टुकड़ी में शिविर के लिए आउटडोर खेल दिलचस्प हैं। बच्चों की गर्मी की छुट्टियों के लिए रचनात्मक खेल और प्रतियोगिताएं

बच्चों के लिए एंटीपीयरेटिक्स एक बाल रोग विशेषज्ञ द्वारा निर्धारित किया जाता है। लेकिन बुखार के लिए आपातकालीन स्थितियां होती हैं जब बच्चे को तुरंत दवा देने की जरूरत होती है। तब माता-पिता जिम्मेदारी लेते हैं और ज्वरनाशक दवाओं का उपयोग करते हैं। शिशुओं को क्या देने की अनुमति है? आप बड़े बच्चों में तापमान कैसे कम कर सकते हैं? कौन सी दवाएं सबसे सुरक्षित हैं?

एक मित्र ने सुझाव दिया कि मेरे पति बच्चों के शिविर में जाएँ, परामर्शदाता के रूप में काम करें। उन्होंने कहा, 'सिर्फ डेढ़ सप्ताह। हमने सोचा, क्यों नहीं? और हमारे पिताजी तैयारी करने लगे। अर्थात्, विभिन्न खेल-प्रतियोगिताओं को इकट्ठा करने के लिए। मैंने इंटरनेट पर खोजा, अपने दोस्तों से पूछा - और अंत में, उसे खेलों का अपना गुल्लक मिल गया। उन्हें बताया गया कि वह 8-10 साल के बच्चों के लिए एक टीम लीडर बनेंगे। इसलिए खेलों का संग्रह करते समय, उन्हें इस उम्र के बारे में निर्देशित किया गया था। लेकिन उसी समय मैंने "नॉन-हैकनीड" गेम चुनने की कोशिश की।

मल्टीस्प्रिंटर्स

खेल के लिए थोड़ी तैयारी की आवश्यकता होती है। आपको पहले से ही विभिन्न कार्टूनों से संगीत रिकॉर्ड करने की आवश्यकता है। ऐसा मल्टीकट बनाएं (संगीत का प्रत्येक टुकड़ा 1.5-2 मिनट लंबा है)।

आपको कार्ड तैयार करने की भी आवश्यकता है जो कार्टून चरित्रों को दर्शाते हैं, जिसका संगीत हम पहले ही रिकॉर्ड कर चुके हैं (संगीत के प्रत्येक टुकड़े के लिए एक कार्ड)।

सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है और एक पंक्ति में रखा गया है। लगभग 5-7 मीटर की दूरी पर एक मेज होती है जिस पर कार्ड रखे होते हैं। मेज़बान संगीत चालू करता है और पहला खिलाड़ी टेबल पर शुरू होता है। उसे जल्दी से कार्ड ढूंढना होगा और अपनी टीम में वापस आना होगा। यदि खिलाड़ी पहले लौटता है, तो टीम को एक अंक दिया जाता है।

सबसे अधिक अंकों वाली टीम जीतती है।

मोटा आदमी रिले

खेल के लिए आपको दो संकीर्ण लंबी टी-शर्ट और दो फुलाए हुए गुब्बारे की आवश्यकता होगी। सभी बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक को एक टी-शर्ट और एक गुब्बारा दिया जाता है। नेता के आदेश पर, रिले शुरू होती है।

पहले प्रतिभागी को जल्दी से एक टी-शर्ट पहननी चाहिए, उसके नीचे एक गेंद रखनी चाहिए और इस तरह एक निश्चित निशान तक दौड़ना चाहिए। गेंद को सहारा दिया जा सकता है ताकि वह बाहर न गिरे - यह खेल के नियमों द्वारा अनुमत है।

तो, प्रतिभागी एक निश्चित निशान तक दौड़ता है और अपनी टीम में वापस भी दौड़ता है। वह गेंद को बाहर निकालता है, अपनी शर्ट उतारता है और अगले प्रतिभागी को देता है। वह, बदले में, एक टी-शर्ट डालता है, उसके नीचे एक गेंद डालता है और उसी रास्ते से चलता है ... और इसी तरह जब तक कि अंतिम सदस्य टीम में वापस नहीं आ जाता।

जो टीम रिले को सबसे तेज जीतती है वह जीत जाती है।

झुमर्की

खेल के मैदान के एक छोर पर आपको टेबल लगाने की जरूरत है - खेल में भाग लेने वाली टीमों की संख्या के अनुसार। प्रत्येक टेबल पर छोटी-छोटी चीजें रखी जाती हैं: एक चाबी, एक माचिस, एक कंकड़, एक खिलौना। मुख्य बात यह है कि प्रत्येक तालिका में समान संख्या में आइटम होने चाहिए, आकार में लगभग बराबर।

साइट के दूसरे छोर पर, भाग लेने वाली टीमों की संख्या के अनुसार, कई बाल्टियाँ रखी गई हैं।

नेता के आदेश पर, पहले खिलाड़ी को आंखों पर पट्टी बांधकर उसके रास्ते पर भेज दिया जाता है। उसे अपनी मेज पर जाना चाहिए, एक दी गई वस्तु को लेना चाहिए, उसे अपनी बाल्टी में लाना चाहिए और उसमें कम करना चाहिए। फिर वह पट्टी हटा देता है और टीम में लौट आता है। अगले प्रतिभागी की आंखों पर पट्टी बंधी होती है और वह खेल जारी रखता है।

टीम जीतती है, जो खिलाड़ी टेबल से बाल्टी में सभी चीजों को जल्दी से स्थानांतरित करते हैं।

पेरेस्त्रोइका

यह खेल न केवल गति के लिए बल्कि ध्यान देने के लिए भी है। सभी प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है, प्रत्येक पंक्तिबद्ध है। नेता के आदेश पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ियों को लाइन में लगना चाहिए:

  • जूते के रंग से

    वर्णानुक्रम में (नामों के पहले अक्षरों को ध्यान में रखा जाता है)

जल वाहक

टीम के कप्तान खेल में प्रतिस्पर्धा करते हैं - लेकिन आप रिले रेस भी कर सकते हैं ताकि दो टीमों के सभी जोड़े प्रतिस्पर्धा कर सकें।

हर कोई स्टार्ट लाइन पर चारों तरफ हो जाता है, और पानी से भरे छोटे कटोरे (आधे से थोड़ा अधिक) पहले और दूसरे कप्तानों की पीठ पर रखे जाते हैं। नेता के आदेश पर, उन्हें फिनिश लाइन तक दौड़ना चाहिए और वापस लौटना चाहिए। जो पानी के छींटे नहीं मारता उसे बोनस अंक मिलता है।

जीवित यंत्र

यह टीम गेम और व्यक्तिगत गेम दोनों हो सकता है। खिलाड़ियों का कार्य वस्तु को यथासंभव सटीक रूप से चित्रित करना है। मेजबान प्रत्येक खिलाड़ी को 1 से 5 तक निश्चित संख्या में अंक प्रदान करता है। यदि खेल एक टीम खेल है, तो अंकों का योग किया जाता है।

तो, आपको घरेलू उपकरणों को चित्रित करने की आवश्यकता है:

  • पंखा।

यह स्पष्ट है कि नेता अपनी कल्पना की सीमा तक इस सेट में विविधता ला सकता है। आप उपकरणों को नहीं, बल्कि उदाहरण के लिए जानवरों को चित्रित कर सकते हैं।

वस्त्र कारखाना

प्रत्येक टीम में एक खिलाड़ी चुना जाता है, वह एक सीमस्ट्रेस होगा। उसे एक चम्मच या छड़ी दी जाती है, जिससे एक लंबी रस्सी बंधी होती है - यह एक "सुई" है। खिलाड़ी का कार्य अपनी टीम के सभी सदस्यों को विरोधी टीम की सीमस्ट्रेस की तुलना में तेजी से "सिलना" करना है।

ऐसा करने के लिए, वह पतलून पर एक बेल्ट, पट्टा या बेल्ट लूप के माध्यम से "सुई" खींचता है - सामान्य तौर पर, कपड़ों के किसी भी टुकड़े के माध्यम से इस तरह से कि टीम के सभी सदस्य एक सामान्य रस्सी के साथ "सिलना" होते हैं।

जिस टीम का खिलाड़ी कार्य को तेजी से पूरा करता है वह जीत जाती है।

कभी-कभी यह खेल बिना सीमस्ट्रेस के खेला जाता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी को खुद को "फ्लैश" करना चाहिए, जब उसकी बारी हो, और "सुई" को अगले एक को पास करें। एक जटिल विकल्प भी है जब "सुई" को सभी कपड़ों के माध्यम से और उसके माध्यम से पारित करने की आवश्यकता होती है - अर्थात, इसे कॉलर के पीछे रखें, और इसे पैर या स्कर्ट के नीचे से बाहर खींचें।

योजना

1. परिचित के लिए खेल

2. मोबाइल गेम्स

3. शैक्षिक खेल

4. पानी पर खेल

डेटिंग का खेल

शिफ्ट के पहले दिनों में, दिलचस्प गतिविधियों के साथ बच्चों को आकर्षित करना महत्वपूर्ण है। ऐसा करने के लिए, एक-दूसरे को जानने, बच्चों को एक-दूसरे से मिलाने के लिए सभी प्रयासों को निर्देशित करने की सलाह दी जाती है। काउंसलर, हर्षित, हंसमुख, थोड़ा "लापरवाह" बनने की कोशिश करें, अपनी क्षमताओं को पूरी तरह से "आराम" करने की कोशिश करें, फिर बच्चे हर चीज में आपकी नकल करना और आपकी नकल करना शुरू कर देंगे, और क्या आपके लिए आगे बढ़ना जरूरी नहीं है कार्यक्रम में भाग लें यह किसी के लिए रहस्य नहीं है कि एक टीम बनाने में पहला कदम एक दूसरे को जानना है। जितनी जल्दी लोग एक-दूसरे को जान लेंगे, आपके लिए उनके साथ काम करना उतना ही आसान होगा। डेटिंग के सबसे सरल रूपों में से एक खेल है।

चयनित खेलों के लिए बहुत महत्वपूर्ण है:

    मानदंड "प्रतिभागियों की संख्या", क्योंकि कुछ खेलों में कम से कम 20 प्रतिभागियों की आवश्यकता होती है, जबकि अन्य 14 से अधिक प्रतिभागियों के समूहों के लिए अनुशंसित नहीं हैं;

    कसौटी "खेल का समय", क्योंकि। ऐसे गेम हैं जिनमें लंबा समय (15-20 मिनट) लग सकता है। इस मामले में, समूह गति खोना शुरू कर देता है, और स्थिति को ठीक करने के लिए अतिरिक्त प्रयासों की आवश्यकता होगी;

    मानदंड "सफलता"। समूह को खेल को सफलतापूर्वक पूरा करना चाहिए, क्योंकि। एक नव निर्मित टीम के लिए, जल्दी से सकारात्मक परिणाम प्राप्त करना महत्वपूर्ण है, और रिवर्स प्रक्रिया प्रतिभागियों को संयुक्त असंगति के विचार और सामान्य विफलताओं में अपराधी को खोजने का प्रयास कर सकती है।

डेटिंग गेम ऐसे गेम हैं जिनकी मदद से आप लड़कों को जान सकते हैं और उन्हें एक-दूसरे से मिलवा सकते हैं। परंपरागत रूप से, उन्हें दो समूहों में विभाजित किया जा सकता है।

    पहले वे हैं जो नामों को पहचानना और याद रखना संभव बनाते हैं।

    दूसरे ऐसे खेल हैं जो एक दूसरे को बेहतर तरीके से जानने में मदद करते हैं उनके दौरान, हम प्रतिभागियों के हितों, शौक, क्षमताओं और कुछ चरित्र लक्षणों को सीखते हैं।

खेल "तारीफ"

खेल शुरू होने से पहले, सभी प्रतिभागी एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। इसके बाद पहला खिलाड़ी अपने पड़ोसी की तारीफ करके शुरुआत करता है। जिस व्यक्ति को यह संबोधित किया गया है, उसके नाम के पहले अक्षर से केवल एक तारीफ शुरू होनी चाहिए। उदाहरण के लिए, यदि वस्या दशा की तारीफ करती है, तो यह तारीफ "डी" अक्षर से शुरू होनी चाहिए: दयालु, ईमानदार, प्रिय, आदि। जो अपने पड़ोसी की तारीफ नहीं कर सकता, वह खेल से बाहर हो जाता है। जो सबसे ज्यादा तारीफ कर सकते हैं या याद रख सकते हैं वे जीत जाते हैं।

जान-पहचान

प्रत्येक प्रतिभागी कागज की एक शीट को 6 भागों में विभाजित करता है और अपना नाम 6 अलग-अलग तरीकों से लिखता है, जितना संभव हो उतना दिलचस्प। समाप्त होने पर, वह शीट को 6 टुकड़ों में काटता है और प्रत्येक नोट को सावधानी से मोड़ता है।

काउंसलर नोटों को इकट्ठा करता है, उन्हें अच्छी तरह से मिलाता है और सभी को एक सर्कल में कोई भी 6 नोट निकालने के लिए आमंत्रित करता है। एक इशारे पर सभी नोट खोलते हैं। हर कोई अपने सभी 6 नोटों को वापस लेने की कोशिश कर रहा है, जिसके पास उनके पास है उससे बातचीत कर रहा है। आप बदले में दूसरा प्राप्त किए बिना एक नोट नहीं दे सकते। विजेता वह है जिसने अपना छक्का पहले पाया।

सामान्य खोजें

समूह को दो में विभाजित किया गया है, और दो लोगों को एक निश्चित संख्या में सामान्य विशेषताएं मिलती हैं, फिर दो को एक ही उद्देश्य के लिए चार में जोड़ दिया जाता है।

मेजबान, अपने विवेक से, प्रक्रिया को चार, आठ आदि पर रोक सकता है।


आज, बच्चों के शिविर बच्चों और उनके माता-पिता के बीच बहुत लोकप्रिय हैं। प्रत्येक बच्चों के स्वास्थ्य शिविर का अपना मनोरंजन कार्यक्रम होता है, जिसमें सही दैनिक दिनचर्या, शारीरिक गतिविधि, स्वस्थ पोषण, शौकिया प्रदर्शन, प्रतियोगिताएं और निश्चित रूप से मज़ेदार शिविर गतिविधियाँ शामिल होती हैं।खेल.

पहले, पहले!

सभी इच्छुक बच्चे एक मंडली में खड़े होते हैं और दक्षिणावर्त नंबर प्राप्त करते हैं: पहला, दूसरा, तीसरा, आदि। चबूतरे बंद नहीं होना चाहिए। पहले खिलाड़ी को अपने घुटनों पर दो बार ताली बजाते समय और दूसरे व्यक्ति के हाथों से ताली बजाते समय दो बार अपना नंबर देना चाहिए। जिसने उसका नंबर सुना वह भी अपना नंबर और दूसरे प्रतिभागी का नंबर अपने घुटनों पर दो ताली बजाकर पुकारता है। खेल में मुख्य बात यह नहीं है कि ताली की सामान्य लय को खटखटाया जाए और रुके नहीं। जो कोई भी भटक जाता है वह अंत तक पहुँच जाता है और अंतिम संख्या प्राप्त करता है। सभी नंबर उसी हिसाब से बदलते हैं, इसलिए आपको सावधान रहने की जरूरत है।

बैठे!

दो खिलाड़ी खेल पर एक समझौते में प्रवेश करते हैं - तब से वे एक दूसरे को देख रहे हैं। हर बार जब कोई खिलाड़ी बैठता है, तो उसे कहना चाहिए "मैं बैठा हूँ!"। यदि खिलाड़ी बैठ जाता है और यह नहीं कहता है कि "मैं बैठा हूँ", तो विरोधी, जहाँ भी वह है, अपना अंगूठा बाहर निकालता है और "मैं बैठा हूँ" शब्द चिल्लाता है ताकि विरोधी सुन ले और गिनना शुरू कर दे। दूसरे खिलाड़ी को दौड़ना चाहिए और गिनती रोकने के लिए उंगली को "दबाना" चाहिए। ऐसा कई बार होता है, स्कोर तब तक जोड़ा जाता है जब तक वह सौ तक नहीं पहुंच जाता। जो भी अपने प्रतिद्वंदी को पहले सौ तक गिनता है वह जीत जाता है।

एक सैन्य रहस्य

पूरे शिफ्ट के दौरान, दो लोगों को जवाब देने से पहले एक दूसरे को "सैन्य रहस्य" का जवाब देना चाहिए। यदि कोई खिलाड़ी भूल जाता है, तो स्कोर रखा जाता है। खेल से पहले, प्रतिभागी इस बात पर सहमत होते हैं कि वे कितने समय तक खेलेंगे। मूल रूप से पाँच "गलतियाँ" तक खेलें।

मैराथन

टुकड़ी को 3-5 लोगों की छोटी टीमों में बांटा गया है। काउंसलर सभी को पहले से कार्यों के साथ तैयार पत्रक वितरित करते हैं और उन्हें पूरा करने के लिए समय सीमा निर्धारित करते हैं, उदाहरण के लिए, "रात के खाने से पहले", आदि। टीम को कागज के एक टुकड़े पर लिखे गए कार्य-निर्देशों को पूरा करना होगा और "मुख्यालय" (परामर्शदाताओं के पास) लौटना होगा। जो टीम पहले लौटती है और सभी कार्यों को सही ढंग से पूरा करती है, उसे विजेता माना जाता है। प्रतियोगिता के अंत में, सभी टीमों को लौटना चाहिए, भले ही कार्य पूरा हो गया हो। कार्य निम्न प्रकृति के हो सकते हैं: इस तरह की टुकड़ी के नेता मरिया इवानोव्ना से पता करें कि उनकी पसंदीदा डिश क्या है, भोजन कक्ष की इमारत में खिड़कियों की संख्या की गणना करें, आदि।

मजबूत जंजीर

बच्चों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के सदस्य हाथ पकड़कर एक पंक्ति में खड़े होते हैं। पहली टीम पूछती है: "आप किसकी आत्मा चाहते हैं?"। दूसरी टीम पहली टीम के खिलाड़ी का नाम पुकारती है: "वास्या!" वास्या का लक्ष्य दूसरी टीम की श्रृंखला को तोड़ना है। वह बिखर जाता है और विरोधियों के पास भाग जाता है, यदि वह श्रृंखला को तोड़ने में सक्षम होता है, तो वह अपनी टीम में से एक खिलाड़ी को अपने साथ ले जाता है, और यदि नहीं, तो वह विरोधियों के साथ रहता है। फिर दूसरी टीम पूछती है: "आप किसकी आत्मा चाहते हैं?" और इसी तरह। खेल के अंत में, एक श्रृंखला बननी चाहिए।

हैलो, मैं एक लोकोमोटिव हूँ!

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, उनमें से एक को लोकोमोटिव द्वारा चुना जाता है। तब लोकोमोटिव सर्कल में और उसके चारों ओर चलता है, अंत में खिलाड़ियों में से एक तक दौड़ता है, और रुककर कहता है: "हैलो, मैं एक लोकोमोटिव हूं!"। खिलाड़ी, जिसके लिए लोकोमोटिव "चला गया", अपने शब्दों को उसी स्वर के साथ दोहराता है, फिर खुद को (नाम से) बुलाता है, और वह खुद एक लोकोमोटिव बन जाता है, और पुराना लोकोमोटिव उसकी गाड़ी है। फिर वे ट्रेन से दौड़ते हैं, यह तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी खिलाड़ी अपना परिचय नहीं देते और एक ट्रेन नहीं बन जाते।

चलो उत्तर की ओर चलते हैं

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, एक खिलाड़ी को नेता के रूप में नियुक्त किया जाता है। नेता ने घोषणा की कि वह उत्तर की ओर जा रहा है, और वह अपने साथ केवल उन लोगों को ले जाएगा जो उसके साथ "सही" आइटम ले जाएंगे। इसके अलावा, बदले में प्रत्येक खिलाड़ी को यह कहना होगा कि वह अपने साथ उत्तर में क्या ले जाएगा। मेजबान जवाब देता है कि वह इस व्यक्ति को अपने साथ ले जाता है या नहीं। खेल तब तक चलता है जब तक हर कोई यह अनुमान नहीं लगाता कि उन्हें किस आधार पर यात्रा पर ले जाया जाता है या नहीं। और संकेत बहुत सरल है - मेजबान उन लोगों को लेता है जिनके नाम का पहला अक्षर उस वस्तु के नाम के पहले अक्षर से मेल खाता है जिसे वह नाम देता है। हालाँकि, संकेत भिन्न हो सकते हैं, उदाहरण के लिए, आप केवल उन्हें ले सकते हैं जो अपने वाक्यांश में "कृपया" जोड़ते हैं या नमस्ते कहते हैं, यह सब मेजबान की कल्पना पर निर्भर करता है।

आप आइटम के साथ क्या करेंगे?

बच्चे एक घेरे में बैठते हैं, नेता किसी शब्द-वस्तु को बुलाता है। अगले खिलाड़ी को बदले में यह बताना होगा कि वह इस आइटम के साथ क्या करेगा, फिर दूसरा प्रतिभागी भी कहता है कि वह इस आइटम का उपयोग कैसे करता है, जबकि दोहराने की अनुमति नहीं है। जब कतार नेता के पास लौटती है, तो वह एक नया शब्द कहता है। जो प्रतिभागी हिचकिचाता है या उत्तर नहीं दे पाता है वह खेल से बाहर हो जाता है। एक खेल का एक उदाहरण: नेता ब्रश शब्द कहता है, फिर पहला खिलाड़ी कहता है "मैं अपने जूते ब्रश करूँगा", दूसरा खिलाड़ी "मैं इस ब्रश से झाड़ूंगा" आदि जारी रखता है।

तेजी से अनुमान लगाओ!

प्रतिभागियों को कागज की 10 शीट दी जाती हैं, जिनमें से प्रत्येक पर किसी प्रसिद्ध व्यक्ति का नाम लिखना आवश्यक होता है। ये वास्तविक लोग और फिल्मों और कार्टून के नायक दोनों हो सकते हैं, उदाहरण के लिए, "चेर्बशका", "सोफिया रोटारू", "यूरी गगारिन" और अन्य। पत्तियों को मोड़ा जाता है और नोटों को इकट्ठा करने के लिए तैयार टोपी या डिब्बे में फेंक दिया जाता है। जब प्रत्येक प्रतिभागी ने सभी 10 व्यक्तित्वों को लिख लिया है, तो कागज के सभी टुकड़ों को फेर दिया जाता है।

खिलाड़ियों को जोड़ियों में बांटा गया है। यदि भागीदार एक-दूसरे के विपरीत बैठे हों तो यह सबसे सुविधाजनक होता है। खेल जोड़े का कार्य खेल के लिए कागज के टुकड़ों पर लिखी गई अधिक से अधिक हस्तियों का अनुमान लगाना है।

नोट्स वाली टोपी हमेशा एक सर्कल में जाती है और अलग-अलग जोड़ियों के खिलाड़ियों के बदले में गिरती है। जिस प्रतिभागी को टोपी उतरी है वह सुनिश्चित करता है कि उसका साथी ध्यान से सुनने के लिए तैयार हो गया है। 30 सेकंड का पता लगाया जाता है और इस दौरान खिलाड़ी को एक-एक करके नोटों को बाहर निकालना चाहिए, उन्हें खोलना चाहिए और अपने साथी को समझाना चाहिए कि इस नाम का उच्चारण किए बिना नोट में क्या लिखा है। साथी को जल्दी से यह पता लगाना चाहिए कि नोट में कौन छिपा है और जितनी जल्दी हो सके उसका नाम बताए। फिर अगला नोट निकालकर उसी तरह पार्टनर को समझाया जाता है।

कोई युगल 30 सेकंड में जितने अधिक व्यक्तित्व का अनुमान लगाता है, उतना ही अच्छा है। यदि पहचान अभी भी नहीं सुलझती है, तो नोट को अगले खिलाड़ी के लिए कुल द्रव्यमान में वापस गिरा दिया जाता है। एक सर्कल में गुजरते हुए, नोटों की टोपी जोड़ी में से एक प्रतिभागी को मिलती है, फिर दूसरे को। कागज के वे टुकड़े जिन पर नामों का अनुमान लगाया जाता है, उन्हें एक स्थान पर रख दिया जाता है, और खेल के अंत में, जब सभी नोटों को अलग कर लिया जाता है, तो जोड़े पत्तियों की संख्या गिनते हैं। जिसके पास अधिक है वह जीतता है!

अन्ना सुस्लोवा द्वारा तैयार किया गया

बच्चों की टीम के गठन की प्रारंभिक अवधि में, बच्चों की शैक्षणिक रूप से असंगठित बातचीत अक्सर एक-दूसरे के प्रति उनकी शत्रुता का कारण बन जाती है, संघर्षों में बदल जाती है, टीम के मामलों के प्रति उदासीनता, पूरी टीम का विरोध करना, आदि।

विशेष बातचीत के खेल ऐसी परेशानियों से बचने में मदद करते हैं, जिसका मुख्य उद्देश्य बच्चों के साथ-साथ बच्चों और शिक्षकों के बीच घनिष्ठ और मैत्रीपूर्ण संबंध स्थापित करना है। इन खेलों के सही उपयोग से संबंध किसी भी अन्य स्थिति की तुलना में बहुत तेजी से और अधिक अनुकूल रूप से विकसित होते हैं। ऐसी शैक्षणिक सफलता का रहस्य क्या है?

हमारी राय में, बातचीत के लिए खेलने की प्रक्रिया में भरोसेमंद और मैत्रीपूर्ण संबंधों की तीव्र स्थापना में योगदान देने वाले मुख्य कारक हैं:

खेल स्थितियों की विविधता और गतिशीलता, टीम के सभी सदस्यों के साथ थोड़े समय के लिए बातचीत करने की अनुमति;

परिचित (और बातचीत) की वास्तविक स्थिति से खेल की स्थिति में संक्रमण;

बच्चों के वास्तविक, रोजमर्रा के रिश्तों में वास्तविक खेल से परे खेल की स्थिति का प्रसार;

चुनने की क्षमता - खेल तकनीशियनों द्वारा पेश किए गए कई विकल्पों में से - बच्चे के व्यवहार और अन्य बच्चों के साथ उसकी बातचीत के प्रबंधन के लिए रणनीति और रणनीति, न केवल खेलों में, बल्कि इन खेलों से जुड़ी वास्तविकता में भी;

शैक्षणिक रूप से संगठित, उद्देश्यपूर्ण और व्यवस्थित गेमिंग गतिविधि;

सभी बच्चों की मनोवैज्ञानिक स्थिति का विश्लेषण और बच्चों की टीम में संबंधों के विकास का स्तर। यह काम सामूहिक रूप से किया जाना चाहिए।

सहायक कारक जो वांछित प्रभाव प्राप्त करने के लिए इंटरेक्शन गेम का उपयोग करने की अनुमति देते हैं:

बच्चों की खुद को मुखर करने की इच्छा (यह किशोरावस्था और युवाओं के लिए विशेष रूप से सच है);

चरित्र की ताकत प्रदर्शित करने के लिए बच्चे की इच्छा - "मुखौटा" (वी। फ्रैंकल का कार्यकाल);

अधिकांश बच्चों का ध्यान परोपकारी, कामरेड संबंधों पर होता है;

शिक्षक की सकारात्मक भूमिका (उसकी सकारात्मक "सुदृढ़ीकरण", समूह के व्यक्तिगत सदस्यों और संपूर्ण टीम दोनों के "स्ट्रोक")।

शिक्षक को यह ध्यान रखना चाहिए कि बातचीत (ओवरप्ले) के लिए खेल के साथ "संतृप्ति" इस तथ्य को जन्म दे सकती है कि बच्चे उनके प्रति लगातार विरोध विकसित करेंगे। इसलिए, खेलों को अन्य गतिविधियों (खेल, समूह वार्तालाप, प्रकृति में सैर, सामूहिक रचनात्मक गतिविधियों) के साथ जोड़ा जाना चाहिए।

शिक्षक को यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि बच्चों को अपने जीवन के पहले दिनों के व्यस्त कार्यक्रम से एक नई टीम में अकेले या दोस्तों के साथ आराम करने का अवसर मिले।

इंटरेक्शन गेम कब खेलें? किसी भी मुफ्त या विशेष आवंटित समय में। इस उद्देश्य के लिए 30-40 मिनट विशेष रूप से आवंटित किए जाने चाहिए (बच्चों की उम्र के आधार पर) एक टीम में संबंधों के गठन के पहले चरण में या ऐसी स्थिति में जहां लोगों के बीच संबंधों में गंभीर समस्याएं पहले से ही बनी हुई हैं टीम।

एक और, कोई कम महत्वपूर्ण परिस्थिति को ध्यान में रखना आवश्यक नहीं है: अक्सर जो रिश्ते बहुत जल्दी बनते हैं वे अस्थिर और अस्थिर होते हैं। उन्हें मजबूत बनने के लिए, उन्हें न केवल गेमिंग में, बल्कि वास्तविक रोजमर्रा, कभी-कभी गंभीर संघर्ष स्थितियों में भी जांचना आवश्यक है।

आइए उन खेलों को देखें जिनका उद्देश्य प्रभावी बातचीत को व्यवस्थित करना और बच्चों की टीम में अनुकूल माहौल बनाना है। उनमें से कुछ पर पहले ही "डेटिंग के लिए खेल" खंड में चर्चा की जा चुकी है, इसलिए हम उनका फिर से वर्णन नहीं करेंगे।

अराजकता अणु! (विकल्प I)

प्रस्तुतकर्ता खेल के नियमों की व्याख्या करता है - आपको "अणुओं के यौगिक" बनाने की आवश्यकता है, जिसकी संख्या उसके द्वारा नामित संख्या से मेल खाती है। फिर वह प्रतिभागियों को आदेश देता है: "अणु-अराजकता!" इरपोकी एक वृत्त के भीतर अणुओं के यादृच्छिक संचलन को चित्रित करता है (इसे पहले से खींचा जा सकता है)। तब प्रस्तुतकर्ता घोषणा करता है: “अणु -2! (3, 4, 5, आदि)"। "अणुओं" की आवश्यक संख्या मिलने के बाद, "कनेक्शन" में भाग लेने वाले एक-दूसरे को अपना नाम पुकारते हैं। इस मामले में, आपको हाथ पकड़ने की जरूरत है।

प्रतिभागियों की आवश्यक संख्या एक दूसरे को मिल जाने के बाद, मेजबान कमांड देता है: "अणु-अराजकता!", और खेल फिर से शुरू होता है। खेल के अंत में, सूत्रधार कह सकता है: "अणु दस्ते!" इस मामले में, पूरी टुकड़ी (समूह) को एक सर्कल में खड़ा होना चाहिए और हाथ पकड़ना चाहिए।

अराजकता अणु! (विकल्प II)

इस खेल के नियमों का वर्णन पिछले भाग में किया जा चुका है। खेल का दूसरा संस्करण काफ़ी कठिन है। प्रतिभागियों को पहले बताए गए सभी नियमों का पालन करना चाहिए, लेकिन उनमें एक और बात जोड़ दी जाती है: उन्हें बेतरतीब ढंग से अपनी आँखें बंद करके सर्कल (कमरा, हॉल) के भीतर जाना चाहिए।

दूसरे शब्दों में, जब मेजबान आज्ञा देता है: "अणु -2,3, आदि," प्रतिभागी अपनी जोड़ी, ट्रिपल, आदि को अपनी आँखें बंद करके देखते हैं। सबसे कठिन कार्य - नेता के आदेश पर "अणु-समूह!" एक घेरे में खड़े हो जाओ।

खेल की एक आवश्यक शर्त यह है कि आपको बिना झाँके अपनी आँखें बंद करके आगे बढ़ना होगा, अन्यथा सभी रुचि (और इसलिए खेल का परिणाम) खो जाएगी।

टिप्पणियां। समूह के सभी सदस्यों के आंदोलनों का सावधानीपूर्वक अवलोकन उनकी चिंता, आक्रामकता, भय के स्तर को निर्धारित करेगा; मनोवैज्ञानिक रक्षा की प्रकृति।

बहुत सावधानी से चलने वाले बच्चों पर ध्यान दें, अपनी बाहों को छाती के स्तर पर पकड़ें या आगे की ओर बढ़ाएँ - ये चिंता के बढ़े हुए स्तर वाले लोग हैं।

कुछ बच्चे बहुत आत्मविश्वास से आगे बढ़ते हैं, सभी को अपने कंधों और कोहनी से धकेलते हुए, अन्य प्रतिभागियों के पैरों पर कदम रखते हैं। वे एक टैंक की तरह आगे बढ़ते हैं - ये बढ़ी हुई आक्रामकता वाले लोग हैं (इस आक्रामकता के कारण का पता लगाना आवश्यक है)। बेशक, ऐसे बच्चे होंगे जो आत्मविश्वास से आगे बढ़ते हैं, लेकिन साथ ही अपने साथियों की देखभाल करते हुए दूसरों को नुकसान न पहुँचाने की कोशिश करते हैं।

और अंत में, बच्चे हैं (वे सबसे कम हैं) जो मुख्य गति से बाहर चले जाते हैं। ये बच्चे बहुत धीरे-धीरे और सावधानी से अपनी हरकतें करते हैं - सबसे अधिक संभावना है, वे डर या फोबिया से पीड़ित हैं।

शिक्षक को उन बच्चों को बाहर निकालने की जरूरत है जो खेल में समन्वयक, आयोजक की भूमिका निभाते हैं - ये नेतृत्व, संगठनात्मक क्षमता और कौशल वाले बच्चे हैं। सबसे अधिक संभावना है, वे भविष्य में बच्चों की टीम (उनके सकारात्मक दृष्टिकोण के अधीन) के गठन में शिक्षक की मदद करेंगे।

खेल के बाद चर्चा करना और प्रतिबिंबित करना (समझना) बहुत महत्वपूर्ण है।

आईना

नेता चुना जाता है, उसकी भूमिका "आदमी" है। बाकी सभी "दर्पण" हैं (इसे "प्रतिबिंब" कहना अधिक सटीक होगा)। नेता एक बंद स्थान (टीम स्थान, कमरा, हॉल) के चारों ओर घूमता है। वह "दर्पण" (खेल में अन्य प्रतिभागियों पर) को देखता है, और वे उसे "प्रतिबिंबित" करते हैं, जो सभी कार्यों को दोहराते हैं। यह महत्वपूर्ण है कि "दर्पण" "व्यक्ति" के आंदोलनों, मुद्राओं, चेहरे के भावों को बिल्कुल दोहराता है। संपर्क स्थापित करने, सहानुभूति के उद्भव के लिए "प्रतिबिंब" की विश्वसनीयता महत्वपूर्ण है।

नेता 2-3 मिनट के बाद बदल जाता है। यह आवश्यक है ताकि जितने संभव हो उतने खिलाड़ी "मानव" की भूमिका पर "प्रयास करें" और साथ ही साथ "प्रतिबिंब" की भूमिका निभाने का प्रयास करें।

टिप्पणियां।सबसे निष्क्रिय प्रतिभागियों को सकारात्मक सुदृढीकरण (प्रोत्साहन) दिया जाना चाहिए।

शब्द जादू

सभी प्रतिभागियों को "पहले-दूसरे" पर गिना जाता है, और फिर जोड़े बनाते हैं जिसमें एक "पहला" और एक "दूसरा" नंबर होता है।

सूत्रधार कहता है: “अपनी आँखें बंद करो और दस-बिंदु पैमाने की कल्पना करो। फिलहाल इस पर अपना मूड खोजें। इसे अपने लिए चिह्नित करें (आप इसे कागज के एक टुकड़े पर लिख सकते हैं)। अगला, "पहले" नंबरों के लिए कार्य: अपने भागीदारों को एक जोड़े में बदल दें और उनके बारे में कई सकारात्मक बयान दें।

उदाहरण के लिए: "मुझे बहुत खुशी है कि हम एक ही जोड़ी में हैं", "आपकी आवाज बहुत ही मधुर है", "मुझे आपका नाम पसंद है", "आज आप बहुत सुंदर हैं", "आपकी आकर्षक मुस्कान है", " आपने कल एक संगीत कार्यक्रम में शानदार प्रदर्शन किया, आदि। फिर लोग स्थान बदलते हैं, और "दूसरा" नंबर पहले ही बोल दिया जाता है।

उसके बाद, सभी प्रतिभागियों को फिर से अपनी आँखें बंद करने और दस-बिंदु पैमाने पर अपने मूड को चिह्नित करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। "पहले" और "बाद" के परिणामों की तुलना की जानी चाहिए।

प्रत्येक खिलाड़ी की सक्रिय भागीदारी एक शर्त होनी चाहिए। आप अपने कथन के बारे में सोचने के लिए एक मिनट का समय ले सकते हैं।

अपने बच्चों को एक-दूसरे की तारीफ करने के लिए न कहें - एक सकारात्मक कथन एक बहुत व्यापक और अधिक व्यापक अवधारणा है।

कुछ बच्चों (विशेषकर विपरीत लिंग के जोड़ों में) को कठिनाई हो सकती है। इसलिए, मेज़बान के लिए यह बेहतर है कि वह पहले से ही कई कार्ड बना ले, जिन पर सकारात्मक बयान लिखे हों।

संघों

खेल, एक नियम के रूप में, शाम की आग के दौरान एक मंडली में खेला जाता है, टुकड़ी का जमावड़ा, आदि। जिस व्यक्ति पर चर्चा की जानी है, उसका चयन किया जाता है।

प्रतिभागियों को यह बताना होगा कि वे इस व्यक्ति को किसके साथ या किससे जोड़ते हैं।

उदाहरण के लिए, यह व्यक्ति कौन (या क्या) होगा यदि वह अचानक बन जाता है:

पेड़। चित्रकारी

फूल। गाना

फर्नीचर। नदी

जानवरों। पौधा

चिड़िया। वर्ष का समय

यह संभव है कि खेल में प्रत्येक प्रतिभागी को रूपकों के रूप में वर्णित किया गया हो: "काँटेदार हाथी", "सदा गति मशीन", "कप्तान वृंगेल", आदि।

टिप्पणियां।खेल कुछ जटिल हो सकता है: एक ड्राइवर चुनें, उसे अस्थायी रूप से परिसर या टुकड़ी की जगह छोड़ने के लिए कहें। इस समय, सभी प्रतिभागी उस व्यक्ति को चुनते हैं जिस पर चर्चा की जानी है। उसके बाद, ड्राइवर को आमंत्रित किया जाता है। उनका कार्य खिलाड़ियों के संघों का पता लगाने के लिए प्रश्नों (ऊपर देखें) का उपयोग करना है और वे जिस व्यक्ति के बारे में बात कर रहे हैं उसका नाम देना है।

यदि नेता इस कार्य के साथ मुकाबला करता है, तो उसने अनुमान लगाया कि वह "नेतृत्व" करेगा।

छवि बनाने वाले

होस्ट: “हम सभी यह जानने में रुचि रखते हैं कि हम दूसरे लोगों पर क्या प्रभाव डालते हैं, वे हमें क्या आवश्यक मानते हैं, लेकिन इस पर ध्यान नहीं देते हैं। अब यहां मौजूद लोगों की छवियों के सामूहिक निर्माण में भाग लेने का अवसर है, यानी खुद को छवि निर्माताओं की भूमिका में आजमाने का।

खिलाड़ी सर्कल के केंद्र में जाता है। प्रस्तुतकर्ता बच्चों से प्रश्न पूछता है: जब आप हमारे नायक को देखते हैं तो आपको क्या छवि मिलती है? इस छवि के लिए क्या चित्र बनाया जा सकता है? किस तरह के लोग उसे घेरते हैं, उसके चित्र की पृष्ठभूमि किस तरह का आंतरिक या परिदृश्य है? यह किस युग में हो रहा है? कौन सा मौसम हमारे हीरो को घेरता है? वगैरह।

प्रश्नों का चयन इस तरह से करना आवश्यक है कि बच्चे की आंतरिक दुनिया की विविधता, उसके व्यवहार की विशेषताओं, टीम के अन्य सदस्यों के साथ बातचीत की प्रकृति को प्रतिबिंबित किया जा सके।

टिप्पणियां।खूबियों और व्यक्तिगत कमियों पर चर्चा करने के बाद, आप नायक की सकारात्मक छवि बनाने के लिए "छवि निर्माताओं" का काम जारी रख सकते हैं। ऐसा करने के लिए, लोगों को वांछित के बारे में कहना चाहिए, लेकिन उनमें चरित्र लक्षण, व्यक्तिगत गुण गायब हैं।

सर्कल में प्रवेश करें

सभी प्रतिभागी एक तंग घेरे में खड़े होते हैं; कंधे से कंधा मिलाकर, केंद्र की ओर। एक व्यक्ति आसपास है। उसे किसी भी तरह से दूसरों को प्रभावित करते हुए घेरे में घुसना चाहिए: अनुनय, स्नेह, आदेश, चेहरे के भाव, मुद्राएं, आदि।

टिप्पणियां।प्रतिभागी को स्वयं कमजोर कड़ी का पता लगाना चाहिए, अर्थात वह व्यक्ति जो उसे घेरे में आने देगा। कभी-कभी इन प्रयासों में बहुत लंबा समय लग सकता है। इस मामले में, मेजबान खेल को बाधित कर सकता है और दूसरा ड्राइवर चुन सकता है।

इशारा रिले

सभी प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं। सूत्रधार उन्हें किसी तरह के हावभाव, हरकत, घुरघुराहट के साथ आने का काम देता है, जिसके साथ हर कोई खेल में भाग लेगा (तड़कती हुई उंगलियां, ताली बजाता है, उंगलियों से "सींग", नाक में दम, मजाकिया चेहरा, आदि)। इशारों का आविष्कार होने के बाद, उन्हें एक-दूसरे को दिखाना चाहिए और अन्य प्रतिभागियों ने जो कुछ भी दिखाया है उसे याद रखने की कोशिश करनी चाहिए।

मेजबान खेल शुरू करता है: वह अपना इशारा और उस व्यक्ति का इशारा दिखाता है जिसे वह बैटन पास करता है। खिलाड़ी का कार्य पिछले हावभाव (नेता), अपने स्वयं के हावभाव और उस प्रतिभागी के हावभाव को दोहराना है, जिसे बैटन पास किया गया है। इस प्रकार, प्रत्येक प्रतिभागी तीन इशारों को दिखाता है: पिछला प्रतिभागी, उसका अपना और अगला प्रतिभागी।

टिप्पणियां।पहली नज़र में, यह ध्यान का खेल है (बच्चे अक्सर भ्रमित हो जाते हैं, इशारों में से एक का प्रदर्शन करना भूल जाते हैं, आदि)। हालाँकि, खेल शुरू होने के 5-7 मिनट बाद, आप देख सकते हैं कि कुछ इशारे (और, तदनुसार, प्रतिभागी) दूसरों की तुलना में अधिक बार दोहराए जाते हैं। क्यों? कारण यह नहीं है कि कुछ इशारे ज्यादा यादगार होते हैं। अभ्यास से पता चलता है कि अधिक बार वे ऐसे लोगों को चुनते हैं जो संचार में सुखद होते हैं, जो किसी भी व्यवसाय में खुद को सफलतापूर्वक साबित करने में कामयाब रहे हैं।

खेल को दिलचस्प बनाने के लिए, एक साधारण स्थिति का पालन करना आवश्यक है - इसे पूर्ण मौन में होना चाहिए।

खेल शुरू होने के 7-8 मिनट बाद प्रतिभागियों को खेल की गति दोगुनी करने का कार्य देकर इसे और कठिन बनाया जा सकता है।

खेल "बिना पढ़े-लिखे" लोगों पर एक चौंकाने वाला प्रभाव डाल सकता है - इसे बनाने की कोशिश करें ताकि बाहरी लोग इसे न देखें।

मगरमच्छ

खेल पिछले एक के समान है और टीम में बनने वाले संबंधों, सहानुभूति और वरीयताओं को प्रदर्शित करता है।

सभी प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं। मेजबान के आदेश पर (खुद से शुरू), खिलाड़ियों की गणना क्रम में की जाती है।

मेजबान के पास नंबर एक है, वह कहता है: "पांच मगरमच्छ आकाश में उड़ गए।" "पांच" संख्या वाला खिलाड़ी पूछता है: "पांच क्यों?"। मेजबान जवाब देता है: "कितना?"। खिलाड़ी किसी भी संख्या को नाम देता है जो खेल में भाग लेने वालों की संख्या से अधिक नहीं है। अब जिस खिलाड़ी के नंबर पर कॉल किया गया था वह सवाल पूछना शुरू करता है और खेल जारी रखता है।

खिलाड़ियों के लिए यह महत्वपूर्ण है कि वे हारे नहीं और संवाद को तेज गति से सही ढंग से संचालित करें।

टिप्पणियाँ:

खेल शुरू होने के कुछ समय बाद, आप प्रतिभागियों को तेजी से खेलने के लिए कह सकते हैं।

कुछ लोगों के लिए, खेल भ्रम पैदा कर सकता है: "यह सब किस लिए है?"। बता दें कि "मगरमच्छ" एक बहुत ही सूक्ष्म मनोवैज्ञानिक खेल है (बेशक, यह पूरी तरह सच नहीं है, लेकिन बच्चों को प्रेरित करने की जरूरत है), जो टीम सामंजस्य के स्तर को प्रकट करने में मदद करता है।

यदि आप 3-4 दिनों के लिए कम से कम 10-15 मिनट के लिए "मगरमच्छ" खेलते हैं, तो आप देखेंगे कि बच्चे हर बार तेज और तेज खेलते हैं।

कुछ दिनों के बाद, ऐसा होता है कि बच्चे जो नंबर चुनते हैं वे दूसरों की तुलना में अधिक बार बदलते हैं। यह स्वाभाविक है, क्योंकि टीम में संबंधों के विकास में स्पष्ट गतिशीलता है।

मनी - बकस

प्रत्येक प्रतिभागी कमरे के भीतर घूम सकता है, एक संचार साथी चुन सकता है और उससे कोई भी सामान, चीजें, सजावट मांग सकता है। अपने साथियों को यह विश्वास दिलाना महत्वपूर्ण है कि इस वस्तु के बिना आपका जीवन सभी अर्थ खो देगा, कि यह वस्तु आपके लिए महत्वपूर्ण है। धोखा देना या एक-दूसरे से जबरदस्ती चीजें लेना मना है। स्थानांतरण केवल स्वैच्छिक आधार पर हो सकता है।

टिप्पणियाँ:

जिसके पास सबसे अधिक चीजें हैं वह विजेता है। लेकिन शायद विजेता वही है जिसके पास कुछ नहीं बचा है?

पूछने की प्रक्रिया कैसी थी? सबसे ज्यादा किससे और क्यों पूछा गया? और आपने अपनी या पहले से मांगी हुई चीजों को क्यों दे दिया? ये ऐसे प्रश्न हैं जिन पर खेल के बाद बच्चों से चर्चा की जानी चाहिए।

यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि कीमती सामान और गहने (गहने सहित) खेल के बाद उनके मालिकों को वापस कर दिए जाएं।

चिड़ियाघर

प्रत्येक प्रतिभागी को उनकी पीठ पर जानवर के नाम के साथ एक चिन्ह दिया जाता है। समूह में एक ही नाम की दो गोलियां हैं। वे अलग-अलग खिलाड़ियों में हैं। दोस्त की पीठ पर जो लिखा होता है उसे पढ़ना आसान होता है। लेकिन आपकी पीठ पर क्या लिखा है, क्या आप पढ़ सकते हैं? आपको अपना "साथी" ढूंढना होगा। इस खेल का मूल नियम यह है कि इसके प्रतिभागियों को आपस में बात करने की मनाही है।

चेहरे के भाव और इशारों, मुद्राओं और पारंपरिक संकेतों का उपयोग करके एक दूसरे के साथ बातचीत की अनुमति है: "हाँ" - सिर का एक सिर, "नहीं" - सिर का एक नकारात्मक झटका, आदि।

टिप्पणियां।जानवरों के नाम को संख्याओं, फूलों, ज्यामितीय आकृतियों आदि से बदलना संभव है।

भाषण पाठ

बच्चों को कार्य दिया जाता है: कोरस (समान गति और लय में) में एक प्रसिद्ध कविता को स्पष्ट रूप से पढ़ने के लिए। यह "सबक" आमतौर पर गंभीर कठिनाइयों का कारण नहीं बनता है। अगला एक और अधिक कठिन है - एक ही कविता को एक ही लय के साथ, एक ही गति और लय के साथ पढ़ने के लिए, और एक ही समय में, "छात्रों" को एक सर्कल में बैठकर शब्दों का उच्चारण करना चाहिए।

टिप्पणियां। आप एक ही "पाठ" को कई बार कर सकते हैं। क्या बार-बार दोहराने से सस्वर पाठ की गुणवत्ता में सुधार होता है? बच्चों का मूड कैसा है? या शायद कविता बदलने का समय आ गया है? बच्चों से प्रश्नों की एक श्रृंखला पूछें: उन्हें "पाठ" में कैसा लगा? किस हद तक वे मनोवैज्ञानिक बाधा (शर्म, कठोरता) को दूर करने में कामयाब रहे? उन्होंने "कक्षा" के साथ समान तरंग दैर्ध्य में कैसे ट्यून किया? उनका मिजाज कैसे बदला है?

दिशा

खेल में भाग लेने वाले एक तरफ मुंह करके एक पंक्ति में खड़े होते हैं। मेजबान अपने हाथों को गिनना या ताली बजाना शुरू कर देता है। प्रत्येक गिनती या ताली के लिए, प्रतिभागी 90 ° मुड़ते हुए कूदते हैं।

खिलाड़ियों का काम सभी को एक दिशा में मोड़ना है और इसे जल्द से जल्द करने की कोशिश करना है। कार्य चुपचाप किया जाता है, एक दूसरे से बात करना असंभव है।

टिप्पणियां। अनुसरण करें कि लोग आपस में कैसे सहमत हैं, जो इसमें सबसे सक्रिय भाग लेता है, जो एक समन्वयक या आयोजक के कार्यों को लेता है।

खेल समूह को एकजुट करता है, बच्चों के मूड में सुधार करता है, शारीरिक तनाव और मांसपेशियों की अकड़न से राहत देता है। हम लयबद्ध संगीत बजाने की सलाह देते हैं!

नमस्ते! आप सोचो...

सूत्रधार अपनी बाईं ओर बैठे (खड़े) प्रतिभागी की ओर मुड़ता है, और प्रसन्नतापूर्वक कहता है: “नमस्कार! क्या आप कल्पना कर सकते हैं… ”, और फिर उसे कुछ समाचार सुनाता है, एक मजेदार कहानी, घटना, किस्सा सुनाता है।

प्रतिभागी का कार्य ध्यान से सुनना और सूत्रधार के साथ आनन्दित होना है। तब प्रतिभागी बाईं ओर पड़ोसी की ओर मुड़ता है और खुशी से कहता है: “नमस्कार! क्या आप कल्पना कर सकते हैं...” और अपने समाचार, घटना, इतिहास के साथ वाक्य समाप्त करता है।

टिप्पणियां. आप खेल के दौरान कार्य को बदल सकते हैं। उदाहरण के लिए, बच्चों को वही समाचार, कहानी, घटना फिर से सुनाने को कहें। देखें कि मूल रूप से रिपोर्ट की गई जानकारी कैसे बदलती है (यह छोटी हो सकती है, या यह अधिक लंबी हो सकती है)।

विशाल चेकर्स

मेजबान बच्चों को चेकर्स खेलने के लिए आमंत्रित करता है। पूर्व-पंक्तिबद्ध क्षेत्र पर चेकर के टुकड़ों की भूमिका स्वयं लोगों द्वारा निभाई जाती है। मुख्य नियम यह है कि खेल की शुरुआत से ही, इसके सभी प्रतिभागियों को एक-दूसरे से बात करने की सख्त मनाही है। तो, खेल शुरू होता है! लोगों को सबसे पहले जो करना है वह दो टीमों में विभाजित है।

पहला कार्य पूरा होने के बाद, सूत्रधार प्रत्येक टीम के एक व्यक्ति को उसके पास आने और अपनी टीम का रंग (काला या सफेद) "बाहर निकालने" के लिए कहता है। फिर खेल में प्रत्येक प्रतिभागी को स्वतंत्र रूप से बिसात पर अपना स्थान लेना चाहिए। पहला कदम व्हाइट द्वारा किया जाता है। फिर सब कुछ चेकर्स के खेल के नियमों के अनुसार होता है:

चेकर्स केवल काले वर्गों पर चलते हैं और पीछे की ओर नहीं जा सकते;

एक चाल में, चेकर केवल एक सेल को स्थानांतरित कर सकता है;

चेकर प्रतिद्वंद्वी को एक सेल के माध्यम से आगे और पीछे मार सकता है;

एक चाल में, आप दुश्मन के कई चेकर्स को हरा सकते हैं (यदि ऐसा कोई अवसर है);

प्रतिद्वंद्वी की कोशिकाओं की अंतिम पंक्ति तक पहुँचने के बाद, चेकर राजा बन जाता है;

राजा कोशिकाओं की पूरी पंक्ति के साथ आगे और पीछे जा सकता है, एक बार में कई विरोधियों के चेकर्स को हिट कर सकता है (यदि संभव हो तो)।

खेल तब समाप्त होता है जब केवल एक रंग के चेकर्स मैदान पर रहते हैं या जब यह स्पष्ट हो जाता है कि जीतना असंभव है (ड्रा)।

खेल छोड़ने वाले खिलाड़ी को टीम के अन्य सदस्यों को सलाह देने का अधिकार है कि कहां जाना है। लेकिन अंतिम निर्णय मैदान पर चेकर द्वारा किया जाता है।

"चश्का", एक "महिला" बनकर, अपनी बाहों को अपनी छाती के आर-पार मोड़ लेती है। सभी चालें नेता के आदेश पर ही चलती हैं।

टिप्पणियाँ:

इस खेल के लिए, आपको एक पूर्व-पंक्तिबद्ध क्षेत्र तैयार करना होगा, जिस पर सभी के लिए पर्याप्त जगह हो। हम आपको याद दिलाते हैं कि चेकर्स फील्ड के साथ-साथ शतरंज के मैदान पर भी 64 सेल हैं। मैदान के हर तरफ, प्रत्येक रंग के 12 चेकर्स खेल में भाग लेते हैं।

स्पष्ट प्रश्न पूछने में सक्षम होने के लिए बच्चों को खेल की शुरुआत से पहले नियमों से परिचित कराया जाना चाहिए।

अगर कुछ लोगों के पास टीम में पर्याप्त जगह नहीं थी और उन्हें "खेल से बाहर" छोड़ दिया गया, तो उन्हें अगली बार खेल में लाने का प्रयास करें। लेकिन अब वे सभी प्रतिभागियों की तरह मतदान के अधिकार से वंचित हैं।

गेंद कंबल पर

खेल के लिए आपको एक कंबल और एक गेंद चाहिए। प्रतिभागी बेडस्प्रेड की परिधि के चारों ओर खड़े होते हैं, इसके किनारों को पकड़ते हैं, इसे फर्श से उठाते हैं और इसे फैलाते हैं ताकि एक सपाट सतह बन जाए। मेजबान कंबल पर एक गेंद डालता है।

प्रतिभागियों का कार्य गेंद को बेडस्प्रेड से फर्श पर गिरने से रोकना है। केवल खेल में सभी प्रतिभागियों की अच्छी तेल वाली बातचीत गेंद को फर्श पर लुढ़कने नहीं देगी।

टिप्पणियाँ:

सुनिश्चित करें कि कवर पर्याप्त तंग है ताकि इसमें कोई गड्ढा न हो जिससे गेंद लुढ़क सके।

बच्चों को चेतावनी दें कि कंबल को ज्यादा कस कर न खींचे नहीं तो वह फट भी सकता है।

नेताओं को यह निर्धारित करने के लिए कड़ी निगरानी रखनी चाहिए कि वे दूसरों को कैसे प्रभावित करते हैं।

हत्यारा (विकल्प I)

अपने डराने वाले नाम के बावजूद, खेल बहुत ही रोचक है। सभी प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं (केंद्र का सामना करते हुए), कसकर एक दूसरे के खिलाफ अपने कंधों को दबाते हैं। नेता घेरे के बाहर है। वह उसके चारों ओर चलता है और किसी प्रकार की बच्चों की कविता कहता है या बस खिलाड़ियों का ट्रैक रखता है। मेजबान, दूसरों के लिए अभेद्य रूप से, खिलाड़ियों में से एक को अपने हाथ से छूता है ताकि वह इस स्पर्श को स्पष्ट रूप से महसूस कर सके। यह खिलाड़ी ड्राइवर ("हत्यारा") बन जाता है। उनका कार्य खेल ("मार") से अधिक से अधिक प्रतिभागियों को हटाना है। खिलाड़ियों का कार्य "हत्यारा" खोजना है।

नेता के आदेश पर, हर कोई तितर-बितर हो जाता है और एक निश्चित स्थान के भीतर अराजक आंदोलन शुरू कर देता है। एक शर्त यह है कि हर कोई एक दूसरे से हाथ मिलाए (हाथ मिलाए)। और यह असीमित संख्या में किया जाना चाहिए। "हत्यारा" भी खिलाड़ियों के साथ हाथ मिलाता है, लेकिन हिलाते समय, वह एक अगोचर हरकत करता है - अपनी उंगली से, जैसा कि वह था, जिस व्यक्ति के साथ वह अभिवादन करता है, उसकी हथेली को थोड़ा खरोंच देता है।

यदि "पीड़ित" ने "हत्यारे" का अभिवादन किया और उसने ऐसा आंदोलन किया, तो वह खेल का मैदान छोड़ देती है। मुख्य नियम यह है कि "पीड़ित" को (बिना किसी शब्द के, बिना चेहरे के भाव, किसी अन्य तरीके से) अन्य खिलाड़ियों को यह स्पष्ट करना चाहिए कि वह "मार दी गई" है। इसलिए, वह किसी भी खिलाड़ी के साथ दो और हैंडशेक करती है और उसके बाद ही वह खेल छोड़ती है।

आप हाथ मिलाने से मना नहीं कर सकते। यदि खिलाड़ियों में से किसी को संदेह है कि कोई "हत्यारा" है, तो वह अपना हाथ ऊपर उठाता है और कहता है: "मुझे संदेह है!"। मेजबान खेल को बाधित करता है और सभी प्रतिभागियों से पूछता है (उन लोगों को छोड़कर जो पहले ही बाहर हो चुके हैं): "और किसे संदेह है?"। यदि तीन या चार ऐसे प्रतिभागियों को पहले खिलाड़ी के साथ भर्ती किया जाता है, तो नेता तीन तक की गिनती करता है, और वे संकेत देते हैं कि उन्हें किस पर संदेह है।

यदि वे एक ही प्रतिभागी की ओर इशारा करते हैं (भले ही वह "हत्यारा" है या नहीं), तो वह व्यक्ति खेल का मैदान छोड़ देता है। यदि वे "हत्यारे" का पता लगा लेते हैं, तो खेल समाप्त हो जाता है। यदि कोई साधारण प्रतिभागी बाहर हो जाता है, तो खेल जारी रहता है। यदि वे अलग-अलग प्रतिभागियों की ओर इशारा करते हैं, तो खेल जारी रहता है और कोई नहीं छोड़ता है।

यदि "हत्यारे" ने अपना काम पूरा कर लिया, तो वह जीत गया। अगर वह बेनकाब हो गया, तो पूरा समूह जीत गया।

टिप्पणियाँ:

खेल पूरी चुप्पी में खेला जाता है। बातचीत करना, परामर्श करना, संदेह का आदान-प्रदान करना प्रतिबंधित है।

हटाए गए प्रतिभागी किसी भी तरह से साइट पर क्या हो रहा है, इस पर टिप्पणी नहीं करते हैं और निश्चित रूप से, उन्हें "मारने" वाले का नाम नहीं लेते हैं।

एक राउंड के लिए आप 6-7 गेम खेल सकते हैं।

हत्यारा (विकल्प II)

प्रतिभागियों की संख्या 15-40 लोग हैं। हर कोई एक सर्कल में खड़ा है, एक दूसरे का सामना कर रहा है। प्रारंभिक अवस्था में, कंधों को एक-दूसरे के खिलाफ कसकर दबाना आवश्यक है। नेता के आदेश पर, हर कोई अपनी आँखें बंद कर लेता है, और वह एक मंडली में चलता है और बच्चों की कविता कहता है या बस खिलाड़ियों को गिनता है। खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर, सूत्रधार बेतरतीब ढंग से "हत्यारों" का चयन करता है। "हत्यारों" को यह समझने के लिए कि वे "हत्यारे" हैं, मेजबान को अपने हाथ से अपनी पीठ या कंधे को छूना चाहिए। मेजबान द्वारा छुआ गया व्यक्ति, साथ ही मेजबान स्वयं को छोड़कर कोई भी नहीं जानता कि "हत्यारा" कौन है। "हत्यारे" एक से तीन या चार हो सकते हैं। फिर सभी ने अपनी आँखें खोलीं और मेजबान के आदेश पर आधा कदम पीछे हट गए। खेल शुरू होता है। वह पूरी खामोशी से चलती है!

"हत्यारों" का कार्य खेल से अधिक से अधिक खिलाड़ियों को हटाना है। सभी खिलाड़ियों का काम "हत्यारों" को जल्द से जल्द पहचानना और उन्हें खेल से हटाना है।

"हत्या" कैसे होती है? "हत्यारा" अपने "पीड़ित" पर एक आँख से आँख मारता है, जिस क्षण उनकी आँखें मिलती हैं। आमतौर पर एक ऐसा क्षण चुना जाता है जब "पीड़ित" को छोड़कर कोई भी "हत्यारे" को नहीं देख रहा होता है। यदि "पीड़ित" ने देखा कि वह "मारी गई" है, तो वह अपनी बाहों को अपनी छाती पर मोड़ लेती है ("पीड़ित" सर्कल छोड़ सकते हैं या बैठ सकते हैं - मुख्य बात यह है कि अन्य खिलाड़ी समझते हैं कि ये प्रतिभागी खेल से बाहर हैं) .

यदि प्रतिभागियों में से किसी ने देखा कि "हत्यारा" किसी पर कैसे झपटता है, तो वह अपना हाथ उठाता है और कहता है: "मुझे संदेह है!" सूत्रधार प्रतिभागियों से पूछता है, "क्या किसी और को संदेह है?" यदि कम से कम तीन लोग हाथ उठाते हैं, तो मेज़बान की गिनती तीन तक होगी। तीन की गिनती पर!" खिलाड़ियों को एक साथ संदिग्धों की ओर इशारा करना चाहिए। यदि वे (कम से कम तीन लोग) एक ही व्यक्ति की ओर इशारा करते हैं, तो वह खेल से बाहर हो जाता है, भले ही वह "हत्यारा" हो या नहीं। शक करने वालों की संख्या तीन से अधिक हो सकती है। यदि असली "हत्यारा" तीन से कम लोगों को दिखाता है, तो वह खेल में बना रहता है।

टिप्पणियाँ:

खेल के नियमों के अनुसार, कोई दूर नहीं देख सकता; आपको प्रतिभागियों के चेहरों को देखने की जरूरत है।

विंक को नोटिस करने के लिए खिलाड़ियों की दृष्टि काफी अच्छी होनी चाहिए।

आप भावनाओं को नहीं दिखा सकते हैं, चिल्ला सकते हैं, संकेत दे सकते हैं कि आपको चुपचाप खेलने की जरूरत है।

यदि एक "हत्यारा" दूसरे पर झपकी लेता है, तो यह एक "खाली शॉट" है। "हत्यारा" "हत्यारा" नहीं निकाल सकता। तो उनका "शांत" परिचित है।

. "हत्यारे" भी संदिग्ध के रूप में कार्य कर सकते हैं। वे अपने विचारों से इस पर "सहमत" हो सकते हैं। मतदान उनके लिए "मारने" का एक और तरीका है।

हालांकि यह बातचीत का खेल है और बच्चों की टीम के गठन के प्रारंभिक चरण में किया जाता है, लेकिन चूंकि बच्चे वास्तव में इसे पसंद करते हैं, इसलिए वे इसे बाद में खेलते हैं।

रबर बैंड

खेल खेलने के लिए, निम्नलिखित वस्तुओं की आवश्यकता होती है: एक प्लास्टिक का कप, एक इलास्टिक बैंड, मजबूत धागों का एक कंकाल। 30-80 सेंटीमीटर लंबे रबर बैंड (प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार) से कई धागे बंधे होते हैं। सर्कल के बीच में एक प्लास्टिक का कप रखा जाता है। प्रत्येक प्रतिभागी एक धागा उठाता है।

प्रतिभागियों का कार्य रबर बैंड को फैलाना है ताकि इसे कप पर रखा जा सके, फिर कप को नेता द्वारा बताए गए स्थान पर ले जाएं।

टिप्पणियाँ:

उत्साह और प्रतिस्पर्धा के तत्व को पेश करने के लिए, आप गति अभ्यास करने के लिए दो या तीन टीमों की पेशकश कर सकते हैं।

शिक्षक को प्रतिभागियों के नेतृत्व और संगठनात्मक क्षमताओं की अभिव्यक्ति की सावधानीपूर्वक निगरानी करने की आवश्यकता है।

अनुकरण

खिलाड़ी एक घेरे में बैठते हैं। नेता किसी तरह के आंदोलन के साथ आता है और इसे पड़ोसी को दिखाता है, जिसे इस आंदोलन को अपनी आँखें बंद करके चित्रित करना चाहिए। फिर अगला खिलाड़ी उसी गति को दोहराता है (आँखें बंद करके) और इसी तरह एक चक्र में। खेल के अंत में, हर कोई अपनी भावनाओं को साझा करता है।

फैसिलिटेटर अग्रिम रूप से एक अखबार का लेख या नोट ढूंढता है जिसे थोड़े समय में पढ़ा जा सकता है।

वह अपने बगल में बैठे प्रतिभागी को यह लेख (शीर्षक सहित) पढ़ता है, और अन्य लोगों को इसकी सामग्री नहीं सुननी चाहिए। जिस व्यक्ति को लेख पढ़ा जाता है उसका कार्य इसे अगले प्रतिभागी को फिर से बताना है, और इसी तरह एक मंडली में।

यह बेहतर है कि अंतिम प्रतिभागी सभी प्रतिभागियों को अपनी सामग्री जोर से सुनाए।

टिप्पणियाँ:

अभ्यास से पता चलता है कि सूचना की मात्रा में कमी तब ध्यान देने योग्य हो जाती है जब पहले से ही दूसरे या तीसरे प्रतिभागी पर लेख को फिर से लिखा जाता है, और इसकी स्पष्ट विकृति - छठे या सातवें पर। कभी-कभी सूचना, एक वृत्त बनाकर, मूल अर्थ के ठीक विपरीत नेता के पास लौटती है।

खेल "मीडिया" खेल "ब्रोकन फोन" के समान है। बच्चों के साथ इस स्थिति पर चर्चा करने का प्रयास करें। जानकारी इतनी बदल क्यों गई है?

यह ध्यान देने योग्य है कि कुछ मामलों में प्रतिभागियों द्वारा जानकारी को विकृत नहीं किया जा सकता है, लेकिन इसकी मात्रा में कमी हमेशा होती है।

जाँच करना

प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं। मेजबान नंबर पर कॉल करता है, और यह है कि कितने प्रतिभागियों को अपनी सीटों से उठना चाहिए। प्रतिभागियों को सहमत होने का अधिकार नहीं है, लेकिन गैर-मौखिक बातचीत की अनुमति है। जब तक समूह पर्याप्त सहयोग नहीं करता, तब तक खेल जारी नहीं रह सकता।

टिप्पणियां. खेल को पूर्णता तक लाना आवश्यक है; सकारात्मक सुदृढीकरण महत्वपूर्ण है। यह खेल एक घेरे में खड़े होकर खेला जा सकता है: नेता के आदेश पर प्रतिभागियों को एक कदम आगे बढ़ाना चाहिए।

दस तक गिनें

खेल पिछले वाले के समान ही है। लेकिन खिलाड़ियों का कार्य कुछ हद तक बदल जाता है: यह आवश्यक है, आपस में सहमत हुए बिना, एक से दस तक जोर से गिनें। स्कोर को पूर्णता तक लाना महत्वपूर्ण है।

परियों की कहानी जारी रहेगी

प्रस्तुतकर्ता बच्चों को कुछ परियों की कहानी या अज्ञात कहानी सुनाना शुरू करता है। 6-7 पहले वाक्यों के बाद, वह अपने कथन को बाधित करता है और अगले प्रतिभागी को शब्द देता है।

खिलाड़ी का कार्य परी कथा (3-4 वाक्य) की एक छोटी सी निरंतरता के साथ आना है। प्रत्येक प्रतिभागी को परी कथा के कथानक को बदलने, उसमें नए पात्रों को पेश करने या, इसके विपरीत, किसी को बाहर करने का अधिकार है। स्पीकर को बाधित करना प्रतिबंधित है। जैसा वह फिट देखता है, उसके पास अपना मार्ग लिखने का पूरा अधिकार है।

जब मंडली के सभी प्रतिभागी एक परी कथा की रचना में भाग लेते हैं, तो शब्द फिर से नेता के पास जाता है, और वह कहानी समाप्त करता है।

टिप्पणियां।इस तथ्य के लिए तैयार रहें कि कहानी वैसी विकसित नहीं होगी जैसा आप चाहते हैं, लेकिन जैसा कि कहानीकार तय करते हैं। अर्थात्:

परियों की कहानी के नायक अक्सर मरेंगे, मरेंगे, गायब होंगे;

एक परी कथा के नायक वास्तविक लोग, टीम के सदस्य और कभी-कभी स्वयं शिक्षक बन सकते हैं जो इस खेल का संचालन करते हैं;

संभवतः नकारात्मक चरित्रों की बार-बार उपस्थिति जो सभी कार्यों को भ्रमित करेगी और सभी प्रकार की गंदी चीजें करेगी;

कहानी के कुछ प्रसंग एक-दूसरे का खंडन करने लगेंगे;

बच्चे अपने परियों की कहानी के एपिसोड के बारे में लंबे समय तक सोच सकते हैं;

कुछ बच्चे रचना में भाग लेने से इंकार कर देंगे, और कुछ, इसके विपरीत, मंजिल दिए जाने से पहले ही हस्तक्षेप कर देंगे, आदि।

घटनाओं के इस तरह के विकास से बचने के लिए, शिक्षक को अनुक्रम को नियंत्रित करने की आवश्यकता होती है।

2-3 दिनों के भीतर कई बार खेल खेलना समझ में आता है। तब बच्चों की बातचीत अधिक सामंजस्यपूर्ण, उद्देश्यपूर्ण हो जाती है, कहानी की सामग्री अधिक दयालु होती है, और कथानक अधिक तार्किक होता है।

हाहा!

इस खेल के लिए एक ऐसा मंच चुनना आवश्यक है जिस पर सभी प्रतिभागी लेट सकें। सबसे पहले, एक प्रतिभागी को लिटाया जाता है, फिर दूसरा उसके पेट पर सिर रखकर लेट जाता है, तीसरा - दूसरे के पेट पर अपना सिर रखकर, चौथा - तीसरा, आदि, जब तक कि सभी प्रतिभागी फर्श पर नहीं बैठ जाते। फर्श पर पड़े प्रतिभागियों का घेरा बंद होना चाहिए: बाद वाले का सिर पहले खिलाड़ी के पेट पर होना चाहिए।

पहला प्रतिभागी "हा!" शब्द ज़ोर से कहता है, दूसरा इसे दो बार कहता है, तीसरा - तीन बार, आदि। प्रतिभागियों का मुख्य कार्य उन शब्दों की संख्या में गलती नहीं करना है जिन्हें कहने की आवश्यकता है और हंसने की कोशिश मत करो।

यदि इन नियमों का उल्लंघन किया जाता है, तो खेल फिर से शुरू हो जाता है। यह तब तक होता है जब तक कि अंतिम प्रतिभागी "हा!" शब्द आवश्यक संख्या में नहीं कहता, जबकि किसी को हंसना नहीं चाहिए।

टिप्पणियां।खेल शुरू करने से पहले, फर्श को धोना या उस पर किसी तरह का बिस्तर लगाना आवश्यक है। यदि खेल घास पर खेला जाता है, तो मैदान गर्म होना चाहिए।

अंधा और मार्गदर्शक

प्रमुख: “क्या हम दूसरे लोगों पर भरोसा करते हैं, क्या हम खुद पर भरोसा करते हैं? कितनी बार हमारे पास इसकी कमी होती है और हम कभी-कभी इससे कितना खो देते हैं ... और अब हर कोई उठता है, अपनी आँखें बंद करता है और कमरे में घूमता है। धन्यवाद, अपनी आंखें खोलो। अब जोड़ियों में बांट लें। इन जोड़ों में, हर कोई "अंधा" या "गाइड" की तरह महसूस कर सकता है। प्रत्येक जोड़ी में अपनी भूमिका निर्धारित करें।

तो, युगल में से एक अपनी आँखें बंद कर लेता है और "अंधा" हो जाता है, और दूसरा उसे बाधाओं के साथ एक विशेष मार्ग पर ले जाएगा (किसी भी फर्नीचर को बाधाओं के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है)। "गाइड" अपने हाथों से अपने वार्ड का बीमा और मार्गदर्शन करता है। फिर प्रतिभागी भूमिकाओं को बदलते हैं।

आप कार्य को जटिल बना सकते हैं: हाथों की मदद के बिना "अंधे" का नेतृत्व करना, लेकिन केवल आदेशों, युक्तियों या चेतावनियों की सहायता से।

एक जोड़ी में दोनों प्रतिभागियों द्वारा इन अभ्यासों को पूरा करने के बाद, भावनाओं पर एक चर्चा आयोजित की जाती है (चाहे किसी साथी पर भरोसा किया गया हो या नहीं, सहज या विवश महसूस किया गया हो, क्या "गाइड" ने "अंधे", आदि के लिए जिम्मेदार महसूस किया)।

फिर प्रतिभागियों को जोड़ियों में बदलकर (जैसा वे चाहें) अभ्यास दोहराया जा सकता है।

टिप्पणियां।सावधान रहें: "अंधे" को बायपास करने वाली वस्तुएं हल्की होनी चाहिए, अन्यथा आप चोटिल हो सकते हैं या अंगों को नुकसान भी पहुंचा सकते हैं।

मधुमक्खियों और सांप

खेल की शुरुआत से पहले, आपको खिलाड़ियों की संख्या के संदर्भ में लगभग दो समान समूहों में विभाजित करने की आवश्यकता है। जो लोग "मधुमक्खियाँ" बनना चाहते हैं, उदाहरण के लिए, खिड़की पर जाते हैं, और जो लोग "साँप" टीम में खेलना चाहते हैं, वे विपरीत दीवार पर जाते हैं। प्रत्येक समूह को अपना "राजा" चुनना होगा।

फिर दोनों "राजा" दरवाजे से बाहर जाते हैं और बुलाए जाने की प्रतीक्षा करते हैं। मेजबान दो वस्तुओं को छुपाता है, और "राजाओं" को उन्हें ढूंढना चाहिए। "राजा मधुमक्खी" को "शहद" (उदाहरण के लिए, एक स्पंज), और "साँपों के राजा" को "छिपकली" (उदाहरण के लिए, एक पेंसिल) खोजना होगा।

"मधुमक्खियों" और "साँपों" को अपने "राजाओं" की मदद करनी चाहिए। प्रत्येक समूह कुछ खास आवाजें निकाल कर ऐसा कर सकता है। सभी मधुमक्खियां भिनभिनाएंगी: "डब्ल्यू-डब्ल्यू-डब्ल्यू-डब्ल्यू-डब्ल्यू-डब्ल्यू ..."। उनका "राजा" जितना "शहद" के करीब आता है, उतनी ही जोर से भनभनाहट होनी चाहिए। और "साँप" अपने "राजा" को फुफकारने में मदद करते हैं: "श्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह ..."। उनका "राजा" जितना करीब "छिपकली" के पास जाता है, उतनी ही जोर से उसका होना चाहिए।

खेल के नियमों की व्याख्या करने के बाद, "राजा" दरवाजे से बाहर चले जाते हैं, "मधुमक्खियाँ" और "साँप" अपना स्थान ग्रहण कर लेते हैं। यह याद रखना चाहिए कि खेल के दौरान किसी को बात नहीं करनी चाहिए। विजेता वह समूह है जिसके "राजा" ने अपनी वस्तु को तेजी से पाया।

टिप्पणियां. खेल के बाद, लोगों को सवालों के जवाब देने होंगे:

क्या आपके समूह ने अपने "राजा" की अच्छी तरह से मदद की?

आपने एक दूसरे के साथ कैसे बातचीत की?

आपको "राजा" की भूमिका में कैसा लगा?

इस भूमिका में आपके लिए सबसे कठिन क्या था?

क्या आप अपने विषयों से संतुष्ट हैं?

क्या आपको लगता है कि "शहद" और "छिपकली" समान रूप से आसानी से मिल जाते हैं?

कमला

प्रमुख:"हर कोई एक के बाद एक श्रृंखला में लाइन करता है, और अब - ध्यान! प्रत्येक प्रतिभागी अपने दाहिने हाथ को अपने पैरों के बीच पीछे खड़े पड़ोसी को देता है, और अपने बाएं हाथ से वह सामने खड़े व्यक्ति की हथेली लेता है। हमने एक कैटरपिलर जैसी दिखने वाली एक श्रृंखला बनाई है। अब बिना जंजीरों को तोड़े आगे बढ़ते हैं! हम वापस जा रहे हैं! हम श्रृंखला नहीं तोड़ते!

महान! और अब सबसे मुश्किल काम: पीछे की ओर बढ़ते हुए, पूरे कैटरपिलर को फर्श पर लेट जाना चाहिए! कैसे? सबसे पहले, अंतिम प्रतिभागी फर्श पर लेट जाता है, पिछले एक के ऊपर से गुजर जाता है, एक आदि।

मुख्य स्थिति के बारे में मत भूलना - किसी भी मामले में अपने हाथों को अलग न करें! अगर इसका उल्लंघन होता है, तो खेल शुरू हो जाता है!"

खेल के अंत में, "कैटरपिलर" को उसी तरह खड़ा होना चाहिए: पहले पहला खिलाड़ी खड़ा होता है, और फिर दूसरा, आदि।

टिप्पणी. खेल के लिए, आपको एक खेल का मैदान चाहिए, और सभी प्रतिभागियों को खेलों या पतलून, जींस में होना चाहिए।

चौराहा

खेलने के लिए, आपको एक दूसरे से 40-90 सेमी (प्रतिभागियों की ऊंचाई के आधार पर) की दूरी पर स्थित किसी भी सामग्री (कार्डबोर्ड, प्लाईवुड, ड्राइंग पेपर, आदि) से बने दो बेंच या दो वर्गों की आवश्यकता होती है।

समूह को दो टीमों में बांटा गया है, जिनमें से प्रत्येक वर्ग पर अपना स्थान लेता है। प्रत्येक टीम का कार्य केवल इन चौकों पर कदम रखते हुए दूसरी टीम के साथ स्थानों की अदला-बदली करना है। अगर किसी ने फावड़ा बनाया तो सब कुछ फिर से शुरू हो जाता है। खेल के मेजबान को शुरू करने से पहले वर्ग की सीमाओं को स्पष्ट रूप से दिखाना चाहिए (टीम को इस वर्ग पर बहुत कसकर खड़ा होना चाहिए, खाली स्थान नहीं होना चाहिए)।

टिप्पणियां।खेल के अंत में, इसके प्रतिभागी अपने इंप्रेशन साझा करते हैं।

रस्सी

खेलने के लिए, आपको एक रस्सी लेनी होगी और उसके सिरों को बांधना होगा ताकि एक अंगूठी बन जाए। रस्सी की लंबाई खेल में भाग लेने वालों की संख्या पर निर्भर करती है। लोग एक घेरे में खड़े होते हैं और दोनों हाथों को उस रस्सी पर ले जाते हैं जो सर्कल के अंदर होती है। सभी प्रतिभागियों को अपनी आँखें बंद करने की जरूरत है और रस्सी को छोड़े बिना एक त्रिकोण (या वर्ग, तारा, षट्भुज) बनाएं।

बिना झाँके खेलना ज़रूरी है!

टिप्पणियां. अभ्यास से पता चलता है कि सबसे पहले एक विराम होगा और लोग निष्क्रिय होंगे। फिर उनमें से एक पेशकश करेगा, उदाहरण के लिए, भुगतान करने के लिए और फिर सीरियल नंबरों द्वारा एक त्रिकोण का निर्माण करें, और फिर क्रियाओं को निर्देशित करना शुरू करें। आमतौर पर नेताओं का व्यवहार ऐसा ही होता है।

एक रहस्यमय अजनबी

सूत्रधार खेल में प्रतिभागियों में से एक का अनुमान लगाता है और इस छिपे हुए प्रतिभागी के बारे में सभी को संकेत देता है (बोलकर या लिखकर, वे चित्र पहेली के रूप में भी हो सकते हैं)। सूत्रधार "रहस्यमय अजनबी" की ओर से सुराग प्रदान करता है।

उदाहरण के लिए: "मेरी आँखें नीली हैं", "मेरे बाल सुनहरे हैं", "मैं गिटार बजा सकता हूँ"। संकेत स्पष्ट और संक्षिप्त होने चाहिए। जब मेजबान ने सभी सुराग कह दिए, तो उसने पूछा: "मैं कौन हूं?"।

प्रतिभागियों का कार्य यह अनुमान लगाना है कि प्रस्तुतकर्ता ने उनमें से किसका अनुमान लगाया था। यदि खिलाड़ियों ने अनुमान नहीं लगाया कि यह कौन था, तो मेजबान एक बार फिर सभी सुरागों का उच्चारण करता है और "रहस्यमय अजनबी" को खड़े होने के लिए कहता है। "अजनबी" को खड़े होने के लिए आमंत्रित करते हुए, मेजबान को उसे सीधे आंखों में देखना चाहिए।

टिप्पणियां।छोटे बच्चे, आपसे बिना किसी संकेत के, अपने बगल में बैठे सभी लोगों के नामों को छाँटना शुरू कर सकते हैं।

जिम्नास्टिक देर से

खेल सुबह अभ्यास में खेला जा सकता है। प्रतिभागी खेल के नेता के सामने खड़े होते हैं। वह समूह जिमनास्टिक अभ्यास दिखाता है (सुबह अभ्यास का परिसर काफी उपयुक्त है)।

समूह को आंदोलनों को दोहराना चाहिए, लेकिन एक आंदोलन की देरी से। धीरे-धीरे, आंदोलनों की गति बढ़ जाती है, आंदोलन अधिक जटिल हो जाते हैं।

वहाँ वहाँ

खेल खेलने के लिए, आपको यह कल्पना करने की आवश्यकता है कि इसके सभी प्रतिभागी आदिम अफ्रीकी जनजाति के सदस्य हैं। वे एक घेरे में खड़े हो जाते हैं और अपनी आँखें बंद कर लेते हैं। सूत्रधार लोगों को खेल को ताम-तम पर चित्रित करने के लिए आमंत्रित करता है। ऐसा करने के लिए, बच्चों को अपने घुटनों पर ताल बजाना चाहिए।

प्रतिभागियों का कार्य एक सामान्य, सामूहिक लय खोजना है। सबसे पहले, यह करना काफी कठिन है, लेकिन धीरे-धीरे लय समकालिक हो जाती है और अंत में, सभी प्रतिभागी अपने "तम-तम" पर एकमत होकर एक लय प्रदर्शित करने लगते हैं।

एक अन्य विकल्प: समूह के सदस्यों में से एक के बाद, हर कोई बारी-बारी से (एक मंडली में) दोहराता है, अपने हाथों से ताली बजाता है, एक दी गई लय।

उफ़!

खेल में भाग लेने वालों की गणना क्रम में की जाती है। सभी को अपना नंबर याद है। मेजबान दो सीरियल नंबर (खिलाड़ियों की कुल संख्या के आधार पर) कहता है। जिन लोगों के नंबरों पर कॉल किया गया था, वे कहते हैं "ओप-पनकी!" और जल्दी से एक दूसरे के साथ स्थानों की अदला-बदली करें। इस समय नेता उनमें से एक की जगह लेने की कोशिश कर रहा है। अगर वह ऐसा करने में कामयाब हो जाता है, तो जिसे खाली सीट पर बैठने में देर हो जाती है, वह गाड़ी चलाना शुरू कर देता है।

टिप्पणियां।खेल के अंत में, नेता एक बार में दो नहीं, बल्कि कई नंबरों का नाम दे सकता है। अशांति की गारंटी!

समानुभूति

सबसे पहले, समूह से सबसे अधिक सहानुभूति रखने वाले व्यक्ति का चयन किया जाता है। बाकी प्रतिभागियों को पत्रक दिए जाते हैं जिन पर राज्यों, मनोदशाओं को लिखा जाता है जिन्हें उन्हें पुन: पेश करना चाहिए। इसके अलावा, उन्हें इस तरह से पुन: प्रस्तुत किया जाना चाहिए कि जो उन्हें हल करेगा वह उन्हें पहचान सके।

1-2 मिनट में इस राज्य को "प्रवेश" करना जरूरी है ताकि चालक अनुमान लगा सके कि अगले प्रतिभागी के कार्ड पर क्या लिखा गया है।

टिप्पणियां।निम्नलिखित अवस्थाओं और मनोदशाओं को कार्डों पर सूचीबद्ध किया जा सकता है: ऊब, क्रोध, घृणा, भय, प्रशंसा, खुशी, उदासी, भय, आश्चर्य, अवमानना, गर्व, विचारशीलता, विडंबना आदि।

मुझे भरोसा है!

प्रतिभागियों को जोड़े में बांटा गया है। यह वांछनीय है अगर एक लड़की और एक लड़का खेल में भाग लेते हैं। लड़की अपनी पीठ के साथ युवक के पास और शब्दों के साथ खड़ी है: "मुझे भरोसा है!" उसकी बाहों में गिर जाता है। युवक का काम लड़की को उठाना है।

मुफ्त उड़ान

प्रतिभागी एक दूसरे के विपरीत जोड़े (4-5 जोड़े) में खड़े होते हैं और अपनी बाहों को मजबूती से पकड़ते हैं। प्रतिभागियों में से एक भागता है और जोड़े में खड़े लोगों के हाथों में आगे की ओर कूदता है। ताकि किसी को चोट न लगे, जम्पर के हाथों को शरीर से दबाया जाना चाहिए या आगे बढ़ाया जाना चाहिए।

टिप्पणियां. एक प्रकार तब संभव है जब एक छोटी ऊंचाई (लगभग एक मीटर ऊंची) से एक प्रतिभागी अन्य खिलाड़ियों के अकड़े हुए हाथों पर नीचे की ओर गिरता है।

माफिया

अशुभ नाम के बावजूद, खेल इतना दिलचस्प और रोमांचक है कि न केवल बच्चे बल्कि वयस्क भी इसे खेलने का आनंद लेते हैं। इसके लिए प्रत्येक प्रतिभागी की समृद्ध कल्पना और कल्पना और न्यूनतम प्रारंभिक तैयारी की आवश्यकता होगी।

खेल से पहले, आपको नेता को छोड़कर सभी के लिए कार्ड तैयार करने की जरूरत है। भूमिका अनुपात का निरीक्षण करना बहुत महत्वपूर्ण है, क्योंकि पूरे खेल की सफलता सीधे इसी पर निर्भर करती है। मान लीजिए कि खेल में 25 खिलाड़ी हैं। हम 25 कार्ड बनाते हैं:

बिना किसी पदनाम के 20 टुकड़े (ये कानून का पालन करने वाले नागरिक हैं - नागरिक);

उन पर चित्रित क्रॉस के साथ 3 टुकड़े (यह "माफिया" है);

शिलालेख "एम्बुलेंस" के साथ 1 कार्ड;

शिलालेख "पुलिस आयुक्त" के साथ 1 कार्ड।

प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं ताकि सभी को देखा जा सके और कोई भी एक दूसरे को स्पर्श न करे। नेता घूम-घूम कर कार्ड बांटता है। उन्हें प्राप्त करने के बाद, खिलाड़ियों को यह देखना चाहिए कि उन पर क्या लिखा या खींचा गया है। उन्हें ऐसा इस प्रकार करना चाहिए कि अन्य खिलाड़ी कार्ड पर लिखी गई प्रविष्टि को न पढ़ लें। यह साज़िश है: किसी को पता नहीं चलना चाहिए कि कौन कौन है!

प्लेयर कार्य:

. "माफियोसी" को सभी "नागरिकों" को नष्ट करना चाहिए;

. "नागरिकों" को "माफिया" को बेनकाब करना और नष्ट करना चाहिए;

. "पुलिस आयुक्त" को "माफिया" को नष्ट करना चाहिए;

. "एम्बुलेंस" को उन लोगों की मदद करनी चाहिए जिन्हें "माफिया" ने गोली मार दी थी।

खेल का समय विनियमित नहीं है। यह तब तक जारी रहता है जब तक "माफिया" या "नागरिक" पूरी जीत हासिल नहीं कर लेते।

प्रतिभागियों को नियम समझाने के बाद खेल शुरू होता है। प्रस्तुतकर्ता सभी को अपनी आँखें बंद करने के लिए कहता है और कहानी शुरू करता है:

कल्पना कीजिए कि हम पलेर्मो के खूबसूरत इतालवी शहर के निवासी हैं। शहर में माफियाओं का गिरोह सक्रिय है। उन्हें देखकर कोई नहीं जानता। दिन के दौरान वे सामान्य लोगों की तरह दिखते हैं, और रात में पलेर्मो के निवासियों का शिकार करना शुरू करते हैं।

तो, पलेर्मो के ऊपर, रात ने अपनी बाहें फैला दीं। आज रात की आड़ में माफिया अपने अगले धंधे पर निकल जाते हैं। (क्रॉस वाले कार्ड वाले खिलाड़ी अपनी आंखें खोलते हैं।) वे एक दूसरे को पहचानते हैं (खिलाड़ी आंखें मिलते हैं) और अपना शॉट लेते हैं! ("माफियोसी" को केवल अपनी नज़र या हाथ के इशारों से दिखाना चाहिए कि वे किसे खेल से बाहर करना चाहते हैं। यह किया जाना चाहिए ताकि मेजबान को पता चले कि उनका शिकार कौन है। साथ ही, पास बैठे लोगों को कोई हलचल महसूस नहीं होनी चाहिए। .)

यह एक खूबसूरत सुबह रही है। पलेर्मो के लोग जाग रहे हैं। सुबह टीवी समाचार से, वे सीखते हैं कि आज रात शहर में एक हत्या की गई थी ... (जिस व्यक्ति को "माफिया" खेल से बाहर कर दिया गया था उसका नाम कहा जाता है। प्रस्तुतकर्ता दोनों के असली नाम बता सकता है प्रतिभागियों और उनके द्वारा आविष्कार किए गए इतालवी नाम। मुख्य बात यह है कि हर कोई समझता है कि हम किसके बारे में बात कर रहे हैं।) प्रिय निवासियों! आज रात आपने जो कुछ भी अजीब और असामान्य देखा या सुना है, उसके बारे में हम आपसे अपनी गवाही देने के लिए कहते हैं।

मेजबान के आगे सुधार और सभी "निवासियों" ने अपने संदेह साझा किए। आरोप लगाते समय, गवाह को यथासंभव आश्वस्त रूप से समझाना चाहिए कि वह किसी विशेष प्रतिभागी पर संदेह क्यों करता है। मेजबान गवाही लेता है, लेकिन खेल के एक दौर (एक दिन) में 3-4 से अधिक संदिग्ध नहीं होते हैं।

यदि संदिग्धों में से किसी एक के पास सभी के खिलाफ सबसे अधिक वोट हैं, तो उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है, भले ही वह "माफियोसो" या "नागरिक" हो। यह खेल की विशेषताओं में से एक है - आप इसे न चाहते हुए भी खेल से "शांतिपूर्ण", निर्दोष "निवासी" और "माफिया" दोनों को हटा सकते हैं।

खिलाड़ी को खेल से बाहर किए जाने के बाद, वह अपना कार्ड खोलता है और अपनी भूमिका बताता है। सभी "मारे गए" और खेल से हटाए गए प्रतिभागी सर्कल छोड़ देते हैं। खेल जारी है।

खेल के दूसरे चरण में - "माफिया" शॉट के बाद, जब "माफियोसी" अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, तो नेता "एम्बुलेंस" को सक्रिय कर देता है। इस खिलाड़ी का कार्य "मारे गए" को बचाना है। वह अपने सिर को हिलाकर या अपने हाथ के इशारे से संकेत करता है जिसे वह बचाना चाहता है। वह गलती कर सकता है, या वह वास्तव में "माफिया" का शिकार हो सकता है।

उसी चरण में, "पुलिस आयुक्त" खेल में शामिल है। उनका काम "माफिया" पर निशाना साधना है। हालाँकि, वह नहीं जानता कि "माफिया" कौन है और इसलिए "नागरिक" को मार सकता है। यह परिदृश्य उसका सम्मान नहीं करता है, और इसलिए वह आग लगाने के अधिकार से इंकार कर सकता है

खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि किसी एक पक्ष की जीत नहीं हो जाती।

टिप्पणियाँ:

खेल की अवधि औसतन 20-25 मिनट है।

एक नियम के रूप में, 4-5 खेलों की एक श्रृंखला आयोजित की जाती है ताकि अधिक बच्चे विभिन्न भूमिकाओं में प्रदर्शन करें।

हालाँकि, टीम में ऐसे बच्चे होंगे, जिन्हें "नागरिकों" की भूमिका दी जाएगी, जो कि निरंतरता के साथ होंगे।

अजीब तरह से पर्याप्त है, लेकिन अधिकांश बच्चे इस "माफिया" खेल में रहना चाहते हैं ...

इस खेल के विभिन्न संशोधन ज्ञात हैं ("पागल", आदि की अतिरिक्त भूमिकाओं के साथ)।

प्यारा हत्यारा

एक और खेल बहुत सुखद नाम नहीं है, लेकिन बहुत ही रोमांचक और रोमांचक भी है। इसकी ख़ासियत यह है कि आप खेल सकते हैं और साथ ही कोई अन्य गतिविधि कर सकते हैं: संवाद करना, खेलना, पढ़ना आदि।

खेल को संचालित करने के लिए, थोड़ी प्रारंभिक तैयारी की आवश्यकता होती है, अर्थात्: खिलाड़ियों की संख्या (शिक्षकों के लिए भी) के अनुसार कार्ड तैयार करना आवश्यक है। प्रत्येक कार्ड पर प्रतिभागी का नाम और उपनाम लिखा होता है। यह काम बच्चों द्वारा स्वयं किया जा सकता है, प्रत्येक अपने कार्ड पर अपना नाम और उपनाम लिख कर।

सभी कार्ड खेल के आयोजक द्वारा एकत्र किए जाते हैं, फेरबदल किए जाते हैं और फिर प्रत्येक खिलाड़ी को वितरित किए जाते हैं। इस प्रकार, प्रत्येक प्रतिभागी के पास दूसरे खिलाड़ी के नाम और उपनाम के साथ एक कार्ड होता है। यह "हत्यारे का आदेश" है। किसी भी खिलाड़ी को यह नहीं पता होना चाहिए कि उसके "हत्या" के लिए "आदेश" किसके पास है। इसी समय, प्रत्येक खिलाड़ी अपने "पीड़ित" का नाम और उपनाम जानता है, लेकिन इसके बारे में किसी को नहीं बताना चाहिए।

"हत्यारे" को "आदेश" ("अपने शिकार को मारना") को पूरा करना चाहिए, और "पीड़ित" को उसकी "हत्या" के लिए परिस्थितियों का निर्माण नहीं करना चाहिए।

"किलर" का अंतिम लक्ष्य सभी खिलाड़ियों के कार्ड एकत्र करना है।

सभी कार्ड वितरित किए जाने के बाद, मेजबान खेल की शुरुआत के लिए नियमों की घोषणा करता है:

. "हत्या" उस समय होनी चाहिए जब "हत्यारा" और "पीड़ित" अकेले हों, बिना गवाहों के;

ऐसी स्थिति को कृत्रिम रूप से बनाने के लिए शारीरिक बल का उपयोग करना असंभव है;

. "हत्या" को माना जाता है कि यदि "हत्यारा", अपने "पीड़ित" के साथ अकेला है, तो उसे अपने नाम के साथ एक कार्ड दिखाता है;

"हत्यारे" द्वारा "हत्या" किए जाने के बाद, "पीड़ित" उसे अपने "आदेश" के साथ एक कार्ड देता है। उसके बाद, "हत्यारे" का एक नया "शिकार" होता है;

खेल तब समाप्त होता है जब खिलाड़ियों में से एक के पास सभी कार्ड होते हैं।

खेल की अवधि कई घंटों से लेकर कई दिनों तक होती है। यह सब प्रतिभागियों की संख्या पर निर्भर करता है; यह 20-25 से 100 लोगों तक भिन्न हो सकता है। शायद, आप एक बड़े लाइन-अप के साथ खेल सकते हैं, लेकिन हमने इसे अभी तक आज़माया नहीं है।

टिप्पणियाँ:

कभी-कभी ऐसा होता है कि जब कार्ड बांटे जाते हैं, तो खिलाड़ी को अपने नाम वाला कार्ड मिलता है। इस स्थिति में, प्रतिभागी को अनिवार्य रूप से खेल के मेजबान की ओर मुड़ना चाहिए। जबकि खेल अभी शुरू हो रहा है, मेजबान के पास दो खिलाड़ियों के "आदेश" का चुपचाप आदान-प्रदान करने का अवसर है (बेशक, उनकी आपसी सहमति से)। उसी समय, उनमें से किसी को भी यह नहीं पता होना चाहिए कि किसने नया "आदेश" दिया है।

"हत्यारे" का नाम और उसके "पीड़ित" का नाम गुप्त रखा जाना चाहिए। अन्यथा, खेल सभी अर्थ खो देता है और निर्बाध हो जाता है।

बहुत बार विवादास्पद स्थितियां होती हैं जो "आदेश" के निष्पादन की "शुद्धता" के मुद्दों से संबंधित होती हैं। इन स्थितियों को केवल खेल के मेजबान द्वारा अपने विवेक से तय किया जाता है।

"पीड़ित" के "मारे जाने" के बाद, उसे इसके बारे में किसी को नहीं बताना चाहिए।

यदि खेल एक टीम में खेला जाता है, तो "पीड़ित" का नाम पता लगाना मुश्किल नहीं है। "आदेश" को पूरा करना अधिक कठिन है यदि "पीड़ित" उस टीम का सदस्य नहीं है जिसमें "हत्यारा" स्थित है। यह स्थिति छोटे बच्चों के लिए विशेष कठिनाइयों का कारण बनती है, क्योंकि वे बहुत सहज होते हैं और सभी प्रतिभागियों से नाम और उपनाम पूछ सकते हैं, जिससे वे खुद को दूर कर देते हैं।

मोमबत्ती

प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं। कमरे में गोधूलि या पूर्ण अंधकार हो तो बेहतर है। सर्कल के केंद्र में एक जलती हुई मोमबत्ती वाली कुर्सी है। कोई भी कुर्सी पर बैठ सकता है, अपने हाथों में एक मोमबत्ती ले सकता है और इसे अपनी आंखों के सामने लाकर देख सकता है। बाकी सवाल पूछते हैं। प्रश्न व्यक्तिगत गुणों, शौक, प्रतिभागी के चरित्र लक्षणों से संबंधित होते हैं जो उनका उत्तर देते हैं। उत्तर यथासंभव ईमानदार होने चाहिए, और प्रश्न गहरे और ईमानदार होने चाहिए।

आप इस खेल को थोड़े अलग तरीके से खेल सकते हैं - सभी बच्चों से वही प्रश्न पूछता है जो कुर्सी पर बैठा है। ये प्रश्न कुछ इस तरह के होने चाहिए: पूरा समूह टीम के इस सदस्य को कैसे देखता है, वह उसे कैसे देखता है, वह क्या प्रभाव डालता है, आदि। यह वांछनीय है कि अधिक से अधिक बच्चे प्रश्नों के उत्तर देने में भाग लें।

टिप्पणियाँ:

यह खेल खेला जा सकता है अगर कम या ज्यादा दोस्ताना, भरोसेमंद रिश्ते बच्चों की टीम में पहले ही बन चुके हैं।

उत्तेजक प्रश्नों की अनुमति नहीं है (जिनमें किसी व्यक्ति के अंतरंग, व्यक्तिगत जीवन से संबंधित प्रश्न शामिल हैं)। प्रतिभागियों के साथ इस शर्त पर पहले से सहमति होनी चाहिए।

यह संभावना है कि ऐसे बच्चे होंगे जो ऐसी भूमिका में नहीं रहना चाहते हैं जो उनके लिए बहुत ही असामान्य हो। आपको उन्हें मजबूर करने की जरूरत नहीं है।

चेहरे के भाव और हावभाव

इस तरह के खेल संचार के पैरालिंग्विस्टिक (बाह्य भाषाई) साधनों के विकास के साथ-साथ संचार की एक स्वतंत्र, बेहिचक शैली के विकास के लिए आवश्यक हैं।

कार्य:

प्रत्येक प्रतिभागी केवल इशारों की मदद से दो विपरीत अवस्थाओं को दिखाने की कोशिश करता है, उदाहरण के लिए: क्रोध और खुशी, उदासी और खुशी, थकान और प्रफुल्लता, तनाव और ढीलापन, क्रोध और दया, आदि।

वही, केवल चेहरे के भावों (बिना हावभाव) की मदद से।

वही बात, लेकिन अब चेहरे के हाव-भाव और इशारों की मदद से।

हर कोई जोड़े में बांटा गया है। प्रत्येक जोड़ी बारी-बारी से पूरे समूह के सामने एक कार्य करती है।

उदाहरण के लिए, भागीदारों में से एक को कुछ इस तरह से एक नोट प्राप्त होता है: "कक्षा में फर्नीचर को पुनर्व्यवस्थित करें", "बोर्ड से मिटा दें और एक नया पाठ लिखें", "कक्षा छोड़ दें और एक गिलास में पानी लाएं", आदि। डी।

नोट प्राप्त करने वाले व्यक्ति को केवल चेहरे के भाव और इशारों का उपयोग करके साथी को सूचना देनी चाहिए। दूसरा करता है। समूह को मूल्यांकन करना चाहिए कि कार्य कितनी सटीकता से पूरा हुआ।

दूसरों की दृष्टि

यह गेम एक दूसरे पर ध्यान देने के बारे में है:

एक प्रतिभागी दर्शकों की ओर पीठ करके बैठता है। उसे किसी उपस्थित व्यक्ति की उपस्थिति का विस्तार से वर्णन करना चाहिए - पोशाक, केश, जूते आदि का विवरण।

प्रतिभागियों में से एक को बुलाया जाता है। पूरे समूह को एक साथ अपने व्यवहार के अनुक्रम को पुन: उत्पन्न करना चाहिए: इशारों, कार्यों, बयानों को पाठ की शुरुआत से लेकर इस क्षण तक (उदाहरण के लिए, पिछले आधे घंटे में)।

किसी वस्तु के साथ अध्ययन करें

खेल का उद्देश्य प्रतिभागियों के मूड को बनाने में एक दोस्ताना माहौल की भूमिका को प्रदर्शित करना है।

दो लोगों को वस्तुओं के साथ दो रेखाचित्र बनाने का काम दिया जाता है। उदाहरण के लिए, एक राजनयिक के साथ एक स्केच (एक राजनयिक खुद को बदल सकता है, एक दर्पण, एक तस्वीर जिसे दीवार पर संलग्न करने की आवश्यकता होती है, आदि)। दूसरा - एक शासक के साथ (शासक एक सूचक, बेंत, चाकू, आदि की भूमिका निभा सकता है)। जैसा कि दोनों कक्षा के दरवाजे के बाहर या खेल के मैदान के बाहर तैयार करते हैं, सुविधाकर्ता समूह प्रतिक्रिया के लिए दर्शकों के साथ बातचीत करता है।

उदाहरण के लिए, पहले कलाकार का एक एट्यूड अनुमोदन के साथ मिलता है (मुस्कुराहट, दोस्ताना रूप, चेहरों पर रुचि)। दूसरा एट्यूड प्रतिभागियों (उदासीन चेहरे, उबाऊ आँखें, जम्हाई) से ठंडे तौर पर मिलता है। मौके से प्रतिकृतियां अनुशंसित नहीं हैं।

फिर दोनों कलाकार अपनी भावनाओं के बारे में बात करते हैं और रेखाचित्रों का मूल्यांकन करते हैं। एक नियम के रूप में, एक "उदासीनता" स्थिति में किए गए एक अध्ययन को "रुचि" स्थिति में किए गए एक अध्ययन की तुलना में स्वयं लेखक द्वारा कम मूल्यांकित किया जाता है। फिर कलाकारों को "साजिश" का सार पता चलता है, और पूरे दर्शकों के साथ मिलकर मनोवैज्ञानिक समर्थन की समस्या पर चर्चा की जाती है।

विचारों की संगति

यह गेम सीखने में मदद करता है कि कैसे एक-दूसरे को ट्यून करना है और स्थिति में पूरी तरह से शामिल होने में सक्षम होना है।

दो लोग बाहर आते हैं। पहला दूसरे से 2-3 मीटर की दूरी पर खड़ा है, उसकी पीठ को मोड़ रहा है; दूसरा उसके सिर के पीछे देखता है। दूसरे साथी का कार्य चारों ओर देखने का पहला मानसिक आदेश देना है। पहला दूसरे के कार्य के बारे में जानता है, लेकिन यह नहीं जानता कि आदेश का पालन कब होगा।

दोनों खिलाड़ियों को मुक्त होना चाहिए और अपने साथी को अपने पूरे अस्तित्व के साथ महसूस करने के लिए तैयार होना चाहिए।

ऑडियंस को यह बताने के लिए कि ऑर्डर कब भेजा जा रहा है, दूसरा पार्टनर उस समय अपना हाथ उठाता है।

भूलभुलैया

खेल में पाँच चरण होते हैं और समूह में दृश्य, श्रवण और किनेथेटिक्स की पहचान करने में मदद करता है।

प्रथम चरण।साइट के केंद्र में तीन प्रतिभागियों को कार्य दिया जाता है: अपनी आँखें बंद करके एक काल्पनिक भूलभुलैया से गुजरना। समूह कलाकारों की शारीरिक स्थिति (मुक्त या विवश आंदोलनों, चाहे मांसपेशियों को जकड़ा हुआ हो, सिर, हाथों की स्थिति क्या है, क्या फुर्ती है, आदि) का अवलोकन करता है। "घूमने" के 1-2 मिनट के बाद, प्रतिभागी को "उसकी" भूलभुलैया का वर्णन करने के लिए कहा जाता है।

प्रारंभिक विवरण आमतौर पर बहुत छोटा होता है: 1-2 वाक्य, अक्सर यह एक स्थान होता है। उदाहरण के लिए: "यह एक अंधेरा, नम कालकोठरी थी", "यह एक कांच की भूलभुलैया थी", "यह एक अंतरिक्ष यान गलियारा है"। समूह मांसपेशियों, कंधे की कमर, बाहों और श्रोणि में कठोरता और तनाव को नोट कर सकता है।

दूसरा चरण।उसी प्रतिभागियों को भूलभुलैया पर विचार करने के लिए आमंत्रित किया जाता है, इसके माध्यम से गुजरते हुए (कार्य बंद आँखों से किया जाता है)। भूलभुलैया का वर्णन करते समय, समूह यह सुनिश्चित करता है कि वर्णनकर्ता ध्वनियों और संवेदनाओं का वर्णन करने में भटके नहीं। उदाहरण के लिए:

. "यह एक कांच की भूलभुलैया थी, बहुत पारदर्शी, चमकदार ताकि यह आंखों को चोट पहुंचाए" (समूह को संवेदनात्मक शब्द "चोट" पर ध्यान देना चाहिए और कथावाचक को सही करना चाहिए)।

. "यह नीली दीवारों और कहीं नीचे से प्रकाश के साथ एक अंतरिक्ष यान गलियारा था। मैंने सुना... (समूह रुकता है) मैंने एक बहुत ही सुंदर कंसोल देखा जिस पर कई रंगीन रोशनी थी।

. "यह पत्थर की ग्रे दीवारों के साथ एक अंधेरा कालकोठरी है। मेरे हाथों में एक छोटी सी मोमबत्ती थी, जिसमें से लगभग कोई रोशनी नहीं थी। मैंने देखा कि दीवारों के साथ पानी बह रहा है… ”।

विवरण के बाद, समूह प्रतिभागियों की शारीरिक स्थिति पर चर्चा करता है। शायद, एक अत्यधिक उठा हुआ सिर, मुक्त हाथ आंदोलनों पर ध्यान दिया जाएगा।

तीसरा चरण। यह भूलभुलैया के माध्यम से जाने और ध्वनियों की अधिकतम संख्या "सुनने" का प्रस्ताव है। ध्वनियों का वर्णन करते समय, समूह यह सुनिश्चित करता है कि प्रतिभागी चित्रों और संवेदनाओं में खो न जाएँ। उदाहरण के लिए:

. "जब कोई ट्रक गुजरता है तो इस भूलभुलैया में दीवारें अलमारी में कांच की तरह बजती हैं।"

. “वहां कुछ खास, बजता हुआ सन्नाटा था। सभी उपकरणों ने चुपचाप काम किया, एक विशेष कोटिंग ने कदमों की आवाज़ को दबा दिया, और फिर भी मुझे लगा ... (समूह रुक जाता है), मैंने अपने पीछे शांत साँसें सुनीं।

जब समूह प्रतिभागियों की शारीरिक स्थिति का वर्णन करता है, तो सिर कंधे की ओर झुक जाता है, खेल के पहले चरण की तुलना में कम विवश हाथ आंदोलनों, शायद एक सतर्क चाल, ध्यान दिया जाएगा।

चौथा चरण। प्रतिभागियों को यह वर्णन करने के लिए कहा जाता है कि वे कैसा महसूस करते हैं जब वे भूलभुलैया (तापमान, आर्द्रता, गंध, आदि) से गुजरते हैं:

. "यह एक बहुत गर्म भूलभुलैया थी, सूरज इतना गर्म था कि मैं पिघल गया। और दीवारें ठंडी थीं। मैं वास्तव में बाहर निकलना चाहता था, लेकिन मुझे कोई रास्ता नहीं सूझ रहा था। मैं दीवारों को तोड़ना चाहता था।"

. "मैं नम और ठंडा था, मैं ठोकर खाकर नुकीले पत्थरों पर गिर गया - यह बहुत दर्दनाक था। मैं चाहता था कि गर्म रोशनी हो और कोई आसपास हो। (समूह को ध्यान देना चाहिए कि इस मामले में विषय की गति मुक्त थी, चेहरा नीचे था, एक हल्का कदम।)

. "मैंने अपने पीछे किसी अन्य व्यक्ति की सांस महसूस की और मैं बहुत शांत था कि मैं अकेला नहीं था। दीवारें मुलायम और फर्श झरझरा था। सामान्य तौर पर, यह एक बहुत ही आरामदायक गलियारा था। मुझे सहज महसूस हुआ।"

पाँचवाँ चरण। "देखें", "सुनें", "महसूस" के कार्य के साथ भूलभुलैया के माध्यम से अंतिम "मार्ग"। उसके बाद पूरा विवरण दिया जाता है, जिसकी तुलना मूल से की जाती है। प्रतिभागियों की शारीरिक स्थिति में हुए परिवर्तनों का विश्लेषण किया जाता है।

अंत में, विषयों को उनकी स्थिति का विश्लेषण करने के लिए मंजिल दी जाती है, व्यायाम के दौरान क्या बाधा और मदद की जाती है, आदि।

टिप्पणियां। यह खेल बड़ी संख्या में प्रतिभागियों (12-14 लोगों तक) वाले समूह में भी खेला जा सकता है। इस मामले में, चर्चा बहुत गतिशील होनी चाहिए, और सूत्रधार को सूत्रधार की भूमिका निभानी चाहिए। उन्हें पूरे समूह से अलग करना चाहिए जिन्होंने भूलभुलैया को दृश्य, श्रवण, गतिज के रूप में वर्णित किया।

चोकी ऑन सोद

शब्द सीखने के बाद ही खेल खेलना चाहिए। सभी बच्चे केंद्र की ओर मुख करके एक घेरे में खड़े होते हैं; सर्कल चौड़ा होना चाहिए, इसलिए खिलाड़ियों को खड़ा होना चाहिए ताकि वे एक दूसरे से 40-50 सेमी की दूरी पर हों। नेता शब्द कहता है और आंदोलनों को दिखाता है, हर कोई उसके बाद दोहराता है:

pshod पर चोकी (हाथ, कोहनी पर थोड़ा मुड़ा हुआ, आगे की ओर फैला हुआ, हथेलियाँ मुट्ठी में जकड़ी हुई, अंगूठा ऊपर)।

कोहनी को पीछे की ओर (कोहनी को शरीर से दबाया जाता है)।

पैर-कोचेचकी (थोड़ा स्क्वाट)।

घुटने में सूजन (पैर अंदर की ओर मुड़ना)।

बेली ओपेरा (बेली आगे की ओर खुलती है)।

पेट पर उतारा (सिर को छाती से नीचे किया जाता है)।

जीभ बाहर निकालना (जीभ बाहर निकालना)।

कंधे पर कान (सिर झुका हुआ है, फिर दाईं ओर, फिर बाईं ओर)।

और वह खुद मूंछों के साथ, और खुद मूंछों के साथ, और खुद मूंछों के साथ: ओ-पा! (बाएं या दाएं मुड़ें)।

पंक्तियाँ निम्नलिखित क्रम में बोली जाती हैं: पहले पहली और आखिरी, फिर पहली, दूसरी और आखिरी; फिर - पहला, दूसरा, तीसरा और आखिरी, आदि; सभी पंक्तियों को अंत में दोहराया जाता है। न केवल सभी शब्दों को, बल्कि सभी आंदोलनों को भी दोहराना आवश्यक है। खेल के दौरान, बच्चे एक सर्कल में चलते हैं (या तो बाएं या दाएं), नेता "ओह-पा!"

टिप्पणियां।खेल के अंत में, फोटो लेना समझ में आता है। हमें लगता है कि यह लोकप्रिय बना रहेगा। इसके अलावा, अगर आप सर्दियों में खेलते हैं, तो आप खुद को गर्म भी रख सकते हैं।

संतिकी-रैपर-लिम्पोपो

खेल में 15 से 40 लोग शामिल होते हैं। हर कोई एक सर्कल में खड़ा है, एक दूसरे का सामना कर रहा है। सर्कल के लिए खिलाड़ियों में से एक को बुलाया जाता है। इस समय, घेरे में रहने वाले लोग, उसके लिए किसी का ध्यान नहीं रखते, "रिंगाल्डर" चुनते हैं, और खेल शुरू होता है।

हर कोई अपने हाथों से ताली बजाना शुरू कर देता है और बीट को दोहराता है: "सांतिकी-रैपर-लिम्पोपो!"। ड्राइवर को मंडली में आमंत्रित किया जाता है। इस क्षण से, समय-समय पर, "स्टार्टर" आंदोलनों को बदलता है (जगह में चलता है, उसके पेट को रगड़ता है, उसके पेट को थप्पड़ मारता है, गाल, उसके हाथों से एक टीज़र दिखाता है, आदि)।

खिलाड़ियों का कार्य "सरगना" के बाद उसके सभी आंदोलनों को दोहराना है। ड्राइवर का कार्य यह अनुमान लगाना है कि "सरगना" कौन है। यदि "सरगना" की गणना की जाती है, तो वह नेता बन जाता है और घेरे से बाहर हो जाता है। खेल शुरू होता है।

मेल

15-40 लोग भाग लेते हैं। हर कोई एक सर्कल में खड़ा होता है, एक दूसरे का सामना करता है और हाथ पकड़ता है। चालक घेरे के अंदर हो जाता है।

प्रतिभागियों में से एक कहता है: "मैं एक टेलीग्राम (पत्र) भेज रहा हूं", और अपने प्राप्तकर्ता को नाम देता है। "पत्र" एक हल्के हाथ मिलाने से फैलता है। आप किसी पड़ोसी से केवल दाएँ या बाएँ हाथ मिला सकते हैं। खेल में सभी प्रतिभागियों द्वारा शेक को दक्षिणावर्त (या वामावर्त) पास किया जाता है।

चालक का कार्य "पत्र" को रोकना है, अर्थात यह देखना है कि इसे कौन प्रसारित कर रहा है। यदि उसने "पत्र" को रोक दिया, तो इसे प्रसारित करने वाला प्रतिभागी नेता बन जाता है। यदि पत्र अपने पते पर पहुंच गया है, तो वह कहता है: "मुझे पत्र मिला" और इसे खिलाड़ियों में से एक को भेजता है।

उड़ता हुआ हंस

सभी बच्चे केंद्र की ओर मुख करके एक वृत्त बनाते हैं। सर्कल काफी चौड़ा होना चाहिए, इसलिए आपको एक दूसरे से 30-40 सेंटीमीटर की दूरी पर खड़े होने की जरूरत है।हाथों को आगे बढ़ाया जाता है, प्रत्येक प्रतिभागी की हथेलियाँ उनके बगल में खड़े व्यक्ति की हथेलियों पर होती हैं या उनका समर्थन करें।

खिलाड़ियों में से एक बच्चों की कविता शुरू करता है: "एक हंस नीले आकाश में उड़ गया, एक संख्या के बारे में सोचा ..."। प्रत्येक बच्चे गिनती तुकबंदी से केवल एक शब्द का नाम लेते हैं। जिसे नंबर देना है वह उसे कॉल करता है, और अगले वाले गिनना शुरू करते हैं। वहीं, हर कोई पड़ोसी के हाथ पर ताली बजाता है।

जिस पर अंतिम संख्या गिर गई, उसे याद नहीं करना चाहिए और समय पर पड़ोसी के कपास के नीचे से हाथ निकालना चाहिए।

गांठ

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। चालक घेरे से आगे निकल जाता है और किनारे की ओर मुड़ जाता है। इस समय, पहला प्रतिभागी "गठबंधन को उलझाना" शुरू करता है, अर्थात, हाथों को पकड़ना जारी रखते हुए, वह अपने हाथों को अन्य प्रतिभागियों के साथ घुमाता है, अपने पैरों के साथ उन पर कदम रखता है, दूसरों को पैरों के बीच से गुजरता है, आदि।

सभी प्रतिभागी सक्रिय रूप से उसकी मदद करते हैं और स्वयं "गाँठ को उलझाते हैं"। जब "गाँठ बंधी" होती है, तो ड्राइवर को बुलाया जाता है। उनका कार्य बंधे हुए "गाँठ" को सही ढंग से "उजागर" करना है।

अराम-शिम-शिम

"बोतल" के प्रसिद्ध खेल का एक रूपांतर। वैसे, वयस्क और बच्चे दोनों इसे मजे से खेलते हैं। हर कोई एक घेरे में खड़ा है। नेता चुना जाता है। वह घेरे के बीच में खड़ा होता है, अपनी आँखें बंद करता है और अपना हाथ आगे बढ़ाता है। एक घेरे में खड़े लोग शब्दों का उच्चारण करते हुए दक्षिणावर्त चलना शुरू करते हैं:

अरम-शिम-शिम, अरमा-शिम-शिम! अरमिया-गुलसिया, मुझे दिखाओ!

जिसे ड्राइवर के हाथ से दिखाया गया था वह सर्कल के बीच में जाता है। ड्राइवर ने आंखें खोलीं। घेरे के बीच में खड़े लोग एक-दूसरे की ओर पीठ करके खड़े होते हैं। चारों ओर हर कोई गिनना शुरू करता है: "एक, दो, तीन!"।

आदेश पर: "तीन!" ड्राइवर और उसका साथी अपने सिर को या तो बाईं ओर या दाईं ओर घुमाते हैं। यदि उनके सिर अलग-अलग दिशाओं में मुड़े हों, तो वे एक-दूसरे से हाथ मिलाते हैं। यदि सिरों को एक दिशा में घुमाया जाता है, तो वे चुंबन करते हैं। चालक सर्कल के केंद्र को छोड़ देता है और खिलाड़ी की जगह लेता है। खिलाड़ी चालक बन जाता है। खेल जारी है।

टिप्पणियां।वैकल्पिक रूप से, आप चुंबन को कंधे पर थपथपा कर बदल सकते हैं।

शिकारी

प्रतिभागी एक मंडली बनाते हैं। उनमें से एक, एक शिकारी का प्रतिनिधित्व करते हुए, अपने हाथों को एक पिस्तौल के साथ मोड़ना चाहिए और इस "बंदूक" को खिलाड़ियों में से एक पर इंगित करते हुए, एक शॉट की नकल करता है, इसके साथ ध्वनि "y" होती है। "पीड़ित" तुरंत पीछे झुक जाता है, अपने हाथ ऊपर उठाता है और "y" भी कहता है। वे प्रतिभागी जो "पीड़ित" के बाईं और दाईं ओर हैं, तुरंत उसकी दिशा में झुक जाते हैं, अपनी हथेलियों को जोड़ते हैं और उसी ध्वनि का उच्चारण करते हैं। इसके अलावा, "शिकार" एक शिकारी बन जाता है।

यह सब बहुत जल्दी होना चाहिए। जिसके पास समय नहीं था वह खेल छोड़ देता है।

स्वयं - पड़ोसी

खेलने के लिए, आपको एक छोटी सी वस्तु की आवश्यकता होगी: एक अंगूठी, एक कुंजी, एक बटन, एक चाबी का गुच्छा, आदि। बाएं हाथ की हथेली को करछुल से पकड़ा जाता है, दाईं ओर की उंगलियों को चुटकी से मोड़ा जाता है। "स्वयं को - अपने पड़ोसी को" शब्दों को दोहराते हुए, सभी खिलाड़ी अपनी बाईं हथेली से दाईं ओर पड़ोसी की बाईं हथेली में एक छोटी वस्तु स्थानांतरित करते हैं। चालक का कार्य यह अनुमान लगाना है कि वस्तु किसके पास है।

ट्रावोल्टा

प्रमुख:"यदि आप वाइल्ड वेस्ट में नहीं गए हैं, तो हम आपको प्रेयरी में यात्रा करने के लिए आमंत्रित करते हैं। वहां, काउबॉय गायों और बैलों के झुंड चलाते हैं। वे स्वयं घोड़ों की सवारी करते हैं। उनके जीवन में हर तरह के आश्चर्य होते हैं, उदाहरण के लिए, भारतीयों या जंगली जानवरों के साथ बैठकें। ट्रैवोल्टा उन महान चरवाहों में से एक है। तो, हर कोई एक घेरे में खड़ा हो जाता है और निम्नलिखित शब्दों और आंदोलनों को दोहराता है।

निम्नलिखित संवाद होता है:

- आप कैसे हैं? (मेजबान अपना हाथ आगे बढ़ाता है - मुट्ठी बंधी हुई है, अंगूठा ऊपर की ओर इशारा करता है।)

- ठीक है! (बच्चे हरकत दोहराते हैं।)

मुझे एक गाय दिखाओ! (मेजबान अपनी हथेली को अपनी आंखों पर एक छज्जा के साथ रखता है।)

- आप ने क्या कहा?!

"मैंने कहा मुझे गाय दिखाओ!"

- वू-आह-आह-आह, वु-आह-आह-आह-, वु-आह-आह-आह! (नेता, बच्चों के साथ मिलकर एक गाय को दर्शाता है।)

- दोबारा! (शब्द और हावभाव दोहराए जाते हैं।)

- बहुत अच्छा!

- यह हमलोग हैं!

फिर खेल नेता के शब्दों (दूसरा, तीसरा, आदि दौर) के साथ जारी रहता है। अब खेल के मेजबान एक घोड़ी, एक सियार, एक भारतीय और अंत में, खुद ट्रावोल्टा - एक अद्भुत आदमी और एक निडर चरवाहे को देखने के लिए कहते हैं।

आटा गूंधो, आटा गूंधो

प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं, हाथ पकड़ते हैं, और सर्वसम्मति से शब्दों को दोहराते हैं: "गूंधो, आटा गूंधो, गूंधो, आटा गूंधो", जितना संभव हो उतना कसकर परिवर्तित करना। शब्दों के तहत: "बुलबुले को फुलाओ, लेकिन फटो मत, बुलबुले को फुलाओ, लेकिन फटो मत!" यथासंभव व्यापक रूप से विचलन करें, चक्र को तोड़ने का प्रयास करें। दो लोग, जिनकी गाँठ टूट गई है, चक्र के केंद्र में खड़े हैं, और वे पहले से ही "गूंधे हुए" हैं। मंडली के लोगों को अपनी पीठ के साथ "बुलबुले" को "तोड़ने" में मदद करने का अधिकार है। सबसे मजबूत और सबसे चतुर जीत।

संपर्क

प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं (या बैठते हैं)। मेजबान एक शब्द के बारे में सोचता है और कहता है कि यह किस अक्षर से शुरू होता है। बाकी सभी को शब्द का अनुमान लगाना चाहिए।

उदाहरण के लिए, प्रस्तुतकर्ता कहता है कि शब्द "L" अक्षर से शुरू होता है। प्रस्तुतकर्ता को दूसरा अक्षर खोलने के लिए, "L" अक्षर के लिए एक शब्द चुनना और उसे एक छोटा विवरण देना आवश्यक है।

मान लीजिए कि खिलाड़ियों में से एक कहता है: "यह रात में आसमान में है।" किसने अनुमान लगाया, "संपर्क करें" और साथ में उस खिलाड़ी के साथ जिसने विशेषता दी, दस तक गिनें और शब्द को कॉल करें।

यदि शब्द अलग-अलग निकले, तो खिलाड़ी "L" अक्षर से शुरू होने वाले शब्दों का चयन करना जारी रखते हैं। यदि शब्द मेल खाते हैं, तो प्रस्तुतकर्ता अगला अक्षर कहता है (उदाहरण के लिए, "ए"), इस प्रकार शब्दांश "ला" बनता है। अब वे इस शब्दांश के लिए शब्दों का चयन करना शुरू करते हैं, उनका वर्णन करते हैं, दस तक गिनते हैं, आदि।

मेजबान उन शब्दों का भी अनुमान लगा सकता है जो प्रतिभागियों को बताते हैं। यदि वह सही अनुमान लगाता है, तो उसे नए शब्द चुनने होंगे। इस खेल में, नेता के लिए यह महत्वपूर्ण है कि उसके शब्द का यथासंभव लंबे समय तक अनुमान न लगाया जा सके।

दयालु जानवर

खेल बच्चों की टीम के गठन के प्रारंभिक चरण में या पारस्परिक संबंधों में सुधार की स्थिति में खेला जाता है। बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। मेजबान शांत, रहस्यमय आवाज में कहता है: “दोस्तों, आइए कल्पना करें कि हम एक बड़े, दयालु जानवर हैं। आइए सुनें कि यह कैसे सांस लेता है और इसका दिल कैसे धड़कता है। सांस लेते समय सभी एक सांस लेते हैं और दो कदम एक घेरे में लेते हैं, सांस छोड़ते हुए सांस छोड़ते हुए दो कदम पीछे अपनी जगह पर आ जाते हैं। बशर्ते कि सांसें और कदम समकालिक रूप से किए जाएं, धड़कने वाले दिल (कदम) और जानवरों की सांस (खेल में सभी प्रतिभागियों की सांस) का प्रभाव प्राप्त किया जाना चाहिए।

खेल के रूपों के रूप में, कोई कल्पना कर सकता है कि जानवर सो जाता है और उसकी सांस और दिल की धड़कन धीमी हो जाती है। या, इसके विपरीत, कि वह किसी चीज को लेकर उत्साहित है और उसकी सांस और दिल की धड़कन तेज हो जाती है।

वीडियो क्लिप

संचार खेल। यह एक टीम में अलग-अलग डिग्री के सामंजस्य के साथ किया जाता है (मुख्य बात यह है कि सामंजस्य कम से कम न्यूनतम हो)। खेल को व्यवस्थित करने के लिए, एक स्पष्ट कथानक के साथ तीन या चार आधुनिक गीतों के साउंडट्रैक और, यदि संभव हो तो, बड़ी संख्या में पात्रों या वस्तुओं की आवश्यकता होती है (यह संख्या मेजबान को पहले से पता होनी चाहिए)। पूरा समूह वीडियो क्लिप की "शूटिंग" में भाग ले सकता है। यदि पर्याप्त प्रतिभागी नहीं हैं, तो उनमें से एक दो या दो से अधिक भूमिकाएँ निभा सकता है।

खेल की शुरुआत में, बच्चों को नेता द्वारा चुने गए गीत को दो या तीन बार सुनने के लिए आमंत्रित किया जाता है। उसके बाद, उन्हें मौजूदा भूमिकाओं को स्वतंत्र रूप से वितरित करने और यदि संभव हो तो क्लिप की कहानी बनाने का काम दिया जाता है। इस कार्य के लिए तीन या चार मिनट का समय दिया जाता है, जिसके बाद समूह को पहले से तैयार क्लिप को संगीत को दिखाना होगा।

यदि शिक्षक के पास वीडियो कैमरे पर जो हो रहा है उसे फिल्माने और बच्चों को दिखाने का अवसर है, तो इसे एक ऐसी तकनीक के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है जो समूह को एकजुट करती है और इसमें एक अनुकूल मनोवैज्ञानिक वातावरण बनाती है।

अवकाश केन्द्रों, पर्यटन या खेलकूद शिविरों में बच्चों द्वारा व्यतीत की जाने वाली गर्मी की छुट्टियों को आरामदायक और रुचिकर कैसे बनाया जाए? बच्चों का मनोरंजन कैसे करें, एक-दूसरे का परिचय कैसे दें और नए माहौल में सहज होने में उनकी मदद कैसे करें? बेशक, सामान्य दस्ते मामलों, घटनाओं, प्रतियोगिताओं और विभिन्न प्रकार के मनोरंजन और शैक्षिक मनोरंजन की मदद से। और इसलिए, सीजन की शुरुआत से पहले अपने "गेम गुल्लक" को फिर से भरने के लिए बच्चों के मनोरंजन के सलाहकारों और आयोजकों के लिए यह अच्छा होगा।

सुझाव दिया बच्चों की गर्मी की छुट्टियों के लिए खेल और प्रतियोगिताएंयह दिलचस्प नए और लोकप्रिय पुराने मनोरंजन का चयन है, ज्यादातर रचनात्मक और शैक्षिक, गर्मियों में बच्चों के अवकाश के आयोजन के लिए आदर्श।

1. रचनात्मक खेल "वर्ड गेम" विकसित करना।

खेल प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए उपयुक्त है। बच्चों को एक घेरे में खड़ा किया जाता है। उनके हाथों को स्पर्श करना चाहिए ताकि एक बच्चे की दाहिनी हथेली दूसरे की बाईं हथेली के ऊपर हो।

खेल एक गिनती कविता के साथ शुरू होता है, जिसके बाद प्रस्तुतकर्ता वास्तविकता के क्षेत्र का नाम देता है जिससे शब्द को बुलाया जाना चाहिए:

हमें हर जगह शब्द मिलेंगे: आकाश में और पानी में,
फर्श पर, छत पर, नाक पर और बांह पर।
क्या तुमने यह नहीं सुना? इससे कोई फर्क नहीं पड़ता, हम शब्द के साथ खेलते हैं ...

प्रमुख:हम ... आकाश में शब्दों की तलाश कर रहे हैं!

यहाँ एक मंडली में बच्चों को तेज गति से कुछ ऐसा नाम देना चाहिए जो आकाश में पाया जाता है: एक पक्षी, एक हवाई जहाज, एक बादल, सूरज। एक शब्द का नाम लेते हुए, एक व्यक्ति अपने हाथ की हथेली को अपने पड़ोसी की हथेली पर रखता है।

यदि बच्चों में से एक भ्रमित था और उसने शब्द का नाम नहीं दिया या उसे बुलाया, लेकिन गलत तरीके से, तो उसे खेल से बाहर कर दिया गया। उसी समय, नेता फिर से गिनती कविता पढ़ना शुरू कर देता है, और विषय बदल जाता है।

2. रचनात्मक खेल "चमत्कार युडो-मछली-व्हेल"।

बच्चों को घोषणा करें कि अब वे एक जानवर खींचेंगे, लेकिन एक साधारण जानवर नहीं, बल्कि एक काल्पनिक। ऐसा करने के लिए, लोगों को तीन लोगों की टीमों में विभाजित करें और प्रत्येक समूह को एक समझौते के सिद्धांत के अनुसार तीन में मुड़ा हुआ कागज का एक टुकड़ा दें।

प्रत्येक टीम के पहले सदस्य को किसी भी जानवर का सिर बनाना चाहिए - इसे किसी का नाम नहीं दिया जा सकता है। फैसिलिटेटर को यह भी सुनिश्चित करना चाहिए कि बाकी टीम यह न देखे कि पहला खिलाड़ी क्या ड्रॉ करता है। आप टेबल पर किताबों से पार्टिशन क्यों बना सकते हैं। खींचे हुए जानवर के सिर के साथ शीट के एक हिस्से को लपेटने के बाद, शीट को दूसरे खिलाड़ी के पास भेज दिया जाता है। वह किसी भी जानवर का शरीर खींचता है; तीसरे को "पैर", यानी पंजे, फ्लिपर्स, खुरों, पंजे आदि के साथ ड्राइंग को पूरा करने की जरूरत है।

एक बार ड्राइंग समाप्त हो जाने के बाद, टीमों को चादरें खोलने के लिए आमंत्रित करें और उनके चमत्कारी युडो ​​जानवर को देखें। बाकी टीमों द्वारा समीक्षा के लिए इन उत्कृष्ट कृतियों को प्रदान करना सुनिश्चित करें, और फिर परिणामी "राक्षसों" के लिए संयुक्त रूप से नामों के साथ आने की पेशकश करें। सबसे अच्छे नाम को स्वीट प्राइज से नवाजा जाएगा।

खेल का एक अच्छा अंत निर्मित चित्रों की एक प्रदर्शनी होगी।

3. खेल "कुछ नहीं.., कम नहीं.."

कई, शायद, यह सुनना पड़ा कि वे उन लोगों के बारे में कहते हैं जो इस सवाल का जवाब नहीं देते हैं कि वह है: "न तो हो और न ही मैं।" इसका सार रचनात्मक नाटकइसमें आपको अपना "बी" और "मैं" कहने की आवश्यकता है, और विरोधियों को अनुमान लगाना चाहिए कि आपका क्या मतलब है।

इसलिए, लोगों को समान टीमों में विभाजित किया जाता है और एक परी कथा के नाम के साथ एक कार्ड प्राप्त होता है, एक अंश जिसमें से उन्हें केवल पहले सिलेबल्स का उपयोग करके बताया जाना चाहिए। उदाहरण के लिए। कहानी "शलजम" इस तरह दिखेगी: "डी रे के अनुसार। आप बो प्री बो हैं। आप आपके लिए, लेकिन आप नहीं कर सकते ... "। दूसरी टीम अनुमान लगाती है और अपना संस्करण प्रस्तुत करती है।

यह इतनी अधिक प्रतियोगिता नहीं है, जितना कि मज़े करने का एक बहाना है (परियों की कहानियों के साथ अधिक कार्ड स्टॉक करना बेहतर है, निश्चित रूप से, लोग इस मज़ा को फिर से दोहराना चाहेंगे)।

4. "स्पीड मेल"।

इस तरह की मस्ती सीजन की शुरुआत में सबसे अच्छी तरह से की जाती है, यह सभी प्रतिभागियों के नामों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए चंचल तरीके से संभव बनाती है। इसकी तैयारी में, आयोजक को नामों के साथ दो बड़े पोस्टर बनाने होंगे: वाइटा, नीना, साशा, क्लवा, डारिया, यूलिया, सोन्या, किरा, स्लाव, बोर्या। लेकिन आपको इन नामों को इस तरह से लिखने की जरूरत है कि बाद में उन्हें आधा कर दें। हम फिनिश लाइन पर दो टेबल पर नामों के अंत के साथ शीट डालते हैं। हमने बाकी दोनों पत्तियों को स्ट्रिप्स में काट दिया ताकि प्रत्येक नाम की शुरुआत एक अलग कार्ड पर हो: वी, नी, सा, कला, डार, यू, सो, की, स्ला, बो। ये कार्ड "पत्र" होंगे जो "हाई-स्पीड मेल" के जोशीले कार्यकर्ताओं को अभिभाषक तक पहुँचाने होंगे।

हम प्रत्येक टीम में छोटे डाकियों को तीन से चार लोगों की भर्ती करते हैं और उन्हें एक कंधे पर थैला देते हैं, जिसमें उल्लिखित नामों की शुरुआत वाले कार्ड होते हैं। उनका काम जल्दी से मेज पर जाना है, अपना बैग खोलना है, पहले आने वाले कार्ड को बाहर निकालना है और इसे शीट पर लिखे नाम के अंत में सही ढंग से संलग्न करना है। फिर बच्चा अपनी टीम में वापस आता है और अगले खिलाड़ी को बैग देता है।

टास्क को जल्दी पूरा करने के लिए टीम को तीन अंक मिलते हैं। फिर प्रत्येक सही ढंग से गठित नाम के लिए अंक दिए जाते हैं। इस डेटिंग गेम में विजेताओं का निर्धारण कुल अंकों द्वारा किया जाता है।

5. मजेदार खेल "कोयल, अपने कान में गाओ!"

खेल के आयोजक स्थिति की व्याख्या करते हैं, जिसे वह अप्रत्याशित रूप से (!) अपने हाथ (या सूचक) के साथ इंगित करेगा, उसे जल्दी से अपना उत्तर शब्दों के साथ नहीं, बल्कि एक आंदोलन के साथ दिखाना होगा, और उसी समय सभी एक साथ चिल्लाएंगे : "इतना ही!"

आप कैसे हैं?
- इस कदर! (अंगूठा दिखा सकता है)
- तुम कैसे तैरते हो?
- इस कदर! (तैराक की चाल दिखाएं)
- क्या आप देखते हैं?
- इस कदर!
- आप भाग रहे हैं?
- इस कदर!
- क्या आप रात के खाने का इंतजार कर रहे हैं?
- इस कदर!
- क्या आप अनुसरण कर रहे हैं?
- इस कदर!
- क्या आप सुबह सोते हैं?
- इस कदर!
- तुम कैसे मजाक कर रहे हो?
- इस कदर!

7. "लिटिल प्रिंसेस एंड प्रिंसेस"।

सबसे पहले, यह बच्चों को लिटिल प्रिंस और राजा, गुलाब और मेमने जैसे अजीब और यहां तक ​​​​कि उदास निवासियों के साथ विभिन्न ग्रहों की उनकी अद्भुत यात्रा के बारे में बताने लायक है। सामान्य सांस्कृतिक विकास के लिए यह बहुत अच्छा होगा कि बच्चों को एक्सुपरी द्वारा लेखक के चित्र के पुनरुत्पादन को दिखाया जाए और यह स्पष्ट किया जाए कि लेखक ने न केवल अपने पात्रों का आविष्कार किया और उन्हें शब्दों में तय किया, बल्कि उन्हें चित्रित भी किया।

फिर आप बच्चों को स्वयं "लेखक" बनने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं और विशेष निवासियों के साथ अपने स्वयं के ग्रह के साथ आ सकते हैं। और फिर, छोटे राजकुमारों की तरह, उन पर यात्रा करें। ऐसा करने के लिए, उन्हें फुलाए हुए गुब्बारे और बहुरंगी फील-टिप पेन की आवश्यकता होगी। फैसिलिटेटर को यह दिखाने दें कि कैसे आप इस छोटे नीले, गुलाबी या हरे ग्रह के विभिन्न निवासियों को फेल्ट-टिप पेन का उपयोग करके एक गेंद पर बना सकते हैं। इसके अलावा, लोगों को चेतावनी दें कि ये जरूरी नहीं कि लोग ही होंगे: आप सपने देख सकते हैं और कुछ नए प्राणियों के साथ आ सकते हैं।

हम बच्चों के लिए समय सीमा निर्धारित करने की अनुशंसा नहीं करते हैं, क्योंकि इससे रचनात्मकता का स्तर कम होगा। बच्चों को शांत वातावरण में खुद को अभिव्यक्त करने का अवसर दें और फिर सभी को अपने निवासियों के बारे में बताने के लिए कहें।

8. "विकास की अवस्था" के अनुसार।

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