The Elder Scrolls V Skyrim arma de una mano. Las mejores armas de Skyrim

Los antipiréticos para niños los prescribe un pediatra. Pero hay situaciones de emergencia con fiebre en las que es necesario administrar medicamentos al niño de inmediato. Entonces los padres asumen la responsabilidad y utilizan fármacos antipiréticos. ¿Qué se le permite dar a los bebés? ¿Cómo se puede bajar la temperatura en niños mayores? ¿Qué medicamentos son los más seguros?

Convertirse héroe legendario Es mucho más fácil cuando tienes un par de artefactos poderosos cerca. Hay muchos de ellos, pero ¿cuáles son los mejores en su tipo? ¡Esta guía contiene las mejores armas de una mano del juego, que son perfectas para aquellos que se proponen dominarlas en Nintendo Switch!

El mejor equipo para una mano en Skyrim

Skyrim tiene elementos llamados únicos que realmente vale la pena conseguir. Casi nunca se encuentran a la venta; para hacerte con ellos tendrás que completar misiones peligrosas e ir a las zonas más remotas de Skyrim.

Si estás cansado de ir sin rumbo, completando todas las tareas seguidas y obteniendo algunas inútiles, entonces esta guía es para ti. En él hemos recopilado las mejores armas de una mano de diferentes clases y también hemos incluido métodos para obtenerlas. ¡Una verdadera guía para los cazadores de tesoros y entusiastas de los armeros!

Las mejores dagas únicas en Skyrim.

Hay mucho en el juego. dagas únicas, pero solo nos centraremos en un par de absolutamente sorprendentes. Serán útiles para cualquiera que confíe en el sigilo y los rayos desde las sombras: Mehrune's Razor y Blade of Woe.

Cómo conseguir el arma Mehrunes Razor

Un arma compacta que tiene muy buen daño base (11), pero es valiosa principalmente por su propiedades mágicas. Cada golpe de la Navaja de Mehrunes tiene la posibilidad de matar instantáneamente, lo que hace que esta arma sea superior a todas las demás.

Para obtener la navaja de Mehrunes, debes completar la misión "Piezas de gloria pasada". el pasado), matando a Silus Vesuius. La misión en sí estará disponible sólo después de alcanzar el nivel 20. El mensajero traerá una carta en la que se invitará a Dovahkiin a las cercanías de Dawnstar. Para comenzar la tarea, debes hablar con el Sil Vesul mencionado anteriormente.

Cómo conseguir el arma Blade of Woe

Tiene un daño base mayor (12) y el encantamiento será útil en cualquier batalla: cada golpe con Blade of Woe absorbe 10 de salud del enemigo.

El Blade of Woe se puede obtener de uno de los personajes del juego durante la misión "Muerte encarnada". es parte historia Hermandad Oscura.

Por cierto, puedes conseguir una daga mucho más rápido si comienzas a seguir los objetivos de la misión "Muerte encarnada" incluso antes de unirte oficialmente a la Hermandad. Basta con matar a Astrid y quitarle la Espada del Dolor de su cuerpo sin vida. La desventaja de esto manera rápida Sólo hay una cosa: después de lo hecho, será imposible unirse a la Hermandad.

Las mejores mazas únicas en Skyrim.

EN El viejo Scrolls 5: Skyrim tiene armas contundentes para todos los gustos. Puedes encontrar algo interesante para cualquier situación, simplemente mazas únicas hay suficiente en el juego para armar un pequeño ejército. Pero sólo una maza es lo suficientemente buena como para merecer ser llamada la mejor: la maza de Molag Bal.

Cómo conseguir el arma Maza de Molag Bal

Este artefacto daédrico es peligroso incluso sin la magia que contiene: el daño base es 16. Cada golpe con una maza quema 25 de resistencia y energía mágica, lo que te permite luchar eficazmente contra los magos.

Pero eso no es todo: si el enemigo muere dentro de los 3 segundos posteriores a que la maza de Moghal Bal lo golpee, entonces su alma se convierte en una piedra de alma, si tiene una en su inventario.

La Maza de Molag Bal es una recompensa por completar la misión daérica "Casa de los Horrores". En la ciudad de Markarth, cerca de una de las casas, el Vigilante Tyranus se pondrá en contacto con Dovahkiin y le pedirá ayuda para limpiar una casa abandonada de los adoradores de Daedra. La tarea comenzará tan pronto como entres a la casa. Entonces todo sucederá bastante rápido, ¡pero no esperes a lo que sucederá!

Las mejores espadas únicas en Skyrim.

Las espadas son la clase de arma más popular y hay más hojas únicas en el juego que cualquier otro hardware peligroso. Entre ellos los hay buenos y muy buenos. Y los hay mejores. Estos son de los que hablaremos: Miraak's Sword, Chillrend, Dragonbane, Soulrender y Bloodscythe, Gauldur Blackblade.

Cómo conseguir el arma Espada de Miraak

Esta espada se agregó en la última expansión oficial: . Y para los verdaderos conocedores de las armas blancas, esto es casi una razón para desembolsar dinero. Esta arma tiene una buena tasa de daño base, así como un poderoso encantamiento que absorbe la resistencia de los enemigos.

Para obtener la Espada de Miraak, debes comenzar la historia de Dragonborn viajando a la isla de Solstheim. Casi inmediatamente después del aterrizaje, el personaje principal se encontrará con dos cultistas que le contarán sobre el primer nacido de dragón y luego intentarán matarlo.

Habrá muchas más aventuras, y solo al final de la misión "En la Cumbre de los Apócrifos" Dovahkiin finalmente podrá tomar posesión de la Espada de Miraak. Lo principal es no olvidarse de buscar el cuerpo del villano asesinado. Sí, todo lleva mucho tiempo, ¡pero la recompensa vale la pena!

Cómo conseguir un enfriador de armas

Una espada de cristal (suena loco, pero la lógica estándar en el mundo de Elder Scrolls no funciona), cuyos golpes causan daño por frío. Una excelente opción contra adversarios vulnerables a este elemento. Como otra buena ventaja, existe la posibilidad de paralizar a los oponentes afectados. Bueno, el daño es bueno, eso no se puede discutir.

El Cooler es el arma personal de la jefa del Gremio de Ladrones, Mercy Frey. La forma más fácil de obtener el refrigerador es recogerlo en la casa de Frey durante The Pursuit. La daga está en una caja cerrada con llave, por lo que tendrás que trabajar con llaves maestras.

Por cierto, la fuerza del Cooler depende de la fuerza del personaje. Por lo tanto, no debes apresurarte a completar la tarea, porque puedes conseguir un arma que en el futuro se convertirá en un palillo inútil. El poder del Cooler se determina en el momento en que Dovahkiin entra por primera vez a la casa de Mercer Frey.

Cómo conseguir el arma Dragonsbane

En The Elder Scrolls 5: Skyrim a menudo tienes que lidiar con dragones, por lo que no hay nada mejor que conseguir un arma "adaptada" para batallas con fuertes reptiles alados. El encantamiento Dragon Scourge causa daño adicional a los dragones y también golpea a todos los enemigos con rayos.

Al igual que con el Chiller, el poder de esta arma depende del nivel del personaje, por lo que puede valer la pena aumentar un poco antes de correr hacia Dragon Scourge.

La katana se puede encontrar en el Templo de Heavenly Harbour durante la misión "El muro de Alduin". La tarea se basa en la trama, por lo que será difícil pasarla por alto. El azote del dragón se encuentra en la habitación, que se encuentra un poco más lejos. En el salón principal del Templo también puedes encontrar Blades.

Cómo conseguir las armas Strangler y Bloody Scythe

En realidad, se trata de dos armas distintas, pero sólo juntas merecen ser consideradas una de las mejores espadas en Skyrim. Aparecieron en el juego con el lanzamiento de la expansión Dragonborn y funcionan bien cuando el personaje los recoge. Tanto el Estrangulador como el Bloody Scythe son excelentes para absorber energía mágica y salud, y también reducen la resistencia física y mágica del enemigo.

Para conseguir ambas espadas, debes alcanzar el nivel 36 y luego tendrás que navegar hasta la isla de Solstheim, donde se desarrolla la historia de “Dragonborn”. Todo lo que queda a continuación es encontrar el libro "Deathbrand" en Tel Mithryn o en Raven Rock y completar la tarea del mismo nombre.

Cómo conseguir el arma Black Blade of Gauldur

Otra arma, cuya efectividad está determinada por la fuerza del personaje cuando ingresa por primera vez al lugar de la misión de adquisición. En el mejor de los casos, el daño base de Black Blade of Gauldur será 36. Esto es genial, y la espada aún se puede mejorar en la forja, teniendo la ventaja de forjar equipo Dwemer.

También se incluye con un buen poder de combate un encantamiento que restaura la salud del propietario de la espada.

Puedes obtener la Espada Negra de Gauldur como trofeo al final de la misión Leyenda Prohibida. Para comenzar la misión, debes encontrar el libro "Las leyendas perdidas de Skyrim", que te dirá dónde puedes encontrar a Gauldur, el famoso guerrero nórdico de la antigüedad. El libro en sí se puede encontrar en casi cualquier ciudad.

Si por alguna razón se perdieron todas las copias del libro, puedes encontrar otra en Reachwater Rock. Al final, Dovahkiin tendrá que ir a Folgunthur, la última morada del muerto Gauldur.

Las mejores hachas únicas en Skyrim.

No son tan versátiles como las espadas, pero las hachas siguen siendo muy populares, especialmente entre los nórdicos más salvajes. Entre el montón de basura variada, sólo se pueden distinguir dos verdaderamente buena hacha: Okin y Dawnguard Rune Axe.

Cómo conseguir armas Okin

Un hacha de estilo nórdico muy impresionante. Inflige daño por frío, quema la resistencia del enemigo y tiene un daño base de 12. Vale la pena actualizarlo, ya que solo requiere la ventaja de forjar equipos de acero.

Para que Okin llegue a tus manos callosas, debes completar la misión Lenguas silenciadas. Puedes tomarlo al final de explorar el montículo Volunruud. En realidad, Okin es una recompensa por completar la misión. Por cierto, Okin tiene un arma relacionada: Eduj, pero no es tan genial como podría parecer a primera vista.

Cómo conseguir el arma Dawnguard Rune Axe

Como sugiere su nombre, esta pieza de la brillantez militar de Tamriel está incluida en el paquete de expansión. Inflige un daño leve a los muertos vivientes, y este daño es dinámico: cuantas más “criaturas muertas” se maten desde el último amanecer, mayor será el daño. Y el daño base es muy bueno.

Conseguir armas no es difícil, solo debes seguir la historia del complemento. Tarde o temprano, Dovahkiin llegará a la tarea "Reliquia perdida".

De hecho, esta es una misión radiante, lo que significa que se puede repetir muchas veces, recibiendo cada vez una nueva recompensa. Por lo tanto, es probable que tengas que ir varias veces para limpiar el siguiente punto caliente para que el destino favorezca a Dovahkiin y lo recompense con el Hacha Rúnica de la Guardia del Alba.

Todas las habilidades del juego se dividen en tres categorías: combate, magia y ladrones. En este articulo hablaremos sobre habilidades de combate.

La habilidad Herrería es responsable de crear nuevos elementos aquí. Las habilidades ofensivas son Disparar, Arma de una mano Y Arma de dos manos y defensivos: armadura pesada y bloqueo. La activación de la Piedra del Guerrero aumenta la tasa de crecimiento de las habilidades de combate en un 20 por ciento.

Combate mano a mano

En el juego, además de varias armas y magia, también puedes usar tus propios puños. El daño en el combate cuerpo a cuerpo siempre se causa a la salud del enemigo, pero no a su magia o resistencia. El combate cuerpo a cuerpo no es tan efectivo como otros estilos de lucha, pero aun así puede matar. Si juegas como Khajiit y te encuentras con un par de guantes pesados, entonces hasta el nivel 10, el daño causado con tus manos puede exceder el daño de las armas. Es importante tener en cuenta que con las manos desnudas Puedes infligir daño crítico desde el modo sigiloso, pero no puedes aplicar veneno en tus manos. La distancia de luchar con las manos es aproximadamente igual a la distancia de luchar con dagas, la velocidad es media. Se puede combinar combate mano a mano usando magia o un escudo, golpeando con una sola mano. Desafortunadamente, dado que el combate cuerpo a cuerpo no es una habilidad, el desarrollo inicial del juego puede quedar un poco estancado si usas mucho este estilo de lucha.

El daño con las manos desnudas al comienzo del juego se fija para cada carrera. Todas las razas, a excepción de los argonianos y los khajiitas, infligen un daño igual a 4 . Los argonianos y khajiitas tienen el mismo daño base. 10 , y estos últimos también tienen una habilidad pasiva que aumenta el daño total con sus manos para 22 . Estos valores no cambian a medida que aumenta el nivel y están asociados con un solo beneficio: Puños de acero, que se pueden encontrar en la rama. Armadura pesada.

Personas y elfos

Daño base sin armas: 4

Daño total: 4

argonianos

Daño base sin armas: 10

Sin bonificaciones adicionales

Daño total: 10

Khajiita

Daño base sin armas: 10

Daño adicional: 12

Daño total: 22

Mayor daño cuerpo a cuerpo

La ventaja Puños de acero agrega daño en el combate cuerpo a cuerpo, numéricamente igual al índice de armadura base de los guantes que usa el protagonista. La calificación base máxima es guantes daédricos, y, en consecuencia, el daño agregado por ellos es igual a 18 . Aumentar las habilidades o mejorar los guantes en la fragua no afecta este número.

Sólo hay un elemento en el juego que mejora tus habilidades de combate sin armas. Se llama Guantes de luchador. Puedes encontrarlo en Rat Hole, la infame alcantarilla de Riften, con un camarada llamado Gian el Primero. Este objeto se puede romper en el altar del encantamiento y luego encantar con un anillo u otros guantes para aumentar el daño de los golpes. Aquí también hay un techo y es igual. 14 .

Entonces, el daño máximo que puedes lograr en el juego sin usar alquimia es 10 (base) +12 (Khajiit Claws) + 18 ( guantes daédricos) + 28 (encantamiento para anillo y guantes) = 68

Luchar con armas

Para poder utilizar un arma, debes asignarla a tu mano izquierda o derecha. Las armas de dos manos y los arcos requieren el uso de ambas manos. Cuando están equipados, los escudos aparecen automáticamente en la mano izquierda y no se pueden reasignar a la mano derecha.

Si tu ataque causa suficiente daño como para matar a un enemigo, el juego puede mostrar una animación de muerte. Si tienes ventajas activadas Golpe despiadado Y Golpe aplastante en habilidades Arma de una mano Y Arma de dos manos En consecuencia, a veces podrás observar la decapitación de un enemigo. Los movimientos finales se producen sólo en relación con el último enemigo que se encuentra en las inmediaciones a una cierta distancia.

dos armas

Este estilo de lucha se caracteriza por la velocidad y la presión. Si asignas un arma a cada disparador, no podrás bloquear los ataques enemigos, pero sí interrumpir sus ataques con una ráfaga continua de golpes. Un ataque doble tarda aproximadamente una vez y media más que un ataque con una mano, pero el daño causado es mucho mayor.

La velocidad de ataque doble se determina en función del peso del arma en tu mano izquierda, y el costo de resistencia depende del peso del arma en tu mano derecha. Por tanto, tiene sentido sostener una daga en la mano izquierda para que el doble ataque sea más rápido. Pero lo más probable es que usar un tipo de arma sea más efectivo debido a las ventajas utilizadas.

La ventaja Doble torbellino aumenta la velocidad del arma no solo al golpear con ambas manos, sino también con una, si tienes un arma en ambas manos.

Si asignas un hechizo a tu mano principal, perderás las bonificaciones de combate con dos armas, pero si asignas hechizos o un escudo a la otra mano, las bonificaciones permanecen.

Ataques de poder

Un ataque de poder se lleva a cabo manteniendo presionada la tecla correspondiente. Inflige el doble de daño que un ataque normal y también tiene la posibilidad de aturdir al enemigo. Tu resistencia disminuye según la siguiente fórmula:

Costo de resistencia para un ataque de poder = (20 + peso del arma) * multiplicador del costo del ataque * (1 - efecto de beneficio)

El multiplicador del coste del ataque es 2 para un ataque de poder con una mano y 3 atacar con las dos manos (el protagonista da 3 golpes seguidos).

Dependiendo de la dirección en la que te muevas, podrás realizar diferentes ataques de poder. Entonces, al realizar un ataque de poder hacia adelante, te lanzarás, lo que reducirá rápidamente la distancia entre el enemigo y tú. Al utilizar un ataque de fuerza mientras te mueves hacia atrás, puedes contrarrestar eficazmente los ataques enemigos. El uso de la ventaja Fan Attack te permite infligir daño a todos los enemigos frente a ti con ataques de poder con un arma de dos manos mientras te mueves hacia los lados.

La resistencia gastada en un ataque no determina el daño infligido a los enemigos, por lo que si gastas menos resistencia en un ataque, esto no significa que el daño haya disminuido.

CON comparación de diferentes estilos de lucha

A continuación se describen posibles variaciones de diferentes estilos de lucha. El combate cuerpo a cuerpo no se incluye en la consideración, ya que se discutió anteriormente, ni el combate con un arma en una mano, porque obviamente es más débil que el combate con un arma a dos manos.

Arma y escudo de una mano.

Uno de los estilos de lucha más populares, que equilibra el ataque y la defensa. Uno de los beneficios de este estilo de lucha es la bonificación pasiva a la calificación general de armadura que proporciona el escudo. Subir de nivel la habilidad de Bloqueo reduce al mínimo el daño físico recibido. Gaje Protección contra los elementos en Bloqueo, reduce a la mitad el daño mágico de los hechizos elementales.

Desafortunadamente, para obtener el máximo beneficio de este estilo de lucha, debes gastar Número grande beneficios - 25 . Incluso una opción más “económica” con subir de nivel solo el lado izquierdo en el árbol de habilidades de Bloqueo e invertir en las ventajas de Brazo Fuerte y Posición de Lucha. Armas de una mano requerirá aproximadamente 15 beneficios Por la misma cantidad de beneficios que puedes utilizar de forma más efectiva Arma de dos manos.

Arma de dos manos

Usando este estilo de lucha estarás menos protegido que usando un arma y un escudo, sin embargo, los beneficios también son grandes: más daño por segundo, así como ataques de poder verdaderamente devastadores. Sin embargo, aún podrá utilizar el bloque, aunque no con tanta eficacia. Para obtener el máximo beneficio de este estilo de lucha, sólo necesitas gastar 15 beneficios

dos armas

Este estilo de lucha tiene la menor defensa entre todos los demás. La sugerencia del juego dice que un golpe con las dos manos causa inmediatamente el doble de daño, pero esto no es del todo cierto, porque lleva un 50% más de tiempo. Y el daño total por segundo aumenta al 133% de la base. La ventaja Doble torbellino acelera los ataques con una o dos manos, así como los ataques de poder (si el arma está en ambas manos). Con los ataques de poder a dos manos, consigues hasta tres golpes seguidos. Las principales ventajas de este estilo de lucha son Brazo fuerte, Posición de lucha, Doble torbellino y picadora de carne doble. Para inflarlos se necesitarán aproximadamente 9 beneficios El precio a pagar por esa baratura es casi ausencia total protección y mayor consumo de resistencia, por lo que debes encargarte de las pociones para restaurar la salud y la resistencia con anticipación, y actuar con decisión y rapidez en la batalla. Los guardias rojos con la habilidad Battle Fury pueden prescindir de pociones de restauración de resistencia.

guerrero de la palabra

Los guerreros de la palabra combinan hábilmente un arma en la mano principal (porque el arma en esta mano es un 15% más rápida) y un hechizo en la otra. Los guerreros de palabras se pueden dividir en dos categorías: algunos complementan el daño de las armas cuerpo a cuerpo con magia, otros usan hechizos de apoyo. Los primeros se concentran en la escuela de destrucción y debilitan al enemigo mediante larga distancia y, tras agotar la reserva mágica, utilizan armas. Otros llaman a las criaturas de Oblivion para que las ayuden, se curen a sí mismas, etc. Dado que una de tus manos puede tener un hechizo de absolutamente cualquier tipo, desde un chorro de llamas hasta hechizos de ilusión, es bastante difícil decir cuántas ventajas necesitas para ver. lo mas trabajo eficiente estilo seleccionado. El guerrero más "económico" de la palabra se obtiene después de tomar las ventajas Brazo Fuerte, Posición de Lucha y varias de la Escuela de Restauración (una escuela de magia en toda regla). Este estilo de lucha es muy fácil de combinar con el estilo de lucha Two Weapons descrito anteriormente.

El nivel de dificultad también afecta el coste y la duración del hechizo Equilibrio de la escuela del Cambio.

Daño por caída

Si te caes de alta altitud, entonces recibirás un daño determinado, que se calcula mediante la siguiente fórmula:

Daño por caída = ((altura - 600) * 0,1)^1,45 * modificadores

La ventaja Soft Pad en la habilidad Heavy Armor reduce el daño por caída a la mitad.

El daño que reciben otros personajes se calcula mediante una fórmula más "severa":

Daño por caída = ((altura - 450) * 0,1)^1,65 * modificadores

Suma

  • El combate a dos manos mejora el dominio de las armas de una mano en lugar de las de dos manos.
  • A diferencia de los dos juegos anteriores de la serie, Morrowind y Oblivion, las armas en Skyrim no requieren reparación, no se pueden romper y no se deterioran con el uso.
  • La lucha es uno de los puntos de persuasión. Después de ganar, el personaje te dará toda la información que necesitas.
  • Espadas, hachas y mazas se combinan en una sola habilidad, y la especialización requerida está determinada por las ventajas.
  • Usar tus puños como arma no aumentará tu nivel, ya que el combate cuerpo a cuerpo no está ligado a ninguna habilidad.

Introducción

Armas de una y dos manos

A la hora de subir de nivel tus habilidades con las armas, lo principal es saber que el cálculo no se basa en el número de impactos, sino en la cantidad de daño causado. Por lo tanto, es mejor mejorar las armas con alto daño, y en enemigos con gran cantidad HP: trolls, gigantes, mamuts, etc.

Empezaremos por la alquimia, y por esta razón: en el juego me pareció que el desarrollo de esta habilidad
la factura en sí debido a una serie de factores.

1. El primer y principal factor: no puedes mejorar mucho tu habilidad con pociones simples.

Con pociones simples podrás subir de nivel tu habilidad por mucho tiempo, ya que en la mecánica del juego, Mejorar una habilidad no depende de la cantidad, sino de la calidad. Digamos que la capacidad de transportar objetos pesados ​​o armadura ligera No depende de cuántas veces te patearon, sino de cuánto daño te causó este golpe.

Poción banal para la regeneración mágica (Sal + Ajo)

Después de la creación, aumentará el nivel de alquimia existente en aproximadamente un 1-3% de la tira.

Si bien es una poción compleja que tiene muchos parámetros (por cierto, tanto negativos como positivos)

por una lata puede aumentar el nivel existente en aproximadamente un 10-15% de la tira.

Otra omisión del juego es que lado- innecesario efectos alquímicos sólo aumenta el costo de la poción. Aunque, lógicamente, un veneno que al mismo tiempo causa daño y cura es un completo disparate, este disparate costará más que un veneno que causa daño y quita magia, por ejemplo.

Creo que verás inmediatamente que las pociones complejas son mucho más caras que las simples.
Dado que subir de nivel la alquimia depende directamente de la calidad de las pociones, responderé inmediatamente a tu pregunta:
- Sí, si pones cosas para obtener una bonificación a la creación de pociones, el costo de las pociones creadas aumentará considerablemente, pero, por desgracia, esto casi no tendrá ningún efecto en la subida de nivel de la habilidad.

Aquí está el costo de una poción creada sin elementos que otorgan una bonificación al poder de las pociones creadas.

Pero el costo de una poción creada está en cosas que dan una bonificación al poder de las pociones creadas.

2. El segundo factor, que se deriva del primero, es que para crear pociones complejas, es necesario tener disponibles muchos ingredientes diferentes.

Por lo tanto, simplemente guardamos todos los agáricos de mosca que recolectamos, todos los dedos de gigantes, todos los huevos. ¡Guardamos todo, todo lo que se puede recolectar, robar, comprar! Sí, cómpralo, entonces necesitas ganar septims. (Afortunadamente esto no es un problema en Skyrim)

3. El tercer factor: a medida que aumenta la habilidad en Alquimia, el bombeo comienza a disminuir.

Esto se expresa de la siguiente manera: si con una habilidad de alquimia de 25 haces una poción - Regeneración Mágica (Sal + Ajo) y para subir de 25 a 26 necesitas hacer 10 latas, entonces para subir de 30 a 31 ya haces 13 latas.
Por lo tanto, dominé la alquimia en tres pasos:
Del 1 al 40 podrás subir de nivel creando pociones sencillas.
De los 40 a los 70-80 estudié inteligencia de Arcadia en Whiterun. Al mismo tiempo, recogió, compró y robó toneladas de ingredientes.
No recuerdo dónde viven todos los profesores de alquimia y no es necesario, solo mira aquí.
De 80 a 100 subí de nivel exclusivamente creando pociones y venenos complejos.

Para aquellos que no estén familiarizados con la alquimia, impartiré una clase magistral.
Veamos todo aquí.

Te mostraré qué es qué con un ejemplo.
Mira el cartel aquí.
Miremos lo que tenemos en nuestro inventario y seleccionemos un ingrediente, digamos Lengua de Dragón. Seleccionamos la propiedad que nos gusta del letrero: Resistencia al fuego y mejora de habilidades: arma de dos manos.
Ahora buscamos un ingrediente que tenga estas propiedades, además de algunas otras propiedades positivas. (Los negativos también son posibles) Que haya Amanita: nuestra poción tendrá dos propiedades. Ahora necesitas agregar un ingrediente para "desbloquear" un par de propiedades más de la poción. ¿Veamos qué propiedades tiene la Amanita? - esto es frenesí y regeneración de resistencia.
Nuevamente, usando la tabla, buscamos un ingrediente que tenga estas dos propiedades... sí, esta es Mora tapinella.
Como resultado, obtenemos esta poción:

El coste de la poción, así como su poder, dependerá de las habilidades tomadas en el árbol de habilidades de Alquimia en el momento de crear la poción y del bonus que nos dan las cosas encantadas.

Habilidades básicas requeridas en la habilidad Alquimia.

Alquimista 5/5- (Las pociones y los venenos son un 20% más fuertes (+20% por cada nivel de habilidad adicional) - bueno, por supuesto, una buena poción es una poción fuerte.
Curador- (Tus pociones que restauran salud, magia o resistencia son un 25% más efectivas) – una habilidad pasajera para tomar la siguiente habilidad.
Farmacéutico- (Puedes crear pociones que tendrán un efecto beneficioso un 25% mayor)
Como puedes ver, tomé sólo las habilidades más necesarias para mejorar las pociones que recibí.

Se bombea muy fácilmente usando el hechizo "". Solo úsalo y listo.

Brujería

Además, no olvides comprarle un pico: te será útil para extraer mineral.

Minería de minerales
En tus viajes, principalmente en varias mazmorras, te encontrarás con varias “venas”, por ejemplo, “Iron Ore Vein”, usando esta piedra, si tienes un pico contigo, tu personaje, después de trabajar un poco, extraerá algo de mineral, y posiblemente algún tipo de piedra preciosa:

Después de lo cual, el mineral debe fundirse en una fundición. Uno de ellos se puede encontrar en Whiterun, a la derecha inmediatamente al entrar a la ciudad:

O un arma con este efecto.

Con tal arma deberíamos rematar a nuestra víctima, infligiéndole el último o penúltimo golpe.
Luego vamos al comerciante, le compramos piedras del alma, algunas ya estarán llenas, mientras que otras las llenaremos durante el juego.
Si aún no tienes varios miles de septims, te bastará con comprar las piedras del alma más pequeñas.
Para los jugadores escrupulosos que no quieren atrapar almas pequeñas en gemas de alma grandes, aquí hay una lista indicativa de los tamaños de las gemas de alma y las criaturas adecuadas para llenarlas.

Pequeña piedra del alma: criaturas hasta el nivel 4.
Pollo
Ciervo
Perro
Zorro
Duende
Cangrejo de barro
Rata
Oveja
Lobo
Esqueleto
Pez matador

Piedra de alma pequeña: criaturas hasta el nivel 16.
Oso café
Chaurus
Jabali
Falmer
Fantasma
Hostigador duende
Diablillo
Espectro de hielo
Caballo
Gato dientes de sable(Gato sable)
lobo de hielo
Lobo de madera
Draugr
Troll
guardián esqueleto
Zombi

Piedra del alma normal: criaturas hasta el nivel 28.
Fantasma antiguo
Llama Atronach
Oso de las cavernas
Clannfear
Azote Draugr
León de montaña
Espectro descolorido
Trol de escarcha
Duende berserker
Fuego fatuo
Minotauro
Zombi sin cabeza
Oso negro
Árbol vivo (Spriggan)
Perro loco(Perro callejero)
Héroe esqueleto

Piedra del alma grande: criaturas hasta el nivel 38.
Daedroth
Madre Wisp
Señor Supremo de la Muerte Draugr
Tormenta Atronach
Zombi aterrador
Chamán duende
Atronach helado
Liche abisal
Ogro
Campeón esqueleto
Araña Daedra
Dreugh (Tierra Dreugh)
Fantasma
Gigante

Gran Piedra del Alma: criaturas del nivel 38.
Espectro sombrío
Liche
Señor Minotauro
Portero
Ogro salvaje
Señor de la guerra duende
Xivilai
Pez matador gigante
Mamut

Habiendo llenado las piedras del alma, después de varias horas de limpieza y paso, debemos encontrar en algún lugar o comprarle a un comerciante un arma con uno de los siguientes efectos: Destierro, Absorción de salud, Repeler a los no muertos, Miedo.
Exilio

Estos son algunos de los efectos de armas más rentables.
Para las cosas lo más rentable es " Mejora de habilidad: sigilo»
El coste de un objeto encantado depende del efecto que se le aplique.
¡Pero! Aquí vale la pena aclarar un par de matices que encontrarás al encantar cosas:

¡Por cosas, el efecto dependerá principalmente del tamaño de la piedra! Cuando se usa una piedra pequeña, el efecto será del 3%, y cuando se usa una piedra grande, del 30%.
El costo de dicho artículo variará mucho, ya que depende en gran medida del tamaño de la piedra del alma que uses.
Para las armas, la fuerza del efecto depende sólo de nuestro nivel de habilidad de encantamiento y de las habilidades adquiridas. El cargo dependerá del tamaño de la piedra. El cargo tiene poco efecto sobre el coste final del artículo.
El papel principal en el coste de las armas lo jugará el efecto.
Arriba he enumerado los cuatro efectos de encantamiento de armas más rentables.

Lo más rentable es encantar armas.- Incluso cuando se utilizan piedras de alma diminutas, el coste del artículo aumenta significativamente.

Habilidades básicas requeridas en la habilidad Encantamiento.

Encantador 5/5- (Los nuevos hechizos son un 20% más fuertes (+20% por cada nivel adicional))
Encantar habilidades- (El encantamiento de armadura es un 25% más fuerte)
Encantos de la vida- (Encanta salud, maná y resistencia en armadura un 25% más fuerte)
Efecto adicional- (Puedes aplicar dos encantamientos a un objeto)

Sigilo

Sube de nivel cuando te acercas a otros NPC en un estado de sigilo. Existe la opinión de que cuantos más NPC haya en un radio determinado, mejor será el bombeo. La forma más fácil es en alguna ciudad, apoyarse contra una valla y poner algo pesado en el botón "W".

  • Recuerda que cuanto mayor sea tu habilidad, más fuertes oponentes encontrarás durante tus viajes.

Resumen: Habilidades (Skyrim) ».

Posesión arma de una mano(orig. ) - habilidad del juego The Elder Scrolls V: Skyrim, afectando el uso efectivo de armas blancas con una mano. Su indudable ventaja es la capacidad de cambiar instantáneamente de táctica sin perder experiencia en perfeccionar sus habilidades. Puedes lanzarte a la batalla armado con armas en ambas manos, o puedes avanzar lenta pero seguramente, protegiéndote con un escudo o amuleto con una mano y abriéndote camino hacia el enemigo con la otra. En cualquier escenario, las armas siguen siendo el vínculo clave. El crecimiento de esta habilidad se ve afectado al tocar las Piedras del Guerrero y del Amante.

Tipos de armas

Las armas de una mano son bastante comunes en Skyrim. Sólo hay cuatro tipos: mazas, hachas, espadas y dagas. Todos difieren en daño y peso. Las armas ligeras te permiten atacar rápidamente y también hacen menos ruido. Las dagas y espadas son las más ligeras y, por lo tanto, las más fáciles de atacar, pero el daño que causan es menor al principio. Las hachas son un poco más pesadas, lo que significa que golpearlas es un poco más doloroso. Las armas más pesadas son las mazas. Cabe destacar que cualquier arma puede usarse no solo para atacar, sino también para defenderse.

Cuanto más hábil es un guerrero con un arma, más mortífero se vuelve. Los estudiantes capaces pueden incluso aprender ciertas sutilezas en el manejo de un tipo específico de arma, aprendiendo, por ejemplo, a perforar armaduras con una maza o infligir daño adicional con hachas, dejando heridas sangrantes. Un papel importante también lo desempeñan las técnicas de ataque oculto, que pueden cambiar radicalmente el resultado de la batalla.

Ventajas raciales

Al principio, los que mejor dominan esta habilidad son:

  • guardias rojos: +10;
  • Imperiales, Khajiitas, Nórdicos y Orcos: +5.

Capacidades

Las siguientes habilidades están disponibles a medida que tu personaje sube de nivel:

CapacidadIDENTIFICACIÓNRequisitosDescripción
mano fuerte000BABE4- Las armas de una mano causan un 20% más de daño.
00079343 Arma de una mano 20Las armas de una mano causan un 40% más de daño.
00079342 Arma de una mano 40Las armas de una mano causan un 60% más de daño.
00079344 Arma de una mano 60Las armas de una mano causan un 80% más de daño.
00079345 Arma de una mano 80Las armas de una mano causan el doble de daño.
postura de lucha00052D50Arma de una mano 20
mano fuerte
Los ataques de poder con armas de una mano cuestan un 25% menos de poder.
slasher0003FFFAArma de una mano 30
mano fuerte
Los ataques con un hacha de una mano causan daño de sangrado adicional.
000C3678Arma de una mano 60
mano fuerte
Los ataques con hacha con una mano causan más daño de sangrado adicional.
000C3679Arma de una mano 90
mano fuerte
Los ataques con un hacha de una mano causan aún más daño de sangrado adicional.
Rompe huesos0005F592Arma de una mano 30
mano fuerte
Los ataques con maza ignoran el 25% de armadura.
000C1E92Arma de una mano 60
mano fuerte
Los ataques con maza ignoran el 50% de la armadura.
000C1E93Arma de una mano 90
mano fuerte
Los ataques con maza ignoran el 75% de la armadura.
Espadachín0005F56FArma de una mano 30
mano fuerte
Los ataques con espadas tienen un 10% de posibilidades de causar daño crítico.
000C1E90Arma de una mano 60
mano fuerte
Los ataques con espada tienen un 15% de probabilidad de causar más daño crítico (+25%).
000C1E91Arma de una mano 90
mano fuerte
Los ataques con espadas tienen un 20% de probabilidad de causar un daño aún mayor (+50%).
doble vórtice00106256 Arma de una mano 30
mano fuerte
Los ataques a dos manos son un 20% más rápidos.
00106257 Arma de una mano 50
mano fuerte
Los ataques a dos manos son un 35% más rápidos.
picadora de carne doble 00106258 Arma de una mano 70
doble vórtice
Los ataques de poder a dos manos causan un 50% más de daño.
Golpe despiadado 0003AF81Arma de una mano 50
postura de lucha
Los ataques de poder permanente causan un 25 % de daño adicional y tienen la posibilidad de cortar la cabeza del enemigo.
Idiota000CB406Arma de una mano 50
postura de lucha
Puedes realizar un ataque de poder con un arma de una mano mientras corres, causando el doble de daño crítico.
Golpe paralizante 0003AFA6Arma de una mano 100
Golpe o carga despiadados
Un ataque de poder al moverse hacia atrás paraliza al enemigo con un 25% de probabilidad.
Explicaciones para la tabla.
  1. 1,0 1,1 1,2 El daño por sangrado depende únicamente del material del arma y dura de tres a siete segundos. Los efectos de sangrado de cada golpe se acumulan.
  2. 2,0 2,1 2,2 Sólo afecta el daño base del arma. El nivel de habilidad, las habilidades, las mejoras, etc. no afectan el daño crítico.
  3. El efecto de parálisis también se ve afectado por la capacidad de Permanencia de la habilidad de cambio.

Maestros

Resumen: Esta sección es parte del artículo resumen “Profesores de Habilidades”.
HabilidadNivelnombre del personajeUbicación
Arma de una mano AdeptoamrenCarrera Blanca
ExpertoAtísJorrvaskr
MaestroBurgukDushnik-Yal

Libros de texto

Libro de textoUbicación
"2920, Mes de la Estrella de la Mañana (Vol. 1)"
  • Driftshade - Refugio - en la mesa del comedor en la habitación con el cerrojo;
  • Guarida de Sabertooth al oeste de Robber's Gorge: en el cuerpo de un cazador (código de ubicación: POITundra20);
  • Morthal, hogar de Jorgen y Lami, en una canasta sobre un barril junto a la cama;
  • Cueva del Eco Perdido: en el antiguo altar nórdico de la sala, que es una ruina nórdica;
  • Northern Watch Fortress: en los estantes detrás del mostrador;
  • Fort Dawnguard DG: en lo alto de la torre con vista al patio del campamento, al lado del saco de dormir.
"Fuego y oscuridad"
  • Refugio Dawnstar: en la mesa, al lado del mapa.
  • Rat Hole - Anthill en Riften - en el armario de Esbern;
  • El lugar del accidente del “Orgullo de Tel Vos” está en la orilla opuesta a los restos del barco, cerca del tronco de un árbol, justo al lado del agua (código de ubicación: 0000B28A);
  • Noroeste del lago Ilinalta - en la tienda del pescador (código de ubicación: POITundra08);
  • Folguntur: en la primera habitación de dos niveles, al lado del aventurero muerto.
"Etiqueta de la maza"
  • Volundrud - en un trono bajo un hacha ceremonial colgada en la pared;
  • Orotheim, en cajas situadas junto a una fragua improvisada;
  • Talking Hills Cave: en un estante en la habitación del líder;
  • Fort Greenwall: en la habitación del capitán;
  • Templo Sky Haven: sobre la mesa de la armería.
"La noche llega a Sentinel"
  • Volundrud - Mojón de los Ancianos - en el cofre del nivel del jefe al lado del trono, más allá de la habitación con Quenel (aparece solo al final de la misión "El silencio de las lenguas");
  • Dawnstar, la casa de Rustleif: en el armario, a la izquierda de la chimenea;
  • Campamento de bandidos al noroeste de Helgen, al sur de Guardian Stones, en una tienda de campaña, sobre una mesa de noche (puede caer a través de texturas; código de ubicación: POIPineForest20);
  • La guarida del pícaro está en el comedor del segundo nivel.
"Sobre la importancia del lugar"
  • Gallows Rock: en la mesa del segundo piso de la sala con máquinas de bronceado;
  • Dawnstar, la casa de Brina, en una canasta cerca del cofre;
  • Santuario de Talos en la isla entre Winterhold y Tower Stone (código de ubicación: POINorthernCoast02);
  • Markarth Watchtower: sobre la mesa, en la habitación a la derecha de la entrada;
  • Granja "Cold Surrow" - en el dormitorio, sobre la cómoda.

Detalles

Cuando veas por primera vez un árbol de habilidades, que tiene ramas separadas para espadas, hachas y mazas, no debes apresurarte a elegir un arma e invertir apresuradamente puntos de habilidad en su desarrollo. La razón es que estas ramas sólo tienen en cuenta base daño del arma, y ​​no el daño final, que se obtiene gracias al nivel de habilidad, la habilidad Brazo Fuerte y la mejora del arma. A continuación se muestran ejemplos con la habilidad en máximo desarrollo.

  • "Espadachín" (para espadas)
    Una espada daédrica mejorada al nivel legendario inflige 72 de daño. Pero su daño base es de sólo 14 unidades. Esto significa que la bonificación adicional por un ataque crítico será igual a 10,5 unidades, independientemente del daño final que cause el arma.
  • "Rubaka" (para hachas)
    El efecto de sangrado dura varios segundos y depende del nivel de material del arma. El más simple es el hierro. Sin embargo, incluso un hacha daédrica sólo causará 18 puntos de daño sangrante, tres puntos por segundo. También vale la pena señalar que los efectos de sangrado de cada golpe se acumulan. Sin embargo, sospecho que esto no funciona en todos los tipos de ejes.
  • "Rompehuesos" (para mazas)
    De hecho, el porcentaje de armadura se ignora correctamente. El único problema es que la mayoría de los enemigos del juego no llevan armadura alguna. Incluso la armadura de los draugr simplemente está pintada en sus cuerpos y, por lo tanto, no se puede quitar. La única excepción a esta regla son los oponentes humanos que realmente tienen algo equipado.
  • "Doble vórtice"
    La habilidad no afecta la velocidad de ataque si se equipan dos dagas. Esto puede deberse a la animación única. Sin embargo, la habilidad funciona correctamente con diferentes tipos de armas.

Combinaciones

Hay tres combinaciones posibles: arma y escudo, dos armas, magia y arma.

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