पिपरियात का शिकारी कॉल, हथियार की विशेषताओं को कैसे बदला जाए। हथियारों का संपादन

बच्चों के लिए ज्वरनाशक दवाएं बाल रोग विशेषज्ञ द्वारा निर्धारित की जाती हैं। लेकिन बुखार के साथ आपातकालीन स्थितियाँ होती हैं जब बच्चे को तुरंत दवा देने की आवश्यकता होती है। तब माता-पिता जिम्मेदारी लेते हैं और ज्वरनाशक दवाओं का उपयोग करते हैं। शिशुओं को क्या देने की अनुमति है? आप बड़े बच्चों में तापमान कैसे कम कर सकते हैं? कौन सी दवाएँ सबसे सुरक्षित हैं?

शिकारी पिछले दस मिनट से दूषित क्षेत्र में रेंग रहा था। कलश राइफलों से लैस एक बड़ा गिरोह उसका पीछा कर रहा था। बचने की व्यावहारिक रूप से कोई संभावना नहीं थी, पिस्तौल में केवल एक कारतूस बचा था। रेडियोधर्मी कचरे के ढेर में मिली एक पुरानी मशीन गन ने कुछ ही देर में निश्चित मृत्यु का वादा किया।

लेकिन पहली ही गोली से एक डाकू के दो टुकड़े हो गये। दूसरे ने एक साथ दो काटे। लगभग सभी डाकुओं को नष्ट करने के बाद, शिकारी ने पाए गए ट्रंक का सावधानीपूर्वक अध्ययन करना शुरू कर दिया। अजीब शिलालेख इग्रोमेनिया में बनाया गयाबट पर और बोल्ट पर परमाणु प्रतीकों से स्पष्ट रूप से संकेत मिलता है कि हथियार कोई साधारण हथियार नहीं था, बल्कि एक संशोधित हथियार था।

स्टॉकर में ज्यादातर सोवियत निर्मित हथियार हैं। आज हम अपने शस्त्रागार में कई भविष्य के नमूने जोड़ेंगे। क्या आप लेज़रों से दुश्मनों को जलाना चाहते हैं और परमाणु चार्ज से पृथ्वी के चेहरे से म्यूटेंट को मिटाना चाहते हैं? आपका स्वागत है!

प्रशिक्षण

डेवलपर्स ने अभिलेखागार में सभी सबसे मूल्यवान चीज़ों को चुभती नज़रों से छिपा दिया। वे कुल मिलाकर ग्यारह हैं, और उन सभी का नाम एक ही है - खेल डेटा. अंतर विस्तार में है. ऐसा लग रहा है डीबी*(तारांकन के स्थान पर एक संख्या या अक्षर है, जो प्रत्येक फ़ाइल के लिए अलग है)। इन अभिलेखों को अनपैक करने के लिए आप उपयोगिता का उपयोग कर सकते हैं स्टॉकर डेटा अनपैकर(उससे ले लो "इग्रोस्ट्रॉय" अनुभाग से हमारी डीवीडी ). प्रोग्राम का उपयोग करना आसान है. फ़ाइल को गेम फ़ोल्डर में कॉपी करें STALKER_Data_Unpacker_RU.exe, यदि आपके पास गेम का रूसी संस्करण है, या STALKER_Data_Unpacker_EN.exe, अगर अचानक अंग्रेजी, और पैरामीटर के साथ चलाएँ: गेमडेटा.डीबी* [गेम फ़ोल्डर के अंदर निर्देशिका निकालें](आपको बाद वाला निर्दिष्ट करने की आवश्यकता नहीं है - फिर संग्रह सीधे गेम निर्देशिका में अनपैक किया जाएगा)। उदाहरण के लिए: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe गेमडेटा.db0 गेमडेटा.

अनज़िप की गई फ़ाइलों में परिवर्तन करने के बाद, गेम निर्देशिका में एक फ़ोल्डर बनाएँ \खेल डेटाऔर उन्हें वहां रखें, उन उपनिर्देशिकाओं के पदानुक्रम को बनाए रखें जिनमें वे स्थित हैं (गेम नई फ़ाइलों को प्राथमिकता देगा, न कि अभिलेखागार में पैक की गई फ़ाइलों को)। चलो के लिए कहते हैं ltx-संग्रह से फ़ाइलें गेमडेटा.db0(वे हथियार का वर्णन करते हैं) निर्देशिका में \config\हथियारआपको गेम डायरेक्टरी में एक फ़ोल्डर बनाना चाहिए \गेमडेटा\कॉन्फिग\हथियारऔर उन्हें वहां रख दें.

यदि आप सभी ग्यारह अभिलेखों को एक निर्देशिका में अनपैक करते हैं तो आप गेम लोडिंग प्रक्रिया को थोड़ा तेज कर सकते हैं <Каталог игры>\खेल डेटा. साथ ही, इसके बाद सभी फ़ाइलें आपकी नज़र में होंगी और मॉड बनाना अधिक सुविधाजनक हो जाएगा।

जहां तक ​​स्वयं अभिलेखों का प्रश्न है, इस बार हमें इसकी आवश्यकता होगी गेमडेटा.db0और गेमडेटा.db8. उत्तरार्द्ध उपनिर्देशिकाओं में क्रमबद्ध बनावट से भरा है, जिसमें हथियार बनावट भी शामिल है; गेमडेटा.db0 में अन्य चीज़ों के अलावा, फ़ोल्डर शामिल है \config, विभिन्न कॉन्फ़िगरेशन फ़ाइलों से भरा हुआ (आमतौर पर एक्सटेंशन वाला ltx). उनमें से जो हथियारों के लिए समर्पित हैं वे उपनिर्देशिका में हैं \हथियार, शस्त्र- ऐसी प्रत्येक फ़ाइल एक अलग बंदूक से मेल खाती है। एकमात्र अपवाद हैं देरी_कार्रवाई_फ्यूज.एलटीएक्सऔर हथियार.ltx(इसमें गोला-बारूद और बैरल के लिए सभी प्रकार के गैजेट की विशेषताएं शामिल हैं)।

संरचना ltx-फ़ाइलें (आप उन्हें नियमित नोटपैड में संपादित कर सकते हैं) निम्नलिखित सिद्धांत पर बनाई गई हैं। उन सभी में अनुभाग शामिल हैं, जिनके नाम वर्गाकार कोष्ठक से चिह्नित हैं। हथियार फ़ाइलों में, एक नियम के रूप में, उनमें से दो हैं: पहले में शामिल है युद्ध की विशेषताएंट्रंक, दूसरा (नाम में संक्षिप्त नाम शामिल है हुड) निर्दिष्ट बंदूक से लैस नायक की स्क्रीन के लिए जिम्मेदार है।

कुछ मामलों में, ब्लॉक के अंदर के पैरामीटर रूसी में टिप्पणियों के साथ प्रदान किए जाते हैं - आप आसानी से ऐसी विशेषताओं का पता लगा सकते हैं। लेकिन उनमें से अधिकांश अभी भी संकेत के साथ नहीं हैं। इनमें से सबसे महत्वपूर्ण मापदंडों से परिचित होने से आपको अपना इच्छित हथियार बनाने में मदद मिलेगी।

लागत- हथियारों की लागत.

हिट_पावर- हथियार क्षति. पैरामीटर मान में चार संख्याएँ होती हैं: पहला न्यूनतम क्षति को इंगित करता है, अंतिम - अधिकतम, मध्य दो, क्रमशः, मध्यवर्ती।

हिट_पल्स- झटकों का वह बल जिससे पीड़ित को प्रभावित किया जाता है।

अग्नि_दूरी- श्रेणी।

गोली की गति- गोली की प्रारंभिक गति. कुछ फ़ाइलों में यह और पिछले तीन पैरामीटर उपसर्ग के अनुरूप हैं साइलेंसर_, ये विशेषताएँ उस बैरल का वर्णन करती हैं जिसके साथ एक साइलेंसर जुड़ा हुआ है।

हिट_प्रकार- हथियार से होने वाली क्षति का प्रकार. गोली लगने से हुआ ज़ख्म - आग_घाव, चाकू - घावऔर घाव_2, विस्फोट - विस्फोट।

आरपीएम- आग की दर।

हिट_पॉवर_2- वैकल्पिक हमले से क्षति।

हिट_इंपल्स_2- वैकल्पिक प्रहार/गोली से हमला किए गए पीड़ित को हिलाना।

हिट_टाइप_2- वैकल्पिक हमले से होने वाली क्षति का प्रकार।

स्टार्टअप_बारूद- कारतूसों की प्रारंभिक संख्या.

बारूद_सीमा- अधिकतम संख्या में तोप कारतूस जो आप एक समय में अपने बैकपैक में ले जा सकते हैं।

बारूद_मैग_आकार- क्लिप क्षमता।

बारूद_वर्ग- कारतूस का प्रकार. इस और अगले पैरामीटर का मान क्षेत्र फ़ाइल के संबंधित अनुभाग का नाम इंगित करता है हथियार.ltx.

ग्रेनेड_क्लास- हथगोले का प्रकार जो तोप से दागा जाता है (यदि, निश्चित रूप से, वह ऐसी क्षमता से संपन्न है)।

विस्फोट_अवधि- विस्फोट की अवधि (केवल उन हथियारों के लिए जो विस्फोटक गोले दागते हैं) सेकंड में।

स्प्रिंट_अनुमति- यह निर्धारित करता है कि इस बंदूक वाला पात्र चलने में सक्षम है या नहीं ( सत्य- हाँ, असत्य- नहीं)।

inv_वजन- वज़न।

शैल_कण- फायरिंग करते समय अलग-अलग दिशाओं में उड़ने वाले कारतूसों का एक मॉडल।

निम्नलिखित तीन विशेषताएं ट्रंक में एक निश्चित जोड़ की उपस्थिति का संकेत देती हैं। संभावित मान: 0 - बिल्कुल अनुपस्थित, 1 - तुरंत उपलब्ध, 2 - संलग्न किया जा सकता है.

गुंजाइश_स्थिति- स्नाइपर स्कोप।

साइलेंसर_स्थिति- मफलर.

ग्रेनेड_लांचर_स्थिति- अंडरबैरल ग्रेनेड लांचर।

ज़ूम_सक्षम- ज़ूम करने की संभावना ( सत्य- उपलब्ध, असत्य- नहीं)।

स्कोप_ज़ूम_फैक्टर- अधिकतम ज़ूम. कृपया ध्यान दें कि यहां निर्भरता व्युत्क्रमानुपाती है: संकेतक का मूल्य जितना अधिक होगा, सन्निकटन उतना ही छोटा होगा। वैसे, वही पैरामीटर फ़ाइल में भी मौजूद है हथियार.ltx, वियोज्य स्थलों पर अनुभागों में।

कटार

आइए गेम में कई नए प्रकार के हथियार जोड़ें। हम उन्हें मौजूदा प्रतियों के आधार पर बनाएंगे। इस पूरी प्रक्रिया में तीन मुख्य चरण होते हैं, पहला है युद्ध संबंधी विशेषताओं का संपादन।

आइए धारदार हथियारों से शुरू करें, जिन्हें खेल में केवल चाकू द्वारा दर्शाया जाता है। आइए इसे खंजर में बदल दें। आरंभ करने के लिए, फ़ाइल को नोटपैड में खोलें w_knife.ltxऔर इसमें एक छोटा सा संपादन करें। विशेषता का मान बढ़ाएँ लागतपहले 100 , जिसके परिणामस्वरूप इस हथियार की कीमत बढ़कर 100 रूबल हो जाएगी।

इससे मापदंडों को होने वाला नुकसान हमारे फैशन में भी बढ़ेगा। हिट_पावरऔर हिट_पॉवर_2संख्याओं की एक श्रृंखला निर्दिष्ट करें 2.00, 2.20, 2.40, 2.60 पहले मामले में और 2.10, 2.25, 2.40, 2.55 क्षण में। प्रारंभ में, चाकू की वैकल्पिक आक्रमण शक्ति लगभग मुख्य की नकल करती है। एकमात्र अंतर एनीमेशन में है।

खंजर से सब कुछ अलग होगा. पहले प्रकार की हड़ताल, जैसा कि आप देख सकते हैं, यहाँ ताकत में अधिक प्रसार है - इसलिए, हमला मजबूत और बहुत मजबूत दोनों नहीं हो सकता है। खंजर के साथ वैकल्पिक स्विंग अधिक स्थिर है, लेकिन दुश्मन पर बहुत गंभीर घाव करना संभव नहीं होगा।

गुणों को मत भूलना हिट_पल्सऔर हिट_इंपल्स_2, किन मानों को निर्दिष्ट किया जाना चाहिए 140 और 125 . पहले प्रकार का हमला तब दुश्मनों को मुख्य पात्र से अधिक मजबूती से दूर धकेल देगा, जो कुछ मामलों में फिनिशिंग मूव्स को और अधिक कठिन बना देता है।

आइए संतुलन पर थोड़ा काम करें। गुण inv_वजन, आरपीएम(दो हमलों के बीच न्यूनतम समय अंतराल) और गोली की गति(मारने की गति) तदनुसार मान निर्धारित करें 0.8 और 600 . एक चाकू के विपरीत, एक खंजर, हालांकि थोड़ा सा है, थोड़ा वजन का होता है, जिसका अर्थ है कि यह आपके बैकपैक में थोड़ी जगह लेता है - यह, आप देखते हैं, काफी स्वाभाविक है।

आपके पास उत्कृष्ट हाथापाई हथियार हैं। एक कमजोर दुश्मन के शरीर में एक सटीक इंजेक्शन - और वह भूत छोड़ देता है। चाकू की तुलना में खंजर का एकमात्र नुकसान इसकी कम गति है। मुख्य पात्र खंजर को थोड़ा धीमी गति से घुमाता है, लेकिन यदि वह मारता है... मूल खेल में, लगभग किसी ने भी चाकू का उपयोग नहीं किया, यह बहुत कमजोर था। पिस्तौल के लिए खंजर एक बहुत ही गंभीर सहायता है। इसकी मदद से आप कुछ म्यूटेंट को आसानी से मार गिरा सकते हैं और घायल डाकुओं को ख़त्म कर सकते हैं।

लेजर राइफल

आइए अब भविष्य के ट्रंक बनाना शुरू करें। पहला है लेजर राइफल. हम इसे स्नाइपर राइफल के आधार पर बनाएंगे।' SVUMk2, जिसका फ़ाइल में विस्तार से वर्णन किया गया है w_svu.ltx. संकेतक के अनुरूप संख्या बढ़ाते हुए, कीमत से फिर से शुरुआत करें लागत, पहले 12000 . लेकिन विशेषताएँ निर्धारित करके गोला-बारूद की आपूर्ति सीमित की जानी चाहिए बारूद_सीमा, बारूद_करंट, बारूद_मैग_आकारऔर स्टार्टअप_बारूदमान 40 (उनमें से पहला) और 6 (अन्य तीन).

राइफल को थोड़ा भारी बनाने में भी कोई दिक्कत नहीं होगी (पैरामीटर निर्दिष्ट करें)। inv_वजनअर्थ 5.2 ) और इसे मजबूत करें (सेटिंग्स को समायोजित करने से हमें इसमें मदद मिलेगी हिट_पावरऔर हिट_पल्स). पहले वाले को अब मान के अनुरूप होना चाहिए 1.20 , 1.30 , 1.40 , 1.50 , दूसरा - 180 . हम प्रक्षेप्य उड़ान की गति और फायरिंग रेंज को भी बढ़ाते हैं: पैरामीटर गोली की गतिऔर अग्नि_दूरीलिखो 1130 . लेकिन आग की दर ( आरपीएम) इसे कम करना बेहतर है 150 .

आइए इसे विशेषता निर्दिष्ट करके तोप के ज़ूम को कमजोर करें स्कोप_ज़ूम_फैक्टरसंख्या 30 - तीन गुना से बढ़ोतरी दोगुनी हो जाएगी. सूचक का मूल्य शैल_कणपिछले को हटाकर रीसेट किया जाना चाहिए हथियार\जेनेरिक_शैल. नतीजतन, राइफल से फायरिंग करते समय जमीन पर गिरने वाले कारतूस अब दिखाई नहीं देंगे, जिसकी हमें जरूरत है। अब वह लेजर से शूट करती हैं। अंत में, बैरल घिसाव की दर को थोड़ा बढ़ाएँ: कंडीशन_शॉट_डेकसंख्या लिखो 0.00035 .

लेजर राइफल तैयार है. यह बहुत अधिक नुकसान पहुंचाता है, इसमें उच्च सटीकता और लंबी फायरिंग रेंज होती है, और चार्ज उड़ान की एक अजीब गति होती है, लेकिन पुनः लोड करना काफी धीमा होता है। यह हथियार पूरी तरह से नई युद्ध रणनीति खोलता है। आप किसी पहाड़ी पर खड़ी किसी संरचना के पीछे छिप सकते हैं, डाकुओं के एक समूह की प्रतीक्षा कर सकते हैं, उन्हें शूटिंग रेंज के भीतर आने दें और धीरे-धीरे पीछे हटना शुरू करें, दुश्मनों को अपने पास खींचते हुए गोली मारें।

पहले, स्नाइपर के साथ ऐसी रणनीति काम नहीं करती थी, क्योंकि आगे चल रहे दुश्मन आपके नष्ट होने से पहले ही आपको पकड़ लेते थे। लेकिन लेजर राइफल से आप असुरक्षित दुश्मनों को एक ही गोली से मार सकते हैं। मुख्य बात सटीक निशाना लगाना सीखना है।

लेकिन शीर्ष पर लेजर राइफल के साथ बैठने की कोशिश करना निश्चित रूप से इसके लायक नहीं है। इस तथ्य के कारण कि इसे पुनः लोड करने में लंबा समय लगता है, दुश्मनों के पास शॉट्स के बीच के अंतराल में आप तक पहुंचने का समय होगा।

परमाणु तोप

मिठाई के लिए हमारे पास एक परमाणु तोप है। हम इसे रॉकेट लॉन्चर से प्राप्त करेंगे ( आरपीजी-7यू). इसलिए, आपको फ़ाइल को संपादित करने की आवश्यकता है w_rpg7.ltx, और पहली चीज़ जो करने की ज़रूरत है वह है हथियारों की कीमत बढ़ाना ( लागत) पहले 14000 . सूचक बारूद_सीमामहत्व दिया जाना चाहिए 10 प्रक्षेप्य की उड़ान गति को कम करने के लिए, विशेषताओं के लिए लॉन्च_स्पीड, गोली की गतिऔर टुकड़ा_गतितदनुसार संख्याओं को प्रतिस्थापित करें 3 , 50 और 30 . हम आग की दर को भी कम करते हैं: हम पैरामीटर की गति को कम करते हैं आरपीएमनिशान तक 100 , और रेंज ( अग्नि_दूरी) कम करना 300 .

अब आइए पीछे हटने पर काम करें। इसलिए शक्तिशाली बंदूकयह काफी ध्यान देने योग्य होना चाहिए. इसलिए, सेटिंग्स कैम_रिलैक्स_स्पीड, कैम_फैलावऔर कैम_मैक्स_एंगलमान निर्धारित किये जाने चाहिए 1 , 8 और 12 क्रमश।

लेकिन संतुलन अभी भी टेढ़ा बना हुआ है: जिस चीज़ को हम बहुत शक्तिशाली साबित कर चुके हैं। आइए बैरल में एक और गंभीर कमी जोड़ें - हम इसे जल्दी खराब कर देंगे। गुण कंडीशन_शॉट_डेकमान निर्धारित करना तर्कसंगत होगा 0.00150 . इसके अलावा, अधिकतम घिसाव पर मिसफायर की संभावना ( मिसफायर_संभावना) को समान बनाया जाना चाहिए 0.01 . यह स्पष्ट है कि भारी नए उत्पाद का वजन उचित होगा: यह संकेतक सेट करके प्राप्त किया जा सकता है inv_वजनसंख्या 8 .

नई बंदूक से होने वाली क्षति वास्तव में बहुत बड़ी होगी। पैरामीटर सेट करें हिट_पावर, हिट_पल्सऔर विस्फोट_अवधिमान 5 , 600 और 8 . आपको फ़ाइल के तीसरे खंड को भी संपादित करना होगा wpn_rpg7_मिसाइल(इसमें शेष सभी परिवर्तन करें), जो स्वयं रॉकेट की विशेषता है। यहां आपको फिर से इंडिकेटर मिलेगा विस्फोट_अवधि, जिसके लिए इस बार हमें एक मान निर्दिष्ट करना होगा 8 . रॉकेट विस्फोट को और अधिक शक्तिशाली बनाने के लिए, सेटिंग से "लिंक" करें धमाकासंख्या 8 , को विस्फोट_आवेग - 450 , और इसकी त्रिज्या का विस्तार करने के लिए, संकेतक बढ़ाएँ ब्लास्ट_आरपहले 18 .

हम विस्फोट को और अधिक शानदार बनाने की अनुशंसा करते हैं. पैरामीटर मान बदलने से आपको इसमें मदद मिलेगी प्रकाश_श्रेणीऔर प्रकाश_समयकेअनुसार 50 और 2.6 . इससे शेल के फटने के बाद चमक अधिक लंबी और चमकीली हो जाएगी। विस्फोट के बाद दीवारों पर बने निशानों को बड़ा करने से कोई नुकसान नहीं होगा: विशेषता निर्धारित करें wm_आकारअर्थ 0.3 .

अंत में, प्रक्षेप्य के लिए मूल्य निर्धारित करें ( लागत) की दर से 300 रूबल. परिणामस्वरूप हत्या का हथियार खेल में सोने के वजन के बराबर होगा - विनाशकारी शक्ति के मामले में इसका कोई समान नहीं है। हालाँकि, निश्चित रूप से, आप अकेले उनके साथ काम नहीं कर सकते। यह चार्ज की कमी, धीमी गति और कम फायरिंग रेंज के कारण है। हाँ, और यह बहुत जल्दी खराब हो जाता है।

हालाँकि, कुछ परेशानियों में, जब आप पर म्यूटेंट या डाकुओं की पूरी भीड़ द्वारा हमला किया जाता है, तो केवल एक परमाणु तोप ही आपको निश्चित मृत्यु से बचा सकती है। बस एक गोली - और चारों ओर केवल लाशों के पहाड़ रह जाते हैं।

वाई

एक्सयहां उस वस्तु का कोड नाम है (इस मामले में, हथियार, सहायक उपकरण या गोला-बारूद) जिसका उल्लेख शिलालेख में है। वाई- पाठ (वैकल्पिक रूप से - वस्तु का नाम)।

वांछित अनुभाग ढूंढना मुश्किल नहीं है - इसका शीर्षक (एक्स) हमेशा दिखाई देता है संक्षिप्त नामट्रंक (वही बात जो संबंधित के नाम में आती है ltx-फ़ोल्डर से फ़ाइल \config\हथियारउपसर्ग के बाद w_).

आइए नए हथियारों को उचित नाम दें। फ़ाइल में चाकू का नाम दर्शाया गया है string_table_general.xml(बुनियादी युक्त गेमिंग शर्तेंऔर अवधारणाओं और समान संरचना वाले string_table_enc_weapons.xml). यह ब्लॉक में स्थित है st_knife. यहाँ लिखा शब्द चाकूमें बदलो कटार.

निम्नलिखित रूपांतरण विशेष रूप से फ़ाइल पर लागू होते हैं string_table_enc_weapons.xml. हमारे द्वारा संशोधित स्नाइपर राइफल का नाम अनुभाग में पाया जा सकता है wpn-svu, जिसमें संक्षिप्तीकरण है SVUMk2को ठीक करने की आवश्यकता है लेजर राइफल. रॉकेट लॉन्चर के लिए, डेवलपर्स ने इसके लिए एक ब्लॉक आवंटित किया wpn-आरपीजी7, संक्षिप्तीकरण कहां है आरपीजी-7यूवाक्यांश के साथ प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए परमाणु तोप. नए हथियार को अब वैसा ही कहा जाता है जैसा होना चाहिए, लेकिन विवरण अभी भी वही हैं - उन्हें भी सही करने की सलाह दी जाती है।

चाकू में एक ब्लॉक है enc_weapons1_wpn-चाकू. यह वाक्यांश इसमें शामिल है शिकार का चाकू उदाहरण के लिए, में परिवर्तित किया जा सकता है तेज़ खंजर. SVUmk2 की विशेषताएं अनुभाग में निहित हैं enc_weapons1_wpn-svu, और आरपीजी-7यू - इन enc_weapons1_wpn-rpg7. पहले मामले में, Y के स्थान पर, आप निम्न पाठ दर्ज कर सकते हैं: घरेलू वैज्ञानिकों का नवीनतम विकास। एक लेजर गोली मारता है, दूसरे में - इस तरह: सबसे शक्तिशाली हथियार. ज़ोन के क्षेत्र में विशेष रूप से म्यूटेंट से निपटने के लिए बनाया गया। परमाणु ऊर्जा का उपयोग करता है. अधिक परिष्कृत विवरण प्रस्तुत करना कठिन नहीं है - मुख्य बात यह है कि अब आप जानते हैं कि उन्हें कहाँ रखना है।

और एक आखिरी बात. संपादित फ़ाइलें string_table_general.xmlऔर string_table_enc_weapons.xmlफ़ोल्डर में ले जाएँ <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.

हथियारों के विकास का दूसरा चरण ग्राफिकल है। इस पर हम हथियारों की बनावट को अपडेट करेंगे। इसके लिए उपकरणों के एक सेट की आवश्यकता होगी डीएक्सटी उपकरण(उससे संपर्क करें हमारी डीवीडी, "इग्रोस्ट्रॉय" अनुभाग में ). जहाँ तक स्वयं चित्रों का प्रश्न है, वे प्रारूप की फाइलों में प्रस्तुत किए गए हैं डी.डी.एस, अभिलेखों में हैं गेमडेटा.db5, गेमडेटा.db6, गेमडेटा.db7और गेमडेटा.db8. यह उत्तरार्द्ध है, जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, जो हथियार की खाल ले जाता है, जो संग्रह के अंदर कैटलॉग में स्थित हैं \बनावट\wpn. यहां फ़ाइल चाकू से मेल खाती है wpn_knife.dds, एसवीयूएमके2 - wpn_svu-a.dds, आरपीजी-7यू - wpn_rpg-7.dds.

यह आपको DDS फ़ाइलों को परिचित TGA प्रारूप में बदलने में मदद करेगा डीएक्सटी उपकरण. यह निम्नलिखित योजना के अनुसार किया जाता है। प्रतिलिपि चयनित डी.डी.एस-उस निर्देशिका में फ़ाइल करें जहाँ आपने उपयोगिता पैकेज स्थापित किया है। फ़ोल्डर में रहते हुए, दर्ज करें कमांड लाइन: readdxt<имя dds-файла> (उदाहरण के लिए, readdxt wpn_colt.dds). परिणामस्वरूप, निर्देशिका में एक फ़ाइल दिखाई देगी test.tgaउस चित्र के साथ जिसमें आप रुचि रखते हैं।

आप इसे ग्राफ़िक संपादक में सुरक्षित रूप से दोबारा बना सकते हैं (उदाहरण के लिए, में)। फोटोशॉप). संपादन पूरा होने के बाद, संशोधित ड्राइंग को वापस प्रारूप में बदलें डी.डी.एसकमांड लाइन में टाइप करके (बेशक, DXT टूल्स डायरेक्टरी को छोड़े बिना) nvdxt test.tga. आपको बस परिणामी फ़ाइल वापस लौटानी है test.ddsपिछला नाम (दिए गए उदाहरण में यह wpn_colt.dds है) और इसे उचित फ़ोल्डर में रखें (हथियारों के मामले में यह है) <Каталог игры>\गेमडेटा\बनावट\wpn).

अब बनावट को फिर से बनाना शुरू करने का समय आ गया है ताकि नए प्रकार के हथियार एक अद्वितीय रूप प्राप्त कर सकें। उदाहरण के लिए, आप खंजर की धार पर कोई शिलालेख या साधारण डिज़ाइन क्यों नहीं उकेरते? जहाँ तक लेज़र राइफल की बात है, इसकी "त्वचा" पर अभी भी निशान हैं एसवीयू-एएस 62x54 मिमी, जिसे कम से कम सबसे सरल संक्षिप्त रूप से बदलने की सलाह दी जाती है एलवी-1. अंत में, आपका अवतार, आपके कबीले का लोगो, आपकी पसंदीदा पत्रिका, या कोई अन्य चित्र परमाणु तोप के शरीर पर उपयुक्त होगा। और ये सिर्फ सबसे सरल उदाहरण हैं कि आप नई वस्तुओं को कैसे सजा सकते हैं।

* * *

आपके साथ मिलकर, हमने गेम में तीन नए हत्या हथियार जोड़े हैं: एक घातक खंजर, एक सटीक और घातक लेजर राइफल, और एक सर्व-विनाशकारी परमाणु तोप। इसके अलावा, एक परमाणु तोप और एक राइफल आश्चर्यजनकखेल को यह एहसास दिलाएं कि आप सुदूर भविष्य में हैं।

सभी हथियार पूरी तरह से संतुलित हैं और आपको उपयोग करने की अनुमति देते हैं अतिरिक्त रणनीतियुद्ध में, जो मूल हथियारों के साथ काम नहीं करते। खंजर आपको दुश्मनों को काटने की अनुमति देता है करीब रेंज, लड़ते समय एक लेज़र राइफल अच्छी होती है मध्यम दूरी(बस उसके साथ एक ही स्थान पर बैठने की कोशिश न करें)। परमाणु तोप दुश्मनों की एक बड़ी संख्या से निपटने में आपकी मदद करने का सबसे अच्छा तरीका है।

यदि ये तीन नए उत्पाद आपके लिए पर्याप्त नहीं हैं, तो आप लेख में वर्णित एल्गोरिदम के अनुसार गेम में कितने भी हथियार जोड़ सकते हैं। हम "स्टॉकर" का शव परीक्षण जारी रखेंगे "इग्रोमेनिया" के निकटतम कमरों में से एक में , लेकिन हम आपको हथियारों के बारे में नहीं, बल्कि पूरी तरह से अलग, लेकिन कम दिलचस्प चीजों के बारे में नहीं बताएंगे।

महत्वपूर्ण! किसी भी फ़ाइल को बदलने से पहले उसकी एक प्रति अवश्य बना लें! ऐसा करने के लिए, जिन फ़ाइलों को आप बदलने जा रहे हैं उनके फ़ोल्डर में सीधे एक संग्रह प्रतिलिपि बनाना पर्याप्त है, केवल संग्रह स्वयं-निकालने वाला नहीं है। इस तरह, यदि आप फ़ाइल के साथ कुछ गलत करते हैं, तो आपके पास इसकी एक प्रति होगी और आप सब कुछ उसके स्थान पर वापस कर सकते हैं। जब आप निर्दिष्ट फ़ाइलें खोलते हैं, तो सिस्टम आपसे पूछेगा कि वास्तव में फ़ाइलों को किसके साथ खोलना है और अनुप्रयोगों की एक सूची निकाल देगा। आपको NOTEBAD का चयन करना होगा और बॉक्स को चेक करना न भूलें - वे कहते हैं कि ऐसी फ़ाइलें हमेशा NOTEBAD के साथ खोली जानी चाहिए।

सबसे पहले, आइए हथियारों पर नजर डालें:
हथियार पैरामीटर गेमडेटा\configs\weapons पर कॉन्फ़िगरेशन फ़ाइलों में निर्दिष्ट हैं। आइए, उदाहरण के लिए, w_g36.ltx कॉन्फिगरेशन लें।
इसे अनुभागों में विभाजित किया गया है:
प्रथम खंड
हथियार के बारे में सामान्य जानकारी यहां संग्रहीत की जाती है - इसका वर्ग, प्रकार, स्पॉन से लिंक, आदि। हम निम्नलिखित पंक्तियों में रुचि रखते हैं:
विवरण = enc_weapons1_wpn-g36 - उस स्ट्रिंग_आईडी से लिंक करें जिससे गेम इस हथियार का विवरण लोड करता है।
ef_main_weapon_type = 2 - मुख्य प्रकार जिससे हथियार संबंधित है
ef_weapon_type = 6 - उपप्रकार जिससे हथियार संबंधित है
दूसरा खंड
इसमें संशोधक शामिल हैं जो इस हथियार को अपने हाथों में रखने वाले एनपीसी के दृश्य कोण/दूरी को दिए गए हैं:
होल्डर_रेंज_मॉडिफायर = 1.85 - आई_रेंज कितनी बार बढ़ती है
धारक_फ़ोव_संशोधक = 0.3 - आँख_फ़ोव कितनी बार बढ़ती है
तीसरा खंड
इसमें हथियार और उसकी कुछ विशेषताओं के बारे में डेटा शामिल है:
लागत = 18000 - आधार मूल्य (व्यापारी इसे एक निश्चित गुणांक से गुणा करते हैं)
हथियार_वर्ग = असॉल्ट_राइफल - हथियार वर्ग (यहां - असॉल्ट राइफल)
बारूद_मैग_आकार = 30 - पत्रिका का आकार
बारूद_क्लास = बारूद_5.56x45_ss190, बारूद_5.56x45_ap - प्रयुक्त कारतूस के प्रकार
ग्रेनेड_क्लास = बारूद_एम209 - प्रयुक्त ग्रेनेड का प्रकार
फायर_मोड = 1, 2, -1 - फायरिंग मोड, इस मामले में ये एकल शॉट हैं, एक साथ दो राउंड के शॉट और फट जाते हैं। उदाहरण के लिए, DAMAGE ZONE 2 मॉड में एक उच्च-वेग वाली छह बैरल वाली मशीन गन है, इस लाइन में 1 और 2 के बजाय 10 और 20 नंबर डालना काफी सुविधाजनक है। अब मशीन गन छोटी-छोटी फुहारों में फायर करेगी। 10 और 20 राउंड.
हाथ_निर्भरता = 1 - हाथ पर निर्भरता (?) - शायद हम बात कर रहे हैंबैरल के झूलने के बारे में
सिंगल-हैंडेड = 0 - क्या इसे केवल एक हाथ में पकड़ा गया है
स्लॉट = 2 - इन्वेंट्री में स्लॉट
एनीमेशन_स्लॉट = 2 - एनीमेशन प्रकार (पिस्तौल/राइफल के लिए)
inv_name = wpn-g36 - इन्वेंट्री में प्रदर्शित नाम का लिंक भी स्ट्रिंग तालिका से लिया गया है, जैसा कि विवरण है
inv_name_short = wpn-g36 - संक्षिप्त नाम; इस मामले में भी उसी चीज़ का उपयोग किया जाता है
inv_वजन = 3.6 - वजन
inv_grid_width = 5 - आइकन के पहले कोने के x निर्देशांक
inv_grid_height = 2 - आइकन के पहले कोने के y निर्देशांक
inv_grid_x = 0 - आइकन के दूसरे कोने का x निर्देशांक
inv_grid_y = 10 - y आइकन के दूसरे कोने के निर्देशांक
चतुर्थ खण्ड
चौथा खंड हथियार के खराब होने/हटने के बारे में जानकारी संग्रहीत करता है।
वहां लगभग सभी पैरामीटर टिप्पणियों के साथ उपलब्ध कराए गए हैं, इसलिए मैं केवल सबसे दिलचस्प पैरामीटर ही दूंगा:
cam_relax_speed = 5.7 - प्रारंभिक स्थिति में लौटने की गति
कैम_डिस्पर्सन = 0.2 - प्रत्येक शॉट के साथ कोण बढ़ता है (डिग्री में)।
अग्नि_फैलाव_स्थिति_कारक = 5 - अधिकतम घिसाव पर फैलाव में प्रतिशत वृद्धि
मिसफायर_प्रोबेबिलिटी = 0.003 - अधिकतम घिसाव पर मिसफायर की संभावना - इस पैरामीटर को कम करके आप हथियार जाम संदेश प्रदर्शित होने की संभावना कम कर देते हैं।
मिसफायर_कंडिशन_के = 0.05 - सीमा (इस मामले में - 5%) जिसके बाद हथियार जाम हो सकता है
कंडीशन_शॉट_डेक = 0.0002 - प्रत्येक शॉट के लिए घिसाव में वृद्धि, कभी-कभी सिंगल और बर्स्ट शूटिंग के लिए अलग से लिखा जाता है। यदि आप इस पैरामीटर को कम करते हैं, तो आप एक हथियार का उपयोग काफी लंबे समय तक कर सकते हैं।
पांचवां खंड
यहां कई पैरामीटर संग्रहीत हैं, जिनमें से सबसे दिलचस्प ये हैं:
PDM_disp_base = 3.0 - गुणक जिसके द्वारा हथियार का आधार फैलाव गुणा किया जाता है जब खिलाड़ी पूरी ऊंचाई पर स्थिर खड़ा होता है;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 - गुणक जिसके द्वारा हथियार का आधार फैलाव कई गुना बढ़ जाता है जब खिलाड़ी हथियार घुमाता है या दौड़ता है;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - गुणक जिसके द्वारा खिलाड़ी के दौड़ने पर हथियार का आधार फैलाव गुणा हो जाता है;
पीडीएम_क्राउच = 1.0 - गुणक जिससे खिलाड़ी के झुकने पर हथियार का आधार विचरण गुणा हो जाता है;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - गुणक जिसके द्वारा हथियार का आधार विचरण तब गुणा किया जाता है जब खिलाड़ी स्थिर खड़ा होता है, झुकता है;
हिट_पॉवर = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - शॉट की शक्ति, यह वह पैरामीटर है जो हथियार की घातकता को प्रभावित करता है; गॉस गन के लिए यह गेम के कुछ संस्करणों में 100 से अधिक है, जो एक कल्पना को मारने की गारंटी देता है एक ने ईंट की दीवार से भी गोली चलाई
हिट_इम्पल्स = 105 - गोली का आवेग (एक उड़ती हुई गोली जो बल पीड़ित को हस्तांतरित करती है वह मृत शरीर के व्यवहार को प्रभावित करती है - यह बस "दीवार से नीचे गिर जाएगी या उसके सिर पर कलाबाजी होगी)
हिट_टाइप = फायर_घाव - इस मामले में हुई क्षति का प्रकार - गोली के घाव (एकल खिलाड़ी में पैरामीटर किसी भी चीज़ को प्रभावित नहीं करता है)
अग्नि_दूरी = 600 - एक शॉट के लिए अधिकतम दूरी
बुलेट_स्पीड = 925 - आरंभिक गतिगोलियों, यह इस बात पर निर्भर करता है कि गोली पीड़ित तक कितनी जल्दी पहुँचती है, वह अपना उड़ान पथ कैसे बदलती है और गोली चलाते समय क्या नेतृत्व करना चाहिए - गोली जितनी ऊँची होगी, गोली सीधी रेखा में उतनी ही दूर तक उड़ेगी। हालाँकि, यहां आप एक रेक पर कदम रख सकते हैं - बहुत अधिक गति से उड़ान की सीमा भी बढ़ जाती है, और एक बार लड़ाई के दौरान एक गोली, एक भाड़े के सैनिक को छेदते हुए, क्षितिज के ऊपर से उड़ गई और हिट हो गई... हाँ, हाँ, यह स्काडोव्स्क से टकराई बजरा, हालाँकि यह दूरबीन से भी दिखाई नहीं दे रहा था, जहाँ उन्होंने तुरंत मुख्य पात्र को ENEMY का लेबल दिया और जैसे ही वह इस बजरे के पास पहुँचा, उसने शूटिंग शुरू कर दी।
आरपीएम = 600 - आग की दर, राउंड प्रति मिनट
हड = wpn_g36_hud - उपस्थितिहथियार, शस्त्र
छठा खंड
स्थिति = -0.026, -0.132, 0.0 - खिलाड़ी के संबंध में स्थिति (?)
अभिविन्यास = 0, 0, 0 - वह दिशा जिस दिशा में बैरल का सामना करना पड़ रहा है (?)
सातवाँ खंड
इसमें हथियार के दृश्य पक्ष और कुछ अन्य मापदंडों का विवरण शामिल है:
स्टार्टअप_बारूद = 90 - जैसा कि आप अनुमान लगा सकते हैं, बारूद की शुरुआती मात्रा (एकल खिलाड़ी में कुछ भी प्रभावित नहीं होता है)
दृश्य = हथियार\g36\wpn_g36.ogf - एनपीसी द्वारा उपयोग किया जाने वाला हथियार मॉडल, साथ ही तीसरे व्यक्ति के दृश्य में खिलाड़ी द्वारा
ph_mass = 4 - गणना में प्रयुक्त भौतिक द्रव्यमान
स्कोप_स्टेटस = 1 - वियोज्य दृष्टि वाली स्थिति
साइलेंसर_स्टेटस = 0 - हटाने योग्य साइलेंसर वाली स्थिति
ग्रेनेड_लांचर_स्टेटस = 0 - स्थिति अंडरबैरल ग्रेनेड लांचर
पैरामीटर: 0 - नहीं, कोई नया संलग्न नहीं किया जा सकता 1 - पहले से ही मौजूद है, गैर-हटाने योग्य 2 - नहीं, लेकिन एक नया स्थापित किया जा सकता है
ज़ूम_सक्षम = सत्य - क्या ज़ूम है (लक्ष्य)
स्कोप_ज़ूम_फैक्टर = 33.3 - लक्ष्य कितना ज़ूम देता है (यहाँ - 1.8x)
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - लक्ष्य करने वाले रेटिकल की बनावट
शेल_पॉइंट = 0.15, 0.0, -0.05 - आस्तीन का प्रस्थान बिंदु
शेल_डीआईआर = 0.0, 1.0, 0.0 फायर_पॉइंट = -0.000000,0.062000,0.134000 - शॉट पॉइंट
फायर_पॉइंट2 = 0.30, 0.00, 0.05 - शॉट पॉइंट (2) फायर_बोन = wpn_body ओरिएंटेशन = 0, 0, 0 - दिशा स्थिति = 0, 0, 0 - स्थिति
दृश्य = हथियार\g36\wpn_g36_hud.ogf - हमारे हाथ में प्रदर्शित मॉडल
विवरण बदलना हथियार विवरण फ़ाइल में संग्रहीत हैं: ...\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml. यह उन नामों और विवरणों के साथ स्ट्रिंग्स को संग्रहीत करता है जिन्हें हथियार कॉन्फ़िगरेशन द्वारा संदर्भित किया जाता है। उदाहरण के लिए, वही G36 यहाँ संदर्भित है: [...]
एक जर्मन-निर्मित असॉल्ट राइफल जो प्रथम श्रेणी का उदाहरण है आधुनिक हथियार- हल्का, विश्वसनीय और एर्गोनोमिक।\n गोला-बारूद:\n नियमित 5.56x45 मिमी एसएस109,\n कवच-भेदी 5.56x45 मिमी एआर। [...] GP37 [...] उनकी सामग्री को बदलकर, हम इन हथियारों के विवरण/नाम बदलते हैं।

आपको यह भी नहीं भूलना चाहिए कि किसी हथियार के गुणों को बदलने से, यह आपके विरोधियों के बीच भी बदल जाता है, इसलिए, यदि आपका नायक एक आधुनिक हथियार से मारा जाता है, तो क्षति निश्चित रूप से अधिक महत्वपूर्ण होगी और अक्सर घातक होगी। इसलिए, शैडो ऑफ चेरनोबिल के लिए ऐसा हथियार चुनना बेहतर है जिसका उपयोग स्टॉकर नहीं करते हैं, उदाहरण के लिए, विंटोरेज़ अत्यंत दुर्लभ है, FN2000 भी आम नहीं है, लेकिन GROM, या GRAZA, भले ही यह 5.45 कारतूस मारता हो, मुख्य पैरामीटर हैं इसके 9 मिमी जुड़वां भाई से लिया गया।
गेमर्स के लिए, कॉल ऑफ पिपरियात में वास्तव में एक खामी है - सामान्य स्टॉकर हथियार संशोधनों का उपयोग नहीं करते हैं, इसलिए हथियारों की शक्ति बढ़ाने में अपनी रचनात्मकता को निर्देशित करना बेहतर है।
खोलें...\gamedata\configs\weapons\upgrades और सूची से वह हथियार चुनें जो आपके बीच सबसे लोकप्रिय है और इसे खोलें। एक नियम के रूप में, वहाँ टिप्पणियाँ हैं, लेकिन यदि कोई नहीं हैं, तो, जो ऊपर लिखा गया है उसके आधार पर, आप मापदंडों को एक दिशा या किसी अन्य में बदल सकते हैं। यदि आप शुस्ट्रोय से ऑर्डर किए गए हथियारों का उपयोग करते हैं, तो सब कुछ और भी सरल हो जाएगा - मुख्य हथियार की फाइलों में जो शुस्ट्रोय ला सकते हैं, सबसे अंत में एक फुटनोट है - अद्वितीय नमूनों के गुण। यहां आप पहले से ही कुछ भी "खराब" कर सकते हैं, यहां तक ​​​​कि पहले संशोधन के बाद 500 राउंड गोला-बारूद वाली पत्रिकाएं भी, और ऐसे हथियार एक प्रति में ज़ोन में होंगे। यदि स्ट्रिंग में कोई अद्वितीय हथियार नहीं हैं जिन्हें आप बदलना चाहते हैं, तो उन्हें जुड़वां भाई के पैरामीटर से कॉपी किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, मूल स्ट्रिंग में
हिट_पॉवर = 0.62,0.62, 0.62, 0.62 इस तरह दिखता है, फिर यूनिक वेपन डेटा में आप इस लाइन को कॉपी कर सकते हैं और इसे संपादित कर सकते हैं, उदाहरण के लिए इस तरह:
हिट_पॉवर = 2.62, 2.62, 2.62, 2.62 अब अद्वितीय हथियारों की हानिकारक शक्ति एसवीडी से अधिक है
इसी तरह, आप कॉपी कर सकते हैं और फिर अन्य सबसे महत्वपूर्ण पंक्तियों को बदल सकते हैं, उदाहरण के लिए, ammo_mag_size = 60 बनाएं - अब मुख्य विकल्पों की पत्रिका क्षमता अपरिवर्तित रहेगी, शुस्ट्रोय से ऑर्डर की गई पत्रिका क्षमता में 60 राउंड होंगे। आप ammo_class लाइन को समायोजित करके और अंत में अल्पविराम लगाकर, ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap जोड़कर यूनिक थंडर को भी ठीक कर सकते हैं। अब लाया गया फुर्तीला थंडर 5.45 मिमी कारतूस और 5.56 मिमी कारतूस शूट करेगा, जो काफी सुविधाजनक है। हालाँकि, आपको यह नहीं भूलना चाहिए कि संशोधित करते समय, हथियार के कुछ गुण उनके मूल गुणों में बदल जाते हैं, इसलिए एक अप्रिय स्थिति उत्पन्न हो सकती है - संशोधन के बाद, हथियार खराब हो गया, और इसने इसके गुणों को इसके गुणों में बदल दिया। संशोधन, मूल को बदलना, हालाँकि वे बेहतर थे। यह मुख्य रूप से सटीकता बढ़ाने और पुनरावृत्ति को कम करने और विश्वसनीयता बढ़ाने से संबंधित है। आग की दर बढ़ाने से मौजूदा संख्या में एक निश्चित संख्या जुड़ जाती है
यह विकल्प SHADOWS OF CHERNOBYL खिलाड़ियों के लिए उपयुक्त नहीं है - अद्वितीय विकल्पों के गुण दुर्गम अभिलेखागार में संग्रहीत हैं और उन्हें समायोजित नहीं किया जा सकता है।

बेशक, जो भी हो शक्तिशाली हथियारगोला बारूद के बिना यह कुछ भी नहीं है, इसलिए हथियार विवरण के रूप में उसी स्थान पर संग्रहीत हथियार.ltx फ़ाइल में गहराई से जाना उपयोगी होगा। कभी-कभी इस फ़ाइल का एक अलग नाम हो सकता है (ammo.ltx, या कुछ और), लेकिन किसी भी स्थिति में, फ़ाइल की सामग्री काफी आसानी से पहचानी जा सकती है - इसमें गेम में उपयोग किए जाने वाले कारतूसों की काफी बड़ी सूची और उनके गुणों का विवरण शामिल है। .
गोला-बारूद के सबसे महत्वपूर्ण पैरामीटर हैं:
दृश्य = हथियार\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - कारतूस के साथ एक बॉक्स का मॉडल
विवरण = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - उस स्ट्रिंग_आईडी से लिंक करें जिससे गेम इस प्रकार के गोला-बारूद का विवरण लोड करता है
लागत = 320 - एक बॉक्स की मूल लागत
बॉक्स_आकार = 30 - एक बॉक्स में कारतूसों की संख्या, इस पैरामीटर को बढ़ाने से न केवल बेचे गए गोला-बारूद की संख्या बढ़ जाती है, बल्कि लाशों पर पाए गए गोला-बारूद की संख्या भी बढ़ जाती है। पिपरियात की कॉल के लिए, कार्डन द्वारा बनाई गई गॉस गन के लिए कारतूसों की संख्या को समायोजित करना काफी उपयोगी है - प्रति खरीद 6 टुकड़े... ठीक है, आपके पास उनके पीछे दौड़ने के लिए पर्याप्त पैर नहीं होंगे, और वे बिल्कुल भी नहीं हैं सस्ता। कार्डन कारतूसों की पंक्तियाँ कारतूसों के गुणों के ठीक नीचे लिखी गई हैं।
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - इन्वेंट्री के नाम वाले string_id से लिंक करें
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - इन्वेंट्री के लिए संक्षिप्त नाम वाले string_id से लिंक करें
inv_weight = 0.33 - वजन
inv_grid_width = 2 - आइकन के पहले कोने के x निर्देशांक
inv_grid_height = 1 - आइकन के पहले कोने के y निर्देशांक
inv_grid_x = 14 - आइकन के दूसरे कोने के x निर्देशांक
inv_grid_y = 11 - y आइकन के दूसरे कोने के निर्देशांक
k_dist = 1 - रेंज गुणांक, रेंज स्वयं बैरल में है, मूर्खतापूर्ण दूरी कभी नहीं बदली है, इसलिए परिणाम अज्ञात हैं।
k_disp = 2.5 - सटीकता, बैरल में सटीकता से संबंधित
k_hit = 1 - घातकता, बैरल में घातकता से संबंधित
k_impalse = 1 - हथियार विवरण में एक ही पंक्ति के साथ, दुश्मन की मृत्यु का प्रभाव देता है - यह संख्या जितनी अधिक होगी, दुश्मन उतना ही सुंदर मरेगा
k_pierce = 1 - गोली की प्रवेश क्षमता, आमतौर पर एक से कम, उदाहरण के लिए 0.5 या 0.75, कुछ मॉड में गॉसगन में 500 थी
हानि = 1 - गोली से बैरल घिसाव का गुणांक
बक_शॉट = 1 - बुलेट में घटकों की संख्या, उदाहरण के लिए शॉट - 15, बकशॉट - 4, बुलेट - 1। ग्रेनेड लॉन्चर के लिए एक मॉड में 100 थे, शॉट के बाद वह स्थान जहां आईटी हिट हुआ, आतिशबाजी जैसा दिखता था, और इस आतिशबाजी के सबसे बड़े टुकड़े दुश्मन के शरीर थे, क्योंकि k_imulse लाइन भी 100 थी।
ट्रेसर = चालू - क्या कार्ट्रिज ट्रेसर है (चालू/बंद)
wm_size = 0.05 - दीवार पर गोली के छेद का दृश्य आकार, आमतौर पर सभी कारतूसों के लिए समान। हालाँकि, अधिक भार क्षमता के लिए, 12 मिमी शॉटगन के लिए कारतूसों को क्रमशः 0.12, 9 मिमी के लिए 0.09 तक समायोजित करना बेहतर है।

आपको हमेशा व्यापारियों की वर्गीकरण और खरीद-बिक्री लागत पसंद नहीं आती है। व्यापारियों के गुणों को संपादित करने के लिए, आपको अन्य सभी स्टाकरों के लिए गेमडेटा\configs\misc\trade_***.ltx फ़ाइल पर जाना चाहिए - *** के बजाय गेमडेटा\configs\misc\trade_generic.ltx वहाँ वास्तव में यह कौन है , उदाहरण के लिए एक बारटेंडर - बर्मन।
फ़ाइल संरचना अनुभाग
यह अनुभाग बताता है कि व्यापारी कौन सा सामान खरीदेगा। वस्तु का नाम = न्यूनतम खरीद मूल्य, अधिकतम खरीद मूल्य
उदाहरण के लिए:
wpn_vintorez = 0.5, 0.7 इसका मतलब है कि व्यापारी अपनी पूरी लागत का 50% से लेकर 70% तक हथियार खरीदेगा, यानी। यदि विंटोरेज़ की कीमत 1000 है, तो व्यापारी इसे 500 से 700 रूबल तक खरीदेगा। रेंज मार्क्ड वन के प्रति व्यापारी के रवैये पर निर्भर करती है - जितना बेहतर, उतना महंगा वह खरीदेगा
अनुभाग यह अनुभाग बताता है कि व्यापारी के पास सबसे पहले कौन सा सामान होगा। आइटम का नाम = मात्रा, घटित होने की संभावना, उदाहरण के लिए:
पट्टी = 5, 1 इसका मतलब है कि व्यापारी के पास हमेशा 5 पट्टियाँ होंगी, जिसके स्टोर में दिखने की 100 प्रतिशत संभावना होगी। पट्टी = 5, 0.6 और यहां उपस्थिति की संभावना पहले से ही 60% है। वे। वहाँ हमेशा पट्टियाँ नहीं होंगी।
अनुभाग अनुभाग के समान ही है, लेकिन व्यापारी की खोज पूरी करने के बाद।
अनुभाग यह अनुभाग बताता है कि व्यापारी किस कीमत पर बेचेगा। वस्तु का नाम = न्यूनतम विक्रय मूल्य, अधिकतम विक्रय मूल्य, उदाहरण के लिए: wpn_vintorez = 1, 2 इसका मतलब है कि व्यापारी हथियार को उसकी पूरी लागत का 100% से 200% तक बेचेगा, यानी। यदि विंटोरेज़ की कीमत 1000 है, तो व्यापारी इसे 1000 से 2000 रूबल तक बेचेगा। रेंज मार्क्ड वन के प्रति व्यापारी के रवैये पर निर्भर करती है - वह जितना बेहतर, उतना सस्ता बेचेगा
अनुभाग अनुभाग के समान ही है, लेकिन व्यापारी की खोज पूरी करने के बाद। व्यापारियों का पैसा कैरेक्टर_डेस्क_लोकेशन name.xml में संपादित किया जाता है, उदाहरण के लिए, कैरेक्टर_डेस्क_एस्केप.xml में निम्नलिखित पंक्ति है: (यदि इनफिनिटिव = "1" - अनंत धन)

खैर, चूँकि स्टॉकर नग्न होकर नहीं, बल्कि पूरी तरह से कपड़े पहनकर क्षेत्र के चारों ओर दौड़ता है, इसका मतलब है कि कपड़ों में भी गुण होते हैं, अर्थात् बख्तरबंद सूट। बख्तरबंद सूटों के विवरण आमतौर पर यहां संग्रहीत किए जाते हैं: गेमडेटा\config\misc\outfit.ltx
उदाहरण के लिए, एक क्लासिक स्टॉकर पोशाक के मापदंडों पर विचार करें। :
आउटफिट_बेस; पोशाक अनुभाग का नाम. खेल इसी का उल्लेख करेगा।
आउटफिट_बेस - मूल (विरासत में मिला) अनुभाग (इसे बदलने की सख्ती से अनुशंसा नहीं की जाती है)।
दृश्य = उपकरण\स्टॉकर_सूट; जमीन पर पड़े मुड़े हुए सूट के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला मॉडल।
एक्टर_विज़ुअल = एक्टर्स\हीरो\स्टॉकर_हुड.ओजीएफ; सूट पहनते समय खिलाड़ी के लिए उपयोग किया जाने वाला मॉडल।
inv_name = स्टॉकर_आउटफिट_नाम; सूची में नाम.
inv_name_short = स्टॉकर_आउटफिट_नाम; इन्वेंट्री में नाम (सिद्धांत रूप में, आप यहां पिछले पैरामीटर के मान को डुप्लिकेट कर सकते हैं - यह सबसे अधिक बार किया जाता है)।
विवरण = स्टॉकर_आउटफिट_विवरण; विवरण के साथ एक टेक्स्ट स्ट्रिंग से लिंक करें।
inv_weight = 5.0 ; सूट का वजन ही;
आगे इन्वेंट्री में आइकन के पैरामीटर हैं।
inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 पूर्ण_आइकॉन_नाम = npc_icon_stalker_outfit; आइकन का नाम.
लागत = 15000 ; आधार मूल्य।
फुल_स्केल_आइकन = 14.11 ; एक सूट में एक स्टॉकर का पूर्ण लंबाई वाला आइकन (दाईं ओर सूची में प्रदर्शित)।
नाइटविज़न_सेक्ट = इफ़ेक्टर_नाइटविज़न_बैड; एनवीजी प्रकार ("खराब" - हरा, "अच्छा" - नीला)। ;
मालिक को इससे बचाने के लिए पैरामीटर नीचे दिए गए हैं विभिन्न प्रकार केसूट द्वारा प्रदान किए गए प्रभाव.
बर्न_प्रोटेक्शन = 0.5 ; आग से सुरक्षा (अलाव, "तलना" विसंगति, आदि)।
स्ट्राइक_प्रोटेक्शन = 0.5 ; प्रहार से सुरक्षा (म्यूटेंट के कारण, उदाहरण के लिए, एक छद्म-विशाल)।
शॉक_प्रोटेक्शन = 0.5 ; बिजली के झटके से सुरक्षा.
घाव_संरक्षण = 0.4 ; चोटों से सुरक्षा (म्यूटेंट के कारण, उदाहरण के लिए, कुत्ते, रक्तचूषक, आदि)।
विकिरण_संरक्षण = 0.5 ; विकिरण सुरक्षा।
टेलीपैथिक_प्रोटेक्शन = 0.0 ; पीएसआई प्रभाव से सुरक्षा (उदाहरण के लिए, नियंत्रक की उपस्थिति psy_health को गंभीर रूप से प्रभावित करती है)।
रासायनिक_जला_संरक्षण = 0.5 ; रासायनिक जोखिम से सुरक्षा.
विस्फोट_संरक्षण = 0.3 ; विस्फोटों/टुकड़ों से सुरक्षा।
अग्नि_घाव_संरक्षण = 0.3 ; से बचाव आग्नेयास्त्रों(अधिकांश सूटों के लिए सबसे महत्वपूर्ण पैरामीटर)।
पावर_लॉस = 0.87 हड्डियाँ_कोएफ़_प्रोटेक्शन = गिलेट_एंटीगैस_डैमेज;
सूट के प्रतिरक्षा गुणांक, अर्थात्, यह स्वयं विभिन्न प्रकार के प्रभावों से क्षति के लिए कितना संवेदनशील है। प्रत्येक प्रकार के मानों के लिए - ऊपर देखें।
बर्न_इम्यूनिटी = 0.03
स्ट्राइक_इम्यूनिटी = 0.01
शॉक_इम्यूनिटी = 0.03
घाव_प्रतिरक्षा = 0.015
विकिरण_प्रतिरक्षा = 0.00
टेलीपैथिक_इम्यूनिटी = 0.00
केमिकल_बर्न_इम्यूनिटी = 0.03
विस्फोट_प्रतिरक्षा = 0.03
अग्नि_घाव_प्रतिरक्षा = 0.01
बेशक, आप अपने लिए ऐसे कपड़े बना सकते हैं जो अभेद्य हों, लेकिन आपके विरोधियों के पास भी वही कपड़े होंगे, इसलिए यहां केवल सूट के गुणों को ही ठीक किया जा सकता है, ताकि लड़ाई और अन्य दुस्साहस के दौरान यह फटे नहीं। बहुत कुछ, आप पीएसआई विकिरण और विकिरण से अपनी सुरक्षा को समायोजित कर सकते हैं। बुलेट प्रतिरोध और विस्फोट सुरक्षा को न बदलना ही बेहतर है - यहां तक ​​​​कि इसके साथ भी सुपर हथियारसुपर डिफेंस को भेदना काफी कठिन है और हथियार की शक्ति बढ़ाने का मतलब ही खो गया है।

एक और चीज़ है, जिसे बदलने से आपके स्टॉकर का भाग्य मौलिक रूप से बदल सकता है। ये कलाकृतियाँ हैं क्योंकि इनका व्यापार किया जा सकता है और इनमें उपयोगी और दोनों की काफी बड़ी सूची है हानिकारक गुण. कलाकृतियों के गुणों का वर्णन करने वाली फ़ाइल आमतौर पर गेमडेटा\configs\misc में संग्रहीत होती है और इसे artefacts.ltx नाम दिया जाता है। कलाकृति के नाम के बाद, जिसका अनुवाद करना कठिन नहीं है - मेडुसा - मेडुसा, फायरबॉल - फेयरबॉल, आदि।
प्रत्येक कलाकृति के विवरण में निम्नलिखित पंक्तियाँ सबसे दिलचस्प हैं:
inv_weight = कलाकृति का 0.5 वजन
लागत = कलाकृति की आधार लागत 15000
स्वास्थ्य_पुनर्स्थापना_गति = 0 रक्तस्राव बंद करो
रेडिएशन_रिस्टोर_स्पीड = 0.001 यदि सकारात्मक मूल्य- रेडियोधर्मी, यदि नकारात्मक - विकिरण को अवशोषित करता है।
तृप्ति_पुनर्स्थापना_गति = 0 संतृप्ति, हालांकि पीछा करने वाला अभी भी खाने के लिए कहता है
पॉवर_रिस्टोर_स्पीड = 0 पॉवर रिकवरी, सहनशक्ति
ब्लीडिंग_रिस्टोर_स्पीड = 0
अतिरिक्त_इन्वेंटरी_वेट = ले जाने योग्य कार्गो में 20 की वृद्धि, हालांकि यह केवल CALL OF PRIPYAT और इसके मॉड में काम करता है
burn_immunity = 0 लौ से जलना
स्ट्राइक_इम्यूनिटी = 0 शारीरिक स्ट्राइक, उदाहरण के लिए स्टॉम्प से
Shock_immunity = 0 बिजली से सुरक्षा
घाव_प्रतिरक्षा = 0 घाव भरने की गति
विकिरण_प्रतिरक्षा = 0 विकिरण सुरक्षा
टेलीपैथिक_इम्युनिटी = टेलीपैथी के विरुद्ध 0.5 सुरक्षा, अर्थात। नियंत्रकों से
केमिकल_बर्न_इम्युनिटी = 0 रासायनिक जलने से सुरक्षा
विस्फोट_प्रतिरक्षा = 0 विस्फोट सुरक्षा
अग्नि_घाव_प्रतिरक्षा = 0.5 गोली सुरक्षा
THE CALL OF PRIPYAT में अंतिम दो पंक्तियाँ सूचना विंडो में प्रदर्शित नहीं होती हैं, लेकिन खेल के दौरान गणना की जाती हैं, अर्थात। यदि मान 0.5 पर सेट है, तो इसका मतलब गोलियों या विस्फोटों से 50% सुरक्षा है, हालांकि यह कलाकृतियों के विवरण में कहीं भी नहीं दिखाया जाएगा, और 50% बुलेट प्रतिरोध के साथ दो ऐसी कलाकृतियां होने पर हमें एक अभेद्य शिकारी मिलता है। और एक सुविधा भी है - चेरनोबिल के स्टॉकर शेड में शून्य सुरक्षा 1 के रूप में निर्दिष्ट है, और 100% सुरक्षा के लिए पैरामीटर 0 के बराबर होना चाहिए। इसके विपरीत, पिपरियात के स्टेकर कॉल में, यदि पैरामीटर 1 के रूप में निर्दिष्ट है, तो यह 100% सुरक्षा है, और यदि इसे गुणों में 0 के रूप में निर्दिष्ट किया गया है, तो यह सुरक्षा किसी काम की नहीं है।

आज हम देखेंगे कि आप गेम में हथियारों को कैसे संपादित कर सकते हैं - विशेषताओं से लेकर विवरण तक। हथियार की विशेषताएँ यहाँ संग्रहीत हैं:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx

कॉन्फ़िगरेशन संरचना को पार्स करना

आइए, उदाहरण के लिए, कॉन्फ़िगरेशन लें w_g36.ltx. इसे अनुभागों में विभाजित किया गया है:

प्रथम खंड

हथियारों, स्पॉन लिंक आदि के बारे में सामान्य जानकारी यहां संग्रहीत की जाती है। हम निम्नलिखित पंक्तियों में रुचि रखते हैं:

  • विवरण= enc1weapons1_wpn_g36 - string_id से लिंक करें जिससे गेम इस हथियार का विवरण लोड करता है।
  • ef_main_weapon_type= 2 - मुख्य प्रकार जिससे हथियार संबंधित है
  • ef_weapon_type= 6 - उपप्रकार जिससे हथियार संबंधित है
  • default_to_ruck= गलत - इसका मतलब है कि यदि मशीन के लिए कोई खाली सेल है, तो मशीन का चयन करें, इसे सेल में रखा जाएगा; यदि सत्य है तो मशीन को सेल में नहीं रखा जाएगा।
  • स्प्रिंट_अनुमति= सत्य - इस पंक्ति का अर्थ है कि आप हथियार लेकर दौड़ सकते हैं।

दूसरा खंड

इसमें संशोधक शामिल हैं जो इस हथियार को अपने हाथों में रखने वाले एनपीसी के दृश्य कोण/दूरी को दिए गए हैं:

  • धारक_श्रेणी_संशोधक= 1.85 - बॉट्स की आई_रेंज कितनी बार बढ़ती है। यह अपने हाथों में इस हथियार के साथ बॉट्स की देखने की सीमा को कई गुना बढ़ा देता है।
  • धारक_फोव_संशोधक= 0.3 - बॉट्स का आई_फोव कितनी बार बढ़ता है। इस पैरामीटर को संपादित करते समय, एनपीसी की दृश्यता के साथ समस्याएं उत्पन्न होती हैं - वे बिंदु-रिक्त सीमा पर राक्षस को देखने में सक्षम नहीं हो सकते हैं।

निम्नलिखित मान फ़ाइल के किसी अन्य भाग में हो सकते हैं, लेकिन वे अवलोकन के लिए प्रासंगिक हैं।

  • min_radius= 30 - वह न्यूनतम दूरी जहाँ से बॉट इस हथियार का उपयोग शुरू करते हैं। को छोड़कर सभी हथियारों के लिए स्नाइपर राइफल, ग्रेनेड और ग्रेनेड लॉन्चर को 0 पर सेट करने की अनुशंसा की जाती है। इसका उपयोग यह सुनिश्चित करने के लिए किया जाता है कि दुश्मन के पास आने पर ग्रेनेड लॉन्चर और स्नाइपर वाले बॉट दूसरे हथियार पर स्विच कर जाते हैं, और उनके पैरों पर ग्रेनेड भी नहीं फेंकते हैं।
  • अधिकतम_त्रिज्या= 100 - अधिकतम दूरी जिस पर बॉट इस हथियार का उपयोग करते हैं। हथियार की सटीकता को ध्यान में रखते हुए इसे जितना संभव हो उतना बड़ा बनाने की सिफारिश की जाती है। आपने शायद अक्सर ऐसी स्थितियों का सामना किया होगा जब आप लंबी दूरी से बॉट्स पर गोली चलाते हैं; वे आप पर निशाना साधते हैं, एक तरफ से दूसरी तरफ चलते हैं, लेकिन गोली नहीं चलाते। ये बग इस पैरामीटर के अपर्याप्त आकार से जुड़े हैं। यह पैरामीटर पिस्तौल, बन्दूक और फ्लेमेथ्रोवर के लिए सीमित होना चाहिए।

तीसरा खंड

इसमें हथियार और उसकी कुछ विशेषताओं के बारे में डेटा शामिल है:

  • लागत= 2200000 - आधार मूल्य (व्यापारी इसे एक निश्चित गुणांक से गुणा करते हैं)
  • हथियार_वर्ग= असॉल्ट_राइफल - हथियार वर्ग (यहां - असॉल्ट राइफल)
  • बारूद_मैग_आकार= 300 - पत्रिका का आकार
  • बारूद_वर्ग= बारूद_5.56x45_ss190, बारूद_5.56x45_ap - प्रयुक्त कारतूस के प्रकार
  • ग्रेनेड_क्लास=ammo_m209 - प्रयुक्त हथगोले का प्रकार
  • fire_modes= 1, -1 - फायरिंग मोड (क्रमशः एकल और अंतहीन विस्फोट)
  • हाथ_निर्भरता= 1 - हाथों पर निर्भरता (?) - शायद हम बैरल के झूले के बारे में बात कर रहे हैं
  • अकेले_हाथ वाला= 0 - क्या इसे केवल एक हाथ में पकड़ा गया है
  • छेद= 2 - इन्वेंट्री में स्लॉट
  • एनीमेशन_स्लॉट= 2 - एनीमेशन का प्रकार (पिस्तौल के लिए/राइफल के लिए)
  • inv_name= wpn-g36 - सूची में प्रदर्शित नाम का लिंक भी स्ट्रिंग तालिका से लिया गया है, जैसा कि विवरण में है
  • inv_name_short= wpn-g36 - किसी वस्तु पर दृष्टि लक्षित करते समय प्रदर्शित नाम, उदाहरण के लिए, जमीन पर पड़ी हुई; इस मामले में भी उसी चीज़ का उपयोग किया जाता है
  • inv_वजन= 3.6 - वजन
  • inv_grid_width= 5 - आइकन की लंबाई (कोशिकाओं की संख्या x)
  • inv_grid_height= 2 - आइकन ऊंचाई (y के अनुसार कोशिकाओं की संख्या)
  • inv_grid_x= 0 - आइकन के पहले कोने का x निर्देशांक
  • inv_grid_y= 10 - आइकन के पहले कोने के y निर्देशांक

चतुर्थ खण्ड

चौथा खंड हथियार के खराब होने/हटने के बारे में जानकारी संग्रहीत करता है। वहां लगभग सभी पैरामीटर टिप्पणियों के साथ उपलब्ध कराए गए हैं, इसलिए मैं केवल सबसे दिलचस्प पैरामीटर ही दूंगा:

  • कैम_रिलैक्स_स्पीड= 5.7 - प्रारंभिक स्थिति में लौटने की गति
  • कैम_फैलाव= 0.2 - पहले शॉट पर कोण में वृद्धि (डिग्री में)।
  • अग्नि-फैलाव_स्थिति_कारक= 5 - अधिकतम घिसाव पर फैलाव में प्रतिशत वृद्धि। कुछ लोग समझते हैं, लेकिन यह पैरामीटर डिग्री में इंगित नहीं किया गया है - यह एक गुणक है। 5 अधिकतम घिसाव पर 5000% फैला हुआ है। आईआरएल का ऐसा फैलाव केवल पीएम को हैमर ड्रिल से ड्रिल करके प्राप्त किया जा सकता है। मूल गेम में सभी बंदूकों का गुणक 5 है, और सीएस से शुरू होकर, डेवलपर्स का पागलपन मजबूत होना शुरू हो गया और कई बंदूकों को 15 का मूल्य प्राप्त हुआ। सीओपी में, यह प्रवृत्ति तेज हो गई और और भी अधिक बंदूकों को 15 का मूल्य प्राप्त हुआ। .प्रत्येक सामान्य मॉडर इस मान को कम कर देगा। पिस्तौल के लिए 3 - 4, मशीन गन 2 - 2.5, स्निपर्स 1 - 1.5 की सिफारिश की जाती है
  • मिसफायर_संभावना= 0.003 - अधिकतम घिसाव पर मिसफायर की संभावना
  • मिसफायर_कंडीशन_k= 0.05 - गुणांक. इसे न छूना आसान है, क्योंकि... प्रत्येक बैरल के लिए दो पैरामीटर कॉन्फ़िगर करें हथियार पैकतीन से कहीं अधिक आसान. इसकी आवश्यकता केवल बीसीसी प्रकार के छोटे शॉट वाले हथियारों के लिए हो सकती है।
  • कंडीशन_शॉट_डेक= 0.0002 - प्रत्येक शॉट के साथ घिसाव में वृद्धि। यदि आप -1 दर्ज करते हैं, तो पहले शॉट के बाद हथियार पूरी तरह से ठीक हो जाएगा।

पांचवां खंड

यहां कई पैरामीटर संग्रहीत हैं, जिनमें से सबसे दिलचस्प ये हैं: (पीडीएम लक्ष्य मोड में चलते समय जीजी के हाथों में बैरल को स्विंग करने का पैरामीटर है। अंकल साशा ने कहा) [ईमेल सुरक्षित])

  • PDM_disp_base= 3.0 - गुणक जिसके द्वारा हथियार का आधार विचरण GG होने पर गुणा किया जाता है ( मुख्य चरित्र) पूरी ऊंचाई पर स्थिर खड़ा है;
  • PDDM_disp_vel_factor= 1.3 - गुणक जिससे हथियार का आधार विचरण तब गुणा हो जाता है जब खिलाड़ी हथियार घुमाता है या दौड़ता है;
  • PDM_disp_accel_factor= 1.3 - गुणक जिससे खिलाड़ी के दौड़ने पर हथियार का आधार विचरण गुणा हो जाता है;
  • पीडीएम_क्राउच= 1.0 - गुणक जिससे जीजी झुकने पर हथियार का आधार विचरण गुणा हो जाता है;
  • पीडीएम_क्राउच_नो_एसीसी= 1.0 - गुणक जिसके द्वारा हथियार का आधार विचरण तब गुणा किया जाता है जब जीजी स्थिर खड़ा होता है, झुका हुआ होता है;
  • हिट_पावर= 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - शॉट ताकत, रैंक पर निर्भर करती है: क्रमशः शुरुआती, अनुभवी, अनुभवी और मास्टर।
  • हिट_पल्स= 105 - गोली का आवेग (उड़ती हुई गोली पीड़ित पर जो बल लगाती है, वह रैगडॉल के शरीर के व्यवहार को प्रभावित करती है। जितना अधिक आप डालेंगे, वह उतनी ही दूर तक उड़ जाएगी। यदि आप इसे बड़ा बनाते हैं नकारात्मक अर्थ, तो पीड़ित जीजी के लिए उड़ान भरेंगे)
  • हिट_प्रकार= अग्नि घाव - हुई क्षति का प्रकार, इस मामले में - गोली का घाव (एकल खिलाड़ी में पैरामीटर किसी भी चीज़ को प्रभावित नहीं करता है)
  • अग्नि_दूरी= 600 - गोली की अधिकतम उड़ान दूरी, फिर वह जमीन पर गिरती है और गायब हो जाती है। प्रभावी आग का मूल्य निर्धारित करना तर्कसंगत है (सबमशीन बंदूकें 50-200 मीटर, पिस्तौल 50 मीटर, शॉटगन 30 मीटर और एक चाकू आधा मीटर), लेकिन जीवन त्रिज्या से अधिक मूल्य निर्धारित करने का कोई मतलब नहीं है: आखिरकार, वहाँ है इसके बाहर कोई नहीं.)
  • गोली की गति= 925 - प्रारंभिक गोली गति
  • आरपीएम= 600 - फायर शॉट की दर/मिनट
  • हुड= wpn_g36_hud - प्रथम व्यक्ति से हथियार की उपस्थिति

छठा खंड

  • = एक्स, वाई, जेड
  • पद= -0.026, -0.132, 0.0 - तीसरे व्यक्ति से देखने पर एनपीसी के संबंध में पीठ पर हथियार की स्थिति
  • अभिविन्यास= 0, 0, 0 - तीसरे व्यक्ति से देखने पर एनपीसी के पीछे हथियार का घूमना

टिप्पणी CHN\ZP में यह इस तरह दिखेगा:

  • पद= -0.026, -0.132, 0.0 - एनपीसी के हाथों में हथियार की स्थिति
  • अभिविन्यास= 0, 0, 0 - एनपीसी के हाथों में हथियार का घूमना
  • पट्टा_स्थिति= -0.26,-0.11,0.25 - तीसरे व्यक्ति से देखने पर एनपीसी के संबंध में पीठ पर हथियार की स्थिति
  • स्ट्रैप_ओरिएंटेशन= -15,-9,110 - तीसरे व्यक्ति से देखने पर एनपीसी के पीछे हथियार का घूमना

सातवाँ खंड

इसमें हथियार के दृश्य पक्ष और कुछ अन्य मापदंडों का विवरण शामिल है:

  • स्टार्टअप_बारूद= 90 - जैसा कि आप अनुमान लगा सकते हैं, कारतूसों की प्रारंभिक संख्या (एकल खिलाड़ी में कुछ भी प्रभावित नहीं होता है)
  • तस्वीर= हथियार\g36\wpn_g36.ogf - एनपीसी द्वारा उपयोग किया जाने वाला हथियार मॉडल, साथ ही तीसरे व्यक्ति के दृश्य में खिलाड़ी द्वारा
  • ph_मास= 4 - गणना में प्रयुक्त भौतिक द्रव्यमान
  • गुंजाइश_स्थिति= 2 - वियोज्य दृष्टि वाली स्थिति
  • साइलेंसर_स्थिति= 1 - एक गैर-हटाने योग्य मफलर वाली स्थिति
  • ग्रेनेड_लांचर_स्थिति= 0 - एक लापता अंडरबैरल ग्रेनेड लांचर के साथ स्थिति
  • विकल्प:
    • 0 - नहीं, आप नया संलग्न नहीं कर सकते
    • 1 - पहले से ही मौजूद, गैर-हटाने योग्य
    • 2 - नहीं, लेकिन आप इसे इंस्टॉल कर सकते हैं
  • ज़ूम_सक्षम= सत्य - क्या ज़ूम है (लक्ष्य)
  • स्कोप_ज़ूम_फैक्टर= 33.3 - लक्ष्यीकरण कितना ज़ूम देता है (यहाँ 60/33.3 = 1.8x)
  • गुंजाइश_बनावट= wpn\wpn_crosshair_g36 - रेटिकल बनावट
  • शेल_पॉइंट= 0.15, 0.0, -0.05 - आस्तीन का प्रस्थान बिंदु
  • शेल_डीआईआर= 0.0, 1.0, 0.0 - रिसीवर से पाउडर गैसों के निकलने का बिंदु
  • अग्नि बिंदु= -0.000000,0.062000,0.134000 - शॉट प्वाइंट
  • fire_point2= 0.30, 0.00, 0.05 - अंडर बैरल ग्रेनेड लॉन्चर से फायरिंग पॉइंट
  • अग्नि_हड्डी= wpn_body
  • अभिविन्यास= 0, 0, 0 - गोली के प्रभाव के बिंदु की दिशा में हथियार बैरल का अभिविन्यास (यह मॉनिटर का केंद्र है)। कुछ मॉडर्स हथियार को लक्ष्य रेखा के साथ उन्मुख करते हैं - यह सही नहीं है, क्योंकि गोली बैरल से उड़ती है, न कि दृष्टि से।
  • पद= 0, 0, 0 - स्थिति. पहला समन्वय पार्श्व गति (सकारात्मक - दाएं, नकारात्मक - बाएं) के लिए जिम्मेदार है, दूसरा - ऊर्ध्वाधर आंदोलन (सकारात्मक - ऊपर, नकारात्मक - नीचे), तीसरा - क्षैतिज आंदोलन (सकारात्मक - आगे, नकारात्मक - पीछे) के लिए जिम्मेदार है।
  • तस्वीर= हथियार\g36\wpn_g36_hud.ogf - हमारे हाथ में प्रदर्शित मॉडल
  • ग्रेनेड_हड्डी= ग्रेनेड

आगे हथियारों के साथ खिलाड़ी की विभिन्न गतिविधियों (शूटिंग, रीलोडिंग आदि) के लिए विभिन्न एनिमेशन हैं। लेकिन वास्तव में हमें उनकी ज़रूरत नहीं है. लेकिन मुद्दा यह नहीं है, मुद्दा यह है कि लंबे समय तक किसी ने कई रेखाओं पर ध्यान नहीं दिया, यानी 3 रेखाएं जो लक्ष्य करते समय हथियार की स्थिति के लिए जिम्मेदार होती हैं:

  • ज़ूम_ऑफ़सेट= -0.123900,0.012450,-0.13777000000 - यहां सब कुछ स्थिति के समान ही है (जो फायर_बोन के बाद आता है)
  • ज़ूम_रोटेट_x = 0.024750
  • ज़ूम_रोटेट_वाई = 0.001300

यदि हथियार की स्थिति बदल दी गई है तो उन्हें भी समायोजित करने की आवश्यकता है, अन्यथा जीजी स्क्रीन के केंद्र पर नहीं, बल्कि नीचे/ऊपर और बाएं/दाएं पर निशाना लगाएगा। इस सुविधा को कॉन्फ़िगर करने के लिए, hud_adjust_mode बनाया गया था, लेकिन किसी कारण से इसे छोड़ा नहीं गया... आंशिक रूप से, कुछ इस तरह से आपकी मदद कर सकते हैं:

  • ज़ूम_छिपाएं_क्रॉसहेयर- निशाना लगाते समय क्रॉसहेयर छिपाना है या नहीं

विवरण बदलना

हथियार विवरण फ़ाइल में संग्रहीत हैं: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

यह उन नामों और विवरणों के साथ स्ट्रिंग्स को संग्रहीत करता है जिन्हें हथियार कॉन्फ़िगरेशन द्वारा संदर्भित किया जाता है। उदाहरण के लिए, वही जी36लिंक यहाँ:

[...] एक जर्मन-निर्मित असॉल्ट राइफल, जो आधुनिक हथियार का प्रथम श्रेणी का उदाहरण है - हल्का, विश्वसनीय और एर्गोनोमिक।\n गोला-बारूद:\n नियमित 5.56x45 मिमी एसएस109,\n कवच-भेदी 5.56x45 मिमी एआर। [...] GP37 [...]

उनकी सामग्री को बदलकर, हम इन हथियारों के विवरण/नाम बदलते हैं।

वेतन में नवीनता

हुड

HUD मॉडल को 2 भागों में विभाजित किया गया था - हाथ और, वास्तव में, हथियार ही। ऐसा चौग़ा बदलते समय हाथ के दृश्य में बदलाव लाने के लिए किया गया था। इस वजह से (और केवल इस वजह से नहीं), ":hud_base" के अंतर्गत स्थित अधिकांश कॉन्फ़िगरेशन में कुछ बदलाव हुए हैं - मैं आपको उनके बारे में बताऊंगा।

जोड़ा गया:

  • हाथ_स्थिति= 0.020500,-0.206999,0.261999 - हाथों और हथियारों की स्थिति
  • हाथ_अभिविन्यास= 3.349998,2.599999,-0.050000 - हाथों और हथियारों की दिशा (अभिविन्यास)
  • हाथों की स्थिति_16x9= 0.020500, -0.165999,0.209500 - 16x9 मॉनिटर के लिए हाथों और हथियारों की स्थिति
  • हाथ_अभिविन्यास_16x9= 3.649998,1.050001, -0.050000 - 16x9 मॉनिटर के लिए हाथों और हथियारों की दिशा (अभिविन्यास)
  • आइटम_स्थिति= 0,0,0 - हाथों के सापेक्ष हथियार की स्थिति
  • आइटम_ओरिएंटेशन= 0,0,0 - हाथों के सापेक्ष हथियार का उन्मुखीकरण
  • लक्ष्य_हुड_ऑफ़सेट_पॉज़= -0.129000,0.017000,-0.001500 - निशाना लगाते समय हथियारों के साथ हाथों का विस्थापन
  • लक्ष्य_हुड_ऑफ़सेट_रोट= -0.012500,0.040000,0.020000 - निशाना लगाते समय हथियारों के साथ हाथों का उन्मुखीकरण
  • लक्ष्य_हुड_ऑफ़सेट_पॉज़_16x9= -0.129000,0.017000,-0.001500 - 16x9 मॉनिटर पर लक्ष्य करते समय हथियारों के साथ हाथों का विस्थापन
  • लक्ष्य_हुड_ऑफ़सेट_रोट_16x9= -0.012500,0.040000,0.020000 - 16x9 मॉनिटर पर लक्ष्य करते समय हथियारों के साथ हाथों का उन्मुखीकरण
  • gl_hud_offset_pos= 0,0,0 - ग्रेनेड लांचर से निशाना लगाते समय हथियारों के साथ हाथों का विस्थापन
  • gl_hud_offset_rot= 0,0,0 - ग्रेनेड लॉन्चर से निशाना साधते समय हथियारों के साथ हाथों का उन्मुखीकरण
  • gl_hud_offset_pos_16x9= 0,0,0 - 16x9 मॉनिटर के लिए ग्रेनेड लांचर से निशाना साधते समय हथियारों के साथ हाथों का विस्थापन
  • gl_hud_offset_rot_16x9= 0,0,0 - 16x9 मॉनिटर के लिए ग्रेनेड लांचर से निशाना साधते समय हथियारों के साथ हाथों का उन्मुखीकरण

उन्नयन और टूट-फूट

जैसा कि आप जानते हैं, ZP में हथियारों को अपग्रेड करने की संभावना है। अपग्रेड करते समय योजनाओं के चयन के लिए निम्नलिखित पंक्तियाँ जिम्मेदार हैं:

  • उन्नयन= up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74- अपग्रेड सर्किट के हिस्से
  • स्थापित_उन्नयन= - स्थापित उन्नयन
  • उन्नयन_योजना= अपग्रेड_स्कीम_ak74 - अपग्रेड योजना

इसके अलावा जिला परिषद में एक अधिक विचारशील टूट-फूट योजना बनाई गई, यहां वे पंक्तियां हैं जो इसके लिए जिम्मेदार हैं:

  • मिसफायर_स्टार्ट_कंडीशन= 0.6 - घिसाव, जिस पर मिसफायर की संभावना है
  • मिसफायर_एंड_कंडीशन= 0.1 - घिसाव जिस पर मिसफायर की संभावना लगातार बनी रहती है
  • मिसफायर_स्टार्ट_प्रोब= 0.003 - पहनने पर मिसफायर की संभावना मिसफायरस्टार्टकंडीशन से अधिक होती है
  • मिसफायर_एंड_प्रोब= 0.043 - पहनने पर मिसफायर की संभावना मिसफायरएंडकंडीशन से अधिक होती है
  • कंडीशन_शॉट_डेक= 0.001 - एक शॉट के साथ घिसाव में वृद्धि
  • कंडीशन_क्यू_शॉट_डेक= 0.0012 - बर्स्ट फायर करते समय घिसाव में वृद्धि

नया बैरल घिसाव = 1.0

मुख्य विन्यास

यहां ज्यादा बदलाव नहीं:

अपग्रेड करते समय उपयोग किया गया आइकन. निर्देशांकों की गणना ऊपरी बाएँ कोने से पिक्सेल में की जाती है। आइकन फ़ाइल पथ पर है बनावट\ui\ui_actor_weapons.dds

  • upgr_icon_x= 304 - x निर्देशांक (क्षैतिज)
  • upgr_icon_y= 627 - y निर्देशांक (ऊर्ध्वाधर)
  • upgr_icon_width= 295 - आइकन की चौड़ाई
  • upgr_icon_height= 110 - चिह्न ऊंचाई
  • * स्कोप्स_सेक्ट= scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 - द्वितीयक स्कोप कॉन्फ़िगरेशन से लिंक
  • - द्वितीयक विन्यास ही
  • दायरा_नाम= wpn_addon_scope - स्कोप कॉन्फ़िगरेशन से लिंक करें
  • स्कोप_x= 47 - हथियार आइकन पर स्थापित दृष्टि आइकन का स्थान x द्वारा (पिक्सेल में)
  • दायरा_y= 0 - y के अनुसार

लेखक

इनके द्वारा बनाया गया लेख:

लेख औसत है, लेकिन यह "विस्फोटक" बारूद पैरामीटर के बारे में कुछ नहीं कहता है। कोई ग्रेनेड लांचर और मिसाइल नहीं हैं, अर्थात् कारतूस! यहां तक ​​कि मूल फ़ाइल "weapons.ltx" में भी AK के लिए 5.45x39 कार्ट्रिज के गुणों में अंत में हमेशा "विस्फोटक = बंद" लाइन होती है। इसे "विस्फोटक = चालू" में बदलने के लिए पर्याप्त है और जब ऐसा प्रक्षेप्य दागा जाता है, तो हम देखेंगे कि कैसे एक नारंगी लौ भड़कती है और प्रभाव के बिंदु पर बुझ जाती है। लेकिन यह सिर्फ एक एनीमेशन है, इसलिए यदि आप ऐसे कारतूस बनाते हैं, तो उनकी कवच-भेदी क्षमता और रोकने के प्रभाव को बढ़ाना न भूलें। वैसे, यह न केवल एके कारतूस के लिए, बल्कि किसी भी कारतूस के लिए सिर्फ एक पंक्ति में किया जा सकता है। आपको कामयाबी मिले!

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