स्टाकर हथियारों की सटीकता कैसे बढ़ा सकता है। शस्त्र संपादन

बच्चों के लिए एंटीपीयरेटिक्स एक बाल रोग विशेषज्ञ द्वारा निर्धारित किया जाता है। लेकिन बुखार के लिए आपातकालीन स्थितियां होती हैं जब बच्चे को तुरंत दवा देने की जरूरत होती है। तब माता-पिता जिम्मेदारी लेते हैं और ज्वरनाशक दवाओं का उपयोग करते हैं। शिशुओं को क्या देने की अनुमति है? आप बड़े बच्चों में तापमान कैसे कम कर सकते हैं? कौन सी दवाएं सबसे सुरक्षित हैं?

शिकारी अब दस मिनट से दूषित क्षेत्र से रेंग रहा है। उनका पीछा "कलश" से लैस एक विशाल गिरोह ने किया था। व्यावहारिक रूप से बचने का कोई मौका नहीं था, पिस्तौल में केवल एक कारतूस रह गया। रेडियोधर्मी कचरे के ढेर में मिली, एक पुरानी मशीन गन ने निश्चित मृत्यु में केवल थोड़ी देरी का वादा किया।

लेकिन पहली गोली ने डाकुओं में से एक को दो में काट दिया। दूसरा - एक बार में दो काटे। लगभग सभी डाकुओं को नष्ट करने के बाद, शिकारी ने पाया ट्रंक का सावधानीपूर्वक अध्ययन करना शुरू किया। अजीब शिलालेख इग्रोमेनिया में बनाया गयाबोल्ट पर बट और परमाणु प्रतीकों ने स्पष्ट रूप से संकेत दिया कि हथियार सरल नहीं था, लेकिन संशोधित किया गया था।

"स्टाकर" मुख्य रूप से सोवियत निर्मित हथियार प्रस्तुत करता है। आज हम कई भविष्यवादी वस्तुओं के साथ शस्त्रागार की भरपाई करेंगे। क्या आप दुश्मनों को एक लेजर से जलाना चाहते हैं और परमाणु आरोपों के साथ म्यूटेंट को पृथ्वी के चेहरे से मिटा देना चाहते हैं? आपका स्वागत है!

प्रशिक्षण

सभी सबसे मूल्यवान डेवलपर्स ने अभिलेखागार में चुभती आंखों से छिपाया है। कुल ग्यारह हैं, और उन सबका एक ही नाम है - खेल डेटा. एक्सटेंशन अंतर। ऐसा लग रहा है डीबी*(तारांकन के स्थान पर एक संख्या या अक्षर है, प्रत्येक फ़ाइल के लिए अलग)। इन अभिलेखों को अनपैक करने के लिए, आप उपयोगिता का उपयोग कर सकते हैं STALKER डेटा अनपैकर(इसे से लें "Igrostroy" खंड से हमारी DVD का ). सॉफ्टवेयर का उपयोग करना आसान है। फ़ाइल को गेम फ़ोल्डर में कॉपी करें STALKER_Data_Unpacker_RU.exe, यदि आपके पास गेम का रूसी संस्करण है, या STALKER_Data_Unpacker_EN.exe, अगर अचानक अंग्रेजी, और पैरामीटर के साथ चलाएँ: gamedata.db* [गेम फ़ोल्डर के अंदर अनपैकिंग के लिए निर्देशिका](बाद को छोड़ा जा सकता है - फिर संग्रह को सीधे गेम के साथ निर्देशिका में अनपैक किया जाएगा)। उदाहरण के लिए: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 gamedata.

आपके द्वारा अनज़िप की गई फ़ाइलों में परिवर्तन करने के बाद, गेम डायरेक्टरी में एक फ़ोल्डर बनाएँ \खेल डेटाऔर उन्हें वहाँ रखें, उपनिर्देशिकाओं के पदानुक्रम को बनाए रखते हुए जिसमें वे हैं (खेल नई फ़ाइलों को प्राथमिकता देगा, उन्हें संग्रह में पैक नहीं किया जाएगा)। के लिए कहते हैं ltx-संग्रह से फ़ाइलें gamedata.db0(वे हथियारों का वर्णन करते हैं) निर्देशिका में \config\weaponsगेम डायरेक्टरी में एक फोल्डर बनाएं \gamedata\config\weaponsऔर उन्हें वहीं रख दो।

यदि आप सभी ग्यारह अभिलेखों को निर्देशिका में निकालते हैं तो आप गेम को लोड करने की प्रक्रिया को थोड़ा तेज कर सकते हैं <Каталог игры>\खेल डेटा. साथ ही, उसके बाद, सभी फाइलें आपके दिमाग में होंगी और मॉड बनाना अधिक सुविधाजनक हो जाएगा।

अभिलेखागार के रूप में, इस बार हमें इसकी आवश्यकता होगी gamedata.db0और gamedata.db8. उत्तरार्द्ध उपनिर्देशिकाओं में छांटे गए बनावट से भरा हुआ है, जिसमें हथियार बनावट भी शामिल है; दूसरी ओर, gamedata.db0 में, अन्य बातों के अलावा, फ़ोल्डर शामिल है \config, विभिन्न कॉन्फ़िगरेशन फ़ाइलों से भरा हुआ (आमतौर पर एक्सटेंशन ltx). उनमें से जो हथियारों के लिए समर्पित हैं वे उपनिर्देशिका में हैं \हथियार, शस्त्र- ऐसी प्रत्येक फ़ाइल एक अलग बंदूक से मेल खाती है। एकमात्र अपवाद है विलंबित_कार्रवाई_fuse.ltxऔर हथियार.एलटीएक्स(इसमें चड्डी के लिए गोला-बारूद और सभी प्रकार के लोशन की विशेषताएं हैं)।

संरचना ltx-फाइलें (आप सामान्य नोटपैड में संपादित कर सकते हैं) निम्नलिखित सिद्धांत के अनुसार बनाई गई हैं। उन सभी में ऐसे खंड होते हैं जिनके नाम वर्ग कोष्ठक से चिह्नित होते हैं। हथियार फ़ाइलों में, एक नियम के रूप में, उनमें से दो हैं: पहले में बैरल की लड़ाकू विशेषताओं को शामिल किया गया है, दूसरा (नाम में संक्षिप्त नाम है हुड) निर्दिष्ट तोप से लैस नायक की स्क्रीन के लिए जिम्मेदार है।

कुछ मामलों में, ब्लॉक के अंदर के मापदंडों को रूसी में टिप्पणियों के साथ प्रदान किया जाता है - आप आसानी से ऐसी विशेषताओं का पता लगा सकते हैं। लेकिन उनमें से ज्यादातर संकेत के साथ नहीं हैं। इन मापदंडों में से सबसे महत्वपूर्ण के साथ खुद को परिचित कराने से आपको वह हथियार बनाने में मदद मिलेगी जो आप चाहते हैं।

लागत- हथियारों की कीमत।

hit_power- हथियार क्षति। पैरामीटर के मान में चार संख्याएँ होती हैं: पहला न्यूनतम क्षति को इंगित करता है, अंतिम - अधिकतम, मध्य दो, क्रमशः, मध्यवर्ती।

hit_impulse- पीड़ित के अधीन होने वाले झटकों की ताकत।

fire_distance- श्रेणी।

गोली की गति- गोली की प्रारंभिक गति। कुछ फाइलों में यह और तीन पिछले पैरामीटर उपसर्ग के साथ अनुरूप हैं रवशामक_, ये विशेषताएँ बैरल का वर्णन करती हैं जब उस पर साइलेंसर लगाया जाता है।

हिट_टाइप- हथियार से होने वाली क्षति का प्रकार। गोली लगने से हुआ ज़ख्म - fire_wound, चाकू - घावऔर घाव_2, विस्फोट - विस्फोट।

rpm- आग की दर।

हिट_पॉवर_2- वैकल्पिक हमले से नुकसान।

हिट_इंपल्स_2- पीड़ित का हिलना, एक वैकल्पिक झटका / गोली से हमला।

हिट_टाइप_2- वैकल्पिक हमले से नुकसान का प्रकार।

start_ammo- कारतूस की प्रारंभिक संख्या।

ammo_limit- तोप बारूद की अधिकतम संख्या जिसे आप एक बार में अपने बैग में ले जा सकते हैं।

बारूद_मैग_साइज- क्लिप क्षमता।

ammo_class- बारूद का प्रकार। इसका मान क्षेत्र और अगला पैरामीटर फ़ाइल के संबंधित अनुभाग का नाम इंगित करता है हथियार.एलटीएक्स।

ग्रेनेड_क्लास- तोप से दागे जाने वाले हथगोले का प्रकार (यदि, निश्चित रूप से, यह ऐसी क्षमता से संपन्न है)।

विस्फोट_अवधि- सेकंड में विस्फोट की अवधि (केवल विस्फोटक गोले दागने वाले हथियारों के लिए)।

sprint_allowed- निर्धारित करता है कि चरित्र इस बंदूक के साथ चलने में सक्षम है या नहीं ( सत्य- हाँ, असत्य- नहीं)।

inv_weight- वज़न।

shell_particles- कारतूस के मामलों का एक मॉडल जो फायरिंग के दौरान अलग-अलग दिशाओं में उड़ता है।

निम्नलिखित तीन विशेषताएं बैरल में एक निश्चित जोड़ की उपस्थिति का संकेत देती हैं। संभावित मान: 0 - बिल्कुल अनुपस्थित 1 - तत्काल उपलब्ध 2 - लगाया जा सकता है।

गुंजाइश_status- स्निपर गुंजाइश।

साइलेंसर_status- मफलर।

ग्रेनेड_लॉन्चर_status- अंडरबैरल ग्रेनेड लांचर।

ज़ूम_सक्षम- ज़ूम करने की क्षमता ( सत्य- उपलब्ध, असत्य- नहीं)।

स्कोप_ज़ूम_फैक्टर- अधिकतम ज़ूम। कृपया ध्यान दें कि यहां निर्भरता व्युत्क्रमानुपाती है: संकेतक का मान जितना अधिक होगा, सन्निकटन उतना ही छोटा होगा। वैसे, वही पैरामीटर फ़ाइल में भी मौजूद है हथियार.एलटीएक्सवियोज्य स्थलों पर वर्गों में।

कटार

हम खेल में कई नए प्रकार के हथियार जोड़ेंगे। हम उन्हें मौजूदा प्रतियों के आधार पर बनाएंगे। इस पूरी प्रक्रिया में तीन मुख्य चरण होते हैं, पहला मुकाबला विशेषताओं का संपादन है।

आइए हाथापाई हथियारों से शुरू करें, जो खेल में केवल एक चाकू द्वारा दर्शाए जाते हैं। आइए इसे एक खंजर में बदल दें। सबसे पहले, फ़ाइल को नोटपैड में खोलें w_knife.ltxऔर उसमें कुछ छोटे बदलाव करें। स्टेट वैल्यू बढ़ाएं लागतपहले 100 , जिसके परिणामस्वरूप इस उपकरण की कीमत बढ़कर 100 रूबल हो जाएगी।

हमारे फैशन और इससे होने वाले नुकसान-पैरामीटर्स में इजाफा होगा hit_powerऔर हिट_पॉवर_2संख्याओं की एक श्रृंखला असाइन करें 2.00, 2.20, 2.40, 2.60 पहले मामले में और 2.10, 2.25, 2.40, 2.55 क्षण में। प्रारंभ में, चाकू में एक वैकल्पिक हमले की शक्ति होती है जो लगभग मुख्य को दोहराता है। अंतर केवल एनीमेशन में है।

एक खंजर के साथ सब कुछ अलग होगा। पहले प्रकार की हड़ताल, जैसा कि आप देख सकते हैं, यहाँ ताकत में अधिक फैलाव है - इसलिए, हमला या तो मजबूत हो सकता है या बहुत मजबूत नहीं हो सकता है। डैगर का वैकल्पिक स्विंग अधिक स्थिर है, लेकिन दुश्मन को बहुत गंभीर घाव देने से काम नहीं चलेगा।

गुण मत भूलना hit_impulseऔर हिट_इंपल्स_2, जिसे मान निर्दिष्ट किया जाना चाहिए 140 और 125 . उसके बाद पहले प्रकार का हमला दुश्मनों को मुख्य चरित्र से अधिक मजबूती से पीछे हटाएगा, जो कुछ मामलों में अंतिम चाल को जटिल बनाता है।

आइए कुछ संतुलन पर काम करें। गुण inv_weight, rpm(दो हमलों के बीच न्यूनतम समय अंतराल) और गोली की गति(हड़ताली की गति) तदनुसार मान निर्धारित करें 0.8 और 600 . एक चाकू के विपरीत, एक खंजर, हालांकि थोड़ा, लेकिन थोड़ा वजन का होता है, जिसका अर्थ है कि यह आपके बैकपैक में थोड़ी जगह लेता है - यह, आप देखते हैं, काफी स्वाभाविक है।

आपके पास अपने निपटान में एक उत्कृष्ट हाथापाई हथियार है। एक कमजोर दुश्मन के शरीर में एक सटीक इंजेक्शन - और वह आत्मा छोड़ देता है। चाकू की तुलना में खंजर का एकमात्र दोष इसकी कम गति है। नायक खंजर को थोड़ा धीमा घुमाता है, लेकिन अगर यह हिट होता है... मूल खेल में, लगभग किसी ने चाकू का इस्तेमाल नहीं किया, यह बहुत कमजोर है। पिस्तौल के लिए खंजर काफी गंभीर मदद है। इसके साथ, आप आसानी से कुछ म्यूटेंट को नीचे ला सकते हैं और घायल डाकुओं को खत्म कर सकते हैं।

लेजर राइफल

अब भविष्य के ट्रंक बनाते हैं। पहला है लेजर राइफल. हम इसे एक स्नाइपर के आधार पर करेंगे SVUmk2, जो फ़ाइल में विस्तार से वर्णित है w_svu.ltx. सूचक के अनुरूप संख्या बढ़ाकर मूल्य के साथ फिर से प्रारंभ करें लागत, पहले 12000 . लेकिन विशेषताओं को निर्धारित करके कारतूस का स्टॉक सीमित होना चाहिए ammo_limit, ammo_current, बारूद_मैग_साइजऔर start_ammoमान 40 (पहला वाला) और 6 (अन्य तीन)।

यह राइफल को थोड़ा वजन करने के लिए भी चोट नहीं पहुंचाता है (पैरामीटर लिखें inv_weightअर्थ 5.2 ) और इसे मजबूत करें (इससे हमें सेटिंग्स समायोजित करने में मदद मिलेगी hit_powerऔर hit_impulse). पहले को अब मूल्य से मेल खाना चाहिए 1.20 , 1.30 , 1.40 , 1.50 , दूसरा - 180 . हम प्रक्षेप्य उड़ान की गति और फायरिंग रेंज भी बढ़ाते हैं: पैरामीटर गोली की गतिऔर fire_distanceलिखो 1130 . लेकिन आग की दर ( rpm) को कम करना बेहतर है 150 .

आइए विशेषता को असाइन करके बंदूक के ज़ूम को कमजोर करें स्कोप_ज़ूम_फैक्टरसंख्या 30 - तीन गुना से बढ़ोतरी दो गुना हो जाएगी। संकेतक का मूल्य shell_particlesपिछले को हटाकर रीसेट किया जाना चाहिए हथियार \ Generic_shells. नतीजतन, जब राइफल से फायरिंग होती है, तो जमीन पर गिरने वाले गोले अब दिखाई नहीं देंगे, जिसकी हमें जरूरत है। वह अब लेजर से शूट करती हैं। अंत में, बैरल के पहनने की दर को थोड़ा बढ़ाएं: संकेतक कंडीशन_शॉट_दिसंबरसंख्या लिखो 0.00035 .

लेजर राइफल तैयार है। वह देती है बड़ा नुकसान, उच्च सटीकता और एक लंबी फायरिंग रेंज, एक उन्मत्त चार्ज उड़ान गति है, लेकिन पुनः लोड करना धीमा है। यह हथियार पूरी तरह से नई युद्ध रणनीति खोलता है। आप किसी पहाड़ी पर खड़े ढांचे के पीछे दुबक सकते हैं, डाकुओं के एक समूह की प्रतीक्षा कर सकते हैं, उन्हें शूटिंग रेंज में जाने दें और धीरे-धीरे पीछे हटना शुरू करें, दुश्मनों का पीछा करते हुए शूटिंग करें।

इससे पहले, एक स्नाइपर के साथ ऐसी रणनीति काम नहीं करती थी, क्योंकि आपके सामने चल रहे विरोधियों ने उन्हें नष्ट करने से पहले ही आपको पकड़ लिया था। लेकिन लेजर राइफल से आप असुरक्षित दुश्मनों को एक शॉट से मार सकते हैं। मुख्य बात यह है कि सही तरीके से शूट करना सीखें।

लेकिन शीर्ष पर लेजर राइफल के साथ बैठने की कोशिश निश्चित रूप से इसके लायक नहीं है। इस तथ्य के कारण कि इसे रिचार्ज करने में काफी समय लगता है, दुश्मनों के पास शॉट्स के बीच में आपके करीब आने का समय होगा।

परमाणु तोप

मिठाई के लिए, हमारे पास एक परमाणु तोप है। हम इसे रॉकेट लॉन्चर से प्राप्त करेंगे ( आरपीजी-7u). इसलिए, आपको फ़ाइल को संपादित करने की आवश्यकता है w_rpg7.ltx, और सबसे पहला काम हथियारों की कीमत बढ़ाना है ( लागत) पहले 14000 . सूचक ammo_limitमहत्व दिया जाना चाहिए 10 प्रक्षेप्य गति को कम करने के लिए, विशेषताओं के लिए launch_speed, गोली की गतिऔर Fragment_speedसंख्याओं को तदनुसार प्रतिस्थापित करें 3 , 50 और 30 . हम आग की दर को भी कम करते हैं: हम पैरामीटर की गति को कम करते हैं rpmठीक 100 , और रेंज ( fire_distance) कम करना 300 .

अब वापसी पर काम करते हैं। इसलिए शक्तिशाली तोपयह बहुत मूर्त होना चाहिए। इसलिए, सेटिंग्स cam_relax_speed, cam_dispersionऔर cam_max_angleमान निर्धारित किए जाने चाहिए 1 , 8 और 12 क्रमश।

लेकिन संतुलन अभी भी टेढ़ा बना हुआ है: हम बहुत शक्तिशाली चीज बन गए हैं। आइए बैरल में एक और गंभीर दोष जोड़ें - इसे जल्दी से खराब करें। गुण कंडीशन_शॉट_दिसंबरमान देना तर्कसंगत होगा 0.00150 . इसके अलावा, अधिकतम पहनने पर मिसफायर की संभावना ( misfire_probability) के बराबर होना चाहिए 0.01 . यह स्पष्ट है कि भारी नवीनता का वजन उपयुक्त होगा: यह संकेतक निर्धारित करके प्राप्त किया जा सकता है inv_weightसंख्या 8 .

नई तोप से होने वाला नुकसान वास्तव में बहुत बड़ा होगा। पैरामीटर सेट करें hit_power, hit_impulseऔर विस्फोट_अवधिमान 5 , 600 और 8 . आपको फ़ाइल के तीसरे खंड को संपादित करने की भी आवश्यकता है wpn_rpg7_missile(इसमें शेष सभी परिवर्तन करें), जो सीधे रॉकेट की विशेषता बताता है। यहां आपको फिर से इंडिकेटर मिलेंगे विस्फोट_अवधि, जिसे इस बार भी मान निर्दिष्ट करने की आवश्यकता है 8 . रॉकेट विस्फोट को और अधिक शक्तिशाली बनाने के लिए, सेटिंग से "बाइंड" करें धमाकासंख्या 8 , को blast_impulse - 450 , और इसकी त्रिज्या का विस्तार करने के लिए - घातांक बढ़ाएँ blast_rपहले 18 .

हम विस्फोट को और शानदार बनाने की सलाह देते हैं। यह आपको पैरामीटर मान बदलने में मदद करेगा। light_rangeऔर light_timeक्रमशः पर 50 और 2.6 . प्रक्षेप्य के फटने के बाद यह फ्लैश को लंबा और चमकीला बना देगा। विस्फोट के बाद बनी दीवारों पर निशान बढ़ाने से चोट नहीं लगेगी: विशेषता सेट करें wm_sizeअर्थ 0.3 .

अंत में, प्रक्षेप्य की कीमत निर्धारित करें ( लागत) की दर से 300 रूबल. परिणामी हत्या का हथियार खेल में सोने के वजन के बराबर होगा - के अनुसार घातक बलउसके पास कोई समान नहीं है। हालाँकि, निश्चित रूप से, आप उनके साथ अकेले नहीं मिल सकते। यह आरोपों की कमी, और सुस्ती और कम फायरिंग रेंज से प्रभावित है। और हाँ, यह बहुत जल्दी खराब हो जाता है।

हालाँकि, कुछ मुसीबतों में, जब म्यूटेंट या डाकुओं की एक पूरी भीड़ आप पर हमला करती है, तो केवल एक परमाणु तोप ही आपको निश्चित मृत्यु से बचा सकती है। बस एक गोली - और चारों ओर लाशों के पहाड़ ही रह गए।

वाई

एक्सयहाँ - वस्तु का कोड नाम (इस मामले में, हथियार, सामान या गोला-बारूद), जिसे शिलालेख संदर्भित करता है। वाई- पाठ (एक विकल्प के रूप में - वस्तु का नाम)।

सही अनुभाग ढूँढना आसान है - इसका शीर्षक (X) हमेशा प्रकट होता है छोटा शीर्षकट्रंक (वही जो संबंधित के नाम पर होता है ltx-फ़ोल्डर से फ़ाइल \config\weaponsउपसर्ग के बाद w_).

आइए नए हथियार को उपयुक्त नाम दें। फ़ाइल में चाकू का नाम दर्शाया गया है string_table_general.xml(बेसिक युक्त खेल की शर्तेंऔर अवधारणाओं और के रूप में एक ही संरचना होने string_table_enc_weapons.xml). यह ब्लॉक में स्थित है st_knife. शब्द यहाँ लिखा है चाकूमें बदलो कटार.

निम्नलिखित रूपांतरण विशेष रूप से फ़ाइल पर लागू होते हैं string_table_enc_weapons.xml. आपको हमारे द्वारा संशोधित स्नाइपर राइफल का नाम अनुभाग में मिल जाएगा wpn-svuजिसमें संकुचन होता है SVUmk2के लिए ठीक करने की जरूरत है लेजर राइफल. रॉकेट लांचर के रूप में, डेवलपर्स ने इसे एक ब्लॉक आवंटित किया wpn-rpg7संक्षिप्त नाम कहां है आरपीजी-7uवाक्यांश द्वारा प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए परमाणु तोप. नया हथियार अब कहा जाता है जैसा कि होना चाहिए, केवल विवरण अभी के लिए समान हैं - उन्हें भी ठीक करना वांछनीय है।

चाकू आवंटित ब्लॉक enc_weapons1_wpn-knife. इसमें रखा गया वाक्यांश शिकार का चाकू बदला जा सकता है, उदाहरण के लिए तेज कटार. SVUmk2 की विशेषताएँ अनुभाग में निहित हैं enc_weapons1_wpn-svu, और आरपीजी-7u - में enc_weapons1_wpn-rpg7. पहले मामले में, वाई के बजाय, आप निम्न पाठ दर्ज कर सकते हैं: नवीनतम विकासघरेलू वैज्ञानिक। एक लेजर शूट करता है, दूसरे में - इस तरह: सबसे शक्तिशाली हथियार। म्यूटेंट से लड़ने के लिए विशेष रूप से ज़ोन के क्षेत्र में बनाया गया। परमाणु ऊर्जा का उपयोग करता है. अधिक परिष्कृत विवरणों के साथ आना आसान है - मुख्य बात यह है कि अब आप जानते हैं कि उन्हें कहाँ रखना है।

और आखरी बात। संपादित फ़ाइलें string_table_general.xmlऔर string_table_enc_weapons.xmlफ़ोल्डर में ले जाएँ <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.

हथियारों के विकास का दूसरा चरण ग्राफिक है। इस पर हम हथियारों की बनावट को अपडेट करेंगे। इसके लिए उपकरणों के एक सेट की आवश्यकता होगी। डीएक्सटी उपकरण(उससे संपर्क करें हमारी डीवीडी, "इग्रोस्ट्रॉय" खंड में ). चित्रों के लिए स्वयं, वे प्रारूप की फाइलों द्वारा दर्शाए जाते हैं dds, अभिलेखागार में हैं gamedata.db5, gamedata.db6, gamedata.db7और gamedata.db8. यह बाद वाला है, जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, जिसमें हथियार की खाल होती है, जो कैटलॉग में संग्रह के अंदर स्थित होती है \बनावट\wpn. चाकू यहाँ फ़ाइल से मेल खाता है wpn_knife.dds, एसवीयूएमके2 - wpn_svu-a.dds, आरपीजी-7u - wpn_rpg-7.dds.

डीडीएस फाइलों को परिचित टीजीए प्रारूप में परिवर्तित करने से आपको वही मदद मिलेगी डीएक्सटी उपकरण. यह निम्नलिखित योजना के अनुसार किया जाता है। कॉपी चयनित dds- उस डायरेक्टरी में फाइल करें जहां आपने यूटिलिटी पैकेज इंस्टॉल किया था। एक बार फ़ोल्डर में, कमांड लाइन में टाइप करें: readdxt<имя dds-файла> (उदाहरण के लिए, readdxt wpn_colt.dds). परिणामस्वरूप, निर्देशिका में एक फ़ाइल दिखाई देगी test.tgaउस चित्र के साथ जिसमें आप रुचि रखते हैं।

आप इसे ग्राफिकल एडिटर में सुरक्षित रूप से फिर से बना सकते हैं (उदाहरण के लिए, in फोटोशॉप). संपादन पूर्ण होने के बाद, संशोधित आरेखण को वापस प्रारूप में बदलें ddsकमांड लाइन पर टाइप करके (निश्चित रूप से DXT टूल्स डायरेक्टरी को छोड़े बिना) एनवीडीएक्सटी टेस्ट.टीजीए. आपको केवल परिणामी फ़ाइल वापस करनी होगी test.ddsपूर्व नाम (दिए गए उदाहरण में, यह wpn_colt.dds है) और उचित फ़ोल्डर में डाल दिया (हथियारों के मामले में, यह <Каталог игры>\gamedata\textures\wpn).

यह सीधे बनावट को फिर से शुरू करने का समय है ताकि नए प्रकार के हथियार एक अनूठा रूप प्राप्त कर सकें। उदाहरण के लिए, आप खंजर के ब्लेड पर कुछ शिलालेख या एक साधारण चित्र क्यों नहीं उकेरते? लेजर राइफल के निशान अभी भी इसकी "त्वचा" पर दिखते हैं एसवीयू-एएस 62x54 मिमी, जो कम से कम सबसे सरल संक्षिप्त नाम को बदलने के लिए वांछनीय है एल.वी.-1. अंत में, आपका अवतार, आपके कबीले का लोगो, आपकी पसंदीदा पत्रिका, या कोई अन्य तस्वीर परमाणु बंदूक की बॉडी पर फिट हो जाएगी। और ये केवल सबसे सरल उदाहरण हैं कि आप नई वस्तुओं को कैसे सजा सकते हैं।

* * *

आपके साथ मिलकर, हमने गेम में तीन नए हत्या के हथियार जोड़े हैं: एक घातक खंजर, एक अच्छी तरह से लक्षित और घातक लेजर राइफल, और एक सर्व-विनाशकारी परमाणु तोप। इसके अलावा, परमाणु तोप और राइफल आश्चर्यजनक रूप से खेल को यह एहसास दिलाते हैं कि आप दूर के भविष्य में हैं।

सभी हथियार पूरी तरह से संतुलित हैं और आपको उपयोग करने की अनुमति देते हैं अतिरिक्त रणनीतियुद्ध में, जो केवल मूल हथियारों के साथ काम नहीं करते। खंजर आपको दुश्मनों को काटने की अनुमति देता है करीब रेंज, मध्यम दूरी की लड़ाई के लिए लेजर राइफल अच्छी है (बस इसके साथ एक जगह बैठने की कोशिश न करें)। दुश्मनों के एक बड़े समूह से निपटने में मदद करने के लिए परमाणु बंदूक सबसे अच्छा तरीका है।

यदि ये तीन नए उत्पाद आपके लिए पर्याप्त नहीं हैं, तो आप लेख में वर्णित एल्गोरिथम के अनुसार किसी भी संख्या में हथियारों को खेल में जोड़ सकते हैं। हम "स्टाकर" की शव परीक्षा जारी रखेंगे इग्रोमैनिया के निकटतम मुद्दों में से एक में , लेकिन हम आपको हथियारों के बारे में नहीं, बल्कि पूरी तरह से अलग, लेकिन कम दिलचस्प चीजों के बारे में नहीं बताएंगे।

हथियार आँकड़े .ltx फ़ाइलों में कॉन्फ़िग/हथियार फ़ोल्डर में हैं। ताकि वे वहां दिखाई दें, फ़ोल्डर को अनपैक किया जाना चाहिए। उदाहरण के लिए यहां अनपैकर डाउनलोड करें
http://stalker-inside.ru/page.php?al=stalker_cop_unpacker
निर्देशों का पालन करें।
नीचे दिए गए सभी पैरामीटर परिवर्तन के अधीन हैं।

आइए वास्तविक विशेषताओं के संदर्भ में कलश साधारण और G36 की तुलना करें। एक बंदूक की तरह एक बहुत बड़े प्रसार के साथ और इसके विपरीत सबसे छोटी वापसी के साथ।
Configs से वास्तविक संख्या में तुलना करें।

नुकसान: (हिट_पॉवर) G36 - 0.32 / कलश - 0.31
बुलेट की प्रारंभिक गति (पैरामीटर, जैसा कि मैंने हथियार अपग्रेड कॉन्फ़िगरेशन से समझा, सीधे "सपाटता" से संबंधित है, अर्थात जब फ्लैटनेस में अपग्रेड किया जाता है, तो कॉन्फ़िगरेशन में हथियार का यह पैरामीटर बढ़ जाता है, फ्लैटनेस - बुलेट कम हो जाती है बढ़ती दूरी के साथ, यानी जितनी अधिक चपटी होती है, गोली तय की गई दूरी के साथ नीचे की ओर विचलित हुए बिना "सीधी रेखा" में उड़ती है: (बुलेट_स्पीड)
G36 - 570 / कलश - 550
आग की तकनीकी दर (आरपीएम) - G36 - 630 / कलश - 570

आगे रोचक तथ्यजो कुछ नहीं जानते होंगे।
फटने और सिंगल शॉट में फायरिंग करते समय हथियार में अलग-अलग टूट-फूट होती है, यानी। यदि आप हॉर्न को सिंगल शूट करते हैं या इसे एक ही बार में छोड़ देते हैं, तो पहनावा अलग होगा।
एक शॉट के साथ पहनने में वृद्धि: G36 - 0.0008, कलश - 0.001 निष्कर्ष! - जब सिंगल शॉट फायर करते हैं, तो G36 का पूरा संसाधन होता है - 1250 शॉट्स, कलश - ठीक 1000।
फायरिंग फटने पर पहनने में वृद्धि: G36 - 0.0009, कलश - 0.0012 निष्कर्ष - जब फायरिंग फटती है, तो G36 का पूरा संसाधन होता है - 1111 शॉट, कलश - 833।
यहाँ विन्यास में, पहनने पर मिसफायर की संभावना की निर्भरता भी निर्धारित की जाती है।
आप किसी भी हथियार को एक हाथ से भी बना सकते हैं)))) और मनमाने ढंग से आग लगाने वाले मॉडल सेट करें, उदाहरण के लिए, कट-ऑफ को लाइन में रखें, कहते हैं, प्रत्येक में 7 राउंड) खैर, ये मोडर की परेशानी हैं।

तो अब सबसे दिलचस्प बात सटीकता और हटना है।
सटीकता को "आधार फैलाव" के रूप में इस तरह के एक पैरामीटर द्वारा निर्धारित किया जाता है - अर्थात, डिग्री में कोण जिसके द्वारा हथियार पूरी तरह से स्थिर होने पर बैरल (= बुलेट) विचलित हो सकता है। इसे अन्य सभी कारकों (शूटर की स्थिति, हटना, आदि) को ध्यान में रखे बिना बैरल की अपनी सटीकता के रूप में सोचें। हम ध्यान से निशाना लगाते हैं और एक निश्चित बिंदु पर स्थिति लेते हैं, इसलिए एक शॉट के साथ भी, गोली इस बिंदु से कुछ हद तक विचलित हो जाएगी, एक छोटे से कोण पर, शाब्दिक रूप से एक डिग्री का दसवां हिस्सा। तदनुसार, बड़ी दूरी पर, यह विचलन कई सेंटीमीटर और यहां तक ​​​​कि दसियों सेंटीमीटर की चूक का कारण बन सकता है। यह सटीकता है। वे। विचलन जितना छोटा होगा, उतना अच्छा होगा।
मूल फैलाव:
G36 के लिए, लक्ष्य बिंदु से गोली का अधिकतम विचलन 0.24 डिग्री है।
G36 के लिए, लक्ष्य बिंदु से गोली का अधिकतम विचलन 0.33 डिग्री है।
वे। 1.375 बार सिंगल शॉट फायर करने पर कलश की तुलना में G36 अधिक सटीक है। या, यदि आप चाहें तो 37.5% से। शालीनता से! मैं एक बार फिर समझाता हूं - कलश बुलेट G36 बुलेट की तुलना में लगभग 40% आगे आदर्श प्रक्षेपवक्र से विचलित हो जाएगी।

पीछे हटना! इस प्रकार ये कान बहुत भिन्न होते हैं! और यह कॉन्फ़िगरेशन से स्पष्ट रूप से देखा जाता है:
हटना दो मापदंडों द्वारा दिया जाता है। बिखराव - अर्थात। प्रत्येक शॉट के लिए "पूर्ण सटीकता (पिछले पैराग्राफ देखें) में गिरावट। और फायरिंग करते समय" बैरल बदमाशी "।
डिग्री में कोण जिसके द्वारा प्रत्येक शॉट के बाद सटीकता गिरती है: G-36 - 0.2 डिग्री, कलश - 1.0
इस प्रकार, G36 के लिए पहले शॉट की सटीकता (ऊपर पैराग्राफ देखें) 0.24 थी - पहले शॉट के बाद, कतार में इसके बाद दूसरे शॉट की सटीकता 0.24 + 0.2 = 0.44 हो जाएगी, कलश के लिए - पहला 0.33 था - और दूसरा पहले से ही 1.33 है !!! वे। अगर पहले शॉट में इन दोनों बंदूकों की सटीकता में 37.5% का अंतर था, तो दूसरे शॉट पर (उसी फट में) - 0.44 से 1.33 = 3 गुना तक !!! यानी, दूसरी G36 गोली लगभग पहली कलश गोली की तरह उड़ती है, और दूसरी कलश गोली उड़ती है, भगवान जानता है कि 1.33 के फैलाव गुणांक के साथ कहाँ है। :रोना:

इसके अलावा, कॉन्फ़िगरेशन में एक अतिरिक्त संशोधक होता है, जिसके द्वारा अगले शॉट्स (एक कतार में) पर सटीकता गिर जाएगी
G36 के लिए यह 0.1 है, कलश के लिए यह 0.5 है।
मैं समझाता हूं। हमने G36 और कलश के लिए पहले और दूसरे शॉट्स की सटीकता की गणना पहले ही कर ली है, अब हम बाकी की सटीकता की गणना कर सकते हैं: G36 के लिए - पहला शॉट (= आधार फैलाव, सटीकता अनुभाग देखें) 0.24 है, दूसरा (जिस कोण से पहले शॉट + बेस फैलाव के बाद सटीकता गिरती है) = 0.24+0.2=0.44, अगले शॉट्स की सटीकता लगातार 0.1 डिग्री (कतार में शॉट्स का फैलाव संशोधक) - 0.44 + 0.1 (+) से गिर जाएगी 0.1+0.1+0.1... आदि प्रत्येक अगले शॉट के लिए) आदि। तीसरे शॉट की सटीकता 0.54, चौथे शॉट की सटीकता 0.64, पांचवें शॉट की 0.74, और इसी तरह होगी।

अर्थात्, हम G36 - 0.24 / 0.44 / 0.54 / 0.64 / 0.74 के लिए कतार में पहले पाँच शॉट्स की सटीकता की एक सूची बनाएंगे
और अब कलश के लिए वही - 0.33 / 1.33 / 1.83 / 2.33 / 2.83
हम क्या देखते हैं? - कतार के भीतर, G36 का पांचवां शॉट कलश के दूसरे शॉट से दोगुना सटीक होगा। और कलश का पांचवां शॉट (फैलाव गुणांक 2.83) G36 के पांचवें शॉट (फैलाव गुणांक 0.74) की तुलना में 4 गुना कम सटीक है। और प्रत्येक अगले शॉट के साथ, यह अंतर केवल बढ़ता ही जाएगा।

अब बैरल को ऊपर उठाना कई चरों वाला एक जटिल सूत्र है।
जिनके पास गिनने का धैर्य है, उनके लिए मैं इसे रूसी में लिखूंगा:
प्रत्येक शॉट के साथ थूथन लिफ्ट कोण = (कतार में प्रत्येक अगले शॉट के साथ फैलाव कोण) x (बैरल लिफ्ट कारक) +\- [(कतार में प्रत्येक अगले शॉट के साथ फैलाव कोण) x (1-) बैरल ऊंचाई कारक)]
वे। सूत्र एक असंगत परिणाम देता है और प्रत्येक मोड़ के साथ बैरल की बदमाशी अलग होगी। कलश और G36 के लिए बैरल लिफ्ट गुणांक 1 है, और बाकी हथियार भी समान हैं।
इसे सूत्र में मोटे तौर पर प्रतिस्थापित करें।
G36 के लिए = पहला शॉट थूथन कोण = (0.24) x 1 +\- [(0.24) x (1-1)] यानी = 0.24 - पहले शॉट के बाद बैरल 0.24 डिग्री ऊपर उठेगा
दूसरा शॉट = (0.44) x 1 +\- [(0.44) x (1-1)] यानी = 0.44 - दूसरे शॉट के बाद बैरल 0.44 डिग्री ऊपर उठेगा
तीसरा = (0.54) x 1 +\- [(0.54) x (1-1)] अर्थात = 0.54 - तीसरे शॉट के बाद बैरल 0.24 डिग्री ऊपर उठेगा
3 शॉट्स के लिए बैरल का कुल उदय 0.24 + 0.44 + 0.54 = 1.22 डिग्री होगा, और अंकगणितीय प्रगति में बढ़ना जारी रहेगा।

इसे संक्षेप में कहें तो - दूसरे भाग में हर समय शून्य निकलता है। और बैरल अप का हटना प्रत्येक शॉट के साथ सटीकता में गिरावट के बराबर है। (1-1) - यह संशोधक उन्नयन के लिए बनाया गया है, उदाहरण के लिए, "पुनरावृत्ति - 10%" को अपग्रेड करते समय यह = 0.9 (1-10) हो जाता है %)
और हमें मिलता है:
G36 के लिए = पहला शॉट थूथन कोण = (0.24) x 0.9 +\- [(0.24) x (1-0.9)] यानी = 0.216 +\- 0.024 = 0.192 या 0.24 डिग्री
दूसरा शॉट = (0.44) x 0.9 +\- [(0.44) x (1-0.9)] यानी = 0.396 +\- 0.044 = 0.352 या 0.44 डिग्री
तीसरा = (0.54) x 0.9 +\- [(0.54) x (1-0.9)] अर्थात = 0.486 +\- 0.054 = 0.432 या 0.54

इस प्रकार - रिकॉइल के लिए सभी कतारें अलग-अलग हैं - सबसे खराब स्थिति में, यहां तक ​​​​कि रिकॉइल के लिए पूर्ण अपग्रेड के साथ, आप एक कतार प्राप्त कर सकते हैं मानक नमूनाबैरल लिफ्ट - 1.22 डिग्री (लेकिन इसकी संभावना बहुत कम है)। सर्वोत्तम स्थिति में, इन तीन शॉट्स के लिए रिटर्न 0.192 + 0.352 + 0.432 = 0.967 डिग्री (मानक 1.22 के विरुद्ध) होगा - यानी यह 26% कम होगा। औसतन, प्रायिकता के सिद्धांत के अनुसार, आधे शॉट प्लस और आधे माइनस में आएंगे, और रिकॉइल में कमी केवल लगभग 10% होगी।

इसके अलावा, थकने के क्रम में, मैंने बिना पंप किए कलश से तीन शॉट्स के लिए समान गणना की।
G36 के लिए, तीन शॉट्स के लिए थूथन कोण 1.22 डिग्री होगा। कलश के लिए - 0.33 + 1.33 + 1.83 \u003d 2.49 डिग्री, दोहरा अंतर होता है।
साथ ही पांच शॉट्स के लिए - G36 बैरल 2.6 डिग्री, कलश बैरल 8.65 डिग्री ऊपर जाएगा। यहाँ अंतर आम तौर पर तीन गुना से अधिक है, लगभग 4।
लंबी कतारों के साथ, अंतर आम तौर पर बहुत बड़ा हो जाता है।

यहां हमने दो बैरल को शिकंजा से नष्ट कर दिया) मैं एक छोटी पोस्ट लिखना चाहता था, लेकिन मैंने मॉडर्स के लिए हथियारों को संशोधित करने पर एक एफएक्यू लिखा था) मैं इसे पीएस पर पोस्ट करूंगा। यह बड़े पैमाने पर निकला, मुझे उम्मीद है कि कम से कम कोई इसमें महारत हासिल करेगा।
वैसे, अगर किसी को दिलचस्पी है, तो मैं अन्य हथियारों की सटीक विशेषताओं को देख सकता हूं। संख्याओं में, सूत्रों के अनुसार, अपने आप को गिनें, अन्यथा मुझे पहले से ही पसीना आ रहा था)

यदि आप चर्चा करना चाहते हैं)

महत्वपूर्ण! किसी भी फाइल को बदलने से पहले हमेशा किसी भी फाइल की कॉपी बना लें! ऐसा करने के लिए, आप जिन फ़ाइलों को बदलने जा रहे हैं, उनके साथ फ़ोल्डर में सीधे एक संग्रह प्रतिलिपि बनाने के लिए पर्याप्त है, केवल संग्रह स्वयं-निष्कर्षण नहीं है। इस प्रकार, यदि आप फ़ाइल के साथ कुछ गलत करते हैं, तो आपके पास इसकी एक प्रति होगी और आप सब कुछ उसके स्थान पर वापस कर सकते हैं। निर्दिष्ट फ़ाइलों को खोलते समय, सिस्टम पूछेगा कि फ़ाइलों को वास्तव में क्या खोलना है और अनुप्रयोगों की सूची को बाहर करना है। नोटबुक का चयन करना आवश्यक है और बॉक्स को चेक करना न भूलें - वे कहते हैं कि ऐसी फाइलें हमेशा नोटबुक के साथ खोली जानी चाहिए।

सबसे पहले, आइए हथियारों से निपटें:
Gamedata\configs\weapons पर कॉन्फ़िगरेशन फ़ाइलों में हथियार पैरामीटर सेट किए गए हैं। उदाहरण के लिए, w_g36.ltx कॉन्फिग को लें।
यह वर्गों में बांटा गया है:
प्रथम खंड
यहाँ संग्रहीत सामान्य जानकारीहथियार के बारे में - इसका वर्ग, प्रकार, स्पॉन लिंक आदि। हम निम्नलिखित पंक्तियों में रुचि रखते हैं:
विवरण = enc_weapons1_wpn-g36 - स्ट्रिंग_आईडी से लिंक करें जिससे गेम इस हथियार का विवरण लोड करता है।
ef_main_weapon_type = 2 - हथियार का मुख्य प्रकार
ef_weapon_type = 6 - हथियार का उपप्रकार
दूसरा खंड
इस हथियार को चलाने वाले एनपीसी के देखने के कोण/दृश्य की सीमा को दिए गए संशोधक शामिल हैं:
Holder_range_modifier = 1.85 - कितनी बार eye_range बढ़ता है
Holder_fov_modifier = 0.3 - कितनी बार eye_fov बढ़ता है
तीसरा खंड
इसमें हथियार के बारे में डेटा शामिल है, इसकी कुछ विशेषताएं:
लागत = 18000 - आधार मूल्य (व्यापारी इसे कुछ गुणांक से गुणा करते हैं)
हथियार_क्लास = असॉल्ट_राइफल - हथियार वर्ग (यहां - असॉल्ट राइफल)
बारूद_मैग_साइज = 30 - पत्रिका का आकार
बारूद_क्लास = बारूद_5.56x45_ss190, बारूद_5.56x45_ap - इस्तेमाल किए गए बारूद के प्रकार
ग्रेनेड_क्लास = बारूद_एम209 - इस्तेमाल किए गए ग्रेनेड का प्रकार
fire_modes = 1, 2, -1 - फायरिंग मोड, इस मामले में, ये सिंगल शॉट हैं, एक बार में दो राउंड के शॉट और एक फट। उदाहरण के लिए, DEFEAT ZONE 2 मॉड में, एक तेज़-फ़ायरिंग छह-बैरल मशीन गन है, इस लाइन में 1 और 2 के बजाय 10 और 20 नंबर डालना काफी सुविधाजनक है। अब मशीन गन कम से कम दो बार शूट करेगी 10 और 20 राउंड।
hand_निर्भरता = 1 - हाथ पर निर्भरता (?) - शायद यह बैरल स्विंग के बारे में है
सिंगल_हैंडेड = 0 - क्या यह केवल एक हाथ में है
स्लॉट = 2 - इन्वेंट्री स्लॉट
एनीमेशन_स्लॉट = 2 - एनीमेशन प्रकार (पिस्तौल के लिए/राइफल के लिए)
inv_name = wpn-g36 - सूची में प्रदर्शित नाम का संदर्भ भी विवरण की तरह स्ट्रिंग तालिका से लिया गया है
inv_name_short=wpn-g36- संक्षिप्त नाम; इस मामले में वही
inv_weight = 3.6 - weight
inv_grid_width = 5 - आइकन के पहले कोने के x निर्देशांक
inv_grid_height = 2 - आइकन के पहले कोने के y निर्देशांक
inv_grid_x = 0 - आइकन के दूसरे कोने के x निर्देशांक
inv_grid_y = 10 - आइकन के दूसरे कोने के y निर्देशांक
चौथा खंड
चौथा खंड हथियार के घिसाव/प्रतिघात के बारे में जानकारी संग्रहीत करता है।
लगभग सभी पैरामीटर टिप्पणियों के साथ प्रदान किए जाते हैं, इसलिए मैं केवल सबसे दिलचस्प दूंगा:
cam_relax_speed = 5.7 - प्रारंभिक स्थिति में लौटने की गति
cam_dispersion = 0.2 - प्रत्येक शॉट के साथ कोण वृद्धि (डिग्री में)।
fire_dispersion_condition_factor = 5 - अधिकतम पहनने पर फैलाव में प्रतिशत वृद्धि
Misfire_probability = 0.003 - अधिकतम पहनने पर मिसफायर की संभावना - इस पैरामीटर को कम करके आप शिलालेख WEAPON JAMLED की संभावना कम कर देते हैं।
Misfire_condition_k = 0.05 - दहलीज (इस मामले में - 5%), जिसके बाद हथियार जाम हो सकता है
कंडीशन_शॉट_डेक = 0.0002 - प्रत्येक शॉट के साथ पहनने में वृद्धि, कभी-कभी एकल और फट शूटिंग के लिए अलग-अलग लिखा जाता है। यदि आप इस पैरामीटर को कम करते हैं, तो आप एक हथियार का काफी लंबे समय तक उपयोग कर सकते हैं।
पाँचवाँ खंड
यहां कई पैरामीटर संग्रहीत हैं, जिनमें से सबसे दिलचस्प ये हैं:
PDM_disp_base = 3.0 - वह गुणक जिसके द्वारा GG स्थिर होने पर हथियार के आधार फैलाव को गुणा किया जाता है पूर्ण उँचाई;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 - वह गुणक जिसके द्वारा हथियार के आधार फैलाव को गुणा किया जाता है जब GG हथियार को घुमाता है या चलाता है;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - जीजी स्प्रिंट में चलने पर गुणक जिसके द्वारा हथियार का आधार फैलाव गुणा किया जाता है;
PDM_crouch = 1.0 - वह गुणक जिसके द्वारा GG के क्राउच होने पर हथियार के आधार विचरण को गुणा किया जाता है;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - वह गुणक जिसके द्वारा हथियार के आधार फैलाव को गुणा किया जाता है जब GG अभी भी खड़ा होता है, झुक जाता है;
Hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - शॉट की शक्ति, यह वह पैरामीटर है जो हथियार की हड़ताली क्षमता को प्रभावित करता है, गॉस गन के लिए यह गेम के कुछ संस्करणों में 100 से अधिक है, जो कि चिमेरा को मारने की गारंटी देता है एक ईंट की दीवार के माध्यम से भी गोली मार दी
Hit_impulse = 105 - बुलेट मोमेंटम (वह बल जो उड़ती हुई गोली शिकार तक पहुँचाती है, मारे गए शरीर के व्यवहार को प्रभावित करती है - यह बस "दीवार को नीचे खिसका देगी या सिर पर कलाबाज़ी करेगी")
Hit_type = fire_wound - क्षति का प्रकार, इस मामले में - बुलेट घाव (एकल खिलाड़ी में पैरामीटर कुछ भी प्रभावित नहीं करता है)
fire_distance = 600 - एक शॉट के लिए अधिकतम दूरी
Bullet_speed = 925 - गोली की प्रारंभिक गति, यह इस बात पर निर्भर करती है कि गोली कितनी जल्दी पीड़ित तक पहुँचती है, यह उड़ान पथ को कैसे बदलती है और फायरिंग करते समय क्या नेतृत्व करना चाहिए - गोली जितनी ऊँची, सीधी रेखा में उड़ती है। हालाँकि, यहाँ आप एक रेक पर कदम रख सकते हैं - बहुत अधिक गति से उड़ान की सीमा बढ़ जाती है, और एक बार लड़ाई के दौरान, एक गोली, भाड़े के माध्यम से टूटकर, क्षितिज के ऊपर से उड़ गई और हिट हुई ... हाँ, हाँ, यह स्काडोवस्क बजरा से टकराई , हालांकि यह दूरबीन के माध्यम से भी दिखाई नहीं दे रहा था, जहां तुरंत मुख्य चरित्र को शत्रु का लेबल दिया गया और जैसे ही वह इस बजरे के पास पहुंचा, उन्होंने शूटिंग शुरू कर दी।
आरपीएम = 600 - आग की दर, राउंड प्रति मिनट
hud=wpn_g36_hud- उपस्थितिहथियार, शस्त्र
छठा खंड
स्थिति = -0.026, -0.132, 0.0 - खिलाड़ी के सापेक्ष स्थिति (?)
अभिविन्यास = 0, 0, 0 - वह दिशा जिसमें ट्रंक दिख रहा है (?)
सातवाँ खंड
हथियार के दृश्य पक्ष और कुछ अन्य मापदंडों का विवरण शामिल है:
स्टार्टअप_अम्मो = 90 - जैसा कि आप अनुमान लगा सकते हैं, बारूद की शुरुआती संख्या (एकल खिलाड़ी में कुछ भी प्रभावित नहीं करता है)
दृश्य = हथियार\g36\wpn_g36.ogf - एनपीसी द्वारा उपयोग किए जाने वाले हथियार मॉडल और खिलाड़ी द्वारा तीसरे व्यक्ति में
ph_mass = 4 - गणना में प्रयुक्त भौतिक द्रव्यमान
स्कोप_स्टैटस = 1 - डिटैचेबल स्कोप वाली स्थिति
साइलेंसर_स्टैटस = 0 - रिमूवेबल साइलेंसर वाली स्थिति
ग्रेनेड_लॉन्चर_स्टैटस = 0 - स्थिति के साथ ग्रेनेड लॉन्चर
पैरामीटर: 0 - नहीं, एक नया जोड़ा नहीं जा सकता 1 - पहले से मौजूद है, गैर-हटाने योग्य 2 - नहीं, लेकिन एक नया स्थापित किया जा सकता है
ज़ूम_सक्षम = सत्य - क्या ज़ूम है (लक्ष्य)
स्कोप_ज़ूम_फैक्टर = 33.3 - ज़ूम क्या लक्ष्य देता है (यहाँ - 1.8x)
गुंजाइश_बनावट = wpn\wpn_crosshair_g36 - लजीला बनावट
शेल_पॉइंट = 0.15, 0.0, -0.05 - शेल निकास बिंदु
शेल_डीआईआर = 0.0, 1.0, 0.0 फायर_पॉइंट = -0.000000,0.062000,0.134000 - फायर पॉइंट
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - आग बिंदु (2) fire_bone = wpn_body ओरिएंटेशन = 0, 0, 0 - दिशा की स्थिति = 0, 0, 0 - स्थिति
दृश्य = हथियार\g36\wpn_g36_hud.ogf - हमारे हाथों में प्रदर्शित मॉडल
विवरण बदलना हथियार विवरण फ़ाइल में संग्रहीत हैं: ...\gamedata\config\text\eng\string_table_enc_weapons.xml। यह हथियारों के विन्यास द्वारा संदर्भित नामों और विवरणों के साथ स्ट्रिंग्स को संग्रहीत करता है। उदाहरण के लिए, वही G36 यहाँ संदर्भित करता है: [...]
राइफल से हमलाजर्मन निर्मित, जो प्रथम श्रेणी का उदाहरण है आधुनिक हथियार- हल्का, विश्वसनीय और एर्गोनोमिक। \n गोला-बारूद:\n नियमित 5.56x45mm SS109,\n कवच-भेदी 5.56x45mm AP। [...] GP37 [...] उनकी सामग्री को बदलकर, हम दिए गए हथियारों के विवरण / नाम बदलते हैं।

इसके अलावा, किसी को यह नहीं भूलना चाहिए कि हथियारों के गुणों को बदलने से, यह विरोधियों के साथ भी बदल जाता है, इसलिए, यदि आपका नायक एक उन्नत हथियार से मारा जाता है, तो नुकसान निश्चित रूप से अधिक महत्वपूर्ण और अक्सर घातक होगा। इसलिए, चेरनोबिल की छाया के लिए, एक हथियार चुनना बेहतर है, जिसका उपयोग शिकारी नहीं करते हैं, उदाहरण के लिए, विंटोरेज़ अत्यंत दुर्लभ है, FN2000 भी आम नहीं है, लेकिन GROM, या GROZA, भले ही यह 5.45 कारतूस के साथ गोली मारता हो, 9 मिमी जुड़वां भाई से मुख्य पैरामीटर लेता है।
गेमर्स के लिए, PRIPYAT की कॉल में वास्तव में एक खामी है - साधारण शिकारी हथियार संशोधनों का उपयोग नहीं करते हैं, इसलिए अपनी रचनात्मकता को वहां हथियारों की शक्ति बढ़ाने के लिए निर्देशित करना बेहतर है।
Open...\gamedata\configs\weapons\upgrades और सूची से उस हथियार का चयन करें जो आपके साथ सबसे लोकप्रिय है और इसे खोलें। एक नियम के रूप में, वहाँ टिप्पणियाँ हैं, लेकिन यदि वे नहीं हैं, तो ऊपर लिखे पर ध्यान केंद्रित करके, आप मापदंडों को एक दिशा या किसी अन्य में बदल सकते हैं। यदि आप शस्ट्रोय से ऑर्डर किए गए हथियारों का उपयोग करते हैं, तो सब कुछ और भी सरल हो जाएगा - मुख्य हथियार की फाइलों में जो शुस्ट्रॉय ला सकता है, बहुत अंत में एक फुटनोट है - अद्वितीय नमूनों के गुण। यहां पहले संशोधन के बाद 500 राउंड के लिए पत्रिकाओं तक कुछ भी "विंड अप" करना पहले से ही संभव है, और ऐसा हथियार एक प्रति में ज़ोन में होगा। यदि स्ट्रिंग में कोई अद्वितीय हथियार नहीं है जिसे आप बदलना चाहते हैं, तो उन्हें जुड़वां भाई के पैरामीटर से कॉपी किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, मूल स्ट्रिंग में
Hit_power = 0.62,0.62, 0.62, 0.62 ऐसा दिखता है, फिर UNIQUE WEAPON डेटा में आप इस लाइन को कॉपी और संपादित कर सकते हैं, उदाहरण के लिए:
Hit_power = 2.62, 2.62, 2.62, 2.62 अब UNIQUE WEAPON में SVD से अधिक नुकसान है
इसी तरह, आप कॉपी कर सकते हैं और फिर अन्य सबसे महत्वपूर्ण पंक्तियों को बदल सकते हैं, उदाहरण के लिए, बारूद_मैग_साइज़ = 60 बनाएं - अब मुख्य विकल्पों की पत्रिका क्षमता अपरिवर्तित रहेगी, शस्ट्रोय से ऑर्डर की गई पत्रिका क्षमता में 60 राउंड होंगे। आप बारूद_क्लास लाइन को सही करके और उसके अंत में एक अल्पविराम जोड़कर UNIQUE THUNDER को भी ठीक कर सकते हैं, बारूद_5.56x45_ss190, बारूद_5.56x45_ap जोड़ें। अब निंबले द्वारा लाया गया थंडर 5.45 मिमी कारतूस और 5.56 मिमी कारतूस शूट करेगा, जो काफी है सुविधाजनक। हालांकि, यह मत भूलो कि संशोधित करते समय, हथियार के कुछ गुणों को उनके मूल में बदल दिया जाता है, इसलिए यह एक सुखद स्थिति नहीं हो सकती है - संशोधन के बाद, हथियार खराब हो गया, और इसके गुणों को इसके गुणों में बदल दिया संशोधन, शुरुआती लोगों को बदलना, हालांकि वे बेहतर थे। यह मुख्य रूप से सटीकता बढ़ाने और रिकॉइल कम करने और विश्वसनीयता बढ़ाने से संबंधित है। आग की दर बढ़ाने से बस मौजूदा संख्या में एक निश्चित संख्या जुड़ जाती है।
यह विकल्प चेरनोबिल खिलाड़ियों की छाया के लिए उपयुक्त नहीं है - अद्वितीय विकल्पों के गुण अप्राप्य अभिलेखागार में संग्रहीत हैं और इन्हें समायोजित नहीं किया जा सकता है।

बेशक, गोला-बारूद के बिना कोई हथियार कितना भी शक्तिशाली क्यों न हो, यह कुछ भी नहीं है, इसलिए यह हथियारों में तल्लीन करने के लिए बेकार नहीं होगा। एलटीएक्स फ़ाइल, जो हथियार के विवरण के रूप में उसी स्थान पर संग्रहीत है। कभी-कभी इस फ़ाइल का एक अलग नाम हो सकता है (बारूद। एलटीएक्स, या कुछ और), लेकिन किसी भी स्थिति में, फ़ाइल की सामग्री काफी आसानी से पहचानने योग्य होती है - इसमें खेल में उपयोग किए जाने वाले कारतूसों की एक बड़ी सूची और उनके गुणों का विवरण होता है। .
निम्नलिखित गोला बारूद पैरामीटर सबसे महत्वपूर्ण हैं:
दृश्य = हथियार\बारूद\बारूद_556x45_ss190.ogf - बारूद बॉक्स मॉडल
विवरण = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - स्ट्रिंग_आईडी से लिंक करें जिससे गेम इस बारूद प्रकार का विवरण लोड करता है
लागत = 320 - एक बॉक्स की आधार लागत
box_size = 30 - एक बॉक्स में कारतूसों की संख्या, इस पैरामीटर को बढ़ाने से न केवल बेचे जाने वाले गोला-बारूद की मात्रा बढ़ जाती है, बल्कि लाशों पर पाए जाने वाले ट्रॉफी भी बढ़ जाते हैं। PRIPYAT की कॉल के लिए, गॉस गन के लिए कारतूस की संख्या को समायोजित करना काफी उपयोगी है जो कार्डन बनाता है - प्रति खरीद 6 टुकड़े ... खैर, उनके पीछे चलने के लिए पर्याप्त पैर नहीं होंगे, और वे भी नहीं हैं काफी सस्ते। कार्डन कारतूस के लिए लाइनें स्वयं कारतूस के गुणों के ठीक नीचे लिखी गई हैं।
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - सूची के लिए नाम वाली string_id से लिंक
inv_name_short = बारूद-5.56x45-ss190_s - string_id युक्त संदर्भ संक्षिप्त नामसूची के लिए
inv_weight = 0.33 - weight
inv_grid_width = 2 - x आइकन के पहले कोने के निर्देशांक
inv_grid_height = 1 - आइकन के पहले कोने के y निर्देशांक
inv_grid_x = 14 - आइकन के दूसरे कोने के x निर्देशांक
inv_grid_y = 11 - आइकन के दूसरे कोने के y निर्देशांक
k_dist = 1 - रेंज फैक्टर, रेंज ही बैरल में है, मूर्खता से दूरी कभी नहीं बदली है, इसलिए परिणाम ज्ञात नहीं हैं।
k_disp = 2.5 - सटीकता, बैरल में सटीकता से बंधा हुआ
k_hit = 1 - हिट रेट, बैरल हिट रेट से बंधा हुआ
k_impulse = 1 - हथियार के विवरण में एक ही पंक्ति के साथ मिलकर दुश्मन की मौत की प्रभावशीलता देता है - यह संख्या जितनी अधिक होगी, दुश्मन उतना ही सुंदर होगा
k_पियर्स = 1 - बुलेट पियर्सिंग, आमतौर पर 1 से कम, उदाहरण के लिए 0.5 या 0.75, गॉस में कुछ मॉड में 500 होते हैं
हानि = 1 - बुलेट से बैरल पहनने का गुणांक
buck_shot = 1 - पूल में घटकों की संख्या, उदाहरण के लिए, drorby - 15, बकशॉट - 4, बुलेट - 1। एक आतिशबाज़ी, और इस सलामी के सबसे बड़े टुकड़े दुश्मन के शरीर थे, क्योंकि k_pulse स्ट्रिंग भी 100 थी।
ट्रेसर = ऑन - क्या कार्ट्रिज ट्रैसर है (चालू / बंद)
wm_size = 0.05 - एक गोली से दीवार पर एक छेद का दृश्य आकार, आमतौर पर सभी कारतूसों के लिए समान। हालांकि, अधिक ड्रेसिंग के लिए, 12 मिमी बंदूकों के लिए कारतूस को क्रमशः 0.12, 9 मिमी के लिए क्रमशः 0.09 तक सही करना बेहतर है।

व्यापारियों के वर्गीकरण और खरीद और बिक्री लागत को हमेशा पसंद नहीं किया जाता है। व्यापारियों के गुणों को संपादित करने के लिए, आपको gamedata\configs\misc\trade_***.ltx फ़ाइल को अन्य सभी स्टॉकर्स के लिए देखना चाहिए - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx *** के बजाय यह कौन है, उदाहरण के लिए बारटेंडर - बर्मन।
फ़ाइल संरचना अनुभाग
यह खंड वर्णन करता है कि व्यापारी कौन से आइटम खरीदेगा। वस्तु का नाम = न्यूनतम क्रय मूल्य, अधिकतम क्रय मूल्य
उदाहरण के लिए:
wpn_vintorez = 0.5, 0.7 इसका मतलब है कि व्यापारी हथियार को उसके पूरे मूल्य के 50% से 70% तक खरीदेगा, यानी यदि विंटोरेज़ की कीमत 1000 है, तो व्यापारी इसे 500 से 700 रूबल की सीमा में खरीदेगा। सीमा व्यापारी के चिह्नित करने के दृष्टिकोण पर निर्भर करती है - वह जितना बेहतर होगा, उतना ही महंगा खरीदेगा
खंड यह खंड वर्णन करता है कि शुरुआत में व्यापारी के पास कौन से सामान होंगे। आइटम का नाम = मात्रा, होने की संभावना, उदाहरण के लिए:
बैंडेज = 5, 1 इसका मतलब है कि व्यापारी के पास हमेशा 5 बैंडेज होंगे, स्टोर में दिखने की 100 प्रतिशत संभावना के साथ। पट्टी = 5, 0.6 और यहाँ घटना की संभावना 60% है। वे। पट्टियां हमेशा नहीं रहेंगी।
खंड अनुभाग के समान, लेकिन व्यापारी की खोज को पूरा करने के बाद।
खंड यह खंड वर्णन करता है कि व्यापारी किस कीमत पर बिक्री करेगा। आइटम का नाम = न्यूनतम बिक्री मूल्य, अधिकतम बिक्री मूल्य, उदाहरण के लिए: wpn_vintorez = 1, 2 यदि विंटोरेज़ की कीमत 1000 है, तो व्यापारी इसे 1000 से 2000 रूबल की सीमा में बेच देगा। सीमा व्यापारी के चिह्नित के प्रति दृष्टिकोण पर निर्भर करती है - यह जितना बेहतर होगा, उतना ही सस्ता बिकेगा
खंड अनुभाग के समान, लेकिन व्यापारी की खोज को पूरा करने के बाद। व्यापारियों के पैसे को character_desc_location name.xml में संपादित किया जाता है, उदाहरण के लिए, character_desc_escape.xml में निम्न पंक्ति: (यदि infinitive="1" - अनंत धन)

ठीक है, चूंकि स्टाकर ज़ोन के चारों ओर नग्न नहीं, बल्कि कपड़े पहने हुए चलता है, इसका मतलब है कि कपड़े में भी गुण होते हैं, अर्थात् बख़्तरबंद सूट। बख़्तरबंद सूट विवरण आमतौर पर यहां संग्रहीत होते हैं: gamedata\config\misc\outfit.ltx
उदाहरण के लिए, एक क्लासिक स्टाकर सूट के मापदंडों पर विचार करें। :
आउटफिट_बेस; पोशाक अनुभाग का नाम। खेल इसी को संदर्भित करेगा।
संगठन_बेस - आधार (विरासत में मिला) खंड (बदलने के लिए अनुशंसित नहीं)।
दृश्य = उपकरण \ शिकारी_सूट; जमीन पर पड़े मुड़े हुए सूट के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला मॉडल।
अभिनेता_दृश्य = अभिनेता \ नायक \ शिकारी_हुड.ओजीएफ; खिलाड़ी के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला मॉडल जब उन्होंने सूट पहना होता है।
inv_name = स्टॉकर_आउटफिट_नाम; सूची में नाम।
inv_name_short = स्टॉकर_आउटफिट_नाम; इन्वेंट्री में नाम (सिद्धांत रूप में, आप यहां पिछले पैरामीटर के मान को डुप्लिकेट कर सकते हैं - यह सबसे अधिक बार किया जाता है)।
विवरण = शिकारी_आउटफिट_विवरण; विवरण के साथ टेक्स्ट स्ट्रिंग का लिंक।
आक्रमण_वजन = 5.0; सूट का वजन ही;
इसके बाद इन्वेंट्री में आइकन के पैरामीटर हैं।
inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit; चिह्न नाम।
लागत = 15000; आधार मूल्य।
पूर्ण_स्केल_आइकन = 14.11; फुल-लेंथ सूट में एक स्टाकर का आइकन (दाईं ओर इन्वेंट्री में प्रदर्शित)।
नाइटविजन_सेक्ट = इफेक्टर_नाइटविजन_बैड; NVD प्रकार ("खराब" - हरा, "अच्छा" - नीला)। ;
नीचे मालिक की सुरक्षा के लिए पैरामीटर हैं विभिन्न प्रकार केसूट द्वारा प्रदान किए गए प्रभाव।
बर्न_प्रोटेक्शन = 0.5; आग के प्रभाव से सुरक्षा (अलाव, विसंगति "फ्राइंग", आदि)।
स्ट्राइक_प्रोटेक्शन = 0.5; वार से सुरक्षा (म्यूटेंट द्वारा प्रवृत्त, उदाहरण के लिए, एक छद्म-विशालकाय)।
शॉक_प्रोटेक्शन = 0.5; बिजली के झटके से सुरक्षा।
घाव_संरक्षण = 0.4; चोटों से सुरक्षा (म्यूटेंट द्वारा प्रवृत्त, उदाहरण के लिए, कुत्तों, रक्तदाताओं, आदि)।
विकिरण_संरक्षण = 0.5; विकिरण सुरक्षा।
टेलीपैथिक_प्रोटेक्शन = 0.0; साई-प्रभाव से सुरक्षा (उदाहरण के लिए, नियंत्रक की उपस्थिति गंभीर रूप से psy_health को प्रभावित करती है)।
केमिकल_बर्न_प्रोटेक्शन = 0.5; रासायनिक सुरक्षा।
विस्फोट_संरक्षण = 0.3; विस्फोट/छर्रे संरक्षण।
फायर_वाउंड_प्रोटेक्शन = 0.3; से बचाव आग्नेयास्त्रों(अधिकांश परिधानों के लिए सबसे महत्वपूर्ण पैरामीटर)।
power_loss = 0.87 Bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage;
सूट के प्रतिरक्षा गुणांक स्वयं, अर्थात्, यह स्वयं विभिन्न प्रकार के प्रभावों से क्षति के लिए कितना अतिसंवेदनशील है। प्रत्येक प्रकार के मूल्यों से - ऊपर देखें।
बर्न_इम्यूनिटी = 0.03
स्ट्राइक_इम्युनिटी = 0.01
शॉक_इम्यूनिटी = 0.03
घाव_प्रतिरक्षा = 0.015
विकिरण_प्रतिरक्षा = 0.00
टेलीपैथिक_इम्यूनिटी = 0.00
रासायनिक_बर्न_प्रतिरक्षा = 0.03
विस्फोट_प्रतिरक्षा = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
बेशक, आप अपने आप को उन कपड़ों में लपेट सकते हैं जो छेदे नहीं गए हैं, लेकिन विरोधियों के पास भी ऐसा ही होगा, इसलिए यहां जो कुछ भी ठीक किया जा सकता है, वह सूट के गुण ही हैं, ताकि यह लड़ाई के दौरान ज्यादा न फटे और अन्य दुस्साहस, आप साई विकिरण और विकिरण से अपनी सुरक्षा को समायोजित कर सकते हैं। बुलेट प्रतिरोध और विस्फोट सुरक्षा को नहीं बदलना बेहतर है - यहां तक ​​​​कि सुपर हथियारसुपर डिफेंस को तोड़ना काफी मुश्किल है और हथियार की शक्ति बढ़ाने का अर्थ खो जाता है।

एक और बात है, जिसके बदलने से आपके स्टाकर की तकदीर बदल सकती है। ये कलाकृतियाँ हैं, क्योंकि इनका व्यापार किया जा सकता है और उपयोगी और उपयोगी दोनों की काफी लंबी सूची है हानिकारक गुण. कलाकृतियों के गुणों के विवरण वाली फ़ाइल को आमतौर पर gamedata\configs\misc में संग्रहीत किया जाता है और इसे artefacts.ltx नाम दिया गया है। आर्टिफैक्ट के नाम के बाद, जिसका अनुवाद करना मुश्किल नहीं है - मेडुसा - मेडुसा, फायर बॉल - फेयरबॉल इत्यादि।
प्रत्येक कलाकृति के विवरण में निम्नलिखित पंक्तियाँ सबसे दिलचस्प हैं:
inv_weight = 0.5 विरूपण साक्ष्य का ही वजन
लागत = 15000 विरूपण साक्ष्य आधार लागत
health_restore_speed = 0 खून बहना बंद करो
विकिरण_पुनर्स्थापना_गति = 0.001 यदि सकारात्मक मूल्य - रेडियोधर्मी, यदि नकारात्मक - विकिरण को अवशोषित करता है।
satiety_restore_speed = 0 संतृप्ति, हालांकि शिकारी अभी भी खाने के लिए कहता है
power_restore_speed = 0 ताकत, सहनशक्ति बहाल करें
ब्लीडिंग_रीस्टोर_स्पीड = 0
अतिरिक्त_इन्वेंटरी_वेट = कैरी वेट में 20 की वृद्धि, हालांकि केवल कॉल ऑफ प्रिपिट और इसके मॉड में काम करता है
बर्न_इम्यूनिटी = 0
स्ट्राइक_इम्यूनिटी = 0 फिजिकल स्ट्राइक, उदाहरण के लिए ट्रेडमिल से
शॉक_इम्युनिटी = 0 बिजली सुरक्षा
घाव_प्रतिरक्षा = 0 घाव भरने की दर
विकिरण_प्रतिरक्षा = 0 विकिरण सुरक्षा
टेलीपैथिक_इम्यूनिटी = 0.5 नियंत्रकों से
केमिकल_बर्न_इम्युनिटी = 0 केमिकल बर्न प्रोटेक्शन
विस्फोट_प्रतिरक्षा = 0 विस्फोट सुरक्षा
fire_wound_immunity = 0.5 बुलेट डिफेंस
PRIPYAT की कॉल की अंतिम दो पंक्तियों को सूचना विंडो में प्रदर्शित नहीं किया जाता है, लेकिन खेल के दौरान गणना की जाती है, अर्थात। यदि 0.5 पर सेट किया जाता है, तो इसका मतलब गोलियों या विस्फोटों से 50% सुरक्षा है, हालांकि यह विरूपण साक्ष्य विवरण में कहीं भी नहीं दिखाया जाएगा और 50% बुलेट प्रतिरोध के साथ ऐसी दो कलाकृतियों का होना एक अभेद्य शिकारी देता है। और एक और विशेषता है - STALKER SHADOW OF CHERNOBYL में, शून्य सुरक्षा को 1 के रूप में सेट किया गया है, और 100% सुरक्षा के लिए, पैरामीटर 0 के बराबर होना चाहिए। STAKER CALL OF PRIPYAT में, इसके विपरीत, यदि पैरामीटर सेट है से 1 तक, तो यह 100% सुरक्षा है, और यदि इसे 0 के गुणों में लिखा जाए, तो इस सुरक्षा का अर्थ शून्य है।

आज हम विश्लेषण करेंगे कि आप खेल में हथियारों को कैसे संपादित कर सकते हैं - विशेषताओं से विवरण तक। हथियार आँकड़े यहाँ संग्रहीत हैं:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx

कॉन्फ़िगरेशन संरचना को पार्स करना

उदाहरण के लिए, कॉन्फिग को लें w_g36.ltx. यह वर्गों में बांटा गया है:

प्रथम खंड

हथियारों, स्पॉन लिंक्स आदि के बारे में सामान्य जानकारी यहाँ संग्रहीत की जाती है। हम निम्नलिखित पंक्तियों में रुचि रखते हैं:

  • विवरण= enc1weapons1_wpn_g36 - string_id से लिंक करें, जिससे गेम इस हथियार का विवरण लोड करता है।
  • ef_main_weapon_type= 2 - मुख्य प्रकार जिससे हथियार संबंधित है
  • ef_weapon_type= 6 - उपप्रकार जिससे हथियार संबंधित है
  • default_to_ruck= असत्य - का अर्थ है, यदि मशीन के नीचे एक खाली सेल के साथ, मशीन उठाओ, इसे सेल में रखा जाएगा; अगर सही है, तो automaton को सेल में नहीं रखा जाएगा।
  • sprint_allowed= सत्य - इस रेखा का अर्थ है कि आप हथियार लेकर दौड़ सकते हैं।

दूसरा खंड

इस हथियार को चलाने वाले एनपीसी के देखने के कोण/दृश्य की सीमा को दिए गए संशोधक शामिल हैं:

  • धारक_रेंज_संशोधक= 1.85 - बॉट्स की आंख_रेंज कितनी बार बढ़ती है। यह अपने हाथों में इस हथियार के साथ बॉट्स की दृष्टि सीमा को गुणा करता है।
  • धारक_फोव_संशोधक= 0.3 - बॉट्स की नजर कितनी बार बढ़ती है। इस पैरामीटर को संपादित करते समय, NPC के दृष्टिकोण में समस्याएँ हैं - वे राक्षस बिंदु-रिक्त नहीं देख सकते हैं।

निम्न मान फ़ाइल के एक अलग हिस्से में हो सकते हैं, लेकिन वे अवलोकन से संबंधित हैं।

  • min_त्रिज्या= 30 - वह न्यूनतम दूरी जिससे बॉट्स उपयोग करना शुरू करते हैं यह हथियार. को छोड़कर सभी हथियारों के लिए स्नाइपर राइफल, ग्रेनेड और ग्रेनेड लॉन्चर, इसे 0. सेट करने की सिफारिश की जाती है। यह सुनिश्चित करने के लिए उपयोग किया जाता है कि ग्रेनेड लॉन्चर और स्नाइपर राइफल वाले बॉट दुश्मन के पास आने पर दूसरे हथियार पर स्विच करें, और उनके पैरों पर ग्रेनेड भी न फेंके।
  • max_radius= 100 - अधिकतम दूरी जिस पर बॉट्स इस हथियार का उपयोग करते हैं। हथियार की सटीकता को ध्यान में रखते हुए इसे जितना संभव हो उतना बड़ा बनाने की सिफारिश की जाती है। जब आप बॉट्स को शूट करते हैं तो आपको अक्सर ऐसी स्थितियों का सामना करना पड़ता है लंबी दूरीवे आप पर निशाना साधते हैं, अगल-बगल से चलते हैं, लेकिन गोली नहीं चलाते। ये बग इस पैरामीटर के अपर्याप्त आकार से संबंधित हैं। यह पिस्तौल, शॉटगन और फ्लेमेथ्रोवर के लिए इस पैरामीटर को सीमित करने के लायक है।

तीसरा खंड

इसमें हथियार के बारे में डेटा शामिल है, इसकी कुछ विशेषताएं:

  • लागत= 2200000 - आधार मूल्य (व्यापारी इसे कुछ गुणांक से गुणा करते हैं)
  • हथियार_वर्ग= असॉल्ट_राइफल - हथियार वर्ग (यहाँ - असाल्ट राइफल)
  • बारूद_मैग_साइज= 300 - स्टोर का आकार
  • ammo_class= बारूद_5.56x45_ss190, बारूद_5.56x45_ap - प्रयुक्त कारतूस के प्रकार
  • ग्रेनेड_क्लास= ammo_m209 - प्रयुक्त हथगोले का प्रकार
  • fire_modes= 1, -1 - फायरिंग मोड (क्रमशः एकल और अंतहीन फटने)
  • hand_निर्भरता\u003d 1 - हाथों पर निर्भरता (?) - शायद हम ट्रंक को स्विंग करने के बारे में बात कर रहे हैं
  • अकेला हाथ= 0 - क्या यह केवल एक हाथ में है
  • छेद= 2 - इन्वेंटरी स्लॉट
  • एनीमेशन_स्लॉट= 2 - एनिमेशन प्रकार (पिस्टल/राइफल के लिए)
  • inv_name= wpn-g36 - सूची में प्रदर्शित नाम का लिंक भी विवरण की तरह स्ट्रिंग तालिका से लिया गया है
  • inv_name_short= wpn-g36 - किसी वस्तु पर निशाना लगाते समय प्रदर्शित होने वाला नाम, उदाहरण के लिए, जमीन पर पड़ा हुआ; इस मामले में वही
  • inv_weight= 3.6 - वजन
  • inv_grid_चौड़ाई= 5 - आइकन की लंबाई (कोशिकाओं की संख्या x)
  • inv_grid_height= 2 - आइकन की ऊंचाई (वाई द्वारा कोशिकाओं की संख्या)
  • inv_grid_x= 0 - आइकन के पहले कोने के x निर्देशांक
  • inv_grid_y= 10 - आइकन के पहले कोने के y निर्देशांक

चौथा खंड

चौथा खंड हथियार के घिसाव/प्रतिघात के बारे में जानकारी संग्रहीत करता है। लगभग सभी पैरामीटर टिप्पणियों के साथ प्रदान किए जाते हैं, इसलिए मैं केवल सबसे दिलचस्प दूंगा:

  • cam_relax_speed= 5.7 - प्रारंभिक स्थिति में वापसी की गति
  • cam_dispersion= 0.2 - पहले शॉट में कोण (डिग्री में) में वृद्धि
  • fire_dispersion_condition_factor= 5 - अधिकतम पहनने पर प्रतिशत में फैलाव में वृद्धि। कुछ लोग समझते हैं, लेकिन यह पैरामीटर डिग्री में इंगित नहीं किया गया है - यह एक गुणक है। 5 अधिकतम पहनने पर 5000% फैला हुआ है। आईआरएल का एक समान प्रसार केवल एक छिद्रक के साथ पीएम को रीमिंग करके प्राप्त किया जा सकता है। मूल खेल में सभी बंदूकों में 5 का गुणक होता है, और CS से शुरू होकर, डेवलपर्स का पागलपन मजबूत होने लगा और कई बंदूकों को 15 का मूल्य मिला। CoP में, यह प्रवृत्ति बढ़ी और इससे भी अधिक बंदूकों को 15 का मूल्य मिला प्रत्येक सामान्य मोडर इस मान को कम करेगा। पिस्टल 3 - 4, सबमशीन गन 2 - 2.5, स्निपर्स 1 - 1.5 के लिए अनुशंसित
  • misfire_probability= 0.003 - अधिकतम पहनने पर मिसफायर की संभावना
  • मिसफायर_कंडीशन_के= 0.05 - गुणांक। स्पर्श न करना आसान है, क्योंकि गनपैक में प्रत्येक बैरल के लिए दो पैरामीटर सेट करना तीन की तुलना में बहुत आसान है। इसकी जरूरत केवल बीसीसी जैसे छोटे शॉट वाले हथियारों के लिए ही हो सकती है।
  • कंडीशन_शॉट_दिसंबर= 0.0002 - प्रत्येक शॉट के साथ पहनने में वृद्धि। यदि आप -1 दर्ज करते हैं, तो पहले शॉट के बाद हथियार पूरी तरह से ठीक हो जाएगा।

पाँचवाँ खंड

यहां बहुत सारे पैरामीटर संग्रहीत किए गए हैं, जिनमें से ये सबसे दिलचस्प हैं: (पीडीएम लक्ष्य मोड में चलते समय जीजी के हाथों में बैरल स्विंग का पैरामीटर है। [ईमेल संरक्षित])

  • PDM_disp_base= 3.0 - गुणक जिसके द्वारा जीजी (मेन हीरो) के पूर्ण विकास में स्थिर रहने पर हथियार के आधार विचरण को गुणा किया जाता है;
  • PDDM_disp_vel_factor= 1.3 - वह गुणक जिसके द्वारा हथियार के आधार विचरण को गुणा किया जाता है जब जीजी हथियार को घुमाता है या चलाता है;
  • PDM_disp_accel_factor= 1.3 - गुणक जिसके द्वारा जीजी स्प्रिंट में चलने पर हथियार का आधार संस्करण गुणा किया जाता है;
  • PDM_crouch= 1.0 - गुणक जिसके द्वारा GG के क्राउच होने पर हथियार का आधार विचरण गुणा किया जाता है;
  • PDM_crouch_no_acc= 1.0 - वह गुणक जिसके द्वारा हथियार का आधार विचरण गुणा किया जाता है जब GG स्थिर खड़ा होता है, झुकता है;
  • hit_power= 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - शॉट की ताकत, रैंक पर निर्भर करती है: शुरुआती, अनुभवी, अनुभवी और मास्टर, क्रमशः।
  • hit_impulse= 105 - गोली का संवेग
  • हिट_टाइप= fire_wound - क्षति का प्रकार, इस मामले में - बुलेट घाव (एकल खिलाड़ी में पैरामीटर कुछ भी प्रभावित नहीं करता है)
  • fire_distance= 600 - गोली की अधिकतम दूरी, फिर यह जमीन पर गिरती है और गायब हो जाती है। प्रभावी आग (50-200 मीटर सबमशीन बंदूकें, 50 मीटर पिस्तौल, 30 मीटर बन्दूक और एक आधा मीटर चाकू) का मूल्य निर्धारित करना तर्कसंगत है, लेकिन अलिफ की त्रिज्या से अधिक मूल्य निर्धारित करने का कोई मतलब नहीं है: आखिरकार, इसके बाहर कोई नहीं है।)
  • गोली की गति= 925 - थूथन वेग
  • rpm= 600 - फायर शॉट/मिनट की दर
  • हुड= wpn_g36_hud - पहले व्यक्ति में हथियार की उपस्थिति

छठा खंड

  • = एक्स, वाई, जेड
  • पद= -0.026, -0.132, 0.0 - तीसरे व्यक्ति के दृश्य में एनपीसी के संबंध में पीठ पर हथियार की स्थिति
  • अभिविन्यास= 0, 0, 0 - तीसरे व्यक्ति से देखे जाने पर NPC की पीठ पर हथियार का घुमाव

टिप्पणीसीएचएन/जेडपी में यह ऐसा दिखाई देगा:

  • पद= -0.026, -0.132, 0.0 - एनपीसी के हाथों में हथियार की स्थिति
  • अभिविन्यास= 0, 0, 0 - एनपीसी के हाथों में हथियार का रोटेशन
  • पट्टा_स्थिति= -0.26,-0.11,0.25 - तीसरे व्यक्ति से देखे जाने पर एनपीसी के संबंध में पीठ पर हथियार की स्थिति
  • पट्टा_अभिविन्यास= -15,-9,110 - तीसरे व्यक्ति से देखे जाने पर एनपीसी की पीठ पर हथियार का घुमाव

सातवाँ खंड

हथियार के दृश्य पक्ष और कुछ अन्य मापदंडों का विवरण शामिल है:

  • start_ammo= 90 - जैसा कि आप अनुमान लगा सकते हैं, कार्ट्रिज की शुरुआती संख्या (एकल खिलाड़ी में यह कुछ भी प्रभावित नहीं करता है)
  • तस्वीर= हथियार\g36\wpn_g36.ogf - NPCs द्वारा और तीसरे व्यक्ति में खिलाड़ी द्वारा उपयोग किए जाने वाले हथियार मॉडल
  • ph_द्रव्यमान= 4 - गणना में प्रयुक्त भौतिक द्रव्यमान
  • गुंजाइश_status= 2 - वियोज्य दृष्टि से स्थिति
  • साइलेंसर_status= 1 - एक गैर-हटाने योग्य मफलर के साथ स्थिति
  • ग्रेनेड_लॉन्चर_status= 0 - लापता अंडरबैरल ग्रेनेड लांचर के साथ स्थिति
  • विकल्प:
    • 0 - नहीं, आप एक नया संलग्न नहीं कर सकते
    • 1 - पहले से ही, गैर-हटाने योग्य
    • 2 - नहीं, लेकिन आप इंस्टॉल कर सकते हैं
  • ज़ूम_सक्षम= सच - क्या ज़ूम है (लक्ष्य)
  • स्कोप_ज़ूम_फैक्टर= 33.3 - ज़ूम क्या लक्ष्य देता है (यहाँ 60/33.3 = 1.8x)
  • गुंजाइश_texture= wpn\wpn_crosshair_g36 - लजीला बनावट
  • shell_point= 0.15, 0.0, -0.05 - मामला प्रस्थान बिंदु
  • shell_dir= 0.0, 1.0, 0.0 - रिसीवर से पाउडर गैसों के उत्सर्जन का बिंदु
  • fire_point= -0.000000,0.062000,0.134000 - शॉट पॉइंट
  • fire_point2= 0.30, 0.00, 0.05 - ग्रेनेड लॉन्चर से शॉट पॉइंट
  • fire_bone= wpn_body
  • अभिविन्यास= 0, 0, 0 - बुलेट प्रभाव बिंदु की दिशा में हथियार बैरल का उन्मुखीकरण (यह मॉनिटर का केंद्र है)। कुछ मोडर हथियार को दृष्टि की रेखा के साथ उन्मुख करते हैं - यह सही नहीं है, क्योंकि गोली बैरल से बाहर उड़ती है, न कि दृष्टि से।
  • पद= 0, 0, 0 - स्थिति। पहला समन्वय पक्षों की ओर बढ़ने के लिए जिम्मेदार है (सकारात्मक - दाईं ओर, नकारात्मक - बाईं ओर), दूसरा - ऊंचाई में आगे बढ़ना (सकारात्मक - ऊपर, नकारात्मक - नीचे), तीसरा - क्षैतिज रूप से आगे बढ़ना (सकारात्मक - आगे, नकारात्मक - पीछे)
  • तस्वीर= हथियार\g36\wpn_g36_hud.ogf - हमारे हाथों में प्रदर्शित मॉडल
  • ग्रेनेड_बोन= ग्रेनेड

इसके बाद हथियारों (शूटिंग, रीलोडिंग, आदि) के साथ जीजी के विभिन्न कार्यों के लिए विभिन्न एनिमेशन आते हैं। लेकिन हमें वास्तव में उनकी जरूरत नहीं है। लेकिन यह बात नहीं है, मुद्दा यह है कि लंबे समय तक किसी ने कुछ पंक्तियों पर ध्यान नहीं दिया, अर्थात् 3 पंक्तियाँ जो लक्ष्य करते समय हथियार की स्थिति के लिए जिम्मेदार होती हैं:

  • ज़ूम_ऑफ़सेट= -0.123900,0.012450,-0.1377700000 - सब कुछ बिल्कुल वैसा ही है जैसा स्थिति के साथ है (जो fire_bone के बाद आता है)
  • ज़ूम_रोटेट_x = 0.024750
  • ज़ूम_रोटेट_वाई = 0.001300

यदि हथियार की स्थिति को ही बदल दिया गया था, तो उन्हें भी ठीक करने की आवश्यकता है, अन्यथा GG स्क्रीन के केंद्र में नहीं, बल्कि नीचे / ऊपर और बाईं / दाईं ओर लक्षित होगा। इस सुविधा को कॉन्फ़िगर करने के लिए, hud_adjust_mode बनाया गया था, लेकिन किसी कारण से इसे नहीं छोड़ा गया था ... आंशिक रूप से, जैसे कि:

  • ज़ूम_हाइड_क्रॉसहेयर- निशाना लगाते समय दृष्टि के क्रॉसहेयर को छिपाना है या नहीं

विवरण बदल रहा है

हथियार विवरण फ़ाइल में संग्रहीत हैं: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

यह हथियारों के विन्यास द्वारा संदर्भित नामों और विवरणों के साथ स्ट्रिंग्स को संग्रहीत करता है। उदाहरण के लिए वही G36यहाँ संदर्भित करता है:

[...] जर्मन निर्मित असॉल्ट राइफल, जो आधुनिक हथियारों का प्रथम श्रेणी का उदाहरण है - हल्का, विश्वसनीय और एर्गोनोमिक। \n गोला-बारूद:\n नियमित 5.56x45 मिमी SS109,\n कवच-भेदी 5.56x45 मिमी एपी। [...] GP37 [...]

उनकी सामग्री को बदलकर, हम इस हथियार के विवरण / नाम बदलते हैं।

आरएफपी में नवाचार

हुड

HUD मॉडल को 2 भागों में बांटा गया था - हाथ और, वास्तव में, हथियार ही। जंपसूट बदलते समय हाथों के दृश्यों में बदलाव लाने के लिए ऐसा किया गया था। इस वजह से (और न केवल इस वजह से), ":hud_base" के तहत अधिकांश कॉन्फिगरेशन में कुछ बदलाव हुए हैं - मैं उनके बारे में बात करूंगा।

जोड़ा गया:

  • hand_position= 0.020500,-0.206999,0.261999 - हथियारों और हथियारों की स्थिति
  • hand_orientation= 3.349998,2.599999, -0.050000 - हथियारों और हथियारों की दिशा (अभिविन्यास)
  • हैंड्स_पोजिशन_16x9= 0.020500, -0.165999,0.209500 - 16x9 मॉनिटर के लिए हाथ और हथियार की स्थिति
  • हैंड्स_ओरिएंटेशन_16x9= 3.649998,1.050001, -0.050000 - 16x9 मॉनिटर के लिए हथियारों और हथियारों की दिशा (अभिविन्यास)
  • मद_स्थिति= 0,0,0 - हाथों के सापेक्ष हथियार की स्थिति
  • item_orientation= 0,0,0 - हाथों के सापेक्ष हथियार उन्मुखीकरण
  • aim_hud_offset_pos= -0.129000,0.017000,-0.001500 - लक्ष्य करते समय हथियारों के साथ हथियारों का विस्थापन
  • aim_hud_offset_rot= -0.012500,0.040000,0.020000 - निशाना लगाते समय हथियारों के साथ हाथों का उन्मुखीकरण
  • एआईएम_हुड_ऑफसेट_पॉस_16x9= -0.129000,0.017000,-0.001500 - 16x9 मॉनिटर के लिए लक्ष्य बनाते समय हथियारों के साथ हथियारों की शिफ्ट
  • एआईएम_हुड_ऑफ़सेट_रोट_16x9= -0.012500,0.040000,0.020000 - 16x9 मॉनिटर के लिए लक्ष्य बनाते समय हथियारों के साथ हाथों का उन्मुखीकरण
  • gl_hud_offset_pos= 0,0,0 - ग्रेनेड लॉन्चर से निशाना लगाते समय हथियार से हाथों का विस्थापन
  • gl_hud_offset_rot= 0,0,0 - ग्रेनेड लांचर से निशाना लगाते समय हथियारों के साथ हाथों का उन्मुखीकरण
  • gl_hud_offset_pos_16x9= 0,0,0 - 16x9 मॉनिटर के लिए ग्रेनेड लांचर से निशाना लगाते समय हथियार से हाथ हिलाना
  • gl_hud_offset_rot_16x9= 0,0,0 - 16x9 मॉनिटर के लिए ग्रेनेड लांचर से निशाना लगाते समय हथियारों के साथ हाथों का उन्मुखीकरण

उन्नयन और पहनें

जैसा कि आप जानते हैं, ZP में हथियारों को अपग्रेड करने का अवसर है। अपग्रेड के दौरान योजनाओं को चुनने के लिए निम्न पंक्तियां जिम्मेदार हैं:

  • उन्नयन= up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74- अपग्रेड सर्किट के हिस्से
  • install_upgrade= - स्थापित उन्नयन
  • upgrade_scheme= upgrade_scheme_ak74 - अपग्रेड स्कीम

इसके अलावा, RFP में एक अधिक विचारशील पहनने का पैटर्न बनाया गया था, यहां वे पंक्तियां हैं जो इसके लिए जिम्मेदार हैं:

  • मिसफायर_स्टार्ट_कंडीशन= 0.6 - पहनें, जिस पर मिसफायर होने की संभावना हो
  • मिसफायर_एंड_कंडीशन= 0.1 - ऐसे पहनें जिस पर मिसफायर होने की संभावना लगातार बनी रहे
  • मिसफायर_स्टार्ट_प्रोब= 0.003 - पहना जाने पर मिसफायर की संभावना मिसफायरस्टार्ट कंडीशन से अधिक होती है
  • मिसफायर_एंड_प्रोब= 0.043 - पहने जाने पर मिसफायर की संभावना मिसफायर एंड कंडीशन से अधिक होती है
  • कंडीशन_शॉट_दिसंबर= 0.001 - एक शॉट के साथ पहनने में वृद्धि
  • condition_queue_shot_dec= 0.0012 - फटने पर फायरिंग में पहनने में वृद्धि

नया बैरल पहनना = 1.0

मुख्य विन्यास

यहां ज्यादा बदलाव नहीं हैं:

अपग्रेड करते समय उपयोग किया जाने वाला आइकन। निर्देशांक ऊपरी बाएँ कोने से पिक्सेल द्वारा गिने जाते हैं। आइकन फ़ाइल पथ पर है बनावट \ ui \ ui_actor_weapons.dds

  • upgr_icon_x= 304 - x-निर्देशांक (क्षैतिज)
  • upgr_icon_y= 627 - y-निर्देशांक (लंबवत)
  • upgr_icon_चौड़ाई= 295 - आइकन की चौड़ाई
  • upgr_icon_height= 110 - आइकन की ऊंचाई
  • * scopes_sect= स्कोप_एक74, स्कोप_x2.7_एक74, स्कोप_लाइव_डिटेक्टर_एक74, स्कोप_नाइट_एक74 - सेकेंडरी स्कोप कॉन्फिग के लिंक
  • - वास्तविक माध्यमिक विन्यास ही
  • गुंजाइश_नाम= wpn_addon_scope - स्कोप कॉन्फ़िगरेशन से लिंक करें
  • गुंजाइश_x= 47 - x (पिक्सेल में) हथियार आइकन पर माउंटेड स्कोप आइकन का स्थान
  • गुंजाइश_y= 0 - वाई द्वारा

लेखक

लेख बनाया गया:

लेख औसत है, लेकिन यह "विस्फोटक" बारूद पैरामीटर के बारे में नहीं कहता है। कोई ग्रेनेड लांचर और मिसाइल नहीं, अर्थात् कारतूस! एके के लिए कारतूस 5.45x39 के गुणों में मूल फ़ाइल "हथियार.एलटीएक्स" में भी अंत में हमेशा "विस्फोटक = बंद" रेखा होती है। इसे "विस्फोटक = चालू" में बदलने के लिए पर्याप्त है और जब इस तरह के प्रक्षेप्य से निकाल दिया जाता है, तो हम देखेंगे कि एक नारंगी लौ कैसे भड़कती है और प्रभाव के बिंदु पर निकल जाती है। लेकिन यह सिर्फ एक एनीमेशन है, इसलिए यदि आप इस तरह के चक्कर लगाते हैं, तो उनकी कवच-भेदी क्षमता और शक्ति को रोकने के लिए मत भूलना। वैसे, यह न केवल एके कारतूस के लिए किया जा सकता है, बल्कि किसी के लिए भी केवल एक पंक्ति में किया जा सकता है। आपको कामयाबी मिले!

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