पिपरियात के स्टॉकर कॉल में हथियार पैरामीटर बदलें। स्टॉकर में हथियारों का विस्तृत विश्लेषण: पिपरियात की कॉल

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आज हम विश्लेषण करेंगे कि आप गेम में हथियारों को कैसे संपादित कर सकते हैं - विशेषताओं से विवरण तक। हथियार आँकड़े यहाँ संग्रहीत हैं:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx

कॉन्फ़िगरेशन संरचना को पार्स करना

उदाहरण के लिए, कॉन्फिग लें w_g36.ltx. इसे अनुभागों में विभाजित किया गया है:

प्रथम खंड

यहां संग्रहित किया गया है सामान्य जानकारीहथियारों, स्पॉन लिंक आदि के बारे में। हम निम्नलिखित पंक्तियों में रुचि रखते हैं:

  • विवरण= enc1weapons1_wpn_g36 - string_id से लिंक, जिससे गेम इस हथियार का विवरण लोड करता है।
  • ef_main_weapon_type= 2 - मुख्य प्रकार जिससे हथियार संबंधित है
  • ef_weapon_type= 6 - उपप्रकार जिससे हथियार संबंधित है
  • default_to_ruck= असत्य - अर्थात, यदि मशीन के नीचे कोई खाली सेल है, तो मशीन उठाएँ, वह सेल में रखी होगी; यदि सत्य है, तो ऑटोमेटन को सेल में नहीं रखा जाएगा।
  • स्प्रिंट_अनुमति= सत्य - इस पंक्ति का अर्थ है कि आप हथियार लेकर दौड़ सकते हैं।

दूसरा खंड

इसमें ऐसे संशोधक शामिल हैं जो इस हथियार को चलाने वाले एनपीसी के देखने के कोण/देखने की सीमा को दिए गए हैं:

  • धारक_श्रेणी_संशोधक= 1.85 - बॉट्स की आई_रेंज कितनी बार बढ़ती है। यह अपने हाथों में इस हथियार के साथ बॉट्स की दृष्टि सीमा को कई गुना बढ़ा देता है।
  • धारक_फोव_संशोधक= 0.3 - बॉट्स का आई_फोव कितनी बार बढ़ता है। इस पैरामीटर को संपादित करते समय, एनपीसी के दृश्य में समस्याएं होती हैं - वे राक्षस को बिंदु-रिक्त नहीं देख सकते हैं।

निम्नलिखित मान फ़ाइल के भिन्न भाग में हो सकते हैं, लेकिन वे अवलोकन से संबंधित हैं।

  • min_radius= 30 - वह न्यूनतम दूरी जहाँ से बॉट इस हथियार का उपयोग शुरू करते हैं। को छोड़कर सभी हथियारों के लिए स्नाइपर राइफल, ग्रेनेड और ग्रेनेड लॉन्चर, इसे 0 सेट करने की अनुशंसा की जाती है। यह सुनिश्चित करने के लिए उपयोग किया जाता है कि ग्रेनेड लॉन्चर और स्नाइपर राइफल वाले बॉट किसी दुश्मन के पास आने पर दूसरे हथियार पर स्विच कर दें, और उनके पैरों पर ग्रेनेड भी न फेंकें।
  • अधिकतम_त्रिज्या= 100 - अधिकतम दूरी जिस पर बॉट इस हथियार का उपयोग करते हैं। हथियार की सटीकता को ध्यान में रखते हुए इसे जितना संभव हो उतना बड़ा बनाने की सिफारिश की जाती है। आपने शायद अक्सर ऐसी स्थितियों का सामना किया है जब आप लंबी दूरी से बॉट्स पर गोली चलाते हैं, वे आप पर निशाना साधते हैं, एक तरफ से दूसरी तरफ जाते हैं, लेकिन गोली नहीं चलाते। ये बग इस पैरामीटर के अपर्याप्त आकार से संबंधित हैं। पिस्तौल, बन्दूक और फ्लेमेथ्रोवर के लिए इस पैरामीटर को सीमित करना उचित है।

तीसरा खंड

इसमें हथियार, उसकी कुछ विशेषताओं के बारे में डेटा शामिल है:

  • लागत= 2200000 - आधार मूल्य (व्यापारी इसे कुछ गुणांक से गुणा करते हैं)
  • हथियार_वर्ग= असॉल्ट_राइफल - हथियार वर्ग (यहां - असॉल्ट राइफल)
  • बारूद_मैग_आकार= 300 - स्टोर का आकार
  • बारूद_वर्ग= बारूद_5.56x45_ss190, बारूद_5.56x45_ap - प्रयुक्त कारतूस के प्रकार
  • ग्रेनेड_क्लास=ammo_m209 - प्रयुक्त हथगोले का प्रकार
  • fire_modes= 1, -1 - फायरिंग मोड (क्रमशः एकल और अंतहीन विस्फोट)
  • हाथ_निर्भरता= 1 - हाथों पर निर्भरता (?) - शायद हम बात कर रहे हैंबैरल घुमाने के बारे में
  • अकेले_हाथ वाला= 0 - क्या इसे केवल एक हाथ में पकड़ा जाता है
  • छेद= 2 - इन्वेंट्री स्लॉट
  • एनीमेशन_स्लॉट= 2 - एनीमेशन प्रकार (पिस्तौल के लिए/राइफल के लिए)
  • inv_name= wpn-g36 - इन्वेंट्री में प्रदर्शित नाम का लिंक भी विवरण की तरह स्ट्रिंग तालिका से लिया गया है
  • inv_name_short= wpn-g36 - किसी वस्तु पर निशाना साधते समय प्रदर्शित नाम, उदाहरण के लिए, जमीन पर पड़ी हुई; इस मामले में भी वैसा ही
  • inv_वजन= 3.6 - वजन
  • inv_grid_width= 5 - आइकन की लंबाई (कोशिकाओं की संख्या x)
  • inv_grid_height= 2 - आइकन ऊंचाई (y के अनुसार कोशिकाओं की संख्या)
  • inv_grid_x= 0 - आइकन के पहले कोने का x निर्देशांक
  • inv_grid_y= 10 - आइकन के पहले कोने के y निर्देशांक

चतुर्थ खण्ड

चौथा खंड हथियार के घिसाव/हटने के बारे में जानकारी संग्रहीत करता है। वहां लगभग सभी पैरामीटर टिप्पणियों के साथ उपलब्ध कराए गए हैं, इसलिए मैं केवल सबसे दिलचस्प पैरामीटर ही दूंगा:

  • कैम_रिलैक्स_स्पीड= 5.7 - प्रारंभिक स्थिति में लौटने की गति
  • कैम_फैलाव= 0.2 - पहले शॉट पर कोण में वृद्धि (डिग्री में)।
  • अग्नि-फैलाव_स्थिति_कारक= 5 - अधिकतम घिसाव पर प्रतिशत में फैलाव में वृद्धि। कुछ लोग समझते हैं, लेकिन यह पैरामीटर डिग्री में इंगित नहीं किया गया है - यह एक गुणक है। 5 अधिकतम घिसाव पर 5000% फैला हुआ है। आईआरएल का एक समान प्रसार केवल पीएम को एक छिद्रक के साथ रीम करके प्राप्त किया जा सकता है। मूल खेल में सभी बंदूकों का गुणक 5 है, और सीएस से शुरू होकर, डेवलपर्स का पागलपन मजबूत होने लगा और कई बंदूकों को 15 का मूल्य मिला। सीओपी में, यह प्रवृत्ति बढ़ी और और भी अधिक बंदूकों को 15 का मूल्य मिला। प्रत्येक सामान्य मॉडर इस मूल्य को कम कर देगा। पिस्तौल 3 - 4, सबमशीन गन 2 - 2.5, स्निपर्स 1 - 1.5 के लिए अनुशंसित
  • मिसफायर_संभावना= 0.003 - अधिकतम घिसाव पर मिसफायर की संभावना
  • मिसफायर_कंडीशन_k= 0.05 - गुणांक. इसे न छूना आसान है, क्योंकि गनपैक में प्रत्येक बैरल के लिए दो पैरामीटर सेट करना तीन की तुलना में बहुत आसान है। इसकी जरूरत केवल बीसीसी जैसे छोटे शॉट वाले हथियारों के लिए ही हो सकती है।
  • कंडीशन_शॉट_डेक= 0.0002 - प्रत्येक शॉट के साथ घिसाव में वृद्धि। यदि आप -1 दर्ज करते हैं, तो पहले शॉट के बाद हथियार पूरी तरह से ठीक हो जाएगा।

पांचवां खंड

यहां बहुत सारे पैरामीटर संग्रहीत हैं, जिनमें से ये सबसे दिलचस्प हैं: (पीडीएम लक्ष्य मोड में चलते समय जीजी के हाथों में बैरल स्विंग का पैरामीटर है। [ईमेल सुरक्षित])

  • PDM_disp_base= 3.0 - वह गुणक जिससे हथियार का आधार विचरण तब गुणा हो जाता है जब जीजी (मुख्य नायक) स्थिर रहता है पूर्ण उँचाई;
  • PDDM_disp_vel_factor= 1.3 - वह गुणक जिससे हथियार का आधार विचरण तब गुणा हो जाता है जब जीजी हथियार को घुमाता है या चलाता है;
  • PDM_disp_accel_factor= 1.3 - वह गुणक जिससे जीजी स्प्रिंट में चलने पर हथियार का आधार विचरण गुणा हो जाता है;
  • पीडीएम_क्राउच= 1.0 - वह गुणक जिससे जीजी झुकने पर हथियार का आधार विचरण गुणा हो जाता है;
  • पीडीएम_क्राउच_नो_एसीसी= 1.0 - वह गुणक जिसके द्वारा हथियार का आधार विचरण तब गुणा किया जाता है जब जीजी स्थिर खड़ा होता है, झुकता है;
  • हिट_पावर= 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - शॉट की ताकत, रैंक पर निर्भर करती है: क्रमशः शुरुआती, अनुभवी, अनुभवी और मास्टर।
  • हिट_पल्स= 105 - गोली का संवेग
  • हिट_प्रकार= अग्नि घाव - हुई क्षति का प्रकार, इस मामले में - गोली के घाव (एकल खिलाड़ी में पैरामीटर किसी भी चीज़ को प्रभावित नहीं करता है)
  • अग्नि_दूरी= 600 - गोली की अधिकतम दूरी, फिर वह जमीन पर गिरकर गायब हो जाती है। प्रभावी आग का मूल्य निर्धारित करना तर्कसंगत है (50-200 मीटर सबमशीन गन, 50 मीटर पिस्तौल, 30 मीटर शॉटगन और आधा मीटर चाकू), लेकिन अलिफ़ की त्रिज्या से अधिक मूल्य निर्धारित करने का कोई मतलब नहीं है: आखिरकार, इसके बाहर कोई नहीं है।)
  • गोली की गति = 925 - आरंभिक गतिगोलियों
  • आरपीएम= 600 - फायर शॉट की दर/मिनट
  • हुड= wpn_g36_hud - प्रथम व्यक्ति में हथियार की उपस्थिति

छठा खंड

  • = एक्स, वाई, जेड
  • पद= -0.026, -0.132, 0.0 - तीसरे व्यक्ति दृश्य में एनपीसी के संबंध में पीठ पर हथियार की स्थिति
  • अभिविन्यास= 0, 0, 0 - तीसरे व्यक्ति से देखने पर एनपीसी की पीठ पर हथियार का घूमना

टिप्पणीसीएचएन/जेडपी में यह इस तरह दिखेगा:

  • पद= -0.026, -0.132, 0.0 - एनपीसी के हाथों में हथियार की स्थिति
  • अभिविन्यास= 0, 0, 0 - एनपीसी के हाथों में हथियार का घूमना
  • पट्टा_स्थिति= -0.26,-0.11,0.25 - तीसरे व्यक्ति से देखने पर एनपीसी के संबंध में पीठ पर हथियार की स्थिति
  • स्ट्रैप_ओरिएंटेशन= -15,-9,110 - तीसरे व्यक्ति से देखने पर एनपीसी की पीठ पर हथियार का घूमना

सातवाँ खंड

इसमें हथियार के दृश्य पक्ष और कुछ अन्य मापदंडों का विवरण शामिल है:

  • स्टार्टअप_बारूद= 90 - जैसा कि आप अनुमान लगा सकते हैं, कारतूसों की प्रारंभिक संख्या (एकल खिलाड़ी में यह किसी भी चीज़ को प्रभावित नहीं करता है)
  • तस्वीर= हथियार\g36\wpn_g36.ogf - एनपीसी द्वारा और तीसरे व्यक्ति में खिलाड़ी द्वारा उपयोग किया जाने वाला हथियार मॉडल
  • ph_मास= 4 - गणना में प्रयुक्त भौतिक द्रव्यमान
  • गुंजाइश_स्थिति= 2 - वियोज्य दृष्टि वाली स्थिति
  • साइलेंसर_स्थिति= 1 - एक गैर-हटाने योग्य मफलर वाली स्थिति
  • ग्रेनेड_लांचर_स्थिति= 0 - लापता अंडरबैरल ग्रेनेड लॉन्चर की स्थिति
  • विकल्प:
    • 0 - नहीं, आप नया संलग्न नहीं कर सकते
    • 1 - पहले से ही मौजूद, गैर-हटाने योग्य
    • 2 - नहीं, लेकिन आप इंस्टॉल कर सकते हैं
  • ज़ूम_सक्षम= सत्य - क्या कोई ज़ूम है (लक्ष्य)
  • स्कोप_ज़ूम_फैक्टर= 33.3 - ज़ूम कितना लक्ष्य देता है (यहाँ 60/33.3 = 1.8x)
  • गुंजाइश_बनावट= wpn\wpn_crosshair_g36 - रेटिकल बनावट
  • शेल_पॉइंट= 0.15, 0.0, -0.05 - केस प्रस्थान बिंदु
  • शेल_डीआईआर= 0.0, 1.0, 0.0 - रिसीवर से पाउडर गैसों के उत्सर्जन का बिंदु
  • अग्नि बिंदु= -0.000000,0.062000,0.134000 - शॉट प्वाइंट
  • fire_point2= 0.30, 0.00, 0.05 - ग्रेनेड लांचर से शॉट पॉइंट
  • अग्नि_हड्डी= wpn_body
  • अभिविन्यास= 0, 0, 0 - गोली प्रभाव बिंदु की दिशा में हथियार बैरल का अभिविन्यास (यह मॉनिटर का केंद्र है)। कुछ मॉडर्स हथियार को दृष्टि की रेखा के साथ उन्मुख करते हैं - यह सही नहीं है, क्योंकि गोली बैरल से उड़ती है, न कि दृष्टि से।
  • पद= 0, 0, 0 - स्थिति. पहला समन्वय पक्षों की ओर बढ़ने के लिए जिम्मेदार है (सकारात्मक - दाईं ओर, नकारात्मक - बाईं ओर), दूसरा - ऊंचाई में बढ़ने के लिए (सकारात्मक - ऊपर, नकारात्मक - नीचे), तीसरा - क्षैतिज रूप से आगे बढ़ने के लिए (सकारात्मक - आगे, नकारात्मक - पीछे)
  • तस्वीर= हथियार\g36\wpn_g36_hud.ogf - हमारे हाथ में प्रदर्शित मॉडल
  • ग्रेनेड_हड्डी= ग्रेनेड

इसके बाद हथियारों के साथ जीजी की विभिन्न गतिविधियों (शूटिंग, रीलोडिंग आदि) के लिए विभिन्न एनिमेशन आते हैं। लेकिन वास्तव में हमें उनकी ज़रूरत नहीं है. लेकिन मुद्दा यह नहीं है, मुद्दा यह है कि लंबे समय तक किसी ने कुछ पंक्तियों पर ध्यान नहीं दिया, अर्थात् 3 लाइनें जो लक्ष्य करते समय हथियार की स्थिति के लिए जिम्मेदार होती हैं:

  • ज़ूम_ऑफ़सेट= -0.123900,0.012450,-0.1377700000 - स्थिति के साथ सब कुछ बिल्कुल वैसा ही है (जो फायर_बोन के बाद आता है)
  • ज़ूम_रोटेट_x = 0.024750
  • ज़ूम_रोटेट_वाई = 0.001300

यदि हथियार की स्थिति स्वयं बदल दी गई हो तो उन्हें भी ठीक करने की आवश्यकता है, अन्यथा जीजी स्क्रीन के केंद्र पर नहीं, बल्कि नीचे/ऊपर और बाएं/दाएं पर निशाना साधेगा। इस सुविधा को कॉन्फ़िगर करने के लिए, hud_adjust_mode बनाया गया था, लेकिन किसी कारण से इसे नहीं छोड़ा गया ... आंशिक रूप से, ऐसी चीज़:

  • ज़ूम_छिपाएं_क्रॉसहेयर- निशाना लगाते समय दृष्टि के क्रॉसहेयर को छिपाना है या नहीं

विवरण बदलना

हथियार विवरण एक फ़ाइल में संग्रहीत हैं: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

यह हथियार कॉन्फ़िगरेशन द्वारा संदर्भित नामों और विवरणों के साथ स्ट्रिंग्स को संग्रहीत करता है। उदाहरण के लिए, वही जी36यहाँ संदर्भित:

[...] राइफल से हमलाजर्मन निर्मित, जो प्रथम श्रेणी का उदाहरण है आधुनिक हथियार- हल्का, विश्वसनीय और एर्गोनोमिक।\n गोला-बारूद:\n नियमित 5.56x45 मिमी एसएस109,\n कवच-भेदी 5.56x45 मिमी एपी। [...] GP37 [...]

उनकी सामग्री को बदलकर, हम विवरण/शीर्षक बदलते हैं यह हथियार.

आरएफपी में नवाचार

हुड

HUD मॉडल को 2 भागों में विभाजित किया गया था - हाथ और, वास्तव में, हथियार ही। जंपसूट बदलते समय हाथों के दृश्य में बदलाव लाने के लिए ऐसा किया गया था। इस वजह से (और केवल इस वजह से नहीं), ":hud_base" के अंतर्गत अधिकांश कॉन्फ़िगरेशन में कुछ बदलाव आए हैं - मैं उनके बारे में बात करूंगा।

जोड़ा गया:

  • हाथ_स्थिति= 0.020500,-0.206999,0.261999 - अस्त्र-शस्त्रों की स्थिति
  • हाथ_अभिविन्यास= 3.349998,2.599999,-0.050000 - अस्त्र-शस्त्रों की दिशा (अभिविन्यास)
  • हाथों की स्थिति_16x9= 0.020500, -0.165999,0.209500 - 16x9 मॉनिटर के लिए हाथ और हथियार की स्थिति
  • हाथ_अभिविन्यास_16x9= 3.649998,1.050001, -0.050000 - 16x9 मॉनिटर के लिए हथियारों और हथियारों की दिशा (अभिविन्यास)
  • आइटम_स्थिति= 0,0,0 - हाथों के सापेक्ष हथियार की स्थिति
  • आइटम_ओरिएंटेशन= 0,0,0 - हाथों के सापेक्ष हथियार अभिविन्यास
  • लक्ष्य_हुड_ऑफ़सेट_पॉज़= -0.129000,0.017000,-0.001500 - लक्ष्य करते समय हथियारों के साथ हथियारों का विस्थापन
  • लक्ष्य_हुड_ऑफ़सेट_रोट= -0.012500,0.040000,0.020000 - निशाना लगाते समय हथियारों के साथ हाथों का उन्मुखीकरण
  • लक्ष्य_हुड_ऑफ़सेट_पॉज़_16x9= -0.129000,0.017000,-0.001500 - 16x9 मॉनिटर को लक्ष्य करते समय हथियारों के साथ हथियारों का स्थानांतरण
  • लक्ष्य_हुड_ऑफ़सेट_रोट_16x9= -0.012500,0.040000,0.020000 - 16x9 मॉनिटर पर लक्ष्य करते समय हथियारों के साथ हाथों का उन्मुखीकरण
  • gl_hud_offset_pos= 0,0,0 - ग्रेनेड लॉन्चर से निशाना लगाते समय हथियार के साथ हाथों का विस्थापन
  • gl_hud_offset_rot= 0,0,0 - ग्रेनेड लॉन्चर से निशाना साधते समय हथियारों के साथ हाथों का उन्मुखीकरण
  • gl_hud_offset_pos_16x9= 0,0,0 - 16x9 मॉनिटर के लिए ग्रेनेड लॉन्चर से निशाना लगाते समय हथियार के साथ हाथों का बदलाव
  • gl_hud_offset_rot_16x9= 0,0,0 - 16x9 मॉनिटर के लिए ग्रेनेड लांचर से निशाना साधते समय हथियारों के साथ हाथों का उन्मुखीकरण

उन्नयन और पहनना

जैसा कि आप जानते हैं, ZP में हथियारों को अपग्रेड करने का अवसर होता है। अपग्रेड के दौरान योजनाओं को चुनने के लिए निम्नलिखित पंक्तियाँ जिम्मेदार हैं:

  • उन्नयन= up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74- अपग्रेड सर्किट के हिस्से
  • स्थापित_उन्नयन= - स्थापित उन्नयन
  • उन्नयन_योजना= अपग्रेड_स्कीम_ak74 - अपग्रेड योजना

इसके अलावा, आरएफपी में एक अधिक विचारशील पहनने का पैटर्न बनाया गया था, यहां वे पंक्तियां हैं जो इसके लिए जिम्मेदार हैं:

  • मिसफायर_स्टार्ट_कंडीशन= 0.6 - घिसाव, जिस पर मिसफायर की संभावना है
  • मिसफायर_एंड_कंडीशन= 0.1 - घिसाव जिस पर मिसफायर की संभावना लगातार बनी रहती है
  • मिसफायर_स्टार्ट_प्रोब= 0.003 - पहनने पर मिसफायर की संभावना मिसफायरस्टार्टकंडीशन से अधिक होती है
  • मिसफायर_एंड_प्रोब= 0.043 - पहनने पर मिसफायर की संभावना मिसफायरएंडकंडीशन से अधिक होती है
  • कंडीशन_शॉट_डेक= 0.001 - एक शॉट के साथ घिसाव में वृद्धि
  • कंडीशन_क्यू_शॉट_डेक= 0.0012 - बर्स्ट फायर करते समय घिसाव में वृद्धि

नये बैरल का घिसाव = 1.0

मुख्य विन्यास

यहां ज्यादा बदलाव नहीं हैं:

अपग्रेड करते समय उपयोग किया जाने वाला आइकन. निर्देशांकों की गणना ऊपरी बाएँ कोने से पिक्सेल द्वारा की जाती है। आइकन फ़ाइल पथ पर है बनावट\ui\ui_actor_weapons.dds

  • upgr_icon_x= 304 - x-निर्देशांक (क्षैतिज रूप से)
  • upgr_icon_y= 627 - y-निर्देशांक (लंबवत)
  • upgr_icon_width= 295 - आइकन की चौड़ाई
  • upgr_icon_height= 110 - चिह्न ऊंचाई
  • * स्कोप्स_सेक्ट= scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 - सेकेंडरी स्कोप कॉन्फिगरेशन के लिंक
  • - वास्तविक द्वितीयक कॉन्फिगरेशन ही
  • दायरा_नाम= wpn_addon_scope - स्कोप कॉन्फ़िगरेशन से लिंक करें
  • स्कोप_x= 47 - हथियार आइकन पर माउंटेड स्कोप आइकन का स्थान x द्वारा (पिक्सेल में)
  • दायरा_y= 0 - y द्वारा

लेखक

लेख बनाया गया:

लेख औसत है, लेकिन यह "विस्फोटक" बारूद पैरामीटर के बारे में नहीं कहता है। कोई ग्रेनेड लांचर और मिसाइल नहीं, अर्थात् कारतूस! यहां तक ​​कि मूल फ़ाइल "weapons.ltx" में भी AK के लिए कारतूस 5.45x39 के गुणों में अंत में हमेशा "विस्फोटक = बंद" पंक्ति होती है। इसे "विस्फोटक = चालू" में बदलने के लिए पर्याप्त है और जब इस तरह के प्रक्षेप्य से फायर किया जाता है, तो हम देखेंगे कि कैसे एक नारंगी लौ भड़कती है और प्रभाव के बिंदु पर बुझ जाती है। लेकिन यह सिर्फ एक एनीमेशन है, इसलिए यदि आप ऐसे चक्कर लगाते हैं, तो उनकी कवच-भेदी क्षमता और रोकने की शक्ति को बढ़ाना न भूलें। वैसे, यह न केवल एके कारतूस के लिए, बल्कि किसी भी एक पंक्ति में किया जा सकता है। आपको कामयाबी मिले!

शिकारी पिछले दस मिनट से दूषित क्षेत्र में रेंग रहा है। "कलश" से लैस एक विशाल गिरोह ने उसका पीछा किया। जीवित रहने की व्यावहारिक रूप से कोई संभावना नहीं थी, पिस्तौल में केवल एक कारतूस बचा था। रेडियोधर्मी कूड़े के ढेर में मिली एक पुरानी मशीन गन निश्चित मृत्यु में केवल थोड़ी सी देरी का वादा करती है।

लेकिन पहली ही गोली से एक डाकू के दो टुकड़े हो गये। दूसरा - दो को एक साथ काटें। लगभग सभी डाकुओं को नष्ट करने के बाद, शिकारी ने पाए गए ट्रंक का सावधानीपूर्वक अध्ययन करना शुरू कर दिया। अजीब शिलालेख इग्रोमेनिया में बनाया गयाबोल्ट पर बट और परमाणु प्रतीकों से स्पष्ट रूप से संकेत मिलता है कि हथियार सरल नहीं था, बल्कि संशोधित था।

"स्टॉकर" मुख्य रूप से सोवियत निर्मित हथियार प्रस्तुत करता है। आज हम अपने शस्त्रागार को कई भविष्य की वस्तुओं से भर देंगे। क्या आप दुश्मनों को लेज़र से जलाना चाहते हैं और परमाणु चार्ज से पृथ्वी से म्यूटेंट मिटाना चाहते हैं? आपका स्वागत है!

प्रशिक्षण

सभी सबसे मूल्यवान डेवलपर्स ने अभिलेखागार में चुभती नज़रों से छिपा दिया है। कुल मिलाकर ग्यारह हैं, और उन सभी का एक ही नाम है - खेल डेटा. विस्तार अंतर. ऐसा लग रहा है डीबी*(तारांकन के स्थान पर प्रत्येक फ़ाइल के लिए अलग-अलग संख्या या अक्षर होता है)। इन अभिलेखों को अनपैक करने के लिए, आप उपयोगिता का उपयोग कर सकते हैं स्टॉकर डेटा अनपैकर(इसे यहां से लें "इग्रोस्ट्रॉय" अनुभाग से हमारी डीवीडी का ). सॉफ़्टवेयर का उपयोग करना आसान है. फ़ाइल को गेम फ़ोल्डर में कॉपी करें STALKER_Data_Unpacker_RU.exe, यदि आपके पास गेम का रूसी संस्करण है, या STALKER_Data_Unpacker_EN.exe, अगर अचानक अंग्रेजी, और पैरामीटर के साथ चलाएँ: गेमडेटा.डीबी* [गेम फ़ोल्डर के अंदर अनपैकिंग के लिए निर्देशिका](बाद वाले को छोड़ा जा सकता है - फिर संग्रह सीधे गेम के साथ निर्देशिका में अनपैक किया जाएगा)। उदाहरण के लिए: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe गेमडेटा.db0 गेमडेटा.

अनज़िप की गई फ़ाइलों में परिवर्तन करने के बाद, गेम निर्देशिका में एक फ़ोल्डर बनाएँ \खेल डेटाऔर उन्हें वहां रखें, उन उपनिर्देशिकाओं के पदानुक्रम को बनाए रखें जिनमें वे हैं (गेम नई फ़ाइलों को प्राथमिकता देगा, न कि अभिलेखागार में पैक की गई फ़ाइलों को)। चलो के लिए कहते हैं ltx-संग्रह से फ़ाइलें गेमडेटा.db0(वे हथियारों का वर्णन करते हैं) निर्देशिका में \config\हथियारगेम डायरेक्टरी में एक फ़ोल्डर बनाएं \गेमडेटा\कॉन्फिग\हथियारऔर उन्हें वहीं रख दें.

यदि आप सभी ग्यारह अभिलेखों को निर्देशिका में निकालते हैं तो आप गेम को लोड करने की प्रक्रिया को थोड़ा तेज कर सकते हैं <Каталог игры>\खेल डेटा. साथ ही, उसके बाद, सभी फ़ाइलें आपके दिमाग में होंगी और मॉड बनाना अधिक सुविधाजनक हो जाएगा।

जहां तक ​​स्वयं अभिलेखों का प्रश्न है, इस बार हमें इसकी आवश्यकता होगी गेमडेटा.db0और गेमडेटा.db8. उत्तरार्द्ध उपनिर्देशिकाओं में क्रमबद्ध बनावट से भरा हुआ है, जिसमें हथियार बनावट भी शामिल है; दूसरी ओर, गेमडेटा.db0 में, अन्य चीज़ों के अलावा, फ़ोल्डर शामिल होता है \config, विभिन्न कॉन्फ़िगरेशन फ़ाइलों से भरा हुआ (आमतौर पर एक्सटेंशन के साथ)। ltx). उनमें से जो हथियारों के लिए समर्पित हैं वे उपनिर्देशिका में हैं \हथियार, शस्त्र- ऐसी प्रत्येक फ़ाइल एक अलग बंदूक से मेल खाती है। एकमात्र अपवाद है देरी_कार्रवाई_फ्यूज.एलटीएक्सऔर हथियार.ltx(इसमें गोला-बारूद की विशेषताएं और ट्रंक के लिए सभी प्रकार के लोशन शामिल हैं)।

संरचना ltx-फ़ाइलें (आप सामान्य नोटपैड में संपादित कर सकते हैं) निम्नलिखित सिद्धांत के अनुसार बनाई गई हैं। इन सभी में अनुभाग शामिल हैं जिनके नाम वर्गाकार कोष्ठक से चिह्नित हैं। हथियार फ़ाइलों में, एक नियम के रूप में, उनमें से दो हैं: पहले में शामिल है युद्ध की विशेषताएंट्रंक, दूसरा (नाम में संक्षिप्त नाम शामिल है हुड) निर्दिष्ट तोप से लैस नायक की स्क्रीन के लिए जिम्मेदार है।

कुछ मामलों में, ब्लॉक के अंदर के पैरामीटर रूसी में टिप्पणियों के साथ प्रदान किए जाते हैं - आप आसानी से ऐसी विशेषताओं का पता लगा सकते हैं। लेकिन उनमें से अधिकतर संकेत के साथ नहीं हैं। इनमें से सबसे महत्वपूर्ण मापदंडों से खुद को परिचित करने से आपको अपना इच्छित हथियार बनाने में मदद मिलेगी।

लागत- हथियारों की कीमत.

हिट_पावर- हथियार क्षति. पैरामीटर के मान में चार संख्याएँ होती हैं: पहला न्यूनतम क्षति को इंगित करता है, अंतिम - अधिकतम, मध्य दो, क्रमशः, मध्यवर्ती एक।

हिट_पल्स- पीड़ित को झेले जाने वाले झटकों की तीव्रता।

अग्नि_दूरी- श्रेणी।

गोली की गति- गोली की प्रारंभिक गति. कुछ फ़ाइलों में यह और पिछले तीन पैरामीटर उपसर्ग के अनुरूप हैं साइलेंसर_, ये विशेषताएँ बैरल का वर्णन करती हैं जब उस पर साइलेंसर लगाया जाता है।

हिट_प्रकार- हथियार से हुई क्षति का प्रकार। गोली लगने से हुआ ज़ख्म - आग_घाव, चाकू - घावऔर घाव_2, विस्फोट - विस्फोट।

आरपीएम- आग की दर।

हिट_पॉवर_2- वैकल्पिक हमले से क्षति।

हिट_इंपल्स_2- पीड़ित को हिलाना, वैकल्पिक प्रहार/गोली से हमला करना।

हिट_टाइप_2- वैकल्पिक हमले से होने वाली क्षति का प्रकार।

स्टार्टअप_बारूद- कारतूसों की प्रारंभिक संख्या.

बारूद_सीमा- तोप बारूद की अधिकतम संख्या जिसे आप एक समय में अपने बैकपैक में ले जा सकते हैं।

बारूद_मैग_आकार- क्लिप क्षमता।

बारूद_वर्ग- गोला बारूद का प्रकार. इस और अगले पैरामीटर का मान क्षेत्र फ़ाइल के संबंधित अनुभाग का नाम इंगित करता है हथियार.ltx.

ग्रेनेड_क्लास- हथगोले का प्रकार जो तोप से दागा जाता है (यदि, निश्चित रूप से, यह ऐसी क्षमता से संपन्न है)।

विस्फोट_अवधि- विस्फोट की अवधि (केवल विस्फोटक गोले दागने वाले हथियारों के लिए) सेकंड में।

स्प्रिंट_अनुमति- यह निर्धारित करता है कि पात्र इस बंदूक के साथ चलने में सक्षम है या नहीं ( सत्य- हाँ, असत्य- नहीं)।

inv_वजन- वज़न।

शैल_कण- कारतूस के मामलों का एक मॉडल जो फायरिंग करते समय अलग-अलग दिशाओं में उड़ता है।

निम्नलिखित तीन विशेषताएं बैरल में एक निश्चित जोड़ की उपस्थिति का संकेत देती हैं। संभावित मान: 0 - बिल्कुल अनुपस्थित 1 - तत्काल उपलब्ध 2 - संलग्न किया जा सकता है.

गुंजाइश_स्थिति- स्नाइपर स्कोप।

साइलेंसर_स्थिति- मफलर.

ग्रेनेड_लांचर_स्थिति- अंडरबैरल ग्रेनेड लांचर।

ज़ूम_सक्षम- ज़ूम करने की क्षमता ( सत्य- उपलब्ध, असत्य- नहीं)।

स्कोप_ज़ूम_फैक्टर- अधिकतम ज़ूम. कृपया ध्यान दें कि यहां निर्भरता व्युत्क्रमानुपाती है: संकेतक का मूल्य जितना अधिक होगा, सन्निकटन उतना ही छोटा होगा। वैसे, वही पैरामीटर फ़ाइल में भी मौजूद है हथियार.ltx, वियोज्य स्थलों पर अनुभागों में।

कटार

हम गेम में कई नए प्रकार के हथियार जोड़ेंगे। हम उन्हें मौजूदा प्रतियों के आधार पर बनाएंगे। इस पूरी प्रक्रिया में तीन मुख्य चरण होते हैं, पहला है युद्ध संबंधी विशेषताओं का संपादन।

आइए हाथापाई हथियारों से शुरू करें, जो खेल में केवल एक चाकू द्वारा दर्शाए जाते हैं। आइए इसे खंजर में बदल दें। सबसे पहले फ़ाइल को नोटपैड में खोलें w_knife.ltxऔर इसमें कुछ छोटे बदलाव करें। स्टेट वैल्यू बढ़ाएँ लागतपहले 100 , जिसके परिणामस्वरूप इस उपकरण की कीमत बढ़कर 100 रूबल हो जाएगी।

हमारे फैशन और उससे होने वाले नुकसान में वृद्धि होगी - पैरामीटर हिट_पावरऔर हिट_पॉवर_2संख्याओं की एक श्रृंखला निर्दिष्ट करें 2.00, 2.20, 2.40, 2.60 पहले मामले में और 2.10, 2.25, 2.40, 2.55 क्षण में। प्रारंभ में, चाकू में वैकल्पिक हमले की शक्ति होती है जो लगभग मुख्य की नकल करती है। एकमात्र अंतर एनीमेशन में है।

खंजर से सब कुछ अलग होगा. पहले प्रकार की हड़ताल, जैसा कि आप देख सकते हैं, यहाँ ताकत में अधिक प्रसार है - इसलिए, हमला या तो मजबूत हो सकता है या बहुत मजबूत नहीं हो सकता है। खंजर का वैकल्पिक घुमाव अधिक स्थिर है, लेकिन दुश्मन पर बहुत गंभीर घाव लगाने से काम नहीं चलेगा।

गुण मत भूलना हिट_पल्सऔर हिट_इंपल्स_2, जिसे मान निर्दिष्ट किया जाना चाहिए 140 और 125 . उसके बाद पहले प्रकार का हमला दुश्मनों को मुख्य पात्र से अधिक मजबूती से पीछे हटा देगा, जो कुछ मामलों में अंतिम चाल को जटिल बना देता है।

आइए कुछ संतुलन पर काम करें। गुण inv_वजन, आरपीएम(दो हमलों के बीच न्यूनतम समय अंतराल) और गोली की गति(मारने की गति) तदनुसार मान निर्धारित करें 0.8 और 600 . चाकू के विपरीत, खंजर, हालांकि छोटा होता है, लेकिन इसका वजन थोड़ा होता है, जिसका अर्थ है कि यह आपके बैकपैक में थोड़ी जगह लेता है - आप देखते हैं, यह काफी स्वाभाविक है।

आपके पास एक उत्कृष्ट हाथापाई हथियार है। एक कमजोर दुश्मन के शरीर में एक सटीक इंजेक्शन - और वह आत्मा छोड़ देता है। चाकू की तुलना में खंजर का एकमात्र दोष इसकी कम गति है। मुख्य चरित्रखंजर को थोड़ा धीमा घुमाता है, लेकिन अगर यह मारता है... मूल खेल में, लगभग किसी ने भी चाकू का उपयोग नहीं किया, यह बहुत कमजोर है। पिस्तौल के लिए खंजर काफी गंभीर सहायक है। इसके साथ, आप आसानी से कुछ म्यूटेंट को नीचे ला सकते हैं और घायल डाकुओं को ख़त्म कर सकते हैं।

लेजर राइफल

आइए अब भविष्य के ट्रंक बनाएं। पहला है लेजर राइफल. हम इसे स्नाइपर के आधार पर करेंगे SVUmk2, जिसका फ़ाइल में विस्तार से वर्णन किया गया है w_svu.ltx. संकेतक के अनुरूप संख्या बढ़ाकर कीमत के साथ फिर से शुरुआत करें लागत, पहले 12000 . लेकिन विशेषताओं को निर्धारित करके कारतूसों का स्टॉक सीमित किया जाना चाहिए बारूद_सीमा, बारूद_करंट, बारूद_मैग_आकारऔर स्टार्टअप_बारूदमान 40 (पहला वाला) और 6 (अन्य तीन).

राइफल को थोड़ा वजन देने से भी कोई नुकसान नहीं होता है (पैरामीटर लिख लें)। inv_वजनअर्थ 5.2 ) और इसे मजबूत करें (इससे हमें सेटिंग्स समायोजित करने में मदद मिलेगी हिट_पावरऔर हिट_पल्स). पहले को अब मूल्य से मेल खाना चाहिए 1.20 , 1.30 , 1.40 , 1.50 , दूसरा - 180 . हम प्रक्षेप्य उड़ान की गति और फायरिंग रेंज को भी बढ़ाते हैं: पैरामीटर गोली की गतिऔर अग्नि_दूरीलिखो 1130 . लेकिन आग की दर ( आरपीएम) को कम करना बेहतर है 150 .

आइए विशेषता निर्दिष्ट करके बंदूक के ज़ूम को कमजोर करें स्कोप_ज़ूम_फैक्टरसंख्या 30 - तीन गुना से बढ़कर दो गुना हो जाएगी बढ़ोतरी. सूचक का मूल्य शैल_कणपिछले को हटाकर रीसेट किया जाना चाहिए हथियार\जेनेरिक_शैल. नतीजतन, राइफल से फायरिंग करते समय जमीन पर गिरने वाले गोले अब दिखाई नहीं देंगे, जिसकी हमें जरूरत है। वह अब लेज़र से शूटिंग करती है। अंत में, बैरल की पहनने की दर को थोड़ा बढ़ाएं: संकेतक कंडीशन_शॉट_डेकसंख्या लिखो 0.00035 .

लेजर राइफल तैयार है. यह बड़ी क्षति देता है, इसमें उच्च सटीकता और लंबी फायरिंग रेंज होती है, एक उन्मत्त चार्ज उड़ान गति होती है, लेकिन पुनः लोड करना धीमा होता है। यह हथियार पूरी तरह से नई युद्ध रणनीति खोलता है। आप किसी पहाड़ी पर खड़ी किसी संरचना के पीछे छिप सकते हैं, डाकुओं के एक समूह की प्रतीक्षा कर सकते हैं, उन्हें शूटिंग रेंज में आने दे सकते हैं और धीरे-धीरे पीछे हटना शुरू कर सकते हैं, आपका पीछा कर रहे दुश्मनों पर गोली चला सकते हैं।

इससे पहले, स्नाइपर के साथ ऐसी रणनीति काम नहीं करती थी, क्योंकि आपके सामने चल रहे विरोधियों ने आपके नष्ट होने से पहले ही आपको पकड़ लिया था। लेकिन लेजर राइफल से आप असुरक्षित दुश्मनों को एक ही गोली से मार सकते हैं। मुख्य बात यह सीखना है कि सटीक निशाना कैसे लगाया जाए।

लेकिन शीर्ष पर लेजर राइफल के साथ बैठने की कोशिश करना निश्चित रूप से इसके लायक नहीं है। इस तथ्य के कारण कि इसे रिचार्ज करने में लंबा समय लगता है, दुश्मनों को शॉट्स के बीच आपके करीब आने का समय मिलेगा।

परमाणु तोप

मिठाई के लिए, हमारे पास एक परमाणु तोप है। हम इसे रॉकेट लॉन्चर से प्राप्त करेंगे ( आरपीजी-7यू). इसलिए, आपको फ़ाइल को संपादित करने की आवश्यकता है w_rpg7.ltx, और पहली चीज़ जो करने की ज़रूरत है वह है हथियारों की कीमत बढ़ाना ( लागत) पहले 14000 . सूचक बारूद_सीमामहत्व दिया जाना चाहिए 10 प्रक्षेप्य गति को कम करने के लिए, विशेषताओं के लिए लॉन्च_स्पीड, गोली की गतिऔर टुकड़ा_गतितदनुसार संख्याओं को प्रतिस्थापित करें 3 , 50 और 30 . हम आग की दर को भी कम करते हैं: हम पैरामीटर की गति को कम करते हैं आरपीएमठीक 100 , और रेंज ( अग्नि_दूरी) कम करना 300 .

अब वापसी पर काम करते हैं. इतनी शक्तिशाली बंदूक के साथ, यह बहुत मूर्त होना चाहिए। इसलिए, सेटिंग्स कैम_रिलैक्स_स्पीड, कैम_फैलावऔर कैम_मैक्स_एंगलमान निर्धारित किये जाने चाहिए 1 , 8 और 12 क्रमश।

लेकिन संतुलन अभी भी टेढ़ा बना हुआ है: हम बहुत शक्तिशाली चीज़ बन गए हैं। आइए बैरल में एक और गंभीर कमी जोड़ें - इसे जल्दी से खराब कर दें। गुण कंडीशन_शॉट_डेकमूल्य लगाना तर्कसंगत होगा 0.00150 . इसके अलावा, अधिकतम घिसाव पर मिसफायर की संभावना ( मिसफायर_संभावना) के बराबर होना चाहिए 0.01 . यह स्पष्ट है कि भारी नवीनता का वजन उचित होगा: यह संकेतक निर्धारित करके प्राप्त किया जा सकता है inv_वजनसंख्या 8 .

नई तोप से होने वाली क्षति सचमुच बहुत बड़ी होगी। पैरामीटर सेट करें हिट_पावर, हिट_पल्सऔर विस्फोट_अवधिमान 5 , 600 और 8 . आपको फ़ाइल के तीसरे खंड को भी संपादित करना होगा wpn_rpg7_मिसाइल(इसमें शेष सभी परिवर्तन करें), जो कि रॉकेट की विशेषता है। यहां आपको फिर से इंडिकेटर मिलेगा विस्फोट_अवधि, जिसे इस बार भी मान निर्दिष्ट करने की आवश्यकता है 8 . रॉकेट विस्फोट को और अधिक शक्तिशाली बनाने के लिए, सेटिंग से "बांधें"। धमाकासंख्या 8 , को विस्फोट_आवेग - 450 , और इसकी त्रिज्या का विस्तार करने के लिए - घातांक बढ़ाएँ ब्लास्ट_आरपहले 18 .

हम विस्फोट को और अधिक शानदार बनाने की अनुशंसा करते हैं. इससे आपको पैरामीटर मान बदलने में मदद मिलेगी. प्रकाश_श्रेणीऔर प्रकाश_समयक्रमशः पर 50 और 2.6 . इससे प्रक्षेप्य के फटने के बाद चमक अधिक लंबी और चमकीली हो जाएगी। विस्फोट के बाद दीवारों पर बने निशानों को बढ़ाने से कोई नुकसान नहीं होगा: विशेषता निर्धारित करें wm_आकारअर्थ 0.3 .

अंत में, प्रक्षेप्य का मूल्य निर्धारित करें ( लागत) की दर से 300 रूबल. परिणामस्वरूप हत्या का हथियार खेल में सोने के वजन के बराबर होगा - के अनुसार घातक बलउसके पास बस कोई समान नहीं है। हालाँकि, निश्चित रूप से, आप अकेले उनके साथ काम नहीं कर सकते। यह चार्ज की कमी, धीमी गति और कम फायरिंग रेंज से प्रभावित है। और हां, यह बहुत जल्दी खराब हो जाता है।

हालाँकि, कुछ परेशानियों में, जब म्यूटेंट या डाकुओं की एक पूरी भीड़ आप पर हमला करती है, तो केवल एक परमाणु तोप ही आपको निश्चित मृत्यु से बचा सकती है। बस एक गोली - और चारों ओर केवल लाशों के पहाड़ रह जाते हैं।

वाई

एक्सयहां - वस्तु का कोड नाम (इस मामले में, हथियार, सहायक उपकरण या गोला-बारूद), जिसे शिलालेख संदर्भित करता है। वाई- पाठ (एक विकल्प के रूप में - वस्तु का नाम)।

सही अनुभाग ढूंढना आसान है - इसका शीर्षक (X) हमेशा दिखाई देता है छोटा शीर्षकट्रंक (वही जो संबंधित के नाम में आता है ltx-फ़ोल्डर से फ़ाइल \config\हथियारउपसर्ग के बाद w_).

आइए नए हथियार को उचित नाम दें। फ़ाइल में चाकू का नाम दर्शाया गया है string_table_general.xml(जिसमें बुनियादी खेल नियम और अवधारणाएं शामिल हैं और इसकी संरचना भी वैसी ही है string_table_enc_weapons.xml). यह ब्लॉक में स्थित है st_knife. यहाँ लिखा शब्द चाकूमें बदलो कटार.

निम्नलिखित रूपांतरण विशेष रूप से फ़ाइल पर लागू होते हैं string_table_enc_weapons.xml. आपको अनुभाग में हमारे द्वारा संशोधित स्नाइपर राइफल का नाम मिलेगा wpn-svu, जिसमें संकुचन है SVUmk2के लिए सुधार करने की आवश्यकता है लेजर राइफल. जहां तक ​​रॉकेट लॉन्चर का सवाल है, डेवलपर्स ने इसके लिए एक ब्लॉक आवंटित किया है wpn-आरपीजी7संक्षिप्तीकरण कहाँ है आरपीजी-7यूवाक्यांश द्वारा प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए परमाणु तोप. नए हथियार को अब वैसा ही कहा जाता है जैसा होना चाहिए, केवल विवरण अभी भी वही हैं - उन्हें भी सही करना वांछनीय है।

चाकू आवंटित ब्लॉक enc_weapons1_wpn-चाकू. इसमें जो वाक्यांश रखा गया है शिकार का चाकू बदला जा सकता है, उदाहरण के लिए, में तेज़ खंजर. SVUmk2 की विशेषताएं अनुभाग में निहित हैं enc_weapons1_wpn-svu, और आरपीजी-7यू - इन enc_weapons1_wpn-rpg7. पहले मामले में, Y के बजाय, आप निम्न पाठ दर्ज कर सकते हैं: नवीनतम विकासघरेलू वैज्ञानिक. एक लेजर गोली मारता है, दूसरे में - इस तरह: सबसे शक्तिशाली हथियार. ज़ोन के क्षेत्र में विशेष रूप से म्यूटेंट से लड़ने के लिए बनाया गया। परमाणु ऊर्जा का उपयोग करता है. अधिक परिष्कृत विवरण देना आसान है - मुख्य बात यह है कि अब आप जानते हैं कि उन्हें कहाँ रखना है।

और आखरी बात। संपादित फ़ाइलें string_table_general.xmlऔर string_table_enc_weapons.xmlफ़ोल्डर में ले जाएँ <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.

हथियारों के विकास का दूसरा चरण ग्राफिक है। इस पर हम हथियारों की बनावट को अपडेट करेंगे। इसके लिए उपकरणों के एक सेट की आवश्यकता होगी. डीएक्सटी उपकरण(उससे संपर्क करें हमारी डीवीडी, "इग्रोस्ट्रॉय" अनुभाग में ). जहाँ तक स्वयं चित्रों का प्रश्न है, उन्हें प्रारूप की फ़ाइलों द्वारा दर्शाया जाता है डी.डी.एस, अभिलेखों में हैं गेमडेटा.db5, गेमडेटा.db6, गेमडेटा.db7और गेमडेटा.db8. यह उत्तरार्द्ध है, जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, जो हथियार की खाल ले जाता है, जो कैटलॉग में संग्रह के अंदर स्थित होते हैं \बनावट\wpn. यहां चाकू फ़ाइल से मेल खाता है wpn_knife.dds, एसवीयूएमके2 - wpn_svu-a.dds, आरपीजी-7यू - wpn_rpg-7.dds.

डीडीएस फ़ाइलों को परिचित टीजीए प्रारूप में परिवर्तित करने से आपको उतनी ही मदद मिलेगी डीएक्सटी उपकरण. यह निम्नलिखित योजना के अनुसार किया जाता है। प्रतिलिपि चयनित डी.डी.एस-उस निर्देशिका में फ़ाइल करें जहाँ आपने उपयोगिता पैकेज स्थापित किया है। एक बार फ़ोल्डर में, कमांड लाइन टाइप करें: readdxt<имя dds-файла> (उदाहरण के लिए, readdxt wpn_colt.dds). परिणामस्वरूप, निर्देशिका में एक फ़ाइल दिखाई देगी test.tgaउस चित्र के साथ जिसमें आप रुचि रखते हैं।

आप इसे ग्राफिकल एडिटर में सुरक्षित रूप से दोबारा बना सकते हैं (उदाहरण के लिए, में)। फोटोशॉप). संपादन पूरा होने के बाद, संशोधित ड्राइंग को वापस प्रारूप में परिवर्तित करें डी.डी.एसकमांड लाइन पर टाइप करके (बेशक, DXT टूल्स डायरेक्टरी को छोड़े बिना) nvdxt test.tga. आपको केवल परिणामी फ़ाइल वापस करनी होगी test.ddsपूर्व नाम (दिए गए उदाहरण में, यह wpn_colt.dds है) और उचित फ़ोल्डर में डालें (हथियारों के मामले में, यह <Каталог игры>\गेमडेटा\बनावट\wpn).

अब बनावट को सीधे दोबारा शुरू करने का समय आ गया है ताकि नए प्रकार के हथियार एक अद्वितीय रूप प्राप्त कर सकें। उदाहरण के लिए, आप खंजर की धार पर कोई शिलालेख या कोई साधारण चित्र क्यों नहीं उकेरते? जहाँ तक लेज़र राइफल की बात है, इसके निशान अभी भी इसकी "त्वचा" पर दिखाई देते हैं एसवीयू-एएस 62x54 मिमी, जिसे कम से कम सबसे सरल संक्षिप्त रूप से प्रतिस्थापित करना वांछनीय है एलवी-1. अंत में, आपका अवतार, आपके कबीले का लोगो, आपकी पसंदीदा पत्रिका, या कोई अन्य चित्र परमाणु बंदूक के शरीर पर फिट होगा। और ये सिर्फ सबसे सरल उदाहरण हैं कि आप नई वस्तुओं को कैसे सजा सकते हैं।

* * *

आपके साथ मिलकर, हमने गेम में तीन नए हत्या हथियार जोड़े हैं: एक घातक खंजर, एक अच्छी तरह से लक्षित और घातक लेजर राइफल, और एक सर्व-विनाशकारी परमाणु तोप। इसके अलावा, परमाणु तोप और राइफल आश्चर्यजनक रूप से खेल को यह एहसास दिलाते हैं कि आप सुदूर भविष्य में हैं।

सभी हथियार पूरी तरह से संतुलित हैं और आपको उपयोग करने की अनुमति देते हैं अतिरिक्त रणनीतियुद्ध में, जो मूल हथियारों के साथ काम नहीं करते। खंजर आपको दुश्मनों को काटने की अनुमति देता है करीब रेंज, एक लेज़र राइफल लड़ने में अच्छी है मध्यम दूरी(बस उसके साथ एक जगह बैठने की कोशिश न करें)। परमाणु बंदूक दुश्मनों के एक बड़े समूह से निपटने में आपकी मदद करने का सबसे अच्छा तरीका है।

यदि ये तीन नए उत्पाद आपके लिए पर्याप्त नहीं हैं, तो आप लेख में वर्णित एल्गोरिदम के अनुसार गेम में कितने भी हथियार जोड़ सकते हैं। हम "स्टॉकर" का शव परीक्षण जारी रखेंगे इग्रोमेनिया के निकटतम मुद्दों में से एक में , लेकिन हम आपको हथियारों के बारे में नहीं, बल्कि पूरी तरह से अलग, लेकिन कम दिलचस्प चीजों के बारे में नहीं बताएंगे।

महत्वपूर्ण! किसी भी फ़ाइल को बदलने से पहले हमेशा किसी भी फ़ाइल की एक प्रति बना लें! ऐसा करने के लिए, जिन फ़ाइलों को आप बदलने जा रहे हैं, उनके फ़ोल्डर में सीधे एक संग्रह प्रतिलिपि बनाना पर्याप्त है, केवल संग्रह स्वयं-निकालने वाला नहीं है। इस प्रकार, यदि आप फ़ाइल के साथ कुछ गलत करते हैं, तो आपके पास इसकी एक प्रति होगी और आप सब कुछ उसके स्थान पर वापस कर सकते हैं। निर्दिष्ट फ़ाइलें खोलते समय, सिस्टम पूछेगा कि वास्तव में कौन सी फ़ाइलें खोलनी हैं और अनुप्रयोगों की एक सूची निकाल देगा। नोटबुक का चयन करना आवश्यक है और बॉक्स को चेक करना न भूलें - वे कहते हैं कि ऐसी फ़ाइलें हमेशा नोटबुक के साथ खोली जानी चाहिए।

सबसे पहले, आइए हथियारों से निपटें:
हथियार पैरामीटर गेमडेटा\configs\weapons पर कॉन्फ़िगरेशन फ़ाइलों में सेट किए गए हैं। उदाहरण के लिए, w_g36.ltx कॉन्फिगरेशन लें।
इसे अनुभागों में विभाजित किया गया है:
प्रथम खंड
हथियार के बारे में सामान्य जानकारी यहां संग्रहीत की जाती है - इसका वर्ग, प्रकार, स्पॉन लिंक इत्यादि। हम निम्नलिखित पंक्तियों में रुचि रखते हैं:
विवरण = enc_weapons1_wpn-g36 - उस स्ट्रिंग_आईडी से लिंक करें जिससे गेम इस हथियार का विवरण लोड करता है।
ef_main_weapon_type = 2 - हथियार का मुख्य प्रकार
ef_weapon_type = 6 - वह उपप्रकार जिससे हथियार संबंधित है
दूसरा खंड
इसमें ऐसे संशोधक शामिल हैं जो इस हथियार को चलाने वाले एनपीसी के देखने के कोण/देखने की सीमा को दिए गए हैं:
होल्डर_रेंज_मॉडिफायर = 1.85 - आई_रेंज कितनी बार बढ़ती है
धारक_फ़ोव_संशोधक = 0.3 - आँख_फ़ोव कितनी बार बढ़ता है
तीसरा खंड
इसमें हथियार, उसकी कुछ विशेषताओं के बारे में डेटा शामिल है:
लागत = 18000 - आधार मूल्य (व्यापारी इसे कुछ गुणांक से गुणा करते हैं)
हथियार_वर्ग = असॉल्ट_राइफल - हथियार वर्ग (यहां - असॉल्ट राइफल)
बारूद_मैग_आकार = 30 - पत्रिका का आकार
बारूद_क्लास = बारूद_5.56x45_ss190, बारूद_5.56x45_ap - प्रयुक्त बारूद प्रकार
ग्रेनेड_क्लास = बारूद_एम209 - प्रयुक्त ग्रेनेड का प्रकार
फायर_मोड = 1, 2, -1 - फायरिंग मोड, इस मामले में, ये एकल शॉट हैं, एक साथ दो राउंड के शॉट और एक विस्फोट। उदाहरण के लिए, DEFEAT ZONE 2 मॉड में, तेजी से फायरिंग करने वाली छह बैरल वाली मशीन गन है, इस लाइन में 1 और 2 के बजाय 10 और 20 नंबर डालना काफी सुविधाजनक है। अब मशीन गन 10 और 20 राउंड के छोटे विस्फोटों में गोली चलाएगी।
हाथ_निर्भरता = 1 - हाथ पर निर्भरता (?) - शायद यह बैरल स्विंग के बारे में है
सिंगल_हैंडेड = 0 - क्या इसे केवल एक हाथ में ही पकड़ा जाता है
स्लॉट = 2 - इन्वेंट्री स्लॉट
एनीमेशन_स्लॉट = 2 - एनीमेशन प्रकार (पिस्तौल के लिए/राइफल के लिए)
inv_name = wpn-g36 - इन्वेंट्री में प्रदर्शित नाम का संदर्भ भी विवरण की तरह स्ट्रिंग तालिका से लिया गया है
inv_name_short=wpn-g36- संक्षिप्त नाम; इस मामले में भी वैसा ही
inv_वजन = 3.6 - वजन
inv_grid_width = 5 - आइकन के पहले कोने के x निर्देशांक
inv_grid_height = 2 - आइकन के पहले कोने के y निर्देशांक
inv_grid_x = 0 - आइकन के दूसरे कोने का x निर्देशांक
inv_grid_y = 10 - y आइकन के दूसरे कोने के निर्देशांक
चतुर्थ खण्ड
चौथा खंड हथियार के घिसाव/हटने के बारे में जानकारी संग्रहीत करता है।
वहां लगभग सभी पैरामीटर टिप्पणियों के साथ उपलब्ध कराए गए हैं, इसलिए मैं केवल सबसे दिलचस्प पैरामीटर ही दूंगा:
cam_relax_speed = 5.7 - प्रारंभिक स्थिति पर लौटने की गति
कैम_डिस्पर्सन = 0.2 - प्रत्येक शॉट के साथ कोण में वृद्धि (डिग्री में)।
अग्नि_फैलाव_स्थिति_कारक = 5 - अधिकतम घिसाव पर फैलाव में प्रतिशत वृद्धि
मिसफायर_प्रोबेबिलिटी = 0.003 - अधिकतम घिसाव पर मिसफायर की संभावना - इस पैरामीटर को कम करके आप शिलालेख हथियार जाम होने की संभावना को कम कर देते हैं।
मिसफायर_कंडीशन_k = 0.05 - सीमा (इस मामले में - 5%), जिसके बाद हथियार जाम हो सकता है
कंडीशन_शॉट_डेक = 0.0002 - प्रत्येक शॉट के साथ घिसाव में वृद्धि, कभी-कभी सिंगल और बर्स्ट शूटिंग के लिए अलग से लिखा जाता है। यदि आप इस पैरामीटर को कम करते हैं, तो आप एक हथियार का उपयोग काफी लंबे समय तक कर सकते हैं।
पांचवां खंड
यहां कई पैरामीटर संग्रहीत हैं, जिनमें से सबसे दिलचस्प ये हैं:
पीडीएम_डिस्प_बेस = 3.0 - वह गुणक जिसके द्वारा हथियार का आधार फैलाव गुणा किया जाता है जब जीजी पूर्ण विकास में स्थिर रहता है;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 - वह गुणक जिसके द्वारा हथियार का आधार फैलाव तब गुणा किया जाता है जब GG हथियार को घुमाता है या चलाता है;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - वह गुणक जिसके द्वारा हथियार का आधार फैलाव गुणा किया जाता है जब GG स्प्रिंट में चल रहा होता है;
पीडीएम_क्राउच = 1.0 - वह गुणक जिससे जीजी झुकने पर हथियार का आधार विचरण गुणा हो जाता है;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - वह गुणक जिससे हथियार का आधार फैलाव तब गुणा हो जाता है जब GG स्थिर, झुका हुआ खड़ा होता है;
हिट_पावर = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - शॉट की शक्ति, यह वह पैरामीटर है जो हथियार की हड़ताली क्षमता को प्रभावित करता है, गॉस गन के लिए यह खेल के कुछ संस्करणों में 100 से अधिक है, जो एक ईंट की दीवार के माध्यम से भी एक शॉट के साथ चिमेरा को मारने की गारंटी देता है
हिट_इम्पल्स = 105 - गोली की गति (उड़ती हुई गोली पीड़ित तक जो बल पहुंचाती है, वह मारे गए शरीर के व्यवहार को प्रभावित करती है - यह बस "दीवार से नीचे फिसल जाएगी या सिर के ऊपर से कलाबाज़ी करेगी")
हिट_टाइप = अग्नि_घाव - पहुंचाई गई क्षति का प्रकार, इस मामले में - गोली के घाव (एकल खिलाड़ी में पैरामीटर किसी भी चीज़ को प्रभावित नहीं करता है)
अग्नि_दूरी = 600 - एक शॉट के लिए अधिकतम दूरी
बुलेट_स्पीड = 925 - गोली की प्रारंभिक गति, यह इस बात पर निर्भर करती है कि गोली पीड़ित तक कितनी तेजी से पहुँचती है, वह उड़ान पथ कैसे बदलती है और फायरिंग करते समय क्या नेतृत्व करना चाहिए - गोली जितनी अधिक होगी, गोली सीधी रेखा में उतनी ही दूर तक उड़ेगी। हालाँकि, यहाँ आप एक रेक पर कदम रख सकते हैं - बहुत अधिक गति से उड़ान की सीमा बढ़ जाती है, और एक बार लड़ाई के दौरान, एक गोली, एक भाड़े के सैनिक को भेदते हुए, क्षितिज के ऊपर से उड़ गई और हिट हो गई ... हाँ, हाँ, यह स्काडोव्स्क बजरा से टकराया, हालाँकि यह दूरबीन के माध्यम से भी दिखाई नहीं दे रहा था, जहाँ उन्होंने तुरंत मुख्य पात्र पर ENEMY का लेबल लगा दिया और जैसे ही वह इस बजरे के पास पहुंचा, उसने शूटिंग शुरू कर दी।
आरपीएम = 600 - आग की दर, राउंड प्रति मिनट
hud = wpn_g36_hud - हथियार उपस्थिति
छठा खंड
स्थिति = -0.026, -0.132, 0.0 - खिलाड़ी के सापेक्ष स्थिति (?)
अभिविन्यास = 0, 0, 0 - वह दिशा जिसमें ट्रंक देख रहा है (?)
सातवाँ खंड
इसमें हथियार के दृश्य पक्ष और कुछ अन्य मापदंडों का विवरण शामिल है:
स्टार्टअप_बारूद = 90 - जैसा कि आप अनुमान लगा सकते हैं, बारूद की शुरुआती संख्या (सिंगलप्लेयर में कुछ भी प्रभावित नहीं करती है)
दृश्य = हथियार\g36\wpn_g36.ogf - एनपीसी द्वारा और तीसरे व्यक्ति में खिलाड़ी द्वारा उपयोग किया जाने वाला हथियार मॉडल
ph_mass = 4 - गणना में प्रयुक्त भौतिक द्रव्यमान
scope_status = 1 - वियोज्य दायरे वाली स्थिति
साइलेंसर_स्टेटस = 0 - हटाने योग्य साइलेंसर वाली स्थिति
ग्रेनेड_लांचर_स्टेटस = 0 - ग्रेनेड लांचर के साथ स्थिति
पैरामीटर: 0 - नहीं, कोई नया संलग्न नहीं किया जा सकता 1 - पहले से मौजूद है, गैर-हटाने योग्य 2 - नहीं, लेकिन एक नया स्थापित किया जा सकता है
ज़ूम_सक्षम = सत्य - क्या ज़ूम है (लक्ष्य)
स्कोप_ज़ूम_फैक्टर = 33.3 - ज़ूम कितना लक्ष्य देता है (यहाँ - 1.8x)
स्कोप_टेक्सचर = wpn\wpn_crosshair_g36 - रेटिकल बनावट
शेल_पॉइंट = 0.15, 0.0, -0.05 - शेल निकास बिंदु
शेल_डीआईआर = 0.0, 1.0, 0.0 फायर_पॉइंट = -0.000000,0.062000,0.134000 - फायर प्वाइंट
फायर_पॉइंट2 = 0.30, 0.00, 0.05 - अग्नि बिंदु (2) फायर_बोन = wpn_body ओरिएंटेशन = 0, 0, 0 - दिशा स्थिति = 0, 0, 0 - स्थिति
दृश्य = हथियार\g36\wpn_g36_hud.ogf - हमारे हाथ में प्रदर्शित मॉडल
विवरण बदलना हथियार विवरण फ़ाइल में संग्रहीत हैं: ...\gamedata\config\text\eng\string_table_enc_weapons.xml. यह हथियार कॉन्फ़िगरेशन द्वारा संदर्भित नामों और विवरणों के साथ स्ट्रिंग्स को संग्रहीत करता है। उदाहरण के लिए, वही G36 यहाँ संदर्भित है: [...]
जर्मन निर्मित असॉल्ट राइफल, जो आधुनिक हथियारों का प्रथम श्रेणी का उदाहरण है - हल्का, विश्वसनीय और एर्गोनोमिक।\n गोला-बारूद:\n नियमित 5.56x45 मिमी एसएस109,\n कवच-भेदी 5.56x45 मिमी एपी। [...] जीपी37 [...] उनकी सामग्री को बदलकर, हम दिए गए हथियारों के विवरण/नाम बदलते हैं।

इसके अलावा, किसी को यह नहीं भूलना चाहिए कि किसी हथियार के गुणों को बदलने से, यह विरोधियों के साथ भी बदल जाता है, इसलिए, यदि आपका नायक एक उन्नत हथियार से मारा जाता है, तो क्षति निश्चित रूप से अधिक महत्वपूर्ण और सबसे अधिक बार घातक होगी। इसलिए, चेर्नोबिल की छाया के लिए, ऐसे हथियार का चयन करना बेहतर है जिसका उपयोग शिकारी नहीं करते हैं, उदाहरण के लिए, विंटोरेज़ अत्यंत दुर्लभ है, FN2000 भी आम नहीं है, लेकिन GROM, या GROZA, भले ही यह 5.45 कारतूस के साथ शूट करता है, 9 मिमी जुड़वां भाई से मुख्य पैरामीटर लेता है।
गेमर्स के लिए, CALL OF PRIPYAT में वास्तव में एक खामी है - सामान्य स्टॉकर हथियार संशोधनों का उपयोग नहीं करते हैं, इसलिए हथियारों की शक्ति बढ़ाने के लिए अपनी रचनात्मकता को निर्देशित करना बेहतर है।
खोलें...\gamedata\configs\weapons\upgrades और सूची से वह हथियार चुनें जो आपके बीच सबसे लोकप्रिय है और इसे खोलें। एक नियम के रूप में, वहाँ टिप्पणियाँ हैं, लेकिन यदि वे वहां नहीं हैं, तो ऊपर लिखे गए पर ध्यान केंद्रित करके, आप मापदंडों को एक दिशा या किसी अन्य में बदल सकते हैं। यदि आप शुस्ट्रोय से ऑर्डर किए गए हथियारों का उपयोग करते हैं, तो सब कुछ और भी सरल हो जाएगा - मुख्य हथियार की फाइलों में जो शुस्ट्रोय ला सकते हैं, सबसे अंत में एक फुटनोट है - अद्वितीय नमूनों के गुण। यहां पहले संशोधन के बाद 500 राउंड तक की पत्रिकाओं तक, किसी भी चीज़ को "विंड अप" करना पहले से ही संभव है, और ऐसा हथियार एक प्रति में ज़ोन में होगा। यदि स्ट्रिंग में उपलब्ध है अद्वितीय हथियारनहीं, आप क्या बदलना चाहते हैं, आप उन्हें जुड़वां भाई के मापदंडों से कॉपी कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, मूल पंक्ति में
हिट_पॉवर = 0.62,0.62, 0.62, 0.62 इस तरह दिखता है, फिर यूनिक वेपन डेटा में आप इस लाइन को कॉपी कर सकते हैं और इसे संपादित कर सकते हैं, उदाहरण के लिए इस तरह:
हिट_पावर = 2.62, 2.62, 2.62, 2.62 अब अद्वितीय हथियार में एसवीडी से अधिक क्षति है
इसी तरह, आप कॉपी कर सकते हैं और फिर अन्य सबसे महत्वपूर्ण पंक्तियों को बदल सकते हैं, उदाहरण के लिए, ammo_mag_size = 60 बनाएं - अब मुख्य विकल्पों की पत्रिका क्षमता अपरिवर्तित रहेगी, शुस्ट्रोय से ऑर्डर की गई पत्रिका क्षमता में 60 राउंड होंगे। आप बारूद_क्लास लाइन को सही करके और उसके अंत में अल्पविराम जोड़कर, बारूद_5.56x45_ss190, बारूद_5.56x45_ap जोड़कर भी यूनिक थंडर को ठीक कर सकते हैं। अब निंबले द्वारा लाया गया थंडर 5.45 मिमी कारतूस और 5.56 मिमी कारतूस को शूट करेगा, जो काफी सुविधाजनक है। हालाँकि, यह मत भूलिए कि संशोधित करते समय, हथियार के कुछ गुण उनके मूल गुणों में बदल जाते हैं, इसलिए यह एक सुखद स्थिति नहीं हो सकती है - संशोधन के बाद, हथियार खराब हो गया, और इसने अपने गुणों को संशोधन के गुणों में बदल दिया, प्रारंभिक गुणों को बदल दिया, हालांकि वे बेहतर थे। यह मुख्य रूप से सटीकता बढ़ाने और पुनरावृत्ति को कम करने और विश्वसनीयता बढ़ाने से संबंधित है। आग की दर बढ़ाने से मौजूदा संख्या में एक निश्चित संख्या जुड़ जाती है।
यह विकल्प SHADOW OF CHERNOBYL खिलाड़ियों के लिए उपयुक्त नहीं है - अद्वितीय विकल्पों के गुणों को दुर्गम अभिलेखागार में संग्रहीत किया जाता है और उन्हें समायोजित नहीं किया जा सकता है।

बेशक, जो भी हो शक्तिशाली हथियारगोला बारूद के बिना, यह कुछ भी नहीं है, इसलिए हथियार.ltx फ़ाइल में गहराई से जाना बेकार नहीं होगा, जो हथियार के विवरण के समान स्थान पर संग्रहीत है। कभी-कभी इस फ़ाइल का एक अलग नाम हो सकता है (ammo.ltx, या कुछ और), लेकिन किसी भी स्थिति में, फ़ाइल की सामग्री काफी आसानी से पहचानी जा सकती है - इसमें गेम में उपयोग किए जाने वाले कारतूसों की एक बड़ी सूची और उनके गुणों का विवरण शामिल है।
निम्नलिखित गोला-बारूद पैरामीटर सबसे महत्वपूर्ण हैं:
दृश्य = हथियार\बारूद\ammo_556x45_ss190.ogf - बारूद बॉक्स मॉडल
विवरण = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - उस स्ट्रिंग_आईडी से लिंक करें जिससे गेम इस बारूद प्रकार का विवरण लोड करता है
लागत = 320 - एक बॉक्स की आधार लागत
बॉक्स_आकार = 30 - एक बॉक्स में कारतूसों की संख्या, इस पैरामीटर को बढ़ाने से न केवल बेचे गए गोला-बारूद की मात्रा बढ़ जाती है, बल्कि लाशों पर पाई जाने वाली ट्रॉफी भी बढ़ जाती है। पिपरियात की कॉल के लिए, कार्डन द्वारा बनाई गई गॉस गन के लिए कारतूसों की संख्या को समायोजित करना काफी उपयोगी है - प्रति खरीद 6 टुकड़े ... खैर, उनके पीछे दौड़ने के लिए पर्याप्त पैर नहीं होंगे, और वे काफी सस्ते भी नहीं हैं। कार्डन कारतूसों के लिए पंक्तियाँ कारतूसों के गुणों के ठीक नीचे लिखी गई हैं।
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - स्ट्रिंग_आईडी से लिंक जिसमें इन्वेंट्री का नाम शामिल है
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - string_id युक्त का संदर्भ संक्षिप्त नामइन्वेंट्री के लिए
inv_weight = 0.33 - वजन
inv_grid_width = 2 - आइकन के पहले कोने के x निर्देशांक
inv_grid_height = 1 - आइकन के पहले कोने के y निर्देशांक
inv_grid_x = 14 - आइकन के दूसरे कोने के x निर्देशांक
inv_grid_y = 11 - y आइकन के दूसरे कोने के निर्देशांक
k_dist = 1 - रेंज फैक्टर, रेंज स्वयं बैरल में है, मूर्खतापूर्ण दूरी कभी नहीं बदली है, इसलिए परिणाम ज्ञात नहीं हैं।
k_disp = 2.5 - सटीकता, बैरल में सटीकता से बंधी हुई
k_hit = 1 - हिट दर, बैरल हिट दर से बंधा हुआ
k_imulse = 1 - साथ में हथियार के विवरण में एक ही पंक्ति दुश्मन की मौत की प्रभावशीलता बताती है - यह संख्या जितनी अधिक होगी, दुश्मन उतना ही सुंदर मरेगा
k_pierce = 1 - बुलेट पियर्सिंग, आमतौर पर 1 से कम, उदाहरण के लिए 0.5 या 0.75, गॉस में कुछ मॉड्स में 500 है
हानि = 1 - गोली से बैरल घिसाव का गुणांक
बक_शॉट = 1 - पूल में घटकों की संख्या, उदाहरण के लिए, ड्रोर्बी - 15, बकशॉट - 4, बुलेट - 1। ग्रेनेड लॉन्चर के लिए एक मॉड में, 100 थे, शॉट के बाद, जिस स्थान पर आईटी हिट हुआ वह एक आतिशबाजी की तरह दिखता था, और इस सलामी के सबसे बड़े टुकड़े दुश्मन के शरीर थे, क्योंकि k_impalse लाइन भी 100 के बराबर थी।
ट्रेसर = चालू - क्या कार्ट्रिज ट्रेसर है (चालू/बंद)
wm_size = 0.05 - गोली से दीवार पर बने छेद का दृश्य आकार, आमतौर पर सभी कारतूसों के लिए समान। हालाँकि, अधिक ड्रेसिंग के लिए, 12 मिमी बंदूकों के लिए कारतूसों को क्रमशः 0.12, 9 मिमी के लिए 0.09 तक सही करना बेहतर है।

हमेशा व्यापारियों के वर्गीकरण और खरीद और बिक्री लागत की तरह नहीं। व्यापारियों की संपत्तियों को संपादित करने के लिए, आपको अन्य सभी स्टाकरों के लिए गेमडेटा\configs\misc\trade_***.ltx फ़ाइल का संदर्भ लेना चाहिए - गेमडेटा\configs\misc\trade_generic.ltx के बजाय *** वास्तव में यह कौन है, उदाहरण के लिए बारटेंडर - बर्मन।
फ़ाइल संरचना अनुभाग
यह अनुभाग बताता है कि व्यापारी कौन सी वस्तुएँ खरीदेगा। वस्तु का नाम = न्यूनतम खरीद मूल्य, अधिकतम खरीद मूल्य
उदाहरण के लिए:
wpn_vintorez = 0.5, 0.7 इसका मतलब है कि व्यापारी हथियार को उसके पूर्ण मूल्य के 50% से लेकर 70% तक खरीदेगा, यानी। यदि विंटोरेज़ की कीमत 1000 है, तो व्यापारी इसे 500 से 700 रूबल तक खरीदेगा। रेंज व्यापारी के मार्क्ड के प्रति रवैये पर निर्भर करती है - जितना बेहतर, उतना महंगा वह खरीदेगा
अनुभाग यह अनुभाग बताता है कि शुरुआत में व्यापारी के पास कौन सा सामान होगा। आइटम का नाम = मात्रा, घटित होने की संभावना, उदाहरण के लिए:
पट्टी = 5, 1 इसका मतलब है कि व्यापारी के पास हमेशा 5 पट्टियाँ होंगी, जिसके स्टोर में दिखने की 100 प्रतिशत संभावना होगी। पट्टी = 5, 0.6 और यहां घटना की संभावना 60% है। वे। पट्टियाँ हमेशा नहीं रहेंगी.
अनुभाग अनुभाग के समान, लेकिन व्यापारी की खोज पूरी करने के बाद।
अनुभाग यह अनुभाग बताता है कि व्यापारी किस कीमत पर बेचेगा। आइटम का नाम = न्यूनतम बिक्री मूल्य, अधिकतम बिक्री मूल्य, उदाहरण के लिए: wpn_vintorez = 1, 2 यदि विंटोरेज़ की कीमत 1000 है, तो व्यापारी इसे 1000 से 2000 रूबल तक बेचेगा। रेंज व्यापारी के मार्क्ड के प्रति रवैये पर निर्भर करती है - वह जितना बेहतर, उतना सस्ता बेचेगा
अनुभाग अनुभाग के समान, लेकिन व्यापारी की खोज पूरी करने के बाद। व्यापारियों का पैसा चरित्र_desc_location name.xml में संपादित किया जाता है, उदाहरण के लिए, चरित्र_desc_escape.xml में निम्नलिखित पंक्ति: (यदि इनफिनिटिव = "1" - अनंत धन)

खैर, चूंकि स्टॉकर नग्न होकर नहीं, बल्कि कपड़े पहने हुए भी क्षेत्र में घूमता है, इसका मतलब है कि कपड़ों में भी गुण होते हैं, अर्थात् बख्तरबंद सूट। बख्तरबंद सूट विवरण आमतौर पर यहां संग्रहीत किए जाते हैं: गेमडेटा\config\misc\outfit.ltx
उदाहरण के लिए, एक क्लासिक स्टॉकर पोशाक के मापदंडों पर विचार करें। :
आउटफिट_बेस; पोशाक अनुभाग का नाम. गेम इसी का संदर्भ देगा.
आउटफिट_बेस - आधार (विरासत में मिला) अनुभाग (बदलने की अनुशंसा नहीं की गई)।
दृश्य = उपकरण\स्टॉकर_सूट; जमीन पर पड़े मुड़े हुए सूट के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला मॉडल।
एक्टर_विज़ुअल = एक्टर्स\हीरो\स्टॉकर_हुड.ओजीएफ; जब खिलाड़ी सूट पहन रहे हों तो उनके लिए मॉडल का उपयोग किया जाता है।
inv_name = स्टॉकर_आउटफिट_नाम; सूची में नाम.
inv_name_short = स्टॉकर_आउटफिट_नाम; इन्वेंट्री में नाम (सिद्धांत रूप में, आप यहां पिछले पैरामीटर के मान को डुप्लिकेट कर सकते हैं - यह सबसे अधिक बार किया जाता है)।
विवरण = स्टॉकर_आउटफिट_विवरण; विवरण के साथ टेक्स्ट स्ट्रिंग का लिंक।
inv_weight = 5.0 ; सूट का वजन ही;
आगे इन्वेंट्री में आइकन के पैरामीटर हैं।
inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 पूर्ण_आइकॉन_नाम = npc_icon_stalker_outfit; आइकन का नाम.
लागत = 15000 ; आधार मूल्य।
फुल_स्केल_आइकन = 14.11 ; फुल-लेंथ सूट में एक स्टॉकर का आइकन (दाईं ओर इन्वेंट्री में प्रदर्शित)।
नाइटविज़न_सेक्ट = इफ़ेक्टर_नाइटविज़न_बैड; एनवीडी प्रकार ("खराब" - हरा, "अच्छा" - नीला)। ;
सूट द्वारा प्रदान किए गए विभिन्न प्रकार के प्रभावों से पहनने वाले की सुरक्षा के पैरामीटर नीचे दिए गए हैं।
बर्न_प्रोटेक्शन = 0.5 ; आग के प्रभाव से सुरक्षा (अलाव, विसंगति "तलना", आदि)।
स्ट्राइक_प्रोटेक्शन = 0.5 ; प्रहार से सुरक्षा (म्यूटेंट द्वारा प्रदत्त, उदाहरण के लिए, एक छद्म-विशाल)।
शॉक_प्रोटेक्शन = 0.5 ; बिजली के झटके से सुरक्षा.
घाव_संरक्षण = 0.4 ; चोटों से सुरक्षा (म्यूटेंट द्वारा पहुंचाई गई, उदाहरण के लिए, कुत्ते, रक्तचूषक, आदि)।
विकिरण_संरक्षण = 0.5 ; विकिरण सुरक्षा।
टेलीपैथिक_प्रोटेक्शन = 0.0 ; पीएसआई-प्रभाव से सुरक्षा (उदाहरण के लिए, नियंत्रक की उपस्थिति psy_health को गंभीर रूप से प्रभावित करती है)।
रासायनिक_जला_संरक्षण = 0.5 ; रासायनिक सुरक्षा.
विस्फोट_संरक्षण = 0.3 ; विस्फोट/छर्रे से सुरक्षा.
अग्नि_घाव_संरक्षण = 0.3 ; से बचाव आग्नेयास्त्रों(अधिकांश वेशभूषा के लिए सबसे महत्वपूर्ण पैरामीटर)।
पावर_लॉस = 0.87 हड्डियाँ_कोएफ़_प्रोटेक्शन = गिलेट_एंटीगैस_डैमेज;
सूट के प्रतिरक्षा गुणांक, यानी, यह स्वयं विभिन्न प्रकार के प्रभावों से क्षति के लिए कितना संवेदनशील है। प्रत्येक प्रकार के मानों के अनुसार - ऊपर देखें।
बर्न_इम्यूनिटी = 0.03
स्ट्राइक_इम्यूनिटी = 0.01
शॉक_इम्यूनिटी = 0.03
घाव_प्रतिरक्षा = 0.015
विकिरण_प्रतिरक्षा = 0.00
टेलीपैथिक_इम्यूनिटी = 0.00
केमिकल_बर्न_इम्यूनिटी = 0.03
विस्फोट_प्रतिरक्षा = 0.03
अग्नि_घाव_प्रतिरक्षा = 0.01
बेशक, आप अपने आप को ऐसे कपड़ों में लपेट सकते हैं जिनमें छेद नहीं किया गया है, लेकिन विरोधियों के पास भी वही होगा, इसलिए यहां जो कुछ भी ठीक किया जा सकता है वह सूट के गुण हैं, ताकि लड़ाई और अन्य दुस्साहस के दौरान यह खराब न हो, आप पीएसआई विकिरण और विकिरण के खिलाफ अपनी सुरक्षा को समायोजित कर सकते हैं। बुलेट प्रतिरोध और विस्फोट सुरक्षा को न बदलना बेहतर है - सुपर हथियारों के साथ भी सुपर सुरक्षा को तोड़ना काफी मुश्किल है और हथियार की शक्ति बढ़ाने का अर्थ खो गया है।

एक और चीज़ है, जिसके बदलाव से आपके स्टॉकर की किस्मत काफी हद तक बदल सकती है। ये कलाकृतियाँ हैं, क्योंकि इनका व्यापार किया जा सकता है और इनमें उपयोगी और दोनों की काफी लंबी सूची है हानिकारक गुण. कलाकृतियों के गुणों के विवरण वाली फ़ाइल आमतौर पर गेमडेटा\configs\misc में संग्रहीत होती है और इसे artefacts.ltx नाम दिया जाता है। कलाकृति के नाम के बाद, जिसका अनुवाद करना कठिन नहीं है - मेडुसा - मेडुसा, फायर बॉल - फेयरबॉल, आदि।
प्रत्येक कलाकृति के विवरण में निम्नलिखित पंक्तियाँ सबसे दिलचस्प हैं:
inv_weight = 0.5 स्वयं कलाकृति का वजन
लागत = 15000 कलाकृति आधार लागत
स्वास्थ्य_पुनर्स्थापना_गति = 0 रक्तस्राव बंद करो
रेडिएशन_रिस्टोर_स्पीड = 0.001 यदि सकारात्मक मूल्य- रेडियोधर्मी, यदि नकारात्मक - विकिरण को अवशोषित करता है।
तृप्ति_पुनर्स्थापना_गति = 0 संतृप्ति, हालांकि पीछा करने वाला अभी भी खाने के लिए कहता है
पॉवर_रिस्टोर_स्पीड = 0 ताकत, सहनशक्ति बहाल करें
ब्लीडिंग_रिस्टोर_स्पीड = 0
अतिरिक्त_इन्वेंटरी_वेट = कैरी वेट में 20 की वृद्धि, हालांकि केवल कॉल ऑफ प्रिपयाट और इसके मॉड्स में काम करता है
बर्न_इम्युनिटी = 0
स्ट्राइक_इम्यूनिटी = 0 शारीरिक स्ट्राइक, उदाहरण के लिए ट्रेडमिल से
शॉक_इम्यूनिटी = 0 बिजली सुरक्षा
घाव_प्रतिरक्षा = 0 घाव भरने की दर
विकिरण_प्रतिरक्षा = 0 विकिरण सुरक्षा
टेलीपैथिक_इम्युनिटी = 0.5 नियंत्रकों से
केमिकल_बर्न_इम्यूनिटी = 0 रासायनिक जलने से सुरक्षा
विस्फोट_प्रतिरक्षा = 0 विस्फोट सुरक्षा
अग्नि_घाव_प्रतिरक्षा = 0.5 गोली रक्षा
CALL OF PRIPYAT में अंतिम दो पंक्तियाँ सूचना विंडो में प्रदर्शित नहीं होती हैं, लेकिन खेल के दौरान गणना की जाती हैं, अर्थात। यदि 0.5 पर सेट किया जाता है, तो इसका मतलब गोलियों या विस्फोटों से 50% सुरक्षा है, हालांकि इसे कलाकृतियों के विवरण में कहीं भी नहीं दिखाया जाएगा और 50% बुलेट प्रतिरोध के साथ ऐसी दो कलाकृतियों का होना एक अभेद्य शिकारी देता है। और एक और विशेषता है - चेरनोबिल के स्टॉकर शेड में, शून्य सुरक्षा 1 के रूप में सेट की गई है, और 100% सुरक्षा के लिए, पैरामीटर 0 के बराबर होना चाहिए। इसके विपरीत, पिपरियात के स्टेकर कॉल में, यदि पैरामीटर 1 पर सेट है, तो यह 100% सुरक्षा है, और यदि यह 0 के गुणों में लिखा है, तो इस सुरक्षा से शून्य अर्थ है।

हथियार आँकड़े कॉन्फ़िगरेशन/हथियार फ़ोल्डर में .ltx फ़ाइलों में हैं। ताकि वे वहां दिखाई दें, फ़ोल्डर को अनपॅक किया जाना चाहिए। उदाहरण के लिए अनपैकर यहां से डाउनलोड करें
http://stalker-inside.ru/page.php?al=stalker_cop_unpacker
निर्देशों का पालन करें।
नीचे दिए गए सभी पैरामीटर परिवर्तन के अधीन हैं।

आइए वास्तविक विशेषताओं के संदर्भ में कलश साधारण और G36 की तुलना करें। बिल्कुल एक बंदूक की तरह जिसका फैलाव बहुत अधिक होता है और इसके विपरीत सबसे कम रिटर्न के साथ।
कॉन्फिग से वास्तविक संख्याओं की तुलना करें।

क्षति: (हिट_पॉवर) जी36 - 0.32 / कलश - 0.31
गोली की प्रारंभिक गति (पैरामीटर, जैसा कि मैंने हथियार अपग्रेड कॉन्फिग से समझा, सीधे "सपाटपन" से संबंधित है, यानी समतलता में अपग्रेड करते समय, कॉन्फिग में हथियार का यह पैरामीटर बढ़ जाता है, समतलता - बढ़ती दूरी के साथ गोली कम हो जाती है, यानी समतलता जितनी अधिक होगी, गोली उतनी ही "सीधी" उड़ती है, यात्रा की गई दूरी के साथ विचलन किए बिना): (बुलेट_स्पीड)
जी36-570/कलश-550
आग की तकनीकी दर (आरपीएम) - जी36 - 630 / कलश - 570

आगे रोचक तथ्यजो शायद कुछ लोगों को नहीं पता होगा.
बर्स्ट और सिंगल शॉट में फायरिंग करते समय हथियार में अलग-अलग टूट-फूट होती है, यानी। यदि आप हॉर्न को अकेले बजाते हैं या एक ही बार में पूरा हॉर्न बजाते हैं, तो घिसाव अलग होगा।
एक शॉट के साथ घिसाव में वृद्धि: G36 - 0.0008, कलश - 0.001 निष्कर्ष! - एकल शॉट फायर करते समय, G36 का पूरा संसाधन होता है - 1250 शॉट्स, कलश - बिल्कुल 1000।
फायरिंग फटने पर घिसाव में वृद्धि: G36 - 0.0009, कलश - 0.0012 निष्कर्ष - जब फायरिंग फटती है, G36 का पूरा संसाधन है - 1111 शॉट्स, कलश - 833।
यहां कॉन्फ़िगरेशन में, पहनने पर मिसफायर की संभावना की निर्भरता भी निर्धारित की गई है।
आप किसी भी हथियार को एक हाथ से भी बना सकते हैं)))) और मनमाने ढंग से फायर मॉडल सेट कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, लाइन में कट-ऑफ लगाएं, मान लीजिए, प्रत्येक में 7 राउंड) खैर, ये मॉडर की परेशानियां हैं।

तो अब सबसे दिलचस्प बात सटीकता और पुनरावृत्ति है।
सटीकता को "आधार फैलाव" जैसे पैरामीटर द्वारा निर्धारित किया जाता है - यानी, डिग्री में कोण जिसके द्वारा हथियार पूरी तरह से स्थिर होने पर बैरल (= बुलेट) विचलित हो सकता है। अन्य सभी कारकों (शूटर की स्थिति, हटना, आदि) को ध्यान में रखे बिना इसे बैरल की अपनी सटीकता के रूप में सोचें। हम एक निश्चित बिंदु पर झुककर और स्थिति लेते समय सावधानी से निशाना साधते हुए गोली मारते हैं, इसलिए एक शॉट के साथ भी, गोली इस बिंदु से कुछ हद तक विचलित हो जाएगी, एक छोटे कोण पर, वस्तुतः एक डिग्री के दसवें हिस्से पर। तदनुसार, बड़ी दूरी पर, यह विचलन कई सेंटीमीटर और यहां तक ​​कि दसियों सेंटीमीटर की चूक का कारण बन सकता है। यह परिशुद्धता है. वे। विचलन जितना छोटा होगा, उतना अच्छा होगा।
मूल फैलाव:
G36 के लिए, लक्ष्य बिंदु से गोली का अधिकतम विचलन 0.24 डिग्री है।
G36 के लिए, लक्ष्य बिंदु से गोली का अधिकतम विचलन 0.33 डिग्री है।
वे। 1.375 बार एकल शॉट फायर करने पर जी36 कलश से अधिक सटीक है। या, यदि आप चाहें, तो 37.5% तक। शालीनता से! मैं एक बार फिर समझा दूं - कलश बुलेट G36 बुलेट की तुलना में आदर्श प्रक्षेपवक्र से लगभग 40% आगे भटक जाएगी।

पीछे हटना! इस प्रकार ये कान बहुत भिन्न होते हैं! और यह कॉन्फ़िगरेशन से स्पष्ट रूप से देखा जाता है:
रिकॉइल दो मापदंडों द्वारा दिया गया है। बिखराव - यानी प्रत्येक शॉट के लिए "पूर्ण सटीकता (पिछला पैराग्राफ देखें) में गिरावट। और फायरिंग करते समय "बैरल बदमाशी"।
डिग्री में कोण जिसके द्वारा प्रत्येक शॉट के बाद सटीकता गिरती है: जी-36 - 0.2 डिग्री, कलश - 1.0
इस प्रकार, G36 के लिए पहले शॉट की सटीकता (ऊपर पैराग्राफ देखें) 0.24 थी - पहले शॉट के बाद, कतार में उसके बाद दूसरे की सटीकता 0.24 + 0.2 = 0.44 हो जाएगी, कलश के लिए - पहला 0.33 था - और दूसरा पहले से ही 1.33 है !!! वे। यदि पहले शॉट में इन दोनों बंदूकों की सटीकता में 37.5% का अंतर था, तो दूसरे शॉट में (एक ही विस्फोट में) - 0.44 से 1.33 = 3 गुना तक !!! अर्थात्, दूसरी G36 गोली लगभग पहली कलश गोली की तरह उड़ती है, और दूसरी कलश गोली 1.33 के फैलाव गुणांक के साथ भगवान जाने कहाँ उड़ती है। :रोना:

इसके अलावा, कॉन्फ़िगरेशन में एक अतिरिक्त संशोधक होता है, जिसके द्वारा सटीकता अगले शॉट्स (एक कतार में) पर गिर जाएगी
G36 के लिए यह 0.1 है, कलश के लिए यह 0.5 है।
मैं समझाता हूं। हमने पहले ही G36 और कलश के लिए पहले और दूसरे शॉट की सटीकता की गणना कर ली है, अब हम बाकी की सटीकता की गणना कर सकते हैं: G36 के लिए - पहला शॉट (= आधार फैलाव, सटीकता अनुभाग देखें) - 0.24, दूसरा (वह कोण जिसके द्वारा पहले शॉट के बाद सटीकता गिरती है + आधार फैलाव) = 0.24 + 0.2 = 0.44, अगले शॉट्स की सटीकता लगातार 0.1 डिग्री गिर जाएगी (कतार में शॉट फैलाव संशोधक) ) - 0.44 + 0.1 (प्रत्येक अगले शॉट के लिए +0.1+0.1+0.1... आदि) यानी। तीसरे शॉट की सटीकता 0.54, चौथे शॉट की 0.64, पांचवें शॉट की 0.74, इत्यादि होगी।

यानी, हम G36 के लिए कतार में पहले पांच शॉट्स की सटीकता की एक सूची बनाएंगे - 0.24 / 0.44 / 0.54 / 0.64 / 0.74
और अब कलश के लिए भी वही - 0.33 / 1.33 / 1.83 / 2.33 / 2.83
हम क्या देखते हैं? - कतार के भीतर, G36 का पांचवां शॉट कलश के दूसरे शॉट से दोगुना सटीक होगा। और कलश का पांचवां शॉट (फैलाव गुणांक 2.83) जी36 के पांचवें शॉट (फैलाव गुणांक 0.74) की तुलना में 4 गुना कम सटीक है। और प्रत्येक अगले शॉट के साथ, यह अंतर बढ़ता ही जाएगा।

अब बैरल को ऊपर उठाना कई चरों वाला एक जटिल फॉर्मूला है।
जिनके पास गिनने का धैर्य है, उनके लिए मैं इसे रूसी में लिखूंगा:
प्रत्येक शॉट के साथ थूथन लिफ्ट कोण = (कतार में प्रत्येक अगले शॉट के साथ फैलाव कोण) x (बैरल लिफ्ट कारक) +\- [(कतार में प्रत्येक अगले शॉट के साथ फैलाव कोण) x (1-) बैरल ऊंचाई कारक)]
वे। सूत्र एक असंगत परिणाम देता है और प्रत्येक मोड़ के साथ बैरल की बदमाशी अलग होगी। कलश और G36 के लिए बैरल लिफ्ट गुणांक 1 है, और बाकी हथियार भी समान हैं।
मोटे तौर पर इसे सूत्र में प्रतिस्थापित करें।
G36 के लिए = पहला शॉट थूथन कोण = (0.24) x 1 +\- [(0.24) x (1-1)] यानी। = 0.24 - पहले शॉट के बाद बैरल 0.24 डिग्री ऊपर उठ जाएगा
दूसरा शॉट = (0.44) x 1 +\- [(0.44) x (1-1)] यानी। = 0.44 - दूसरे शॉट के बाद बैरल 0.44 डिग्री ऊपर उठ जाएगा
तीसरा = (0.54) x 1 +\- [(0.54) x (1-1)] यानी। = 0.54 - तीसरे शॉट के बाद बैरल 0.24 डिग्री ऊपर उठ जाएगा
3 शॉट्स के लिए बैरल की कुल वृद्धि 0.24 + 0.44 + 0.54 = 1.22 डिग्री होगी, और अंकगणितीय प्रगति में बढ़ती रहेगी।

संक्षेप में कहें तो - दूसरे भाग में हर समय शून्य ही निकलता है। और बैरल का रिकॉइल ऊपर प्रत्येक शॉट के साथ सटीकता में गिरावट के बराबर है। (1-1) - यह संशोधक अपग्रेड के लिए बनाया गया है, उदाहरण के लिए, "रिकोइल - 10%" को अपग्रेड करते समय यह = 0.9 (1-10%) हो जाता है
और हमें मिलता है:
G36 के लिए = पहला शॉट थूथन कोण = (0.24) x 0.9 +\- [(0.24) x (1-0.9)] यानी। = 0.216 +\- 0.024 = 0.192 या 0.24 डिग्री
दूसरा शॉट = (0.44) x 0.9 +\- [(0.44) x (1-0.9)] यानी। = 0.396 +\- 0.044 = 0.352 या 0.44 डिग्री
तीसरा = (0.54) x 0.9 +\- [(0.54) x (1-0.9)] यानी। = 0.486 +\- 0.054 = 0.432 या 0.54

इस प्रकार, सभी रीकॉइल कतारें अलग-अलग हैं - सबसे खराब स्थिति में, पूर्ण रीकॉइल अपग्रेड के साथ भी, आप मानक नमूने की तरह एक कतार प्राप्त कर सकते हैं, बैरल उत्थान - 1.22 डिग्री (लेकिन इसकी संभावना बहुत कम है)। सर्वोत्तम स्थिति में, इन तीन शॉट्स का रिटर्न 0.192 + 0.352 + 0.432 = 0.967 डिग्री (मानक 1.22 के मुकाबले) होगा - यानी, यह 26% कम होगा। औसतन, संभाव्यता के सिद्धांत के अनुसार, आधे शॉट प्लस में और आधे माइनस में आएंगे, और रिकॉइल में कमी केवल लगभग 10% होगी।

इसके अलावा, थकने से बचने के लिए, मैंने बिना पंप किए कलश से तीन शॉट्स के लिए सभी समान गणनाएँ कीं।
G36 के लिए, तीन शॉट्स के लिए थूथन कोण 1.22 डिग्री होगा। कलश के लिए - 0.33 + 1.33 + 1.83 = 2.49 डिग्री, दोगुना अंतर है।
इसके अलावा पांच शॉट्स के लिए - G36 बैरल 2.6 डिग्री ऊपर जाएगा, कलश बैरल 8.65 डिग्री ऊपर जाएगा। यहां अंतर आम तौर पर तीन गुना से अधिक, लगभग 4 है।
लंबी कतारों के साथ, अंतर आम तौर पर बहुत बड़ा हो जाता है।

यहां हमने स्क्रू द्वारा दो बैरल को नष्ट कर दिया) मैं एक छोटी पोस्ट लिखना चाहता था, लेकिन मैंने मॉडर्स के लिए हथियारों को संशोधित करने पर एक एफएक्यू लिखा) मैं इसे पीएस पर पोस्ट करूंगा। यह बड़े पैमाने पर निकला, मुझे उम्मीद है कि कम से कम कोई तो इसमें महारत हासिल कर लेगा।
वैसे, अगर किसी को दिलचस्पी है, तो मैं अन्य हथियारों की सटीक विशेषताएं देख सकता हूं। संख्याओं में, सूत्रों के अनुसार, स्वयं गिनें, अन्यथा मुझे पहले से ही पसीना आ रहा था)

यदि आप चर्चा करना चाहते हैं)

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