शिविर में आउटडोर खेल। ग्रीष्मकालीन शिविर के लिए खेलों का संग्रह

बच्चों के लिए ज्वरनाशक दवाएं बाल रोग विशेषज्ञ द्वारा निर्धारित की जाती हैं। लेकिन बुखार के लिए आपातकालीन स्थितियाँ होती हैं जब बच्चे को तुरंत दवा देने की आवश्यकता होती है। तब माता-पिता जिम्मेदारी लेते हैं और ज्वरनाशक दवाओं का उपयोग करते हैं। शिशुओं को क्या देने की अनुमति है? आप बड़े बच्चों में तापमान कैसे कम कर सकते हैं? कौन सी दवाएं सबसे सुरक्षित हैं?

बच्चों के स्कूल कैंप के लिए खेल.

प्रतियोगिता "कौन बेहतर गिन सकता है" पहला मज़ाक खेल-प्रतियोगिता आपको बताएगी कि कौन सी टीम बेहतर गिनती कर सकती है। ऐसा करने के लिए आपको बच्चों के दो समूह बनाने होंगे, जिनमें 8 लोग होंगे। लोग एक पंक्ति में खड़े होते हैं, और 1 से 8 तक की संख्याएँ उनकी पीठ पर बेतरतीब ढंग से जुड़ी होती हैं। बच्चों को यह नहीं पता कि उनकी पीठ पर कौन सा नंबर है, लेकिन वे सामने वाले खिलाड़ी का नंबर देख सकते हैं। प्रतियोगिता का सार जितनी जल्दी हो सके लाइन में लगना है ताकि स्कोर सही हो।

प्रतियोगिता "कलाकार, या मुर्गे के पंजे की तरह" आप शिविर में बच्चों के लिए रचनात्मक प्रतियोगिताओं का भी उपयोग कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, यहां एक उत्कृष्ट प्रतियोगिता है जो एक बच्चे में एक गैर-मानक कलाकार को प्रकट करने में मदद करेगी। ऐसा करने के लिए, आपको प्रत्येक दस्ते से एक व्यक्ति को लेना होगा। खेल का सार: आपको एक चित्र बनाने के लिए एक पेंसिल और एक पैर (हाथ नहीं!) का उपयोग करना होगा (सभी के लिए समान)। उदाहरण के लिए, एक घर या एक फूल. जो बेहतर करेगा वह जीतेगा।

प्रतियोगिता "मगरमच्छ"।यह भी याद रखना चाहिए कि शिविर में बच्चों के लिए प्रतियोगिताएं भी बहुत मनोरंजक होनी चाहिए। तो अच्छे पुराने "मगरमच्छ" में बच्चों के साथ क्यों न खेलें? ऐसा करने के लिए, आपको एक व्यक्ति को चुनना होगा जो नेता होगा। अलग-अलग टीमों के बच्चे मुख्य खिलाड़ी के सामने बैठते हैं और अनुमान लगाने की कोशिश करते हैं कि वह क्या दिखा रहा है। इस मामले में, प्रस्तुतकर्ता को शब्दों या अन्य ध्वनि संकेतों का उपयोग नहीं करना चाहिए। पूरी प्रतियोगिता में सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। टीम के सदस्य का प्रत्येक अनुमान 1 अंक के बराबर है।

प्रतियोगिता "रसोइये" आपको यह भी याद रखना होगा कि शिविर में बच्चों के लिए होने वाली प्रतियोगिताओं से भी बच्चों को कुछ उपयोगी सीख मिलनी चाहिए। यह प्रतियोगिता इसी बारे में है। उसके लिए, बच्चों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से एक सूप "पकाता है", दूसरा कॉम्पोट। यानी, प्रतिभागियों को बारी-बारी से सब्जियों या फलों का नाम लेना चाहिए। और इसलिए, जब तक कि एक टीम को यह नहीं पता हो कि क्या कहना है। वैकल्पिक रूप से, यह कप्तानों की प्रतियोगिता हो सकती है, जहां पूरी टीम नहीं, बल्कि केवल एक व्यक्ति सब्जियों और फलों का नाम बताएगा।

ख़ज़ाने की तलाश है . शिविर में बच्चों के लिए दिलचस्प प्रतियोगिताओं का चयन करते समय, आपको "खजाने की खोज" नामक बच्चों के लिए एक खेल का आयोजन करना याद रखना होगा। ऐसा करने के लिए, आपको खजाने को एक निश्चित क्षेत्र में छिपाना होगा और ऐसे सुराग ढूंढ़ने होंगे जो खिलाड़ियों को आगे बढ़ने में मदद करें। परिणामस्वरूप, विजेता वह टीम है जिसने दूसरों से पहले खजाना पाया। ध्यान दें: इस प्रतियोगिता में वयस्कों की उपस्थिति भी आवश्यक है। आख़िरकार, ख़ज़ाने को जंगल में कहीं छिपाना सबसे अच्छा है।

जानवरों. शिविर में बच्चों के लिए अन्य कौन सी प्रतियोगिताएँ हैं? आनंदित! हाँ, आप बस मूर्ख बना सकते हैं। ऐसा करने के लिए लोगों को दो टीमों में बांटा गया है। एक के खिलाड़ी - म्याऊं, दूसरे - गुर्राते। फिर सबकी आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है, बच्चे आपस में घुलमिल जाते हैं। खेल का उद्देश्य: अपनी आँखें बंद करके, अपनी टीम के सभी सदस्यों को खोजें, परिणामस्वरूप, श्रृंखला के साथ हाथ पकड़कर।

माइंडफुलनेस प्रतियोगिता एक व्यक्तिगत प्रतियोगिता है। .

यानी यहां हर कोई अपने लिए खेलता है. हालाँकि परिणामस्वरूप, विजेता पूरी टीम का प्रतिनिधित्व भी कर सकता है। तो, सभी बच्चे एक पंक्ति में खड़े हो जाते हैं। जब मेज़बान "समुद्र" कहता है - तो सभी को आगे कूदना चाहिए, "भूमि" - पीछे। इसके अलावा, मेज़बान "पानी", "नदी", "झील" वगैरह कह सकता है, यानी वह सब कुछ जो पानी से संबंधित है। और शुष्क भूमि के साथ भी ऐसा ही है। विविधताएँ: "तट", "भूमि", "रेत"। जो बच्चे गलत तरीके से कूदते हैं वे खेल से बाहर हो जाते हैं। एक व्यक्ति अवश्य रहना चाहिए, जो विजयी गेंद अपनी टीम के पास लाएगा।

चित्र।अक्सर ऐसा होता है कि आपको बिल्डिंग में कुछ समय बिताना पड़ता है। ऐसा करने के लिए, आपको इनडोर शिविर में बच्चों के लिए विभिन्न प्रतियोगिताएं आरक्षित रखनी होंगी जिन्हें बिना किसी कठिनाई के आयोजित किया जा सके। इस मामले में एक उत्कृष्ट प्रतियोगिता चित्र बनाने की क्षमता है। इसलिए, प्रत्येक खिलाड़ी अपने लिए एक "शिकार" चुनता है, अर्थात वह व्यक्ति जिसे वह (उपस्थित लोगों में से) खींचता है। फिर अन्य सभी प्रतिभागियों को अनुमान लगाना चाहिए कि चित्र में किसे दर्शाया गया है। जिसकी ड्राइंग को अधिक लोग पहचानते हैं वह जीतता है।

इनाम।हम शिविर में बच्चों के लिए आगे की प्रतियोगिताओं और खेलों पर विचार करते हैं। तो, आप बच्चों से जल्द से जल्द पुरस्कार पाने के लिए कह सकते हैं। यानी एक बड़े खलिहान का ताला किसी बक्से या कैबिनेट पर लटका दिया जाता है। बच्चों को चाबियों का एक गुच्छा दिया जाता है, जिनमें से उन्हें जल्द से जल्द सही कुंजी ढूंढनी होती है। यदि कुछ दिलचस्प छिपाने का कोई तरीका नहीं है, तो आपको बस बच्चों से ताले की चाबी लेने के लिए कहना होगा।

युवा मूर्तिकार.समर कैंप में बच्चों के लिए बेहद मजेदार प्रतियोगिताएं भी होती हैं. उदाहरण के तौर पर मूर्तिकार खेल सभी बच्चों को जरूर पसंद आएगा। यहां प्रॉप्स सरल हैं: गेंदें और चिपकने वाला टेप। फुले हुए गुब्बारों से, आपको एक पुरुष या एक महिला को गोंद करने की ज़रूरत है ताकि यह यथासंभव मूल जैसा दिखे। इसके अलावा, आपको अपनी रचना की व्याख्या करनी होगी, इसलिए सबसे मजेदार अभी आना बाकी है। शिविर में बच्चों के लिए खेल प्रश्नोत्तरी प्रतियोगिताएं

खेल प्रतियोगिता "समुद्री" इस गेम को आप जिम में खेल सकते हैं, जो कि और भी बेहतर होगा। यहाँ - हर आदमी अपने लिए. एक एडमिरल चुना जाता है, यानी जहाज का कमांडर-इन-चीफ। वह आदेश जारी करेगा जिसका खिलाड़ियों को पालन करना होगा।

"स्टारबोर्ड!" - सभी बच्चे दाहिनी दीवार की ओर दौड़ते हैं।

"बाईं तरफ!" - लोग बायीं दीवार की ओर दौड़ते हैं।

"फ़ीड" - बच्चे पिछली दीवार पर जाते हैं।

"नाक" - सामने की ओर।

"पाल उठाओ!" इस आदेश के बाद सभी को तुरंत रुक जाना चाहिए और अपने हाथ ऊपर उठाने चाहिए।

"डेक साफ़ करो!" ऐसे में सभी बच्चे फर्श धोने का नाटक करते हैं.

"तोप का गोला!" इस आदेश के बाद सभी बच्चे बैठ जाते हैं।

"बोर्ड पर एडमिरल!" इस मामले में, बच्चों को रुक जाना चाहिए और कमांडर-इन-चीफ को "सैल्यूट" करना चाहिए।

वह व्यक्ति जिसने आदेश को गलत तरीके से निष्पादित किया या दीवार की ओर दौड़ने वाला अंतिम व्यक्ति था, खेल छोड़ देता है। और इसी तरह जब तक एक या अधिक खिलाड़ी बचे रहें।

मैमथ भरें. यह खेल युवा टीमों के लिए अधिक उपयुक्त है। ऐसा करने के लिए, आपको यह कल्पना करनी होगी कि पूरी टीम एक जनजाति है। परामर्शदाता एक मैमथ चुनता है, यानी, जिसे निकटतम बिस्तर या चटाई पर फेंकने की आवश्यकता होती है। मूलतः, कोई विजेता नहीं हैं। लेकिन आप यह जानने का प्रयास कर सकते हैं कि यह या वह मैमथ कितने समय तक चलेगा। डे कैंप में बच्चों के लिए प्रतियोगिताएं।

सटीकता का खेल. तो, लोगों को निम्नलिखित मज़ा पसंद है, जिससे सटीकता भी विकसित होती है। ऐसा करने के लिए आपको कुर्सी पर रेत या आटे की एक प्लेट रखनी होगी। सभी बच्चे एक निश्चित दूरी पर रहकर बारी-बारी से वहां सिक्का या बोतल का ढक्कन फेंकते हैं। जिस टीम के कटोरे में सबसे अधिक वस्तुएं होती हैं वह जीत जाती है।

कागज का खेल. अगर बाहर या यहां तक ​​कि जिम जाने का भी कोई रास्ता नहीं है, तो आप एक बहुत ही मजेदार और सरल खेल में खुद को व्यस्त रख सकते हैं।ऐसा करने के लिए, सभी प्रतिभागियों को एक कागज का टुकड़ा और एक कलम दिया जाता है। एक लंबा शब्द चुना जाता है, जिसमें से प्रतिभागियों को कई छोटे शब्द जोड़ने होते हैं। यहां दो विजेता हो सकते हैं. एक - जिसने सबसे अधिक शब्दों को एक साथ रखा हो। दूसरा वह है जो लंबे शब्द में से सबसे लंबे समय तक मुड़ा हुआ है। आप अच्छा पुराना समुद्री युद्ध भी खेल सकते हैं। यदि आप बहुत बोर हो गए हैं तो एक दिवसीय शिविर में बच्चों के लिए और कौन सी प्रतियोगिताएँ हो सकती हैं? दिन की शुरुआत अच्छे मूड में क्यों न करें? ऐसा करने के लिए, सभी बच्चे एक पंक्ति में बैठते हैं, और हर कोई अपने दोस्त की तारीफ करता है या कुछ अच्छा करने की कामना करता है। इससे मजाकिया चेहरा भी बनाया जा सकता है. ग्रीष्मकालीन शिविर में बच्चों के लिए खेल प्रतियोगिताएं

मम्मी बनाओ. बच्चों को भी खेल-प्रतियोगिता बहुत पसंद आती है, जिसका उद्देश्य टॉयलेट पेपर का उपयोग कर एक व्यक्ति की ममी बनाना है। यानी आपको खिलाड़ी को इस तरह से लपेटना होगा कि वह जितना संभव हो सके उसके जैसा दिखे। विजेता वह है जिसकी मम्मी दर्शकों को अधिक पसंद आती है। एक छोटे से निष्कर्ष के रूप में, मैं कहना चाहूंगा कि शिविर में बच्चों के लिए खेल, प्रश्नोत्तरी, प्रतियोगिता चुनते समय, आपको न केवल बच्चों की उम्र, बल्कि उनकी रुचियों को भी ध्यान में रखना होगा। आख़िरकार, अलग-अलग बच्चों को बिल्कुल अलग-अलग तरीकों से काम करने की ज़रूरत होती है। किसी को अधिक खेल प्रतियोगिताओं की आवश्यकता है, किसी को मनोरंजक, और किसी को बौद्धिक।

रोड गेम्स 1, 2, 3, कार स्टॉप। सड़क के नियमों का अध्ययन करने के लिए इस खेल को बच्चों की खेल प्रतियोगिताओं में शामिल किया जा सकता है। प्रमुख पुलिसकर्मी खिलाड़ियों की ओर पीठ करके खड़ा होता है और कहता है "एक, दो, तीन, कार रोको।" इस समय, खिलाड़ी-कारें नेता के पास जाती हैं। जैसे ही पुलिसकर्मी ने ये शब्द बोले, वह तेजी से मुड़कर देखता है कि किसके पास रुकने का समय नहीं है। गार्ड शुरू से ही अपनी यात्रा शुरू करते हैं। नेता फिर से मुड़ जाता है और शब्द कहता है। वह उन्हें खींच सकता है या बकबक कर सकता है। खिलाड़ियों का कार्य चुपचाप नेता तक "पहुँचना" और उसे छूना है। फिर खिलाड़ी नेता बन जाता है, और खेल फिर से शुरू होता है। 10 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए प्रतियोगिताएँ

ट्रैफिक - लाइट।यह गेम पिछले वाले जैसा ही है. केवल नेता ही खिलाड़ियों की ओर मुंह करके खड़ा होता है और ट्रैफिक लाइट के कुछ रंगों का सुचारू रूप से, शीघ्रता से या अक्षरों में उच्चारण करता है। खिलाड़ियों को "लाल" (सीवन पर हाथ) के साथ गतिहीन खड़ा होना चाहिए, "पीले" पर शरीर को आगे की ओर झुकाएं, और "हरा" पर नेता की ओर दौड़ें। जो सबसे पहले नेता तक पहुंचेगा वह विजेता होगा।

रूसी टंग ट्विस्टर्स का उपयोग करके टीम के चैंपियन के लिए एक प्रतियोगिता आयोजित करें। जिसने, उदाहरण के लिए, तीन बार गलती की, उसे प्रतियोगिता से बाहर कर दिया जाता है। टंग ट्विस्टर्स को कागज के अलग-अलग टुकड़ों पर लिखा जा सकता है। प्रतिभागी पत्तियाँ खींचते हैं, उसे याद करते हैं और ज़ोर से दोहराते हैं।

1. आँगन में घास, घास पर जलाऊ लकड़ी

2. दो लकड़हारे, दो लकड़हारे, दो लकड़हारे

3. रिपोर्ट किया, लेकिन रिपोर्ट नहीं किया, लेकिन रिपोर्ट करना शुरू किया - रिपोर्ट किया

4. मैदान में - घोड़े रौंदते हैं, खुरों की गड़गड़ाहट से मैदान में धूल उड़ती है

5. आर्किप ओसिप, ओसिप कर्कश

6. सेंका संका और सोन्या को स्लेज पर ले जा रही है

7. घास काटना, थूकना, जब तक कि ओस न गिर जाए, और हम घर आ जाएं

8. ब्रिसल्स - पिंड पर, तराजू पाईक पर

9. मार्गरीटा ने पहाड़ पर डेज़ी इकट्ठी कीं

यार्डरीटा डेज़ीज़ यार्ड में खो गईं

10. तीन लकड़हारे तीन गज में जलाऊ लकड़ी काटते हैं

11. बिल्ली इधर-उधर घूमती है, चूहा अचानक लॉकर के नीचे आ जाता है,

चूहा अचानक छाती के नीचे

12. टोपी सिल दी गई है, लेकिन टोपी शैली में नहीं, टोपी को दोबारा बनाना आवश्यक है

12. हमारा पोल्कन एक जाल में फंस गया

13. जल वाहक जल आपूर्ति के नीचे से पानी ले जा रहा था

14. प्रिय मिला को साबुन से धोया, झाग दिया,

धुल गया - तो मिला ने धो दिया

15. एक तिरछी बकरी तिरछी के साथ चला जाता है

16. बिल्कुल भी फिसलन वाला नहीं, बिल्कुल भी फिसलन वाला नहीं

17. बकरी के साथ तिरछी बकरी बची

18. स्टंप में फिर से पांच मशरूम हैं

19. खुरों की गड़गड़ाहट से मैदान में धूल उड़ती है

20. साशा ने साशा के लिए एक टोपी सिल दी

21. मैं तुम्हें खरीद के बारे में, अनाज के बारे में और जई का आटा के बारे में बताऊंगा

22. मैं आपको खरीदारी के बारे में, अपनी खरीदारी के बारे में बताऊंगा

23. दादा डोडन ने पाइप फूंका, दादा ने पाइप से दीमा को छुआ

24. साशा राजमार्ग पर चली और सूखने लगी

25. जहाजों पर वार किया, वार किया, परन्तु पकड़ में न आए

26. एक खदान में कूरियर ने एक कूरियर को ओवरटेक किया

27. गीला मौसम भीग गया

28. फ्रोल साशा के साथ चेकर्स खेलने के लिए राजमार्ग पर चला

29. कोनोंमें कोयले डालो, कोनोंमें कोयले डालो

30. एक बुनकर तान्या की टोपी पर कपड़ा बुनता है

31. स्प्रूस पर तीन मोम के पंख बमुश्किल सीटी बजाते थे

32. बेकर पीटर ने पाई पकाई

33. काठ के पास घंटियाँ बजती हैं

34. ऊदबिलाव ऊदबिलावों के प्रति दयालु होता है

35. सभी जीभ घुमाने वाले बोलते नहीं, दोबारा व्यक्त नहीं करते

36. राजा उकाब है, उकाब राजा है

37. कार्ल ने क्लारा से मूंगे चुराए, और क्लारा ने कार्ल से शहनाई चुराई

38. चित्रकार शूरिक ने मिनियम में हस्तक्षेप किया

39. आर्बोरेटम में सैंड्रो को झपकी आ गई

40. एकत्रित सशोक सुशेक बैग।

प्रत्येक प्रतिभागी को किसी भी संज्ञा के पीछे एक पिन से पिन किया जाता है - एक जिराफ़, एक दरियाई घोड़ा, एक पहाड़ी ईगल, एक बुलडोजर, एक ब्रेड स्लाइसर, एक रोलिंग पिन, आदि।हर कोई वह पढ़ सकता है जो दूसरों को कहा जाता है, लेकिन, निस्संदेह, वे वह नहीं पढ़ सकते जो उसे स्वयं कहा जाता है। प्रत्येक प्रतिभागी का कार्य बाकियों से अपना नया नाम पता करना है। प्रतिभागी प्रश्नों का उत्तर केवल "हाँ" या "नहीं" दे सकते हैं।
स्वयंसेवक खेल में भाग लेने वाले बाकी प्रतिभागियों की ओर पीठ करके खड़ा होता है और अपनी आँखें बंद कर लेता है। खिलाड़ियों को अर्धवृत्त में व्यवस्थित किया जाता है, उनमें से एक अपना हाथ आगे बढ़ाता है और तेजी से नेता की पीठ को छूता है। एक बार ऐसा हो जाने पर, मेज़बान पलट सकता है। हालांकि, खिलाड़ी भी तैयार खड़े हैं. वे सभी, और जिसने पीठ को छुआ, और जिनका इससे कोई लेना-देना नहीं था, अपना हाथ आगे बढ़ाकर संकेत करते हैं कि वे सड़क पर कार की गति धीमी कर रहे हैं। उसी समय, सभी खिलाड़ी, एक होकर घोषणा करते हैं: "मैं!", जिसका अर्थ है कि यह वे ही थे जिन्होंने नेता की पीठ को छुआ था। प्रस्तुतकर्ता का कार्य यह निर्धारित करना है कि फिर भी उसे किसने छुआ। यदि प्रस्तुतकर्ता अनुमान लगाता है कि किसने उसका मज़ाक उड़ाया है, तो वह एक घेरे में खड़ा हो जाता है, जोकर के साथ स्थानों का आदान-प्रदान करता है। और यदि नहीं, तो वह दूसरी, तीसरी, चौथी बार पीड़ित होता है, जब तक कि वह जोकर को रंगे हाथ नहीं पकड़ लेता।

बच्चों की गर्मी की छुट्टियों के लिए रोचक, सरल और छोटे खेल।

पांच मिनट का खेल

पहली नज़र में ऐसा लगता है कि ये खेल महत्वहीन हैं और गंभीर नहीं हैं। वास्तव में, बच्चों के मनोरंजन के आयोजन में खेलों का यह ब्लॉक बहुत ही रोचक और महत्वपूर्ण है। सड़क पर बारिश. उबाऊ। क्या करें? और यहां पांच मिनट के खेल बचाव के लिए आते हैं, जो लंबे समय तक चल सकते हैं।

हा हा हा

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। उनमें से एक कहता है "हा"। दूसरे को "हा-हा", तीसरे को - "हा-हा-हा" इत्यादि कहना चाहिए। यह बात बिना मुस्कुराए या हँसे कही जानी चाहिए। जो हंसेगा वह खेल से बाहर हो जाएगा।

पक्षी, चीख़

हर कोई एक घेरे में बैठता है, और एक प्रतिभागी आंखों पर पट्टी बांधकर घेरे के अंदर खड़ा होता है। वह एक घेरे में चलता है और किसी की गोद में बैठ जाता है। जिसके सामने उन्होंने घुटने टेके, उसे आवाज़ (चीख़) निकालनी चाहिए, और जो घुटनों के बल बैठ गया, उसे अनुमान लगाना चाहिए कि यह कौन है।

लोगों से लोगों तक

नेता के शब्दों के बाद: "लोग - लोगों से", खिलाड़ियों को जोड़े में विभाजित किया जाता है और फिर नेता के सभी आदेशों का पालन करते हैं, उदाहरण के लिए: "कान - कंधे तक", "दाहिना पैर - बाएं हाथ तक", आदि।

जैसे ही नेता फिर से कहता है: "लोग - लोगों के लिए", खिलाड़ियों को नए जोड़े में पुनर्वितरित किया जाना चाहिए। नेता का लक्ष्य एक साथी ढूंढना है। जो बिना जोड़े के रह जाता है वह नेता बन जाता है।

आईना

खिलाड़ी एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं। उनमें से एक को "दर्पण" के रूप में नियुक्त किया जाता है और स्तंभ का सामना करना पड़ता है।

उसका कार्य स्तंभ के पहले व्यक्ति को ध्वनि या शब्दों के बिना यह समझाना है कि दर्पण में कौन या क्या प्रतिबिंबित होता है। इसके अलावा, जिसने "प्रतिबिंब" का अनुमान लगाया वह दर्पण बन जाता है, और जिसने दर्पण का चित्रण किया वह स्तंभ के अंत तक चला जाता है।

हम ग्रोव से होकर चले

सभी खिलाड़ियों को नंबर दिए गए हैं। नंबर 1 शुरू होता है: "सड़क पर 4 मगरमच्छ चल रहे हैं।" नंबर 4: 4 क्यों? नंबर 1: कितना? संख्या 4: "ए 8"। संख्या 8: "8 क्यों?" आदि। जो झिझकता है या गलती करता है वह प्रेत देता है। खेल फिर से शुरू होता है. फिर सारी ज़ब्तियाँ ख़त्म कर दी जाती हैं।

सर्किल साक्षात्कार

परामर्शदाता (शिक्षक) प्रतिभागियों में से एक का नाम पुकारते हुए उसकी ओर गेंद फेंकता है। जो गेंद पकड़ता है उसे परामर्शदाता के प्रश्न का उत्तर देना होगा और गेंद को दूसरे खिलाड़ी को फेंकना होगा, उसका नाम पुकारना होगा और अपना प्रश्न पूछना होगा। प्रश्न छोटे और मैत्रीपूर्ण होने चाहिए. यदि कोई किसी प्रश्न का उत्तर नहीं देना चाहता है, तो वे कहते हैं "कोई उत्तर नहीं" और समूह उनसे दूसरा प्रश्न पूछता है। यह महत्वपूर्ण है कि सभी प्रतिभागी उत्तरदाता की भूमिका में भाग लें।

टेलीपैथ्स (मजाक खेल)

सूत्रधार 3-4 लोगों को भाग लेने के लिए आमंत्रित करते हैं। प्रतिभागी दरवाजे से बाहर जाते हैं और पहले नेता को कोई भी शब्द कहते हैं। बाकी सभी के लिए, इस समय दूसरा होस्ट कीवर्ड को कॉल करता है, जिसे "टेलीपैथिस्ट" को अनुमान लगाना होता है, जिसके बाद पहला होस्ट उस शब्द का नाम देगा जिसका प्रतिभागी ने अनुमान लगाया है। हर बार शब्दों को बदलना पड़ता है. खेल के अंत में बताएं कि कैच क्या है।

मुझे एक कहानी बताओ

लोग एक घेरे में बैठते हैं। नेता पहला वाक्यांश, पहला वाक्य कहता है, जो कहानी की शुरुआत है। अगला प्रतिभागी कहानी को तार्किक रूप से जारी रखते हुए अगला वाक्य कहता है। परिणाम एक एकल परी कथा कहानी होनी चाहिए। क्यों शानदार? क्योंकि घटनाएँ अवास्तविक, जादुई हो सकती हैं।

घुटनों

खिलाड़ी पास-पास बैठते हैं। प्रत्येक प्रतिभागी का बायां हाथ पड़ोसी के दाहिने घुटने पर है, और दाहिना हाथ दाईं ओर के पड़ोसी के बाएं घुटने पर है। यदि घेरा बंद न हो तो सबसे पहले और आखिरी में अपना एक हाथ अपने घुटने पर रखें। खेल के दौरान, आपको अपने हाथों के क्रम को तोड़े बिना, जल्दी से अपनी हथेली पर ताली बजानी होगी। यदि किसी ने बारी-बारी से ताली बजाई या बस अपना हाथ उठाया, तो वह "गलत" हाथ को अपनी पीठ के पीछे हटा लेता है। रुचि बढ़ाने के लिए आपको खेल में तेज़ गति बनाए रखनी होगी।

प्रसन्न दरियाई घोड़ा

प्रतिभागी ज़िगज़ैग में पंक्तिबद्ध होते हैं, नेता नेता बन जाता है। उसके पीछे, हर कोई हरकतों और शब्दों को दोहराता है: "हिप्पो भागा, भागा, हिप्पो चला, चला, हिप्पो बैठ गया, और फिर लेटने का फैसला किया।" अंतिम शब्दों के साथ, मेजबान बैठे हुए खिलाड़ियों को धक्का देता है, और सभी गिर जाते हैं।

ट्रैफिक - लाइट

लाल पर - हम चुप हैं, पीले पर - हम ताली बजाते हैं, हरे पर - हम ठहाके लगाते हैं। सूत्रधार रंगों को यादृच्छिक क्रम में नाम देकर प्रतिभागियों को भ्रमित करने का प्रयास करता है।

मुझे पीने के लिए पानी दो

खेल में भाग लेने वाले दो प्रतिभागियों को एक गिलास पानी और एक बड़ा चम्मच दिया जाता है, उनकी आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है, उन्हें कुर्सियों पर बैठाया जाता है और आदेश पर उन्हें एक-दूसरे को चम्मच से पानी पीने की पेशकश की जाती है। जो इस प्रकार गिलास खाली कर देता है वह जीत जाता है। दूर जाना और प्रतिद्वंद्वी को स्वयं शराब पीने से रोकना मना है।

मेरी त्रिकोणीय टोपी

दोस्तों, हम आपके साथ एक गाना गाएंगे, केवल हम प्रत्येक शब्द को विभिन्न आंदोलनों के साथ बदल देंगे। आइए पहले शब्द सीखें:

मेरी त्रिकोणीय टोपी

मेरी त्रिकोणीय टोपी

और यदि त्रिकोणीय नहीं है,

वह मेरी टोपी नहीं है.

और अब "टोपी" शब्द पर - हम अपने हाथ से सिर की ओर इशारा करते हैं, लेकिन हम "टोपी" शब्द का उच्चारण नहीं करते हैं।

फिर, जब "मेरा" शब्द सुनाई देता है, तो लोग अपने हाथों से अपनी छाती को छूते हैं, लेकिन शब्द का उच्चारण नहीं करते हैं। "त्रिकोणीय" शब्द पर लोगों को अपना हाथ आगे बढ़ाते हुए तीन उंगलियां दिखानी चाहिए और फिर उसे बेल्ट पर स्थानांतरित करना चाहिए।

लोग खड़े हो जाओ

ध्यान खेल. मेज़बान अपने आदेशों को तभी पूरा करने की पेशकश करता है जब वह अपील "दोस्तों" का उच्चारण करता है। उदाहरण के लिए: "दोस्तों, ताली बजाओ," सभी को ताली बजानी चाहिए। "अब स्टॉम्प" - किसी को हिलना नहीं चाहिए, क्योंकि "लोगों" की अपील नहीं कही गई थी।

चेंजलिंग

मेज़बान ध्यान आकर्षित करने के लिए एक खेल की पेशकश करता है। खिलाड़ियों को उसके किसी भी वाक्यांश का उल्टा जवाब देना चाहिए। उदाहरण के लिए, मेज़बान कहता है: "अच्छा", खिलाड़ी कहते हैं "बुरा"। यहाँ खेल का संभावित पाठ है. होस्ट: हेलो दोस्तों. खिलाड़ी: अलविदा. मॉडरेटर: "हाँ, नमस्ते।" खिलाड़ी: "नहीं, अलविदा।" मॉडरेटर: "ठीक है, अलविदा।" खिलाड़ी: नमस्ते. अग्रणी: "ओह, दोस्तों, आप कितने अच्छे हैं।" खिलाड़ी: ख़राब. होस्ट: "अच्छा, बुरा।" खिलाड़ी: अच्छा. होस्ट: "आप तो बहुत बुरे थे।" खिलाड़ी: "अच्छा।" होस्ट: "ठीक है, ठीक है, अच्छा।" खिलाड़ी: "बुरा", आदि।

सौंदर्य हृदय

मेजबान सभी को गीत की पंक्ति के शब्दों को याद करने के लिए आमंत्रित करता है: "एक सुंदरता का दिल मई की हवा की तरह विश्वासघात और परिवर्तन के लिए प्रवृत्त होता है।" और वह पूरे दर्शकों को बिना शब्दों के एक गाना गाने की पेशकश करता है। शब्द बारी-बारी से बदले जाते हैं। "हृदय" शब्द को छाती के बाईं ओर हाथों को छूने से बदल दिया जाता है। हम पहले शब्द को इशारे से बदलकर गाना गाते हैं। प्रत्येक भाव का परिचय देने के बाद, हम पूरा गाना गाते हैं जब तक कि हम सभी शब्दों को इशारों से नहीं बदल देते। यहाँ क्या होता है: हाथों को छाती के बाईं ओर छूना - "हृदय।" हम अपने चेहरे की रूपरेखा को अपने हाथों से घेरते हैं - "सुंदरियाँ"। हम शरीर के साथ झुकाव बनाते हैं - "झुकाव"। हम सिर के ऊपर सींग चित्रित करते हैं - "देशद्रोह के लिए।" हर कोई क्रॉस-लेग्ड बैठता है और पैर बदलता है, एक को नीचे करता है, दूसरे को फेंकता है - "और बदलने के लिए।" वे हवा की तरह उड़ते हैं. पाँच अंगुलियों से हथेली फैलाएँ - "मई"।

मैं बूम गाता हूं

मेज़बान उसके बाद शब्दों और हरकतों को दोहराने के लिए कहता है। "मैं बूम गाता हूं, चिका-बूम" - पहले शब्द के लिए - ताली, दूसरे के लिए घुटनों पर ताली, फिर आंदोलनों को दोहराया जाता है। शब्द।

परिचय

यह उन लोगों के लिए कठिन है जो बच्चों को पसंद नहीं करते, समय की योजना बनाना नहीं जानते, जो अत्यधिक चिड़चिड़े और चिड़चिड़े होते हैं, जो एक ही समय में बहुत सारे काम करने की कोशिश करते हैं। आख़िरकार, आपको दिन में 25 घंटे काम करना पड़ता है - और यह हमेशा पता चलता है कि कुछ नहीं किया गया है, पूरा नहीं किया गया है, क्रम में नहीं है। हर कोई ध्यान देता है: बच्चे, नेता, अन्य परामर्शदाता। परामर्शदाताओं को जिम्मेदारी और कर्तव्यों की धमकी दी जाती है, लेकिन उनके अधिकार और वेतन बहुत कम हैं। परामर्शदाता बहुत युवा हैं - वास्तव में, यह एक और वरिष्ठ दस्ता है। जिसका प्रमुख (उप निदेशक या वरिष्ठ परामर्शदाता) भी जिम्मेदार होता है और निदेशक को रिपोर्ट करता है। यदि आप एक निश्चित स्तर का अनुशासन बनाए नहीं रखते हैं, तो पूरा काम चौपट हो जाएगा। एक ओर, परामर्शदाता सबसे महत्वहीन पद है। दूसरी ओर, यह एक बड़ी टीम का नेता, युवाओं का गुरु, एक शिक्षित व्यक्तित्व है। दर्जनों परिवारों ने उन्हें अपनी सबसे मूल्यवान चीज़ सौंपी है। लेकिन वास्तव में, आपको इसके बारे में सोचने की ज़रूरत नहीं है। जिम्मेदारी का एक महत्वपूर्ण हिस्सा शिविर प्रशासन के कंधों पर स्थानांतरित कर दिया जाता है, और परामर्शदाताओं को आमतौर पर केवल जानबूझकर किए गए गंभीर उल्लंघनों के लिए दंडित किया जाता है। हालाँकि, परामर्शदाता की एक बड़ी नैतिक और नैतिक जिम्मेदारी होती है: बच्चों की टीम के प्रति, बच्चे की आत्मा के प्रति, माता-पिता के प्रति। अंत में, वह अपने ग्राहकों के प्रति ज़िम्मेदार है (और उसकी टुकड़ी में बच्चे "छोटे फ्राई" नहीं हैं, बल्कि प्रिय मेहमान और ग्राहक हैं) - शिविर में उनके रहने की गुणवत्ता के लिए। किसी के लिए अपने दल के संबंध में खुद को एक नेता, गुरु, सर्वोच्च न्यायाधीश, बड़े भाई या पॉप आइडल के रूप में प्रस्तुत करना अधिक सुविधाजनक होता है। लेकिन हमें यह नहीं भूलना चाहिए कि परामर्शदाता एक प्रबंधक भी होता है जो ग्राहकों को इस शिविर में मनोरंजन, स्वास्थ्य सुधार और विकास के सभी अवसरों तक पहुंच प्रदान करता है।

निस्संदेह, प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए गर्मी की छुट्टियों का आयोजन बहुत महत्वपूर्ण है। प्रत्येक वयस्क समझता है कि ठंड का मौसम, लगातार मानसिक तनाव और 9 महीने तक घर और स्कूल की दीवारों के भीतर बच्चे का जीवन प्राथमिक विद्यालय के बच्चों की मनोवैज्ञानिक, शारीरिक और भावनात्मक ताकत को बहुत कम कर देता है। इसलिए, गर्मी की छुट्टियाँ, सबसे पहले, विश्राम का समय है। हालाँकि, गर्मियों में, एक अलग, अतिरिक्त शैक्षिक कार्यक्रम लागू किया जाना चाहिए, जो बच्चों के लिए मानसिक आराम और स्वास्थ्य सुधार के अलावा, उनके आत्मनिर्णय के विकास को सुनिश्चित करेगा, उनके रचनात्मक आत्म-बोध को बढ़ावा देगा और उन्हें सामाजिक अनुकूलन भी प्रदान करेगा। इसीलिए, ऐसे स्वास्थ्य-सुधार और शैक्षणिक ग्रीष्मकालीन-प्रकार के बच्चों के संस्थानों पर सबसे गंभीर आवश्यकताएं लगाई जाती हैं। बच्चों के ग्रीष्मकालीन शिविरों को कई महत्वपूर्ण और महत्वपूर्ण कार्यों का समाधान करना चाहिए। उनकी गतिविधियों का उद्देश्य मुख्य रूप से बच्चों के सकारात्मक समाजीकरण के साथ-साथ उनके शारीरिक, बौद्धिक, भावनात्मक, आध्यात्मिक और नैतिक विकास को लागू करना है।

मानव जीवन के इन सभी पहलुओं के अस्तित्व का एक विशेष रूप खेल है। खेल बच्चे के विकास के लिए संज्ञान और सीखने की सबसे महत्वपूर्ण प्रक्रिया है। इसलिए, समर कैंप में बच्चों के लिए खेल समर कैंप प्रकार के अतिरिक्त शैक्षणिक संस्थानों को सौंपे गए ऊपर सूचीबद्ध कार्यों का पूरी तरह से सामना करते हैं।

बच्चे की उम्र - 6-10 वर्ष - यह वह अवधि है जब वह पहले से ही कमोबेश स्वतंत्र होता है। इस उम्र में, बच्चे अपने आस-पास की दुनिया में रुचि रखते हैं और अपने साथियों और वयस्कों के साथ सक्रिय रूप से बातचीत करते हैं। वे पहले से ही जानते हैं कि आलोचनात्मक ढंग से कैसे सोचना है, तर्क करना है और अपने विचारों का निर्माण कैसे करना है। उन्होंने पहले ही बुनियादी जीवन मूल्यों और कौशलों का गठन कर लिया है। इस उम्र में, बच्चे काफी गतिशील, जिज्ञासु, संचार के लिए खुले और नई जानकारी सीखने वाले होते हैं। वे किसी भी प्रयोग, हर नई और असामान्य चीज़ के लिए ख़ुशी से सहमत होते हैं। इसलिए, 6-10 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए आउटडोर गेम स्वीकार्य हैं, जो सामूहिक बातचीत सिखाते हैं, प्रतिक्रिया, शक्ति, सहनशक्ति, कल्पना, स्मृति और निपुणता विकसित करते हैं। ग्रीष्मकालीन शिविर में बच्चों के लिए खेल एक रचनात्मक गतिविधि है जहां वे जीवन के बारे में अपना दृष्टिकोण व्यक्त करते हैं, वे अपने विचारों, सपनों, आकांक्षाओं और भावनाओं को प्रकट करते हैं। यह बच्चों की एक स्वतंत्र गतिविधि है, जहाँ वे एक सामान्य लक्ष्य और संयुक्त प्रयासों से एकजुट होते हैं। इसलिए, इस समय व्यक्तिगत और कंप्यूटर खिलौने पृष्ठभूमि में फीके पड़ गए हैं, जिससे सक्रिय और भूमिका निभाने वाले खेलों के लिए गतिविधि का पूरा क्षेत्र मुक्त हो गया है।

  1. गेम कैसे चुनें

खेल चुनते समय, आपको निम्नलिखित परिस्थितियों को ध्यान में रखना चाहिए:

1. खिलाड़ियों की उम्र. खेलों का चयन करते समय, किसी को सरल खेलों से अधिक जटिल खेलों की ओर क्रमिक परिवर्तन की आवश्यकता से आगे बढ़ना चाहिए।

प्रत्येक खेल के लिए यह स्थापित करना असंभव है कि यह किस उम्र के बच्चों के लिए है। ऐसे खेल हैं जिन्हें आम तौर पर किसी निश्चित उम्र के लिए जिम्मेदार नहीं ठहराया जा सकता है। उदाहरण के लिए, "फिशिंग रॉड", "सेकंड एक्स्ट्रा", "स्क्विरल्स, नट्स, कोन्स" जैसे खेल बच्चों और बड़े छात्रों या यहां तक ​​कि वयस्कों दोनों के साथ समान सफलता के साथ खेले जा सकते हैं।

उदाहरण के लिए, छोटे बच्चे गाने के खेल में ताली बजाने और पैर थपथपाने में प्रसन्न होंगे, लेकिन जैसा कि अनुभव से पता चला है, कक्षा 7-8 के छात्र यह सब करते हैं, उन्हें भी कम आनंद नहीं मिलता है। बेशक, यह सभी खेलों पर लागू नहीं होता है। वरिष्ठ स्कूली बच्चे अपने खेल में मधुमक्खियों या खरगोशों की नकल नहीं करेंगे, जानवरों की आवाज़ों की नकल नहीं करेंगे, आदि, जो पहली कक्षा के बच्चे ख़ुशी से करते हैं।

2. खेल का कमरा . गेम चुनते समय, आपको हमेशा कमरे के आकार पर विचार करना होगा। यदि खेल बड़े हॉल में आयोजित किए जाते हैं, तो किसी विशेष आउटडोर खेल के चयन पर कोई प्रतिबंध नहीं है। आप दौड़, कूद, गेंद, अधिकांश रिले दौड़ के साथ गोलाकार और रैखिक खेल खेल सकते हैं। आप खेलों के लिए दो या तीन समूहों को जोड़ सकते हैं और उनके बीच प्रतिस्पर्धा आयोजित कर सकते हैं।

एक छोटी सी जगह में संभावनाएँ सीमित हैं। यदि बहुत सारे बच्चे हैं, तो आपको केवल गतिहीन या शांत खेल, ध्यान, अवलोकन आदि के लिए खेल का चयन करना होगा। मोबाइल गेम भी आयोजित किए जा सकते हैं (उदाहरण के लिए, द्वंद्व प्रतियोगिताएं), लेकिन केवल बहुत कम संख्या में खिलाड़ियों के साथ, बशर्ते कि अन्य सभी बच्चे दर्शक, प्रशंसक हों। इन मामलों में, खेल में प्रतिभागियों को जितनी बार संभव हो बदला जाना चाहिए। जिस कमरे में खेल खेले जाते हैं उसे पहले हवादार और सावधानीपूर्वक साफ किया जाना चाहिए ताकि वह गंदगी और धूल से मुक्त हो।

3. खेल सूची . कई खेलों में उपकरण की आवश्यकता होती है: गेंदें, गदाएं, स्किटल्स, हुप्स, कूदने वाली रस्सियां, रिले स्टिक, सैंडबैग, झंडे, विभिन्न लंबाई और मोटाई की रस्सियां, चाक, आदि। खेल कार्यक्रम संकलित करते समय, यह ध्यान रखना आवश्यक है कि उन्हें किस उपकरण की आवश्यकता होगी, आपको जो कुछ भी चाहिए उसे पहले से तैयार करें।

कुछ खेलों में कुछ प्रतिभागियों की आँखों पर पट्टी बाँधनी पड़ती है। इसके लिए आमतौर पर टोपी या पट्टियों का उपयोग किया जाता है। टोपी को रंगीन कागज से चिपकाया जा सकता है, उनका आकार इतना होना चाहिए कि वे चेहरे को ढक सकें। यदि खेलों में पट्टियों का उपयोग किया जाता है, तो जब भी पट्टी एक खिलाड़ी से दूसरे खिलाड़ी तक जाती है, तो उसके नीचे कागज की एक खाली शीट रखनी चाहिए।

खेल का चुनाव खेल से पहले और बाद में बच्चों की गतिविधियों के प्रकार पर भी निर्भर करता है। अगर बच्चे लंबे समय से बैठे हुए हैं, मानसिक काम कर रहे हैं तो उन्हें आराम की जरूरत होती है। हमें दौड़ने, कूदने, फेंकने और गेंद पकड़ने या अन्य गतिविधियों वाले खेलों की आवश्यकता है। शारीरिक श्रम करने के बाद, बच्चों के लिए शांत, गतिहीन खेल, ध्यान, बुद्धिमत्ता आदि का परीक्षण करने वाले खेल खेलना बेहतर होता है। यदि आउटडोर गेम करने के बाद बच्चों को फिर से मानसिक कार्य करना पड़ता है, तो उन्हें पहले शांत होना चाहिए। इसके लिए गायन, गोल नृत्य वाले खेल बहुत उपयुक्त हैं।

खेलों का चयन करते समय परामर्शदाता को बच्चों के पसंदीदा खेलों के बारे में पता होना चाहिए। इस उद्देश्य के लिए, आप सभी बच्चों का साक्षात्कार ले सकते हैं और निम्नलिखित अनुमानित योजना के अनुसार प्रत्येक के उत्तर लिख सकते हैं: वे कहाँ खेलते हैं (घर पर, सड़क पर, बगीचे में, पार्क में), वे कब खेलते हैं और कितनी बार, वे किसके साथ खेलते हैं (एक ही घर में रहने वाले माता-पिता, भाई, बहन, कामरेड, गर्लफ्रेंड के साथ), कौन से खेल (नाम सूचीबद्ध करें), उनमें से कौन सा सबसे पसंदीदा है (5-6 नाम सूचीबद्ध करें), क्या घर पर बोर्ड गेम, खिलौने (कौन से) हैं।

  1. खेल की व्याख्या कैसे करें

बच्चों से बात करते समय नेता को खड़ा होना चाहिए ताकि सभी बच्चे उसे देख सकें और वह सभी बच्चों को देख सके। इसके लिए सबसे अच्छा है कि आप बच्चों के साथ एक घेरे में बन जाएं (लेकिन घेरे के बीच में नहीं, ताकि किसी की ओर पीठ करके खड़े न हों)। खेल की व्याख्या संक्षिप्त, स्पष्ट, लेकिन समझने योग्य, विशद और आलंकारिक होनी चाहिए। जब भी संभव हो, इसके साथ एक प्रदर्शन भी होना चाहिए, खेल के अलग-अलग चरणों का प्रदर्शन।

यदि खेल में बहुत सारे नियम हैं जिन्हें तुरंत सीखना मुश्किल है, तो आप जानबूझकर उनमें से कुछ को छोड़ सकते हैं और खेल के आगे बढ़ने पर अतिरिक्त रूप से रिपोर्ट कर सकते हैं। यह संभव है कि स्पष्टीकरण के तुरंत बाद खेल शुरू न किया जाए, बल्कि बच्चों को चेतावनी देते हुए पूर्वाभ्यास किया जाए कि अब तक परिणामों की गणना नहीं की जाएगी।

  1. नेता की पसंद

कई खेलों में ड्राइवर का सही चुनाव बहुत महत्वपूर्ण होता है। उनकी गतिविधि, सरलता अक्सर खेल की दिशा तय करती है। ड्राइवर की भूमिका शौकिया खेलों में विशेष रूप से महान होती है जिन्हें बच्चे वयस्कों की भागीदारी के बिना शुरू करते हैं। परामर्शदाता, बच्चों के साथ एक खेल का आयोजन, जिसमें बहुत कुछ ड्राइवर पर निर्भर करता है, उसे स्वयं नियुक्त कर सकता है। आप खेल में भाग लेने वालों के लिए ड्राइवर चुनने की पेशकश कर सकते हैं, साथ ही यह भी सुझाव दे सकते हैं कि उसमें क्या गुण होने चाहिए (वह जो अच्छा दौड़ता है; जो गेंद को मिस नहीं करता; सबसे हंसमुख, आदि)। यह तरीका विशेष रूप से अच्छा है, क्योंकि चुना हुआ ड्राइवर हमेशा अपने साथियों के भरोसे को यथासंभव सर्वोत्तम साबित करने का प्रयास करता है।

लेकिन ऐसे गेम भी हैं जहां कोई भी ड्राइवर बन सकता है, खासकर जब से गेम के दौरान यह अक्सर बदल जाएगा। इन मामलों में, सबसे अच्छा तरीका एक तुकबंदी का सहारा लेना है। गिनती की कविता की मदद से ड्राइवर चुनने की प्रक्रिया ही बच्चों के लिए एक खेल है।

कविताएँ हमेशा तुकबंदी वाली होती हैं, कभी-कभी बच्चे स्वयं उन्हें लेकर आते हैं, लेकिन अक्सर बच्चे उनका उपयोग करते हैं जो विशेष रूप से कवियों द्वारा लिखे गए होते हैं। वे शिक्षाप्रद, हास्यप्रद, मजाकिया हो सकते हैं। बाद वाला बच्चों का पसंदीदा है।

तुकबंदी गिनकर ड्राइवर चुनने की प्रक्रिया एक जैसी नहीं है। कभी-कभी कोई एक अजीब कविता पढ़ता है और मंडली में प्रतिभागियों को प्रत्येक शब्द बोलते समय इंगित करता है। बच्चों में से जिसके पास आखिरी शब्द होता है वह गाड़ी चलाने जाता है। उदाहरण के लिए:

मधुमक्खियाँ मैदान में उड़ती हैं, भिनभिनाती हैं, भिनभिनाती हैं, मधुमक्खियाँ फूलों पर बैठती हैं, हम खेलते हैं - तुम हाँकते हो।

लेकिन ऐसे गिनती के छंद भी हैं जिनमें अंतिम शब्द वाला खिलाड़ी सर्कल छोड़ देता है, और गणना शुरुआत से की जाती है। वे तब तक गिनती करते हैं जब तक कि एक प्रतिभागी शेष न रह जाए, जो नेता बन जाता है। (इस पद्धति का उपयोग केवल तभी किया जाता है जब प्रतिभागी कम हों)। उदाहरण के लिए:

एक बार की बात है, सौ लोग थे, एक सौ अच्छे ऑक्टोब्रिस्ट, हर कोई रात के खाने के लिए बैठ गया, हर किसी ने सौ कटलेट खाए, और फिर बिस्तर पर चले गए। फिर से गिनती शुरू करें.

यहां काउंटरों के कुछ उदाहरण दिए गए हैं:

तारा-तारा - तारा-रा! ट्रैक्टर क्षेत्र में बाहर! उन्होंने कृषि योग्य भूमि को नुकसान पहुंचाना शुरू कर दिया, हम दौड़ते हैं, तुम गाड़ी चलाओ!

मैं एक पाइप खरीदने जाऊँगा, मैं बाहर सड़क पर जाऊँगा। जोर से, पाइप, बजाओ, हम बजाते हैं, तुम चलाओ!

तुम अब तक कहाँ थे? एक ट्रैफिक लाइट बंद कर दी. लाल - साफ़ - रास्ता खतरनाक है. पीला लाल के समान है, और आगे हरा - अंदर आओ!

मारिंका नाम का रोल्ड विटामिन। सबक नहीं सीखाऔर मुझे दो मिले. और जब मैं घूमने निकला तो मुझे "पांच" नंबर मिला.

एक महीना कोहरे से बाहर आया, उसने अपनी जेब से चाकू निकाला: "मैं काटूंगा, मैं हराऊंगा - तुम्हारे लिए गाड़ी चलाना सब समान है!"

कुछ खेलों के परिदृश्य:

  1. डेटिंग खेल

"और मैं एक खरगोश हूँ।"खिलाड़ी कुर्सियों पर एक घेरे में बैठते हैं, जिनमें से एक पर किसी का कब्जा नहीं होता है। जो व्यक्ति इस कुर्सी के बाईं ओर बैठता है वह शब्दों के साथ इसे बदलता है: "और मैं जा रहा हूं", अगला - उसके स्थान पर: "और मैं भी", तीसरा: "और मैं एक खरगोश हूं", चौथा - "और मैं साथ हूं ..." (इस सर्कल से किसी भी व्यक्ति का नाम उच्चारण करता है, जो एक खाली कुर्सी में बदल जाता है)। खेल उस स्थान से नए सिरे से शुरू होता है जहां एक खाली कुर्सी होती है।

"जब मैं बच्चा था"।सूत्रधार आपके साथ घटी बचपन की एक घटना को याद करने और बताने की पेशकश करता है, और सबसे मनोरंजक होने का दावा कर सकता है। एक बच्चे को शांत करने वाली मशीन को घेरे के चारों ओर घुमाया जाता है और खिलाड़ी बारी-बारी से बचपन की मजेदार कहानियाँ सुनाते हैं। गेम को किसी एक लाइट पर खेला जा सकता है।

"आप नमस्ते कैसे कह सकते हैं?"हर कोई बेतरतीब ढंग से चलता है. ड्राइवर कहता है कि नमस्ते कैसे कहा जाए और सभी एक-दूसरे का नाम पहचानते हुए इसी तरह नमस्ते कहने लगते हैं। कुछ सेकंड के बाद कार्य बदल जाता है। आप अभिवादन कर सकते हैं: घुटने, छोटी उंगलियां, कान, पीठ, आदि।

"यह मैं हूं!"।सूत्रधार तुरंत कुछ कथन कहता है: "मूवी प्रेमी", "भोजन प्रेमी", "आलसी", आदि। यदि खिलाड़ी सहमत होता है, तो वह उत्तर देता है "यह मैं हूं!"। जो लोग कोरस में बजाते हैं वे तुरंत उत्तर देते हैं। आप खिलाड़ी को पकड़ सकते हैं: लंबे समय तक कहें कि वह क्या उत्तर देगा "यह मैं हूं!", और फिर अचानक एक उत्तेजक प्रश्न पूछें और बच्चा, बिना किसी हिचकिचाहट के, सच्चाई का उत्तर दे सकता है।

  1. आक्रामकता और प्रतिक्रियाओं के विकास के लिए ग्रीष्मकालीन शिविर में बच्चों के लिए खेल:

"बंसी"।बच्चों के एक समूह को एक घेरे में खड़ा होना चाहिए। वृत्त के केंद्र में नेता खड़ा होता है, जो रस्सी के सिरे को पकड़कर उसे घुमाता है और उस पर एक बंधी हुई गेंद होती है। उसे इसे स्पिन करना होगा ताकि गेंद बाकी खिलाड़ियों के पैरों में लगे। उसी को उछलना चाहिए और गेंद को अपने पैरों पर नहीं लगने देना चाहिए। जिसे गेंद लगी वह हार जाता है और खेल छोड़ देता है। और विजेता वह आखिरी व्यक्ति है जो शेष है।

"कौवा और गौरैया"।फुटपाथ पर एक वृत्त खींचा जाता है या जमीन पर खरोंच दिया जाता है। चालक वृत्त के केंद्र में प्रवेश करता है - वह एक "कौवा" है। अन्य सभी बच्चे घेरे के पीछे हो जाते हैं - वे "गौरैया" हैं। "गौरैया" घेरे में कूदती है, और "कौवा" उन्हें पकड़ लेता है। पकड़ी गई "गौरैया" "कौआ" बन जाती है।

"गेंद पकड़ो।"बच्चे जोड़े में एक घेरे में खड़े होते हैं, जिसका व्यास लगभग 1 मीटर होता है। वे एक गुब्बारा लेते हैं. और वे इसे बिना हाथों की मदद के अपने ऊपर रखते हैं। उन्हें उस पर फूंक मारनी चाहिए, खींचे गए वृत्त की रेखा को नहीं छूना चाहिए और उससे आगे नहीं जाने का प्रयास करना चाहिए। बच्चों की जो जोड़ी गेंद को सबसे अधिक देर तक पकड़कर रखती है वह जीत जाती है।

"तालियां"।सभी बच्चों के पास सीरियल नंबर हैं। वे एक घेरे में खड़े होते हैं, और फिर बारी-बारी से अपने हाथों पर 2 बार और अपने घुटनों पर 2 बार ताली बजाते हैं। जब कोई व्यक्ति हाथ पीटता है तो अपने नंबर पर कॉल करता है और जब घुटने पीटता है तो कोई और नंबर बोलता है। जिस खिलाड़ी का नंबर था उसे ताली कहा जाता था। यदि उसने प्रतिक्रिया नहीं दी और उसके पास खेल जारी रखने का समय नहीं था या उस नंबर पर कॉल नहीं किया जो पहले ही कहा जा चुका है - तो वह हार जाता है। इस प्रकार, अंतिम दो लोगों को विजेता माना जाता है।

  1. ग्रीष्मकालीन शिविर में बच्चों के लिए सहनशक्ति और प्रतिक्रिया विकास के लिए आउटडोर खेल:

"बुलडॉग"।यह एक सरल लेकिन काफी गतिशील और मजेदार गेम है। 2 बुलडॉग चुने गए। वे पहरा देते हैं और अन्य सभी खिलाड़ियों को पकड़ लेते हैं जिन्हें सशर्त मैदान के एक तरफ से दूसरी तरफ भागना होता है। यदि भागने की कोशिश करने वाला कोई बच्चा "बुलडॉग" द्वारा पकड़ लिया जाता है, तो वह स्वयं भी बुलडॉग बन जाता है। खेल तब तक चलता रहता है जब तक बुलडॉग सभी खिलाड़ियों को पकड़ नहीं लेते। आखिरी वाला जीतता है.

"बेघर बनी"एक "बेघर खरगोश" और एक शिकारी को चुनना आवश्यक है। अन्य सभी बच्चे खरगोश हैं, जो अपने-अपने घर में हैं। घर ज़मीन या डामर पर बना हुआ एक वृत्त होता है। एक खरगोश दौड़ता है, और शिकारी उसे पकड़ने की कोशिश करता है। एक "बेघर खरगोश" अपनी पसंद के घर में शिकारी से छिप सकता है। लेकिन खरगोश, जिसके घर में "बेघर आदमी" भाग गया था, वह स्वयं एक हो जाता है, और वह पहले से ही शिकारी से दूर भाग रहा है। जब शिकारी अंततः "बेघर खरगोश" को पकड़ लेता है, तो वे भूमिकाएँ बदल लेते हैं और खेल जारी रहता है।

"सार्डिन"।यह उल्टा लुका-छिपी का खेल है। सबसे पहले, एक व्यक्ति छिप जाता है, और बाकी सभी उसे ढूंढ रहे होते हैं। फिर जो कोई पहिले को पा ले उसके पास छिप जाए। और इसलिए हर कोई एक जगह छिप जाता है, और आखिरी वाले को हारा हुआ माना जाता है और फिर पहले छिप जाता है।

"खाली जगह"।सभी बच्चे एक घेरे में बन जाते हैं और एक उसके पीछे रहता है। वह एक ड्राइवर है जो घूमता है और किसी भी व्यक्ति को छू लेता है, जिसका अर्थ है प्रतिस्पर्धा के लिए चुनौती। दोनों को एक-दूसरे से विपरीत दिशा में दौड़ना चाहिए और जब वे मिलें तो नमस्ते कहें और खाली जगह लेने के लिए दौड़ लगाएं।

  1. सोच और ध्यान के विकास के लिए ग्रीष्मकालीन शिविर में बच्चों के लिए खेल:

"हां-नहीं-का"बच्चों में से एक नेता है. वह कुछ सरल प्रश्न पूछता है जिनका उत्तर बाकी प्रतिभागियों को "हां" और "नहीं" शब्दों का उपयोग किए बिना देना होगा।

"विवाद"।आपको 2 समूहों में विभाजित होने की आवश्यकता है। समूह 1 कुछ दावा करता है और कुछ साबित करता है। और दूसरा समूह उनका विरोध करता है और विपरीत साबित करता है।

  1. स्मृति के विकास के लिए ग्रीष्मकालीन शिविर में बच्चों के लिए खेल:

"मैं पाँच नाम जानता हूँ।"बच्चे बारी-बारी से गेंद को ज़मीन पर मारते हैं और साथ ही कहते हैं: "मैं पाँच, नाम, लड़कों को जानता हूँ" - और सूचीबद्ध करें कि वे कौन से नाम जानते हैं, शब्दों के साथ: एक, दो, और इसी तरह 5 तक। 10 तक बढ़ाया जा सकता है। और इसी तरह बारी-बारी से। फिर, लड़कियों, शहरों, जानवरों, पौधों और जो भी हो, के नाम। जो लंबा विराम लेता है और याद नहीं रख पाता वह हार जाता है।

"दोहराना।"सबसे पहले आपको गेम के लिए एक थीम चुननी होगी - कुछ भी। उदाहरण के लिए, जानवर. फिर, एक खिलाड़ी कुछ जानवर कहता है, दूसरे को पहले ने जो कहा है उसे दोहराना होगा और अपना जानवर जोड़ना होगा, तीसरे खिलाड़ी को उन जानवरों को दोहराना होगा जिनका नाम पहले ही उसके सामने रखा जा चुका है और अपना खुद का नाम लेकर आना होगा, इत्यादि। जो व्यक्ति अपने सामने कही गई बात को भूल जाता है या अपनी समस्या का हल नहीं निकाल पाता वह अपनी हानि उठाता है।

इनमें से अधिकांश खेलों से न केवल बच्चे में शारीरिक, बल्कि मानसिक तनाव भी उत्पन्न होता है। एक विशेष खेल में भाग लेने वाला बच्चा अपनी कल्पना, तर्क और ध्यान विकसित करता है। वह खुद को एक व्यक्ति के रूप में प्रकट करता है और अपने व्यक्तिगत लक्षण दिखाता है। इसलिए, ऐसे खेल संगठनात्मक कौशल वाले बच्चों की पहचान करने में मदद करते हैं। वे बच्चों को आज़ाद कराते हैं और सभी को खुद को अभिव्यक्त करने, एक अपरिचित टीम में शामिल होने और दोस्त ढूंढने में मदद करते हैं।

निष्कर्ष

ग्रीष्मकालीन मनोरंजन शिविर में शारीरिक शिक्षा आज की युवा पीढ़ी की शिक्षा के साधनों में से एक है, बच्चों के साथ काम के सबसे महत्वपूर्ण क्षेत्रों में से एक है। इसमें कई विशेषताएं हैं जो शिविर में बच्चों के रहने की अपेक्षाकृत कम अवधि, उम्र के अनुसार बच्चों के दल की विविधता, स्वास्थ्य स्थिति, शारीरिक विकास और शारीरिक फिटनेस के स्तर, तैराकी, पर्यटन, आउटडोर गेम और जमीन पर खेल के अधिक अवसरों के कारण हैं। इस पाठ्यक्रम कार्य की सामग्री सामूहिक खेल आयोजनों का चयन करती है जो बच्चों की एक निश्चित उम्र के अनुरूप होते हैं, और शेष खाली समय को शिविर की सामान्य योजना (विभिन्न मंडलियों का काम, प्रतियोगिताओं की तैयारी, आदि) से अन्य गतिविधियों से भरते हैं।

प्रत्येक शिविर में, सामूहिक खेल कार्य के संगठन की अपनी संपत्तियाँ होंगी, जो शिविर के स्थान, खेल आधार, खेल नेता की क्षमताओं, ज्ञान और कौशल पर निर्भर करती हैं। यह महत्वपूर्ण है कि बच्चों के प्रवास के पहले दिनों में सामूहिक खेल कार्य के आयोजन की योजना तैयार की जाए और पूरी टीम को इसके कार्यान्वयन के लिए संघर्ष करना चाहिए। कार्य के दौरान, कुछ गतिविधियाँ नहीं की जा सकेंगी, और कुछ को एक तिथि से दूसरी तिथि में स्थानांतरित करना होगा। मौजूदा स्थिति के आधार पर योजना से विचलन की अनुमति है।

ग्रीष्मकालीन मनोरंजन शिविर में शारीरिक संस्कृति और सामूहिक कार्य, एक ओर, स्कूली बच्चों और किशोरों की शारीरिक शिक्षा का एक अभिन्न अंग है, और दूसरी ओर, यह बच्चों में नैतिकता, उनके बौद्धिक और आध्यात्मिक गुणों के निर्माण पर बहुत मजबूत प्रभाव डालता है, उन्हें भविष्य की कार्य गतिविधि के लिए तत्परता में शिक्षित करता है और इस अर्थ में किशोरों के व्यापक और सामंजस्यपूर्ण विकास का एक साधन है।

ग्रीष्मकालीन स्वास्थ्य शिविर में मोबाइल गेम्स

उचित रूप से आयोजित आउटडोर गेम्स का छात्रों की स्थिति और भलाई पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है; वे अधिक उत्पादक ढंग से अध्ययन करते हैं, सामग्री को बेहतर ढंग से समझते हैं, शिक्षक की बात ध्यान से सुनते हैं, कक्षा में अधिक शांति से व्यवहार करते हैं। खेल एक शिक्षक या छात्रों में से किसी एक के मार्गदर्शन में बड़े ब्रेक (अधिमानतः बाहर) में आयोजित किए जाते हैं। एक नियम के रूप में, बच्चे स्वेच्छा से, अपनी इच्छा से सभी खेलों में भाग लेते हैं। बड़े और छोटे विद्यार्थियों के खेलों के लिए अलग-अलग स्थान आवंटित करना बेहतर है। एक ही समय में कई गेम खेलना अच्छा होता है, जिससे बच्चों को चुनने का मौका मिलता है। ब्रेक के दौरान आयोजित खेल को निम्नलिखित आवश्यकताओं को पूरा करना होगा: प्रतिभागियों की संरचना को बदलने की संभावना की अनुमति दें; बच्चों से अच्छी तरह परिचित हों; सरल नियम हों; छात्रों की शारीरिक फिटनेस को पूरा करें; रोचक बनो। बच्चों को स्वतंत्र रूप से खेलने के लिए प्रोत्साहित किया जाना चाहिए।

के लिए खेलमैं- चतुर्थकक्षाएं (चित्र 99)

1. "गौरैया" और "कौवे"

ज़मीन पर 4 समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं: दो मध्य रेखाएँ - एक दूसरे से 1-2 मीटर की दूरी पर और दो चरम रेखाएँ - उनसे 10-15 मीटर की दूरी पर। खिलाड़ियों (20-50 लोगों) को 2 टीमों में विभाजित किया गया है और वे एक-दूसरे की ओर पीठ करके मध्य रेखा पर स्थित हैं, कम शुरुआत की स्थिति ले रहे हैं। एक पंक्ति के खिलाड़ी "स्पैरो" हैं, दूसरी पंक्ति के खिलाड़ी "कौवे" हैं।

शिक्षक टीमों में से एक को बुलाता है - उदाहरण के लिए, "गौरैया"। उसी समय, "गौरैया" तेजी से घूमती है और दूसरी टीम के भागते हुए खिलाड़ियों - "रेवेन" को पकड़ लेती है। आप केवल उन्हें ही पकड़ सकते हैं जो अपनी चरम सीमा तक नहीं पहुंचे। शिक्षक की सीटी बजने पर टीमें पुनः अपने स्थान पर लौट आती हैं। पकड़े गए खिलाड़ियों को "कब्जा" कर लिया जाता है, यानी उन्हें विरोधी टीम में स्थानांतरित कर दिया जाता है।

शिक्षक किसी न किसी टीम को किसी भी क्रम में बुलाता है। उसी समय, वह पहले दो अक्षरों का उच्चारण लंबे समय तक करता है, और अंतिम का अचानक उच्चारण करता है: "वो-ओ-ओ-रो-ओ-ना", "ओ-ओ-ओ-रो-ओ-बाय"। जब तक नेता अपनी बात पूरी नहीं कर लेता, खिलाड़ियों को भागने या मुड़ने की अनुमति नहीं है। सबसे अधिक खिलाड़ियों को "कब्जा" करने वाली टीम जीतती है।

2. तेजतर्रार

खिलाड़ी एक दूसरे से तीन कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। उनमें से एक केंद्र में बन जाता है. प्रत्येक प्रतिभागी ज़मीन पर अपने पैरों के चारों ओर एक छोटा वृत्त बनाकर अपना स्थान चिह्नित करता है।

"परिवर्तन!" आदेश पर, जो केंद्र में व्यक्ति द्वारा दिया जाता है, सभी प्रतिभागी वृत्त को पार करते हुए अपना स्थान बदलते हैं। केंद्र में खड़े व्यक्ति को किसी की खाली जगह लेने के लिए इस डैश का लाभ उठाना चाहिए।

3. गेंद को पास करना

खिलाड़ियों को 2 या अधिक टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक दूसरे से कई कदम की दूरी पर स्थित होते हैं, और एक समय में एक कॉलम में खड़े होते हैं। मुख्य खिलाड़ी ज़मीन पर खींची गई इच्छित रेखा से समान दूरी पर हैं; उनमें से प्रत्येक के हाथ में एक गेंद है। शिक्षक के आदेश पर, गेंद को खिलाड़ियों के सिर के ऊपर से तब तक पास किया जाता है जब तक कि वह अंतिम खिलाड़ी तक न पहुँच जाए। वह तेजी से आगे बढ़ता है, अपने कॉलम का प्रमुख बन जाता है और गेंद फिर से पास होने लगती है। जब पहला खिलाड़ी आखिरी स्थान पर होता है और गेंद प्राप्त करता है, तो वह इच्छित रेखा तक दौड़ता है और गेंद को उसके पीछे जमीन पर रखता है। जो इसे दूसरों से पहले करता है वह अपनी टीम की जीत सुनिश्चित करता है। टिप्पणी। गेंद को खिलाड़ियों के पैरों के बीच या वैकल्पिक रूप से भी पास किया जा सकता है: विषम खिलाड़ियों के सिर के ऊपर से और सम खिलाड़ियों के पैरों के बीच से। आप गेंद को खिलाड़ियों के पैरों के बीच से कॉलम के एक सिरे से दूसरे सिरे तक भी घुमा सकते हैं।

4. संख्याओं का परिवर्तन

खिलाड़ी कंधे से कंधा मिलाकर एक घेरे में खड़े होते हैं और संख्यात्मक क्रम में गणना की जाती है। ड्राइवर केंद्र में है. वह किसी भी नंबर पर जोर-जोर से कॉल करता है। कॉल किए गए नंबरों को तुरंत स्थान बदलना चाहिए, और ड्राइवर खाली सीटों में से एक को लेने का प्रयास करता है। जो बिना सीट के रह जाता है वह ड्राइवर बन जाता है।

5. "भेड़िया" और "भेड़ का बच्चा"

खिलाड़ी एक-एक करके एक कॉलम में खड़े होते हैं, एक-दूसरे को कमर से कसकर पकड़ते हैं। पहला एक चरवाहे का प्रतिनिधित्व करता है, आखिरी एक मेमने का; बाकी भेड़ें हैं. भेड़िये का प्रतिनिधित्व करने वाला खिलाड़ी "चरवाहे" से कुछ कदम आगे (उसकी ओर मुख करके) खड़ा होता है। शिक्षक के संकेत पर, "भेड़िया" "मेमने" को पकड़ने के लिए दौड़ता है। "चरवाहा", अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाकर, उसे चूकने न देने की कोशिश करता है। "भेड़" कम से कम खतरनाक दिशा में दौड़ती हैं। जब "भेड़िया" को "भेड़िया" द्वारा पकड़ लिया जाता है, तो शिक्षक नए "भेड़िया", "चरवाहा" और "मेमने" को नियुक्त करता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

6. रस्सी रिले

खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया गया है और एक समय में एक कॉलम में खड़ा किया गया है। पहले और दूसरे खिलाड़ी कॉलम से अलग हो जाते हैं और रस्सी को सिरों से पकड़ लेते हैं। शिक्षक के संकेत पर, वे पूरे स्तंभ से गुजरते हैं, और खिलाड़ी रस्सी को न छूने की कोशिश करते हुए, जगह-जगह उछलते हैं। फिर पहला खिलाड़ी कॉलम के अंत में खड़ा होता है, और दूसरा और तीसरा खिलाड़ी उसी तरह खेल जारी रखते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि पहला खिलाड़ी फिर से कॉलम के शीर्ष पर न आ जाए। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

7. पहले कौन

खिलाड़ियों को 3 टीमों में विभाजित किया जाता है और इच्छित पंक्ति में एक-एक करके एक कॉलम में खड़े होते हैं। प्रमुख खिलाड़ी अपने हाथों में झंडे रखते हैं। रेखा से 30 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक स्तंभ के सामने 1 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। वृत्त में 4 गदाएं (या अन्य वस्तुएं) रखी जाती हैं। एक संकेत पर, प्रमुख खिलाड़ी क्लबों की ओर दौड़ते हैं, उन्हें जमीन पर बिठाते हैं और अपनी टीम में लौटकर दूसरे खिलाड़ी को झंडा सौंपते हैं। वह फिर से गदा डालता है और लौटकर आगे निकल जाता है। अगले खिलाड़ी के लिए एक झंडा, आदि। जो टीम पहले खेल समाप्त करती है वह जीतती है।

के लिए खेलवी- सातवीं कक्षाएं (चित्र 100)

1. एक घेरे में पीछा करना

खिलाड़ी एक दूसरे के करीब एक घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर सर्कल के पीछे स्थित है और उसके हाथों में एक टूर्निकेट है। शिक्षक के आदेश पर, वह एक घेरे में दौड़ता है और बिना रुके, टूर्निकेट को पीछे रख देता है

खिलाड़ियों में से एक. जैसे ही खिलाड़ी को इसका पता चलता है, वह टूर्निकेट पकड़ लेता है और ड्राइवर का पीछा करने के लिए दौड़ पड़ता है, खाली सीट लेने से पहले उसे टूर्निकेट से मारने की कोशिश करता है। यदि यह सफल हो जाता है, तो वे स्थान बदल लेते हैं, और खाली सीट भरने तक पीछा जारी रहता है। यदि ड्राइवर एक पूरा चक्कर लगाने और फिर से पुट टर्निकेट लेने में सफल हो जाता है, तो छूटा हुआ खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।

2. मछली पकड़ना

खेल के लिए, 15 (20) x 30 (40) मीटर के आयाम वाला एक आयताकार क्षेत्र चिह्नित किया गया है। "घर" आयत के छोटे पक्षों के पीछे स्थित हैं। दो नामित खिलाड़ी ("मछुआरे") कोर्ट के बीच में खड़े हैं (ऊपर चित्र)। उनमें से एक के आदेश पर, "पानी में!" बाकी खिलाड़ी ("मछली") रास्ते में "मछुआरे" से बचते हुए और उन्हें चकमा देते हुए, "घर" से बाहर भागने और विपरीत दिशा में "तैरने" के लिए बाध्य हैं। नमकीन "मछली" एक श्रृंखला बनाती है, जिसके दोनों तरफ "मछुआरे" होते हैं। खेल जारी है. श्रृंखला में खड़े लोग "मछुआरे" को "मछली" पकड़ने में मदद करते हैं, लेकिन केवल "मछुआरे" ही नमक डाल सकते हैं (चित्र नीचे)। "मीन राशि वालों" को श्रृंखला तोड़ने की अनुमति है; जबकि "कैच" की गिनती नहीं होती। फिर "मछुआरे" अपनी "पकड़" गिनते हैं और दो चुनते हैं

बाहर "मछुआरे"। खेल के परिणामस्वरूप, सबसे सफल "मछुआरों" का निर्धारण किया जाता है।

3. एक पैर पर घेरे में

खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है, एक दूसरे से 2-3 कदम की दूरी पर एक सर्कल में खड़े होते हैं और संख्यात्मक क्रम में गणना की जाती है। नेता के आदेश पर, पहले नंबर वाले, एक पैर पर कूदते हुए, प्रत्येक खिलाड़ी के आगे और पीछे लगातार "चारों ओर दौड़ते" हैं, दूसरे नंबर से आगे हो जाते हैं और। वगैरह। जो टीम पहले खेल समाप्त करती है वह जीत जाती है।

4. काउंटर रिले

यह खेल दो टीमों द्वारा खेला जाता है। प्रत्येक टीम के खिलाड़ियों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। टीमों को, बदले में, 2 समूहों में विभाजित किया जाता है, जो 30-40 मीटर की दूरी पर एक-एक करके कॉलम में एक-दूसरे के खिलाफ पंक्तिबद्ध होते हैं: एक तरफ - सम संख्याएँ, दूसरी तरफ - विषम संख्याएँ। शिक्षक के संकेत पर, पहले नंबर विपरीत कॉलम की ओर दौड़ते हैं, और बैटन को पहले नंबर पर पास करते हैं, वे स्वयं कॉलम के अंत में खड़े होते हैं। बैटन प्राप्त करने के बाद, दूसरे नंबर वाले दौड़ते हैं और उसे तीसरे नंबर तक पहुंचाते हैं, आदि। आप बैटन प्राप्त करने के बाद ही दौड़ना शुरू कर सकते हैं। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

5. गेंद फेंकना

साइट पर 25 x 25 मीटर या 30 x 30 मीटर का एक वर्ग चिह्नित किया गया है। वर्ग के केंद्र में 3 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। खिलाड़ियों (20-40 लोगों) को 4 टीमों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक टीम वर्ग के एक तरफ (केंद्र की ओर मुख करके) पंक्ति में खड़ी होती है। प्रत्येक टीम के पहले खिलाड़ी (दाहिनी ओर) एक घेरे में खड़े होते हैं (अपनी टीम का सामना करते हुए), साहसपूर्वक गेंद को अपने हाथों में पकड़ते हैं। शिक्षक के संकेत पर उनमें से प्रत्येक दाहिनी ओर खड़े अपनी टीम के खिलाड़ी की ओर गेंद फेंकता है। जैसे ही वह गेंद पकड़ता है, सर्कल से खिलाड़ी अपनी टीम की ओर दौड़ता है और बाईं ओर लाइन में खड़ा हो जाता है। जो खिलाड़ी गेंद को पकड़ता है वह घेरे में दौड़ता है और वहां से गेंद को अपनी टीम के अगले खिलाड़ी (दाहिनी ओर खड़े) आदि के पास फेंकता है। जिस टीम का पहला खिलाड़ी घेरे में तेजी से लौटता है वह टीम जीत जाती है।

यदि गेंद खिलाड़ी को अच्छी नहीं लगती तो फेंकने वाला उसे उठाता है और घेरे में खड़ा होकर दोबारा फेंकता है।

यदि गेंद पकड़ी नहीं जाती तो जिस खिलाड़ी ने गेंद नहीं पकड़ी वह उसके पीछे दौड़ता है।

के लिए खेलआठवीं- नौवींकक्षाएं (चित्र 101)

1. आगे-पीछे

खिलाड़ी प्रारंभिक रेखा पर (एक दूसरे से 3-4 कदम की दूरी पर) पंक्तिबद्ध होते हैं। हर कोई अपने पैरों के पास 3-4 छोटी वस्तुएं रखता है। शिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ी प्रारंभ रेखा के समानांतर एक रेखा खींचते हैं (उससे 9-10 मीटर की दूरी पर), तीन छोटे वृत्त; फिर वे शुरुआती लाइन पर लौट आते हैं। एक संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी अपने पैरों के पास पड़ी वस्तुओं में से एक को लेता है और उसमें एक वस्तु डालने के लिए अपने पहले मग की ओर दौड़ता है; फिर वह दूसरे आइटम के लिए लौटता है, इत्यादि।

जब सभी वस्तुएँ वृत्तों में रख दी जाती हैं, तो खिलाड़ी, बिना रुके, बारी-बारी से प्रत्येक वृत्त में लौटता है और, एक समय में एक वस्तु लेकर, उन्हें वापस लाता है और अपने पैरों पर रख देता है। वस्तुओं को आगे-पीछे ले जाने वाला पहला व्यक्ति विजेता होता है।

2. अपनी ओर खींचना

साइट पर एक दूसरे से 7-8 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएं खींची गई हैं। टीमें (प्रत्येक में 10-20 लोग) लाइनों के बीच की दूरी के बीच में एक दूसरे के विपरीत पंक्ति में खड़ी होती हैं। शिक्षक के संकेत पर प्रत्येक खिलाड़ी अपनी टीम की पंक्ति के विपरीत खड़े प्रतिद्वंद्वी को खींचने का प्रयास करता है। खेल 1 मिनट तक चलता है.

इस दौरान जो टीम सबसे अधिक विरोधियों पर जीत हासिल करती है वह जीत जाती है।

3. घेरे से बाहर धकेलें

जमीन पर एक घेरा बना हुआ है. खिलाड़ी अपनी पीठ के पीछे हाथ रखकर एक घेरे में बैठते हैं। शिक्षक के संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी अपने पड़ोसियों में से एक को अपनी पीठ, कंधों और कोहनियों से धकेलते हुए, घेरे से बाहर धकेलने की कोशिश करता है (ब्रश से पकड़ना और धक्का देना निषिद्ध है)। जो घेरे में रहता है वही विजेता माना जाता है।

4. रिले

खिलाड़ियों को 2 टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम दो झंडों के बीच खींची गई अपनी आरंभ रेखा पर यादृच्छिक क्रम में स्थित होती है। झंडे एक दूसरे से 20 मीटर की दूरी पर स्थित हैं। टीमों में खिलाड़ियों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। पहले नंबर वाले, अपने बाएं हाथ में बैटन पकड़े हुए, अपनी स्टार्ट लाइन के पीछे खड़े होते हैं। शिक्षक के संकेत पर, अपने 2 झंडों के चारों ओर दौड़कर, पहले नंबर वाले दूसरे को बैटन देते हैं, वे स्वयं अपनी टीम के खिलाड़ियों के पास जाते हैं, आदि। जो टीम पहले रिले खत्म करती है वह जीत जाती है।

5. कस्बों के साथ रिले दौड़

खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है (एक दूसरे से एक बड़े कदम की दूरी पर)। पहले खिलाड़ियों के हाथ में 2 कस्बे हैं। शिक्षक के संकेत पर, वे अपने शरीर को दाहिनी ओर मोड़ते हैं (अपने पैरों को उठाए बिना) और अपने बाएं हाथ से शहर को पीछे खड़े खिलाड़ी के पास भेजते हैं। फिर, बायीं ओर मुड़कर, वे अपने दाहिने हाथ से दूसरे शहर को पार करते हुए उसके पास जाते हैं। दूसरे खिलाड़ी, शहर प्राप्त करके, उन्हें उसी तरह आगे बढ़ाते हैं। अंतिम खिलाड़ी, कस्बों को प्राप्त करने के बाद, अपनी टीम के प्रत्येक खिलाड़ी के चारों ओर बारी-बारी से ("साँप") दौड़ता है और, स्तंभ के शीर्ष पर खड़ा होकर, फिर से कस्बों को पीछे छोड़ देता है, आदि। रिले को पहले समाप्त करने वाली टीम जीत जाती है।

के लिए खेलएक्स- ग्यारहवींकक्षाएं (चित्र 102)

1. अनुक्रमिक रिले

खेल 2 टीमों द्वारा खेला जाता है। दूरी को रेखाओं द्वारा 4 खंडों में विभाजित किया गया है: तीन 10 मीटर और चौथा -5 मीटर (ध्वज तक)। प्रत्येक पंक्ति में एक खिलाड़ी होता है; पाँचवाँ भाग अंतिम पंक्ति के पीछे है। एक संकेत पर, दोनों टीमों के पहले नंबर दूसरे के पास दौड़ते हैं और उन्हें बैटन देते हैं, दूसरा - तीसरे को, आदि।

रिले पास होने के बाद पहले-चौथे नंबर घूम जाते हैं। पांचवें नंबर झंडे के चारों ओर दौड़ते हैं और बैटन को उल्टे क्रम में पास करते हैं। जो टीम रिले को सबसे तेज गति से समाप्त करती है वह जीत जाती है।

2. छलांग लगानेवाला

खिलाड़ियों को कई टीमों में विभाजित किया गया है और कॉलम में पंक्तिबद्ध किया गया है। प्रत्येक कॉलम की पहली संख्या चित्र में दर्शाए गए स्थानों में से एक लेती है। शिक्षक के संकेत पर, प्रत्येक कॉलम का दूसरा नंबर पहले नंबर पर कूदता है और उसी स्थिति में उससे 3 कदम दूर खड़ा होता है। बाद की संख्याएँ यथाशीघ्र वैसा ही करती हैं। जब पहला नंबर आखिरी होता है, तो वह, बदले में, कॉलम में सभी को पार कर जाता है,

अपनी सीट पर लौट रहे हैं. जो टीम पहले नंबर पर खेल खत्म करती है वह जीत जाती है।

3. सर्कल रिले

जमीन पर एक बड़ा वृत्त (10-20 मीटर व्यास का) खींचा जाता है और उसके केंद्र को चिह्नित किया जाता है। खिलाड़ियों (20 से 100 लोगों तक) को कई टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम वृत्त की त्रिज्या के साथ एक स्तंभ में पंक्तिबद्ध होती है (उसकी पीठ केंद्र की ओर होती है)। पहली टीम के खिलाड़ी अपने हाथों में कोई वस्तु (झंडा, टूर्निकेट, आदि) पकड़े हुए, सर्कल की रेखा पर खड़े होते हैं।

शिक्षक वृत्त का केंद्र बन जाता है। उनके संकेत पर, पहली टीम के खिलाड़ी एक निश्चित दिशा में घेरे के चारों ओर दौड़ते हैं। जैसे ही वे भागते हैं, अगले खिलाड़ी सर्कल लाइन में प्रवेश करते हैं। पूरे घेरे में दौड़ने के बाद, मुख्य खिलाड़ी दूसरे खिलाड़ी को झंडा देता है, और वह स्वयं अपने कॉलम के अंत में खड़ा होता है। जिस खिलाड़ी को झंडा प्राप्त हुआ वह भी घेरे आदि के चारों ओर दौड़ता है। अंतिम खिलाड़ी घेरे के चारों ओर दौड़ता है और शिक्षक को झंडा देता है। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

4. रस्सी खींचो

खिलाड़ियों (10-30 लोग) को 2 टीमों में विभाजित किया गया है और वे साइट के विपरीत किनारों पर स्थित हैं। प्रत्येक टीम के स्थान से 10-15 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। परिणामी वर्ग के अंदर, 15 मीटर लंबी एक रस्सी बिछाई जाती है, जिसे एक रिंग में घुमाया जाता है (रस्सी के सिरे स्वतंत्र होते हैं और किनारों पर 1 मीटर छोड़े जाते हैं)। शिक्षक के आदेश पर "ध्यान दें - मार्च!" हर कोई साइट के केंद्र की ओर भागता है और रस्सी पकड़कर उसे अपनी तरफ खींचने की कोशिश करता है।

खेल 1-2 मिनट तक चलता है. जो टीम पूरी रस्सी (या इसका अधिकांश हिस्सा) को अपनी लाइन पर खींच लेती है वह जीत जाती है।

"जहाज"

सभी प्रतिभागियों को कागज़ की नावें दी जाती हैं, और प्रत्येक बारी-बारी से अपने बारे में एक नाव के रूप में बात करता है ("मेरी नाव को" कियुषा "कहा जाता है, उसे यात्रा पुस्तकें पढ़ना पसंद है ...")

"स्टार रेन"

प्रत्येक बच्चे को एक पेपर स्टार मिलता है। उन्हें इस पर अपना नाम लिखना होगा. उसके बाद, नेता अपने हाथों में एक बक्सा लेकर सबके चारों ओर घूमता है। हर कोई बॉक्स में एक सितारा फेंकता है और ज़ोर से अपना नाम कहता है। सभी तारे एकत्र हो जाने के बाद, लोग बारी-बारी से उन्हें बॉक्स से बाहर निकालते हैं। खिलाड़ी एक सितारा निकालकर उस पर लिखा नाम पढ़ता है और उसके मालिक को दे देता है।

"उड़ते नाम"

सभी प्रतिभागी एक घेरे में खड़े हों। मेज़बान उसका नाम पुकारता है और गेंद किसी एक व्यक्ति की ओर फेंकता है। जिसने गेंद पकड़ी उसे अपना नाम बताना होगा और गेंद दूसरे खिलाड़ी को फेंकनी होगी। एक महत्वपूर्ण शर्त यह है कि जिन खिलाड़ियों के पास पहले से ही गेंद है उन्हें गेंद फेंकने की अनुमति नहीं है।

इस गेम का दूसरा संस्करण (नाम याद रखने के लिए)

सूत्रधार अपना नाम बताता है और फिर दूसरे व्यक्ति का नाम कहता है और गेंद उस व्यक्ति की ओर फेंकता है। जिसने गेंद पकड़ी है उसे अपना नाम, दूसरे खिलाड़ी का नाम बताना होगा और गेंद को उस व्यक्ति की ओर फेंकना होगा जिसका नाम उसने कहा है। और इसी तरह, जब तक कि प्रत्येक खिलाड़ी के पास गेंद न हो। शर्त वही रहती है - जिन खिलाड़ियों के पास पहले से ही गेंद है उन्हें गेंद फेंकने से मना किया जाता है।

"पूर्वी बाज़ार"

प्रत्येक प्रतिभागी को कागज के 4 (यदि बहुत सारे बच्चे हैं, तो आप कम बना सकते हैं) छोटे टुकड़े दिए जाते हैं। कागज की सभी चार शीटों पर बच्चे अपना नाम लिखते हैं (यदि नाम दोहराए जाते हैं, तो आप कुछ जोड़ सकते हैं, एक उपनाम)। उसके बाद, सभी पत्तियों को किसी चीज़ में मोड़ दिया जाता है (एक टोपी में, एक बॉक्स में) और मिश्रित किया जाता है। फिर प्रत्येक प्रतिभागी को अन्य बच्चों के नाम के साथ कागज के 4 टुकड़े मिलते हैं। लक्ष्य आपके सभी पत्तों को ढूंढना है। जिस तरह से लोग अपने पत्ते "प्राप्त" करेंगे, वे स्वयं चुनते हैं। यह आदान-प्रदान, उपहार आदि हो सकता है।

"स्थान बदलें"

सभी खिलाड़ी कुर्सियों पर एक घेरे में बैठते हैं (कोई निःशुल्क कुर्सियाँ नहीं हैं)। मेजबान सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है, वह एक निश्चित विशेषता का उच्चारण करता है, खुद का जिक्र करने वाले खिलाड़ियों को स्थान बदलना होगा। यदि नेता सबसे पहले खाली कुर्सी लेता है, तो बिना कुर्सी के रह गया खिलाड़ी नेता बन जाता है। विशेषताएँ उदाहरण: नृत्य करना किसे पसंद है; जो गिटार बजाता है जिसे आइसक्रीम पसंद है; कौन तैर सकता है, आदि।

टीम निर्माण/सामंजस्य खेल

"लय"

समूह एक घेरे में खड़ा है. नेता आंदोलन (दाईं ओर कदम - बाईं ओर कदम) और एक निश्चित गति निर्धारित करता है। प्रतिभागियों को एक-एक करके और बारी-बारी से गति में फिट होना चाहिए और नेता के आंदोलन को दोहराना चाहिए ताकि कोई विफलता न हो। जैसे ही टीम भटक जाती है, सब कुछ फिर से शुरू हो जाता है। जटिलता विकल्प: 1. इसे पूर्ण मौन से करो; 2. एक और आंदोलन जोड़ें.

"माइनफील्ड (बीआईपी)"

जमीन पर 20-30 कोशिकाओं का एक मैदान खींचा गया है, उनमें से कुछ में "खदान" हैं। "खदानें" कहाँ हैं, केवल प्रस्तुतकर्ता ही जानता है। कार्य: पूरी टीम को इस "माइनफ़ील्ड" से पार कराएं। इस क्षेत्र में केवल एक ही सही रास्ता है। आप फ़ील्ड में केवल एक सेल, दाएँ, बाएँ, आगे, तिरछे दाएँ, तिरछे बाएँ घूम सकते हैं। यदि कदम गलत तरीके से उठाया जाता है, तो "बीप" कमांड बजती है। इस स्थिति में, प्रतिभागी को वापस लौटना होगा और कतार के अंत में खड़ा होना होगा। और अब अगला प्रतिभागी कार्य पूरा करने का प्रयास करता है।

अभ्यास मौन में (बिना बोले) किया जाता है, और मैदान पर खड़े लोगों को छोड़कर सभी प्रतिभागियों को प्रारंभ रेखा को पार नहीं करना चाहिए।

"सामूहिक खाता"

प्रतिभागी अपने सिर नीचे करके एक घेरे में खड़े होते हैं, और निश्चित रूप से, एक-दूसरे को देखे बिना। होस्ट नंबर पर कॉल करता है। समूह का कार्य आवश्यक संख्या तक संख्या के क्रम में नाम देना है। इस मामले में, तीन शर्तें पूरी होनी चाहिए:

सबसे पहले, कोई नहीं जानता कि गिनती कौन शुरू करेगा और अगला नंबर कौन बताएगा (मौखिक या गैर-मौखिक रूप से एक-दूसरे के साथ बातचीत करना मना है);

दूसरे, एक ही प्रतिभागी के लिए एक पंक्ति में दो संख्याओं को नाम देना असंभव है;

तीसरा, यदि वांछित संख्या को दो या दो से अधिक खिलाड़ियों द्वारा जोर से बुलाया जाता है, तो नेता एक से फिर से शुरू करने की मांग करता है।

"तैरना"

खेलने के लिए, आपको एक गलीचा या कंबल, या एक अखबार की शीट की आवश्यकता होती है - जो कि दस्ते के आकार पर निर्भर करता है। सभी खिलाड़ियों को "फ़्लो" पर फिट होना चाहिए ताकि कोई भी आगे न बढ़े। सभी के सफलतापूर्वक फिट हो जाने के बाद, बर्फ का बहाव एक चौथाई कम हो जाता है। मुख्य कार्य सभी को फिर से फिट करना है न कि किसी को "गिराना"।

"केवीएन"

मेजबान कहता है: "आप एक केवीएन टीम हैं। आपका काम जितना संभव हो उतना कम समय खर्च करके दर्शकों को अपना परिचय देना है। साथ ही, आप में से प्रत्येक को गेंद फेंकनी होगी - अपना नाम दें - गेंद को पकड़ें। समय पूरी टीम के लिए सामान्य होगा। "

समूह कार्य को पूरा करने का प्रयास करता है, सुविधाकर्ता समय नोट करता है, परिणाम की रिपोर्ट करता है, एक और दौर आयोजित करने की पेशकश करता है, कार्यप्रणाली पर चर्चा करने के लिए पर्याप्त समय देता है। यदि समूह लंबे समय तक किसी निर्णय पर नहीं पहुंचता है, तो सूत्रधार एक और परिचय देता है:

"मैंने एक टीम को एक सेकंड में ऐसा करते देखा।"

समूह को निम्नलिखित निर्णय पर आना चाहिए: हर कोई एक घेरे में करीब खड़ा होता है, अपनी हथेलियाँ एक साथ रखता है, गेंद को उछालता है, साथ ही अपना नाम कहता है, गेंद को पकड़ता है।

नेतृत्व खेल

"आकार"

प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं। घेरे के अंदर एक रस्सी खींची गई है, जिसके लिए सभी लोग एक-दूसरे का हाथ पकड़ रहे हैं। मेज़बान समझाता है कि बंद आँखों से, बिना हाथ खोले क्या बनाना आवश्यक है: एक वर्ग, एक समबाहु त्रिभुज, एक तारा। केवल मौखिक बातचीत की अनुमति है.

"परिवार की तस्वीर"

सूत्रधार प्रतिभागियों को यह कल्पना करने के लिए आमंत्रित करता है कि वे सभी एक बड़ा परिवार हैं, और सभी को एक पारिवारिक एल्बम के लिए एक साथ तस्वीर लेने की ज़रूरत है। आपको एक "फ़ोटोग्राफ़र" चुनना होगा. उसे फोटो खिंचवाने के लिए पूरे "परिवार" की व्यवस्था करनी होगी। परिवार में से सबसे पहले "दादा" को चुना जाता है; वह भी, "परिवार" के सदस्यों की व्यवस्था में भाग ले सकता है। प्रतिभागियों के लिए कोई और सेटिंग नहीं दी गई है, उन्हें स्वयं निर्णय लेना होगा कि किसे होना है और कहाँ खड़ा होना है। भूमिकाओं के वितरण और "परिवार के सदस्यों" की व्यवस्था के बाद, "फ़ोटोग्राफ़र" की गिनती तीन हो जाती है। तीन की गिनती पर!" हर कोई एक साथ और बहुत जोर से "चीज़" चिल्लाता है और एक साथ अपने हाथों से ताली बजाता है।

"करबास"

खेल में भाग लेने वाले एक घेरे में बैठते हैं (आप कुर्सियों पर बैठ सकते हैं, आप बैठ सकते हैं) और नेता के हाथ की गति का ध्यानपूर्वक पालन करें। नेता "करबास" शब्द कहता है और साथ ही कितनी भी उंगलियां दिखाता है। उन्होंने जितनी उंगलियां दिखाईं, प्रतिभागियों के स्थान से उतनी ही उठनी चाहिए।

"जिप्सियाँ आईं"

सूत्रधार प्रतिभागियों को एक "जिप्सी गाड़ी" बनाने के लिए आमंत्रित करता है जिसमें एक "गाड़ी", "तीन घोड़े", "गाड़ी की दीवारें", "छत", "पहिए", "कैबमैन", "यात्री", "पट्टा पर एक बछेड़ा" शामिल है। कार्य को तैयार करने का समय 3 - 5 मिनट।

"कई बार करो!"

मेज़बान प्रतिभागियों को अपनी कुर्सियों के पीछे खड़े होने के लिए कहता है और आदेश देता है:
"कमांड पर "यह करो!" आपको अपनी कुर्सियों को फर्श से एक मीटर की ऊंचाई तक उठाना होगा। ध्यान दें, आपका काम एक ही समय में कुर्सियों को नीचे करना है। एक नियम के रूप में, प्रतिभागियों में से पहला जिसने आदेश दिया: "दो करो" ("तीन-चार" या "कम") आयोजक नेता है। यदि कुर्सियाँ बिना आदेश के बेतरतीब और अव्यवस्थित रूप से गिरती हैं, तो नेता को फिर से आदेश देना चाहिए: "इसे फिर से करो!"

हॉल गेम्स

आउटडोर खेल/आउटडोर खेल

मिनट गेम्स

"वहाँ एक संपर्क है"

खिलाड़ियों में से एक एक शब्द के बारे में सोचता है और बताता है कि यह किस अक्षर से शुरू होता है। बाकी सभी को शब्द का अनुमान लगाना चाहिए। उदाहरण के लिए, मेज़बान कहता है कि शब्द "l" अक्षर से शुरू होता है। प्रस्तुतकर्ता के लिए दूसरा अक्षर खोलने के लिए, "एल" अक्षर वाला एक शब्द चुनना और उसे एक छोटा सा विवरण देना आवश्यक है। उदाहरण के लिए, खिलाड़ियों में से एक कहता है: "यह रात में आकाश में है।" जिसने अनुमान लगाया, वह "संपर्क" कहता है और जिस खिलाड़ी ने विशेषता दी है, उसके साथ मिलकर वे 5 तक गिनते हैं और शब्द का नाम बताते हैं। यदि शब्द अलग-अलग निकले, तो खिलाड़ी "एल" अक्षर से शुरू होने वाले शब्दों का चयन करना जारी रखते हैं। यदि शब्द मेल खाते हैं, तो मेजबान अगले अक्षर को बुलाता है, उदाहरण के लिए, अक्षर "ए" और फिर अक्षर "ला" बनता है। अब वे इस शब्दांश के लिए शब्दों का चयन करना, उनका वर्णन करना, 10 तक गिनना आदि शुरू करते हैं। मेजबान उन शब्दों का भी अनुमान लगा सकता है जिन्हें प्रतिभागी चित्रित करते हैं। यदि वह सही अनुमान लगाता है तो उसे नये शब्द चुनने होंगे। इस खेल में, नेता के लिए यह महत्वपूर्ण है कि उसकी बात को यथासंभव लंबे समय तक उजागर न किया जा सके।

"आपके पड़ोसी"

प्रतिभागी खेल में शामिल हो जाते हैं। एक नेतृत्व करता है, एक घेरे में है. सर्कल में भाग लेने वाले अपने बाएं हाथ को हथेली ऊपर करके रखते हैं, दाएं - सभी उंगलियों को जोड़ते हुए, जैसे कि नमक लगाने के लिए, उंगलियों के सिरों को नीचे रखें, बस यहीं सिक्का है। सिक्के को एक प्रतिभागी के दाहिने हाथ से दूसरे प्रतिभागी के बाएं हाथ में, जो पहले के दाईं ओर खड़ा है, एक सर्कल में पास किया जाता है। सर्कल में सभी प्रतिभागी सिक्के को पास करने की क्रिया को दोहराते हैं, भले ही उनके पास सिक्का है या नहीं। प्रत्येक प्रतिभागी अपने दाहिने हाथ से पहले अपने बाएं हाथ को "खुद को" शब्द से छूता है, और फिर पड़ोसी के बाएं हाथ को, "पड़ोसी" शब्द के साथ एक सिक्के के हस्तांतरण का अनुकरण करता है। हर कोई एक सुर में शब्दों का उच्चारण करता है: "अपने आप को - एक पड़ोसी को" और साथ ही उन आंदोलनों को दोहराता है जो एक सिक्के के हस्तांतरण की नकल करते हैं। सर्कल में भाग लेने वाला अपनी आंखें बंद कर लेता है और अपनी धुरी के चारों ओर घूमता है ताकि यह न देख सके कि सिक्का कहां है, और जब यह पहले से ही सर्कल के चारों ओर से गुजर चुका है, तो उसे सिक्के को "पकड़ने" की जरूरत है और जिसके पास यह है वह ड्राइवर के स्थान पर सर्कल में खड़ा है।

"वहाँ एक कुत्ता था"

प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं, अपनी भुजाओं को फैलाते हैं, जबकि हथेलियों को लंबवत रखा जाना चाहिए, अपनी दाहिनी हथेली को पड़ोसी की बाईं हथेली पर दाईं ओर रखते हैं। सभी खिलाड़ी बारी-बारी से कविता से एक शब्द का उच्चारण करते हैं, प्रत्येक शब्द के लिए वे एक चाल चलते हैं - बाईं ओर के पड़ोसी के बाएं हाथ पर ताली। शब्द इस प्रकार हैं: "द डॉग-वॉक-ऑन-द-पियानो-एंड-प्रेस्ड-ए-नोट" - किसी भी नोट का नाम (करो, रे, एमआई, एफए, साल्ट, ला, सी)। जिस व्यक्ति को "नोट" नाम देना होता है वह किसी को भी जोर से बुलाता है और ताली बजाता है। फिर हर कोई बारी-बारी से ताली बजाते हुए स्वरों को पुकारता है। जिस खिलाड़ी पर चयनित नोट "गिरता है" उसका कार्य जल्दी से अपना हाथ हटाना है - जिससे ताली से बचना है।

"बैंग बैंग"

सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। खिलाड़ियों में कम से कम 6-7 लोग होने चाहिए। सबसे पहले मेज़बान किसी भी खिलाड़ी का नाम पुकारता है। नामित को अवश्य बैठना चाहिए। और उसके दाएं और बाएं पड़ोसी द्वंद्व शुरू कर देते हैं। इसका सिद्धांत बहुत सरल है. दुश्मन की दिशा में पिस्तौल के रूप में अपना हाथ फैलाना और कहना आवश्यक है: "बैंग-बैंग।" जो अपने प्रतिद्वंद्वी से थोड़ी देर बाद ऐसा करता है या "बैंग-बैंग" के बजाय कहता है, उदाहरण के लिए, "पीटीज़" (जो अक्सर होता है) हार जाता है। यदि जिस व्यक्ति का नाम पुकारा गया वह समय पर नहीं बैठा तो वह चला जाता है, क्योंकि. वह खुद को दो निशानेबाजों के बीच पाता है। हारने वाला चक्र छोड़ देता है। द्वंद्व का विजेता किसी का नाम पुकारता है और सब कुछ दोहराया जाता है। आप अपने पड़ोसियों का नाम नहीं बता सकते. विजेता वे हैं जो सर्कल में बचे हैं।

"द फ्लाई एंड द बीवर"

सभी प्रतिभागी एक घेरे में खड़े हों। सूत्रधार खिलाड़ियों को बताता है कि कमरे में एक मक्खी है। उसे उड़ने में मदद करने के लिए, आपको बारी-बारी से अपने हाथों से ताली बजानी होगी। जो भी बाद में या पहले ताली बजाएगा उसे चोट लगेगी और वह उड़ नहीं सकेगी। मेज़बान दिखाता है कि वह किस दिशा में उड़ी, लोगों को बहुत तेज़ी से ताली बजानी चाहिए। इसके बाद वह कहता है कि कमरे में एक ऊदबिलाव भी है, जिसे वास्तव में एक घेरे में दौड़ने की जरूरत है। और उसकी मदद करने के लिए आपको बहुत ऊंची छलांग लगानी होगी. प्रस्तुतकर्ता दिखाता है कि ऊदबिलाव कहाँ गले लगा, और लोग बारी-बारी से कूदना शुरू कर देते हैं। उसके बाद, मेजबान कहता है कि मक्खी और ऊदबिलाव ने एक ही समय में दौड़ने का फैसला किया और उन्हें अलग-अलग दिशाओं में लॉन्च किया, लोगों को भ्रमित नहीं होना चाहिए।

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