टुकड़ी में शिविर के लिए आउटडोर खेल दिलचस्प हैं। बच्चों की गर्मी की छुट्टियों के लिए रचनात्मक खेल और प्रतियोगिताएँ

बच्चों के लिए ज्वरनाशक दवाएं बाल रोग विशेषज्ञ द्वारा निर्धारित की जाती हैं। लेकिन बुखार के लिए आपातकालीन स्थितियाँ होती हैं जब बच्चे को तुरंत दवा देने की आवश्यकता होती है। तब माता-पिता जिम्मेदारी लेते हैं और ज्वरनाशक दवाओं का उपयोग करते हैं। शिशुओं को क्या देने की अनुमति है? आप बड़े बच्चों में तापमान कैसे कम कर सकते हैं? कौन सी दवाएं सबसे सुरक्षित हैं?

एक मित्र ने सुझाव दिया कि मेरे पति बच्चों के शिविर में जाएँ, परामर्शदाता के रूप में काम करें। उन्होंने कहा, "सिर्फ डेढ़ सप्ताह।" हमने सोचा, क्यों नहीं? और हमारे पिताजी तैयारी करने लगे। अर्थात्, विभिन्न खेल-प्रतियोगिताओं को एकत्रित करना। मैंने इंटरनेट पर खोजा, अपने दोस्तों से पूछा - और अंत में, उसे खेलों का अपना गुल्लक मिल गया। उनसे कहा गया था कि वह 8-10 साल के बच्चों के लिए टीम लीडर बनेंगे। इसलिए गेम इकट्ठा करते समय, उन्हें इस उम्र के बारे में निर्देशित किया गया था। लेकिन साथ ही मैंने "गैर-हैकनीड" गेम चुनने की कोशिश की।

मल्टीस्प्रिंटर्स

खेल के लिए थोड़ी तैयारी की आवश्यकता होती है। आपको पहले से ही विभिन्न कार्टूनों का संगीत रिकॉर्ड करना होगा। ऐसा मल्टीकट बनाएं (संगीत का प्रत्येक टुकड़ा 1.5-2 मिनट लंबा है)।

आपको ऐसे कार्ड भी तैयार करने होंगे जिनमें कार्टून चरित्रों को दर्शाया गया हो, जिनका संगीत हम पहले ही रिकॉर्ड कर चुके हैं (संगीत के प्रत्येक टुकड़े के लिए एक कार्ड)।

सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है और एक पंक्ति में खड़ा किया गया है। लगभग 5-7 मीटर की दूरी पर एक टेबल है जिस पर कार्ड रखे हुए हैं। मेज़बान संगीत चालू करता है और पहला खिलाड़ी मेज पर शुरू होता है। उसे जल्दी से कार्ड ढूंढना होगा और अपनी टीम में वापस लौटना होगा। यदि खिलाड़ी पहले लौटता है, तो टीम को एक अंक दिया जाता है।

सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

मोटा आदमी रिले

खेल के लिए आपको दो संकीर्ण लंबी टी-शर्ट और दो फुले हुए गुब्बारे की आवश्यकता होगी। सभी बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक को एक टी-शर्ट और एक गुब्बारा दिया जाता है। नेता के आदेश पर रिले शुरू होती है।

पहले प्रतिभागी को जल्दी से एक टी-शर्ट पहननी चाहिए, उसके नीचे एक गेंद रखनी चाहिए और इस तरह एक निश्चित निशान तक दौड़ना चाहिए। गेंद को सहारा दिया जा सकता है ताकि वह बाहर न गिरे - खेल के नियमों द्वारा इसकी अनुमति है।

तो, प्रतिभागी एक निश्चित निशान तक दौड़ता है और अपनी टीम में वापस भी दौड़ता है। वह गेंद को बाहर खींचता है, अपनी शर्ट उतारता है और अगले प्रतिभागी को देता है। बदले में, वह एक टी-शर्ट पहनता है, उसके नीचे एक गेंद रखता है और उसी मार्ग पर दौड़ता है ... और इसी तरह जब तक कि अंतिम सदस्य टीम में वापस नहीं आ जाता।

जो टीम रिले को सबसे तेज गति से समाप्त करती है वह जीत जाती है।

ज़मुर्की

खेल के मैदान के एक छोर पर आपको खेल में भाग लेने वाली टीमों की संख्या के अनुसार टेबल लगाने की जरूरत है। प्रत्येक मेज पर छोटी-छोटी चीजें रखी हुई हैं: एक चाबी, एक माचिस, एक कंकड़, एक खिलौना। मुख्य बात यह है कि प्रत्येक तालिका में वस्तुओं की संख्या समान होनी चाहिए, आकार में लगभग समान।

साइट के दूसरे छोर पर, भाग लेने वाली टीमों की संख्या के अनुसार, कई बाल्टियाँ रखी जाती हैं।

नेता के आदेश पर, पहले खिलाड़ी की आँखों पर पट्टी बाँध दी जाती है और उसे अपने रास्ते पर भेज दिया जाता है। उसे अपनी मेज पर जाना चाहिए, एक दी गई वस्तु लेनी चाहिए, उसे अपनी बाल्टी में लाना चाहिए और उसमें डाल देना चाहिए। फिर वह पट्टी हटाता है और टीम में लौट आता है। अगले प्रतिभागी की आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है और वह खेल जारी रखता है।

टीम जीतती है, जो खिलाड़ी टेबल से सभी चीजों को जल्दी से बाल्टी में स्थानांतरित करते हैं।

पेरेस्त्रोइका

यह खेल न केवल गति के लिए है, बल्कि ध्यान के लिए भी है। सभी प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, प्रत्येक को पंक्तिबद्ध किया गया है। नेता के आदेश पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ियों को पंक्तिबद्ध होना होगा:

  • जूते के रंग से

    वर्णानुक्रम में (नाम के पहले अक्षर को ध्यान में रखा जाता है)

जल वाहक

टीम के कप्तान खेल में प्रतिस्पर्धा करते हैं - लेकिन आप एक रिले दौड़ भी बना सकते हैं ताकि दो टीमों के सभी जोड़े प्रतिस्पर्धा कर सकें।

हर कोई स्टार्ट लाइन पर चारों तरफ खड़ा हो जाता है, और पानी से भरे छोटे कटोरे (आधे से थोड़ा अधिक) पहले और दूसरे कप्तानों की पीठ पर रखे जाते हैं। नेता के आदेश पर, उन्हें फिनिश लाइन तक दौड़ना होगा और वापस लौटना होगा। जो पानी नहीं छिड़कता उसे बोनस अंक मिलता है।

जीवित उपकरण

यह टीम गेम और व्यक्तिगत गेम दोनों हो सकता है। खिलाड़ियों का कार्य वस्तु को यथासंभव सटीक रूप से चित्रित करना है। मेजबान प्रत्येक खिलाड़ी को 1 से 5 तक निश्चित संख्या में अंक प्रदान करता है। यदि खेल एक टीम गेम है, तो अंकों का योग किया जाता है।

तो, आपको घरेलू उपकरणों को चित्रित करने की आवश्यकता है:

  • पंखा।

यह स्पष्ट है कि नेता अपनी कल्पना की सीमा तक इस सेट में विविधता ला सकता है। आप उपकरणों को नहीं, बल्कि उदाहरण के लिए जानवरों को चित्रित कर सकते हैं।

वस्त्र कारखाना

प्रत्येक टीम में एक खिलाड़ी का चयन किया जाता है, वह एक सीमस्ट्रेस होगा। उसे एक चम्मच या छड़ी दी जाती है, जिसमें एक लंबी रस्सी बंधी होती है - यह एक "सुई" है। खिलाड़ी का कार्य विरोधी टीम की सीमस्ट्रेस की तुलना में अपनी टीम के सभी सदस्यों को एक-दूसरे से तेजी से "सिलाना" है।

ऐसा करने के लिए, वह पतलून पर बेल्ट, पट्टा या बेल्ट लूप के माध्यम से "सुई" खींचता है - सामान्य तौर पर, कपड़ों के किसी भी टुकड़े के माध्यम से इस तरह से कि टीम के सभी सदस्य एक आम रस्सी के साथ "सिले" होते हैं।

जिस टीम का खिलाड़ी कार्य को तेजी से पूरा करता है वह टीम जीत जाती है।

कभी-कभी यह खेल सीमस्ट्रेस के बिना खेला जाता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी बारी आने पर खुद को "फ्लैश" करना होता है, और "सुई" को अगले को पास करना होता है। एक जटिल विकल्प भी है जब "सुई" को सभी कपड़ों के माध्यम से और उसके माध्यम से पारित करने की आवश्यकता होती है - अर्थात, इसे कॉलर के पीछे रखें, और इसे पैर या स्कर्ट के नीचे से बाहर खींचें।

योजना

1.परिचित के लिए खेल

2. मोबाइल गेम्स

3. शैक्षिक खेल

4. पानी पर खेल

डेटिंग का खेल

शिफ्ट के पहले दिनों में बच्चों को रुचिकर गतिविधियों से मोहित करना जरूरी है। ऐसा करने के लिए, एक-दूसरे को जानने, बच्चों को एक-दूसरे से जोड़ने के लिए सभी प्रयासों को निर्देशित करने की सलाह दी जाती है। काउंसलर, आनंदित, प्रसन्न, थोड़ा "लापरवाह" बनने का प्रयास करें, अपनी पूरी क्षमता से "आराम" करने का प्रयास करें, फिर बच्चे हर चीज में आपकी नकल करना शुरू कर देंगे, और क्या आपके लिए यह आवश्यक नहीं है कि आप आगे बढ़ें कार्यक्रम में भाग लें यह किसी के लिए रहस्य नहीं है कि एक टीम के निर्माण में पहला कदम एक-दूसरे को जानना है। जितनी जल्दी लोग एक-दूसरे को जानेंगे, आपके लिए उनके साथ काम करना उतना ही आसान होगा। डेटिंग के सबसे सरल रूपों में से एक गेम है।

चयनित खेलों के लिए बहुत महत्वपूर्ण है:

    मानदंड "प्रतिभागियों की संख्या", क्योंकि कुछ खेलों में न्यूनतम 20 प्रतिभागियों की आवश्यकता होती है, जबकि अन्य में 14 से अधिक प्रतिभागियों के समूह की अनुशंसा नहीं की जाती है;

    मानदंड "खेल का समय", क्योंकि। ऐसे गेम हैं जिनमें लंबा समय (15-20 मिनट) लग सकता है। इस मामले में, समूह गति खोने लगता है, और स्थिति को ठीक करने के लिए अतिरिक्त प्रयासों की आवश्यकता होगी;

    कसौटी "सफलता"। समूह को खेल को सफलतापूर्वक पूरा करना होगा, क्योंकि. एक नव निर्मित टीम के लिए, शीघ्रता से सकारात्मक परिणाम प्राप्त करना महत्वपूर्ण है, और विपरीत प्रक्रिया प्रतिभागियों को संयुक्त असंगति के विचार और सामान्य विफलताओं में अपराधी को खोजने के प्रयासों की ओर ले जा सकती है।

डेटिंग गेम ऐसे गेम हैं जिनकी मदद से आप लोगों को जान सकते हैं और उन्हें एक-दूसरे से मिलवा सकते हैं। परंपरागत रूप से, उन्हें दो समूहों में विभाजित किया जा सकता है।

    पहले वे हैं जो नामों को पहचानना और याद रखना संभव बनाते हैं।

    दूसरे वे खेल हैं जो एक-दूसरे को बेहतर तरीके से जानने में मदद करते हैं। उनके दौरान, हम प्रतिभागियों की रुचियों, शौक, क्षमताओं और कुछ चरित्र लक्षणों के बारे में सीखते हैं।

खेल "प्रशंसा"

खेल शुरू होने से पहले सभी प्रतिभागी एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। पहला खिलाड़ी अपने पड़ोसी की प्रशंसा करके शुरुआत करता है। केवल तारीफ उस व्यक्ति के नाम के पहले अक्षर से शुरू होनी चाहिए जिसे वह संबोधित किया जा रहा है। उदाहरण के लिए, यदि वास्या दशा की तारीफ करती है, तो यह तारीफ "डी" अक्षर से शुरू होनी चाहिए: दयालु, ईमानदार, प्रिय, आदि। जो अपने पड़ोसी की तारीफ नहीं कर सकता वह खेल से बाहर हो जाता है। जो लोग सबसे अधिक प्रशंसाएँ प्राप्त कर सकते हैं या याद रख सकते हैं वे जीतते हैं।

जान-पहचान

प्रत्येक प्रतिभागी कागज की एक शीट को 6 भागों में विभाजित करता है और यथासंभव रोचक तरीके से 6 अलग-अलग तरीकों से अपना नाम लिखता है। समाप्त होने पर, वह शीट को 6 टुकड़ों में काटता है और प्रत्येक नोट को सावधानीपूर्वक मोड़ता है।

परामर्शदाता नोटों को इकट्ठा करता है, उन्हें अच्छी तरह मिलाता है और सभी को एक घेरे में कोई भी 6 नोट निकालने के लिए आमंत्रित करता है। एक इशारे पर सभी नोट खोलते हैं। हर कोई अपने सभी 6 नोटों को जिसके पास भी है उससे बातचीत करके वापस पाने की कोशिश कर रहा है। आप बदले में दूसरा प्राप्त किए बिना एक नोट नहीं दे सकते। विजेता वह है जिसने अपना छक्का पहले पाया।

सामान्य खोजें

समूह को दो में विभाजित किया जाता है, और दो लोगों को एक निश्चित संख्या में सामान्य विशेषताएं मिलती हैं, फिर उसी उद्देश्य के लिए दो को चार में जोड़ दिया जाता है।

मेज़बान अपने विवेक से इस प्रक्रिया को चौके, आठ आदि पर रोक सकता है।


आज, बच्चों के शिविर बच्चों और उनके माता-पिता के बीच बहुत लोकप्रिय हैं। प्रत्येक बच्चों के स्वास्थ्य शिविर का अपना मनोरंजन कार्यक्रम होता है, जिसका अर्थ है सही दैनिक दिनचर्या, शारीरिक गतिविधि, स्वस्थ पोषण, शौकिया प्रदर्शन, प्रतियोगिताएं और निश्चित रूप से, मनोरंजक शिविरखेल.

पहले, पहले!

सभी इच्छुक बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं और दक्षिणावर्त संख्याएँ प्राप्त करते हैं: पहला, दूसरा, तीसरा, आदि। फिर वे सभी लयबद्ध रूप से अपने हाथों को एक साथ, दो बार - अपने हाथों में, दो बार - अपने घुटनों पर ताली बजाना शुरू करते हैं। चबूतरे बंद नहीं होने चाहिए. पहले खिलाड़ी को अपने घुटनों पर ताली बजाते समय अपना नंबर दो बार देना होगा और अपने हाथों से ताली बजाते समय दूसरे व्यक्ति का नंबर दोगुना देना होगा। जिसने उसका नंबर सुना, वह घुटनों पर दो ताली बजाकर उसका नंबर और दूसरे प्रतिभागी का नंबर भी कॉल करता है। खेल में मुख्य बात यह है कि ताली की सामान्य लय को कम न करें और न ही रुकें। जो भटक ​​जाता है वह अंत तक पहुंच जाता है और अंतिम नंबर प्राप्त कर लेता है। सभी संख्याएँ तदनुसार बदलती हैं, इसलिए आपको सावधान रहने की आवश्यकता है।

बैठे!

दो खिलाड़ियों ने खेल पर एक समझौता किया - तब से वे एक-दूसरे को देख रहे हैं। हर बार जब कोई खिलाड़ी बैठता है, तो उसे कहना होगा "मैं बैठा हूँ!"। यदि खिलाड़ी बैठ गया और यह नहीं कहा कि "मैं बैठा हूँ", तो प्रतिद्वंद्वी, चाहे वह कहीं भी हो, अपना अंगूठा बाहर निकालता है और "मैं बैठा हूँ" शब्द चिल्लाता है ताकि प्रतिद्वंद्वी सुन सके, और गिनती शुरू कर दे। दूसरे खिलाड़ी को दौड़ना होगा और गिनती रोकने के लिए उंगली को "दबाना" होगा। ऐसा कई बार होता है, स्कोर तब तक जोड़ा जाता है जब तक कि वह सौ तक न पहुंच जाए। जो कोई भी अपने प्रतिद्वंद्वी को पहले सौ तक गिन लेता है वह जीत जाता है।

एक सैन्य रहस्य

पूरी शिफ्ट के दौरान, दो लोगों को जवाब देने से पहले एक-दूसरे को "सैन्य रहस्य" का जवाब देना होगा। यदि कोई खिलाड़ी भूल जाता है तो स्कोर रखा जाता है। खेल से पहले, प्रतिभागी इस बात पर सहमत होते हैं कि वे कितनी देर तक खेलेंगे। मूलतः पाँच "गलतियाँ" तक खेलें।

मैराथन

टुकड़ी को 3-5 लोगों की छोटी टीमों में बांटा गया है। परामर्शदाता सभी को पहले से कार्यों के साथ तैयार पत्रक वितरित करते हैं और उनके पूरा होने की समय सीमा निर्धारित करते हैं, उदाहरण के लिए, "रात के खाने से पहले", आदि। टीम को कागज के एक टुकड़े पर लिखे गए कार्यों-निर्देशों को पूरा करना होगा और "मुख्यालय" (परामर्शदाताओं के पास) लौटना होगा। जो टीम पहले लौटती है और सभी कार्यों को सही ढंग से पूरा करती है उसे विजेता माना जाता है। प्रतियोगिता के अंत में, सभी टीमों को कार्य पूरा होने की परवाह किए बिना वापस लौटना होगा। कार्य निम्नलिखित प्रकृति के हो सकते हैं: अमुक टुकड़ी के नेता मरिया इवानोव्ना से पता करें कि उसका पसंदीदा व्यंजन क्या है, भोजन कक्ष की इमारत में खिड़कियों की संख्या गिनें, आदि।

मजबूत जंजीरें

बच्चों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के सदस्य हाथ पकड़कर एक पंक्ति में खड़े होते हैं। पहली टीम पूछती है: "आप किसकी आत्मा चाहते हैं?"। दूसरी टीम पहली टीम के खिलाड़ी का नाम पुकारती है: "वास्या!" वास्या का लक्ष्य दूसरी टीम की श्रृंखला को तोड़ना है। वह तितर-बितर हो जाता है और विरोधियों के पास भाग जाता है, यदि वह श्रृंखला को तोड़ने में सक्षम होता है, तो वह खिलाड़ियों में से एक को अपने साथ अपनी टीम में ले जाता है, और यदि नहीं, तो वह विरोधियों के साथ रहता है। फिर दूसरी टीम पूछती है: "आपको किसकी आत्मा चाहिए?" और इसी तरह। खेल के अंत में, एक श्रृंखला बननी चाहिए।

नमस्ते, मैं एक लोकोमोटिव हूँ!

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, उनमें से एक को लोकोमोटिव द्वारा चुना जाता है। फिर लोकोमोटिव सर्कल के अंदर और उसके चारों ओर दौड़ता है, अंततः खिलाड़ियों में से एक के पास जाता है, और रुकते हुए कहता है: "हैलो, मैं एक लोकोमोटिव हूं!"। खिलाड़ी, जिसके पास लोकोमोटिव "ऊपर चला गया", उसी स्वर के साथ अपने शब्दों को दोहराता है, फिर खुद को (नाम से) बुलाता है, और वह खुद लोकोमोटिव बन जाता है, और पुराना लोकोमोटिव उसकी गाड़ी है। फिर वे ट्रेन से दौड़ते हैं, यह तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी खिलाड़ी अपना परिचय नहीं देते और एक ट्रेन नहीं बन जाते।

चलो उत्तर चलें

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, एक खिलाड़ी को नेता नियुक्त किया जाता है। नेता ने घोषणा की कि वह उत्तर की ओर जा रहा है, और वह अपने साथ केवल उन लोगों को ले जाएगा जो अपने साथ "सही" वस्तु ले जाएंगे। इसके अलावा, प्रत्येक खिलाड़ी को यह बताना होगा कि वह उत्तर में अपने साथ वास्तव में क्या ले जाएगा। मेज़बान जवाब देता है कि वह इस व्यक्ति को अपने साथ ले जाता है या नहीं। खेल तब तक चलता है जब तक हर कोई यह अनुमान नहीं लगा लेता कि उन्हें किस आधार पर यात्रा पर ले जाया जा रहा है या नहीं ले जाया जा रहा है। और संकेत बहुत सरल है - नेता उन्हें लेता है जिनके नाम का पहला अक्षर उस वस्तु के नाम के पहले अक्षर से मेल खाता है जिसे वह नाम देता है। हालाँकि, संकेत भिन्न हो सकते हैं, उदाहरण के लिए, आप केवल उन्हें ही ले सकते हैं जो अपने वाक्यांश में "कृपया" जोड़ते हैं या नमस्ते कहते हैं, यह सब मेजबान की कल्पना पर निर्भर करता है।

आप उस वस्तु का क्या करेंगे?

बच्चे एक घेरे में बैठते हैं, नेता किसी भी शब्द-वस्तु को बुलाता है। बदले में अगले खिलाड़ी को यह बताना होगा कि वह इस वस्तु के साथ क्या करेगा, फिर दूसरा प्रतिभागी भी बताएगा कि वह इस वस्तु का उपयोग कैसे करता है, जबकि दोहराने की अनुमति नहीं है। जब कतार नेता के पास लौटती है, तो वह एक नया शब्द कहता है। जो प्रतिभागी झिझकता है या उत्तर नहीं दे पाता वह खेल से बाहर हो जाता है। खेल का एक उदाहरण: नेता ब्रश शब्द कहता है, फिर पहला खिलाड़ी कहता है "मैं अपने जूते ब्रश करूंगा", दूसरा खिलाड़ी जारी रखता है "मैं इस ब्रश से धूल झाड़ूंगा", आदि।

तेजी से अनुमान लगाओ!

प्रतिभागियों को कागज की 10 शीट दी जाती हैं, जिनमें से प्रत्येक पर किसी प्रसिद्ध व्यक्ति का नाम लिखना आवश्यक है। ये वास्तविक लोग और फिल्मों और कार्टून के नायक दोनों हो सकते हैं, उदाहरण के लिए, "चेर्बाश्का", "सोफिया रोटारू", "यूरी गगारिन" और अन्य। पत्तों को मोड़कर नोट इकट्ठा करने के लिए तैयार की गई टोपी या बक्से में डाल दिया जाता है। जब प्रत्येक प्रतिभागी सभी 10 व्यक्तित्व लिख लेता है, तो कागज के सभी टुकड़ों को मिला दिया जाता है।

खिलाड़ियों को जोड़ियों में बांटा गया है। यह सबसे सुविधाजनक है अगर पार्टनर एक-दूसरे के विपरीत बैठें। खेल जोड़ियों का कार्य खेल के लिए कागज के टुकड़ों पर लिखे गए अधिक से अधिक व्यक्तित्वों का अनुमान लगाना है।

नोटों वाली टोपी हमेशा एक घेरे में घूमती है और अलग-अलग जोड़ियों के खिलाड़ियों के पास गिरती है। जिस प्रतिभागी के पास टोपी पहुंची है वह यह सुनिश्चित करता है कि उसका साथी ध्यान से सुनने के लिए तैयार है। 30 सेकंड का पता लगाया जाता है और इस दौरान खिलाड़ी को एक-एक करके नोट निकालना होता है, उन्हें खोलना होता है और इस नाम का उच्चारण किए बिना अपने साथी को समझाना होता है कि नोट में क्या नाम लिखा है। पार्टनर को तुरंत पता लगाना चाहिए कि नोट में कौन छिपा है और जल्द से जल्द उसका नाम बताना चाहिए। फिर अगला नोट निकाला जाता है और पार्टनर को उसी तरह समझाया जाता है.

30 सेकंड में एक जोड़ा जितना अधिक व्यक्तित्वों का अनुमान लगाएगा, उतना बेहतर होगा। यदि पहचान अभी भी स्पष्ट नहीं हुई है, तो नोट को अगले खिलाड़ी के लिए कुल द्रव्यमान में वापस डाल दिया जाता है। एक घेरे में गुजरते हुए, नोटों वाली टोपी जोड़ी में से एक प्रतिभागी को मिलती है, फिर दूसरे को। कागज के वे टुकड़े जिन पर नामों का अनुमान लगाया जाता है, उन्हें एक स्थान पर रख दिया जाता है, और खेल के अंत में, जब सभी नोट अलग कर दिए जाते हैं, तो जोड़े पत्तों की संख्या गिनते हैं। जिसके पास ये अधिक होंगे वह जीतेगा!

अन्ना सुसलोवा द्वारा तैयार किया गया

बच्चों की टीम के गठन की प्रारंभिक अवधि में, बच्चों की शैक्षणिक रूप से असंगठित बातचीत अक्सर एक-दूसरे के प्रति उनकी शत्रुता का कारण बन जाती है, संघर्ष में बदल जाती है, टीम के मामलों के प्रति उदासीनता, पूरी टीम का विरोध करना आदि।

विशेष अंतःक्रियात्मक खेल ऐसी परेशानियों से बचने में मदद करते हैं, जिनका मुख्य उद्देश्य बच्चों के साथ-साथ बच्चों और शिक्षकों के बीच घनिष्ठ और मैत्रीपूर्ण संबंध स्थापित करना है। इन खेलों के सही उपयोग से रिश्ते किसी भी अन्य स्थिति की तुलना में बहुत तेजी से और अधिक अनुकूल रूप से विकसित होते हैं। ऐसी शैक्षणिक सफलता का रहस्य क्या है?

हमारी राय में, बातचीत के लिए खेलने की प्रक्रिया में भरोसेमंद और मैत्रीपूर्ण संबंधों की तेजी से स्थापना में योगदान देने वाले मुख्य कारक हैं:

खेल स्थितियों की विविधता और गतिशीलता, टीम के सभी सदस्यों के साथ थोड़े समय के लिए बातचीत करने की अनुमति;

परिचित (और बातचीत) की वास्तविक स्थिति से खेल की स्थिति में संक्रमण;

बच्चों के वास्तविक, रोजमर्रा के रिश्तों में वास्तविक खेल से परे खेल की स्थिति का प्रसार;

चुनने की क्षमता - खेल तकनीशियनों द्वारा पेश किए गए कई विकल्पों में से - न केवल खेलों में, बल्कि इन खेलों से जुड़ी वास्तविकता में भी, बच्चे के व्यवहार और अन्य बच्चों के साथ उसकी बातचीत को प्रबंधित करने के लिए रणनीतियाँ और युक्तियाँ;

शैक्षणिक रूप से संगठित, उद्देश्यपूर्ण और व्यवस्थित गेमिंग गतिविधि;

सभी बच्चों की मनोवैज्ञानिक स्थिति और बच्चों की टीम में संबंधों के विकास के स्तर का विश्लेषण। यह कार्य सामूहिक रूप से किया जाना चाहिए।

सहायक कारक जो वांछित प्रभाव प्राप्त करने के लिए इंटरेक्शन गेम का उपयोग करने की अनुमति देते हैं:

बच्चों की खुद को मुखर करने की इच्छा (यह किशोरावस्था और युवावस्था के लिए विशेष रूप से सच है);

चरित्र की शक्तियों को प्रदर्शित करने की बच्चे की इच्छा - "मुखौटा" (वी. फ्रैंकल का शब्द);

अधिकांश बच्चों का ध्यान परोपकारी, मैत्रीपूर्ण संबंधों पर होता है;

शिक्षक की सकारात्मक भूमिका (उसकी सकारात्मक "सुदृढीकरण", समूह के दोनों व्यक्तिगत सदस्यों और पूरी टीम के "स्ट्रोक")।

शिक्षक को इस बात का ध्यान रखना चाहिए कि बातचीत (ओवरप्ले) के लिए खेलों से "तृप्ति" इस तथ्य को जन्म दे सकती है कि बच्चों में उनके प्रति लगातार घृणा विकसित होगी। इसलिए, खेलों को अन्य गतिविधियों (खेल, समूह वार्तालाप, प्रकृति में सैर, सामूहिक रचनात्मक गतिविधियाँ) के साथ जोड़ा जाना चाहिए।

शिक्षक को यह सुनिश्चित करने की ज़रूरत है कि बच्चों को एक नई टीम में अपने जीवन के पहले दिनों के व्यस्त कार्यक्रम से छुट्टी लेने, अकेले रहने या दोस्तों के साथ आराम करने का अवसर मिले।

इंटरेक्शन गेम कब खेलें? किसी भी निःशुल्क या विशेष आवंटित समय में। किसी टीम में संबंधों के निर्माण के पहले चरण में या ऐसी स्थिति में जहां पहले से ही गठित लोगों के बीच संबंधों में गंभीर समस्याएं सामने आई हों, इस उद्देश्य के लिए (बच्चों की उम्र के आधार पर) 30-40 मिनट विशेष रूप से आवंटित किए जाने चाहिए। टीम।

एक और, समान रूप से महत्वपूर्ण परिस्थिति को ध्यान में रखना आवश्यक है: अक्सर जो रिश्ते बहुत जल्दी बन जाते हैं वे अस्थिर और अस्थिर होते हैं। उन्हें मजबूत बनने के लिए, न केवल गेमिंग में, बल्कि वास्तविक रोजमर्रा, कभी-कभी गंभीर संघर्ष स्थितियों में भी उनकी जांच करना आवश्यक है।

आइए उन खेलों पर नज़र डालें जिनका उद्देश्य प्रभावी बातचीत को व्यवस्थित करना और बच्चों की टीम में अनुकूल माहौल बनाना है। उनमें से कुछ पर पहले ही "डेटिंग के लिए खेल" अनुभाग में चर्चा की जा चुकी है, इसलिए हम उनका दोबारा वर्णन नहीं करेंगे।

अराजकता अणु! (विकल्प I)

प्रस्तुतकर्ता खेल के नियम समझाता है - आपको "अणुओं के यौगिक" बनाने की आवश्यकता है, जिसकी संख्या उसके द्वारा नामित संख्या से मेल खाती है। फिर वह प्रतिभागियों को आदेश देता है: "अणु-अराजकता!" इरपोकी एक वृत्त के भीतर अणुओं की यादृच्छिक गति को दर्शाता है (इसे पहले से खींचा जा सकता है)। तब प्रस्तुतकर्ता घोषणा करता है: “अणु-2! (3, 4, 5, आदि)"। "अणुओं" की आवश्यक संख्या पाए जाने के बाद, "कनेक्शन" में भाग लेने वाले बारी-बारी से एक-दूसरे को अपना नाम पुकारते हैं। ऐसे में आपको हाथ थामने की जरूरत है.

प्रतिभागियों की आवश्यक संख्या एक-दूसरे को मिल जाने के बाद, मेजबान आदेश देता है: "अणु-अराजकता!", और खेल फिर से शुरू होता है। खेल के अंत में, सूत्रधार कह सकता है: "अणु दस्ता!" इस मामले में, पूरी टुकड़ी (समूह) को एक घेरे में खड़ा होना चाहिए और हाथ पकड़ना चाहिए।

अराजकता अणु! (विकल्प II)

इस खेल के नियमों का वर्णन पिछले भाग में पहले ही किया जा चुका है। खेल का दूसरा संस्करण काफ़ी अधिक कठिन है। प्रतिभागियों को पहले वर्णित सभी नियमों का पालन करना होगा, लेकिन उनके साथ एक और बात जोड़ी गई है: उन्हें अपनी आँखें बंद करके सर्कल (कमरे, हॉल) के भीतर बेतरतीब ढंग से घूमना होगा।

दूसरे शब्दों में, जब नेता आदेश देता है: "अणु-2,3, आदि," तो प्रतिभागी अपनी आँखें बंद करके अपने जोड़े, त्रिक आदि की तलाश करते हैं। सबसे कठिन कार्य - नेता के आदेश पर "अणु-समूह!" एक घेरे में खड़े हो जाओ.

खेल की एक आवश्यक शर्त यह है कि आपको अपनी आँखें बंद करके, बिना झाँके आगे बढ़ना होगा, अन्यथा सारी रुचि (और इसलिए खेल का परिणाम) खो जाएगी।

टिप्पणी। समूह के सभी सदस्यों की गतिविधियों का सावधानीपूर्वक अवलोकन उनकी चिंता, आक्रामकता, भय के स्तर को निर्धारित करेगा; मनोवैज्ञानिक सुरक्षा की प्रकृति.

बच्चों को बहुत सावधानी से चलते हुए, अपनी बाहों को छाती के स्तर पर रखते हुए या आगे की ओर फैलाते हुए ध्यान दें - ये चिंता के बढ़े हुए स्तर वाले लोग हैं।

कुछ बच्चे बहुत आत्मविश्वास से आगे बढ़ते हैं, सभी को अपने कंधों और कोहनियों से धकेलते हैं, अन्य प्रतिभागियों के पैरों पर कदम रखते हैं। वे एक टैंक की तरह आगे बढ़ते हैं - ये बढ़ी हुई आक्रामकता वाले लोग हैं (इस आक्रामकता का कारण पता लगाना आवश्यक है)। बेशक, ऐसे बच्चे होंगे जो आत्मविश्वास से आगे बढ़ते हैं, लेकिन साथ ही अपने साथियों का ख्याल रखते हुए दूसरों को नुकसान न पहुंचाने की कोशिश करते हैं।

और अंत में, ऐसे बच्चे हैं (वे सबसे कम हैं) जो मुख्य आंदोलन से बाहर चले जाते हैं। ये बच्चे अपनी हरकतें बहुत धीरे और सावधानी से करते हैं - सबसे अधिक संभावना है, वे भय या भय से पीड़ित होते हैं।

शिक्षक को ऐसे बच्चों का चयन करना होगा जो खेल में समन्वयक, आयोजक की भूमिका निभाते हैं - ये नेतृत्व, संगठनात्मक क्षमताओं और कौशल वाले बच्चे हैं। सबसे अधिक संभावना है, वे भविष्य में बच्चों की टीम के गठन में शिक्षक की मदद करेंगे (उनके सकारात्मक दृष्टिकोण के अधीन)।

खेल के बाद चर्चा करना और चिंतन करना (समझना) बहुत महत्वपूर्ण है।

आईना

नेता चुना जाता है, उसकी भूमिका "आदमी" होती है। बाकी सभी "दर्पण" हैं ("प्रतिबिंब" कहना अधिक सटीक होगा)। नेता एक बंद स्थान (टीम स्थान, कमरा, हॉल) में घूमता है। वह "दर्पण" (खेल में अन्य प्रतिभागियों को) में देखता है, और वे उसके द्वारा किए गए सभी कार्यों को दोहराते हुए, उसे "प्रतिबिंबित" करते हैं। यह महत्वपूर्ण है कि "दर्पण" बिल्कुल "व्यक्ति" की गतिविधियों, मुद्राओं, चेहरे के भावों को दोहराएँ। संपर्क स्थापित करने, सहानुभूति के उद्भव के लिए "प्रतिबिंब" की विश्वसनीयता महत्वपूर्ण है।

2-3 मिनट बाद नेता बदल जाता है. यह आवश्यक है ताकि अधिक से अधिक खिलाड़ी "मानव" की भूमिका पर "प्रयास" करें और साथ ही "प्रतिबिंब" की भूमिका निभाने का प्रयास करें।

टिप्पणी।सबसे निष्क्रिय प्रतिभागियों को सकारात्मक सुदृढीकरण (प्रोत्साहन) दिया जाना चाहिए।

शब्द जादू

सभी प्रतिभागियों को "पहले-दूसरे" पर गिना जाता है, और फिर जोड़े बनाते हैं जिनमें एक "पहला" और एक "दूसरा" नंबर होता है।

सूत्रधार कहता है: “अपनी आँखें बंद करो और दस-बिंदु पैमाने की कल्पना करो। इस पर इस समय अपना मूड खोजें। इसे अपने लिए चिह्नित करें (आप इसे कागज के टुकड़े पर लिख सकते हैं)। अगला, "पहले" नंबरों के लिए कार्य: एक जोड़े में अपने भागीदारों की ओर मुड़ें और उनके बारे में कई सकारात्मक बयान दें।

उदाहरण के लिए: "मुझे बहुत खुशी है कि हम एक ही जोड़ी में हैं", "आपकी आवाज़ बहुत अच्छी है", "मुझे आपका नाम पसंद है", "आप आज बहुत सुंदर हैं", "आपकी मुस्कान आकर्षक है", " आपने कल एक संगीत कार्यक्रम आदि में बहुत अच्छा प्रदर्शन किया। फिर लोग स्थान बदलते हैं, और "दूसरे" नंबर पहले ही बोले जा चुके होते हैं।

उसके बाद, सभी प्रतिभागियों को फिर से अपनी आँखें बंद करने और दस-बिंदु पैमाने पर अपने मूड को चिह्नित करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। "पहले" और "बाद" के परिणामों की तुलना की जानी चाहिए।

प्रत्येक खिलाड़ी की सक्रिय भागीदारी एक शर्त होनी चाहिए। आप अपने कथन पर विचार करने के लिए एक मिनट का समय ले सकते हैं।

अपने बच्चों को एक-दूसरे की तारीफ करने के लिए न कहें - एक सकारात्मक कथन एक बहुत व्यापक और अधिक व्यापक अवधारणा है।

कुछ बच्चों (विशेषकर विपरीत लिंग वाले जोड़ों में) को कठिनाई हो सकती है। इसलिए, मेज़बान के लिए बेहतर है कि वह पहले से ही कई कार्ड बना ले जिन पर सकारात्मक बातें लिखी हों।

संघों

खेल, एक नियम के रूप में, शाम की आग, टुकड़ी की सभा आदि के दौरान एक घेरे में खेला जाता है। जिस व्यक्ति पर चर्चा की जानी है उसका चयन किया जाता है।

प्रतिभागियों को यह बताना होगा कि वे इस व्यक्ति को किसके साथ या किसके साथ जोड़ते हैं।

उदाहरण के लिए, यह व्यक्ति कौन (या क्या) बन जाएगा यदि वह अचानक बन जाए:

पेड़। चित्रकारी

फूल। गाना

फर्नीचर। नदी

जानवरों। पौधा

चिड़िया। वर्ष का समय

यह संभव है कि खेल में प्रत्येक प्रतिभागी को रूपकों के रूप में वर्णित किया गया हो: "काँटेदार हेजहोग", "सतत गति मशीन", "कैप्टन वृंगेल", आदि।

टिप्पणी।खेल कुछ हद तक जटिल हो सकता है: एक ड्राइवर चुनें, उसे अस्थायी रूप से परिसर या अलगाव स्थान छोड़ने के लिए कहें। इस समय, सभी प्रतिभागी चर्चा के लिए व्यक्ति को चुनते हैं। उसके बाद, ड्राइवर को आमंत्रित किया जाता है। उसका कार्य प्रश्नों का उपयोग करना (ऊपर देखें) खिलाड़ियों के संघों का पता लगाना और उस व्यक्ति का नाम बताना है जिसके बारे में वे बात कर रहे हैं।

यदि नेता इस कार्य का सामना करता है, तो उसने जिसका अनुमान लगाया वह "नेतृत्व" में चला जाता है।

छवि निर्माता

मेज़बान: “हम सभी यह जानने में रुचि रखते हैं कि हम दूसरे लोगों पर क्या प्रभाव डालते हैं, वे हमारे बारे में क्या आवश्यक समझते हैं, लेकिन इस पर ध्यान नहीं देते हैं। अब यहाँ उपस्थित लोगों की छवियों के सामूहिक निर्माण में भाग लेने का अवसर है, यानी छवि निर्माताओं की भूमिका में खुद को आज़माने का।

खिलाड़ी वृत्त के केंद्र में जाता है. मेजबान बच्चों से प्रश्न पूछता है: जब आप हमारे नायक को देखते हैं तो आपकी क्या छवि बनती है? इस छवि के लिए कौन सा चित्र बनाया जा सकता है? उसके चारों ओर किस तरह के लोग हैं, उसके चित्र की पृष्ठभूमि किस तरह का आंतरिक या परिदृश्य है? यह किस युग में हो रहा है? हमारे नायक को कौन सा मौसम घेरता है? वगैरह।

प्रश्नों का चयन इस प्रकार करना आवश्यक है कि बच्चे की आंतरिक दुनिया की विविधता, उसके व्यवहार की विशेषताएं, टीम के अन्य सदस्यों के साथ बातचीत की प्रकृति प्रतिबिंबित हो।

टिप्पणी।खूबियों और व्यक्तिगत कमियों पर चर्चा करने के बाद, आप नायक की सकारात्मक छवि बनाने के लिए "छवि निर्माताओं" का काम जारी रख सकते हैं। ऐसा करने के लिए, लोगों को वांछित के बारे में कहना चाहिए, लेकिन उनमें चरित्र लक्षण, व्यक्तिगत गुण गायब हैं।

घेरे में प्रवेश करो

सभी प्रतिभागी एक तंग घेरे में खड़े हों; कंधे से कंधा मिलाकर, केंद्र की ओर मुख करके। एक व्यक्ति आसपास है. उसे किसी भी माध्यम से दूसरों को प्रभावित करते हुए, दायरे में प्रवेश करना होगा: अनुनय, स्नेह, आदेश, चेहरे के भाव, मुद्राएं, आदि। एकमात्र शर्त जिसका किसी भी परिस्थिति में उल्लंघन नहीं किया जाना चाहिए वह यह है कि शारीरिक बल और धमकियों का उपयोग करना मना है।

टिप्पणी।प्रतिभागी को कमजोर कड़ी स्वयं ढूंढनी होगी, यानी वह व्यक्ति जो उसे घेरे में आने देगा। कभी-कभी इन प्रयासों में बहुत लंबा समय लग सकता है। इस स्थिति में, होस्ट गेम को बाधित कर सकता है और दूसरा ड्राइवर चुन सकता है।

इशारा रिले

सभी प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं। फैसिलिटेटर उन्हें किसी प्रकार के हावभाव, चाल, मुस्कराहट के साथ आने का काम देता है जिसके साथ हर कोई खेल में भाग लेगा (उंगलियां चटकाना, ताली बजाना, उंगलियों से "सींग", नाक सिकोड़ना, मजाकिया चेहरा, आदि)। इशारों का आविष्कार होने के बाद, उन्हें एक-दूसरे के सामने प्रदर्शित किया जाना चाहिए और वह सब कुछ याद रखने की कोशिश करनी चाहिए जो अन्य प्रतिभागियों ने दिखाया है।

मेजबान खेल शुरू करता है: वह अपना इशारा और उस व्यक्ति का इशारा दिखाता है जिसे वह बैटन देता है। खिलाड़ी का कार्य पिछले इशारे (नेता), अपने इशारे और उस प्रतिभागी के इशारे को दोहराना है जिसे बैटन दिया गया है। इस प्रकार, प्रत्येक प्रतिभागी तीन इशारे दिखाता है: पिछला प्रतिभागी, उसका अपना और अगला प्रतिभागी।

टिप्पणी।पहली नज़र में, यह ध्यान का खेल है (बच्चे अक्सर भ्रमित हो जाते हैं, इशारों में से एक को प्रदर्शित करना भूल जाते हैं, आदि)। हालाँकि, खेल शुरू होने के 5-7 मिनट बाद, आप देख सकते हैं कि कुछ इशारे (और, तदनुसार, प्रतिभागियों) को दूसरों की तुलना में अधिक बार दोहराया जाता है। क्यों? इसका कारण यह नहीं है कि कुछ इशारे अधिक यादगार होते हैं। अभ्यास से पता चलता है कि अक्सर वे ऐसे लोगों को चुनते हैं जो संचार में सुखद होते हैं, जो किसी भी व्यवसाय में खुद को सफलतापूर्वक साबित करने में कामयाब रहे हैं।

खेल को रोचक बनाने के लिए, एक साधारण शर्त का पालन करना आवश्यक है - यह पूर्ण मौन में होना चाहिए।

खेल शुरू होने के 7-8 मिनट बाद प्रतिभागियों को खेल की गति दोगुनी करने का कार्य देकर इसे और कठिन बनाया जा सकता है।

खेल आस-पास मौजूद "अशिक्षित" लोगों पर एक चौंकाने वाला प्रभाव डाल सकता है - इसे बनाने की कोशिश करें ताकि बाहरी लोग इसे न देख सकें।

मगरमच्छ

यह गेम पिछले गेम से काफी मिलता-जुलता है और टीम में बन रहे रिश्तों, सहानुभूति और प्राथमिकताओं को प्रदर्शित करता है।

सभी प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं। मेजबान के आदेश पर (स्वयं से शुरू करके), खिलाड़ियों की गणना क्रम में की जाती है।

मेज़बान का नंबर एक है, वह कहता है: "आसमान में पाँच मगरमच्छ उड़े।" "पाँच" अंक वाला खिलाड़ी पूछता है: "पाँच क्यों?"। मेज़बान जवाब देता है: "कितना?" खिलाड़ी किसी भी संख्या को नाम देता है जो खेल में भाग लेने वालों की संख्या से अधिक न हो। अब जिस खिलाड़ी का नंबर आया था वह प्रश्न पूछना शुरू करता है और खेल जारी रखता है।

खिलाड़ियों के लिए यह महत्वपूर्ण है कि वे भ्रमित न हों और बातचीत को तेज गति से सही ढंग से संचालित करें।

टिप्पणियाँ:

खेल शुरू होने के कुछ समय बाद, आप प्रतिभागियों को तेजी से खेलने के लिए कह सकते हैं।

कुछ लोगों के लिए, गेम घबराहट का कारण बन सकता है: "यह सब किस लिए है?" समझाएं कि "मगरमच्छ" एक बहुत ही सूक्ष्म मनोवैज्ञानिक खेल है (बेशक, यह पूरी तरह सच नहीं है, लेकिन बच्चों को प्रेरित करने की आवश्यकता है), जो टीम के सामंजस्य के स्तर को प्रकट करने में मदद करता है।

यदि आप 3-4 दिनों तक कम से कम 10-15 मिनट तक "मगरमच्छ" खेलते हैं, तो आप देखेंगे कि बच्चे हर बार तेजी से खेलते हैं।

कुछ दिनों के बाद ऐसा होता है कि बच्चे जो संख्याएँ दूसरों की तुलना में अधिक चुनते हैं वे बदल जाती हैं। यह स्वाभाविक है, क्योंकि टीम में संबंधों के विकास में एक स्पष्ट गतिशीलता है।

मनी - बकस

प्रत्येक प्रतिभागी कमरे के भीतर जा सकता है, एक संचार भागीदार चुन सकता है और उससे कोई भी वस्तु, सामान, सजावट मांग सकता है। अपने साथियों को यह विश्वास दिलाना महत्वपूर्ण है कि इस वस्तु के बिना आपका जीवन सभी अर्थ खो देगा, कि यह वस्तु आपके लिए महत्वपूर्ण है। एक-दूसरे को धोखा देना या जबरदस्ती चीजें लेना मना है। स्थानांतरण केवल स्वैच्छिक आधार पर ही हो सकता है।

टिप्पणियाँ:

जिसके पास सबसे अधिक चीज़ें हैं वह विजेता है। लेकिन शायद विजेता वह है जिसके पास कुछ भी नहीं बचा है?

पूछने की प्रक्रिया कैसी थी? सबसे अधिक किससे पूछा गया और क्यों? और आपने अपनी या पहले से मांगी गई चीजें क्यों दे दीं? ये वे प्रश्न हैं जिन पर खेल के बाद बच्चों के साथ चर्चा की जानी चाहिए।

यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि खेल के बाद कीमती सामान और आभूषण (आभूषण सहित) उनके मालिकों को वापस कर दिए जाएं।

चिड़ियाघर

प्रत्येक प्रतिभागी को उनकी पीठ पर जानवर के नाम के साथ एक चिन्ह दिया जाता है। समूह में एक ही नाम की दो टैबलेट हैं। वे अलग-अलग खिलाड़ियों में हैं. दोस्त की पीठ पर जो लिखा है उसे पढ़ना आसान है। लेकिन आपकी पीठ पर क्या लिखा है, क्या आप पढ़ सकते हैं? आपको अपना "साथी" ढूंढना होगा। इस गेम का मुख्य नियम यह है कि इसमें भाग लेने वालों को एक-दूसरे से बात करने की मनाही है।

चेहरे के भावों और हावभावों, मुद्राओं और पारंपरिक संकेतों का उपयोग करके एक-दूसरे के साथ बातचीत की अनुमति है: "हां" - सिर हिलाना, "नहीं" - सिर को नकारात्मक रूप से हिलाना, आदि।

टिप्पणी।जानवरों के नाम को संख्याओं, फूलों, ज्यामितीय आकृतियों आदि से बदलना संभव है।

उद्घोषणा पाठ

बच्चों को कार्य दिया जाता है: कोरस में (समान गति और लय में) एक प्रसिद्ध कविता को स्पष्ट रूप से पढ़ना। यह "सबक" आमतौर पर गंभीर कठिनाइयों का कारण नहीं बनता है। अगला बहुत अधिक कठिन है - एक ही कविता को एक ही स्वर, एक ही गति और लय के साथ पढ़ना, और साथ ही, "छात्रों" को एक घेरे में बैठकर बारी-बारी से शब्दों का उच्चारण करना होगा।

टिप्पणी। आप एक ही "पाठ" को कई बार संचालित कर सकते हैं। क्या बार-बार दोहराने के बाद पाठ की गुणवत्ता में सुधार होता है? बच्चों का मूड क्या है? या शायद कविता बदलने का समय आ गया है? बच्चों से प्रश्नों की एक शृंखला पूछें: उन्हें "पाठ" में कैसा महसूस हुआ? वे किस हद तक मनोवैज्ञानिक बाधा (शर्म, कठोरता) पर काबू पाने में कामयाब रहे? उन्होंने "क्लास" के साथ समान तरंग दैर्ध्य में कैसे ट्यून किया? उनका मूड कैसे बदल गया है?

दिशा

खेल में भाग लेने वाले एक पंक्ति में एक तरफ मुँह करके खड़े होते हैं। मेज़बान अपने हाथों को गिनना या ताली बजाना शुरू कर देता है। प्रत्येक गिनती या ताली के लिए, प्रतिभागी 90° मुड़कर कूदते हैं।

खिलाड़ियों का कार्य सभी को एक दिशा में मोड़ना और जितनी जल्दी हो सके इसे करने का प्रयास करना है। कार्य चुपचाप किया जाता है, एक-दूसरे से बात करना असंभव है।

टिप्पणी। अनुसरण करें कि लोग आपस में कैसे सहमत होते हैं, कौन इसमें सबसे सक्रिय भाग लेता है, कौन समन्वयक या आयोजक के कार्य करता है।

खेल समूह को एकजुट करता है, बच्चों के मूड में सुधार करता है, शारीरिक तनाव और मांसपेशियों की अकड़न से राहत देता है। हम लयबद्ध संगीत बजाने की सलाह देते हैं!

नमस्ते! आप सोचो...

सूत्रधार अपनी बायीं ओर बैठे (खड़े) प्रतिभागी की ओर मुड़ता है, और प्रसन्नतापूर्वक कहता है: “नमस्कार! क्या आप कल्पना कर सकते हैं...", और फिर उसे कुछ समाचार सुनाता है, एक मज़ेदार कहानी, घटना, किस्सा सुनाता है।

प्रतिभागी का कार्य ध्यान से सुनना और सूत्रधार के साथ आनन्दित होना है। फिर प्रतिभागी बाईं ओर के पड़ोसी की ओर मुड़ता है और खुशी से कहता है: “हैलो! क्या आप कल्पना कर सकते हैं...'' और वाक्य को अपनी खबर, घटना, इतिहास के साथ समाप्त करता है।

टिप्पणी. गेम के दौरान आप टास्क बदल सकते हैं. उदाहरण के लिए, बच्चों से वही समाचार, कहानी, घटना दोबारा सुनाने को कहें। देखें कि मूल रूप से रिपोर्ट की गई जानकारी कैसे बदलती है (यह छोटी हो सकती है, या अधिक लंबी हो सकती है)।

विशाल चेकर्स

मेज़बान बच्चों को चेकर्स खेलने के लिए आमंत्रित करता है। पूर्व-रेखांकित क्षेत्र पर चेकर टुकड़ों की भूमिका लोगों द्वारा स्वयं निभाई जाती है। मुख्य नियम यह है कि खेल की शुरुआत से ही इसके सभी प्रतिभागियों को एक-दूसरे से बात करने की सख्त मनाही है। तो, खेल शुरू होता है! सबसे पहली चीज़ जो लोगों को करने की ज़रूरत है वह है दो टीमों में विभाजित होना।

पहला कार्य पूरा होने के बाद, सूत्रधार प्रत्येक टीम से एक व्यक्ति को उसके पास आने और अपनी टीम का रंग (काला या सफेद) "बाहर निकालने" के लिए कहता है। फिर खेल में प्रत्येक प्रतिभागी को स्वतंत्र रूप से बिसात पर अपना स्थान लेना होगा। पहली चाल व्हाइट द्वारा बनाई गई है। फिर सब कुछ चेकर्स के खेल के नियमों के अनुसार होता है:

चेकर्स केवल काले वर्गों पर चलते हैं और पीछे की ओर नहीं जा सकते;

एक चाल में, चेकर केवल एक सेल को हिला सकता है;

चेकर एक सेल के माध्यम से प्रतिद्वंद्वी को आगे और पीछे से मार सकता है;

एक चाल में, आप दुश्मन के कई चेकर्स को हरा सकते हैं (यदि ऐसा अवसर हो);

प्रतिद्वंद्वी की कोशिकाओं की अंतिम पंक्ति तक पहुँचने पर, चेकर राजा बन जाता है;

राजा कोशिकाओं की पूरी रेखा के साथ आगे-पीछे घूम सकता है, एक साथ कई प्रतिद्वंद्वी के चेकर्स को मार सकता है (यदि संभव हो तो)।

खेल तब समाप्त होता है जब केवल एक रंग के चेकर्स मैदान पर रहते हैं या जब यह स्पष्ट हो जाता है कि जीतना असंभव है (ड्रा)।

खेल छोड़ने वाले खिलाड़ी को टीम के अन्य सदस्यों को सलाह देने का अधिकार है कि कहाँ जाना है। लेकिन अंतिम निर्णय मैदान पर चेकर द्वारा किया जाता है।

"चश्का", एक "महिला" बनकर, अपनी बाहों को अपनी छाती पर क्रॉसवाइज मोड़ती है। सभी कदम नेता के आदेश पर ही उठाए जाते हैं।

टिप्पणियाँ:

इस खेल के लिए, आपको एक पूर्व-पंक्तिबद्ध क्षेत्र तैयार करने की आवश्यकता है जिस पर सभी के लिए पर्याप्त जगह हो। हम आपको याद दिलाते हैं कि चेकर्स मैदान के साथ-साथ शतरंज के मैदान पर भी 64 सेल होते हैं। मैदान के प्रत्येक तरफ, प्रत्येक रंग के 12 चेकर्स खेल में भाग लेते हैं।

स्पष्ट प्रश्न पूछने में सक्षम होने के लिए बच्चों को खेल शुरू होने से पहले नियमों से परिचित कराया जाना चाहिए।

यदि कुछ लोगों के पास टीम में पर्याप्त जगह नहीं थी और उन्हें "खेल से बाहर" कर दिया गया था, तो अगली बार उन्हें खेल में लाने का प्रयास करें। लेकिन अब वे, सभी प्रतिभागियों की तरह, वोट देने के अधिकार से वंचित हैं।

कंबल पर गेंद

खेल के लिए आपको एक कंबल और एक गेंद की आवश्यकता होगी। प्रतिभागी बेडस्प्रेड की परिधि के चारों ओर खड़े होते हैं, इसके किनारों को पकड़ते हैं, इसे फर्श से उठाते हैं और इसे फैलाते हैं ताकि एक सपाट सतह बन जाए। मेज़बान कम्बल पर एक गेंद डालता है।

प्रतिभागियों का कार्य गेंद को बेडस्प्रेड से फर्श पर गिरने से रोकना है। खेल में सभी प्रतिभागियों की केवल अच्छी तरह से बातचीत ही गेंद को फर्श पर लुढ़कने नहीं देगी।

टिप्पणियाँ:

सुनिश्चित करें कि कवर इतना कड़ा हो कि उसमें कोई गड्ढा न रहे जिसमें गेंद लुढ़क सके।

बच्चों को चेतावनी दें कि वे कंबल को बहुत कसकर न खींचे, नहीं तो वह फट सकता है।

यह निर्धारित करने के लिए नेताओं पर कड़ी निगरानी रखी जानी चाहिए कि वे दूसरों को कैसे प्रभावित करते हैं।

हत्यारा (विकल्प I)

अपने डरावने नाम के बावजूद, खेल बहुत दिलचस्प है। सभी प्रतिभागी एक घेरे में (केंद्र की ओर मुंह करके) खड़े होते हैं, अपने कंधों को एक-दूसरे से कसकर दबाते हैं। नेता घेरे से बाहर है. वह उसके चारों ओर घूमता है और किसी प्रकार की बच्चों की कविता कहता है या बस खिलाड़ियों पर नज़र रखता है। मेजबान, दूसरों द्वारा ध्यान दिए बिना, खिलाड़ियों में से एक को अपने हाथ से छूता है ताकि वह इस स्पर्श को स्पष्ट रूप से महसूस कर सके। यह खिलाड़ी ड्राइवर ("हत्यारा") बन जाता है। उसका कार्य यथासंभव अधिक से अधिक प्रतिभागियों को खेल से हटाना ("मारना") है। खिलाड़ियों का कार्य "हत्यारे" को ढूंढना है।

नेता के आदेश पर, हर कोई तितर-बितर हो जाता है और एक निश्चित स्थान के भीतर अराजक आंदोलन शुरू कर देता है। एक शर्त यह है कि सभी को एक-दूसरे से हाथ मिलाना चाहिए। और यह असीमित संख्या में किया जाना चाहिए। "हत्यारा" भी खिलाड़ियों से हाथ मिलाता है, लेकिन हाथ मिलाते समय, वह एक अदृश्य हरकत करता है - अपनी उंगली से, जैसे वह जिस व्यक्ति का स्वागत करता है उसकी हथेली को थोड़ा खरोंच देता है।

यदि "पीड़ित" ने "हत्यारे" का अभिवादन किया और उसने ऐसी हरकत की, तो वह खेल का मैदान छोड़ देती है। मुख्य नियम यह है कि "पीड़ित" को (किसी शब्द से, किसी चेहरे के भाव से, किसी अन्य माध्यम से) अन्य खिलाड़ियों को यह स्पष्ट नहीं करना चाहिए कि वह "मारे गए" हैं। इसलिए, वह किसी भी खिलाड़ी से दो बार और हाथ मिलाती है और उसके बाद ही वह खेल छोड़ती है।

आप हाथ मिलाने से इंकार नहीं कर सकते. यदि किसी खिलाड़ी को संदेह होता है कि कोई "हत्यारा" है, तो वह अपना हाथ ऊपर उठाता है और कहता है: "मुझे संदेह है!"। मेजबान खेल को बाधित करता है और सभी प्रतिभागियों से पूछता है (उन लोगों को छोड़कर जो पहले ही बाहर हो चुके हैं): "और किसको संदेह है?" यदि पहले खिलाड़ी के साथ ऐसे तीन या चार प्रतिभागियों को भर्ती किया जाता है, तो नेता तीन तक गिनता है, और वे इंगित करते हैं कि उन्हें किस पर संदेह है।

यदि वे उसी प्रतिभागी की ओर इशारा करते हैं (भले ही वह "हत्यारा" हो या नहीं), तो वह व्यक्ति खेल का मैदान छोड़ देता है। यदि उन्होंने "हत्यारे" का पता लगा लिया, तो खेल ख़त्म हो गया। यदि कोई सामान्य प्रतिभागी बाहर हो जाता है, तो खेल जारी रहता है। यदि वे अलग-अलग प्रतिभागियों की ओर इशारा करते हैं, तो खेल जारी रहता है और कोई भी नहीं छोड़ता है।

यदि "हत्यारे" ने अपना कार्य पूरा कर लिया, तो वह जीत गया। यदि वह उजागर हो गया, तो पूरा समूह जीत जाता है।

टिप्पणियाँ:

खेल पूर्ण मौन में खेला जाता है। बातचीत करना, परामर्श करना, संदेह का आदान-प्रदान करना निषिद्ध है।

हटाए गए प्रतिभागी किसी भी तरह से साइट पर क्या हो रहा है, इस पर टिप्पणी नहीं करते हैं और निश्चित रूप से, उस व्यक्ति का नाम नहीं लेते हैं जिसने उन्हें "मार डाला"।

एक राउंड में आप 6-7 गेम खेल सकते हैं।

हत्यारा (विकल्प II)

प्रतिभागियों की संख्या 15-40 लोग हैं। हर कोई एक दूसरे के सामने एक घेरे में खड़ा है। शुरुआती चरण में कंधों से एक-दूसरे को मजबूती से दबाना जरूरी है। नेता के आदेश पर, हर कोई अपनी आँखें बंद कर लेता है, और वह एक घेरे में चलता है और बच्चों की कविता कहता है या बस खिलाड़ियों को गिनता है। खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर, सूत्रधार बेतरतीब ढंग से "हत्यारों" का चयन करता है। "हत्यारों" को यह समझने के लिए कि वे "हत्यारे" हैं, मेज़बान को अपने हाथ से उनकी पीठ या कंधे को छूना चाहिए। मेज़बान द्वारा छुए गए व्यक्ति और स्वयं मेज़बान के अलावा कोई नहीं जानता कि "हत्यारा" कौन है। "हत्यारे" एक से लेकर तीन या चार तक हो सकते हैं। फिर सभी लोग अपनी आँखें खोलते हैं और मेज़बान के आदेश पर आधा कदम पीछे हट जाते हैं। खेल शुरू होता है. वह पूरी तरह मौन होकर चलती है!

"हत्यारों" का कार्य यथासंभव अधिक से अधिक खिलाड़ियों को खेल से हटाना है। सभी खिलाड़ियों का कार्य जितनी जल्दी हो सके "हत्यारों" की पहचान करना और उन्हें खेल से हटाना है।

"हत्या" कैसे होती है? जैसे ही उनकी आंखें मिलती हैं, "हत्यारा" अपने "शिकार" को एक आंख से झपकाता है। आमतौर पर ऐसा क्षण चुना जाता है जब "पीड़ित" को छोड़कर कोई भी "हत्यारे" को नहीं देख रहा होता है। यदि "पीड़ित" ने देखा कि उसे "मारा गया" है, तो वह अपनी बाहों को अपनी छाती पर मोड़ लेती है ("पीड़ित" सर्कल छोड़ सकती है या बैठ सकती है - मुख्य बात यह है कि अन्य खिलाड़ी समझें कि ये प्रतिभागी खेल से बाहर हैं) .

यदि प्रतिभागियों में से किसी ने देखा कि कैसे "हत्यारा" किसी पर आंख मार रहा है, तो वह अपना हाथ उठाता है और कहता है: "मुझे संदेह है!" सूत्रधार प्रतिभागियों से पूछता है, "क्या किसी और को संदेह है?" यदि हाथ उठाने वाले कम से कम तीन लोग हैं, तो मेज़बान तीन तक गिनेगा। तीन की गिनती पर!" खिलाड़ियों को एक साथ संदिग्धों की ओर इशारा करना चाहिए। यदि वे (कम से कम तीन लोग) एक ही व्यक्ति की ओर इशारा करते हैं, तो वह खेल से बाहर हो जाता है, भले ही वह "हत्यारा" हो या नहीं। जिन लोगों पर शक है उनकी संख्या तीन से ज्यादा हो सकती है. यदि असली "हत्यारा" तीन से कम लोगों को दिखाता है, तो वह खेल में बना रहता है।

टिप्पणियाँ:

खेल के नियमों के अनुसार, कोई दूसरी ओर नहीं देख सकता; आपको प्रतिभागियों के चेहरे देखने की जरूरत है।

खिलाड़ियों की दृष्टि इतनी अच्छी होनी चाहिए कि वे पलक झपकते ही नोटिस कर सकें।

आप भावनाएं नहीं दिखा सकते, चिल्ला नहीं सकते, संकेत नहीं दे सकते कि आपको चुपचाप खेलने की जरूरत है।

यदि एक "हत्यारा" दूसरे पर आंख मारता है, तो यह एक "कोरा शॉट" है। "हत्यारा" "हत्यारे" का अनुमान नहीं लगा सकता। तो उनका "शांत" परिचय है।

. "हत्यारे" भी संदिग्धों के रूप में कार्य कर सकते हैं। वे इस पर अपने विचारों से "सहमत" हो सकते हैं। मतदान उनके लिए "हत्या" करने का एक और तरीका है।

हालाँकि यह आपसी मेलजोल का खेल है और बच्चों की टीम के गठन के शुरुआती चरण में ही खेला जाता है, लेकिन चूँकि बच्चों को यह बहुत पसंद आता है, इसलिए वे इसे बाद में खेलते हैं।

रबर बैंड

खेल खेलने के लिए निम्नलिखित वस्तुओं की आवश्यकता होती है: एक प्लास्टिक कप, एक इलास्टिक बैंड, मजबूत धागों की एक रस्सी। 30-80 सेमी लंबे रबर बैंड (प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार) से कई धागे बंधे होते हैं। सर्कल के बीच में एक प्लास्टिक कप रखा जाता है। प्रत्येक प्रतिभागी एक धागा उठाता है।

प्रतिभागियों का कार्य रबर बैंड को फैलाना है ताकि इसे कप पर रखा जा सके, फिर कप को नेता द्वारा बताए गए स्थान पर ले जाएं।

टिप्पणियाँ:

उत्साह और प्रतिस्पर्धा का तत्व पेश करने के लिए, आप दो या तीन टीमों को गति अभ्यास करने की पेशकश कर सकते हैं।

शिक्षक को प्रतिभागियों के नेतृत्व और संगठनात्मक क्षमताओं की अभिव्यक्ति की सावधानीपूर्वक निगरानी करने की आवश्यकता है।

अनुकरण

खिलाड़ी एक घेरे में बैठते हैं। नेता किसी प्रकार की हरकत के साथ आता है और उसे पड़ोसी को दिखाता है, जिसे अपनी आँखें बंद करके इस हरकत को चित्रित करना होगा। फिर अगला खिलाड़ी उसी क्रिया को दोहराता है (आँखें बंद करके) और इसी तरह एक घेरे में। खेल के अंत में, हर कोई अपनी भावनाओं को साझा करता है।

सुविधाकर्ता को पहले से ही एक अखबार का लेख या नोट मिल जाता है जिसे कम समय में पढ़ा जा सकता है।

वह इस लेख (शीर्षक सहित) को अपने बगल में बैठे प्रतिभागी को पढ़ता है, और दूसरों को इसकी सामग्री नहीं सुननी चाहिए। जिसे लेख पढ़ा जाता है उसका कार्य उसे अगले प्रतिभागी को दोबारा बताना है, इत्यादि।

यह बेहतर है कि अंतिम प्रतिभागी सभी प्रतिभागियों को अपनी सामग्री दोबारा ज़ोर से सुनाए।

टिप्पणियाँ:

अभ्यास से पता चलता है कि जानकारी की मात्रा में कमी तब ध्यान देने योग्य हो जाती है जब लेख पहले से ही दूसरे या तीसरे प्रतिभागी पर फिर से लिखा जाता है, और इसकी स्पष्ट विकृति - छठे या सातवें पर होती है। कभी-कभी जानकारी, एक घेरा बनाकर, मूल अर्थ के बिल्कुल विपरीत के साथ नेता के पास लौट आती है।

गेम "मीडिया" गेम "ब्रोकन फोन" से काफी मिलता-जुलता है। बच्चों के साथ इस स्थिति पर चर्चा करने का प्रयास करें। जानकारी इतनी क्यों बदल गई है?

यह ध्यान देने योग्य है कि कुछ मामलों में प्रतिभागियों द्वारा जानकारी को विकृत नहीं किया जा सकता है, लेकिन इसकी मात्रा में कमी हमेशा होती है।

जाँच करना

प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं। मेजबान नंबर पर कॉल करता है, और वह यह है कि कितने प्रतिभागियों को अपनी सीटों से उठना चाहिए। प्रतिभागियों को सहमत होने का अधिकार नहीं है, लेकिन गैर-मौखिक बातचीत की अनुमति है। जब तक समूह पर्याप्त सहयोगात्मक न हो, खेल जारी नहीं रह सकता।

टिप्पणी. खेल को समापन तक लाना आवश्यक है; सकारात्मक सुदृढीकरण महत्वपूर्ण है. यह खेल एक घेरे में खड़े होकर खेला जा सकता है: प्रतिभागियों को, नेता के आदेश पर, एक कदम आगे बढ़ना होगा।

दस तक गिनें

यह गेम पिछले वाले के समान ही है। लेकिन खिलाड़ियों का कार्य कुछ हद तक बदल जाता है: एक से दस तक जोर से गिनती करना, आपस में सहमत हुए बिना, आवश्यक है। स्कोर को पूर्णता तक लाना महत्वपूर्ण है।

परी कथा जारी रहेगी

मेज़बान बच्चों को कोई अज्ञात परी कथा या कहानी सुनाना शुरू करता है। पहले 6-7 वाक्यों के बाद, वह अपना कथन बीच में रोक देता है और अपनी बात अगले प्रतिभागी को दे देता है।

खिलाड़ी का कार्य परी कथा (3-4 वाक्य) की एक छोटी सी निरंतरता के साथ आना है। प्रत्येक प्रतिभागी को परी कथा के कथानक को बदलने, उसमें नए पात्रों को शामिल करने या, इसके विपरीत, किसी को बाहर करने का अधिकार है। वक्ता को बाधित करना निषिद्ध है। उसे अपने अनुच्छेद को अपनी इच्छानुसार लिखने का पूरा अधिकार है।

जब मंडली के सभी प्रतिभागी एक परी कथा की रचना में भाग लेते हैं, तो शब्द फिर से नेता के पास जाता है, और वह कहानी समाप्त करता है।

टिप्पणी।इस तथ्य के लिए तैयार रहें कि कहानी उस तरह विकसित नहीं होगी जैसा आप चाहते हैं, बल्कि जैसा कि कहानीकार तय करते हैं। अर्थात्:

परियों की कहानी के नायक अक्सर मरेंगे, नष्ट होंगे, गायब होंगे;

एक परी कथा के नायक वास्तविक लोग, टीम के सदस्य और कभी-कभी स्वयं शिक्षक बन सकते हैं जो इस खेल का संचालन करते हैं;

संभवतः नकारात्मक पात्रों का बार-बार प्रकट होना जो सारी गतिविधियों को अस्त-व्यस्त कर देगा और सभी प्रकार की गंदी चीजें करेगा;

कहानी के कुछ प्रसंग एक-दूसरे का खंडन करने लगेंगे;

बच्चे परी कथा के अपने प्रसंग के बारे में लंबे समय तक सोच सकते हैं;

कुछ बच्चे रचना में भाग लेने से इंकार कर देंगे, और कुछ, इसके विपरीत, मंच दिए जाने से पहले ही हस्तक्षेप करेंगे, आदि।

घटनाओं के ऐसे विकास से बचने के लिए, शिक्षक को अनुक्रम पर नियंत्रण रखने की आवश्यकता है।

गेम को 2-3 दिनों के भीतर कई बार खेलना उचित है। तब बच्चों की बातचीत अधिक सामंजस्यपूर्ण, उद्देश्यपूर्ण हो जाती है, कहानी की सामग्री अधिक दयालु हो जाती है, और कथानक अधिक तार्किक हो जाता है।

हाहा!

इस खेल के लिए एक ऐसा मंच चुनना आवश्यक है जिस पर सभी प्रतिभागी लेट सकें। सबसे पहले, एक प्रतिभागी को लिटाया जाता है, फिर दूसरे को उसके पेट पर सिर रखकर, तीसरे को - दूसरे के पेट पर, चौथे को - तीसरे के पेट पर, आदि के साथ लेटा दिया जाता है, जब तक कि सभी प्रतिभागी फर्श पर बैठ नहीं जाते। फर्श पर लेटे हुए प्रतिभागियों का घेरा बंद होना चाहिए: अंतिम खिलाड़ी का सिर पहले खिलाड़ी के पेट पर होना चाहिए।

पहला प्रतिभागी जोर से "हा!" शब्द कहता है, दूसरा इसे दो बार कहता है, तीसरा - तीन बार, आदि। प्रतिभागियों का मुख्य कार्य उन शब्दों की संख्या में गलती नहीं करना है जिन्हें कहने और प्रयास करने की आवश्यकता है हंसने के लिए नहीं.

यदि इन नियमों का उल्लंघन किया जाता है, तो खेल फिर से शुरू होता है। ऐसा तब तक होता है जब तक अंतिम प्रतिभागी "हा!" शब्द आवश्यक संख्या में नहीं कहता, जबकि किसी को भी हँसना नहीं चाहिए।

टिप्पणी।खेल शुरू करने से पहले फर्श को धोना या उस पर किसी प्रकार का बिस्तर बिछाना आवश्यक है। यदि खेल घास पर खेला जाता है तो मैदान गर्म होना चाहिए।

अंधा और मार्गदर्शक

अग्रणी: “क्या हम दूसरे लोगों पर भरोसा करते हैं, क्या हम खुद पर भरोसा करते हैं? कितनी बार हमें इसकी कमी होती है और कभी-कभी हम इससे कितना कुछ खो देते हैं... और अब सब लोग उठें, अपनी आँखें बंद करें और कमरे में चारों ओर घूमें। धन्यवाद, अपनी आँखें खोलो. अब जोड़ियों में बंट जाएं. इन जोड़ों में, हर कोई "अंधा" या "मार्गदर्शक" जैसा महसूस कर सकता है। प्रत्येक जोड़ी में अपनी भूमिकाएँ निर्धारित करें।

तो, जोड़े में से एक अपनी आँखें बंद कर लेता है और "अंधा" हो जाता है, और दूसरा उसे बाधाओं के साथ एक विशेष मार्ग पर ले जाएगा (किसी भी फर्नीचर को बाधाओं के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है)। "गाइड" अपने हाथों से अपने वार्ड का बीमा करता है और उसका मार्गदर्शन करता है। फिर प्रतिभागी भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

आप कार्य को जटिल बना सकते हैं: हाथों की मदद के बिना "अंधों" का नेतृत्व करना, लेकिन केवल आदेशों, युक्तियों या चेतावनियों की मदद से।

एक जोड़ी में दोनों प्रतिभागियों द्वारा इन अभ्यासों को पूरा करने के बाद, भावनाओं पर चर्चा की जाती है (चाहे साथी पर भरोसा किया जाए या नहीं, सहज या विवश महसूस किया गया, क्या "गाइड" ने "अंधा" के लिए जिम्मेदार महसूस किया, आदि)।

फिर प्रतिभागियों को जोड़ियों में बदलकर (जैसा वे चाहें) अभ्यास दोहराया जा सकता है।

टिप्पणी।सावधान रहें: जो वस्तुएं "अंधा" को बायपास करेंगी, वे हल्की होनी चाहिए, अन्यथा आपको चोट लग सकती है या अंगों को नुकसान भी हो सकता है।

मधुमक्खियाँ और साँप

खेल शुरू होने से पहले, आपको खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर लगभग दो समान समूहों में विभाजित होना होगा। जो लोग "मधुमक्खियाँ" बनना चाहते हैं, उदाहरण के लिए, खिड़की पर जाते हैं, और जो लोग "साँप" टीम में खेलना चाहते हैं, वे विपरीत दीवार पर जाते हैं। प्रत्येक समूह को अपना "राजा" चुनना होगा।

फिर दोनों "राजा" दरवाजे से बाहर जाते हैं और बुलाए जाने की प्रतीक्षा करते हैं। मेजबान दो वस्तुओं को छुपाता है, और "राजाओं" को उन्हें ढूंढना होगा। "राजा मधुमक्खी" को "शहद" (उदाहरण के लिए, एक स्पंज) ढूंढना होगा, और "सांपों के राजा" को "छिपकली" (उदाहरण के लिए, एक पेंसिल) ढूंढना होगा।

"मधुमक्खियों" और "साँपों" को अपने "राजाओं" की मदद करनी चाहिए। प्रत्येक समूह कुछ ध्वनियाँ निकालकर ऐसा कर सकता है। सभी मधुमक्खियाँ भिनभिनाएँगी: "डब्ल्यू-डब्ल्यू-डब्ल्यू-डब्ल्यू-डब्ल्यू-डब्ल्यू-डब्ल्यू ..."। उनका "राजा" "शहद" के जितना करीब आएगा, चर्चा उतनी ही तेज़ होनी चाहिए। और "साँप" फुफकार कर अपने "राजा" की मदद करते हैं: "श्श्शशशश..."। उनका "राजा" "छिपकली" के जितना करीब आएगा, फुफकार उतनी ही तेज़ होनी चाहिए।

खेल के नियम समझाने के बाद, "राजा" दरवाजे से बाहर चले जाते हैं, "मधुमक्खियाँ" और "साँप" अपना स्थान ले लेते हैं। यह याद रखना चाहिए कि खेल के दौरान किसी से बात नहीं करनी चाहिए। विजेता वह समूह होता है जिसके "राजा" को उसकी वस्तु तेजी से मिल जाती है।

टिप्पणी. खेल के बाद, लोगों को सवालों के जवाब देने होंगे:

क्या आपके समूह ने अपने "राजा" की अच्छी मदद की?

आपने एक-दूसरे के साथ कैसे बातचीत की?

आपको "राजा" की भूमिका में कैसा महसूस हुआ?

इस भूमिका में आपके लिए सबसे कठिन काम क्या था?

क्या आप अपने विषयों से संतुष्ट हैं?

क्या आपको लगता है कि "शहद" और "छिपकली" को ढूंढना समान रूप से आसान है?

कमला

अग्रणी:“हर कोई एक के बाद एक श्रृंखला में पंक्तिबद्ध होता है, और अब - ध्यान! प्रत्येक प्रतिभागी अपने पैरों के बीच अपना दाहिना हाथ पीछे खड़े पड़ोसी को देता है, और अपने बाएं हाथ से वह सामने खड़े व्यक्ति की हथेली लेता है। हमने कैटरपिलर जैसी एक श्रृंखला बनाई है। आइए अब जंजीरों को तोड़े बिना आगे बढ़ें! हम वापस जा रहे हैं! हम श्रृंखला नहीं तोड़ते!

महान! और अब सबसे कठिन कार्य: पीछे की ओर बढ़ते हुए, पूरे कैटरपिलर को फर्श पर लेटना होगा! कैसे? सबसे पहले, अंतिम प्रतिभागी फर्श पर लेट जाता है, अंतिम प्रतिभागी, अंतिम प्रतिभागी आदि से आगे निकल जाता है।

मुख्य शर्त के बारे में मत भूलना - किसी भी स्थिति में अपने हाथों को अलग न करें! यदि इसका उल्लंघन किया जाता है, तो खेल फिर से शुरू होता है!”

खेल के अंत में, "कैटरपिलर" को उसी तरह खड़ा होना चाहिए: पहले सबसे पहला खिलाड़ी खड़ा होता है, और फिर दूसरा, आदि।

टिप्पणी. खेल के लिए, आपको एक खेल का मैदान चाहिए, और सभी प्रतिभागियों को स्पोर्ट्सवियर या पतलून, जींस में होना चाहिए।

चौराहा

खेलने के लिए, आपको एक दूसरे से 40-90 सेमी (प्रतिभागियों की ऊंचाई के आधार पर) की दूरी पर स्थित किसी भी सामग्री (कार्डबोर्ड, प्लाईवुड, ड्राइंग पेपर इत्यादि) से बने दो बेंच या दो वर्गों की आवश्यकता होती है।

समूह को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक वर्ग पर अपना स्थान लेती है। प्रत्येक टीम का कार्य केवल इन वर्गों पर कदम रखते हुए, दूसरी टीम के साथ स्थान बदलना है। यदि किसी ने कुदाल चला दी, तो सब कुछ फिर से शुरू हो जाता है। खेल के मेजबान को शुरू करने से पहले वर्ग की सीमाओं को स्पष्ट रूप से दिखाना होगा (टीम को इस वर्ग पर बहुत कसकर खड़ा होना चाहिए, कोई खाली जगह नहीं होनी चाहिए)।

टिप्पणी।खेल के अंत में, इसके प्रतिभागी अपने इंप्रेशन साझा करते हैं।

रस्सी

खेलने के लिए, आपको एक रस्सी लेनी होगी और उसके सिरों को बांधना होगा ताकि एक अंगूठी बन जाए। रस्सी की लंबाई खेल में भाग लेने वालों की संख्या पर निर्भर करती है। लोग एक घेरे में खड़े हो जाते हैं और दोनों हाथों को घेरे के अंदर मौजूद रस्सी पर ले जाते हैं। सभी प्रतिभागियों को अपनी आँखें बंद करनी होंगी और, रस्सी को छोड़े बिना, एक त्रिकोण (या वर्ग, तारा, षट्भुज) बनाना होगा।

बिना झाँके खेलना ज़रूरी है!

टिप्पणी. अभ्यास से पता चलता है कि सबसे पहले एक विराम होगा और लोग निष्क्रिय हो जायेंगे। फिर उनमें से एक, उदाहरण के लिए, भुगतान करने और फिर क्रम संख्या द्वारा एक त्रिकोण बनाने की पेशकश करेगा, और फिर कार्यों को निर्देशित करना शुरू कर देगा। आमतौर पर नेता इसी तरह व्यवहार करते हैं।

एक रहस्यमय अजनबी

सूत्रधार खेल में प्रतिभागियों में से एक का अनुमान लगाता है और सभी को इस छिपे हुए प्रतिभागी के बारे में संकेत देता है (बोलकर या लिखकर, वे चित्र पहेली के रूप में भी हो सकते हैं)। सूत्रधार "रहस्यमय अजनबी" की ओर से सुराग प्रदान करता है।

उदाहरण के लिए: "मेरी आंखें नीली हैं", "मेरे सुनहरे बाल हैं", "मैं गिटार बजा सकता हूं"। संकेत स्पष्ट और संक्षिप्त होने चाहिए. जब मेज़बान सभी सुराग बता देता है, तो वह पूछता है: "मैं कौन हूं?"

प्रतिभागियों का कार्य यह अनुमान लगाना है कि प्रस्तुतकर्ता ने उनमें से किसका अनुमान लगाया था। यदि खिलाड़ियों ने अनुमान नहीं लगाया कि यह कौन था, तो मेजबान एक बार फिर सभी सुरागों का उच्चारण करता है और "रहस्यमय अजनबी" को खड़े होने के लिए कहता है। "अजनबी" को खड़े होने के लिए आमंत्रित करते हुए, मेज़बान को सीधे उसकी आँखों में देखना चाहिए।

टिप्पणी।छोटे बच्चे, आपके किसी भी संकेत के बिना, अपने बगल में बैठे सभी लोगों के नाम छांटना शुरू कर सकते हैं।

जिम्नास्टिक देर से

यह खेल सुबह के अभ्यास में खेला जा सकता है। प्रतिभागी खेल के नेता के सामने खड़े होते हैं। वह समूह जिम्नास्टिक अभ्यास दिखाता है (सुबह के व्यायाम का परिसर काफी उपयुक्त है)।

समूह को आंदोलनों को दोहराना होगा, लेकिन एक आंदोलन की देरी के साथ। धीरे-धीरे, आंदोलनों की गति बढ़ जाती है, आंदोलन अधिक जटिल हो जाते हैं।

वहाँ वहाँ

गेम खेलने के लिए, आपको यह कल्पना करनी होगी कि इसके सभी प्रतिभागी एक आदिम अफ्रीकी जनजाति के सदस्य हैं। वे एक घेरे में खड़े हो जाते हैं और अपनी आँखें बंद कर लेते हैं। सूत्रधार लोगों को तम-तम पर खेल को चित्रित करने के लिए आमंत्रित करता है। ऐसा करने के लिए, बच्चों को अपने घुटनों पर ताल बजानी होगी।

प्रतिभागियों का कार्य एक सामान्य, सामूहिक लय खोजना है। सबसे पहले, ऐसा करना काफी कठिन है, लेकिन धीरे-धीरे लय समकालिक हो जाती है और अंत में, सभी प्रतिभागी सर्वसम्मति से अपने "तम-तम" पर एक ही लय प्रदर्शित करना शुरू कर देते हैं।

एक अन्य विकल्प: समूह के सदस्यों में से एक के बाद, हर कोई बारी-बारी से (एक मंडली में) ताली बजाते हुए, दी गई लय को दोहराता है।

उफ़!

खेल में भाग लेने वालों की गणना क्रम से की जाती है। हर किसी को अपना नंबर याद रहता है. होस्ट दो सीरियल नंबरों पर कॉल करता है (खिलाड़ियों की कुल संख्या के आधार पर)। जिन लोगों के नंबर पर कॉल किया गया, वे कहते हैं, "ओप-पंकी!" और जल्दी से एक-दूसरे के साथ स्थानों की अदला-बदली करें। इस समय नेता उनमें से एक की जगह लेने की कोशिश कर रहे हैं. यदि वह ऐसा करने में सफल हो जाता है, तो जिसे खाली सीट पर बैठने में देर हो जाती है वह गाड़ी चलाना शुरू कर देता है।

टिप्पणी।खेल के अंत में, नेता एक साथ दो नहीं, बल्कि कई संख्याएँ बता सकता है। उथल-पुथल की गारंटी!

समानुभूति

सबसे पहले, समूह से सबसे अधिक सहानुभूतिशील व्यक्ति का चयन किया जाता है। बाकी प्रतिभागियों को पत्रक दिए जाते हैं जिन पर वे स्थितियाँ, मनोदशाएँ लिखी होती हैं जिन्हें उन्हें पुन: प्रस्तुत करना चाहिए। इसके अलावा, उन्हें इस तरह से पुन: प्रस्तुत किया जाना चाहिए कि जो उन्हें हल करेगा वह उन्हें पहचान सके।

1-2 मिनट में इस स्थिति को "प्रवेश" करना आवश्यक है ताकि ड्राइवर अनुमान लगा सके कि अगले प्रतिभागी के कार्ड पर क्या लिखा है।

टिप्पणी।निम्नलिखित अवस्थाओं और मनोदशाओं को कार्ड पर सूचीबद्ध किया जा सकता है: ऊब, क्रोध, घृणा, भय, प्रशंसा, खुशी, उदासी, भय, आश्चर्य, अवमानना, गर्व, विचारशीलता, विडंबना, आदि।

मुझे भरोसा है!

प्रतिभागियों को जोड़ियों में बांटा गया है। यदि एक लड़की और एक लड़का खेल में भाग लेते हैं तो यह वांछनीय है। लड़की युवक की ओर पीठ करके खड़ी है और इन शब्दों के साथ: "मुझे भरोसा है!" उसकी बाहों में गिर जाता है. युवक का काम लड़की को उठाकर ले जाना है.

मुफ्त उड़ान

प्रतिभागी जोड़े (4-5 जोड़े) में एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं और फैली हुई भुजाओं को कसकर पकड़ते हैं। प्रतिभागियों में से एक दौड़ता है और जोड़े में खड़े लोगों के हाथों में आगे की ओर मुंह करके कूदता है। ताकि किसी को चोट न पहुंचे, जंपर के हाथों को शरीर से दबाया जाना चाहिए या आगे बढ़ाया जाना चाहिए।

टिप्पणी. एक प्रकार संभव है जब एक छोटी ऊंचाई (लगभग एक मीटर ऊंचाई) से एक प्रतिभागी अन्य खिलाड़ियों के जुड़े हुए हाथों पर नीचे की ओर गिरता है।

माफिया

अशुभ नाम के बावजूद, यह गेम इतना दिलचस्प और रोमांचक है कि न केवल बच्चे, बल्कि वयस्क भी इसे खेलने का आनंद लेते हैं। इसके लिए इसके प्रत्येक प्रतिभागी की समृद्ध कल्पना और कल्पना और न्यूनतम प्रारंभिक तैयारी की आवश्यकता होगी।

खेल से पहले, आपको नेता को छोड़कर सभी के लिए कार्ड तैयार करने होंगे। भूमिका अनुपात का निरीक्षण करना बहुत महत्वपूर्ण है, क्योंकि पूरे खेल की सफलता सीधे तौर पर इसी पर निर्भर करती है। मान लीजिए कि खेल में 25 खिलाड़ी हैं। हम 25 कार्ड बनाते हैं:

बिना किसी पदनाम के 20 टुकड़े (ये कानून का पालन करने वाले नागरिक हैं - नागरिक);

उन पर चित्रित क्रॉस वाले 3 टुकड़े (यह "माफिया" है);

"एम्बुलेंस" शिलालेख वाला 1 कार्ड;

"पुलिस आयुक्त" शिलालेख वाला 1 कार्ड।

प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं ताकि सभी को देखा जा सके और कोई एक-दूसरे को छू न सके। नेता घूम-घूम कर कार्ड बांटता है. उन्हें प्राप्त करने के बाद, खिलाड़ियों को यह देखना होगा कि उन पर क्या लिखा या खींचा गया है। उन्हें ऐसा इस तरह करना होगा कि अन्य खिलाड़ी कार्ड पर दी गई प्रविष्टि को न पढ़ें। यह साज़िश है: किसी को पता नहीं चलना चाहिए कि कौन है!

खिलाड़ी के कार्य:

. "माफ़ियोसी" को सभी "नागरिकों" को नष्ट करना होगा;

. "नागरिकों" को "माफिया" को बेनकाब और नष्ट करना होगा;

. "पुलिस आयुक्त" को "माफिया" को नष्ट करना होगा;

. "एम्बुलेंस" को उन लोगों की मदद करनी चाहिए जिन्हें "माफिया" ने गोली मार दी थी।

खेल का समय विनियमित नहीं है. यह तब तक जारी रहता है जब तक कि "माफिया" या "नागरिक" पूरी तरह से जीत न हासिल कर लें।

प्रतिभागियों को नियम समझाने के बाद खेल शुरू होता है। मेज़बान सभी को अपनी आँखें बंद करने के लिए कहता है और कहानी शुरू करता है:

कल्पना कीजिए कि हम इटली के खूबसूरत शहर पलेर्मो के निवासी हैं। शहर में माफियाओं का गिरोह सक्रिय है। कोई भी उन्हें नज़र से नहीं पहचानता. दिन के दौरान वे आम लोगों की तरह दिखते हैं, और रात में वे पलेर्मो के निवासियों का शिकार करना शुरू कर देते हैं।

तो, पलेर्मो पर, रात ने अपनी बाहें फैला दीं। आज रात के अंधेरे में माफिया अपने अगले काम पर निकल जाते हैं। (क्रॉस वाले कार्ड वाले खिलाड़ी अपनी आंखें खोलते हैं।) वे एक-दूसरे को पहचानते हैं (खिलाड़ियों की आंखें मिलती हैं) और अपना शॉट लेते हैं! ("माफ़ियोसी" को केवल अपनी नज़रों या हाथों के इशारों से यह दिखाना चाहिए कि वे किसे खेल से बाहर करना चाहते हैं। ऐसा इसलिए किया जाना चाहिए ताकि मेज़बान समझ जाए कि उनका शिकार कौन है। साथ ही, आस-पास बैठे लोगों को कोई हलचल महसूस नहीं होनी चाहिए .)

यह एक खूबसूरत सुबह रही. पलेर्मो के लोग जाग रहे हैं. सुबह के टीवी समाचारों से उन्हें पता चलता है कि आज रात शहर में एक हत्या हुई है... (उस व्यक्ति का नाम जिसे "माफिया" ने खेल से बाहर कर दिया था। प्रस्तुतकर्ता दोनों के वास्तविक नाम बता सकता है प्रतिभागियों और उनके द्वारा आविष्कार किए गए इतालवी नाम। मुख्य बात यह है कि हर कोई समझता है कि हम किसके बारे में बात कर रहे हैं।) प्रिय निवासियों! हम आपसे उन सभी अजीब और असामान्य चीज़ों के बारे में अपनी गवाही देने के लिए कहते हैं जो आपने आज रात देखी या सुनीं।

मेज़बान और सभी "निवासियों" द्वारा अपने संदेह साझा करने का और सुधार। आरोप लगाते समय, गवाह को यथासंभव स्पष्ट रूप से बताना चाहिए कि उसे किसी विशेष भागीदार पर संदेह क्यों है। मेज़बान गवाही लेता है, लेकिन खेल के एक दौर (एक दिन) में 3-4 से अधिक संदिग्ध नहीं।

यदि संदिग्धों में से किसी एक को सभी के खिलाफ सबसे अधिक वोट मिलते हैं, तो उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है, भले ही वह "माफियाओ" या "नागरिक" हो। यह गेम की विशेषताओं में से एक है - आप न चाहते हुए भी, गेम से "शांतिपूर्ण", निर्दोष "निवासी" और "माफिया" दोनों को हटा सकते हैं।

खिलाड़ी को खेल से बाहर कर दिए जाने के बाद, वह अपना कार्ड खोलता है और अपनी भूमिका बताता है। सभी "मारे गए" और खेल से हटा दिए गए प्रतिभागी सर्कल छोड़ देते हैं। खेल जारी है.

खेल के दूसरे चरण में - "माफिया" शॉट के बाद, जब "माफियासी" अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, तो नेता "एम्बुलेंस" को सक्रिय कर देता है। इस खिलाड़ी का कार्य "मारे गए" को बचाना है। वह जिसे बचाना चाहता है, उसे सिर हिलाकर या हाथ के इशारे से इंगित करता है। वह गलती कर सकता है, या वह वास्तव में "माफिया" के शिकार को सदमे से बाहर निकाल सकता है।

उसी चरण में, "पुलिस कमिश्नर" को खेल में शामिल किया जाता है। उसका काम "माफिया" पर प्रहार करना है। हालाँकि, वह नहीं जानता कि "माफिया" कौन है और इसलिए वह "नागरिक" को मार सकता है। यह परिदृश्य उसका सम्मान नहीं करता है, और इसलिए वह गोली चलाने के अधिकार से इनकार कर सकता है

खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि कोई एक पक्ष जीत न जाए।

टिप्पणियाँ:

खेल की अवधि औसतन 20-25 मिनट है।

एक नियम के रूप में, 4-5 खेलों की एक श्रृंखला आयोजित की जाती है ताकि अधिक बच्चे विभिन्न भूमिकाओं में प्रदर्शन कर सकें।

हालाँकि, टीम में बच्चे भी होंगे, जिन्हें गहरी दृढ़ता के साथ "नागरिकों" की भूमिका दी जाएगी।

अजीब बात है, लेकिन अधिकांश बच्चे इस खेल "माफिया" में शामिल होना चाहते हैं...

इस खेल के विभिन्न संशोधन ज्ञात हैं ("पागल" आदि की अतिरिक्त भूमिकाओं के साथ)।

प्यारा हत्यारा

एक और खेल जिसका नाम बहुत सुखद नहीं है, लेकिन बहुत रोमांचक और रोमांचक भी है। इसकी ख़ासियत यह है कि आप खेल सकते हैं और साथ ही कोई अन्य गतिविधियाँ भी कर सकते हैं: संवाद करना, खेलना, पढ़ना आदि।

खेल को संचालित करने के लिए थोड़ी प्रारंभिक तैयारी की आवश्यकता होती है, अर्थात्: खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार (शिक्षकों के लिए भी) कार्ड तैयार करना आवश्यक है। प्रत्येक कार्ड पर प्रतिभागी का नाम और उपनाम लिखा होता है। यह कार्य बच्चों द्वारा स्वयं किया जा सकता है, प्रत्येक अपने कार्ड पर अपना नाम और उपनाम लिख सकता है।

सभी कार्ड खेल के आयोजक द्वारा एकत्र किए जाते हैं, फेरबदल किए जाते हैं, और फिर प्रत्येक खिलाड़ी को वितरित किए जाते हैं। इस प्रकार, प्रत्येक प्रतिभागी के पास दूसरे खिलाड़ी के नाम और उपनाम वाला एक कार्ड होता है। यह "हत्यारे का आदेश" है। किसी भी खिलाड़ी को यह नहीं पता होना चाहिए कि उसकी "हत्या" का "आदेश" किसके पास है। वहीं, प्रत्येक खिलाड़ी अपने "पीड़ित" का नाम और उपनाम जानता है, लेकिन उसे इसके बारे में किसी को नहीं बताना चाहिए।

"हत्यारे" को "आदेश" (अपने शिकार को "मारना") पूरा करना होगा, और "पीड़ित" को अपनी "हत्या" के लिए स्थितियां नहीं बनानी चाहिए।

"हत्यारे" का अंतिम लक्ष्य सभी खिलाड़ियों के कार्ड एकत्र करना है।

सभी कार्ड वितरित हो जाने के बाद, मेज़बान खेल की शुरुआत के नियमों की घोषणा करता है:

. "हत्या" ऐसे समय में होनी चाहिए जब "हत्यारा" और "पीड़ित" अकेले हों, बिना गवाहों के;

कृत्रिम रूप से ऐसी स्थिति पैदा करने के लिए शारीरिक बल का प्रयोग करना असंभव है;

. "हत्या" तब हुई मानी जाती है जब "हत्यारा", अपने "पीड़ित" के साथ अकेले रहते हुए, उसे उसके नाम वाला कार्ड दिखाता है;

"हत्यारे" द्वारा "हत्या" करने के बाद, "पीड़ित" उसे अपने "आदेश" के साथ एक कार्ड देता है। उसके बाद, "हत्यारे" के पास एक नया "शिकार" होता है;

खेल तब समाप्त होता है जब किसी एक खिलाड़ी के पास सभी कार्ड हों।

खेल की अवधि कई घंटों से लेकर कई दिनों तक होती है। यह सब प्रतिभागियों की संख्या पर निर्भर करता है; यह 20-25 से लेकर 100 लोगों तक हो सकता है। संभवतः, आप बड़ी लाइन-अप के साथ खेल सकते हैं, लेकिन हमने अभी तक इसका प्रयास नहीं किया है।

टिप्पणियाँ:

कभी-कभी ऐसा होता है कि जब कार्ड बांटे जाते हैं, तो खिलाड़ी को उसके नाम वाला एक कार्ड मिलता है। इस स्थिति में, प्रतिभागी को अदृश्य रूप से खेल के मेजबान की ओर मुड़ना चाहिए। जबकि खेल अभी शुरू हो रहा है, मेजबान के पास चुपचाप दो खिलाड़ियों के "आदेशों" का आदान-प्रदान करने का अवसर है (बेशक, उनकी आपसी सहमति से)। साथ ही, उनमें से किसी को भी पता नहीं चलना चाहिए कि नया "ऑर्डर" किसने दिया है।

"हत्यारे" का नाम और उसके "शिकार" का नाम गुप्त रखा जाना चाहिए। अन्यथा, खेल अपना सारा अर्थ खो देता है और अरुचिकर हो जाता है।

अक्सर विवादास्पद स्थितियां होती हैं जो "आदेश" के निष्पादन की "शुद्धता" के मुद्दों से संबंधित होती हैं। इन स्थितियों का निर्णय खेल का मेजबान ही अपने विवेक से करता है।

"पीड़ित" के "मारे जाने" के बाद उसे इसके बारे में किसी को नहीं बताना चाहिए।

यदि खेल एक टीम में खेला जाता है, तो "पीड़ित" का नाम पता करना मुश्किल नहीं है। यदि "पीड़ित" उस टीम का सदस्य नहीं है जिसमें "हत्यारा" स्थित है तो "आदेश" को पूरा करना अधिक कठिन है। यह स्थिति छोटे बच्चों के लिए विशेष कठिनाइयों का कारण बनती है, क्योंकि वे बहुत सहज होते हैं और सभी प्रतिभागियों से नाम और उपनाम पूछ सकते हैं, जिससे वे खुद को धोखा दे सकते हैं।

मोमबत्ती

प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं। कमरे में गोधूलि या पूर्ण अंधकार हो तो बेहतर है। वृत्त के मध्य में जलती हुई मोमबत्ती वाली एक कुर्सी है। कोई भी व्यक्ति कुर्सी पर बैठकर अपने हाथों में मोमबत्ती ले सकता है और उसे अपनी आंखों के पास लाकर देख सकता है। बाकी लोग सवाल पूछते हैं. प्रश्न प्रतिभागी के व्यक्तिगत गुणों, शौक, चरित्र लक्षणों से संबंधित होते हैं जो उनका उत्तर देते हैं। उत्तर यथासंभव ईमानदार होने चाहिए, और प्रश्न गहरे और ईमानदार होने चाहिए।

आप इस गेम को थोड़े अलग तरीके से खेल सकते हैं - कुर्सी पर बैठा व्यक्ति सभी बच्चों से सवाल पूछता है। ये प्रश्न कुछ इस प्रकार होने चाहिए: पूरा समूह टीम के इस सदस्य को कैसे देखता है, वह उसे कैसे देखती है, वह क्या प्रभाव डालता है, आदि। यह वांछनीय है कि प्रश्नों के उत्तर देने में अधिक से अधिक बच्चे भाग लें।

टिप्पणियाँ:

यह खेल तब खेला जा सकता है जब बच्चों की टीम में कमोबेश मैत्रीपूर्ण, भरोसेमंद रिश्ते पहले ही बन चुके हों।

उत्तेजक प्रश्नों की अनुमति नहीं है (किसी व्यक्ति के अंतरंग, व्यक्तिगत जीवन से संबंधित प्रश्नों सहित)। इस शर्त पर प्रतिभागियों के साथ पहले से सहमति होनी चाहिए।

यह संभव है कि ऐसे बच्चे भी होंगे जो ऐसी भूमिका में नहीं रहना चाहते जो उनके लिए बहुत असामान्य हो। आपको उन पर दबाव डालने की जरूरत नहीं है.

चेहरे के भाव और हावभाव

इस तरह के खेल संचार के पारभाषाई (बाह्यभाषाई) साधनों के विकास के साथ-साथ संचार की एक स्वतंत्र, अबाधित शैली के विकास के लिए आवश्यक हैं।

कार्य:

प्रत्येक प्रतिभागी केवल इशारों की मदद से दो विपरीत अवस्थाओं को दिखाने की कोशिश करता है, उदाहरण के लिए: क्रोध और खुशी, उदासी और खुशी, थकान और प्रसन्नता, तनाव और ढीलापन, क्रोध और दयालुता, आदि।

वही बात, केवल चेहरे के भावों की मदद से (इशारों के बिना)।

वही बात, लेकिन अब चेहरे के भाव और हावभाव की मदद से।

सभी को जोड़ियों में बांटा गया है. प्रत्येक जोड़ी बारी-बारी से पूरे समूह के सामने एक कार्य करती है।

उदाहरण के लिए, भागीदारों में से एक को कुछ इस तरह से एक नोट मिलता है: "कक्षा में फर्नीचर को फिर से व्यवस्थित करें", "बोर्ड से मिटाएं और एक नया पाठ लिखें", "कक्षा छोड़ें और एक गिलास में पानी लाएं", आदि। डी।

जिस व्यक्ति को नोट प्राप्त हुआ है उसे केवल चेहरे के भाव और हावभाव का उपयोग करके साथी को जानकारी देनी होगी। दूसरा करता है. समूह को यह मूल्यांकन करना चाहिए कि कार्य कितनी सटीकता से पूरा हुआ।

दूसरों की दृष्टि

यह गेम एक-दूसरे पर ध्यान देने के बारे में है:

एक प्रतिभागी दर्शकों की ओर पीठ करके बैठता है। उसे उपस्थित किसी व्यक्ति की उपस्थिति का विस्तार से वर्णन करना चाहिए - पोशाक, केश, जूते आदि का विवरण।

प्रतिभागियों में से एक को बुलाया जाता है. पूरे समूह को मिलकर उसके व्यवहार के अनुक्रम को पुन: प्रस्तुत करना होगा: पाठ की शुरुआत से लेकर इस क्षण तक (उदाहरण के लिए, अंतिम आधे घंटे में) हावभाव, कार्य, कथन।

किसी वस्तु के साथ अध्ययन करें

खेल का उद्देश्य प्रतिभागियों का मूड बनाने में मैत्रीपूर्ण माहौल की भूमिका को प्रदर्शित करना है।

दो लोगों को वस्तुओं के साथ दो रेखाचित्र बनाने का काम दिया गया है। उदाहरण के लिए, एक राजनयिक के साथ एक स्केच (एक राजनयिक खुद को बदल सकता है, एक दर्पण, एक तस्वीर जिसे दीवार से जोड़ा जाना चाहिए, आदि)। दूसरा - एक शासक के साथ (शासक एक सूचक, बेंत, चाकू, आदि की भूमिका निभा सकता है)। जैसे ही दोनों कक्षा के दरवाजे के बाहर या खेल के मैदान के बाहर तैयारी करते हैं, सुविधाकर्ता समूह प्रतिक्रिया के लिए दर्शकों के साथ बातचीत करता है।

उदाहरण के लिए, पहले कलाकार के रेखाचित्र को अनुमोदन (मुस्कान, मैत्रीपूर्ण रूप, चेहरों पर रुचि) मिलता है। दूसरे एट्यूड का प्रतिभागियों द्वारा गर्मजोशी से स्वागत किया जाता है (उदासीन चेहरे, उबाऊ आँखें, जम्हाई)। मौके से प्रतिकृतियां अनुशंसित नहीं हैं।

फिर दोनों कलाकार अपनी भावनाओं के बारे में बात करते हैं और रेखाचित्रों का मूल्यांकन करते हैं। एक नियम के रूप में, "उदासीनता" की स्थिति में किए गए एक एट्यूड को लेखक द्वारा "रुचि" की स्थिति में किए गए एट्यूड की तुलना में कम दर्जा दिया गया है। फिर "साजिश" का सार कलाकारों के सामने प्रकट होता है, और पूरे दर्शकों के साथ मिलकर मनोवैज्ञानिक समर्थन की समस्या पर चर्चा की जाती है।

विचारों की एकरूपता

यह गेम यह सीखने में मदद करता है कि कैसे एक-दूसरे के साथ तालमेल बिठाया जाए और स्थिति में पूरी तरह से शामिल होने में सक्षम बनाया जाए।

दो लोग बाहर आते हैं. पहला दूसरे से 2-3 मीटर की दूरी पर अपनी पीठ मोड़कर खड़ा होता है; दूसरा उसके सिर के पीछे देखता है। दूसरे साथी का कार्य पहले को चारों ओर देखने का मानसिक आदेश देना है। पहले को दूसरे के कार्य के बारे में पता है, लेकिन यह नहीं पता कि आदेश का पालन कब होगा।

दोनों खिलाड़ियों को स्वतंत्र होना चाहिए और अपने साथी को उसके पूरे अस्तित्व के साथ महसूस करने के लिए तैयार होना चाहिए।

दर्शकों को यह बताने के लिए कि जब कोई ऑर्डर भेजा जा रहा है, तो दूसरा साथी उस समय अपना हाथ उठाता है।

भूलभुलैया

खेल में पाँच चरण होते हैं और यह समूह में दृश्य, श्रवण और गतिविज्ञान की पहचान करने में मदद करता है।

प्रथम चरण।साइट के केंद्र में तीन प्रतिभागियों को कार्य दिया गया है: अपनी आँखें बंद करके एक काल्पनिक भूलभुलैया से गुजरना। समूह कलाकारों की शारीरिक स्थिति (स्वतंत्र या बाधित गति, क्या मांसपेशियां जकड़ी हुई हैं, सिर और हाथों की स्थिति क्या है, क्या घबराहट है, आदि) का निरीक्षण करता है। 1-2 मिनट के "भटकने" के बाद, प्रतिभागी को "उसकी" भूलभुलैया का वर्णन करने के लिए कहा जाता है।

प्रारंभिक विवरण आमतौर पर बहुत छोटा होता है: 1-2 वाक्य, अक्सर यह एक स्थान होता है। उदाहरण के लिए: "यह एक अंधेरा, नम कालकोठरी थी", "यह एक कांच की भूलभुलैया थी", "यह एक अंतरिक्ष यान गलियारा है"। समूह मांसपेशियों, कंधे की कमर, बाहों और श्रोणि में कठोरता और तनाव देख सकता है।

दूसरा चरण।उन्हीं प्रतिभागियों को भूलभुलैया पर विचार करने, उससे गुजरने के लिए आमंत्रित किया जाता है (कार्य बंद आँखों से किया जाता है)। भूलभुलैया का वर्णन करते समय, समूह यह सुनिश्चित करता है कि वर्णनकर्ता ध्वनियों और संवेदनाओं का वर्णन करने में न भटकें। उदाहरण के लिए:

. "यह एक कांच की भूलभुलैया थी, बहुत पारदर्शी, इतनी चमकदार कि यह आंखों को चोट पहुंचाती थी" (समूह को काइनेस्टेटिक शब्द "चोट" पर ध्यान देना चाहिए और वर्णनकर्ता को सही करना चाहिए)।

. “यह एक अंतरिक्ष यान गलियारा था जिसकी दीवारें नीली थीं और नीचे कहीं से रोशनी आ रही थी। मैंने सुना... (समूह रुक जाता है) मैंने एक बहुत सुंदर कंसोल देखा, जिस पर कई रंगीन लाइटें लगी हुई थीं।

. “यह पत्थर की स्लेटी दीवारों वाली एक अंधेरी कालकोठरी है। मेरे हाथ में एक छोटी सी मोमबत्ती थी, जिसमें से लगभग कोई रोशनी नहीं थी। मैंने दीवारों के साथ पानी बहता देखा..."।

विवरण के बाद, समूह प्रतिभागियों की शारीरिक स्थिति पर चर्चा करता है। संभवतः, ऊंचा सिर उठाया हुआ, हाथों की स्वतंत्र गतिविधियां देखी जाएंगी।

तीसरा चरण. यह भूलभुलैया से गुजरने और अधिकतम संख्या में ध्वनियों को "सुनने" का प्रस्ताव है, ध्वनियों का वर्णन करते समय, समूह यह सुनिश्चित करता है कि प्रतिभागी चित्रों और संवेदनाओं में खो न जाएं। उदाहरण के लिए:

. "जब कोई ट्रक गुजरता है तो इस भूलभुलैया की दीवारें अलमारी में रखे शीशे की तरह बजने लगती हैं।"

. “वहां कुछ विशेष, गूंजती हुई खामोशी थी। सभी उपकरण चुपचाप काम करते थे, एक विशेष कोटिंग ने कदमों की आवाज़ को दबा दिया था, और फिर भी मुझे महसूस हुआ... (समूह रुक जाता है), मैंने अपने पीछे शांत साँस लेते हुए सुना।

जब समूह प्रतिभागियों की शारीरिक स्थिति का वर्णन करता है, तो सिर कंधे की ओर झुका हुआ होता है, खेल के पहले चरण की तुलना में कम बाधित हाथ की गति, शायद एक सतर्क चाल, नोट किया जाएगा।

चौथा चरण. प्रतिभागियों को यह बताने के लिए कहा जाता है कि जब वे भूलभुलैया से गुजरते हैं तो उन्हें कैसा महसूस होता है (तापमान, आर्द्रता, गंध, आदि):

. “यह बहुत गर्म भूलभुलैया थी, सूरज इतना गर्म था कि मैं पिघल गया। और दीवारें ठंडी थीं. मैं वास्तव में बाहर निकलना चाहता था, लेकिन मुझे कोई रास्ता नहीं मिल रहा था। मैं दीवारें तोड़ना चाहता था।"

. “मैं नम और ठंडा था, मैं लड़खड़ा गया और नुकीले पत्थरों पर गिर गया - यह बहुत दर्दनाक था। मैं गर्म रोशनी और आसपास कोई होना चाहता था। (समूह को ध्यान देना चाहिए कि इस मामले में विषय की गतिविधियां स्वतंत्र थीं, चेहरा नीचे था, एक हल्का कदम।)

. “मुझे अपने पीछे किसी अन्य व्यक्ति की साँसें महसूस हुईं और मैं बहुत शांत था कि मैं अकेला नहीं था। दीवारें नरम थीं और फर्श लचीला था। सामान्य तौर पर, यह एक बहुत ही आरामदायक गलियारा था। मुझे सहज महसूस हुआ।"

पांचवां चरण. "देखें", "सुनें", "महसूस करें" के कार्य के साथ भूलभुलैया के माध्यम से अंतिम "मार्ग"। उसके बाद पूरा विवरण दिया जाता है, जिसकी तुलना मूल से की जाती है। प्रतिभागियों की शारीरिक स्थिति में हुए परिवर्तनों का विश्लेषण किया जाता है।

अंत में, विषयों को उनकी स्थिति का विश्लेषण करने, अभ्यास के दौरान किस चीज़ ने बाधा उत्पन्न की और मदद की, आदि के बारे में जानकारी दी जाती है।

टिप्पणी। यह खेल बड़ी संख्या में प्रतिभागियों (12-14 लोगों तक) वाले समूह में भी खेला जा सकता है। इस मामले में, चर्चा बहुत गतिशील होनी चाहिए, और सूत्रधार को सूत्रधार की भूमिका निभानी चाहिए। उन्हें पूरे समूह में से उन लोगों को अलग करना चाहिए जिन्होंने भूलभुलैया को दृश्य, श्रवण, गतिज के रूप में वर्णित किया है।

पीएसएचओडी पर चोकी

शब्द सीखने के बाद ही खेल खेलना चाहिए। सभी बच्चे केंद्र की ओर मुख करके एक वृत्त में खड़े हों; घेरा चौड़ा होना चाहिए, इसलिए खिलाड़ियों को खड़ा होना चाहिए ताकि वे एक-दूसरे से 40-50 सेमी की दूरी पर हों। नेता शब्द कहता है और हरकतें दिखाता है, हर कोई उसके पीछे दोहराता है:

पोशोद पर चोकी (हाथ, कोहनियों पर थोड़ा मुड़े हुए, आगे की ओर खिंचे हुए, हथेलियाँ मुट्ठी में बंद, अंगूठे ऊपर)।

कोहनियाँ पीछे की ओर (कोहनियाँ शरीर से सटी हुई)।

पैर-कोचेचकी (थोड़ा सा बैठना)।

घुटनों में सूजन (पैर अंदर की ओर मुड़ जाना)।

बेली ओपेरा (पेट आगे की ओर खुला हुआ है)।

पेट के बल लेटें (सिर छाती से नीचे झुका हुआ है)।

जीभ बाहर निकालना (जीभ बाहर निकालना)।

कंधे पर कान (सिर झुका हुआ है, फिर दाईं ओर, फिर बाईं ओर)।

और वह स्वयं मूंछों के साथ, और स्वयं मूंछों के साथ, और स्वयं मूंछों के साथ: ओ-पा! (बाएँ या दाएँ मुड़ें)।

पंक्तियाँ निम्नलिखित क्रम में बोली जाती हैं: पहले पहली और आखिरी, फिर पहली, दूसरी और आखिरी; फिर - पहला, दूसरा, तीसरा और आखिरी, आदि; अंत में सभी पंक्तियाँ दोहराई जाती हैं। न केवल सभी शब्दों को, बल्कि सभी गतिविधियों को भी दोहराना आवश्यक है। खेल के दौरान, बच्चे नेता के आदेश "ओह-पा!" पर मुड़ते हुए एक घेरे में (या तो बाईं ओर या दाईं ओर) चलते हैं।

टिप्पणी।खेल के अंत में, फ़ोटो लेना ही उचित होगा। हमें लगता है कि यह लोकप्रिय बना रहेगा. इसके अलावा, यदि आप सर्दियों में खेलते हैं, तो आप गर्म भी रह सकते हैं।

सैंटिकी-रैपर-लिम्पोपो

इस गेम में 15 से 40 लोग शामिल होते हैं। हर कोई एक दूसरे के सामने एक घेरे में खड़ा है। खिलाड़ियों में से एक को सर्कल के लिए बुलाया जाता है। इस समय, घेरे में बचे लोग, उसके लिए अदृश्य रूप से, "सरगना" चुनते हैं, और खेल शुरू होता है।

हर कोई ताली बजाना शुरू कर देता है और ताल पर दोहराता है: "सैंटिकी-रैपर-लिम्पोपो!"। ड्राइवर को मंडली में आमंत्रित किया जाता है। इस क्षण से, समय-समय पर, "स्टार्टर" चाल बदलता है (अपनी जगह पर चलता है, अपने पेट को रगड़ता है, अपने पेट, गालों पर थप्पड़ मारता है, अपने हाथों से एक टीज़र दिखाता है, आदि)।

खिलाड़ियों का कार्य "सरगना" के बाद उसकी सभी हरकतों को दोहराना है। ड्राइवर का कार्य यह अनुमान लगाना है कि "सरगना" कौन है। यदि "सरगना" की गणना की गई, तो वह नेता बन जाता है और घेरे से बाहर चला जाता है। खेल फिर से शुरू होता है.

मेल

15-40 लोग भाग लेते हैं। हर कोई एक घेरे में खड़ा है, एक-दूसरे का सामना कर रहा है और हाथ पकड़ रहा है। ड्राइवर घेरे के अंदर हो जाता है.

प्रतिभागियों में से एक कहता है: "मैं एक टेलीग्राम (पत्र) भेज रहा हूं", और अपने पते वाले का नाम बताता है। "पत्र" हल्के से हाथ मिलाने से प्रेषित होता है। आप केवल दायीं या बायीं ओर के पड़ोसी से ही हाथ मिला सकते हैं। खेल में सभी प्रतिभागियों द्वारा शेक को दक्षिणावर्त (या वामावर्त) पास किया जाता है।

ड्राइवर का कार्य "पत्र" को रोकना है, अर्थात यह देखना है कि इसे कौन प्रसारित कर रहा है। यदि उसने "पत्र" को रोक लिया, तो इसे प्रसारित करने वाला प्रतिभागी नेता बन जाता है। यदि पत्र उसके पते पर पहुंच गया है, तो वह कहता है: "मुझे पत्र मिला" और इसे खिलाड़ियों में से एक को भेजता है।

उड़ता हुआ हंस

सभी बच्चे केंद्र की ओर मुख करके एक वृत्त बनाते हैं। घेरा काफी चौड़ा होना चाहिए, इसलिए आपको एक दूसरे से 30-40 सेमी की दूरी पर खड़े होने की जरूरत है। हाथ आगे की ओर फैले हुए हैं, प्रत्येक प्रतिभागी की हथेलियाँ उनके बगल में खड़े व्यक्ति की हथेलियों पर टिकी हुई हैं या उनका समर्थन करें।

खिलाड़ियों में से एक ने बच्चों की कविता शुरू की: "एक हंस नीले आकाश में उड़ गया, एक संख्या के बारे में सोचा ..."। प्रत्येक बच्चा गिनती की कविता से केवल एक शब्द का नाम बताता है। जिसे नंबर बताना होता है वह उसे कॉल करता है और अगले नंबर गिनना शुरू कर देते हैं। साथ ही हर कोई पड़ोसी की हथेली पर ताली बजाता है.

जिस पर अंतिम अंक गिर गया उसे इसे चूकना नहीं चाहिए और समय रहते पड़ोसी के कपास के नीचे से अपना हाथ हटा लेना चाहिए।

गांठ

बच्चे एक घेरे में खड़े होकर हाथ पकड़ते हैं। ड्राइवर सर्कल से आगे निकल जाता है और साइड में मुड़ जाता है। इस समय, पहला प्रतिभागी "गाँठ को उलझाना" शुरू करता है, अर्थात, हाथ पकड़ना जारी रखते हुए, वह अन्य प्रतिभागियों के साथ अपने हाथों को मोड़ता है, अपने पैरों से उन पर कदम रखता है, दूसरों को पैरों के बीच से गुजारता है, आदि।

सभी प्रतिभागी सक्रिय रूप से उसकी मदद करते हैं और स्वयं भी "गाँठ को उलझाते हैं"। जब "गाँठ बंध जाती है" तो ड्राइवर को बुलाया जाता है। उसका काम बंधी हुई "गाँठ" को सही ढंग से "खोलना" है।

अराम-शिम-शिम

"बोतल" के प्रसिद्ध खेल का एक रूपांतर। वैसे, वयस्क और बच्चे दोनों इसे मजे से खेलते हैं। हर कोई एक घेरे में खड़ा है. नेता चुन लिया गया है. वह घेरे के बीच में खड़ा होता है, अपनी आँखें बंद करता है और अपना हाथ आगे बढ़ाता है। एक घेरे में खड़े लोग शब्दों का उच्चारण करते हुए दक्षिणावर्त घूमना शुरू करते हैं:

अराम-शिम-शिम, अरमा-शिम-शिम! अरामिया-गुलसिया, मुझे दिखाओ!

जो ड्राइवर के हाथ से दिखाया गया था वह सर्कल के बीच में चला जाता है। ड्राइवर की आँखें खुलती हैं. घेरे के बीच में खड़े लोग एक-दूसरे की ओर पीठ करके खड़े होते हैं। आस-पास हर कोई गिनना शुरू कर देता है: "एक, दो, तीन!"।

आदेश पर: "तीन!" ड्राइवर और उसका साथी अपना सिर या तो बाएँ या दाएँ घुमाते हैं। यदि उनके सिर अलग-अलग दिशाओं में मुड़े हों तो वे एक-दूसरे से हाथ मिलाते हैं। यदि सिर एक दिशा में घुमाए जाएं तो वे चुंबन करते हैं। ड्राइवर सर्कल के केंद्र को छोड़ देता है और खिलाड़ी की जगह ले लेता है। खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है. खेल जारी है.

टिप्पणी।वैकल्पिक रूप से, आप चुंबन की जगह कंधे पर थपकी दे सकते हैं।

शिकारी

प्रतिभागी एक वृत्त बनाते हैं। उनमें से एक, एक शिकारी का प्रतिनिधित्व करते हुए, एक पिस्तौल के साथ अपने हाथ मोड़ना चाहिए और, खिलाड़ियों में से एक पर इस "बंदूक" को इंगित करते हुए, एक शॉट की नकल करता है, जिसके साथ ध्वनि "यू" होती है। "पीड़ित" तुरंत पीछे झुक जाता है, अपने हाथ ऊपर उठाता है और "y" भी कहता है। वे प्रतिभागी जो "पीड़ित" के बायीं और दायीं ओर हैं, तुरंत उसकी दिशा में झुक जाते हैं, अपनी हथेलियाँ जोड़ते हैं और एक ही ध्वनि बोलते हैं। इसके अलावा, "पीड़ित" एक शिकारी बन जाता है।

यह सब बहुत जल्दी होना चाहिए. जिसके पास समय नहीं था वह खेल छोड़ देता है।

अपने आप - पड़ोसी

खेलने के लिए, आपको एक छोटी वस्तु की आवश्यकता होगी: एक अंगूठी, एक चाबी, एक बटन, एक चाबी का गुच्छा, आदि। सबसे पहले, एक ड्राइवर चुना जाता है, फिर प्रतिभागी एक घेरे में खड़े हो जाते हैं, उनकी भुजाएँ भुजाओं तक फैली होती हैं; बाएं हाथ की हथेली को करछुल से पकड़ा जाता है, दाहिने हाथ की उंगलियों को चुटकी से मोड़ा जाता है। "स्वयं को - अपने पड़ोसी को" शब्दों को दोहराते हुए, सभी खिलाड़ी अपनी बाईं हथेली से एक छोटी वस्तु को दाईं ओर पड़ोसी की बाईं हथेली में स्थानांतरित करते हैं। ड्राइवर का काम यह अनुमान लगाना है कि वस्तु किसके पास है।

ट्रावोल्टा

अग्रणी:“यदि आप वाइल्ड वेस्ट नहीं गए हैं, तो हम आपको प्रेयरी में यात्रा करने के लिए आमंत्रित करते हैं। वहां काउबॉय गायों और बैलों के झुंड को हांकते हैं। वे स्वयं घोड़ों की सवारी करते हैं। उनके जीवन में हर तरह के आश्चर्य होते हैं, उदाहरण के लिए, भारतीयों या जंगली जानवरों से मुलाकात। उन महान चरवाहे लोगों में से एक ट्रैवोल्टा है। इसलिए, हर कोई एक घेरे में खड़ा हो गया और निम्नलिखित शब्दों और गतिविधियों को दोहराया।

निम्नलिखित संवाद होता है:

- आप कैसे हैं? (मेज़बान अपना हाथ आगे बढ़ाता है - मुट्ठी बंधी होती है, अंगूठा ऊपर की ओर होता है।)

- ठीक है! (बच्चे आंदोलन दोहराते हैं।)

मुझे एक गाय दिखाओ! (मेजबान अपनी हथेली को अपनी आंखों पर छज्जा के साथ रखता है।)

- आप ने क्या कहा?!

“मैंने कहा मुझे गाय दिखाओ!”

- वू-आह-आह-आह, वू-आह-आह-आह-, वू-आह-आह-आह! (नेता, बच्चों के साथ, एक गाय का चित्रण करते हैं।)

- दोबारा! (शब्द और इशारे दोहराए जाते हैं।)

- बहुत अच्छा!

- यह हमलोग हैं!

फिर खेल नेता (दूसरे, तीसरे, आदि सर्कल) के शब्दों के साथ जारी रहता है। अब खेल का मेजबान एक घोड़ी, एक सियार, एक भारतीय और अंत में, खुद ट्रैवोल्टा को देखने के लिए कहता है - एक अद्भुत लड़का और एक निडर चरवाहा।

आटा गूथिये, गूथिये

प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं, हाथ पकड़ते हैं, और सर्वसम्मति से शब्दों को दोहराते हैं: "आटा गूंधो, आटा गूंधो, गूंधो, आटा गूंधो", जितना संभव हो उतना कसकर एकाग्र होते हुए। शब्दों के तहत: "बुलबुला फुलाओ, लेकिन फूटो मत, बुलबुला फुलाओ, लेकिन फूटो मत!" जितना संभव हो उतना व्यापक रूप से विचलन करें, वृत्त को तोड़ने का प्रयास करें। दो लोग, जिनकी गाँठ टूट गई है, घेरे के केंद्र में खड़े हैं, और वे पहले से ही "गूंध" चुके हैं। सर्कल में मौजूद लोगों को अपनी पीठ से "बुलबुले" को "तोड़ने" में मदद करने का अधिकार है। सबसे मजबूत और सबसे चतुर जीत.

संपर्क

प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं (या बैठते हैं)। मेज़बान एक शब्द के बारे में सोचता है और बताता है कि यह किस अक्षर से शुरू होता है। बाकी सभी को शब्द का अनुमान लगाना चाहिए।

उदाहरण के लिए, मेज़बान कहता है कि शब्द "L" अक्षर से शुरू होता है। प्रस्तुतकर्ता के लिए दूसरा अक्षर खोलने के लिए, "L" अक्षर के लिए एक शब्द चुनना और उसे एक छोटा सा विवरण देना आवश्यक है।

मान लीजिए कि खिलाड़ियों में से एक कहता है: "यह रात में आकाश में है।" जिसने अनुमान लगाया, वह कहता है "संपर्क करें" और उस खिलाड़ी के साथ जिसने विशेषता दी, दस तक गिनें और शब्द का नाम बताएं।

यदि शब्द अलग-अलग निकले, तो खिलाड़ी "L" अक्षर से शुरू होने वाले शब्दों का चयन करना जारी रखते हैं। यदि शब्द मेल खाते हैं, तो नेता अगला अक्षर कहता है (उदाहरण के लिए, "ए"), इस प्रकार शब्दांश "ला" बनता है। अब वे इस शब्दांश के लिए शब्दों का चयन करना, उनका वर्णन करना, दस तक गिनना आदि शुरू करते हैं।

मेज़बान उन शब्दों का भी अनुमान लगा सकता है जो प्रतिभागियों की विशेषता बताते हैं। यदि वह सही अनुमान लगाता है तो उसे नये शब्द चुनने होंगे। इस खेल में, नेता के लिए यह महत्वपूर्ण है कि उसकी बात का यथासंभव लंबे समय तक अनुमान न लगाया जा सके।

दयालु जानवर

खेल बच्चों की टीम के गठन के प्रारंभिक चरण में या पारस्परिक संबंधों में सुधार की स्थिति में खेला जाता है। बच्चे एक घेरे में खड़े होकर हाथ पकड़ते हैं। मेज़बान शांत, रहस्यमय आवाज़ में कहता है: “दोस्तों, आइए कल्पना करें कि हम एक बड़े, दयालु जानवर हैं। आइए सुनें कि यह कैसे सांस लेता है और इसका दिल कैसे धड़कता है। साँस लेते समय, हर कोई एक साँस लेता है और दो कदम एक घेरे में लेता है, जबकि साँस छोड़ते हुए, साँस छोड़ता है और दो कदम पीछे अपनी जगह पर आ जाता है। बशर्ते कि सांसें और कदम समकालिक रूप से चलाए जाएं, धड़कते दिल (कदम) और जानवर की सांस (खेल में सभी प्रतिभागियों की सांस) का प्रभाव प्राप्त किया जाना चाहिए।

खेल के भिन्न रूप के रूप में, कोई कल्पना कर सकता है कि जानवर सो जाता है और उसकी सांस और दिल की धड़कन धीमी हो जाती है। या, इसके विपरीत, वह किसी चीज़ को लेकर उत्साहित है और उसकी सांसें और दिल की धड़कन तेज़ हो जाती है।

वीडियो क्लिप

संचार खेल. इसे एक टीम में सामंजस्य की अलग-अलग डिग्री के साथ किया जाता है (मुख्य बात यह है कि सामंजस्य कम से कम न्यूनतम होना चाहिए)। खेल को व्यवस्थित करने के लिए, एक स्पष्ट कथानक के साथ तीन या चार आधुनिक गीतों के साउंडट्रैक और, यदि संभव हो तो, बड़ी संख्या में पात्रों या वस्तुओं की आवश्यकता होती है (यह संख्या मेजबान को पहले से पता होनी चाहिए)। पूरा समूह वीडियो क्लिप की "शूटिंग" में भाग ले सकता है। यदि पर्याप्त प्रतिभागी नहीं हैं, तो उनमें से एक दो या दो से अधिक भूमिकाएँ निभा सकता है।

खेल की शुरुआत में, बच्चों को नेता द्वारा चुने गए गीत को दो या तीन बार सुनने के लिए आमंत्रित किया जाता है। उसके बाद, उन्हें मौजूदा भूमिकाओं को स्वतंत्र रूप से वितरित करने और यदि संभव हो तो क्लिप की कहानी बनाने का काम दिया जाता है। इस कार्य के लिए तीन या चार मिनट का समय दिया जाता है, जिसके बाद समूह को पहले से तैयार क्लिप को संगीत में दिखाना होगा।

यदि शिक्षक के पास जो कुछ हो रहा है उसे वीडियो कैमरे पर फिल्माने और बच्चों को दिखाने का अवसर है, तो इसे एक ऐसी तकनीक के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है जो समूह को एकजुट करती है और उसमें एक अनुकूल मनोवैज्ञानिक माहौल बनाती है।

बच्चों द्वारा अवकाश केंद्रों, पर्यटन या खेल शिविरों में बिताई जाने वाली गर्मियों की छुट्टियों को आरामदायक और दिलचस्प कैसे बनाया जाए? बच्चों का मनोरंजन कैसे करें, एक-दूसरे का परिचय कैसे दें और उन्हें नए वातावरण में सहज होने में कैसे मदद करें? बेशक, आम दस्ते के मामलों, आयोजनों, प्रतियोगिताओं और विभिन्न प्रकार के मनोरंजक और शैक्षिक मनोरंजन की मदद से। और इसलिए, बच्चों के मनोरंजन के परामर्शदाताओं और आयोजकों के लिए सीज़न की शुरुआत से पहले अपने "गेम गुल्लक" को फिर से भरना अच्छा होगा।

सुझाव दिया बच्चों की गर्मी की छुट्टियों के लिए खेल और प्रतियोगिताएँयह दिलचस्प नए और लोकप्रिय पुराने मनोरंजन का चयन है, जो ज्यादातर रचनात्मक और शैक्षिक है, जो गर्मियों में बच्चों के अवकाश के आयोजन के लिए आदर्श है।

1. रचनात्मक खेल "वर्ड गेम" का विकास करना।

यह गेम प्राथमिक विद्यालय आयु के बच्चों के लिए उपयुक्त है। बच्चे एक घेरे में पंक्तिबद्ध हैं। उनके हाथ इस प्रकार स्पर्श करने चाहिए कि एक बच्चे की दाहिनी हथेली दूसरे की बाईं हथेली के ऊपर रहे।

खेल एक गिनती कविता के साथ शुरू होता है, जिसके बाद मेजबान वास्तविकता के उस क्षेत्र का नाम बताता है जहां से शब्द कहा जाना चाहिए:

हमें हर जगह शब्द मिलेंगे: आकाश में और पानी में,
फर्श पर, छत पर, नाक पर और बांह पर।
क्या आपने यह नहीं सुना? इससे कोई फर्क नहीं पड़ता, हम शब्द से खेलते हैं...

अग्रणी:हम आकाश में शब्दों की तलाश कर रहे हैं!

यहां बच्चों को एक घेरे में, तेज गति से, आकाश में पाई जाने वाली किसी चीज़ का नाम देना चाहिए: एक पक्षी, एक हवाई जहाज, एक बादल, सूरज। एक शब्द का नाम लेते हुए एक व्यक्ति अपने पड़ोसी की हथेली पर ताली बजाता है।

यदि बच्चों में से एक भ्रमित था और उसने शब्द का नाम नहीं बताया या गलत तरीके से बुलाया, तो उसे खेल से हटा दिया जाता है। उसी समय, नेता फिर से गिनती की कविता पढ़ना शुरू कर देता है और विषय बदल जाता है।

2. रचनात्मक खेल "चमत्कार युडो-मछली-व्हेल"।

बच्चों को घोषणा करें कि अब वे एक जानवर का चित्र बनाएंगे, लेकिन कोई साधारण जानवर नहीं, बल्कि एक काल्पनिक जानवर। ऐसा करने के लिए, लोगों को तीन लोगों की टीमों में विभाजित करें और प्रत्येक समूह को एक अकॉर्डियन के सिद्धांत के अनुसार कागज का एक टुकड़ा तीन भागों में मोड़कर दें।

प्रत्येक टीम के पहले सदस्य को किसी भी जानवर का सिर खींचना होगा - इसका नाम किसी के नाम पर नहीं रखा जा सकता है। सूत्रधार को यह भी सुनिश्चित करना चाहिए कि बाकी टीम यह न देखे कि पहले खिलाड़ी ने क्या निकाला है। आप टेबल पर किताबों से विभाजन क्यों बना सकते हैं? शीट के एक हिस्से को अंदर खींचे गए जानवर के सिर के साथ लपेटकर, शीट को दूसरे खिलाड़ी को दे दिया जाता है। वह किसी भी जानवर का शरीर खींचता है; तीसरे को ड्राइंग को "पैरों", यानी पंजे, फ्लिपर्स, खुर, पंजे आदि के साथ पूरा करना होगा।

एक बार ड्राइंग समाप्त हो जाने पर, टीमों को चादरें खोलने और उनके चमत्कारिक युडो ​​जानवर को देखने के लिए आमंत्रित करें। बाकी टीमों द्वारा समीक्षा के लिए इन उत्कृष्ट कृतियों को प्रदान करना सुनिश्चित करें, और फिर परिणामी "राक्षसों" के लिए संयुक्त रूप से नाम देने की पेशकश करें। सर्वोत्तम नाम को एक मधुर पुरस्कार से सम्मानित किया जाएगा।

खेल का एक अच्छा अंत निर्मित चित्रों की प्रदर्शनी होगी।

3. खेल "कुछ नहीं.., कुछ कम नहीं.."

कई लोगों ने, शायद, यह सुना होगा कि वे उन लोगों के बारे में कहते हैं जो पूछे गए प्रश्न का उत्तर नहीं देते हैं कि वह है: "न तो मैं और न ही मैं।" इसका सार रचनात्मक खेलइसमें आपको अपना "होना" और "मैं" कहना होगा, और विरोधियों को अनुमान लगाना होगा कि आपका क्या मतलब है।

इसलिए, लोगों को समान टीमों में विभाजित किया जाता है और एक परी कथा के नाम के साथ एक कार्ड प्राप्त होता है, जिसका एक अंश उन्हें केवल पहले अक्षरों का उपयोग करके बताना होगा। उदाहरण के लिए। कहानी "शलजम" इस तरह दिखेगी: "डे रे के अनुसार। यू रे बो प्री बो. आप आपके लिए, लेकिन आप नहीं कर सकते..."। दूसरी टीम अनुमान लगाती है और अपना संस्करण प्रस्तुत करती है।

यह कोई प्रतियोगिता नहीं है, बल्कि मौज-मस्ती करने का एक बहाना है (परियों की कहानियों वाले अधिक कार्डों का स्टॉक करना बेहतर है, निश्चित रूप से, लोग इस मस्ती को फिर से दोहराना चाहेंगे)।

4. "स्पीड मेल"।

इस तरह की मौज-मस्ती सीज़न की शुरुआत में ही सबसे अच्छी होती है, इससे सभी प्रतिभागियों के नामों पर ध्यान केंद्रित करना एक चंचल तरीके से संभव हो जाता है। इसकी तैयारी में, आयोजक को नामों के साथ दो बड़े पोस्टर बनाने होंगे: वाइटा, नीना, साशा, क्लावा, डारिया, यूलिया, सोन्या, किरा, स्लावा, बोर्या। लेकिन आपको इन नामों को इस तरह लिखना होगा कि बाद में इन्हें आधा काट दिया जाए। हम फिनिश लाइन पर दो टेबलों पर नामों के अंत वाली शीट रखते हैं। हमने बाकी दोनों पत्तियों को स्ट्रिप्स में काट दिया ताकि प्रत्येक नाम की शुरुआत एक अलग कार्ड पर हो: वी, नी, सा, क्ला, डार, यू, सो, की, स्ला, बो। ये कार्ड "पत्र" होंगे जिन्हें "हाई-स्पीड मेल" के उत्साही कर्मचारियों को प्राप्तकर्ता तक पहुंचाना होगा।

हम प्रत्येक टीम में तीन से चार लोगों को छोटे डाकिये भर्ती करते हैं और उन्हें एक कंधे वाला बैग देते हैं, जिसमें उल्लिखित नामों की शुरुआत वाले कार्ड होते हैं। उनका काम जल्दी से टेबल पर जाना, अपना बैग खोलना, जो पहला कार्ड मिले उसे बाहर निकालना और उसे शीट पर लिखे नाम के अंत में सही ढंग से संलग्न करना है। फिर बच्चा अपनी टीम में लौट आता है और अगले खिलाड़ी को बैग दे देता है।

कार्य को शीघ्र पूरा करने पर टीम को तीन अंक मिलते हैं। फिर प्रत्येक सही ढंग से बने नाम के लिए एक अंक दिया जाता है। इस डेटिंग गेम में विजेताओं का निर्धारण कुल अंकों के आधार पर किया जाता है।

5. मज़ेदार खेल "कोयल, अपने कान में गाओ!"

खेल का आयोजक शर्त बताता है, जिसे वह अप्रत्याशित रूप से (!) अपने हाथ (या सूचक) से इंगित करेगा, उसे तुरंत अपना उत्तर शब्दों से नहीं, बल्कि एक आंदोलन के साथ दिखाना होगा, और साथ ही सभी लोग एक स्वर में चिल्लाते हैं : "इतना ही!"

आप कैसे हैं?
- इस कदर! (अंगूठा दिखा सकता है)
- तुम कैसे तैरते हो?
- इस कदर! (तैराक की चाल दिखाएँ)
- क्या आप देखते हैं?
- इस कदर!
- आप भाग रहे हैं?
- इस कदर!
- क्या आप रात्रि भोज का इंतज़ार कर रहे हैं?
- इस कदर!
- क्या आप पीछा कर रहे हैं?
- इस कदर!
- क्या आप सुबह सोते हैं?
- इस कदर!
- आप कैसा मजाक कर रहे हैं?
- इस कदर!

7. "छोटे राजकुमार और राजकुमारियाँ"।

सबसे पहले, बच्चों को छोटे राजकुमार और राजा, गुलाब और मेम्ने जैसे मजाकिया और यहां तक ​​कि दुखद निवासियों के साथ विभिन्न ग्रहों की उनकी अद्भुत यात्राओं के बारे में थोड़ा बताना उचित है। सामान्य सांस्कृतिक विकास के लिए यह बहुत अच्छा होगा कि बच्चों को एक्सुपरी द्वारा लेखक के चित्रों की प्रतिकृति दिखाई जाए और यह स्पष्ट किया जाए कि लेखक ने न केवल अपने पात्रों का आविष्कार अपने दिमाग से किया और उन्हें शब्दों में पिरोया, बल्कि उन्हें चित्रित भी किया।

फिर आप बच्चों को स्वयं "लेखक" बनने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं और विशेष निवासियों के साथ अपने स्वयं के ग्रह का आविष्कार कर सकते हैं। और फिर, छोटे राजकुमारों की तरह, उन पर यात्रा करें। ऐसा करने के लिए, उन्हें फुलाए हुए गुब्बारे और बहुरंगी फेल्ट-टिप पेन की आवश्यकता होगी। सुविधाकर्ता को यह दिखाने दें कि आप फ़ेल्ट-टिप पेन का उपयोग करके एक गेंद पर इस छोटे नीले, गुलाबी या हरे ग्रह के विभिन्न निवासियों को कैसे चित्रित कर सकते हैं। इसके अलावा, लोगों को चेतावनी दें कि ये आवश्यक रूप से लोग नहीं होंगे: आप सपने देख सकते हैं और कुछ नए प्राणियों के साथ आ सकते हैं।

हम बच्चों के लिए समय सीमा निर्धारित करने की अनुशंसा नहीं करते हैं, क्योंकि इससे रचनात्मकता का स्तर कम हो जाएगा। बच्चों को शांत वातावरण में खुद को अभिव्यक्त करने का अवसर दें, और फिर सभी को अपने निवासियों के बारे में बताने के लिए कहें।

8. "विकास के चरण" के अनुसार।

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