समर कैंप में आउटडोर खेलों का आयोजन। शिविर खेल: असामान्य प्रतियोगिताएं

बच्चों के लिए एंटीपीयरेटिक्स एक बाल रोग विशेषज्ञ द्वारा निर्धारित किया जाता है। लेकिन बुखार के लिए आपातकालीन स्थितियां होती हैं जब बच्चे को तुरंत दवा देने की जरूरत होती है। तब माता-पिता जिम्मेदारी लेते हैं और ज्वरनाशक दवाओं का उपयोग करते हैं। शिशुओं को क्या देने की अनुमति है? आप बड़े बच्चों में तापमान कैसे कम कर सकते हैं? कौन सी दवाएं सबसे सुरक्षित हैं?

इंटरेक्शन गेम्स

संगठनात्मक अवधि के दौरान, न केवल बच्चों को एक-दूसरे से परिचित कराना, बल्कि उन्हें बातचीत में शामिल करना भी बहुत महत्वपूर्ण है। और एक खेल से अधिक उपयोगी क्या हो सकता है जिसमें प्रत्येक प्रतिभागी अपना सर्वश्रेष्ठ पक्ष दिखा सके!

विन्यास

शिक्षकों द्वारा दी जाने वाली स्टेशनरी का उपयोग करके एक ड्रीम लेआउट बनाएं। इसके अलावा, प्रत्येक समूह पिछले एक का काम जारी रखता है।

बैठा घेरा

टीम एक तंग घेरा बनाती है (लोग कंधे से कंधा मिलाकर खड़े होते हैं)। फिर उन्हें 90 डिग्री दाहिनी ओर मुड़ने के लिए कहें। कार्य: आपको धीरे-धीरे एक-दूसरे के सामने घुटने टेकने और अपने पीछे वाले व्यक्ति के कंधे को अपने हाथ से छूने की जरूरत है।

दीवार

हाथ पकड़कर, प्रतिभागी पानी में प्रवेश करते हैं और लाइन अप करते हैं। सीटी बजने पर, उन्हें पड़ोसी का हाथ छोड़ना चाहिए और पानी से बाहर भागना चाहिए। सबसे तेज जीतता है।

तकिया

निलंबित तकिया के झूले के दौरान, प्रतिभागियों को जमीन पर रखी वस्तुओं को इकट्ठा करना चाहिए। जो प्रतिभागी तकिए से मारा जाता है वह बाहर हो जाता है।

टेढ़ा पहिया

हर कोई एक घेरे में खड़ा है। एक फुटबॉल गोल से दूसरे तक जाने के लिए हाथ पकड़ना जरूरी है।

एक काउंसलर का पोर्ट्रेट

लोगों को सामूहिक रूप से काउंसलर का चित्र बनाना चाहिए, एक सर्कल में लगा-टिप पेन पास करना चाहिए।

श्रृंखला के साथ गुजरो

प्रतिभागियों को एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध करके शरीर के विभिन्न हिस्सों (ठुड्डी, कोहनी, घुटने, आदि) के पास से किसी वस्तु को पास करना चाहिए।

स्टेनोचका

समान संख्या में लड़कियां और लड़के एक-दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं। लड़कियां, एक इशारे के बारे में सोचती हैं, संगीत की ताल पर ताली बजाती हैं और लड़कों के पास जाती हैं, यह इशारा दिखाती हैं, मुड़ जाती हैं और वापस अपनी जगह पर चली जाती हैं। युवकों ने जवाब में अपने हावभाव का प्रदर्शन किया। वह टीम जो मेलोडी के अंत से पहले अपने हावभाव का प्रदर्शन करने वाली आखिरी होती है। इशारों के विकल्प: विपरीत टीम के खिलाड़ियों की नाक की नोक को स्पर्श करें, एक हवाई चुंबन भेजें, पलकें झपकाएं, आदि।

डांसिंग बॉल्स

परंपरागत रूप से, नर्तकियों के चक्र को दो हिस्सों में बांटा जाता है। 1-3 गुब्बारे छोड़े जाते हैं, जिन्हें खिलाड़ी नृत्य में एक-दूसरे पर फेंकते हैं। जिस आधे के पास संगीत के अंत में कम गेंदें होती हैं वह जीत जाता है।

नाचने वाली टोपी

सर्कल के केंद्र में नर्तक अपनी टोपी उतार देता है और उसे नृत्य करने वाले बच्चों में से किसी के सिर पर रख देता है। टोपी में नर्तक को घेरे में जाना चाहिए और कुछ हरकतें दिखानी चाहिए जो कि मंडली में नाचने वाले सभी लोग उसके बाद दोहराते हैं। फिर वह टोपी दूसरे नर्तक को देता है, और सब कुछ दोहराता है।

धीमा नृत्य निमंत्रण रिबन

मेजबान लड़कियों और लड़कों के एक समूह को अलग-अलग खड़े होने के लिए कहता है। वह अपने हाथ में (रिबन के बीच में) कई रिबन लेता है। एक छोर से लड़कियां रिबन लेती हैं, और दूसरे छोर से लड़के। मेजबान टेप जारी करता है और दूर चला जाता है। लड़के और लड़कियां रिबन बांधते हैं और मिलते हैं, एक धीमे नृत्य के लिए जोड़े बनाते हैं।

केंद्र में नाम

डिस्को के दौरान, नर्तक एक घेरा बनाते हैं। उदाहरण के लिए, इसके केंद्र में, उन्हें बदले में कहा जाता है। साशा या लीना। सर्कल संगीत की ताल पर उनके नाम का जाप करना शुरू कर देता है। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी खिलाड़ी घेरे में नहीं आ जाते। इस प्रकार, सभी को नृत्य करने और अन्य नाम सीखने का अवसर मिलता है।

नाक से नमस्ते कहो

1 मिनट में ज्यादा से ज्यादा लोगों को हैलो कहें। आप हाथ, नाक, घुटने आदि से अभिवादन कर सकते हैं।

हग टैग

टैग जैसा खेल, लेकिन एक नए नियम के साथ: आप उन्हें टैग नहीं कर सकते जो कसकर गले मिले हुए हैं। लेकिन आप 7 सेकंड से ज्यादा ऐसे ही खड़े रह सकते हैं।

स्पर्श द्वारा परिभाषित करें

समूह एक घेरे में खड़ा है। आपको यह देखने और निर्धारित करने की आवश्यकता है कि किसके पास सबसे गर्म हाथ (नाक, कान ...) हैं।

थैली

समूह एक सर्कल में खड़ा होता है और एक दूसरे को बाहों के नीचे ले जाता है और अपनी बाहों को आगे बढ़ाकर सर्कल के चारों ओर मटर का एक बैग फेंकता है। मुख्य बात इसे गिराना नहीं है, क्योंकि इस मामले में खेल फिर से शुरू होता है। फिर बैग को एक के माध्यम से, फिर दो के माध्यम से फेंका जाता है।

संगठन

ड्राइवर दूर हो जाता है और अपने कान बंद कर लेता है। खिलाड़ी सर्कल ई में बैठे एक व्यक्ति के बारे में सोचते हैं, और ड्राइवर को बुलाते हैं। ड्राइवर पूछता है कि जिस खिलाड़ी का उन्होंने अनुमान लगाया है वह किससे जुड़ा है, इस प्रकार यह निर्धारित करने की कोशिश कर रहा है कि उन्होंने किसका अनुमान लगाया है। सवालों की संख्या सीमित नहीं है, लेकिन ड्राइवर के पास छिपे हुए खिलाड़ी का नाम बताने के लिए केवल तीन प्रयास हैं। प्रश्नों का एक उदाहरण: एक छिपा हुआ खिलाड़ी इस तरह के फूल से जुड़ा होता है, दिन के ऐसे समय आदि के साथ।

कुत्ता बिल्ली

खिलाड़ी एक घेरे में बैठते हैं। मेजबान ध्यान देने के लिए एक खेल प्रदान करता है। वह पड़ोसी को दाईं ओर "डॉग" और बाईं ओर पड़ोसी को "बिल्ली" बताता है। पड़ोसी पूछताछ के रूप में फिर से पूछते हैं। पड़ोसी दाईं ओर: "कुत्ते?" बाईं ओर पड़ोसी: "कोस्टा?" मेजबान सकारात्मक में पड़ोसी को जवाब देता है: "कुत्ते।" बाईं ओर पड़ोसी: "बिल्ली।" उसके बाद, दाईं ओर का पड़ोसी अपने पड़ोसी को दाईं ओर संबोधित करता है, कथात्मक रूप में कहता है: "कुत्ता।" वह फिर पूछता है: "एक कुत्ता?" मेजबान के दाईं ओर का पड़ोसी मेजबान से फिर पूछता है: "एक कुत्ता?" प्रस्तुतकर्ता पुष्टिमार्ग में उत्तर देता है: "कुत्ते।" पड़ोसी दाईं ओर: "कुत्ता।" प्रक्रिया को एक सर्कल में दोहराया जाता है। इसी तरह, "कोस्टा" शब्द बाईं ओर प्रसारित होता है। खिलाड़ियों का काम भ्रमित नहीं होना है। खेल तब समाप्त होगा जब "बिल्ली" शब्द प्रस्तुतकर्ता के दाईं ओर एक कथात्मक स्वर के साथ आता है, और बाईं ओर "डॉग" शब्द आता है।

कलम

खिलाड़ी एक घेरे में बैठते हैं। मेजबान अपने पड़ोसी को एक पेन देगा और कहेगा: "मैं पेन को सही ढंग से पास करता हूं।" फिर पेन को एक सर्कल में एक दूसरे को पास किया जाता है, और प्रस्तुतकर्ता इस बात पर टिप्पणी करता है कि पेन सही तरीके से पास हुआ है या नहीं। खिलाड़ियों का कार्य यह अनुमान लगाना है कि पेन को सही तरीके से कैसे पास किया जाए। फैसिलिटेटर कई तरह के विकल्पों के बारे में सोच सकता है। उदाहरण के लिए: जो पड़ोसी को देखकर मुस्कुराता है, पड़ोसी को देखता है, आदि द्वारा सही ढंग से व्यक्त किया जाता है।

एक पेन खोजें

दो टीमें 3 से 12 लोगों से खेलती हैं। एक टीम के खिलाड़ी कमरे से बाहर चले जाते हैं या अपनी आँखें बंद कर लेते हैं। दूसरी टीम का कार्य पेन को छुपाना है ताकि वह दिखाई दे (यानी, कोई वस्तु इसे छिपाए नहीं), लेकिन ताकि यह ध्यान देने योग्य न हो। मेजबान इस शर्त के अनुपालन को नियंत्रित करता है। विरोधी टीम को आमंत्रित किया गया है। नेता समय रखता है। पूरी खामोशी में खिलाड़ी पेन की तलाश में हैं। जिस किसी ने भी इसे नोटिस किया है, उसे चुपचाप एक कुर्सी पर बैठना चाहिए, बिना यह बताए कि उसे पेन कहाँ मिला। अंतिम खिलाड़ी को इसे लेना चाहिए और एक कुर्सी पर बैठना चाहिए, जिसके बाद मेजबान खोज समय की घोषणा करता है। टीमें भूमिकाओं को बदल देती हैं। जो टीम पेन को खोजने में कम से कम समय लगाती है वह जीत जाती है।

बिना क्या जाने उसे खोजो, बिना क्या जाने उसे करो

खिलाड़ियों के समूह से एक नेता का चयन किया जाता है, वह कमरा छोड़ देता है। खिलाड़ी कमरे में किसी भी वस्तु और उसके साथ की जाने वाली कार्रवाई के बारे में सोचते हैं (उदाहरण के लिए: एक चीर, खिड़की की सिल पोंछें)। ड्राइवर को आमंत्रित किया गया है। वह तालियों की ताकत पर ध्यान केंद्रित करते हुए एक विषय की तलाश में है। यदि तालियाँ शांत हैं, तो यह विषय से दूर है, जोर से - इसके करीब। तालियों की गड़गड़ाहट का अर्थ है कि आइटम सही पाया गया था। इसी तरह, आपको अनुमान लगाना होगा कि वस्तु के साथ क्या करना है। शांत तालियाँ - गलत क्रिया, जोर से - नियोजित क्रिया के निकट, तालियों की गड़गड़ाहट - क्रिया का अनुमान लगाया जाता है।

एक किला बनाओ

खिलाड़ी कुर्सियों पर एक घेरे में बैठते हैं। आंखों पर पट्टी बांधकर सर्कल के केंद्र में अग्रणी। वह एक रक्षक है जो क्षेत्र की रक्षा करता है। बैठे - दुश्मन जो क्षेत्र पर एक किले का निर्माण करना चाहिए, जिसके लिए उन्हें एक कुर्सी के लिए अन्य सभी को बनाने में सक्षम होना चाहिए (कुर्सियों की संख्या खिलाड़ियों की संख्या के बराबर है)। चालक बिल्डरों को रोकना चाहता है। अपने हाथ से, वह दिखाता है कि वह ध्वनि कहाँ से सुनता है, कह रहा है: "यहाँ।" यदि वह बिल्डर को इंगित करने में कामयाब रहा, तो बिल्डर खेल से बाहर हो गया, अगर उसने उस जगह की ओर इशारा किया जहां किले का निर्माण किया गया था, तो उसे दूसरी जगह फिर से बनाया जाना चाहिए। किला बना तो बनाने वालों की जीत हुई।

Zovzhelit

अनुवाद में, "झोवज़ेल" का अर्थ कुछ करना है। ड्राइवर को चुनने के बाद, जो दरवाजे के बाहर हटा दिया जाता है, खिलाड़ी किसी भी क्रिया के बारे में सोचते हैं। ड्राइवर को छिपे हुए शब्द का अनुमान लगाना चाहिए। ऐसा करने के लिए, वह खिलाड़ियों से सवाल पूछता है, छिपी हुई कार्रवाई के प्रदर्शन के लिए खिलाड़ियों के रवैये को स्पष्ट करता है, प्रश्न में छिपे हुए शब्द को क्रिया "झोवज़ेलिट" के साथ बदल देता है। उदाहरण के लिए: रीता, क्या आपको झोव्झेलिट पसंद है? वास्या, क्या अकेले या किसी कंपनी में झोवज़ेलिट करना बेहतर है? वगैरह।

नहाना

दरवाजे के बाहर हटाए गए ड्राइवर को चुनने के बाद, खिलाड़ी किसी भी सार्वजनिक संस्थान के बारे में सोचते हैं। खिलाड़ी ड्राइवर से छिपे हुए संस्थान के प्रति उसके रवैये के बारे में सवाल पूछते हैं। यह नहीं जानते कि क्या दांव पर है, चालक यादृच्छिक रूप से उत्तर देता है, लेकिन अपने उत्तरों की प्रतिक्रिया और प्रश्नों की सामग्री के अनुसार, उसे छिपे हुए संस्थान का अनुमान लगाना और नाम देना चाहिए।

परिस्थिति

खेल को जानने वाले बारी-बारी से चाहने वालों को बुलाते हैं। इस व्यक्ति के प्रवेश करने से पहले, वे एक स्थिति के बारे में सोचते हैं। उदाहरण के लिए, एक कुत्ते ने एक व्यक्ति को काट लिया है जो अभी-अभी आया है (या वह अभी-अभी चीन से लौटा है)। लेकिन वे स्थिति के बारे में प्रवेश करने वाले व्यक्ति को नहीं बताते हैं, लेकिन मैच, कुछ टिप्पणियों के साथ, उसकी प्रतिक्रिया पर नज़र रखता है कि क्या हो रहा है, स्थिति और प्रवेश करने वाले व्यक्ति के व्यवहार की तुलना करता है।

तीन संगीतमय शब्द

खिलाड़ियों को तीन समूहों में बांटा गया है, वे ड्राइवर चुनते हैं, वह अलग हो जाता है। मेजबान तीन सिलेबल्स के एक शब्द के बारे में सोचता है। प्रत्येक समूह को एक शब्दांश मिलता है और वह उसे अपनी धुन में गाता है। ड्राइवर इस शब्द का अनुमान एक सामान्य गाना बजानेवालों में लगाता है। उदाहरण के लिए: मो-लो-को। MO - "कत्यूषा", LO - "लंबाडा", KO - "मॉस्को नाइट्स"। या आप एक वाक्यांश बनाते हैं, उदाहरण के लिए, "आई लव यू," और प्रस्तुतकर्ता के आदेश पर, सभी समूह एक साथ अपने शब्द कहते हैं (चिल्लाते हैं)। चालक का कार्य वाक्यांश का अनुमान लगाना है।

छाया चल रहा है

एक प्रतिभागी चलते समय अजीबोगरीब हरकतें और हावभाव करता है। दूसरा उसकी छाया को दर्शाता है और सभी चरणों और क्रियाओं को सटीक रूप से दोहराने की कोशिश करता है।


आज, बच्चों के शिविर बच्चों और उनके माता-पिता के बीच बहुत लोकप्रिय हैं। प्रत्येक बच्चों के स्वास्थ्य शिविर का अपना मनोरंजन कार्यक्रम होता है, जिसमें सही दैनिक दिनचर्या, शारीरिक गतिविधि, स्वस्थ पोषण, शौकिया प्रदर्शन, प्रतियोगिताएं और निश्चित रूप से मज़ेदार शिविर गतिविधियाँ शामिल होती हैं।खेल.

पहले, पहले!

सभी इच्छुक बच्चे एक मंडली में खड़े होते हैं और दक्षिणावर्त नंबर प्राप्त करते हैं: पहला, दूसरा, तीसरा, आदि। चबूतरे बंद नहीं होना चाहिए। पहले खिलाड़ी को अपने घुटनों पर दो बार ताली बजाते समय और दूसरे व्यक्ति के हाथों से ताली बजाते समय दो बार अपना नंबर देना चाहिए। जिसने उसका नंबर सुना वह भी अपना नंबर और दूसरे प्रतिभागी का नंबर अपने घुटनों पर दो ताली बजाकर पुकारता है। खेल में मुख्य बात यह नहीं है कि ताली की सामान्य लय को खटखटाया जाए और रुके नहीं। जो कोई भी भटक जाता है वह अंत तक पहुँच जाता है और अंतिम संख्या प्राप्त करता है। सभी नंबर उसी हिसाब से बदलते हैं, इसलिए आपको सावधान रहने की जरूरत है।

बैठे!

दो खिलाड़ी खेल पर एक समझौते में प्रवेश करते हैं - तब से वे एक दूसरे को देख रहे हैं। हर बार जब कोई खिलाड़ी बैठता है, तो उसे कहना चाहिए "मैं बैठा हूँ!"। यदि खिलाड़ी बैठ जाता है और यह नहीं कहता है कि "मैं बैठा हूँ", तो विरोधी, जहाँ भी वह है, अपना अंगूठा बाहर निकालता है और "मैं बैठा हूँ" शब्द चिल्लाता है ताकि विरोधी सुन ले और गिनना शुरू कर दे। दूसरे खिलाड़ी को दौड़ना चाहिए और गिनती रोकने के लिए उंगली को "दबाना" चाहिए। ऐसा कई बार होता है, स्कोर तब तक जोड़ा जाता है जब तक वह सौ तक नहीं पहुंच जाता। जो भी अपने प्रतिद्वंदी को पहले सौ तक गिनता है वह जीत जाता है।

एक सैन्य रहस्य

पूरे शिफ्ट के दौरान, दो लोगों को जवाब देने से पहले एक दूसरे को "सैन्य रहस्य" का जवाब देना चाहिए। यदि कोई खिलाड़ी भूल जाता है, तो स्कोर रखा जाता है। खेल से पहले, प्रतिभागी इस बात पर सहमत होते हैं कि वे कितने समय तक खेलेंगे। मूल रूप से पाँच "गलतियाँ" तक खेलें।

मैराथन

टुकड़ी को 3-5 लोगों की छोटी टीमों में बांटा गया है। काउंसलर सभी को पहले से कार्यों के साथ तैयार पत्रक वितरित करते हैं और उन्हें पूरा करने के लिए समय सीमा निर्धारित करते हैं, उदाहरण के लिए, "रात के खाने से पहले", आदि। टीम को कागज के एक टुकड़े पर लिखे गए कार्य-निर्देशों को पूरा करना होगा और "मुख्यालय" (परामर्शदाताओं के पास) लौटना होगा। जो टीम पहले लौटती है और सभी कार्यों को सही ढंग से पूरा करती है, उसे विजेता माना जाता है। प्रतियोगिता के अंत में, सभी टीमों को लौटना चाहिए, भले ही कार्य पूरा हो गया हो। कार्य निम्न प्रकृति के हो सकते हैं: इस तरह की टुकड़ी के नेता मरिया इवानोव्ना से पता करें कि उनकी पसंदीदा डिश क्या है, भोजन कक्ष की इमारत में खिड़कियों की संख्या की गणना करें, आदि।

मजबूत जंजीर

बच्चों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के सदस्य हाथ पकड़कर एक पंक्ति में खड़े होते हैं। पहली टीम पूछती है: "आप किसकी आत्मा चाहते हैं?"। दूसरी टीम पहली टीम के खिलाड़ी का नाम पुकारती है: "वास्या!" वास्या का लक्ष्य दूसरी टीम की श्रृंखला को तोड़ना है। वह बिखर जाता है और विरोधियों के पास भाग जाता है, यदि वह श्रृंखला को तोड़ने में सक्षम होता है, तो वह अपनी टीम में से एक खिलाड़ी को अपने साथ ले जाता है, और यदि नहीं, तो वह विरोधियों के साथ रहता है। फिर दूसरी टीम पूछती है: "आप किसकी आत्मा चाहते हैं?" और इसी तरह। खेल के अंत में, एक श्रृंखला बननी चाहिए।

हैलो, मैं एक लोकोमोटिव हूँ!

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, उनमें से एक को लोकोमोटिव द्वारा चुना जाता है। तब लोकोमोटिव सर्कल में और उसके चारों ओर चलता है, अंत में खिलाड़ियों में से एक तक दौड़ता है, और रुककर कहता है: "हैलो, मैं एक लोकोमोटिव हूं!"। खिलाड़ी, जिसके लिए लोकोमोटिव "चला गया", अपने शब्दों को उसी स्वर के साथ दोहराता है, फिर खुद को (नाम से) बुलाता है, और वह खुद एक लोकोमोटिव बन जाता है, और पुराना लोकोमोटिव उसकी गाड़ी है। फिर वे ट्रेन से दौड़ते हैं, यह तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी खिलाड़ी अपना परिचय नहीं देते और एक ट्रेन नहीं बन जाते।

चलो उत्तर की ओर चलते हैं

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, एक खिलाड़ी को नेता के रूप में नियुक्त किया जाता है। नेता ने घोषणा की कि वह उत्तर की ओर जा रहा है, और वह अपने साथ केवल उन लोगों को ले जाएगा जो उसके साथ "सही" आइटम ले जाएंगे। इसके अलावा, बदले में प्रत्येक खिलाड़ी को यह कहना होगा कि वह अपने साथ उत्तर में क्या ले जाएगा। मेजबान जवाब देता है कि वह इस व्यक्ति को अपने साथ ले जाता है या नहीं। खेल तब तक चलता है जब तक हर कोई यह अनुमान नहीं लगाता कि उन्हें किस आधार पर यात्रा पर ले जाया जाता है या नहीं। और संकेत बहुत सरल है - मेजबान उन लोगों को लेता है जिनके नाम का पहला अक्षर उस वस्तु के नाम के पहले अक्षर से मेल खाता है जिसे वह नाम देता है। हालाँकि, संकेत भिन्न हो सकते हैं, उदाहरण के लिए, आप केवल उन्हें ले सकते हैं जो अपने वाक्यांश में "कृपया" जोड़ते हैं या नमस्ते कहते हैं, यह सब मेजबान की कल्पना पर निर्भर करता है।

आप आइटम के साथ क्या करेंगे?

बच्चे एक घेरे में बैठते हैं, नेता किसी शब्द-वस्तु को बुलाता है। अगले खिलाड़ी को बदले में यह बताना होगा कि वह इस आइटम के साथ क्या करेगा, फिर दूसरा प्रतिभागी भी कहता है कि वह इस आइटम का उपयोग कैसे करता है, जबकि दोहराने की अनुमति नहीं है। जब कतार नेता के पास लौटती है, तो वह एक नया शब्द कहता है। जो प्रतिभागी हिचकिचाता है या उत्तर नहीं दे पाता है वह खेल से बाहर हो जाता है। एक खेल का एक उदाहरण: नेता ब्रश शब्द कहता है, फिर पहला खिलाड़ी कहता है "मैं अपने जूते ब्रश करूँगा", दूसरा खिलाड़ी "मैं इस ब्रश से झाड़ूंगा" आदि जारी रखता है।

तेजी से अनुमान लगाओ!

प्रतिभागियों को कागज की 10 शीट दी जाती हैं, जिनमें से प्रत्येक पर किसी प्रसिद्ध व्यक्ति का नाम लिखना आवश्यक होता है। ये वास्तविक लोग और फिल्मों और कार्टून के नायक दोनों हो सकते हैं, उदाहरण के लिए, "चेर्बशका", "सोफिया रोटारू", "यूरी गगारिन" और अन्य। पत्तियों को मोड़ा जाता है और नोटों को इकट्ठा करने के लिए तैयार टोपी या डिब्बे में फेंक दिया जाता है। जब प्रत्येक प्रतिभागी ने सभी 10 व्यक्तित्वों को लिख लिया है, तो कागज के सभी टुकड़ों को फेर दिया जाता है।

खिलाड़ियों को जोड़ियों में बांटा गया है। यदि भागीदार एक-दूसरे के विपरीत बैठे हों तो यह सबसे सुविधाजनक होता है। खेल जोड़े का कार्य खेल के लिए कागज के टुकड़ों पर लिखी गई अधिक से अधिक हस्तियों का अनुमान लगाना है।

नोट्स वाली टोपी हमेशा एक सर्कल में जाती है और अलग-अलग जोड़ियों के खिलाड़ियों के बदले में गिरती है। जिस प्रतिभागी को टोपी उतरी है वह सुनिश्चित करता है कि उसका साथी ध्यान से सुनने के लिए तैयार हो गया है। 30 सेकंड का पता लगाया जाता है और इस दौरान खिलाड़ी को एक-एक करके नोटों को बाहर निकालना चाहिए, उन्हें खोलना चाहिए और अपने साथी को समझाना चाहिए कि इस नाम का उच्चारण किए बिना नोट में क्या लिखा है। साथी को जल्दी से यह पता लगाना चाहिए कि नोट में कौन छिपा है और जितनी जल्दी हो सके उसका नाम बताए। फिर अगला नोट निकालकर उसी तरह पार्टनर को समझाया जाता है।

कोई युगल 30 सेकंड में जितने अधिक व्यक्तित्व का अनुमान लगाता है, उतना ही अच्छा है। यदि पहचान अभी भी नहीं सुलझती है, तो नोट को अगले खिलाड़ी के लिए कुल द्रव्यमान में वापस गिरा दिया जाता है। एक सर्कल में गुजरते हुए, नोटों की टोपी जोड़ी में से एक प्रतिभागी को मिलती है, फिर दूसरे को। कागज के वे टुकड़े जिन पर नामों का अनुमान लगाया जाता है, उन्हें एक स्थान पर रख दिया जाता है, और खेल के अंत में, जब सभी नोटों को अलग कर लिया जाता है, तो जोड़े पत्तियों की संख्या गिनते हैं। जिसके पास अधिक है वह जीतता है!

अन्ना सुस्लोवा द्वारा तैयार किया गया

बच्चों की गर्मी की छुट्टियों के लिए रोचक, सरल और लघु खेल।

पांच मिनट का खेल

पहली नज़र में ऐसा लगता है कि ये खेल महत्वहीन हैं और गंभीर नहीं हैं। वास्तव में, खेलों का यह ब्लॉक बच्चों के मनोरंजन के आयोजन में बहुत ही रोचक और महत्वपूर्ण है। सड़क पर बारिश. उबाऊ। क्या करें? और यहाँ पाँच मिनट का खेल बचाव के लिए आता है, जो अधिक समय तक चल सकता है।

हा हा हा

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। उनमें से एक "हा" कहता है। दूसरे को "हा-हा", तीसरा - "हा-हा-हा" और इसी तरह एक सर्कल में कहना चाहिए। यह मुस्कान या हंसी के बिना कहा जाना चाहिए। जो हंसता है वह खेल से बाहर हो जाता है।

पक्षी, चीख़

हर कोई एक मंडली में बैठता है, और एक प्रतिभागी आंखों पर पट्टी बांधकर घेरे के अंदर खड़ा होता है। वह एक घेरे में चलता है और किसी की गोद में बैठता है। जिस पर उन्होंने घुटने टेके, उसे आवाज (चीख़) करनी चाहिए, और जो घुटनों के बल बैठ गया, उसे अनुमान लगाना चाहिए कि यह कौन है।

लोगों को लोग

नेता के शब्दों के बाद: "लोग - लोगों के लिए", खिलाड़ियों को जोड़े में विभाजित किया जाता है और फिर नेता के सभी आदेशों का पालन किया जाता है, उदाहरण के लिए: "कान - कंधे तक", "दाहिना पैर - बाएं हाथ", आदि। .

जैसे ही नेता फिर से कहता है: "लोग - लोगों के लिए", खिलाड़ियों को नए जोड़े में पुनर्वितरित किया जाना चाहिए। नेता का लक्ष्य एक साथी की तलाश करना है। जो बिना जोड़ी के रह जाता है वह नेता बन जाता है।

आईना

खिलाड़ी एक कॉलम में लाइन अप करते हैं। उनमें से एक को "दर्पण" के रूप में नियुक्त किया जाता है और कॉलम का सामना करना पड़ता है।

उसका काम बिना आवाज़ या शब्दों के पहले स्तंभ को समझाना है कि दर्पण में कौन या क्या परिलक्षित होता है। इसके अलावा, जिसने "प्रतिबिंब" का अनुमान लगाया वह दर्पण बन जाता है, और जिसने दर्पण को चित्रित किया वह स्तंभ के अंत तक जाता है।

हम ग्रोव से चले

सभी खिलाड़ियों को नंबर दिए गए हैं। नंबर 1 शुरू होता है: "सड़क पर 4 मगरमच्छ चल रहे हैं।" नंबर 4: 4 ही क्यों? नंबर 1: कितना? नंबर 4: "ए 8"। नंबर 8: "क्यों 8?" आदि जो हिचकिचाता है या गलती करता है वह प्रेत देता है। खेल फिर से शुरू होता है। फिर सभी फ़ॉरेस्ट खेले जाते हैं।

मंडल साक्षात्कार

काउंसलर (शिक्षक) प्रतिभागियों में से एक को उसका नाम पुकारते हुए गेंद फेंकता है। गेंद को पकड़ने वाले को काउंसलर के सवाल का जवाब देना चाहिए और गेंद को दूसरे खिलाड़ी को फेंकना चाहिए, उसका नाम पुकारकर अपना सवाल पूछना चाहिए। प्रश्न छोटे और मैत्रीपूर्ण होने चाहिए। यदि कोई किसी प्रश्न का उत्तर नहीं देना चाहता है, तो वे कहते हैं "कोई उत्तर नहीं" और समूह उनसे एक और प्रश्न पूछता है। यह महत्वपूर्ण है कि सभी प्रतिभागी उत्तरदाता की भूमिका में भाग लें।

टेलीपैथ (मज़ाक का खेल)

सूत्रधार 3-4 लोगों को भाग लेने के लिए आमंत्रित करते हैं। प्रतिभागी दरवाजे से बाहर जाते हैं और पहले नेता को कोई भी शब्द कहते हैं। बाकी सभी के लिए, इस समय दूसरा होस्ट कीवर्ड को कॉल करता है, जिसे "टेलीपैथिस्ट" को अनुमान लगाना होता है, जिसके बाद पहला होस्ट उस शब्द का नाम देगा जिसका प्रतिभागी ने अनुमान लगाया है। हर बार शब्दों को बदलने की जरूरत है। खेल के अंत में बताएं कि कैच क्या है।

मुझे एक कहानी बताओ

लोग एक मंडली में बैठते हैं। नेता पहले वाक्यांश का उच्चारण करता है, पहला वाक्य, जो कहानी की शुरुआत है। अगला प्रतिभागी अगला वाक्य कहता है, तार्किक रूप से कहानी जारी रखता है। नतीजा एक परी कथा कहानी होनी चाहिए। शानदार क्यों? क्योंकि घटनाएं अवास्तविक, जादुई हो सकती हैं।

घुटनों

खिलाड़ी करीब बैठते हैं। प्रत्येक प्रतिभागी का बायां हाथ पड़ोसी के दाहिने घुटने पर और दाहिना हाथ पड़ोसी के बाएं घुटने पर दाईं ओर होता है। अगर घेरा बंद न हो तो पहले और आखिरी अपने घुटने पर एक हाथ रख लें। खेल के दौरान, आपको अपने हाथों में अनुक्रम को तोड़े बिना, जल्दी से अपनी हथेली को ताली बजाने की जरूरत है। यदि कोई बारी-बारी से ताली बजाता है या बस अपना हाथ उठाता है, तो वह अपनी पीठ के पीछे "गलत" हाथ हटा देता है। रुचि बढ़ाने के लिए, आपको खेल में उच्च गति रखने की आवश्यकता है।

हंसमुख हिप्पो

प्रतिभागियों को ज़िगज़ैग में पंक्तिबद्ध किया जाता है, नेता नेता बन जाता है। उसके बाद, हर कोई आंदोलनों और शब्दों को दोहराता है: "हिप्पो दौड़ा, भागा, हिप्पो चला, चला गया, हिप्पो बैठ गया, और फिर लेटने का फैसला किया।" अंतिम शब्दों के साथ, प्रस्तुतकर्ता बैठे खिलाड़ियों को धक्का देता है, और सभी गिर जाते हैं।

ट्रैफिक - लाइट

लाल पर - हम चुप हैं, पीले पर - हम ताली बजाते हैं, हरे पर - हम पेट भरते हैं। सूत्रधार यादृच्छिक क्रम में रंगों का नाम देकर प्रतिभागियों को भ्रमित करने की कोशिश करता है।

मुझे पीने के लिए पानी दो

खेल में दो प्रतिभागियों को एक गिलास पानी और एक बड़ा चम्मच दिया जाता है, उनकी आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है, उन्हें कुर्सियों पर बैठाया जाता है और आदेश पर उन्हें एक चम्मच से एक दूसरे को पानी पीने की पेशकश की जाती है। जो इस तरह गिलास खाली करता है वह जीत जाता है। दूर जाना और प्रतिद्वंद्वी को खुद पीने से रोकना मना है।

मेरी त्रिकोणीय टोपी

दोस्तों, हम आपके साथ एक गाना गाएंगे, केवल हम प्रत्येक शब्द को विभिन्न आंदोलनों के साथ बदल देंगे। आइए पहले शब्द सीखें:

मेरी त्रिकोणीय टोपी

मेरी त्रिकोणीय टोपी

और अगर त्रिकोणीय नहीं है,

वह मेरी टोपी नहीं है।

और अब "कैप" शब्द के लिए - हम अपने हाथ से सिर की ओर इशारा करते हैं, लेकिन हम "कैप" शब्द का उच्चारण नहीं करते हैं।

फिर, जब "मेरा" शब्द सुना जाता है, तो लोग अपनी छाती को अपने हाथों से छूते हैं, लेकिन स्वयं शब्द का उच्चारण नहीं करते हैं। "त्रिकोणीय" शब्द पर, लोगों को तीन उंगलियां दिखानी चाहिए, अपना हाथ आगे बढ़ाना चाहिए, और फिर इसे बेल्ट पर स्थानांतरित करना चाहिए।

दोस्तों खड़े हो जाओ

ध्यान खेल। प्रस्तुतकर्ता अपने आदेशों को पूरा करने की पेशकश करता है यदि वह अपील "दोस्तों" का उच्चारण करता है। उदाहरण के लिए: "दोस्तों, ताली बजाओ," सभी को ताली बजानी चाहिए। "अब स्टॉम्प" - किसी को भी हिलना नहीं चाहिए, क्योंकि अपील "दोस्तों" नहीं कही गई थी।

चेंजलिंग

मेजबान ध्यान देने के लिए एक खेल प्रदान करता है। खिलाड़ियों को उनके किसी भी वाक्यांश का उल्टा जवाब देना चाहिए। उदाहरण के लिए, प्रस्तुतकर्ता कहता है: "अच्छा", खिलाड़ी "बुराई" कहते हैं। यहाँ खेल का एक संभावित पाठ है। होस्ट: हेलो दोस्तों। खिलाड़ी: अलविदा। मॉडरेटर: "हाँ, नमस्ते।" खिलाड़ी: "नहीं, अलविदा।" संचालक: "ठीक है, अलविदा।" खिलाड़ी: नमस्कार। संचालक: "ओह, दोस्तों, आप कितने अच्छे हैं।" खिलाड़ी: बुरा। होस्ट: "ठीक है, बुरा।" खिलाड़ी: अच्छा। होस्ट: "आप बहुत बुरे थे।" खिलाड़ी: "अच्छा।" होस्ट: "ठीक है, ठीक है, अच्छा।" खिलाड़ी: "खराब", आदि।

सौंदर्य दिल

प्रस्तुतकर्ता सभी को गीत के छंद के शब्दों को याद करने के लिए आमंत्रित करता है: "सुंदरता का दिल मई की हवा की तरह देशद्रोह और परिवर्तन के लिए प्रवृत्त होता है।" और वह पूरे दर्शकों को बिना शब्दों के एक गीत गाने की पेशकश करता है। शब्दों को बदले में बदल दिया जाता है। "हृदय" शब्द को छाती के बाईं ओर हाथों से स्पर्श करके प्रतिस्थापित किया जाता है। हम पहले शब्द को इशारे से बदलकर गाना गाते हैं। प्रत्येक हावभाव का परिचय देने के बाद, हम तब तक पूरा गीत गाते हैं जब तक हम सभी शब्दों को इशारों से बदल नहीं देते। यहाँ क्या होता है: हाथों को छाती के बाईं ओर स्पर्श करना - "हृदय"। हम अपने चेहरे के समोच्च को अपने हाथों से घेरते हैं - "सुंदरियां"। हम शरीर के साथ झुकाव बनाते हैं - "झुकाव"। हम सिर के ऊपर सींगों का चित्रण करते हैं - "देशद्रोह के लिए।" हर कोई क्रॉस-लेग्ड बैठता है और पैर बदलता है, एक को कम करता है, दूसरे को फेंकता है - "और बदलने के लिए।" वे हवा की तरह उड़ते हैं। हथेली को पांच अंगुलियों से फैलाएं - "मई"।

मैं बूम गाता हूं

प्रस्तुतकर्ता उसके बाद शब्दों और आंदोलनों को दोहराने के लिए कहता है। "मैं बूम, चिका-बूम गाता हूं" - पहले शब्द के लिए - ताली, घुटनों पर दूसरी ताली के लिए, फिर आंदोलनों को दोहराया जाता है। शब्द।

बच्चों के स्कूल शिविर के लिए खेल।

प्रतियोगिता "कौन बेहतर गिन सकता है" पहला चुटकुला खेल-प्रतियोगिता आपको बताएगी कि कौन सी टीम बेहतर गिनती कर सकती है। ऐसा करने के लिए, आपको बच्चों के दो समूह बनाने होंगे, जिसमें 8 लोग होंगे। लोग एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध होते हैं, और 1 से 8 तक की संख्या उनकी पीठ से बेतरतीब ढंग से जुड़ी होती है। बच्चों को यह नहीं पता होता है कि उनकी पीठ पर कौन सा नंबर है, लेकिन वे सामने वाले खिलाड़ी का नंबर देख सकते हैं। प्रतियोगिता का सार जितनी जल्दी हो सके लाइन अप करना है ताकि स्कोर सही हो।

प्रतियोगिता "कलाकार, या चिकन पंजा की तरह" आप बच्चों के शिविर में रचनात्मक प्रतियोगिताओं का भी उपयोग कर सकते हैं। यहाँ, उदाहरण के लिए, एक उत्कृष्ट प्रतियोगिता है जो एक बच्चे में एक गैर-मानक कलाकार को प्रकट करने में मदद करेगी। ऐसा करने के लिए, आपको प्रत्येक दस्ते से एक व्यक्ति को लेने की आवश्यकता है। खेल का सार: आपको चित्र बनाने के लिए एक पेंसिल और एक पैर (हाथ नहीं!) का उपयोग करने की आवश्यकता है (सभी के लिए समान)। उदाहरण के लिए, एक घर या एक फूल। जो बेहतर करता है वह जीतता है।

प्रतियोगिता "मगरमच्छ"।यह भी याद रखना चाहिए कि बच्चों के लिए शिविर में प्रतियोगिताएं भी बहुत मजेदार होनी चाहिए। तो अच्छे पुराने "मगरमच्छ" में बच्चों के साथ क्यों नहीं खेलते? ऐसा करने के लिए, आपको एक व्यक्ति को चुनना होगा जो नेता होगा। विभिन्न टीमों के बच्चे मुख्य खिलाड़ी के सामने बैठते हैं और यह अनुमान लगाने की कोशिश करते हैं कि वह क्या दिखा रहा है। इस मामले में, प्रस्तुतकर्ता को शब्दों या अन्य ध्वनि संकेतों का प्रयोग नहीं करना चाहिए। पूरी प्रतियोगिता में सबसे अधिक अंकों वाली टीम जीतती है। टीम के सदस्य का प्रत्येक अनुमान 1 अंक के लायक है।

प्रतियोगिता "शेफ" आपको यह भी याद रखने की आवश्यकता है कि बच्चों के लिए शिविर में होने वाली प्रतियोगिताएं भी बच्चों को कुछ उपयोगी सिखाएं। इस प्रतियोगिता का सार यही है। उसके लिए, बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है, जिनमें से एक सूप "पकाता है", दूसरा कॉम्पोट। यानी प्रतिभागियों को बारी-बारी से सब्जियों या फलों का नामकरण करना चाहिए। और इसलिए, जब तक कि एक टीम को नहीं पता कि क्या कहना है। वैकल्पिक रूप से, यह कप्तानों की एक प्रतियोगिता हो सकती है, जहां पूरी टीम नहीं, बल्कि केवल एक व्यक्ति सब्जियों और फलों का नाम लेगा।

खजाने की तलाश . शिविर में बच्चों के लिए दिलचस्प प्रतियोगिताओं का चयन करते समय, आपको "इन सर्च ऑफ ट्रेजर" नामक लोगों के लिए एक खेल आयोजित करना याद रखना चाहिए। ऐसा करने के लिए, आपको एक निश्चित क्षेत्र में खजाने को छिपाने और सुराग लटकाने की जरूरत है जो खिलाड़ियों को आगे बढ़ने में मदद करे। नतीजतन, विजेता वह टीम है जिसने दूसरों के सामने खजाना पाया। ध्यान दें: इस प्रतियोगिता में वयस्कों की उपस्थिति की भी आवश्यकता होती है। आखिरकार, जंगल में कहीं खजाने को छिपाना सबसे अच्छा है।

जानवरों. शिविर में बच्चों के लिए और कौन सी प्रतियोगिताएं हैं? आनंदित! हां, आप बस बेवकूफ बना सकते हैं। ऐसा करने के लिए, लोगों को दो टीमों में बांटा गया है। एक के खिलाड़ी - म्याऊ, दूसरे - ग्रंट। फिर सभी की आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है, बच्चे आपस में घुलमिल जाते हैं। खेल का उद्देश्य: अपनी आँखें बंद करके, अपनी टीम के सभी सदस्यों को खोजें, परिणामस्वरूप, श्रृंखला के साथ हाथ पकड़े हुए।

दिमागीपन प्रतियोगिता एक व्यक्तिगत प्रतियोगिता है। .

यानी यहां हर कोई अपने लिए खेलता है। हालांकि परिणामस्वरूप, विजेता पूरी टीम का प्रतिनिधित्व भी कर सकता है। तो, सभी बच्चे एक पंक्ति में खड़े हो जाते हैं। जब प्रस्तुतकर्ता "समुद्र" कहता है - सभी को आगे कूदना चाहिए, "पृथ्वी" - पीछे। साथ ही, मेजबान "पानी", "नदी", "झील" और इसी तरह कह सकता है, यानी वह सब कुछ जो पानी से संबंधित है। और सूखी भूमि के साथ भी ऐसा ही है। विविधताएँ: "किनारे", "भूमि", "रेत"। जो बच्चे गलत तरीके से कूदते हैं वे खेल से बाहर हो जाते हैं। एक व्यक्ति को रहना चाहिए, जो विजयी गेंद को अपनी टीम में लाएगा।

चित्र।अक्सर ऐसा होता है कि आपको बिल्डिंग में कुछ समय बिताना पड़ता है। ऐसा करने के लिए, आपको इनडोर शिविर में बच्चों के लिए विभिन्न प्रतियोगिताओं को आरक्षित करने की आवश्यकता है जो बिना किसी कठिनाई के आयोजित की जा सकती हैं। इस मामले में एक उत्कृष्ट प्रतियोगिता आकर्षित करने की क्षमता है। इसलिए, प्रत्येक खिलाड़ी अपने लिए एक "पीड़ित" चुनता है, अर्थात वह व्यक्ति जिसे वह (उपस्थित लोगों में से) खींचता है। फिर अन्य सभी प्रतिभागियों को अनुमान लगाना चाहिए कि चित्र में किसे दर्शाया गया है। जिसकी ड्राइंग अधिक लोगों द्वारा पहचानी जाती है वह जीत जाता है।

इनाम।हम शिविर में बच्चों के लिए आगे की प्रतियोगिताओं और खेलों पर विचार करते हैं। इसलिए आप बच्चों से जल्द से जल्द पुरस्कार पाने के लिए कह सकते हैं। यही है, एक बड़े खलिहान का ताला एक बॉक्स या कैबिनेट पर लटका दिया जाता है। बच्चों को चाबियों का एक गुच्छा दिया जाता है, जिनमें से उन्हें जल्द से जल्द सही चाबियों को खोजने की आवश्यकता होती है। यदि कुछ दिलचस्प छिपाने का कोई तरीका नहीं है, तो आपको बस बच्चों को ताले की चाबी लेने के लिए कहना है।

युवा मूर्तिकार।बच्चों के लिए समर कैंप में बहुत ही मजेदार प्रतियोगिताएं भी होती हैं। उदाहरण के लिए, सभी बच्चों को मूर्तिकार खेल निश्चित रूप से पसंद आएगा। यहां प्रॉप्स सरल हैं: गेंदें और चिपकने वाला टेप। फुलाए हुए गुब्बारों से, आपको एक पुरुष या एक महिला को गोंद करने की आवश्यकता है ताकि यह यथासंभव मूल जैसा दिखे। इसके अलावा, आपको अपनी रचना की व्याख्या करनी होगी, इसलिए सबसे मज़ेदार बात अभी बाकी है। शिविर में बच्चों के लिए क्विज प्रतियोगिताएं हुई

खेल प्रतियोगिता "समुद्री" इस गेम को आप जिम में खेल सकते हैं, जो वैसे तो और भी अच्छा रहेगा। यहाँ - हर आदमी अपने लिए। एक एडमिरल चुना जाता है, यानी जहाज का कमांडर-इन-चीफ। वह आदेश जारी करेगा कि खिलाड़ियों को पालन करना चाहिए।

"स्टारबोर्ड!" - सभी बच्चे दाहिनी दीवार की ओर दौड़ते हैं।

"बाईं तरफ!" - लोग बाईं दीवार की तरफ दौड़ते हैं।

"फ़ीड" - बच्चे पीछे की दीवार पर जाते हैं।

"नाक" - सामने की ओर।

"पाल उठाओ!" इस आदेश के बाद, सभी को तुरंत रुकना चाहिए और अपने हाथ ऊपर उठाने चाहिए।

"डेक साफ़ करें!" ऐसे में सभी बच्चे फर्श धोने का नाटक करते हैं।

"तोप का गोला!" इस आदेश के बाद सभी बच्चे बैठ जाते हैं।

"एडमिरल ऑन बोर्ड!" इस मामले में, बच्चों को फ्रीज करना चाहिए और कमांडर इन चीफ को "सैल्यूट" करना चाहिए।

जिस व्यक्ति ने गलत तरीके से आदेश को निष्पादित किया या दीवार पर चलने वाला आखिरी व्यक्ति खेल छोड़ देता है। और इसी तरह जब तक एक या अधिक खिलाड़ी नहीं रह जाते।

मैमथ भरें. यह खेल युवा टीमों के लिए अधिक उपयुक्त है। ऐसा करने के लिए, आपको यह कल्पना करने की आवश्यकता है कि पूरी टीम एक जनजाति है। काउंसलर एक मैमथ चुनता है, यानी जिसे निकटतम बिस्तर या चटाई पर फेंकने की जरूरत होती है। मूल रूप से, कोई विजेता नहीं हैं। लेकिन आप यह जानने की कोशिश कर सकते हैं कि यह या वह मैमथ कितने समय तक चलेगा। दिवसीय शिविर में बच्चों की प्रतियोगिता।

सटीकता का खेल. तो, दोस्तों को अगला मज़ा पसंद है, जिससे सटीकता भी विकसित होती है। ऐसा करने के लिए, आपको कुर्सी पर रेत या आटे के साथ एक प्लेट लगाने की जरूरत है। सभी बच्चे एक निश्चित दूरी पर एक सिक्का या बोतल कैप फेंकते हैं। उनके कटोरे में सबसे अधिक आइटम वाली टीम जीतती है।

कागज का खेल। अगर बाहर जाने का और यहां तक ​​कि जिम जाने का कोई रास्ता नहीं है, तो आप एक बहुत ही मजेदार और सरल खेल से खुद को व्यस्त रख सकते हैं।ऐसा करने के लिए, सभी प्रतिभागियों को कागज का एक टुकड़ा और एक कलम दिया जाता है। एक लंबा शब्द चुना जाता है, जिसमें से प्रतिभागियों को कई छोटे शब्द जोड़ने होते हैं। यहां दो विजेता हो सकते हैं। एक - जो सबसे अधिक शब्दों को एक साथ रखता है। दूसरा वह है जो लंबे शब्द से सबसे लंबा मुड़ा हुआ है। आप अच्छा पुराना Sea Battle भी खेल सकते हैं। यदि आप बहुत ऊब चुके हैं तो दिवसीय शिविर में बच्चों के लिए और कौन सी प्रतियोगिताएं हो सकती हैं? दिन की शुरुआत अच्छे मूड में क्यों नहीं करते? ऐसा करने के लिए, सभी बच्चे एक पंक्ति में बैठते हैं, और हर कोई अपने दोस्त की तारीफ करता है या कुछ अच्छा चाहता है। यह एक मजाकिया चेहरा भी बना सकता है। समर कैंप में बच्चों के लिए खेल प्रतियोगिताएं

ममी बनाओ। बच्चों को भी वास्तव में खेल-प्रतियोगिता पसंद है, जिसका मकसद टॉयलेट पेपर का इस्तेमाल कर एक शख्स की ममी बनाना है। यही है, आपको खिलाड़ी को लपेटने की जरूरत है ताकि वह जितना संभव हो सके उसके जैसा दिखे। विजेता वह है जिसकी ममी हॉल की तरह अधिक है। एक छोटे से निष्कर्ष के रूप में, मैं यह कहना चाहूंगा कि शिविर में बच्चों के लिए खेल, क्विज़, प्रतियोगिता चुनते समय, आपको न केवल बच्चों की उम्र, बल्कि उनकी रुचियों को भी ध्यान में रखना होगा। आखिरकार, अलग-अलग बच्चों को पूरी तरह से अलग-अलग तरीकों से काम करने की ज़रूरत होती है। किसी को अधिक खेल प्रतियोगिताओं की आवश्यकता है, किसी को - मज़ेदार, और किसी को - बौद्धिक।

रोड गेम 1, 2, 3, कार स्टॉप। सड़क के नियमों का अध्ययन करने के लिए इस खेल को बच्चों की खेल प्रतियोगिताओं में शामिल किया जा सकता है। अग्रणी पुलिसकर्मी खिलाड़ियों के पास अपनी पीठ के साथ खड़ा होता है और शब्द कहता है "एक, दो, तीन, कार रोको।" इस समय, खिलाड़ी-कारें नेता के पास जाती हैं। जैसे ही पुलिसकर्मी ने शब्द बोले, वह जल्दी से मुड़ा और देखा कि किसके पास रुकने का समय नहीं है। पहरेदार शुरू से ही अपनी यात्रा शुरू करते हैं। नेता फिर से मुड़ता है और शब्द कहता है। वह उन्हें खींच सकता है या बकबक कर सकता है। खिलाड़ियों का कार्य चुपचाप नेता तक "पहुंचना" और उसे छूना है। फिर खिलाड़ी नेता बन जाता है और खेल शुरू हो जाता है। 10 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए प्रतियोगिताएं

ट्रैफिक - लाइट।यह खेल पिछले वाले के समान है। केवल नेता ही खिलाड़ियों के सामने खड़ा होता है और ट्रैफ़िक लाइट के कुछ रंगों को सुचारू रूप से, तेज़ी से या शब्दांशों में उच्चारण करता है। खिलाड़ियों को "लाल" (सीम पर हाथ) के साथ गतिहीन होना चाहिए, "पीले" पर शरीर को आगे की ओर झुकाना चाहिए, और "हरे" पर नेता के पास दौड़ना चाहिए। नेता तक पहुंचने वाला पहला विजेता होगा।

रूसी जीभ जुड़वाँ का उपयोग कर दस्ते के चैंपियन के लिए एक प्रतियोगिता आयोजित करें। उदाहरण के लिए, तीन बार गलती करने वाले को प्रतियोगिता से बाहर कर दिया जाता है। टंग ट्विस्टर्स को कागज के अलग-अलग टुकड़ों पर लिखा जा सकता है। प्रतिभागी पत्तियों को खींचते हैं, उसे याद करते हैं और ज़ोर से दोहराते हैं।

1. यार्ड में घास, घास पर जलाऊ लकड़ी

2. दो लकड़हारे, दो लकड़हारे, दो लकड़हारे

3. सूचना दी, लेकिन रिपोर्ट नहीं की, लेकिन रिपोर्ट करना शुरू किया - सूचना दी

4. मैदान में - घोड़ों का पेट भर जाता है, खुरों की खड़खड़ाहट से पूरे मैदान में धूल उड़ जाती है

5. आर्किप ओसिप, ओसिप कर्कश

6. सेनका सनका और सोन्या को स्लेज पर ले जा रहा है

7. घास काटना, थूकना, ओस पड़ने तक, ओस के साथ नीचे, और हम घर पर हैं

8. ब्रिसल्स - पिंड पर, पाइक पर तराजू

9. मार्गरीटा ने पहाड़ पर डेज़ी एकत्र की

मार्गरिटा डेज़ी को यार्ड में खो दिया

10. तीन लकड़हारे तीन गज में जलाऊ लकड़ी काटते हैं

11. बिल्ली इधर-उधर घूमती है, चूहा अचानक लॉकर के नीचे,

माउस अचानक छाती के नीचे

12. टोपी सिलना है, लेकिन टोपी शैली में नहीं, टोपी को फिर से भरना जरूरी है

12. हमारा पोल्कन जाल में फंस गया

13. जल वाहक जल आपूर्ति के नीचे से पानी ले जा रहा था

14. प्रिय मिला साबुन से धोया, झागदार,

धुल गया - तो मिला धुल गया

15. तिरछी बकरी तिरछी होकर जाती है

16. बिल्कुल फिसलन नहीं, बिल्कुल फिसलन नहीं

17. बकरी के साथ तिरछा बकरा छोड़ दिया

18. स्टंप में फिर से पांच मशरूम होते हैं

19. खुरों की खड़खड़ाहट से पूरे मैदान में धूल उड़ती है

20. साशा ने साशा को एक टोपी सिल दी

21. मैं तुम को मोल लेने, अनाज और जई के बारे में बताऊंगा

22. मैं आपको खरीदारी के बारे में, अपनी खरीदारी के बारे में बताऊंगा

23. दादा डोडन ने एक पाइप उड़ाया, दादाजी ने दीमा को पाइप से छुआ

24. साशा राजमार्ग पर चली गई और सूख गई

25. जहाजों पर हमला किया, समझौता किया, लेकिन पकड़ में नहीं आया

26. कूरियर खदान में कूरियर से आगे निकल जाता है

27. गीला मौसम गीला हो गया

28. साशा के साथ चेकर्स खेलने के लिए फ्रोल हाईवे पर चला गया

29. अंगारोंको अंगारोंमें रखना, अंगारोंकोइयोंमें अंगारे रखना

30. एक बुनकर तान्या की टोपी पर कपड़ा बुनता है

31. स्प्रूस पर बमुश्किल तीन मोमबत्तियाँ सीटी बजाती हैं

32. बेकर पीटर पके हुए पाई

33. दांव के पास घंटियाँ बजती हैं

34. ऊदबिलाव ऊदबिलाव के प्रति दयालु होता है

35. सभी जीभ मरोड़ते नहीं बोलते, फिर से व्यक्त नहीं करते

36. राजा चील है, चील राजा है

37. कार्ल ने क्लारा से मूंगे चुराए, और क्लारा ने कार्ल से शहनाई चुराई

38. पेंटर शुरिक ने मिनियम में दखल दिया

39. सैंड्रो आर्बरेटम में दर्जन भर

40. सशोक सुषेक बैग इकट्ठा किया।

प्रत्येक प्रतिभागी को किसी भी संज्ञा के पीछे एक पिन के साथ पिन किया जाता है - एक जिराफ, एक दरियाई घोड़ा, एक पहाड़ी चील, एक बुलडोजर, एक ब्रेड स्लाइसर, एक रोलिंग पिन, आदि।हर कोई पढ़ सकता है कि दूसरों को क्या कहा जाता है, लेकिन निश्चित रूप से, वे यह नहीं पढ़ सकते कि वह खुद क्या कहलाता है। प्रत्येक प्रतिभागी का कार्य शेष से अपना नया नाम खोजना है। प्रतिभागी प्रश्नों का उत्तर केवल "हां" या "नहीं" में दे सकते हैं।
स्वयंसेवक खेल में बाकी प्रतिभागियों के लिए अपनी पीठ के साथ खड़ा होता है और अपनी आँखें बंद कर लेता है। खिलाड़ियों को एक अर्धवृत्त में व्यवस्थित किया जाता है, उनमें से एक अपना हाथ आगे बढ़ाता है और जल्दी से नेता की पीठ को छूता है। एक बार ऐसा हो जाने के बाद, मेजबान घूम सकता है। हालांकि, खिलाड़ी भी तैयार रहते हैं। वे सभी, और वे सभी जिन्होंने पीठ को छुआ था, और जिनका इससे कोई लेना-देना नहीं था, अपना हाथ आगे की ओर फैलाते हैं, यह संकेत देते हुए कि वे सड़क पर कार को धीमा कर रहे हैं। उसी समय, सभी खिलाड़ी, एक के रूप में, घोषणा करते हैं: "मैं!", जिसका अर्थ है कि यह वे थे जिन्होंने नेता की पीठ को छुआ था। प्रस्तुतकर्ता का कार्य यह निर्धारित करना है कि किसने फिर भी उसे छुआ। यदि प्रस्तुतकर्ता अनुमान लगाता है कि किसने उसका मज़ाक उड़ाया है, तो वह एक मंडली में खड़ा होता है, जोकर के साथ स्थानों का आदान-प्रदान करता है। और यदि नहीं, तो वह दूसरी, तीसरी, चौथी बार पीड़ित होता है, जब तक कि वह जोकर को रंगे हाथ नहीं पकड़ लेता।

घर के बाहर खेले जाने वाले खेल

07.09.2011 17518 930

घर के बाहर खेले जाने वाले खेल

जहां एक सक्रिय खेल है, वहां बोरियत का कोई स्थान नहीं है। ये गेम इमोशनल इंटेलिजेंस बनाने में मदद करते हैं, लड़कों को बेहतर तरीके से जानने में मदद करते हैं। बाहरी खेलों को हमेशा नियमों में निर्दिष्ट एक सशर्त लक्ष्य को प्राप्त करने के उद्देश्य से खिलाड़ियों के मोटर प्रयासों की आवश्यकता होती है। बाहरी खेलों की एक विशेषता उनकी प्रतिस्पर्धी, रचनात्मक सामूहिक प्रकृति है। वे लगातार बदलते परिवेश में टीम के साथ मिलकर काम करने की क्षमता प्रदर्शित करते हैं। बाहरी खेल पूरी तरह से बचपन की प्रकृति के अनुरूप हैं।
हमें इसमें कोई संदेह नहीं है कि आप एक से अधिक बार आउटडोर गेम्स के प्रतिभागी और आयोजक रहे हैं। इसलिए, आइए एक साथ याद करें कि इस तरह के खेलों के आयोजन में सबसे महत्वपूर्ण क्या है। प्रत्येक खेल का अपना खेल कार्य होता है: "कैच अप", "कैच", "ढूंढें", आदि। इसके साथ लोगों को लुभाने की कोशिश करें, उनकी रुचि के लिए। कभी-कभी अपनी ताकत, निपुणता में "संदेह" व्यक्त करते हुए, लोगों के गौरव पर खेलना उपयोगी होता है। बच्चों को आगे की कार्रवाई की एक विशद तस्वीर दें। शुरुआत में, आपको अपने आप को केवल एक ऑन-ड्यूटी वाक्यांश तक सीमित नहीं रखना चाहिए: "और अब हम खेलेंगे ..."। बाहरी खेलों का आयोजन करते समय, याद रखें कि यह बेहतर है यदि आप उनमें वही भागीदार हैं जो लोग हैं। प्रत्येक खेल के अपने नियम होते हैं। उन्हें स्पष्ट रूप से समझाइए। यह अधिक प्रभावी ढंग से किया जा सकता है यदि आप कहानी के साथ-साथ क्रियाएँ भी दिखाते हैं, अर्थात। खेल का एक दृश्य प्रतिनिधित्व बनाएँ। लोगों में से एक को आपके बाद दोहराने दें कि खेल में विशेष ध्यान देने की क्या आवश्यकता है। यदि खेल के दौरान नियमों का पालन नहीं किया जाता है, तो खेल को रोकें, जो हो रहा है उस पर एक मज़ेदार टिप्पणी करें और दिखाएं कि क्या गलती है। खेल के दौरान भावुक और प्रत्यक्ष रहें। दोस्तों खुश हो जाओ। क्या हो रहा है इसके बारे में एक कॉमिक रिपोर्ट भी संभव है। यदि खेल में रुचि गायब हो जाती है, तो नियमों को जटिल बनाने का प्रयास करें, यह आमतौर पर प्रेरक होता है। लेकिन याद रखें: एक खेल तब तक एक खेल है जब तक यह अभिनेताओं को व्यवहार की एक विस्तृत श्रृंखला देता है, जब तक कि उनके कार्यों की पहले से भविष्यवाणी नहीं की जा सकती। खेल खत्म करने के लिए सबसे अच्छा है जब पल याद मत करो। और फिर भी, कुछ खेलों में सरल उपकरण की आवश्यकता होती है, इसे पहले से तैयार करें। ध्यान से सोचें कि आप खेल को कहाँ व्यवस्थित करना चाहते हैं। इसे एक आरामदायक और सुरक्षित स्थान होने दें। अक्सर, खेलों के लिए, आपको टीमों में टूटने की ज़रूरत होती है, इसके लिए कुछ मूल गिनती तुकबंदी रखें।

मंत्रमुग्ध महल
खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। पहली टीम को "महल" से मोहभंग करना चाहिए, और दूसरी टीम को उन्हें ऐसा करने से रोकना चाहिए। "महल" एक पेड़ या दीवार हो सकता है। "महल" के पास मुख्य द्वार हैं - दूसरी टीम के दो लोग आंखों पर पट्टी बांधे हुए हैं। सामान्य तौर पर, इस टीम के सभी खिलाड़ियों की आंखों पर पट्टी बंधी होनी चाहिए। वे बेतरतीब ढंग से, जैसा वे चाहते हैं, खेल के मैदान पर स्थित हैं। नेता के आदेश पर "महल" पर जादू करने वाले खिलाड़ी चुपचाप मुख्य द्वार की ओर बढ़ने लगते हैं। उनका काम चुपचाप गेट तक पहुंचना, उसके माध्यम से जाना और "महल" को छूना है। इस मामले में, खेल खत्म माना जाता है। लेकिन दूसरी आंखों पर पट्टी बांधने का काम उन लोगों पर हावी होना है जो "महल" की ओर बढ़ रहे हैं। जो ताने मारते हैं वे खेल से बाहर हो जाते हैं। खेल के अंत में, लोग भूमिकाएँ बदलते हैं।
खेल की शुरुआत से पहले, एक शर्त निर्धारित की जानी चाहिए: क्या दूसरी टीम के लोग स्थिर रहेंगे या क्या वे कोर्ट के चारों ओर घूम सकते हैं।
ट्रैफिक - लाइट।
साइट पर एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर दो लाइनें खींची जाती हैं। खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं। चालक खिलाड़ियों के पीछे अपनी पीठ के साथ लगभग बीच में लाइनों के बीच खड़ा होता है। नेता रंग कहते हैं। यदि खिलाड़ियों के कपड़ों में यह रंग है, तो वे नेता द्वारा दूसरी पंक्ति के लिए स्वतंत्र रूप से गुजरते हैं। अगर कपड़ों में ऐसा कोई रंग नहीं है, तो चालक खिलाड़ी की रेखाओं के बीच की जगह को छू सकता है। नमकीन नेता बन जाता है।

ए-रैम-पीडब्लूएम-पीडब्लूएम
चालक अपनी आँखें बंद करके घेरे के केंद्र में खड़ा होता है और उसका हाथ आगे की ओर बढ़ा होता है। सभी खिलाड़ी शब्दों के साथ एक मंडली में दौड़ते हैं:
ए-राम-शिम-शिम,
ए-राम-शिम-शिम,
अरामिया हंस,
मुझे दिखाओ।
अंतिम शब्दों पर, सर्कल बंद हो जाता है, और खिलाड़ी यह देखते हैं कि ड्राइवर का हाथ किसकी ओर इशारा करता है। जिसे ड्राइवर ने इशारा किया वह सर्कल में प्रवेश करता है और ड्राइवर के साथ बैक टू बैक खड़ा हो जाता है। हर कोई कोरस में कहता है: "एक, दो, तीन।" तीन की गिनती पर, केंद्र वाले एक ही समय में अपना सिर घुमाते हैं। यदि वे एक दिशा में अपना सिर घुमाते हैं, तो वे लोगों के लिए कुछ कार्य करते हैं - वे गाते हैं, नृत्य करते हैं, पढ़ते हैं, आदि। उसके बाद, पहला चालक निकल जाता है, और दूसरा उसकी जगह लेता है। यदि वे अलग-अलग दिशाओं में अपना सिर घुमाते हैं, तो उन्हें कोई कार्य नहीं दिया जाता है, पहला ड्राइवर छोड़ देता है, और दूसरा खेल शुरू से शुरू करता है।
जब बड़े लोग इस खेल को खेलते हैं, तो वे कभी-कभी ऐसा नियम पेश करते हैं। यदि केंद्र में एक लड़का और एक लड़की हैं, और वे अपना सिर एक दिशा में घुमाते हैं, तो उन्हें चुंबन करना चाहिए। बीच में दो लड़के या दो लड़कियां हों तो हाथ मिलाते हैं।

एक खोह के बिना एक खरगोश।
खेल के प्रतिभागी जोड़े में एक दूसरे का सामना करते हुए खड़े होते हैं, अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं। यह "हरे की मांद" है। दो ड्राइवर चुने गए हैं - "हरे" और "शिकारी"। शिकारी को शिकारी से दूर भागना चाहिए, जबकि वह "मांद" में छिप सकता है, अर्थात। खिलाड़ियों के बीच खड़े हो जाओ। जिसके पास वह अपनी पीठ के साथ खड़ा था वह "हरे" बन जाता है और "शिकारी" से दूर भाग जाता है। यदि "शिकारी" "खरगोश" को मारता है, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं।

संतिक - संतिकी - लिम - पीओ - ​​पीओ
खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। चालक कुछ सेकंड के लिए थोड़ी दूरी के लिए घेरे से दूर चला जाता है ... इस समय के दौरान, खिलाड़ी चुनते हैं कि कौन "दिखाएगा"। इस खिलाड़ी को अलग-अलग मूवमेंट (ताली बजाना, सिर सहलाना, पैर थपथपाना आदि) दिखाना होगा। अन्य सभी खिलाड़ियों को तुरंत उसकी हरकतों को दोहराना चाहिए। शो के चयन के बाद, ड्राइवर को सर्कल के केंद्र में आमंत्रित किया जाता है। उनका कार्य यह निर्धारित करना है कि कौन सभी को आंदोलनों को दिखाता है। आंदोलनों की शुरुआत साधारण ताली से होती है। एक ही समय में, पूरे खेल में, "सांतिकी-संतिकी-लिम-पो-पो" शब्दों का उच्चारण एक स्वर में किया जाता है। ड्राइवर के लिए अगोचर क्षण में, जो दिखाता है वह एक नए आंदोलन का प्रदर्शन करता है, ड्राइवर को यह अनुमान लगाने से रोकने के लिए सभी को तुरंत इसे अपनाना चाहिए कि कौन उनका नेतृत्व कर रहा है। ड्राइवर के अनुमान लगाने के कई प्रयास हो सकते हैं। यदि एक प्रयास सफल होता है, तो दिखावट चालक बन जाता है।

नमस्ते
हर कोई कंधे से कंधा मिलाकर एक घेरे में खड़ा है। चालक सर्कल के बाहर चलता है और खिलाड़ियों में से एक को छूता है। टक्कर मारने वाला चालक और खिलाड़ी घेरे के बाहर अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं। मिलने के बाद, वे एक-दूसरे से हाथ मिलाते हैं और कहते हैं: "हैलो।" आप अपना नाम भी बता सकते हैं। फिर वे आगे दौड़ते हैं, घेरे में एक खाली जगह लेने की कोशिश करते हैं। जो बिना जगह के रह जाता है वह नेता बन जाता है।

अंदाज़ा लगाइए कि आवाज़ किसकी है
ड्राइवर एक तरफ हट जाता है जबकि खिलाड़ी इस बात पर सहमत होते हैं कि किसे वोट देना है। फिर ड्राइवर एक घेरे में खड़ा हो जाता है और अपनी आँखें बंद कर लेता है। खिलाड़ी शब्दों के साथ एक मंडली में जाते हैं: "हम एक मंडली में एकत्र हुए, अचानक एक बार घूम गए, और जैसा कि हम कहते हैं" कूदो, कूदो, कूदो "(ये शब्द एक व्यक्ति द्वारा बोले गए हैं), किसकी आवाज का अनुमान लगाएं।" ड्राइवर अपनी आँखें खोलता है और अनुमान लगाता है कि लोगों में से किसने "हॉप, हॉप, हॉप" कहा। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह वक्ता के साथ स्थान बदल लेता है। आप ड्राइवर को तीन प्रयास दे सकते हैं। यदि वह अभी भी अनुमान नहीं लगाता है, तो खेल फिर से शुरू हो जाता है।

पानी
ड्राइवर अपनी आँखें बंद करके एक घेरे में बैठता है। खिलाड़ी शब्दों के साथ एक घेरे में चलते हैं:
पानी दादा,
तुम पानी के नीचे क्यों बैठे हो?
एक झलक के लिए बाहर देखो
एक मिनट के लिए।
घेरा रुक जाता है। "वाटरमैन" उठता है और अपनी आँखें खोले बिना खिलाड़ियों में से एक के पास जाता है। उसका काम यह निर्धारित करना है कि उसके सामने कौन है। "वॉटरमैन" सामने खड़े खिलाड़ी को छू सकता है, लेकिन उसकी आंखें नहीं खोली जा सकतीं। यदि "पानी" ने सही ढंग से अनुमान लगाया है, तो वह भूमिकाओं को बदल देता है और अब जिसका नाम पुकारा जाता है वह नेता बन जाता है।

कौवे और गौरैया
1-1.5 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। एक और 4-5 मीटर उनसे मापा जाता है, और उन्हें रेखा के साथ खींचा जाता है। पहली दो पंक्तियाँ प्रारंभ रेखाएँ हैं, दूसरी "घर" हैं। टीमें पहली पंक्तियों के पास एक-दूसरे की ओर पीठ करके खड़ी होती हैं, अर्थात। 1-1.5 मीटर की दूरी पर। दो टीमें हैं, उनमें से एक को "गौरैया" कहा जाता है, और दूसरी को "कौवे" कहा जाता है। नेता टीमों के बीच खड़ा होता है और शब्दों को बुलाता है: गौरैया या कौवे। यदि नेता ने कहा: "कौवे", तो कौवे गौरैया को पकड़ रहे हैं, जो दूसरी पंक्ति के लिए भागने की कोशिश कर रहे हैं, अर्थात। घर में छिप जाओ। सभी पकड़े गए गौरैया कौवे बन जाते हैं। यदि मेजबान "गौरैया" कहता है, तो गौरैया दौड़कर कौवे को पकड़ लेती है। खेल तब तक जारी रह सकता है जब तक कि एक टीम में कोई खिलाड़ी न बचे। या खेल एक निश्चित संख्या में जाता है, और फिर सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीत जाती है।

प्रोटीन, नट, कोन्स
सभी लोग हाथ पकड़कर खड़े हो जाते हैं, प्रत्येक में तीन लोग, "गिलहरी का घोंसला" बनाते हैं। आपस में, वे इस बात पर सहमत हैं कि "गिलहरी" कौन होगी, "नट" कौन होगी, "टक्कर" कौन होगी। ड्राइवर अकेला है, उसका कोई घोंसला नहीं है। इस खेल में एक प्रस्तुतकर्ता भी है जो शब्दों का उच्चारण करता है: "गिलहरी", "धक्कों", "पागल"। अगर उसने "गिलहरी" कहा, तो सभी गिलहरियाँ अपना घोंसला छोड़ कर दूसरों के पास भाग जाती हैं। इस समय, चालक गिलहरी बनकर किसी भी घोंसले में एक मुफ्त जगह लेता है। जिसके पास घोंसलों में पर्याप्त जगह नहीं थी वह नेता बन जाता है। यदि मेजबान कहता है: "नट", तो नट स्थान बदलते हैं और चालक, जिसने घोंसले में जगह ले ली है, नट बन जाता है।
ड्राइवर और नेता अलग-अलग लोग हो सकते हैं, या दोनों कार्य एक व्यक्ति द्वारा किए जा सकते हैं।
नेताओं को एक आदेश दिया जा सकता है: "गिलहरी, शंकु, नट", और फिर सभी एक ही बार में स्थान बदलते हैं।

ड्रैगन की पूंछ पकड़ो
लोग एक कॉलम में लाइन अप करते हैं, प्रत्येक बेल्ट द्वारा सामने वाले को पकड़ते हैं। वे "ड्रैगन" का प्रतिनिधित्व करते हैं। कॉलम में पहला ड्रैगन का सिर है, आखिरी पूंछ है। नेता के आदेश पर, "ड्रैगन" हिलना शुरू कर देता है। "सिर" का कार्य "पूंछ" को पकड़ना है। और "पूंछ" का कार्य "सिर" से बचना है। अजगर का शरीर फटा हुआ नहीं होना चाहिए, अर्थात। खिलाड़ियों को अपने हाथ खोलने की अनुमति नहीं है। "पूंछ" पर कब्जा करने के बाद, आप एक नया "सिर" और एक नया "पूंछ" चुन सकते हैं।

सीन
खेल एक सीमित क्षेत्र में होता है, जिसकी सीमा को कोई भी खिलाड़ी पार नहीं कर सकता है। "नेट" बनाते हुए दो या तीन खिलाड़ी हाथ पकड़ते हैं। उनका कार्य अधिक से अधिक "तैराकी मछली" पकड़ना है, अर्थात। बाकी खिलाड़ी। "मछली" का कार्य "जाल" में फंसना नहीं है। यदि "मछली" बच नहीं पाती और "जाल" बन जाती है, तो वह नेताओं से जुड़ जाती है और खुद "जाल" का हिस्सा बन जाती है। "मछली" को "जाल" को फाड़ने का अधिकार नहीं है, अर्थात। नेताओं के हाथ छुड़ाओ खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि वह खिलाड़ी निर्धारित नहीं हो जाता जो सबसे "फुर्तीली मछली" निकला।

बिल्ली और चूहे
10 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची गई हैं: एक के पीछे "बिल्ली" का घर है, दूसरे के पीछे "चूहों" का घर है। ड्राइवर - "बिल्ली" अपने घर में सो रही है, और "चूहे" शब्दों के साथ उसके पास जाते हैं:
एक बार चूहे बाहर आ गए
देखिए क्या समय हुआ है।
एक दो तीन चार,
चूहों ने वजन खींच लिया...
(इस समय, "चूहे" "बिल्ली" के पास जाते हैं और उसे छू भी सकते हैं।)
अचानक एक भयानक बज उठा।
चूहे भाग गए।
"आउट" शब्द के बाद बिल्ली जाग जाती है और चूहों को पकड़ने के लिए दौड़ती है। चूहों को अपने घर में छिप जाना चाहिए। जो लोग बिल्ली द्वारा पकड़े जाते हैं उन्हें खेल से हटा दिया जाता है या बिल्ली के साथ भूमिकाएं बदल दी जाती हैं।

जाल
छह खिलाड़ी जोड़े में खड़े होते हैं, दोनों हाथों को पकड़कर ऊपर उठाते हैं। ये जाल हैं, ये एक दूसरे से थोड़ी दूरी पर स्थित हैं। अन्य सभी खिलाड़ी एक श्रृंखला बनाते हुए हाथ मिलाते हैं। उन्हें जाल के माध्यम से आगे बढ़ना चाहिए। नेता की रूई से, जाल बंद हो जाते हैं, यानी। जाल का चित्रण करने वाले लोग अपने हाथ नीचे कर लेते हैं। खेलने वाले जो ट्रैप में फंस जाते हैं वे जोड़े बनाते हैं और ट्रैप भी बन जाते हैं। इस खेल में, सबसे निपुण और सबसे तेज़ लोगों का पता चलता है - वह जो खेल के अंत तक एक भी जाल में नहीं पड़ने में कामयाब रहा।

तट और नदी
इस गेम के लिए बच्चों को चौकस रहने की जरूरत है। जमीन पर लगभग एक मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। इन रेखाओं के बीच एक "नदी" है, और किनारों के साथ एक "किनारे" है। सभी लोग "किनारे" पर हैं। प्रस्तुतकर्ता आदेश देता है: "नदी", और सभी लोग "नदी" में कूद जाते हैं। "शोर" कमांड पर, हर कोई "किनारे" पर कूद जाता है। मेजबान खिलाड़ियों को भ्रमित करने के लिए जल्दी और बेतरतीब ढंग से आदेश देता है। उदाहरण के लिए: "SHORE, RIVER, RIVER, SHORE, RIVER, RIVER, RIVER ..." यदि कमांड "SHORE" पर कोई व्यक्ति पानी में था, तो वह खेल छोड़ देता है। वे असावधान खिलाड़ी, जो "रिवर" कमांड के दौरान, "किनारे" पर समाप्त हो गए, वे भी खेल छोड़ देते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सबसे चौकस प्रतिभागी निर्धारित नहीं हो जाता। आप उसे बधाई दे सकते हैं और खेल को फिर से शुरू कर सकते हैं।

खाई में भेड़िये
साइट पर 1 मीटर चौड़ा एक गलियारा ("खाई") खींचा गया है। एक खाई को ज़िगज़ैग में खींचा जा सकता है, जहाँ यह संकरी होती है, जहाँ यह चौड़ी होती है। ड्राइवर - "भेड़िये" खंदक में स्थित हैं। उनमें से कुछ ही हैं - केवल 2 या 3। अन्य सभी खिलाड़ी - "खरगोश" - खाई पर कूदने की कोशिश करते हैं और डंक नहीं मारते। यदि खरगोश को छुआ जाता है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है या "भेड़िया" बन जाता है। खंदक में "भेड़ियों" केवल "हार्स" को छू सकते हैं। "हार्स" खाई के पार नहीं चलते हैं, लेकिन कूद जाते हैं। यदि "खरगोश" का पैर खाई के क्षेत्र को छूता है, तो इसका मतलब है कि वह "खाई में गिर गया" और इस मामले में भी खेल छोड़ देता है।

लकड़ी पर प्रोटीन
सभी खिलाड़ी "गिलहरी" हैं, उन्हें एक पेड़ (लकड़ी की वस्तुओं पर) पर खड़ा होना चाहिए या एक पेड़ को पकड़ना चाहिए। एक "कुत्ता" पेड़ों के बीच चलता है - चालक। "गिलहरी" कूदती है, पेड़ से पेड़ तक दौड़ती है, और "कुत्ते" को दौड़ती हुई "गिलहरी" को पकड़ना (महसूस करना) चाहिए। यदि वह सफल हो जाती है, तो "कुत्ते" और "गिलहरी" की भूमिकाएँ बदल जाती हैं। खेल में एक शर्त है: "कुत्ते" को "गिलहरी" को नहीं छूना चाहिए जो पेड़ पर हैं। यह खेल एक उपवन में सबसे अच्छा खेला जाता है जहाँ कई पेड़ होते हैं, लेकिन वे सघन रूप से नहीं उगते हैं।

काउंटरों
सभी खिलाड़ी एक सर्कल में कंधे से कंधा मिलाकर केंद्र की ओर मुंह करके खड़े होते हैं। उनकी गणना क्रम में की जाती है, और सभी को उनकी संख्या याद रहती है। ड्राइवर सर्कल के केंद्र में खड़ा है, उसके पास अपना स्थान नहीं है, लेकिन एक संख्या है - उदाहरण के लिए, शून्य। उसे जल्दी से दो या तीन नंबरों पर कॉल करना चाहिए। जिन खिलाड़ियों के नंबर बुलाए गए हैं, उन्हें खाली जगहों में से एक लेना चाहिए। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह उस खिलाड़ी का नंबर लेता है जो उसके सामने यहां खड़ा था। जिसके पास पर्याप्त स्थान नहीं था वह नेता बन जाता है, और उसकी क्रम संख्या शून्य होती है।

आँख मारना
सभी खिलाड़ी एक मंडली में जोड़े में खड़े होते हैं, एक खिलाड़ी दूसरे के पीछे। सबके हाथ नीचे हैं। चालक भी वृत्त की रेखा पर खड़ा होता है। उसके पीछे उसका कोई साथी नहीं है। उन्हें पहली पंक्ति के खिलाड़ियों में से एक की आँखों में देखना चाहिए और आँख मारना चाहिए। आंख मारने वाला अपनी जगह से भागकर ड्राइवर के पीछे खड़ा हो जाता है। लेकिन वह ऐसा करने में सक्षम नहीं हो सकता है, क्योंकि दूसरी पंक्ति का खिलाड़ी ड्राइवर को करीब से देख रहा है और अगर वह देखता है कि वे अपने साथी पर आंख मार रहे हैं, तो वह उसे वापस पकड़ सकता है। यदि वह ऐसा करने में कामयाब हो जाता है, तो चालक को फिर से आंख मारने के लिए मजबूर किया जाता है, जब तक कि उसकी आंख प्रभावी ढंग से समाप्त नहीं हो जाती। यदि दूसरी पंक्ति के खिलाड़ी ने समय पर प्रतिक्रिया नहीं दी और पहले खिलाड़ी को हड़पने का समय नहीं दिया, तो वह नेता बन जाता है, अर्थात। पहली पंक्ति में खड़ा हो जाता है और खुद ही आंख मारने लगता है। खेल लंबे समय तक चल सकता है जब तक आप ऊब नहीं जाते।

परमाणु और अणु
सभी खिलाड़ी बेतरतीब ढंग से खेल के मैदान में घूमते हैं, इस समय वे सभी "परमाणु" हैं। जैसा कि आप जानते हैं, परमाणु अणुओं में बदल सकते हैं - अधिक जटिल संरचनाएं जिनमें कई परमाणु होते हैं। एक अणु में दो, तीन या पाँच परमाणु हो सकते हैं। नेता के आदेश पर खिलाड़ियों को एक "अणु" बनाने की आवश्यकता होगी, अर्थात। कई खिलाड़ियों को एक दूसरे से जूझना होगा। यदि मेजबान कहता है: "प्रतिक्रिया तीन से आगे बढ़ती है!", इसका मतलब है कि तीन खिलाड़ी - "परमाणु" एक "अणु" में विलीन हो जाते हैं।
अणुओं के अलग-अलग परमाणुओं में फिर से विघटित होने का संकेत नेता का आदेश है: "प्रतिक्रिया समाप्त हो गई है।" यदि लोगों को अभी तक नहीं पता है कि "परमाणु", "अणु", "प्रतिक्रिया" क्या है, तो एक वयस्क को उन्हें लोकप्रिय तरीके से समझाना चाहिए। अस्थायी रूप से सेवानिवृत्त खिलाड़ियों के खेल में वापसी का संकेत आदेश है: "प्रतिक्रिया एक समय में एक होती है।"

रूसी लोक खेल

हंसमुख, बाहरी खेल हमारा बचपन है। निरंतर लुका-छिपी, लुका-छिपी, पकड़ना, दौड़ना किसे याद नहीं है? इन खेलों की उत्पत्ति कब हुई? उनका आविष्कार किसने किया? इन सवालों का शायद कोई निश्चित जवाब नहीं है। गाने और परियों की कहानियों जैसे ये खेल लोगों द्वारा बनाए गए थे। वे शरीर और आत्मा को पूरी तरह से संयमित करते हैं। इन खेलों में बहुत अधिक गति, संसाधन कुशलता, सरलता, निपुणता और दृढ़ता की आवश्यकता होती है। उन्हें आमतौर पर एक खुले क्षेत्र में बाहर रखा जाता है। इन खेलों में सभी उम्र के बच्चे भाग ले सकते हैं। प्रीस्कूलर से लेकर हाई स्कूलर्स तक। उनके नियम सरल और स्पष्ट हैं।

साल्की
इस खेल की साजिश बहुत सरल है: एक ड्राइवर चुना जाता है, जिसे कोर्ट के चारों ओर बिखरे हुए खिलाड़ियों को पकड़ना और गिराना होता है।
लेकिन इस गेम के कई विकल्प हैं जो इसके नियमों को जटिल बनाते हैं।
टैग किया गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, जबकि उसे दौड़ना चाहिए, शरीर के उस हिस्से को पकड़कर जिसके लिए उसे टैग किया गया था। चालक जिस पहले खिलाड़ी को छूता है वह स्वयं नेता बन जाता है।
नमकीन खिलाड़ी रुक जाता है, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाता है और चिल्लाता है: "चाय-चाय-मेरी मदद करो।" वह "मोहित" है। अन्य खिलाड़ी उसके हाथ को छूकर उसे "मोहभंग" कर सकते हैं। ड्राइवर को सभी को "मोह लेना" चाहिए। इसे तेज करने के लिए 2-3 लोग गाड़ी चला सकते हैं।

लुकाछिपी
एक तुकबंदी की मदद से खिलाड़ियों द्वारा चुना गया ड्राइवर सशर्त जगह पर अपनी आँखें बंद करके खड़ा होता है। इस जगह को "कोन" कहा जाता है। जबकि ड्राइवर जोर-जोर से 20-30 तक गिन रहा है, सभी खिलाड़ी एक निश्चित क्षेत्र में छिपे हुए हैं। गिनती खत्म होने के बाद, ड्राइवर अपनी आँखें खोलता है और छिपे हुए लोगों की तलाश में जाता है। यदि वह छिपे हुए खिलाड़ियों में से एक को देखता है, तो वह जोर से उसका नाम पुकारता है और घोड़े की ओर दौड़ता है। एक संकेत के रूप में कि खिलाड़ी मिल गया है, आपको दीवार या पेड़ के खिलाफ घोड़े पर दस्तक देने की जरूरत है। यदि पाया गया खिलाड़ी अंत तक दौड़ता है और चालक के सामने दस्तक देता है, तो उसे पकड़ा नहीं माना जाता है। वह एक तरफ हट जाता है और खेल के अंत की प्रतीक्षा करता है। ड्राइवर को यथासंभव छिपे हुए खिलाड़ियों को "नॉक" करना चाहिए। अगली बार ड्राइवर वह खिलाड़ी बन जाता है जो पाया गया था और "पकड़ा" गया था। (या, खिलाड़ियों के निर्णय से, पहले।) हर बार जब चालक घोड़े से दूर चला जाता है, तो छिपे हुए खिलाड़ी चुपके से घोड़े तक पहुँच सकते हैं और वहाँ दस्तक दे सकते हैं। इस मामले में, उन्हें पता नहीं माना जाएगा।

कुछ कलहंस
साइट पर, 10-15 मीटर की दूरी पर, दो लाइनें खींची जाती हैं - दो "घर"। एक में गीज़ हैं, दूसरे में - उनके मालिक। "पहाड़ के नीचे घरों" के बीच एक "भेड़िया" रहता है - एक चालक। मालिक और गीज़ आपस में एक संवाद करते हैं, जिसे बचपन से ही सभी जानते हैं:
- गीज़, गीज़!
- हा-हा-हा।
- आप खाना खाना चाहेंगे?
- हां हां हां।
- तो उड़ जाओ!
- हमें आज्ञा नहीं है। पहाड़ के नीचे ग्रे भेड़िया हमें घर नहीं जाने देता।
इन शब्दों के बाद, "गीज़" "मालिक" के पास दौड़ने की कोशिश करता है, और "भेड़िया" उन्हें पकड़ लेता है। पकड़ा गया खिलाड़ी "भेड़िया" बन जाता है।

बर्नर
खिलाड़ी हाथ पकड़कर जोड़े में खड़े होते हैं। ड्राइवर खिलाड़ियों के पीछे अपनी पीठ के साथ कुछ कदम दूर कॉलम के सामने खड़ा होता है। वह कहता है:
"जलो, स्पष्ट रूप से जलाओ,
बाहर नहीं जाना।
और एक, और दो, और तीन।
अंतिम जोड़ी दौड़!"
"रन" शब्द पर, अंतिम जोड़े को जल्दी से स्तंभ के चारों ओर दौड़ना चाहिए और सामने खड़ा होना चाहिए। चालक को पहली जोड़ी के स्थानों में से एक को लेने का भी प्रयास करना चाहिए। जिसके पास पर्याप्त जगह नहीं थी वह नेता बन जाता है। "अंतिम जोड़ी" शब्दों के बजाय, ड्राइवर कह सकता है: "चौथी जोड़ी", या "दूसरी जोड़ी"। इस मामले में, सभी खिलाड़ियों को बहुत सावधान रहने और याद रखने की ज़रूरत है कि वे एक पंक्ति में कॉलम में क्या हैं।

जंगल में भालू पर
साइट पर एक दूसरे से 6-8 मीटर की दूरी पर दो लाइनें खींची जाती हैं। एक लाइन के पीछे ड्राइवर है - "भालू", दूसरे के पीछे - "घर" जिसमें बच्चे रहते हैं। बच्चे मशरूम और जामुन लेने के लिए "घर" से "जंगल" में जाते हैं। वे शब्दों के साथ भालू की खोह तक पहुँचते हैं:
"जंगल में भालू पर
मशरूम, मैं जामुन लेता हूँ।
भालू सोता नहीं है
हर कोई हमें देख रहा है।"
अंतिम शब्दों में, "भालू" "मांद" से बाहर कूद जाता है और अपने घर की ओर भाग रहे बच्चों पर काबू पाने की कोशिश करता है। "भालू" के साथ टैग किया गया खिलाड़ी "भालू" बन जाता है।

रंग की
नेता चुना जाता है - "भिक्षु" और नेता - "विक्रेता"। अन्य सभी खिलाड़ी पेंट के रंग के "भिक्षु" से गुप्त रूप से सोचते हैं। रंगों की पुनरावृत्ति नहीं होनी चाहिए।
खेल की शुरुआत ड्राइवर के "दुकान" पर आने और यह कहने से होती है: "मैं, एक साधु, नीली पैंट में, आपके पास पेंट के लिए आया था।" विक्रेता: "किस लिए?" भिक्षु: (किसी भी रंग का नाम) "नीले रंग के लिए।"
यदि ऐसा कोई पेंट नहीं है, तो विक्रेता कहता है: "नीले रास्ते पर जाओ, तुम्हें नीले जूते मिलेंगे, उन्हें पहनो और उन्हें वापस लाओ!"
"भिक्षु" खेल की शुरुआत से शुरू करता है।
यदि ऐसा कोई पेंट है, तो इस रंग का अनुमान लगाने वाला खिलाड़ी "भिक्षु" से बचने की कोशिश करता है, और वह उसे पकड़ लेता है। यदि वह पकड़ लेता है, तो चालक रंग बन जाता है, यदि नहीं, तो रंगों का फिर से अनुमान लगाया जाता है और खेल दोहराया जाता है।

झुमर्की
खेल एक छोटे से सीमित क्षेत्र में होता है जहां कोई खतरनाक बाधा नहीं होती है। ड्राइवर की आंखों पर पट्टी बंधी होती है, या वह बस अपनी आंखें बंद कर लेता है। उसे अपनी आँखें बंद करके किसी एक खिलाड़ी को छूना चाहिए। खिलाड़ी ड्राइवर से दूर भागते हैं, लेकिन साथ ही वे साइट से आगे नहीं जाते हैं और आवाज देना सुनिश्चित करते हैं - वे ड्राइवर को नाम से बुलाते हैं या चिल्लाते हैं: "मैं यहां हूं।" नमकीन खिलाड़ी नेता के साथ भूमिकाएँ बदलता है।

एलोनुष्का और इवानुष्का
खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। एलोनुष्का और इवानुष्का बाहर निकलते हैं, उनकी आंखों पर पट्टी बंधी होती है। वे घेरे के अंदर हैं। इवानुष्का को एलोनुष्का को पकड़ना होगा। ऐसा करने के लिए, वह उसे कॉल कर सकता है: "एलोनुष्का!"। एलोनुष्का को विचलित होना चाहिए: "मैं यहाँ हूँ, इवानुष्का!" जैसे ही इवानुष्का ने एलोनुष्का को पकड़ा, अन्य लोग उनकी जगह ले लेते हैं और खेल शुरू से शुरू हो जाता है।

कोस्कैक लुटेरे
खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है। एक में कोसैक्स को दर्शाया गया है, दूसरे को - लुटेरों को। Cossacks का अपना घर है, जहाँ खेल के दौरान एक चौकीदार होता है। उनके कर्तव्यों में पकड़े गए लुटेरों की रखवाली करना शामिल है। खेल इस तथ्य से शुरू होता है कि कोसैक्स उनके घर में हैं और लुटेरों को छिपने का अवसर देते हैं (10-15 मिनट)। जबकि लुटेरे छिप रहे हैं, उन्हें अपने आंदोलन के दौरान निशान छोड़ना चाहिए: तीर, पारंपरिक संकेत या रिकॉर्ड जो अगले निशान के स्थान का संकेत देते हैं, कोसैक्स को भ्रमित करने के लिए निशान झूठे हो सकते हैं। 10-15 मिनट के बाद, कज़ाक खोज शुरू करते हैं। खेल तब समाप्त होता है जब सभी लुटेरे पकड़े जाते हैं, और जिसे कॉसैक्स द्वारा देखा गया था, उसे पकड़ा जाना माना जाता है।
खेल एक बड़े क्षेत्र में सबसे अच्छा खेला जाता है, लेकिन किसी भी संकेत द्वारा सीमित। खेल के अंत में, कोसाक्स और लुटेरे भूमिका बदलते हैं।

बंसी
फिशिंग रॉड एक जंप रोप है। इसका एक सिरा "मछुआरे" के हाथ में है - चालक। सभी खिलाड़ी "मछुआरे" के चारों ओर रस्सी की लंबाई से आगे नहीं खड़े होते हैं। "मछुआरे" ने "मछली पकड़ने वाली छड़ी" को स्पिन करना शुरू कर दिया, इसके साथ खिलाड़ियों के पैरों को मारने की कोशिश की। "मछली" को "मछली पकड़ने वाली छड़ी" पर कूदकर खुद को बचाना चाहिए। ताकि "मछली" एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप न करें, उनके बीच लगभग आधा मीटर की दूरी होनी चाहिए। "मछली" को अपनी सीट नहीं छोड़नी चाहिए। यदि "मछुआरे" "मछली" को पकड़ने में कामयाब रहे, अर्थात। "मछली पकड़ने वाली छड़ी" को स्पर्श करें, फिर "मछुआरे" की जगह पकड़ी गई "मछली" द्वारा ली जाती है।
दो स्थितियों का पालन किया जाना चाहिए: रस्सी को किसी भी दिशा में मोड़ा जा सकता है, लेकिन आप इसे जमीन से 10-20 सेंटीमीटर से ऊपर नहीं उठा सकते।

बिल्ली और चूहे
खेल के लिए दो लोगों का चयन किया जाता है: एक "बिल्ली" है, दूसरा "माउस" है। कुछ मामलों में, "बिल्लियों" और "चूहों" की संख्या अधिक हो सकती है। यह खेल को मसाला देने के लिए किया जाता है।
बाकी सभी खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक सर्कल में खड़े होते हैं - "गेट्स"। "बिल्ली" का कार्य "माउस" को पकड़ना (हाथ से स्पर्श करना) है। इस मामले में, "माउस" और "बिल्ली" सर्कल के अंदर और बाहर चल सकते हैं। एक मंडली में खड़े खिलाड़ी "माउस" के प्रति सहानुभूति रखते हैं और उसकी किसी भी तरह से मदद कर सकते हैं। उदाहरण के लिए: "माउस" को "गेट" के माध्यम से सर्कल में पारित करने के बाद, वे इसे "बिल्ली" के लिए बंद कर सकते हैं। या अगर "माउस" "घर" से बाहर चला जाता है, तो "बिल्ली" को वहां बंद कर दिया जा सकता है, यानी। नीचे, गेट बंद करो।
यह खेल आसान नहीं है, खासकर "बिल्ली" के लिए। "बिल्ली" को चलाने की क्षमता और उसकी चालाक और निपुणता दोनों दिखाने दें।
जब "बिल्ली" "माउस" को पकड़ती है, तो खिलाड़ियों में से एक नई जोड़ी का चयन किया जाता है।

चुप हो जाओ
चालक और खिलाड़ी दो रेखाओं के विपरीत दिशा में होते हैं, जो एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं। खिलाड़ियों का काम ड्राइवर तक जल्द से जल्द पहुंचना और उसे छूना है। जिसने ऐसा किया वह नेता बन गया। लेकिन ड्राइवर तक पहुंचना आसान नहीं है। खिलाड़ी केवल ड्राइवर के शब्दों के तहत आगे बढ़ते हैं: “आप शांत रहें, आप जारी रखेंगे। रुकना!" "स्टॉप" शब्द पर सभी खिलाड़ी जम जाते हैं। ड्राइवर, जो पहले खिलाड़ियों की ओर पीठ करके खड़ा था, मुड़ता है और देखता है। यदि इस समय खिलाड़ियों में से कोई एक चलता है, और ड्राइवर ने इसे नोटिस किया, तो इस खिलाड़ी को लाइन से पीछे हटना होगा। ड्राइवर जमे हुए लोगों को हंसा सकता है। जो हंसता है वह भी वापस नरक में जाता है। खेल जारी है। ड्राइवर की जगह कौन ले पाएगा?

अली बाबा और टूटती हुई जंजीरें
खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और 5-7 मीटर की दूरी पर विरोधी टीम का सामना करने के लिए हाथ पकड़कर खड़े होते हैं। टीमों में से एक खेल शब्दों के साथ शुरू होता है: "अली बाबा!"। दूसरी टीम कोरस में जवाब देती है: "किस बारे में, नौकर?"। पहली टीम फिर कहती है: "पाँचवें, दसवें पर, साशा यहाँ हमारे लिए है!" ऐसे में विरोधी टीम के किसी एक खिलाड़ी का नाम पुकारा जाता है. नामित खिलाड़ी अपनी टीम को छोड़ देता है और श्रृंखला को तोड़ने के लिए विरोधी टीम की ओर भागता है, अर्थात। खिलाड़ियों के हाथ छुड़ा देंगे। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह उस खिलाड़ी को अपनी टीम में ले जाता है, जिसने अपना हाथ खोल दिया था। अगर चेन नहीं टूटी तो वह विरोधी टीम में बना रहता है। टीमें बारी-बारी से खेल शुरू करती हैं। एक निश्चित समय के बाद सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।

12 छड़ें
इस खेल में एक तख़्त और 12 छड़ियों की आवश्यकता होती है। तख़्त को एक सपाट पत्थर या एक छोटे से लट्ठे पर रखा जाता है ताकि यह झूले जैसा दिखाई दे। सभी खिलाड़ी इन "झूलों" के पास इकट्ठा होते हैं। निचले सिरे पर 12 स्टिक्स रखी जाती हैं, और खिलाड़ियों में से एक खिलाड़ी ऊपरी सिरे पर हिट करता है जिससे सभी स्टिक्स बिखर जाती हैं। चालक लाठी इकट्ठा करता है, और इस समय खिलाड़ी भाग जाते हैं और छिप जाते हैं। जब लकड़ियों को इकट्ठा करके तख्ते पर रखा जाता है, तो चालक छिपे हुए लोगों की तलाश में जाता है। पाया खिलाड़ी खेल से बाहर है। छिपे हुए खिलाड़ियों में से कोई भी ड्राइवर द्वारा "स्विंग" पर ध्यान नहीं दे सकता है और फिर से लाठी बिखेर सकता है। उसी समय, बोर्ड को मारते हुए, उसे ड्राइवर का नाम चिल्लाना चाहिए। ड्राइवर फिर से लाठी इकट्ठा करता है, और सभी खिलाड़ी फिर से छिप जाते हैं। खेल तब समाप्त होता है जब सभी छिपे हुए खिलाड़ी मिल जाते हैं और चालक अपनी छड़ी बचाने में सफल हो जाता है। अंतिम पाया गया खिलाड़ी नेता बन जाता है।

हाथी
यह खेल 6-8 लोगों के लड़कों की दो टीमों द्वारा खेला जाता है। टीमों में से एक को एक कॉलम में लाइन अप करना चाहिए। प्रत्येक खिलाड़ी नीचे झुकता है, अपने सिर को सामने वाले व्यक्ति की बेल्ट पर दबाता है और उसी समय उसे अपने हाथों से पकड़ता है। यह टीम "हाथी" है। दूसरी टीम को हाथी पर "चढ़ना" चाहिए। यह इस प्रकार किया गया है। पहला खिलाड़ी "हाथी की पूंछ" की तरफ से उठता है, दौड़ता है और अंतिम खिलाड़ी - "हाथी" की पीठ को पीछे धकेलता है, हाथी की पीठ पर सबसे बड़ा संभव छलांग लगाता है। उसे "लैंड" करना चाहिए ताकि वह अपनी "पीठ" से न गिरे और अपने पैरों से जमीन को न छुए। फिर "राइडर्स" टीम के अन्य सभी खिलाड़ियों द्वारा छलांग लगाई जाती है। यदि उनमें से एक विरोध नहीं कर सका और "हाथी" से गिर गया, तो खेल रुक जाता है, और टीमें स्थान बदल देती हैं। यदि सभी सफलतापूर्वक कूद गए, और कोई भी गिर नहीं गया, तो "हाथी" को सवारों के साथ 8-10 मीटर की दूरी तय करनी होगी। यदि यह "हाथी" सफल होता है, तो खेल भी रुक जाता है और टीमें स्थान बदल लेती हैं।
खेल में केवल निपुणता ही नहीं, बल्कि साहस की भी आवश्यकता होती है, क्योंकि कूदना कभी-कभी दोनों टीमों के खिलाड़ियों को चोट पहुँचाता है।

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