñas cosas. Pero a nosotros nos interesa el pasaje cerrado por un escudo mágico. El escudo brilla con tonos violetas y debemos quitarlo. Miremos a nuestro alrededor y notemos un dispositivo en el que necesitamos insertar algo. Casi cerca, en el sitio frente a la entrada a las ruinas, examinaremos el esqueleto y encontraremos elemento requerido. Este es un rubí morado.

"Ruinas del Palacio de Termes"

Lo insertamos en el dispositivo y entramos en las ruinas. Bajamos las escaleras. Casi de inmediato seremos atacados por un fantasma y tres perros fantasmales. Contraatacamos y miramos a nuestro alrededor. Habrá una puerta a nuestra derecha, pero necesita una llave, y la llave, curiosamente, está debajo de las puertas, pero solo en el otro lado. Bajamos por el hueco de la izquierda y nos encontramos en un pequeño pasillo. La puerta de la derecha está fuertemente bloqueada, pero la pared de enfrente tiene una grieta. Rompemos la pared y entramos en una nueva habitación. Allí nos espera un escolopendromorfo. Afrontémoslo y sigamos adelante. Más adelante hay otro muro no muy fuerte. Lo rompemos y saltamos. Nos encontramos en una habitación al lado de lo que vimos a través de la puerta bloqueada. Está a nuestra derecha. Fantasmas y perros fantasmas No dejarán que nos aburramos. Al entrar en la habitación de la derecha, activamos el sentido del brujo y encontramos los restos del brujo Adon. En la batalla, Adon derribó la bóveda, pero él mismo murió en el proceso. Tomamos tres dibujos. Volvemos al lugar de donde venimos y pasamos a la siguiente habitación. Hay una cripta donde están enterrados los restos del rey elfo Divetaf. Examinamos la habitación y, con la ayuda de los instintos del brujo, encontraremos la bolsa del brujo Adon. Hay tres dibujos más y su diario. Del diario aprendemos que Adon conocía a Vesemir y, con su consentimiento, fue a Toussaint.

Frente a la cripta hay un pasaje, salimos por él y nos acercamos a las puertas ya familiares, solo que ahora por el otro lado. La llave está en el suelo justo frente a nosotros. Cogemos la llave y salimos a Aire fresco. ¡Todo! Dibujos de la armadura del gran maestro de la Escuela del Lobo. encontró. Puedes ir a Beauclair.

Armadura de gran maestro de la escuela de gatos.

La historia de Lázaro Lafargue:
“Hace un año, el principesco armero de Launay se dirigió a mí para pedirme que confirmara la autenticidad del dibujo del brujo que le había enviado. Estaba trabajando en una nueva armadura para el guardia y un brujo de la Escuela del Gato quería venderle planos del equipo completo, lo cual fue muy útil. Sin duda, el dibujo era genuino. Es una pena que De Launay no me haya permitido copiarlo. Estaba muy emocionado, temiendo que el brujo simplemente lo matara y se llevara el dinero. Es posible que tuviera miedo por una buena razón. Poco después, De Launay desapareció sin dejar rastro. Buscaría pistas en su casa. Pero la casa está en mal estado y ahora es peligroso ir allí…”

"A la casa de Bartolomé de Launay"

El punto más cercano para moverse es la marca en el mapa “Ruinas del Palacio Gallion”. A nuestra llegada nos dirigimos a la finca. No podemos entrar por la puerta, aunque la ventana de la puerta muestra que no está vacía... Rodeamos la finca por la derecha y nos topamos con un andamio medio muerto cerca de la valla, por el que saltaremos la barrera. Allí tendrás que hacer un poco de limpieza, ya que vinieron bandidos a robar la finca.

Después del enfrentamiento, encontraremos a un empleado que vino a hacer un inventario de la propiedad. Incluso puedes preguntarle sobre los dibujos, pero solo nos aconsejará que husmeemos por aquí nosotros mismos. Seguimos hasta el edificio de la esquina, allí, con la ayuda de los instintos del brujo, descubriremos un cuadro, detrás del cual se esconde un dibujo y una carta de su amada al dueño de la casa. Leemos la carta y averiguamos en qué dirección avanzar a continuación. Pero resulta que tenemos que volver al punto de partida, es decir, a las “Ruinas del Palacio Gallion”.

"Ruinas del Palacio Gallion"

Esta vez nos dirigimos directamente a las ruinas. Y cabe señalar que allí nos espera la misma pandilla que se menciona en la carta. La pandilla no es nada infantil, hay mucha gente y también muchos perros. Inmediatamente después del claro, y es mejor dejar al líder para el final, está en la cima. Déjalo esperar. De lo contrario, aparecerá un salvapantallas de los guardias del ejército de Toussaint agradeciéndote, y nuevamente tendrás que subir a las ruinas para recoger los dibujos.

Y están en un cofre que se encuentra, ya sea sobre un trozo de puente o sobre algún tipo de viaducto derrumbado, cerca de un gran incendio. Allí, además de un par de dibujos, encontraremos notas del atamán de esta misma Hansa, con quien tratamos. De las notas aprendemos cómo el brujo fue emboscado y cómo murió, y también descubrimos dónde buscar el resto de dibujos. Y luego tenemos que visitar un lugar llamado "Stuffy Pits". La marca en el mapa no está muy lejos, así que puedes subirte a tu caballo e ir... Seguimos la señal y encontramos una cueva común y corriente, pero sus habitantes son Archispores. Aunque los notaremos en el camino. Subimos a la cueva, saltamos al primer hueco, despejamos el área y miramos a nuestro alrededor. Encontraremos tres dibujos y el diario del brujo Lexander. Del diario aprendemos que Lexander, un alma vil, mató a los suyos, tomó los dibujos y decidió abandonar la brujería... En general, una vez más nos encontramos con un brujo con un medallón de gato y un alma vil... De alguna manera, la conclusión se sugiere por sí sola... Pero Geralt necesita los dibujos por una buena causa, y no es culpa suya que tengan esa historia. Conjunto de gatos gran maestro encontrado, puedes hacer armaduras y armas.

Armadura de gran maestro de la Escuela Griffin

La historia de Lázaro Lafargue:
“Vino hace doscientos años, pero el maestro lo recordaba bien. Este brujo no era tan emotivo como muchos de sus colegas. Había recibido algunas órdenes en Fort Ussar y necesitaba mejor equipo. Le mostró los dibujos al profesor, hizo un depósito y nunca más se le volvió a ver. Una noche abandonó el fuerte y nunca regresó. Dicen que tenía prisa, así que tal vez dejó algo en su prisa. Vale la pena mirar en Ussar, aunque el fuerte ahora está en ruinas."

"En busca del fuerte Ussar"

Portemos al índice del mismo nombre. Las ruinas todavía están allí. Aparte de dos burros, no encontraremos a nadie allí. Aunque el mapa muestra un campamento de bandidos allí. Quizás se los comieron los burros, no lo sé, pero el marcador estará ahí todo el tiempo. Tampoco hubo misiones sobre este tema. El área allí es pequeña, inspeccionamos todo y debajo de las escaleras destruidas encontraremos lo que necesitamos.

"Ruinas del Fuerte Ussar"

Además de los tres dibujos, encontraremos un informe del capitán Firabras, del que nos enteramos de que el nombre del brujo era Jerome. Al enterarse de que el hechicero Moreau pagó generosamente el pedido del monstruo, Jerome simplemente se volvió loco. Partió inmediatamente hacia el castillo de Moncran. (Es posible que ya hayas recibido una carta de Yennefer sobre el hechicero Moro, que estuvo involucrado en mutaciones de brujos. Así que ese es él, y Jerome es su hijo).

"Al Castillo de Moncran"

Vayamos al Castillo de Moncran. A diferencia del lugar anterior, aquí nos espera una “sorpresa”. Ya que el Castillo de Moncran no es más que el nido de un mafioso. Y no es fácil, quizás la “Hansa” más grande de Toussaint se haya instalado allí. Así llaman en Toussaint las bandas organizadas. No recuerdo exactamente cuántos eran, pero al menos veinticinco personas. En realidad, para nuestro negocio sólo podemos arreglárnoslas con el nivel inferior, pero así es como funciona. En la captura de pantalla marqué el trozo de pared que necesitamos.

"Castillo de Moncrán"

Usamos el regalo de Keira Metz, “Ojo de Nehalena”. Bajamos, inspeccionamos y nos llevamos todo, por si acaso. Entre los elementos seleccionados debería haber un cristal de teletransporte. En uno de los nichos, donde hay una mesa y todo eso, notamos lo que parece una entrada. Habiendo activado los instintos del brujo, encontraremos el botón del mecanismo que abre la entrada. Allí veremos la estructura del propio teletransporte. Introducimos el cristal y lo activamos con aard. Entramos al portal y allí nos espera un golem. Una vez que lo hayamos solucionado, examinamos cuidadosamente las simples pertenencias.

Gran Maestro Armadura de la Escuela del Oso

La historia de Lázaro Lafargue:
“Apareció justo después de que el Maestro Tien"sael me tomara como aprendiz. Recuerdo a un brujo enorme con un medallón en forma de cabeza de oso. ¡Negociaba como una mujer del mercado! Claramente no era rico. Pero prometió que lo haría. Pronto recibí la cantidad requerida: aceptó el pedido en el viñedo de Tufo, donde la casa se vino abajo, el Oso nunca regresó y el maestro me envió a la finca de Tufo. Resultó que el brujo realmente aceptó el pedido. . Pero nadie supo nada más sobre él, lo sé".

"Pueblo de Floviv"

Abrimos el mapa y encontramos en él el pueblo de Floviv. Aquí es donde comenzará nuestra tarea. En el pueblo, inmediatamente llama la atención un edificio destartalado. Obviamente alguien lo desenterró. Examinamos el edificio y encontramos un bloqueo que se puede romper con un aard. Entramos en el sótano, e inmediatamente a la derecha en un pequeño nicho vemos un cofre. Eso es lo que necesitamos. Allí encontraremos tres dibujos del equipamiento de brujo para la Escuela del Oso, que perteneció al brujo Junod de Belhaven. Allí también encontraremos un diario, Charite Gontran de Tufo. Del diario se desprende que el brujo encontró un complejo de cuevas cerca de un arroyo en el bosque de Marcesente y se dirigió allí. Aquí tenemos dos opciones: puedes ir inmediatamente a las cuevas, aparecerá una marca en el mapa, o puedes, después de leer los anuncios en el mismo pueblo, tomar el mismo pedido de hace treinta años.

"Un complejo de cuevas en el bosque de Marcesente"

Al parecer, los brujos rara vez visitan a Toussaint. Entonces cumpliremos esta orden exactamente en la misma cueva a la que debemos ir. La orden se llama "Monstruo de Tufo". Parece que se puede negociar con el señor de Bourbeau, pero él no dará más de quinientos. Se pueden ganar otros ciento veinte si durante la investigación guardas silencio sobre las bromas de su esposa. Acércate a ella después de que Burbeu te pague. Bueno, me estoy desviando del tema... Lo de la cueva. Habiendo bajado, examine inmediatamente el rincón de la izquierda, cubierto de rocas. Allí encontraremos la advertencia del brujo. Bueno, entonces todo es como siempre. Si no recibiste una orden para un monstruo, entonces solo encontrarás escolopendromorfos; si lo hiciste, el último será Charlie; Y en uno de los rincones encontraremos los restos de un brujo, que tiene tres dibujos y su diario.

¡Eso es todo! ¡Buena suerte en el universo del brujo Geralt!

Esta es una tarea adicional en el juego. No afecta la trama.

Recibo

Vídeo de recibo

La tarea se puede tomar de Lafarga durante la tarea, sin ella pueden ser No disponible. Antes de emprender un viaje, debes prepararte para las batallas con en grupos grandes personas nivel 40 (70).

Bono por 3 cosas:

Heavy Attack aumenta el daño de tus ataques rápidos durante 5 segundos. 10% por cada elemento del conjunto.

Bono por 6 cosas:

Los ataques por la espalda infligen el 50%. mas daño y, además, aturden al enemigo. Estos ataques cuestan 1 punto de adrenalina.

Armadura de escuela de gatos

Primero debes ir a casa de Bartolomé de Launay. El marcador ya estará en el mapa. Una vez allí, debes ir a la esquina suroeste del edificio y saltar al interior a lo largo de las estructuras de madera.

En el interior nos espera una banda de bandidos, tras destruirlos podremos encontrar la llave de las puertas principales del edificio y el Dibujo: la legendaria armadura del gran maestro de la Escuela del Gato, que perseguía Geralt.

Pantalones y botas escolares para gatos

Pantalones y botas están muy juntos en un campamento grande. Antoine "Estornino" Straggen. No es necesario matar a todos en el campamento, simplemente levántate y mata al líder, después de lo cual todos los demás combatientes desaparecerán. Abajo, en el lado opuesto de las escaleras, puedes encontrar los dibujos.


Espada de acero, espada de plata y brazales de la Escuela del Gato.

Los tres dibujos están ubicados no lejos de los anteriores y también están marcados en el mapa. En el marcador hay una cueva en la que viven varios monstruos de nivel 37 (67). En lo más profundo de la cueva hay recetas, y al final del largo camino a cada lado hay un cadáver con su propia trágica historia.


Características

ARMADURA LEGENDARIA DEL GRAN MAESTRO DE LA ESCUELA KOTA

390 ARMADURA +35 al taller

+34 % de poder de ataque +4% al dominio
+20 % de resistencia a la perforación
+25% de resistencia al corte
+25% de resistencia al daño de monstruos
+48% de resistencia elemental

Peso 7,26
3 celdas
Nivel requerido 70


GUANTES LEGENDARIOS DE GRAN MAESTRO DE LA ESCUELA DE GATOS

147 ARMADURA +14 al taller
Armadura ligera. Aumenta el nivel de armadura y acelera la recuperación de energía.
+17% de poder de ataque +2% al dominio
+7% de resistencia al corte
+7% de resistencia al daño de monstruos
+7% de resistencia elemental

Peso 2,66
2 celdas
Nivel requerido 70
Requisitos de artesano: armero/gran maestro


BOTAS LEGENDARIAS DE GRAN MAESTRO DE LA ESCUELA DE GATOS

151 ARMADURA +14 al taller
Armadura ligera. Aumenta el nivel de armadura y acelera la recuperación de energía.
+17% de poder de ataque +2% al dominio
+6% de resistencia a la perforación
+8% de resistencia al corte
+8% de resistencia al daño de monstruos
+8% de resistencia elemental

Peso 3,54
2 celdas
Nivel requerido 70
Requisitos de artesano: armero/gran maestro


PANTALONES LEGENDARIOS GRANDMASTER DE LA ESCUELA KOTA

151 ARMADURA +14 al taller
Armadura ligera. Aumenta el nivel de armadura y acelera la recuperación de energía.
+17% de poder de ataque +2% al dominio
+8% de resistencia a la perforación
+10% de resistencia al corte
+10% de resistencia al daño de monstruos
+17% de resistencia elemental

Peso 2,43
2 celdas
Nivel requerido 70
Requisitos de artesano: armero/gran maestro


ESPADA GRANDMASTER DE ACERO LEGENDARIA DE LA ESCUELA DE GATOS

551-673 DAÑO +56 al taller
Espada de acero. Necesario en la batalla con la gente.
+20% de poder de Aard +20% al taller
+15 % de probabilidad de golpe crítico

+10% al taller
+5% Añadir. experiencia por un golpe fatal a una persona

Peso 2,36
3 celdas
Nivel requerido 70


ESPADA LEGENDARIA DE PLATA GRAN MAESTRO DE LA ESCUELA DEL GATO

742-906 DAÑO +70 al taller
Espada de plata. Necesario en la batalla con monstruos.
+15% poder de Aard -20% a maestría
+15 % de probabilidad de golpe crítico
+15% Probabilidad de causar sangrado
+10% modificador de probabilidad de cortar una extremidad
+20% Adicional experiencia para matar un monstruo

Peso 2,36
3 celdas
Nivel requerido 70
Requisitos de artesano: herrero/gran maestro

Por completar la misión, el brujo recibirá experiencia, al igual que con cualquier tarea normal. Transformar una pieza de armadura de un taller en una de gran maestro puede superar el costo de amueblar completamente una casa; el metal para tal mejora es extremadamente costoso;

Un juego tan grande y profundo como The Witcher 3 es difícil de dominar en la primera partida. Hay muchas tramas y conjuntos de equipos adicionales en los juegos de rol. Para recolectar todo necesitarás pasar mucho tiempo. Sin embargo, el resultado vale la pena: Geralt será prácticamente inmortal (con la nivelación adecuada de sus habilidades). Veamos los mejores equipos, así como su clasificación.

Rangos de armas y armaduras.

Absolutamente todo el equipo de este juego se puede dividir en común, raro, único y legendario. Cualquier persona familiarizada con juegos de computadora, no es necesario explicar estas notaciones. Arma legendaria no sólo tiene características básicas altas, sino que también cuenta con bonificaciones, así como una combinación con otros elementos.

Los elementos más comunes que se encuentran en The Witcher 3 son el equipo normal y el de brujo. El primer tipo de armadura y armas se pueden obtener por casualidad: recogidas de un enemigo, compradas a un herrero o encontradas en un escondite. El equipo escolar se puede crear usted mismo, pero esto requerirá recetas que son bastante difíciles de recolectar. Tus esfuerzos serán recompensados ​​y recibirás las mejores armaduras y armas en The Witcher 3 que puedas crear. Su belleza radica en el hecho de que al recolectar el conjunto completo del Gran Maestro, el jugador recibe bonificaciones geniales.

Clasificación del equipamiento de las escuelas de brujos.

Las armas y armaduras se pueden dividir según pertenezcan a una Escuela en particular:

  • Escuela Kota;
  • Escuela Griffin;
  • Escuela de osos.

Además " Corazones de piedra"Los desarrolladores introdujeron parte del kit de la escuela Snake: espadas de acero y plata. Se les agregó la armadura de la escuela Wolf. El DLC "Blood and Wine" introduce otro kit en el juego. mejor armadura En The Witcher 3 esta es la escuela Manticore.

La segunda clasificación de las armaduras de brujo es por nivel de mejora:

  • base;
  • mejorado;
  • excelente;
  • taller;
  • gran maestro

Los elementos solo se pueden actualizar al nivel final en Toussaint durante la expansión Blood and Wine. Antes de analizar la armadura de brujo con más detalle, centrémonos en el equipo ordinario que puede competir en poder con las armas de los grandes maestros.

Espadas y armaduras raras

Entre la variedad de armas, cualquier jugador encontrará una espada de su agrado; todo depende del estilo y de la subida de nivel. Le ofrecemos varios artículos raros y únicos que no son tan fáciles de encontrar:

  • Espada de acero "Garval": es posible insertar hasta tres runas y tiene la capacidad de prender fuego a los enemigos. Ubicado cerca de un campamento de bandidos llamado Devil's Pit.
  • Moonblade es una espada plateada con tres ranuras para piedras. Congela a los enemigos al golpear y tiene mayor probabilidad daño crítico.
  • La espada de acero de Tir Tohair no siempre aparece, por lo que debes probar suerte recargando el guardado cerca del cofre. Ubicado en una gruta inundada en Crooked Ear Marshes.
  • Hacha guerrera caza salvaje - arma poderosa, que se puede encontrar en el cadáver de los nilfgaardianos después de completar la misión "Ojo por ojo". Es digno de mención porque puede penetrar un bloque de soldados de infantería de un solo golpe.
  • Armadura de cazador de brujas: es una recompensa por completar la misión "Maestro armero". Tiene mayores características de protección, pero peso reducido. Se puede modificar en el futuro.
  • Armadura Ophir: disponible en el complemento Hearts of Stone. Adecuado para aquellos que han mejorado su habilidad con armadura ligera. Aumenta el poder de todos los signos.
  • La armadura Texam Mutna es una de las mejores armaduras de The Witcher 3 fuera de los sets escolares. Aumenta la resistencia a golpes, hemorragias, venenos y daños de monstruos.

Equipo de gran maestro

Consideremos sólo variantes de gran maestro, ya que estamos hablando acerca de sobre la mejor armadura de The Witcher 3. Antes de elaborar, debes preparar el equipo maestro y recolectar recursos de acuerdo con las instrucciones de las recetas.

Antes de emprender la búsqueda de la armadura de gran maestro, debes encontrar un gran maestro herrero en Beauclair. Él te dará la tarea de encontrar todos los dibujos. No tiene sentido describir la misión en detalle: todas las ubicaciones están marcadas en el mapa.

escuela kota

Puedes encontrar la receta de la armadura en la casa de Bartolomé de Launay. Debes saltar al interior a lo largo de las estructuras exteriores y matar a una pequeña banda de bandidos.

Las recetas de pantalones y botas se encuentran cerca del campamento de Antoine Traggen. Todo lo que tienes que hacer es matar al líder de la banda para que todos sus secuaces desaparezcan. Esto abrirá el acceso a una escalera, al final de la cual podrás encontrar los dibujos. Las espadas y los brazaletes de la escuela Kota también se encuentran cerca, en la cueva marcada en el mapa.

La bonificación por 3 elementos es un aumento del daño de todos los ataques rápidos en un 10% durante 5 segundos de cada elemento del conjunto. Si recolectas las 6 cosas, recibirás un aumento del 50 % en el daño en la espalda contra los enemigos.

escuela grifo

En la primera parte de la misión deberás encontrar una armadura, una espada plateada y pantalones. Para ello, dirígete al lugar marcado en el mapa y utiliza la lámpara de Keira. En el interior debes derrotar al golem y recoger los dibujos necesarios.

Las recetas para una espada de acero, botas y guantes se encuentran casi en un solo lugar; será fácil encontrarlas según las marcas en el mapa. Al recolectar tres elementos del conjunto, recibirá una bonificación por el segundo uso consecutivo del letrero: no consumirá energía. El conjunto completo te permite ampliar el alcance de la trampa Yrden, así como aumentar el poder de otros signos en un 100% y reducir el daño recibido en un 20%. La armadura de gran maestro de la escuela Griffin es la mejor armadura de The Witcher 3 para un mago de batalla.

escuela de osos

Primero, buscamos recetas para una espada de plata, una coraza y guantes cerca de la cueva marcada, cuya entrada está rota por Aard. La espada de acero, las botas y los pantalones se pueden encontrar en otra cueva similar. El equipo Bear School es la mejor armadura en The Witcher 3 para aquellos que hicieron de Geralt un “tanque” inmortal. Tres elementos del conjunto dan un 5% de posibilidades cada uno de lanzar Quen sin gastar energía. El conjunto completo aumenta el daño de todas las habilidades relacionadas con Quen en un 200%.

Escuela de lobos

Recoger todas las armaduras de gran maestro de la Escuela Wolf también es fácil. Basta con seguir las instrucciones de la misión y las marcas. Por tres elementos del conjunto, tendrás la posibilidad de aplicar hasta 3 aceites a tu espada al mismo tiempo, y por 6 podrás lanzar bombas sin demora.

Escuela Mantícora

El último conjunto de las mejores armaduras de The Witcher 3, que solo está disponible en el complemento Blood and Wine. La misión para recolectar recetas se puede realizar a partir del nivel 40. Si equipas 3 piezas del conjunto, recibirás una mayor probabilidad de sufrir daño crítico, lo que también se aplica a todas las bombas. Un conjunto completo de gran maestro aumenta en 1 el número de cargas de todas las unidades alquímicas.

Ahora ya sabes qué armadura de The Witcher 3 es la más adecuada para cada personaje. Recogerlos es bastante sencillo, pero todo el proceso se prolonga durante todo el juego, ya que las mejoras se limitan a determinados niveles.

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