Tutorial de Soldier of Fortune en PC. Tutorial de Soldier Of Fortune II: Doble Hélice

Los antipiréticos para niños los prescribe un pediatra. Pero hay situaciones de emergencia con fiebre en las que es necesario administrar medicamentos al niño de inmediato. Entonces los padres asumen la responsabilidad y utilizan fármacos antipiréticos. ¿Qué se le permite dar a los bebés? ¿Cómo se puede bajar la temperatura en niños mayores? ¿Qué medicamentos son los más seguros?

Hay guerras, hay soldados. Las guerras terminan tarde o temprano y los soldados regresan a casa, pero algunos de ellos siguen siendo soldados para siempre. La guerra es su trabajo, la muerte es su medio de vida, un rifle de asalto es su martillo estajanovista. Profundamente conspirativo

Adicción al juego https://www.site/ https://www.site/

Guías y tutoriales

Hay guerras, hay soldados. Las guerras terminan tarde o temprano y los soldados regresan a casa, pero algunos de ellos siguen siendo soldados para siempre. La guerra es su trabajo, la muerte es su medio de vida, un rifle de asalto es su martillo estajanovista. Una organización gubernamental profundamente secreta con el nombre en código "Magazin" está reclutando máquinas de muerte en vida. Personas que no hacen preguntas, pero que cumplen perfectamente la misión de combate asignada. John Mullins, uno de los mejores agentes de la “Tienda”, comenzó a hacer preguntas y a tratar de entender el significado de lo que estaba pasando, por lo que pagó con la vida de sus mejores amigos. Sabotaje, operaciones de inteligencia y asesinatos interminables de enemigos estatales especialmente peligrosos: todo esto se mezcló en un gran espectáculo con mil muertes innecesarias. Una obra de teatro donde ellos desempeñan los papeles principales. soldados de fortuna.

Gestión

Soldado de fortuna 2- la tan esperada continuación del famoso juego de disparos en primera persona en 3D. Si has jugado juegos de este género o ya has afrontado la primera parte del juego, entonces el concepto general del juego no será un secreto para ti y dominar la interfaz y los controles no te causará ningún problema especial.

Interfaz

La interfaz del juego consta de los siguientes segmentos principales:

1. La pantalla del juego en la que tienen lugar los eventos principales.

2. Menú para seleccionar armas y equipo especial. Usando las teclas 1 a 7, seleccionas varias armas: cuchillos, pistolas, escopetas, ametralladoras y rifles, 8 - granadas, 9 - equipo especial y 0 - manos vacías (no debes caminar con una ametralladora lista en misiones “pacíficas”).

3. Información sobre el arma actual. Los números grandes indican la cantidad de cartuchos en el cargador, los números pequeños indican el suministro total de municiones de este tipo. Debajo del indicador de recuento de munición se encuentra el modo de disparo actual: Único: disparos únicos, Ráfaga: ráfagas cortas y Automático: modo automático. Algunas ametralladoras tienen un indicador adicional de la cantidad de munición para un lanzagranadas debajo del cañón a la izquierda del indicador principal.

4. Indicador de ruido y una línea del estado actual de armadura y energía vital. El medidor de ruido está diseñado para proporcionar una representación visual del ruido que hace al caminar, disparar y correr. Cuanto mayor sea la escala de ruido, mayores serán tus posibilidades de ser escuchado por el enemigo durante las misiones “sigilosas”. A la derecha está la barra de estado roja de la energía vital actual y, un poco más arriba, la barra de estado de la armadura portátil. La energía vital se repone con la ayuda de los botiquines de primeros auxilios que se encuentran en el nivel, y la armadura se repone con armaduras tomadas de los enemigos derrotados.

5. Todos los mensajes adicionales recibidos durante el juego se muestran mediante subtítulos en la parte superior o inferior de la pantalla.

Arma

Cuchillo

Si te quedas sin munición y la batalla se desarrolla en un espacio reducido, entonces el cuchillo es una excelente ayuda para los luchadores derrochadores. Además, en el modo alternativo, se puede lanzar el cuchillo, eliminando así silenciosamente a los centinelas y destruyendo silenciosamente las patrullas enemigas.

M1911F1

La pistola inicial del conjunto estándar de armas del ejército estadounidense. Moderadamente rápido, moderadamente letal. Si le quitas al enemigo un segundo cañón del mismo tipo, podrás disparar con ambas manos a la vez. En el modo de disparo alternativo, la pistola se puede utilizar como arma cuerpo a cuerpo, golpeando con la culata a un enemigo que se acerque.

SOCOM de EE. UU.

Pistola táctica de fuerzas especiales. Antes de comenzar una misión, en el menú de selección de armas, podrás equipar a SOCOM con una linterna táctica, una mira láser e incluso un silenciador, indispensable durante las operaciones “encubiertas”. Al igual que con la M1911F1, una vez que se encuentra una segunda pistola del mismo tipo, se pueden usar con las dos manos. Un modo alternativo es un golpe a tope.

microuzi

Una pistola automática, la mejor arma para destruir rápidamente al enemigo a corta distancia. Consume munición extremadamente rápido, pero también se recarga bastante rápido. Al igual que con otras pistolas, puedes llevar una Uzi en cada mano.

M590

La escopeta de asalto es un arma excelente para el combate en interiores. Alcance de fuego no demasiado amplio y excelente poder de frenado. El principal inconveniente es la velocidad de recarga extremadamente lenta y sólo nueve balas en el cargador.

Estados Unidos 12

Una escopeta aún más potente, pero tampoco muy rápida para disparar y recargar. Diez balas en el cargador y una importante extensión de tiro.

M3A1

Una ametralladora militar ordinaria es el arma estándar de toda la infantería estadounidense. No tiene ajuste del modo de disparo, pero se distingue por su rápida velocidad, corto tiempo de recarga y su versatilidad general. Apto para casi cualquier batalla.

AK-74

Un buen rifle de asalto Kalashnikov de último modelo. Excelente velocidad, extensión aceptable y tres modos de disparo. La principal ventaja del AK 74 es que durante las misiones no experimentarás escasez de municiones: casi todos los terroristas del mundo utilizan el Kalash, que ha sido probado más de una vez en batalla. Un modo alternativo es un ataque con bayoneta, que, sin embargo, primero hay que sacar del almacén antes de comenzar la siguiente misión.

M4

El arma que tendrás que usar con más frecuencia que otras. Excelente poder destructivo, tres modos de disparo, pequeña dispersión, no hay escasez de municiones y, lo más importante, un lanzagranadas debajo del cañón que dispara una granada en modo alternativo. La mejor herramienta tanto para despejar espacios reducidos como para batallas al aire libre.

MSG90A1

Todo el equipo está reunido: es hora de iniciar la operación.

Un rifle de francotirador es excelente para eliminar a un enemigo desde una distancia segura. Cargador pequeño (sólo cuatro balas), tiempo de recarga extremadamente largo, pero poder de frenado sin precedentes y una mira óptica potente. Un elemento indispensable durante batallas posicionales prolongadas en áreas abiertas.

M60

Ametralladora de cinturón del ejército. Absorbe balas a la velocidad del rayo, pero tiene un poder aplastante monstruoso. Una excelente ayuda durante enfrentamientos con fuerzas enemigas superiores en territorio bien cubierto.

MM1

Lanzagranadas. Arma ineficaz y prácticamente inútil en el juego. Velocidad de recarga larga, cargas raras y alcance no demasiado largo.

juego de rol 7

Lanzagranadas antitanque de mano soviético de un solo disparo. También ineficaz e inútil. No hay técnicas en el juego y las posibilidades de cubrir a todo un grupo enemigo con un disparo exitoso son casi nulas.

OICW

Un arma que se encuentra en las últimas etapas del juego. Una ametralladora militar multimodo, combinada con un lanzagranadas, equipada con una mira óptica y simplemente repleta de todo tipo de componentes electrónicos. Hay pocos beneficios prácticos de tal versatilidad, pero un lanzagranadas sintonizado con precisión resultará de gran ayuda a la hora de "ahuyentar" al enemigo desde posiciones fortificadas.

ametralladoras pesadas

Ametralladora rusa Degtyarev y modelo de caballete de la M60 estadounidense. Las ametralladoras pesadas se encuentran a menudo a lo largo del juego y generalmente se instalan en áreas concurridas del enemigo. Durante el disparo se debe tener especial cuidado, ya que el ametrallador está prácticamente desprotegido por detrás y es especialmente vulnerable a las granadas enemigas.

Granadas de mano

El juego no encontró ningún uso útil para varias granadas de mano de gas, iluminación, choque y fuego. El enemigo reacciona demasiado rápido al “regalo” que le lanzan y normalmente logra tomar una posición conveniente antes de que la granada se digne estallar. El único uso digno se encontró para el habitual "limón" del ejército: la granada M67, que está omnipresente en el juego.

Equipamiento especial

Antes del inicio de cada misión, eres libre de elegir uno de varios dispositivos especiales que te harán la vida en el campo de batalla mucho más fácil. Éstas incluyen:

Prismáticos

Le permite evaluar la situación táctica desde una distancia segura. Sin embargo, si tienes un rifle de francotirador con mira óptica, puedes olvidarte de los binoculares.

Dispositivo de visión nocturna

Un excelente dispositivo para misiones nocturnas. Permite una excelente visión en la oscuridad y una buena orientación durante operaciones “secretas”.

Cámara térmica

Un dispositivo óptico que responde al calor emitido por el cuerpo humano. Ha demostrado ser excelente en misiones que se llevan a cabo en condiciones de visibilidad limitada: lluvia, nieve y similares.

Tu personaje principal lleva consigo constantemente un completo kit técnico para desactivar explosivos, forzar cerraduras y piratear equipos electrónicos. Si aparece un icono de una u otra acción en la pantalla ("pinzas", "tenazas", "tarjeta electrónica"), presione y mantenga presionado el botón "usar" por un momento, y Mullins realizará automáticamente todas las operaciones necesarias para piratear , neutralizante, etc.

Los enemigos más astutos están entrenados para interceptar tus granadas y lanzarlas en la dirección opuesta. Antes de lanzar una granada, sostenla en tu mano por un tiempo para que explote instantáneamente inmediatamente después de alcanzar el objetivo.

Siempre que sea posible, utilice medios de lucha "silenciosos": una pistola con silenciador, cuchillos arrojadizos y similares. Además, en territorio desconocido, intente navegar. exclusivamente paso: de esta manera atraerá mucha menos atención.

Recuerde que matar (incluso accidentalmente) a cualquier civil conduce inmediatamente al fracaso de toda la operación.

Intenta explorar todas las habitaciones a lo largo del camino para buscar municiones adicionales, botiquines de primeros auxilios y armaduras. Además, no te pierdas ni una sola caja que encuentres durante el juego; a menudo contienen munición que es muy valiosa en la batalla.

Y una última cosa. Hacer uso de toda cobertura natural y artificial en todo momento. Nunca te lances precipitadamente a la batalla, mira por las esquinas, dispara mientras te escondes detrás de algún obstáculo y muévete en carreras cortas bajo el fuego. Tus oponentes, incluso en niveles de dificultad bajos, están dotados de una inteligencia notable, así que practica tus habilidades en "misiones aleatorias", improvisa y nunca resuelvas todos los problemas "sobre la marcha".

Tutorial

Nivel de dificultad

Este tutorial está escrito para el nivel de dificultad. Pistolas de alquiler, óptimo para jugadores que ya tienen experiencia en juegos FPS. Si es la primera vez que juegas Soldado de fortuna 2, luego establece un nivel de dificultad más alto altamente no recomendado- Los oponentes que ya son inteligentes mostrarán milagros de inteligencia, lanzarán granadas con mucha más precisión y dispararán prácticamente sin fallar. Primero, practique en niveles más simples y solo luego cambie a algo más serio. Además, a medida que aumenta el nivel de dificultad, tienes cada vez menos “espacios de registro” disponibles para guardar el estado actual del juego.

Partidas guardadas

A medida que avanzaba en el juego, seguí guardando el juego al comienzo de cada misión. Los archivos guardados se adjuntan al artículo (si está leyendo el tutorial en el CD "Mania", búsquelos en la sección "Por revista" y, si está en el sitio web, a través de este enlace).

Para usar juegos guardados, descomprima el archivo y copie todo su contenido en un subdirectorio \base\guardar en el directorio con instalado Soldado de fortuna 2. Puedes cargar juegos guardados desde el subelemento Cargar juego en el menú principal del juego. ¡Divertirse!

Partes contrarias y personajes principales del juego.

"Comercio"- una organización gubernamental paramilitar profundamente secreta que se ocupa de cuestiones de política exterior, inteligencia y realiza operaciones militares encubiertas en el territorio de otros estados. La organización es completamente independiente del FBI, la CIA, la Inteligencia del Ejército y otras agencias oficiales, pero a veces proporciona un liderazgo general.

"Prometeos"- una sociedad terrorista secreta con canales de financiación desconocidos pero poderosos, una extensa red de inteligencia y un centro de control secreto. Los planes de los terroristas incluyen un enriquecimiento rápido mediante la imposición de un "impuesto sobre el derecho a la vida de los presidentes" de los estados del mundo libre.

John Mullins- nuestro personaje principal. Uno de los mejores agentes de la “Tienda”, un guerrero experimentado y un soldado nato con una considerable experiencia militar a sus espaldas.

Madeleine Taylor- Compañero de John, navegante y excelente amigo de batalla. Madeleine coordinará todas nuestras acciones durante las misiones de combate y nos pondrá al día personalmente después de cada misión exitosa.

Sam Gladstone- un viejo camarada de Mullins, el poseedor del arsenal de armas "Store" en el centro de Nueva York, disfrazado de librería.

wilson- Primer Subdirector de la “Tienda”. Una personalidad muy oscura que juega un papel importante en todos los acontecimientos que se desarrollan en el juego.

Alexey Naprad- ex general de la KGB que, tras el colapso de la Unión Soviética, se volvió a entrenar como terrorista internacional. Tiene un gran poder y alberga planes insidiosos para tomar como rehenes a los presidentes del mundo libre en una próxima cumbre internacional, seguido de una demanda de rescate.

Manuel Vergara- un traficante de armas colombiano, un peón en el gran juego del liderazgo invisible de los "prometeos".

Doctor Ivánovich- un viejo conocido de Mullins, un espía estadounidense de alto rango y agente secreto de muchos servicios de inteligencia de todo el mundo. Será el primero en dar la alarma sobre la aparición de un nuevo virus biológico.

doctor sestrogor- el inventor de ese virus biológico muy peligroso que infecta a las personas y no reacciona de ninguna manera ante otros organismos vivos. Desde hace algún tiempo trabaja a la fuerza para los “Prometeos”. Él es el único que conoce la fórmula del antídoto contra la infección, pero la mantiene en profundo secreto.

Misión 1: Praga

Nivel 1

John Mullins, un aspirante a agente secreto, se dirige a Praga para una reunión secreta con un informante. Después de que el taxi pasa con éxito todos los puntos de control y John recibe una maleta secreta y un equipo de combate inicial (una pistola y varios cargadores), nos encontramos en una calle lluviosa de Praga.

Avanza un poco y escucha la conversación entre los dos guardias. Mira con atención a la vuelta de la esquina y, aprovechando el momento en que los villanos se vuelven hacia la pared, dispara a matar. Toma el Kalashnikov de los cadáveres, recarga el cargador y continúa avanzando por la calle, manteniéndote en la pared derecha. De vez en cuando te dispararán desde detrás de las cajas, no te apresures a la batalla, escóndete con cuidado detrás de una cobertura natural, mira alrededor de las esquinas e intenta disparar tiros individuales; de esta manera, en primer lugar, ahorrarás munición y, en segundo lugar, con un golpe certero en la cabeza, cualquier enemigo entregará su alma a Dios tras un solo disparo.

Cuando llegue a contenedores grandes, tenga cuidado: en su interior se esconden reptiles bien armados. Después de deshacerte de ellos, entra al edificio con el foco en la parte superior. Sube las escaleras hasta el segundo piso (puede haber varios guardias débilmente armados en el camino) y sal al balcón. Gira a la izquierda y da un salto corriendo desde el balcón hasta la cornisa, y desde allí hasta el patio. En la parte inferior, dirígete hacia un edificio cerca de la carretera con muchos autos estacionados cerca. No intentes llegar a la ametralladora pesada de la derecha; es mejor tomar una posición cómoda detrás de algún vehículo y esperar a que lleguen los guardias enojados. Destruye a los oponentes adecuados uno por uno, a veces inspeccionando la retaguardia: un enemigo insidioso puede acercarse desapercibido por detrás desde una puerta oscura detrás de la fachada.

Cuando el último guardia caiga al suelo sin vida, continúa por el camino y gira hacia el callejón de la izquierda. Después de luchar contra el siguiente ataque, espera a que aparezca un camión más adelante y sube por la escalera de incendios en la pared derecha de la casa hasta lo más alto. Ahora, la parte más difícil de la misión: debes regresar con cuidado a lo largo de la estrecha repisa a lo largo de la pared de la casa. Si te perdiste a uno de los enemigos en el camino, prepárate para un fuego masivo desde abajo. Habiendo pasado la cornisa hasta el final, salta al nuevo balcón, entra en la habitación y, una vez en una habitación amplia, salta a la trampilla situada en el suelo.

Nivel 2

Entonces nos encontramos dentro del Hotel Praga. Delante hay dos puertas: detrás de una hay un trastero y detrás de la segunda hay una salida al pasillo. Sal por la segunda puerta y, sin doblar la esquina, escucha la conversación de los guardias. Tan pronto como uno de los soldados enemigos se dé la vuelta y se dirija al puesto, sal de detrás de la cobertura y dispara a todos los adversarios con una ametralladora. Ignorando las puertas de las habitaciones, corre por el pasillo hasta llegar a las escaleras. Sin duda, lanza un par de granadas de fragmentación, baja y acaba con todos los supervivientes.

Hay muchas puertas en el pasillo, pero la mayoría están cerradas; los que están abiertos eventualmente te llevarán a la cocina. Rompe con cuidado las barreras enemigas, escóndete detrás de los estantes y gatea debajo de las mesas, sal por la puerta opuesta de la cocina, sube las escaleras y pasa por la puerta izquierda. El tipo sospechoso en la habitación dará la alarma, acabará con él para estar seguro y se preparará para repeler el ataque de una nueva ola de guardias que saldrá corriendo por la puerta en la esquina izquierda de la habitación. Después de atravesar una serie de pasillos a través de habitaciones, eventualmente te encontrarás en un amplio pasillo con un pelotón completo de guardias adentro. Habiendo acabado con todos los enemigos, dirígete directamente al final del pasillo y abre la puerta de la derecha.

La persona por la que vinimos al hotel ya nos está esperando afuera de la puerta: el Sr. Ivanovich (por cierto, este es un apellido, no un patronímico). Después de discutir el plan de escape con él, sal de la habitación hacia el pasillo y mata al guardia que está justo frente a ti. Otra oleada de soldados enemigos saldrá por la puerta del lado derecho del corredor; corre delante de Ivanovich y no lo expongas a las balas; si muere, la misión fracasará. Una vez en una habitación cuadrada, deja que Ivanovich siga adelante y dispara a los enemigos detrás de ti.

Continúa el maratón por el hotel hasta que Ivanovich bloquee la puerta de al lado con su armario. Después de detener a tus perseguidores por un tiempo, camina un poco por el pasillo y, siguiendo a Ivanovich, salta al tubo de ventilación contra la pared.

Nivel 3

Entonces, necesitamos salir urgentemente del hotel. Corre hacia un camión que está parado en la carretera y ubícate detrás, detrás de la ametralladora pesada. Mientras Ivanovich juguetea con el encendido, aparecerá un guardia vigilante en la escalera de incendios de la izquierda. Dispárale con una ametralladora, sonará la alarma y hordas de agentes enemigos correrán en tu dirección desde detrás de la puerta opuesta. No dejes que ninguno de ellos se acerque al camión, disparando a los reptiles desde la distancia.

Cuando Ivanovich encienda el motor y el camión comience a moverse, gire la ametralladora hacia el lado derecho y prepárese para disparar desde los ametralladores que se esconden detrás de las columnas. Después de conducir por una calle pequeña, su camión se detendrá en la esquina. Despliega la ametralladora nuevamente, destruye a todos los enemigos que se esconden detrás de las cajas y luego dispara un par de ráfagas a las cabinas de los transformadores a la izquierda de la puerta. Después de una fuerte explosión, la puerta se soltará de sus bisagras y el camión seguirá su camino.

Nivel 4

El camión entró en una carretera rural y ahora nuestra tarea es deshacernos de la persecución. Te perseguirán alternativamente camiones con tiradores detrás y bulldozers blindados de alta velocidad. Intenta disparar a los tiradores por la espalda antes de que los coches empiecen a acercarse para embestir. Ivanovich es un buen conductor, pero tenga cuidado al girar: es posible que se produzcan encuentros peligrosos con ametralladoras enemigas. Cuando el camión se detenga al costado de la carretera cerca del puesto de control, gira la ametralladora hacia la izquierda y dispara al tanque de combustible. La explosión derribará la puerta y despejará el camino a seguir. Continúe disparando a los camiones que lo persiguen hasta que las aspas del helicóptero comiencen a retumbar en algún lugar arriba. Levanta tu ametralladora e intenta ahuyentar al molesto pájaro de hierro con varias ráfagas disparadas directamente al parabrisas. Al final, cuando el grupo enemigo principal quede atrás, nos liberaremos de la persecución y rugiremos directamente hacia nuevas aventuras hasta el último nivel de esta misión.

Nivel 5

Entonces estamos en la estación de tren. Bájate del camión, guarda el rifle y camina tranquilamente directamente hacia la puerta ancha con el centinela. Habla con el guardia, luego ve a la izquierda y entra por la puerta, frente a la cual Ivanovich ya te está esperando.

Una vez en el baño de la estación, habla con el mensajero, toma la maleta al lado de una de las cabinas y regresa con el centinela. Muéstrale tus documentos, atraviesa la puerta abierta y encuéntrate en la plataforma. Saca tu ametralladora y abre fuego contra los soldados que pasean por la plataforma. Ten cuidado, algunos de ellos intentarán esconderse detrás de las cajas al comienzo del desorden y luego te atacarán sigilosamente por detrás. Después de deshacerte de todos tus enemigos, entra por las puertas del carruaje abierto y discute el plan de acción futura con Ivanovich. Tendremos que encontrar una manera de escapar del territorio enemigo en este tren.

Salga del coche, camine por el andén, abra la puerta ancha de la derecha y entre al edificio de la estación. Varios guardias ya te están esperando adentro, deshazte de ellos y sube las escaleras. En el piso superior, toma una posición cómoda y dispara a todos los soldados que corren hacia ti, luego baja otra escalera hacia un amplio trastero. Al final del almacén, sube la siguiente escalera, lanza una granada a la habitación detrás de la puerta y entra. Salta con cuidado por la ventana abierta al techo del carruaje, camina un poco hacia la derecha y salta la valla de hierro, intentando caer sobre las cajas de madera.

Sube las escaleras hasta la sala de control, trata con varios guardias que están dentro y presiona la enorme palanca cerca de la ventana. La puerta de abajo se abrirá y el tren se moverá suavemente. Vuela como una bala desde la sala de control, baja las escaleras y, abriendo la puerta de hierro, deslízate por el espacio abierto entre los coches... Bueno, señor Mullins, ahora ha pasado su bautismo de fuego.

Sede de la “Tienda”

Han pasado diez años desde los acontecimientos de Praga. John Mullins es ahora uno de los empleados más experimentados de cierta organización gubernamental secreta cuyo nombre en código es "The Store". La dirección de la empresa se enfrenta a otro problema insoluble y llama apresuradamente a su mejor agente para un nuevo encargo. Entonces, una vez dentro del búnker, habla con el guardia que sostiene un rifle de asalto y atraviesa la puerta central. Detrás de él, habla con el siguiente guardia de orden público, gira a la derecha, atraviesa la puerta, sigue el camino en movimiento hacia el pasillo y abre la puerta de frente.

Manteniéndote en la pared izquierda, avanza hasta que notes las amplias puertas del ascensor. Entra y ve al segundo piso. Arriba, sin girar, sigue recto hasta el final del pasillo y atraviesa la puerta grande de la derecha. Dos guardias abrirán simultáneamente la enorme puerta y nos encontraremos en la sala de reuniones.

Todos los jefes ya están aquí. Después de escuchar una larga sesión informativa del anciano Ivanovich y de tener una discusión justa con sus colegas, salga del pasillo y camine por el pasillo hasta el ascensor con un guardia. Sube en ascensor y, una vez en la plataforma de despegue, sube al helicóptero que te espera.

Misión 2: Colombia

Nivel 1

Nuestro helicóptero sobrevuela la selva colombiana. En algún lugar abajo hay una guerra de guerrillas y nuestro destacamento necesita apoyar con todas sus fuerzas un pequeño campamento de mantenimiento de la paz en la retaguardia del enemigo. Después de escuchar una breve sesión informativa y conocer a la tripulación del helicóptero, desembarcará en el campamento. Mire a su alrededor, deambule por las tiendas y recoja las municiones que no tenga dueño; le resultarán útiles más adelante.

Para obtener más instrucciones, comuníquese con el sargento cerca de la tienda más alejada (el sargento usa un sombrero de camuflaje en lugar de un casco). A mitad de la frase, el sargento será cortado por una bala enemiga y los partisanos comenzarán un bombardeo masivo del campamento por todos lados. Es mejor no intentar unirse a la defensa, sino escapar lo más rápido posible: correr detrás de la tienda cerca de la cual estaba el sargento, saltar sobre el jeep en llamas y correr por la pequeña grieta sin girar. En el camino, tenga cuidado: los combatientes enemigos se esconden detrás de las ruinas, no corran precipitadamente hacia adelante, sino que organicen una pelea posicional. Habiendo suprimido la resistencia, continúa avanzando por la grieta hasta el siguiente nivel.

SEGUNDA PAGINA

Nivel 2

Avanzando por el abismo, llegaremos a ruinas simplemente infestadas de terroristas. No escatimes en granadas, siéntate detrás de un refugio natural y nunca gires en una esquina sin antes mirar hacia el otro lado. Ten mucho cuidado: en algún lugar de las ruinas se esconden varios francotiradores enemigos, no disparan con mucha precisión, por lo que, al eliminarlos desde lejos, tomaremos posesión de un excelente rifle con mira óptica.

Arrástrate por la espesa hierba hasta llegar al acantilado; de esta manera serás menos visible para el enemigo. Al llegar al acantilado, toma un rifle de francotirador y limpia con cuidado los búnkeres enemigos que tienes delante. Tan pronto como la cobertura esté libre, ocupa inmediatamente el búnker y comienza a disparar sistemáticamente a los enemigos que aparecen detrás. Una vez que los combates disminuyan, continúa por la grieta hasta que aparezcan varias casas de madera. Cubre todos los alrededores con granadas (las casas están bien vigiladas y hay muchos militantes emboscados alrededor) y, si lo deseas, entra para recoger botiquines de primeros auxilios y municiones adicionales.

Habiendo llegado a un gran montón de ruinas a lo largo de la grieta, prepárate para un ataque masivo desde dos lados a la vez. Los subfusiles intentarán acercarse a tu retaguardia y habrá fuego continuo de francotiradores al frente. Cambia de posición después de usar el rifle de francotirador, no escatimes en granadas y sube las escaleras. Desde arriba se abre una vista excelente: acaba con los colombianos que pululan debajo, bájate y, continuando por la grieta de abajo, corre hacia la siguiente parte de la jungla.

Nivel 3

Después de disfrutar de la vista desde el acantilado, gire a la derecha y avance con cuidado a lo largo de las ruinas. Habiendo eliminado a dos militantes parlanchines en las ruinas, lanza tu rifle de francotirador y comienza a disparar sistemáticamente a los enemigos que se mueven en tu dirección. Los enemigos aquí son notablemente más astutos: se esconden hábilmente en la hierba y no tienen prisa por asomar la cabeza detrás de los refugios naturales. Ten paciencia y serás recompensado.

En un área pequeña frente a un pequeño campamento, tenga mucho cuidado: en algún lugar entre la hierba hay una mina antipersonal escondida equipada con un cable trampa. Avanza lentamente y, tan pronto como aparezca un ícono especial en la pantalla, desactiva la mina y corre hacia la entrada de la cueva.

En la cueva ya está sentado un pelotón de colombianos, y detrás, encima, los apoya un helicóptero. Lanza una buena granada con un lanzagranadas directamente al centro de los enemigos y escóndete del helicóptero en las ruinas. A la salida de la cueva nos espera otra mina con un “viaje”, neutralízala y corre hacia el campamento enemigo con una ametralladora preparada. Colócate en una posición cómoda en la esquina de una casa y, con disparos individuales bien dirigidos, derriba a todos los enemigos que aparecen detrás de la pared. Cuando todo a tu alrededor se haya calmado un poco, mira a tu alrededor y presta especial atención a la gran casa de ladrillo con una dependencia de madera. Dispara varias ráfagas a un barril de combustible cerca de la pared, la extensión colapsará y tenemos que entrar en la casa destruida y girar la palanca grande de un mecanismo con un propósito extraño. ¿No pasó nada? Entra en la parte de ladrillo de la casa, sube al segundo piso (¡cuidado! Los militantes supervivientes pueden estar escondidos en las escaleras) y activa el gran botón rojo cerca del panel de control. Afuera, un helicóptero que pasa accidentalmente explotará y no tendremos más remedio que volver corriendo a la extensión colapsada, presionar la palanca nuevamente y correr a través de la puerta abierta hasta el siguiente nivel.

Nivel 4

Crepúsculo, fuego, cascada... Sin embargo, ahora no tenemos tiempo para el romance. Arrastra con cuidado por la hierba hasta el campamento enemigo frente a la cascada, eliminando una doble patrulla de colombianos en el camino. Los militantes en el incendio se alarmarán: elimínelos a ellos y luego a varios más en la colina cerca del campamento. Una vez que hayas eliminado la presencia enemiga, avanza recto por el campamento hasta llegar al puente. ¡Guau! Y aquí la batalla ya está en pleno apogeo: nuestra gente está respondiendo desesperadamente a los colombianos que cruzan el puente. Intenta ayudar a tus aliados tanto como puedas y, después de una breve conversación con el líder del escuadrón, cruza rápidamente el puente; está a punto de volar por los aires.

Una vez en el otro lado, toma una buena posición de francotirador y comienza a disparar sistemáticamente a los rebeldes atrincherados cerca del camión. Presta especial atención a los francotiradores que disparan con precisión a través del área desde una torre de observación. Cuando todos los villanos sean derrotados, avanza hasta llegar a un pequeño claro con un pelotón de soldados enemigos. Rocía el claro con granadas y, rodeando otra torre de observación, corre hacia nuevas aventuras.

Nivel 5

Mientras estábamos jugando detrás de las líneas enemigas, las fuerzas de paz ya habían iniciado una operación para limpiar el principal campo militante. Lo principal aquí es no quedarse atrás de las fuerzas principales de los aliados y bajo ninguna circunstancia interferir con las casas hasta que todas las calles del pueblo estén completamente limpias de colombianos. Muévete detrás de tu escuadrón, a veces ayudando a tus colegas con disparos de bayoneta y cubriendo la retaguardia. Después de que uno de los soldados apunte a la puerta de una casa grande con escalones y le pida que "vigile la situación en el interior", prepárese para un asalto desesperado. Manteniendo tu ametralladora lista, abre la puerta y comienza a destruir a los militantes escondidos en el interior con fuego intenso.

Inspeccione cuidadosamente todas las áreas de la casa. Hay algunos registros de terroristas sobre la mesa de la oficina, examínelos con atención y salga. Con el apoyo de tus camaradas, después de haber reprimido la siguiente ofensiva enemiga, entra en el edificio opuesto y comienza nuevamente a limpiar sistemáticamente cada habitación. Habiendo descubierto otra mesa con planos secretos, estudie detenidamente todos los documentos y salga a la calle por la parte de atrás.

Ahora necesitas liberar al prisionero de la jaula de bambú al lado de la puerta. Acércate a la jaula y desarma con cuidado los explosivos en la puerta de rejilla. Una vez que el prisionero esté libre, dirígete a las puertas del campo e instala los explosivos resultantes en ellas. ¡Estallido! Eso es todo, el principal puesto avanzado colombiano ha sido destruido y nuestro escuadrón solo puede escapar rápidamente a través de la puerta destruida.

Nivel 6

Tienes que escapar a través de pantanos infestados de militantes. En esta misión, tu tarea principal no es adelantarte al escuadrón ni ser demasiado heroico. Muévete al final de la cadena y usa activamente un rifle de francotirador si aparecen caras enemigas viles delante. Después de girar a la derecha con el escuadrón y eliminar al patrullero, continúe avanzando en el agua hasta la cintura hasta el puente colgante. Habiendo eliminado desde lejos a varios militantes que se habían asentado en él, continuamos nuestro viaje hasta la desembocadura de un pequeño río pantanoso. Al final, te encontrarás con una pequeña elevación en el lado izquierdo del pantano, la escalarás detrás del destacamento y, rompiendo el aluvión de militantes escondidos en las ruinas, llegarás al extremo opuesto del campamento, colarte en un pequeño Pasaje por el lado izquierdo y continúe avanzando en la única dirección posible.

También avanzando lentamente entre la espesura, finalmente llegaremos a un claro con helicópteros. Tan rápido como puedas, corre hacia el helicóptero más cercano, salta adentro y ubícate detrás de la ametralladora pesada. Mientras nuestros colegas están cómodamente sentados en sus asientos, dispare algunas ráfagas de despedida a los militantes que aparecen detrás de los arbustos y se vayan volando.

Nivel 7

Ahora, al encontrarnos detrás de la ametralladora de un helicóptero de ataque, nos vengaremos de los malditos colombianos. Esta misión es una especie de descanso después de todas las pruebas en la jungla. El helicóptero está pilotado por un piloto experimentado, por lo que todo lo que puedes hacer es disparar con precisión a las áreas pobladas que se encuentran debajo. En primer lugar, intente siempre destruir los objetivos de los que le habla el navegador: puntas de ametralladora, depósitos de armas y sistemas de defensa aérea. Presta especial atención a los barriles de combustible que se encuentran abundantemente repartidos por los campamentos enemigos. Habiendo lanzado dos o tres de esos barriles al aire, ya no tendrás que preocuparte por la mano de obra del enemigo.

Nivel 8

Entonces, nuestra guerra en Colombia terminó, pero John Mullins tuvo que quedarse por un tiempo en el campamento principal de las fuerzas de paz. Después de una breve conversación con el centinela, pase el jeep detrás de la barrera a lo largo de la carretera hasta un camión grande. Sube la escalera, abre la puerta y entra. Puedes guardar el arma; de todos modos, no tendrás que disparar aquí.

Oh, qué reunión. Nuestro socio, Taylor, ya está trabajando arduamente con un nuevo virus que se liberó en un pueblo colombiano. El pueblo ha sido puesto en cuarentena, por lo que todos los nuevos visitantes al campamento se someten a un tratamiento químico. Después de una breve sesión informativa, saque un traje protector del armario frente a la computadora y siga a Taylor por un amplio pasillo de fibra de vidrio, escuchando en el camino una historia de pesadilla sobre las atrocidades de alguna poderosa organización terrorista y los nuevos desarrollos en el campo de las armas bacteriológicas. Junto con la historia, tu misión terminará.

Misión 3: Finca Vergara

Nivel 1

La única pista que de alguna manera puede conducir a la misteriosa organización es el traficante de armas Manuel Vergara, de quien Mullins se enteró a través de documentos encontrados en el campamento colombiano. Bueno, tendrás que tener una conversación exhaustiva con tu amigo. Después de saltar con destreza la valla de una enorme propiedad, mire a su alrededor y evalúe la situación.

Es inútil atravesar la entrada central, Vergara tiene demasiados guardias de seguridad. Por tanto, ármate con una pistola con silenciador y gira a la izquierda hacia el callejón. Manteniéndote pegado a la pared, avanza un poco y gira con cuidado a la derecha. Elimina al guardia lento cerca del lavadero y, evitando las cámaras de seguridad, escóndete entre dos casas. Escondiéndose en las sombras, elimina con cuidado a varios guardias más, y si el Rottweiler viene corriendo ante el ruido, entonces el perro molesto. Avanzando a lo largo de la valla cubierta de hiedra, finalmente llegará a la piscina. Ármate con una ametralladora y avanza con un grito de batalla. Los accesos a la piscina están bien vigilados y debes actuar rápidamente antes de que lleguen refuerzos masivos para ayudar a los guardias. Después de matar a todos los enemigos, rodea la piscina por el lado izquierdo y trepa por la pared de celosía cerca de la fachada hasta el amplio balcón. Dispara al francotirador en la parte superior y luego deshazte de los guardias que salieron corriendo por las puertas de abajo.

Una estrecha cornisa se extiende a lo largo del techo desde el balcón. Salta con cuidado sobre él y corre hacia la pared opuesta. Una vez en el techo, gatea hasta la pequeña ventana cerrada con llave en el ático y abre la cerradura. Sube al ático, ve exactamente a la misma ventana en el extremo opuesto de la habitación y entra rápidamente.

Nivel 2

Entonces, estamos en el ático de la finca. Intentando no pisotear demasiado (de lo contrario los guardias de los pisos inferiores sospecharán que algo anda mal), recorre todo el ático y recoge todo tipo de municiones, chalecos antibalas y botiquines de primeros auxilios de los estantes. Cuando termines de caminar, sal del ático por la trampilla abierta en el pasillo estrecho.

Una vez que te encuentres en un pequeño espacio entre las habitaciones, abre la puerta de la izquierda y organiza una venganza contra los guardaespaldas de Vergara convenientemente ubicados en el gimnasio. Se dará la alarma en el edificio, comenzará la confusión y los disparos indiscriminados. Aquí debes aprovechar el momento y, sin correr en vano por el piso superior, volar rápidamente hacia el pasillo y bajar corriendo las largas escaleras. En el sótano reina un caos total: los guardias intentan bloquear los accesos al nivel inferior, se posicionan detrás de los armarios y tratan de ahuyentar al huésped inesperado con fuego indirecto. Sin escatimar granadas, avanza hasta que te encuentres en una habitación con una multitud de guardias. Deshazte de los villanos con una granada certera disparada con un lanzagranadas e inspecciona cuidadosamente todas las habitaciones circundantes.

Uno de ellos, con una enorme caja fuerte en un rincón, es la oficina del propietario de la finca. Hackea la caja fuerte y llévate todo su contenido. Entonces, ahora tenemos los documentos más valiosos en nuestras manos; solo queda encontrar e interrogar a su propietario. Sal de la oficina por la puerta opuesta, deshazte de los pocos guardias que hay dentro y baja por la puerta opuesta a la chimenea hacia el sótano de la casa.

Nivel 3

Una vez abajo nos encontramos en una bolera con un pequeño bar y una buena colección de vinos. Asegúrate de mirar por la puerta detrás de la barra: hay una pequeña zona de almacenamiento de municiones y varios botiquines de primeros auxilios. Regrese a la bolera y cruce la puerta al lado de las escaleras del sótano hacia la siguiente habitación. Un pequeño cuarto de baño con ducha, una sauna y detrás un lavadero que desemboca suavemente en el almacén. En el almacén, todo ya está listo para nuestra reunión: el enemigo está usando granadas de humo, por lo que la mejor táctica aquí es arrastrarse rápidamente de una caja a otra y disparar al enemigo a la velocidad del rayo desde detrás de una cobertura. Una vez despejada toda la habitación, vaya a las escaleras debajo del techo y suba al conducto de ventilación.

Arrástrese por el conducto hasta el final, ignorando la primera rejilla de ventilación en el piso. Detente cerca del segundo y prepara una granada. Dispara a través de la rejilla y arroja el regalo amartillado. ¡Joder! Ahora puedes saltar con el alma pura. En el pasillo a la salida de esta sala, habrá muchos guardias; avanza hasta llegar a una sala con barrotes y dianas de papel, una galería de tiro. Presta atención a las enormes puertas de hierro fundido que hay junto al estante de armas: si abres la cerradura, en el interior podrás sacar provecho de muchas cosas útiles en la batalla.

Sal del campo de tiro y abre las amplias puertas de madera de la entrada. Continúe cuesta abajo y finalmente llegará a la bodega. Ya te están esperando adentro, así que usa las mismas tácticas que durante el desmontaje en el almacén cerca de la sauna. Corre de barril en barril, escóndete detrás de los estantes y, si el enemigo comienza a usar bombas de humo, retírate temporalmente e intenta el ataque nuevamente inmediatamente después de que el humo se disipe. En uno de los rincones del enorme sótano hay un escritorio. Párese sobre él y levante la silla adyacente, salte a la parte superior de la estructura resultante y avance a través de la ventana de madera abierta hacia la siguiente habitación. Habiendo suprimido la siguiente ola de resistencia en el interior, baja las estrechas escaleras hasta el búnker subterráneo.

Nivel 4

Entonces, estamos en el nivel más bajo del patrimonio del odiado Vergara. El enemigo ya está muy cerca. Prepara las granadas y sal por la única puerta. Todas las habitaciones del búnker están literalmente repletas de guardias, así que no escatimes en granadas, explosivos y en el uso del lanzagranadas de tu ametralladora. Dentro de un gran almacén, literalmente detrás de cada caja hay un militante escondido, así que ten máxima precaución, o mejor aún, no saques la cabeza detrás de tu cobertura hasta que el enemigo sea el primero en ir a buscarte.

Habiendo suprimido toda resistencia, baja las escaleras y, habiendo pasado por otro almacén lleno de guardias, baja aún más. Una vez en el pasillo, observa cómo alguien cierra de golpe la puerta de metal frente a tus narices. Este es Sánchez, el jefe de seguridad de Vergara, pero lo veremos más tarde. Habiendo abierto la puerta desafortunada, gire a la derecha y espere hasta que una pequeña explosión bloquee el paso hacia adelante. Se han derribado estantes y gabinetes, por lo que tendrás que buscar soluciones. Gire a la izquierda y cruce la puerta estrecha. Cuando atravieses una masa de habitaciones monótonas con una entrada y una salida, intenta mirar hacia atrás con más frecuencia; es posible que uno de los oponentes que te perdiste mientras bajabas al sótano intente acercarse a ti.

Una vez que estés en el siguiente corredor, sigue recto hasta una habitación llena de todo tipo de basura, fragmentos de accesorios y estantes volcados. En la esquina izquierda de la habitación, detrás de los sacos de arena, se escondía el mismo Sánchez. Es casi imposible matarlo en una pelea justa, así que usaremos la astucia. Sánchez está sumergido en el agua hasta los tobillos y un panel eléctrico brilla a su izquierda. Una desafortunada violación de seguridad. Aprovecha el momento en que deja de disparar su ametralladora por un momento, vuela alrededor de la esquina y dispara una ráfaga en dirección al escudo. Cuando Sánchez entregue su alma a Dios, toma la tarjeta de acceso roja de su cuerpo, regresa al pasillo y usa la tarjeta para abrir la puerta con el panel brillante.

Hablar con Vergara sólo confundirá aún más la situación. ¿Cómo sabe el terrorista acerca de la “Tienda”? ¿A quién le tiene tanto miedo el pobre comerciante que, en cuanto Mullins cruza su arma, decide suicidarse? Acertijos, acertijos...

Misión 4: “Estrella de los mares”

Nivel 1

Bueno, tendremos que buscar otras pistas sobre el misterio de la misteriosa "organización". Nuestro próximo objetivo es el acorazado "Star of the Seas", a bordo del cual, según información preliminar, se esconden varias cajas con un virus peligroso.

Después de hablar con Taylor, recorre el cable estrecho hasta la popa del Star of the Seas y escóndete detrás de las cajas. Escuche atentamente la conversación entre dos guardias cercanos: contiene la clave de nuestros planes futuros. Espera un poco más detrás de las cajas, y después de asegurarte de que los centinelas se han ido, sal de tu escondite y toma una pistola con silenciador lista. Ve a la cubierta izquierda del barco y espera hasta que un patrullero solitario aparezca en el horizonte. Deshazte de él en silencio, cambia a automático y entra por la única puerta abierta. Una vez en la cocina, envía al otro mundo a todos los militantes que merodean por la cocina, toma la tarjeta de acceso roja de la mesa del comedor y atraviesa la puerta más cercana a los compartimentos habitables del barco.

Reprimiendo la débil resistencia de los terroristas, recorre el sistema de pasillos, abriendo todas las puertas de madera de las cabañas que encuentres en el camino. En una de las cabinas, el asistente del capitán duerme en un sofá, abrazado a una Uzi. Dispárale, toma la segunda tarjeta de acceso roja de la mesa cerca de la computadora, úsala para abrir la puerta cerrada con llave en el pasillo y sal al piso superior. Una vez que te encuentres en la proa del barco, busca una pequeña grúa de carga. Activa la palanca al lado, la grúa levantará un contenedor grande y abrirá la escotilla en la proa del barco. Sin embargo, la escotilla todavía está bloqueada por ahora.

Disparando a los guardias que encontrarás en el camino, sube a la cubierta superior y usa la segunda tarjeta de acceso para abrir la puerta al puente del capitán (una gran sala acristalada). Una vez en el puente, dispara a los marineros que se han instalado allí y atraviesa la puerta cerrada con llave hacia la sala de radio (cerca de la entrada hay un símbolo de auriculares). En la sala de radio, ve un poco hacia la izquierda y activa la palanca grande en la nueva sala. La cerradura de la escotilla de proa está desbloqueada, regresa a los contenedores en la proa del barco y salta por el pasaje abierto hacia la bodega.

Nivel 2

¡Hay tantas cajas por ahí! Tendrás que encontrar una manera de salir del compartimento de carga: sal de la pila de cajas a la plataforma y sal por la puerta blindada a la siguiente habitación. Hay varios marineros deambulando por la pasarela, dispárales desde lejos y salta audazmente. Saltando de contenedor en contenedor, llega al piso del almacén e intenta encontrar el montacargas amarillo. Activa el mecanismo de elevación, algunos de los contenedores se elevarán y ahora, volviendo a la cima y subiéndolos como escalones, sube más alto y salta a la plataforma.

Abre la poderosa puerta y deshazte de los sinvergüenzas acumulados dentro de la sala de control. Avanza por el pasillo hasta llegar a la sala de máquinas, una sala enorme con mecanismos de trabajo gigantes. La sala de máquinas está literalmente llena de bandidos, así que prepárate para gastar varias granadas valiosas en ellos. Pasado el pasillo con los mecanismos, nos encontramos en una pequeña sala diáfana con una escalera que baja. Baja las escaleras, sigue el pasillo de la derecha y gira la válvula de gas. Regrese a las escaleras, gire a la izquierda y, saltando la tubería, avance corriendo por el pasillo. Los terroristas enojados saltarán hacia ti en pequeños grupos; no centres tu atención en ellos, actúan descoordinados y, en general, luchan como aficionados.

Corre por el pasillo hasta que se abra otra puerta de hierro fundido más adelante. Mata al guardia detrás de ella y entra en el compartimento secreto de la bodega. ¡Guau! Sí, no se trata de uno o dos contenedores con un virus, ¡sino un verdadero arsenal militar! Taylor informará por radio que la mejor salida a esta situación será enviar contenedores con el virus al fondo del Atlántico junto con el Star of the Seas. Dicho y hecho, comenzamos a implementar el nuevo plan. Después de que la siguiente carretilla elevadora se desplace hacia un lado, una multitud de militantes enojados saldrá de detrás de las cajas. Envía rápidamente a tus adversarios al mejor de los mundos, camina un poco por el pasillo y baja las escaleras cerca de la pared.

Después de destruir a los guardias en el piso inferior, atraviesa la puerta a la derecha de las escaleras. En la siguiente habitación, preste atención a las escaleras que bajan, encima de las cuales hay un cartel con el número "1" colgado en la pared. Bajando por esta escalera, coloque explosivos en los accesorios que se encuentran justo enfrente. En total, hay cinco compartimentos numerados que se encuentran en la cubierta inferior. El siguiente está a la salida del pasillo, en la siguiente habitación, en la zona resaltada en rojo. El tercero está a la salida de una habitación con numerosos dispositivos electrónicos. El cuarto, recto y hacia la izquierda a lo largo del pasillo desde el tercer punto, y, finalmente, el quinto, al otro lado del pasillo, detrás de la puerta, escondido detrás de una pila de cajas. Después de instalar todos los explosivos, nuestra misión termina y el "Star of the Seas" con una carga peligrosa a bordo se hunde lentamente en las profundidades del mar...

Arsenal de la “Tienda”

Mientras ordenábamos las cosas en el carguero, nuestros colegas del Centro descubrieron nueva información sobre la organización secreta. John Mullins llega a Nueva York para reunirse con su viejo amigo, el dueño de una "librería" (pero en realidad un arsenal de armas cuidadosamente disfrazado): Sam. Después de salir del auto, acérquese a la casa en el lado derecho de la calle y haga clic en el botón del intercomunicador. Sam no es muy amigable hoy. Activa de nuevo el intercomunicador y, habiendo dado la contraseña, entra. Bajamos tras Sam y se desconoce cómo terminó Taylor aquí en el sótano del arsenal; Tenemos por delante una larga conversación sobre nuevas pistas en el complicado caso de la "organización", que, por cierto, tiene un nombre: "Prometeos". Además, durante la investigación, aparecieron dos nuevos personajes en esta historia: el ex general de la KGB Alexei Naprad y cierta persona misteriosa que se esconde bajo el seudónimo en línea Deviant1. Bueno, empecemos por el último.

Misión 4: Hong Kong

Nivel 1

A bordo de un pequeño junco chino, tenemos previsto reunirnos con un informante que está dispuesto a proporcionar información útil sobre Deviant1, pero el informante es capturado por combatientes de la Yakuza de la nada y Mullins se encuentra encerrado en la bodega de un velero chino. . Entonces, después de salir de la cobertura, dispara inmediatamente a los chinos que aparecen detrás de las puertas, y cuando todo se calme, sal por la puerta y sube las escaleras hasta el piso superior. Habiendo reprimido la siguiente resistencia, no muy activa, de los militantes mafiosos, recarga la escopeta y atraviesa la puerta superior para salir al aire libre.

Nivel 2

Algo hay niebla hoy en Hong Kong... Camine un poco hacia adelante y suba las escaleras hasta la popa. Después de eliminar a varios bandidos en la parte superior, corre bien por la cubierta y salta al muelle del muelle. Mientras disparas contra los mafiosos en el muelle, atraviesa las enormes puertas hacia otra parte del puerto. Encuentra una buena cobertura detrás de numerosos contenedores y comienza a disparar uno a uno a todos los chinos que aparecen en tu línea de visión con tu Uzi. Cuando las cosas se calmen, corre hacia el lado derecho de los muelles y sumérgete en el callejón estrecho. Sin girar, corre hasta el final hasta que veas una casa con un gran ventanal más adelante. Después de romper la ventana, entra y, después de haber eliminado a todos los mafiosos hostiles detrás de las paredes, abre la amplia puerta doble y corre al siguiente nivel.

Nivel 3

Continuamos nuestra huida del agitado avispero. Avanza por el pasillo hasta la ventana tapiada, deshazte de las tablas y examina cuidadosamente el espacio abierto. Delante hay un enorme sector de muelles, cerrado por todos lados. La salida está de frente, pero para llegar a ella tendrás que atravesar una especie de laberinto de cajas y contenedores. Salta por la ventana y comienza a moverte lentamente entre los contenedores, disparando periódicamente a los chinos que salen de detrás de la cobertura. En principio, esto no tiene nada de complicado. En condiciones tan reducidas, es mejor abstenerse de utilizar granadas y utilizar activamente todo tipo de refugios artificiales.

Finalmente, cuando llegues a la salida de los muelles, activa el montacargas automático en el lado derecho de la puerta cerrada. Después de subir la escalera improvisada hecha de cajas hasta lo más alto, salta detrás de la pared y aléjate del inhóspito puerto.

TERCERA PÁGINA

Nivel 4

Sin embargo, nuestras aventuras en China apenas comienzan. Tan pronto como se encuentre en las calles de Hong Kong, llegue a una intersección y evalúe cuidadosamente la situación de combate. Delante hay una calle literalmente plagada de feroces Yakuza. Los chinos están junto a las casas, los ametralladores se esconden en los callejones y los francotiradores se sientan en los pisos superiores. Tendrás que moverte por la calle con mucho cuidado, pero también sin reducir la velocidad: los militantes orientales están bien entrenados para lanzar granadas, por lo que si te quedas solo un segundo en un lugar abierto, inmediatamente caerá un "limón" ante ti. pies. Mientras dispara a los militantes, llegue al final de la calle y gire a la izquierda. Después de rodear la casa más cercana a la bifurcación, gire hacia un callejón y, al encontrarse en un callejón sin salida, rompa las tablas de la ventana tapiada y entre a la habitación.

Una vez dentro del edificio, iniciamos un suave ascenso hasta la cima. La casa está repleta de chinos guerreros, así que no escatimes en granadas y en los raros momentos de calma no olvides recargar tus Uzis dobles. Tenga cuidado al salir a los balcones o permanecer mucho tiempo cerca de ventanas abiertas: será objeto de un fuego masivo de francotiradores desde el techo de un edificio vecino. Una vez que te encuentres en el tercer piso, sube al balcón y, agachándote con un rifle de francotirador en la mano, comienza a disparar a todos los enemigos de la casa de enfrente, uno por uno. Después de subir al cartel azul desde el balcón, salta al balcón de la casa despejada al otro lado de la calle. En otra casa, tendrás que repetir exactamente todo el truco acrobático, subir al tercer piso y desde allí dar un salto corriendo hasta el cartel que cuelga delante. Baja las escaleras hasta la carretera.

Una vez que te encuentres nuevamente en la calle, corre recto y, antes de girar, prepárate para repeler un ataque muy serio de los combatientes de la Yakuza que salen corriendo por la puerta. Habiendo lanzado una granada desde un lanzagranadas hacia el enemigo, corre hacia la puerta de la derecha y salta a la pared a lo largo de las cajas, y desde allí cae rápidamente.

Nivel 5

Así pues, la persecución parece haber cesado, pero todavía queda una ciudad entera por delante, inundada de intrépidos combatientes de la mafia china. Avanza, suprimiendo la débil resistencia enemiga y entra al espacio abierto. ¡Guau! ¡Un auténtico mercado oriental! Sólo que en lugar de comerciantes, por alguna razón está lleno de Yakuza enojados. Pero estos son detalles: después de enfrentarte al enemigo, gira hacia la puerta de la derecha y, tras pasarla hasta el final, sal a la calle peatonal.

Tenga cuidado: hay varios francotiradores sentados en una casa en el lado derecho de la calle. No tiene sentido destruirlos, es mejor correr rápidamente a lo largo de la pared de las casas y colarse por las puertas abiertas de par en par. Una vez que te encuentres en el almacén, prepara granadas y comienza a bombardear a los chinos que están escondidos en el nivel inferior. Una vez suprimida la resistencia, sube al nivel superior y, después de caminar por el pasillo, activa el panel de control cerca de las escaleras. Ahora baja al nivel donde bombardeaste a los chinos. Acércate al montacargas y, tras pasar por el pasaje abierto, entra en el ascensor.

Nivel 6

Una vez que te encuentres en el nivel inferior del almacén, elimina al centinela y registra minuciosamente todos los estantes en busca de los codiciados botiquines de primeros auxilios, armaduras y municiones. Continúe, gire a la derecha en la intersección y abra la puerta de celosía. En el interior, todo está listo para una reunión digna: un intenso fuego cae sobre nosotros literalmente desde todos lados. La mejor táctica aquí sería cambiar la ametralladora al modo de disparo único y, asomándose momentáneamente desde detrás de la cobertura, usar disparos bien dirigidos para picar a tus enemigos y luego esconderte detrás de rincones seguros nuevamente.

Después de deshacerte de la yakuza local, sube a las pasarelas de hierro y camina por ellas hasta la puerta hasta el siguiente almacén. No bajes, no dispares a los chinos que están debajo, pero, sin disminuir la velocidad, sube por las pasarelas. Te encuentras al final del camino en una habitación con una computadora, acércate rápidamente a ella, intenta hackearla y...

Nivel 7

Sí, eso fue un golpe bastante grande en la cabeza. Mullins se despertó en una celda cerrada, rodeada de chinos feroces y una persona encantadora que se presentó como... Deviant1. Bueno, aquí está el desenlace de la confusa historia. Después de una larga y no muy agradable conversación, nos queda pensar en el futuro en nuestra celda. Cuando Deviant1, acompañado de guardias, desaparece detrás de la puerta del bloque de celdas... sucederá un hecho completamente inesperado. El prisionero de la celda de enfrente apuñalará al guardia con una navaja, abrirá los barrotes de la celda y al mismo tiempo te liberará. Después de una breve introducción, disparará a otro guardia, y todo lo que tienes que hacer es tomar su Uzi y de la mesa en el borde opuesto del pasillo tomar el disco con pruebas incriminatorias que te quitaron antes de ser encarcelado.

Nuestro nuevo amigo te aconsejará que busques un arma más poderosa, para lo cual sería una buena idea abrir la puerta en la pared izquierda de la habitación. Sigue su consejo, derriba la puerta y recoge todas las ametralladoras de la vitrina y la munición para ellas en la armería. Cuando lleguen los guardias alarmados, estarás completamente preparado. Habiendo matado a todos los guardias que vinieron corriendo, corre con tu amigo a través de las puertas dobles hasta la salida del complejo penitenciario. El complejo en sí consta de tres salas monótonas con salas de cristal a lo largo de las paredes y puertas de doble celosía que conectan una parte del complejo con la otra. Limpiando las habitaciones y moviéndote de puerta en puerta (habrá que forzarlas, así que vigila la parte trasera en este momento), eventualmente llegarás a la salida y te liberarás...

Arsenal de la “Tienda”

Ahora que se ha resuelto otra pieza del rompecabezas global, es hora de realizar otra visita a la armería con Sam y Taylor. Dejando el coche a un lado de la carretera, camina un poco hacia el familiar cartel y... ¡“La librería de Sam” explota desde dentro! Tan rápido como puedas, corre hacia el agujero en la pared, salta a la habitación, gira a la izquierda y, después de atravesar la puerta que se ha derrumbado en el baño, salta al hueco del ascensor. Sin perder un segundo, sal por la parte trasera del hueco: ¡el cable está a punto de romperse y el ascensor se caerá!

Sube con cuidado por los accesorios derrumbados, rodea la corriente de vapor y ve a la habitación más cercana. Sam, herido, intenta decirle algo a John, pero ya está demasiado débil. Después de que la rejilla de ventilación se suelte de sus bisagras, salta adentro, baja las escaleras y baja por la escotilla. Gira la válvula en la pared y regresa al lugar donde, no lejos de la habitación con Sam moribundo, una corriente de vapor caliente bloqueaba el camino. Salta un poco sobre el trozo de refuerzo que sobresale de los escombros; se abrirá un nuevo pasaje. Vuelve a la habitación con Sam, pon al pobre hombre sobre tu hombro y llévalo por el pasillo que se abre detrás de los escombros hasta la calle hasta la ambulancia...

Misión 5: Nueva York

Nivel 1

Entonces Sam terminó en el hospital y debemos vigilarlo de cerca. Camine por el pasillo hacia la izquierda y hable con la secretaria en el mostrador. Habiendo aprendido el propósito de tu visita, ella abrirá la puerta y podrás tomar tranquilamente el ascensor y subir a las salas del hospital.

Nivel 2

¡Guau! Así son las cosas: arriba mataron a un guardia de policía. Toma su arma y corre hacia la izquierda por el pasillo hasta la habitación de Sam (es la última, con la puerta abierta). Taylor ya está de servicio cerca de su cama, Mullins apenas logra entrar a la habitación, cuando de repente... El apuesto mercenario que rompió la ventana mata a Taylor con fuego directo y ya nos apunta. Descarga todo el cargador de la pistola de la policía contra el villano, toma su rifle y regresa corriendo al pasillo del hospital. Un grupo de "Prometeos" ya corre hacia ti, quítales el aliento con disparos certeros, recoge municiones y prepárate para enfrentarte a otro grupo de fuerzas especiales escondido detrás del cristal en la pared derecha del corredor.

Corre hacia adelante por el pasillo, dispara a otro escuadrón de "Prometeos" detrás del cristal y regresa a la habitación en la que yace Sam. Otro pelotón de sinvergüenzas corre hacia ti desde la puerta abierta, les descarga un lanzagranadas y corre más en la única dirección posible. Finalmente llegarás a una gran sala con un grupo de terroristas dentro. Dispara a los bandidos desde detrás de la cobertura, sube corriendo las escaleras hasta el segundo nivel de la sala y prepárate para realizar una sencilla acrobacia. ¿Ves lámparas colgantes debajo del techo? Corre bien y salta del balcón primero al uno, de este al segundo y de allí al lado opuesto del nivel superior. Ve un poco a la izquierda, abre el ascensor y sube las escaleras.

Nivel 3

Por lo tanto, no llegaremos muy lejos en ascensor: alguien muy amable cortó la electricidad de los ascensores, por lo que tendremos que llegar hasta la puerta del techo del hospital por nuestros propios pies. Es difícil dar algún consejo específico a este nivel. La dirección es siempre la misma: hacia adelante y solo hacia adelante, y en cada habitación te estarán esperando nuevas fuerzas de "Prometeos". Están armados con armas estadounidenses: una ametralladora con un lanzagranadas debajo del cañón, por lo que no tienes que guardar granadas y lidiar con grandes concentraciones del enemigo (más de un terrorista) de una manera tan brutal. Después de pasar por cada uno de los cuatro pisos, deberás subir las escaleras. En el tercer piso, al llegar a un callejón sin salida, rompa la ventana cerca de los escombros humeantes y avance por la repisa hasta la habitación de la siguiente habitación. Tenga cuidado, no se apresure a precipitarse hacia la multitud enemiga y, antes de entrar en una habitación desconocida, asegúrese de lanzar una o dos granadas delante de usted. De todos modos, habrá muchos de ellos aquí.

Nivel 4

Cuando finalmente llegues al tejado, en primer lugar presta atención al helicóptero que sobrevuela el hospital. Nos dispara periódicamente, pero si no te quedas en un lugar durante mucho tiempo, el helicóptero no causará muchos problemas... todavía. Entonces, primero, dispara a los dos altos tanques amarillos en el lado derecho de la rejilla de alambre. Volarán por el aire y abrirán el camino hacia el otro lado del techo. Allí, escondidos detrás de una colina en el centro, uno por uno dispara a todos los "Prometeos" que retozan arriba.

Cuando caiga el último enemigo, toma el control del helicóptero. ¿Ves los largos tubos que cayeron por la explosión y atravesaron la rejilla del lado izquierdo del techo? Sube sobre ellos más allá del espacio cercado con una malla y, cerca del pequeño cuarto de servicio, toma una ametralladora y munición completa. Ahora tenemos algo que oponer a la máquina infernal. Escóndete detrás del cuarto de servicio durante los ataques con helicópteros y sobresale detrás de él cuando gire o maniobre. Para derribar un helicóptero, debes destruir cada uno de sus dos motores con palas por turno. Dispara con precisión al motor hasta que empiece a humear y luego se ilumine con una llama brillante. En cuanto ambos motores del maldito milagro de la tecnología queden inutilizados, las palas se detendrán y el helicóptero caerá como una piedra...

Sede de la “Tienda”

Siga los pasillos familiares hasta la sala de conferencias para reunirse con sus superiores. Los guardias te detendrán cerca de la puerta de la oficina y te dirán que querían verte en la armería. La sala de armas se encuentra en el mismo piso que la sala de conferencias, en el sector 7-G. Al activar el panel, abra la puerta grande del sector y siga las señales que cuelgan en las paredes para buscar la sala de armas: campo de tiro. Una vez en el campo de tiro, habla con el científico que te entregará la megapistola OICW y te dará un breve curso sobre cómo usarla. Habiendo aprendido a manejar esta terrible arma, despídete del científico y acude a una reunión con la dirección de la "Tienda".

Aquí está el giro: resulta que Taylor era un traidor, por lo que el desafortunado "topo" en el departamento de "Magazin" finalmente queda expuesto, y recibimos la última tarea: liberar del cautiverio de los "Prometeos" al destacado científico. Doctor Sestrogor, que ahora está escondido en una base secreta de Kamchatka bajo la supervisión del terrorista número 1, el ex general de la KGB Alexei Naprad... Justo antes de partir para la misión, no olvides llevar contigo tu nueva arma milagrosa. Seguirá siendo muy útil...

Misión 6: Kamchatka

Nivel 1

Entonces, los desiertos nevados de Kamchatka. El avión espía deja caer a Mullins con un paracaídas y, mientras cae, tenemos una buena oportunidad de estudiar la ubicación de la base enemiga que se encuentra debajo. Una vez en el suelo, encienda la cámara termográfica y diríjase lentamente hacia el edificio que se encuentra más adelante. Hay dos centinelas sentados en la caseta de vigilancia: elimínelos sin mucho ruido, busque municiones adicionales en la casa, salga a la calle y suba la pendiente.

Debido a la tormenta de nieve, la visibilidad aquí es repugnante: trata de no tener largos tiroteos con los guardias, pero, usando una cámara termográfica, elimina a los villanos desde lejos. ¡No en vano tienes una mira de francotirador OICW! A lo largo de la valla verá un hueco que conduce a la carretera. Sal por él y sigue el camino hasta una enorme puerta de metal. Aquí finalmente recibirás una fuerte resistencia: no te apresures a la batalla, sino retírate y dispara desde la cobertura a todos los enemigos que corren detrás de ti. Cerca de la puerta cerrada hay otra rotura en la valla. Ve allí y lucha contra el poderoso ataque de los militantes rusos.

A pesar de la grave herida en su mano, este tipo todavía agarra con fuerza la ametralladora. Fuerzas especiales, sin duda.

Mire alrededor del área: todas las puertas están cerradas, las entradas a la base están bloqueadas y un muro insuperable se alza frente a nosotros. Observa de cerca las torres en la base. Cerca de uno de ellos hay un barril de combustible, dispara un par de ráfagas de ametralladora a este barril, la torre se romperá y colapsará sobre el hielo. Sube a la escotilla, salta al agujero resultante y nada rápidamente detrás de la pared. Una vez que te encuentres al otro lado, acuéstate inmediatamente y busca refugio; ya te están esperando, por lo que ni siquiera te permitirán bajar a tierra. Después de defenderte del ataque de los bandidos, observa de cerca la casa con un balcón que sobresale. Sube al terreno elevado al lado del balcón y salta corriendo directamente hacia él. Dentro del edificio, presione la palanca cerca del panel de control, se abrirá la puerta de la base y detrás de ellas nos espera el final del nivel.

Nivel 2

No se apresure a correr hacia adelante por el camino: hay muchos enemigos acechando al frente y a los lados, por lo que es mejor moverse en carreras cortas de árbol en árbol, de cobertura en cobertura, disparando a todos los enemigos que aparecen en su línea de visión. Preste especial atención a los perros guardianes, que tienen la desagradable costumbre de venir silenciosamente por detrás y aferrarse al superespía Mullins en los lugares más indecentes con fuerza.

Una vez en la bifurcación de la carretera, sube a la torre de ingeniería de frente. Una vez que hayas subido, avanza por la plataforma larga hacia la izquierda hasta que veas una palanca más adelante. Presiona la palanca, se abrirá un pasaje hacia la alcantarilla cerca, salta hacia abajo y comienza a moverte lentamente en la única dirección posible. Cuando salgas al aire libre, prepárate para responder a los disparos contra un pequeño grupo de soldados rusos escondidos en unas ruinas. Sigue recto entre las ruinas hasta que notes la entrada a otro túnel. Salta adentro y corre hacia la salida.

Nivel 3

Baja por el túnel y sal a la naturaleza. Después de destruir a varios patrulleros, corre directamente hacia la oscuridad impenetrable, hacia la tormenta de nieve. Una vez que llegues a la enorme estructura metálica, prepárate para asaltar la cabina de seguridad que se encuentra debajo. Hay varios guardias feroces sentados dentro, así que no escatimes en granadas y, habiendo ganado la caseta de guardia a los rusos, siéntate dentro y espera a que aparezcan refuerzos. Después de deshacerte de todos los enemigos, rodea los refuerzos por la parte trasera y sube las escaleras hasta la plataforma de metal. Síguelo hacia la izquierda, abre la puerta y pelea.

Cuando el último guardia se rinda, sube las escaleras y sal. Una vez que te encuentres en la carretera (el asfalto está muy cubierto de nieve, pero aún se pueden ver las marcas amarillas), dispara desde lejos a varios soldados particularmente arrogantes, gira a la derecha y avanza hacia la puerta de metal cerrada. Hay un astuto ametrallador encaramado sobre la puerta, ajusta tu cámara termográfica y elimina al villano desde una distancia segura usando un rifle de francotirador. Cerca de la puerta, gire a la derecha y siga el camino estrecho que cruza el abismo hacia la valla. Habiendo caminado un poco más hacia la derecha, notarás un espacio en la cerca: salta sobre él y con algunos disparos certeros de un lanzagranadas, dispersa a todos los guardias locales a lo largo de las paredes.

Avanza entre las paredes. Hmm... bueno, qué lío está sucediendo en la base secreta rusa: hay otra brecha en el muro más adelante. Saltando a él nos encontraremos en las vías del tren. Hay muchos soldados enemigos deambulando por los alrededores, pero no pierdas el tiempo con ellos, disparando sólo a los que se encuentran entre los vagones. Corre por la vía del tren hasta la locomotora diésel amarilla. Sube la escalera de la derecha hacia la cabina, presiona la palanca cerca del panel de control y salta. La locomotora diésel empujó los vagones hacia adelante, por lo que nuestra tarea es correr en la dirección opuesta a lo largo de la vía del tren y saltar al último vagón abierto. En el vagón, saltando sobre las cajas, sube hasta el techo y sal por la trampilla del techo hasta el techo del vagón. Muévete al borde opuesto del coche y, habiendo saltado bien, sube a la cornisa de piedra del edificio vecino. Desde la cornisa, gatee hasta la ventana estrecha del conducto de ventilación y luego avance por ella hasta la salida del nivel...

Nivel 4

Aquí estamos, finalmente, en la base enemiga. Moviéndose silenciosamente a través de la ventilación, salta a la habitación y dispara a todos los soldados que llegaron corriendo ante el ruido. Después de disparar la primera ola de la ofensiva, no se apresure a irse: pronto un segundo destacamento de militantes llegará corriendo al sonido de los disparos. Cruza la puerta hacia la plataforma, gira a la derecha y corre rápidamente entre los vagones, tratando de no involucrarte en un enfrentamiento con los guardias. Al llegar a la puerta cerrada, ábrela y prepárate para responder a los disparos de un grupo masivo de soldados rusos, acompañados por feroces perros guardianes.

Después del puente, gira a la izquierda y sube a la alta torre de metal cerca de la plataforma. Al llegar a la ventana de la cabina, corre bien y salta al techo del edificio opuesto. En el techo, abre la trampilla de ventilación y salta al túnel abierto. Arrástrate por el túnel hasta el final, salta y abre la reja hacia la siguiente habitación. Con un par de granadas bien apuntadas, deshazte de los soldados en la habitación de al lado y presiona la palanca frente a la rejilla. Los ventiladores se han detenido, así que podemos volver arriba. Vuelve a saltar a la ventilación y muévete en la dirección opuesta. Llega hasta los ventiladores que recientemente bloquearon la carretera y gatea bajo las aspas detenidas...

Nivel 5

Desde la habitación en la que nos encontramos después de pasar por el ventilador, abre la puerta y sigue recto por el pasillo. Detrás de la puerta de al lado hay un callejón sin salida con muchos coches vacíos. Gira a la izquierda y envía un grupo de atrevidos soldados al mejor de los mundos. Comience a moverse lentamente detrás de los vagones. Aquí habrá una gran cantidad de enemigos, así que tómate tu tiempo y realiza disparos dirigidos, sin olvidar esconderte detrás de una cobertura a tiempo. Después de pasar por el pasaje en la pared, busque el tablero cerca de la pared opuesta. Haga clic en los tres interruptores en el panel de control. ¡Estallido!

Mmmm, ahora todo se está poniendo serio. Regrese a los vagones y suba por las estructuras derrumbadas hasta el techo de la casa más cercana. En la cima, sube al túnel de ventilación y síguelo hasta el final. Una vez más, al aire libre, enfréntate a los furiosos soldados rusos y avanza por el único camino. Una vez que te encuentres cerca de una locomotora diésel con vagones, usa granadas para dispersar a todos los militantes que se han acumulado en la zona. Los villanos se comportan con bastante astucia y prefieren no abandonar sus cómodos escondites, por lo que tendrás que ahuyentarlos desde lejos. Rodea la locomotora diésel y desconéctala de la cola de los vagones en el punto de enganche. Sube a la cabina de control y activa el tablero cerca de la ventana. ¡Hurra, nuestra locomotora avanza! ¡Adelante y sólo adelante!

Nivel 6

A la salida de la locomotora diésel, prepárate para lanzar una granada al centro del grupo de personas que te saludan en el andén. Cuando solo queden restos de la delegación, sube las escaleras y atraviesa la puerta. Desde la habitación, ve a la salida opuesta y sal.

Escóndete afuera para que puedas ver todo lo que sucede cerca de los autos. De vez en cuando, aparecerán soldados enemigos allí; dispárales uno por uno, pero no te asomes detrás de la cobertura hasta que destruyas a todos. Mire atentamente los niveles superiores: allí hay francotiradores sentados. Te lanzarán granadas desde los niveles inferiores. Escóndete en las esquinas y dispara de forma preventiva. Después de entrar al edificio, sube las escaleras hasta el segundo nivel y vuelve a salir. Los enemigos de abajo te abrirán fuego masivo: gatea hasta el nido de ametralladoras, ocupa un lugar detrás de la ametralladora pesada y vengate de los malditos terroristas.

Cuando el último enemigo caiga sin señales de vida, métete en el ascensor cerca de la ametralladora y baja. Una vez en el nivel inferior, corre hacia adelante sin mirar atrás, a veces lanzando una o dos granadas a las caras de los enemigos que aparecen por las esquinas. Aquí solo hay un camino, por lo que tarde o temprano llegarás al final del nivel.

Nivel 7

Nuestro maratón de muerte continúa. Aún así, avanza precipitadamente, sin involucrarte demasiado en los tiroteos, pero tampoco permitiendo que las insidiosas fuerzas especiales se pongan detrás de la retaguardia. Al final del pasillo habrá una puerta, y detrás de ella, una habitación con una pequeña porción de soldados rusos adentro. Habiendo matado a todos, entra por la puerta opuesta a la entrada, detrás de ella hay otra, y solo después de eso, las escaleras.

Un pelotón de guardias está de guardia en las escaleras, así que antes de descender, rocíelos con cuidado con granadas de un lanzagranadas. Cuando el camino esté despejado, pase las rejas hasta la escotilla y baje por la escalera adjunta. Antes de descender, no olvides tirar algunos "limones" y, después de saltar desde las escaleras, trata con cuidado todos los rincones sospechosos con un par de ráfagas de ametralladora. Sube las escaleras de abajo y camina por la plataforma hasta un enorme mecanismo: un generador de energía. Haga clic en el interruptor de palanca en el panel de control del generador, luego retroceda un poco y active la palanca en la consola del lado derecho. Las luces eléctricas se apagaron y la base secreta quedó envuelta en una oscuridad impenetrable...

Nivel 8

Ahora tenemos que volver corriendo en la oscuridad. Ten mucho cuidado: en la oscuridad varios pelotones de matones rusos ya están merodeando en busca de tu alma. Muévete sigilosamente por las paredes, sube las escaleras y quizás puedas pasar desapercibido ante muchos enemigos. Avanza hasta que te encuentres en una habitación acristalada, en la que un científico, en un ataque de ira, derribará el cristal del laboratorio. Salta a la abertura que se ha formado y, una vez en una habitación nueva, cae por la trampilla hacia la ventilación.

Después de un corto vuelo a través del túnel de ventilación, nos encontramos en un largo pasillo, donde nos espera toda una nube de combatientes enemigos. Dispara un lanzagranadas hacia adelante un par de veces y, mientras el enemigo recupera el sentido, corre hasta el final del pasillo y sube las escaleras. En el nuevo corredor, sin prestar atención al fuerte fuego dirigido en tu dirección, atraviesa rápidamente la puerta derecha y corre precipitadamente por el laboratorio hasta que te encuentres con un pequeño grupo de soldados. Escóndete detrás de los mostradores y acaba con todos tus enemigos con ráfagas dispersas de ametralladora. Después de que caiga el último enemigo, avanza un poco y sal por el pequeño pasillo de la derecha.

Nivel 9

Con cuidado, al tacto, avanza por la pared derecha hasta que notes una puerta. Tarde o temprano, la iluminación de emergencia debería encenderse, pero mientras tanto, rompe la cerradura de la puerta y lanza una granada con un lanzagranadas al pasaje abierto. Mmm, aquí nos esperaba un lindo encuentro. Sigue el pasillo hasta la puerta de la derecha, entra y sube las escaleras. Después de deshacerte de la siguiente ola de atacantes, avanza por el pasillo de la derecha y avanza hasta que veas los botones brillantes del ascensor. Sube las escaleras, abre la cerradura de la trampilla y dirígete al techo del ascensor. Bueno, ahora es el momento de jugar a Tarzán. Agárrate al cable del ascensor y sube hasta el final.

Una vez que te encuentres en el lugar antiguo, deshazte de todos los militantes que dan vueltas y salta a la plataforma inferior del lado izquierdo. En la plataforma, tira con fuerza del interruptor de control y, después de que una explosión repentina derribe la rejilla adyacente, salta hacia abajo y muévete en la única dirección posible. Cuando veas un espacio en las tablas de adelante, gira hacia allí y avanza por el pasillo hasta el final del nivel.

TERCERA PÁGINA

Nivel 10

El punto más vulnerable para todos los oponentes vivos. ¡Fuera de bromas!

Finalmente, al menos algunos locales que no se vieron afectados por la destrucción. Siga recto hasta la bifurcación y gire a la izquierda por el pasillo. En el siguiente giro, gira a la derecha y prepárate para repeler un poderoso ataque de los militantes. Habrá muchos soldados, incluso demasiados, así que después de disparar un poco en el interior, siéntete libre de retirarte y seguir eliminando enemigos al salir, escondiéndote detrás del marco de la puerta. Cuando todos los villanos vayan al mejor de los mundos, salta a través de los cristales rotos y corre por el pasillo hasta la puerta cerrada. Después de romper la cerradura, entra a la habitación y sube varias escaleras. Esta área simplemente está repleta de militantes variados, así que no escatimes en granadas y muévete solo en carreras cortas de un lugar a otro.

Una vez en el nivel superior, avanza hasta el final del pasillo hasta que notes una ventana rota que da a la calle. Siéntete libre de saltar y, una vez en el suelo, sube al pequeño cuarto de servicio al lado de donde aterrizaste. ¿Callejón sin salida? ¡No importa cómo sea! Gire la válvula de agua en la pared y atraviese la obstrucción hacia el pasaje desocupado. Ahora, siga recto. Después de suprimir la resistencia de varios enemigos más, avanza hacia la salida en la única dirección posible.

Nivel 11

Y ahora las luces están encendidas: por fin puedes mirar a tu alrededor. Entonces, sigue adelante y pasa por la puerta derecha. La sala del laboratorio ya está llena de fuerzas especiales enemigas: actúa con rapidez y decisión, sin olvidar ponerte a cubierto detrás de los estantes. No arrojes granadas demasiado: la habitación está bastante cerrada, por lo que la onda de choque puede causarte mucho más daño que a los enemigos. Después de encargarte de tus enemigos, ve a la puerta principal y coloca explosivos debajo del gran cono de luz frente a la puerta. Bueno, bueno, mientras nos endurecimos en el agujero de hielo, el hexógeno se humedeció, así que tendremos que buscar nuevos paquetes explosivos.

Sal del laboratorio y dirígete por la puerta opuesta. En el pasillo, gire a la derecha y salga al aire libre. Aquí nos espera una cálida bienvenida: las malditas fuerzas especiales están disparando, escondidas detrás del coche. Dispersa a los soldados con un lanzagranadas y dirígete a la plataforma con la palanca de control en el panel de control. Haga clic en la palanca dos veces: llegará una plataforma con explosivos. Toma los paquetes explosivos, regresa al laboratorio y haz explotar el desafortunado cono. Después de que la explosión derribe una buena mitad del muro, entra en la brecha resultante y muévete en la única dirección posible, disparando en el camino contra hordas de guardias débilmente armados, pero peligrosos. Cuando llegues a las escaleras, sube y, una vez en el segundo nivel, extrae el segundo cono.

Después de la explosión, regresa y salta a la fisura a través de la ventana rota cerca de las escaleras. Una vez en el otro lado, gatea con cuidado a lo largo de la cornisa y, al final del camino, atraviesa la puerta que conduce al conducto de ventilación. Avanza lentamente y atraviesa la siguiente puerta de ventilación al final del túnel. Sube al pasaje resultante y continúa suavemente. Cuando finalmente salgas al aire libre, prepárate para disparar a los soldados enemigos. Están mucho más armados que sus homólogos del segundo nivel, por lo que no debes escatimar en granadas: el enemigo es realmente duro. Habiendo luchado contra los villanos, extrae el siguiente cono alto y, después de la explosión, dispara a la multitud de soldados que corren hacia ti desde detrás de la puerta cerrada. Después de que la batalla termine, recoge el botín y atraviesa esta puerta para pasar a la siguiente etapa de nuestra larga aventura en Kamchatka.

Nivel 12

El objetivo ya está cerca: el doctor Sestrogor está cerca. Abre la puerta de frente y entra en una habitación llena de guardias enemigos. Los soldados están armados con todo lo posible, desde simples pistolas hasta rifles y ametralladoras, por lo que nos esperan serias batallas a nivel de laboratorio. Cuando te abras camino hasta la puerta cerrada, rodéala por la habitación de la derecha y gira la palanca en el panel de control largo. Continúe a través de un complejo de pequeñas habitaciones separadas entre sí por puertas cerradas que se pueden abrir mediante paneles de control.

Al bajar las escaleras hacia el espacioso vestíbulo, preste atención al extraño armario acristalado que se encuentra en el medio: en su interior, bajo un escudo de metal impenetrable, se encuentra el último cono del generador que debe ser demolido. Activa el panel al lado del armario, entra, instala explosivos y corre rápidamente a una distancia segura. Después de la explosión, destruye al nuevo grupo de soldados que llegaron corriendo en respuesta al ruido y sube a la pasarela del segundo nivel de la sala. ¿Notaste que el mecanismo de plataforma que antes sostenía el escudo metálico comenzó a moverse hacia arriba y hacia abajo? Acércate con cuidado a lo largo de la pasarela y salta a la plataforma cuando esté debajo. Después de subir, salta hacia adelante y gatea directamente a través de la ventilación. En algún lugar en medio del camino, escuchas una conversación entre dos guardias que advierten sobre algo... ¡Dr. Sestrogor! Así que aquí está nuestro genio insidioso. Arrástrate a través de la ventilación hasta que el piso de abajo se derrumbe y te encuentres en una habitación desconocida. No hay tiempo para pensar: levante inmediatamente la ametralladora y comience a verter plomo sobre los dos guardias. No utilices granadas bajo ninguna circunstancia: si la onda expansiva alcanza al médico, toda la misión fracasará.

Cuando el peligro haya pasado, ve a Sestrogor y comienza una conversación larga y muy instructiva, durante la cual resulta que Taylor no era en absoluto el notorio "topo" en la gestión de la "Tienda", que el general Naprad está preparando cilindros con un nuevo virus para asesinar a los líderes del mundo libre en la próxima cumbre en Suiza, y que la receta del antídoto sólo la conoce Sestrogor. Bueno, ahora tenemos que rescatar al médico del cautiverio. Espere hasta que Sestrogor abra la puerta del laboratorio y corra hacia adelante; los rusos no deben herir ni matar al médico bajo ninguna circunstancia. Una vez en la calle, comienza a lanzar granadas con un lanzagranadas a todo el nivel inferior y acaba con todos los supervivientes o personas con shock con disparos de ametralladora bien dirigidos. Cuando la batalla amaine, no bajes, pero, estando en el nivel superior, ve un poco hacia la derecha y usa la palanca para llamar al carro del elevador aéreo. Entra con el médico y activa el panel en la pared izquierda. Durante el viaje, dispara desesperadamente a los soldados enojados y cubre al médico con tu propio cuerpo; a toda costa debe llegar vivo al final de tu ruta...

Misión 7: Suiza

Nivel 1

No hay mucho que esconder en el techo, por lo que tendrás que maniobrar.

Así, el doctor Sestrogor se salva y Naprad ya no podrá chantajear a los líderes del mundo libre exigiendo un rescate por el antídoto contra el virus. Ahora sólo queda encontrar al villano y neutralizarlo de una vez por todas. Entonces, sal del vagón del metro y dirígete al mostrador de la terminal para hablar con la policía. Escuche atentamente todos sus consejos y comprenda la situación: el aeropuerto ha sido capturado por terroristas que tienen muchos rehenes. NINGÚN civil debería resultar herido durante su asalto. Esta misión es la más difícil de todo el juego, porque los terroristas disparan sin mirar y usan granadas voluntariamente, y un rehén asesinado accidentalmente significa el fracaso inmediato de la misión y el final del juego. Muévete con extrema precaución, cambia la ametralladora al modo de disparo de un solo disparo y olvídate para siempre de la existencia de un lanzagranadas debajo del cañón. Recuerda: un error y tendrás que empezar de nuevo.

Después de escuchar a la policía, sube las escaleras y comienza a disparar sistemáticamente a los "Prometeos" desde detrás de la cubierta. Al llegar a las escaleras mecánicas, ármate con una pistola y, asomándote rápidamente por detrás del camino, elimina a los terroristas uno por uno con disparos dirigidos. En el segundo nivel, sigue el pasillo hasta el final. Cuando escuche un grito más adelante, espere un momento. Da la vuelta a la esquina SÓLO después de que los rehenes pasen corriendo. Al final del pasillo te espera un terrorista, del que tendrás que coger la tarjeta de acceso roja. Baja las escaleras, dispara contra los sinvergüenzas que han venido corriendo ante el ruido y abre la puerta con la consola roja.

Una vez en una nueva habitación, avanza lentamente. Tan pronto como veas a los rehenes corriendo, retírate inmediatamente y escóndete a la vuelta de la esquina. Cuando los civiles pasen corriendo, inclínate hacia la esquina y también destruye a los bandidos uno por uno con disparos dirigidos. Uno de los muertos tendrá otra tarjeta de acceso: expropiarla, abrir la puerta cerrada y entrar al complejo de pasillos. Asegúrate de mirar en todas las habitaciones laterales; de lo contrario, los terroristas que se esconden allí seguramente te golpearán por la espalda después de un tiempo. Con extrema precaución, continúa corriendo en la única dirección posible hasta que el siguiente corredor te lleve al siguiente nivel.

Nivel 2

Gira la esquina y espera a que los terroristas bajen las escaleras mecánicas. Después de deshacerte brutalmente de tus enemigos, siéntate tú mismo en el camino en movimiento y sube las escaleras. En el camino, cambia tu ametralladora por una pistola: todo un grupo de "Prometeos" te estará esperando en la cima, y ​​entre ellos habrá civiles enloquecidos que correrán al azar. Cuando la batalla amaine, endereza los hombros y avanza hacia la siguiente escalera mecánica en el camino, bajando. Dale la vuelta y, al llegar al turno, ármate de nuevo con un rifle y comienza a disparar sistemáticamente a todos los enemigos que aparecen a la vuelta de la esquina. No cambies tu posición bajo ninguna circunstancia: los terroristas escondidos en la cima se esconden detrás de un par de rehenes. Si escuchan disparos abajo, se olvidarán de sus escudos humanos y correrán a investigar.

Baja y sigue adelante. Deja pasar al civil y, en cuanto corra, salta a la vuelta de la esquina y aplasta a los bandidos que lo persiguen. Ingrese al pasaje y, reemplazando la ametralladora por una pistola, dispare al siguiente pelotón de enemigos que se esconden detrás de los civiles. Entonces la misión se parece más a una carrera de obstáculos. Solo hay un camino a seguir y debes recorrerlo lo más rápido posible. Después del arco del detector de metales, corre por el pasillo, sin girar ni mirar hacia las habitaciones laterales. Dispara a los terroristas que aparecen justo delante y, justo antes del final del pasillo, cambia rápidamente a tu pistola, gira la esquina y destruye el último escuadrón de "Prometeos". Una vez terminada la pelea, sal por la última puerta del lado derecho del pasillo.

Nivel 3

Eso es todo, ¡deja de tener cuidado ahora! Ármate con tu ametralladora favorita y siéntete libre de usar granadas. Baja y siéntate en la cinta transportadora en movimiento justo después de las escaleras. Avanza a lo largo de la cinta hasta llegar a una habitación con un escuadrón de "Prometeos" adentro. Lanza una granada desde un lanzagranadas en el interior, abre la puerta cerrada y avanza por el pasillo. Hay otra fuerte resistencia en el corredor: el enemigo no quiere renunciar a las posiciones conquistadas. Deshazte de los grupos de fuerzas especiales con granadas, no faltarán en este nivel: el enemigo está armado exactamente igual que tú.

Al llegar a las escaleras, sube, camina un poco hacia adelante y dispara un par de ráfagas a los tanques de combustible. La rejilla volará hacia un lado, saltará sobre ella y caerá sobre la cinta transportadora. Hackea la puerta con barrotes y, avanzando continuamente, sal a la calle. Aquí está: ¡libertad para maniobras tácticas! Delante hay todo un almacén con todo tipo de equipaje. Escóndete detrás de cajas y contenedores, lanza granadas a enemigos ocultos desde lejos y avanza gradualmente hacia el gran hangar en esta área. Una vez dentro, dispara a todos los guardias y sube por la escalera proporcionada hasta el ala del avión. Desde el ala hay una pequeña repisa que conduce a una trampilla de emergencia, a través de la cual se puede acceder al interior de la cabina. Camine con cuidado a lo largo de la cornisa, abra la puerta de la escotilla y salte adentro.

Nivel 4

Entonces estamos en el aire. Naprad y sus secuaces ya han abordado el barco y debemos neutralizar rápidamente a toda la banda enemiga. Estás en la parte inferior del avión, en la cubierta inferior. Sube las escaleras, destruye a los dos guardias (no temas usar granadas: el avión parece estar blindado por dentro, por lo que no le pasará nada). Avanza y, una vez en la cola del avión, destroza a un grupo de "Prometeos" en un callejón sin salida. Gire ciento ochenta grados y entre en el habitáculo. Habiendo reprimido la débil resistencia de los terroristas, inspeccione cuidadosamente las mesas; en una de ellas debería haber una tarjeta de acceso roja. Sigue el avión más allá (generalmente es bastante difícil perderse aquí) hasta que veas una puerta cerrada. Utilice la tarjeta de acceso y entre.

¡Y aquí está nuestro querido Naprad! El terrorista no quiere arrepentirse y promete vengarse cruelmente de toda la "Tienda". Por orden suya, los "Prometeos" están a punto de iniciar un asalto a la sede de la "Tienda" en Texas. Nunca se encontrará una vacuna contra el virus y... basta con escuchar estas tonterías de un enfermo. Después de que Mullins dispare a Naprad a sangre fría, entra en la cabina y activa el interruptor en el tablero. Una breve conversación por radio con "Magazin" será interrumpida por el sonido de los disparos: el general tenía razón. El cuartel general está siendo atacado por el enemigo y es necesario actuar sin demora. Baja a la cubierta más baja y ve a la proa del compartimento de carga. A la izquierda, piratea el panel del piloto automático y luego regresa al lugar donde comenzaste el nivel. ¿Recuerdas el jeep que solías ver por la ventana? Lánzate en paracaídas junto a él, empieza a correr bien y...

Misión 8: Ataque a la “Tienda”

Nivel 1

La sede de la “Tienda” es capturada por terroristas. La mayoría de los empleados han muerto y en los niveles superiores se están librando prolongadas batallas posicionales. Es necesario corregir la situación lo antes posible. La iluminación principal parece estar apagada, por lo que sería muy útil utilizar un dispositivo de visión nocturna durante los viajes por los pasillos familiares del nivel inferior de la “Tienda”. Sigue el camino familiar hasta el ascensor y dispara a los "Prometeos" que encuentres en el camino. Los bandidos están armados con los mismos rifles que tú, así que no escatimes en granadas de tu lanzagranadas y limpia a fondo todas las habitaciones que encuentres en el camino. No deambules demasiado por los pasillos, tu tarea es el ascensor hasta el segundo piso. Finalmente, cuando lo alcances, siéntate dentro y sube al siguiente nivel.

Nivel 2

Continuar por el camino aprendido desde hace mucho tiempo. Presta especial atención a los terroristas que se esconden detrás de los cristales de las oficinas laterales y, mejor aún, como medida preventiva, dispara una granada a cada ventana que encuentres en el camino. Vaya directamente a la sala de reuniones donde solía tener sesiones informativas y de allí al sector 7G, donde probamos la nueva arma en el campo de tiro durante nuestra última visita. Habiendo abierto la pesada puerta de las instalaciones del sector, gire a la derecha por el pasillo y corra lo más rápido que pueda hacia las puertas del ascensor, que anteriormente estaba bloqueado. Salta adentro, activa la consola de control y sube al laboratorio secreto.

Nivel 3

No hemos estado aquí antes: vayan directamente y comiencen a limpiar sistemáticamente todos los rincones sospechosos. Elimina a los terroristas detrás de las puertas, dispara desde las esquinas y aprovecha al máximo todas las habilidades adquiridas en batallas pasadas. Cuando la batalla termine, sigue recto por el pasillo, gira a la derecha y abre la puerta de metal con la consola de control. En la nueva habitación, realiza otro barrido y por la segunda exactamente la misma puerta pasa a la siguiente habitación. Entonces, ya se ha iniciado un incendio en la sede. Salta sobre los escombros y abre la tercera puerta con la consola. En la siguiente habitación habrá muchos enemigos, en el giro gira a la derecha, destruye a los reptiles con granadas lanzadas a través del cristal, gira a la izquierda y entra a la habitación. Directamente delante hay una poderosa puerta de metal, y detrás de ella hay un escuadrón de terroristas particularmente feroz. Trate a las fuerzas especiales con un par de buenas ráfagas y, después de acabar con el último terrorista, gire hacia el cristal a prueba de balas en el lado derecho de la pared.

¡Guau! ¡Un espectáculo digno de las mejores películas de acción! Vestido con un traje presurizado, el subdirector principal de la “Tienda”, el Sr. Wilson, agita un frasco del virus y amenaza con matar a todos los que lo rodean si no se le permite salir en silencio. ¡Así que aquí está él, el mismo desafortunado “topo” que interrumpió todas las operaciones y traicionó a sus camaradas! Después de una breve y no muy agradable conversación, Wilson arrojará la botella al suelo, el doctor Sestrogor, que estaba junto a él, entregará su alma a Dios y el traidor desaparecerá por la esquina. Necesitamos dar marcha atrás, derrotar a los últimos restos de los terroristas, correr rápidamente por el pasillo, girar a la izquierda y entrar en el ascensor que conduce a la plataforma de despegue.

Nivel 4

OK, todo ha terminado. Ahora solo sois tú y Wilson. Uno a uno. Sin embargo, una pelea justa todavía no funcionará: el traidor logró correr hacia el hangar y abordar un helicóptero de ataque, como el que ya volaste una vez en el techo del hospital, persiguiendo a los "Prometeos". Primero, antes de que el helicóptero de Wilson comience a lanzarte misiles, observa cuidadosamente el área. Delante está el lugar de despegue, el lugar más inseguro y sujeto a fuego por todos lados. En la parte trasera hay una gran extensión del techo. Salta desde la plataforma de aterrizaje a la plataforma de observación de abajo y corre hacia el edificio. Sube las escaleras hasta lo más alto, hasta la plataforma con la ametralladora pesada, y prepárate para luchar.

Cuando el helicóptero te dispare misiles, escóndete detrás de las tuberías cerca de la extensión en el techo, y cuando la ametralladora del avión entre en acción, salta al parapeto de abajo, corre a lo largo de la barandilla y regresa a tu lugar original. Las tácticas siguen siendo las mismas que durante la escaramuza en el techo del hospital: en primer lugar, disparar a los motores con palas y, cuando se enciendan, intentar apuntar con mayor precisión a través del parabrisas y eliminar al piloto en la cabina con un disparo bien dirigido. ¡Anímate!.. Y todo te saldrá bien. El helicóptero caerá como una piedra al abismo, la justicia prevalecerá, el agente Taylor será rehabilitado póstumamente y John, cansado de las batallas, se irá de vacaciones... hasta el próximo episodio. ¡Continuará! Después de todo, ¿cómo podría ser de otra manera?

1 2 3 4 Todos

Matvey Kumbi

Hay guerras, hay soldados. Las guerras terminan tarde o temprano y los soldados regresan a casa, pero algunos de ellos siguen siendo soldados para siempre. La guerra es su trabajo, la muerte es su medio de vida, un rifle de asalto es su martillo estajanovista. Una organización gubernamental profundamente secreta cuyo nombre en código es “The Store” está reclutando precisamente ese tipo de máquinas de muerte viviente. Personas que no hacen preguntas, pero que cumplen perfectamente la misión de combate asignada. John Mullins, uno de los mejores agentes de la “Tienda”, comenzó a hacer preguntas y a tratar de entender el significado de lo que estaba pasando, por lo que pagó con la vida de sus mejores amigos. Sabotaje, operaciones de inteligencia y asesinatos interminables de enemigos estatales especialmente peligrosos: todo esto se mezcló en un gran espectáculo con mil muertes innecesarias. Una actuación donde ellos desempeñan los papeles principales. soldados de fortuna.

Gestión

Soldado de fortuna 2- la tan esperada continuación del famoso juego de disparos en primera persona en 3D. Si has jugado juegos de este género o ya has afrontado la primera parte del juego, entonces el concepto general del juego no será un secreto para ti y dominar la interfaz y los controles no te causará ningún problema especial.

Interfaz

La interfaz del juego consta de los siguientes segmentos principales:

1. La pantalla del juego en la que tienen lugar los eventos principales.

2. Menú para seleccionar armas y equipo especial. Usando las teclas 1 a 7, seleccionas varias armas: cuchillos, pistolas, escopetas, ametralladoras y rifles, 8 - granadas, 9 - equipo especial y 0 - manos vacías (no debes caminar con una ametralladora lista en misiones “pacíficas”).

3. Información sobre el arma actual. Los números grandes indican la cantidad de cartuchos en el cargador, los números pequeños indican el suministro total de municiones de este tipo. Debajo del indicador de recuento de munición se encuentra el modo de disparo actual: Único: disparos únicos, Ráfaga: ráfagas cortas y Automático: modo automático. Algunas ametralladoras tienen un indicador adicional de la cantidad de munición para un lanzagranadas debajo del cañón a la izquierda del indicador principal.

4. Indicador de ruido y una línea del estado actual de armadura y energía vital. El medidor de ruido está diseñado para proporcionar una representación visual del ruido que hace al caminar, disparar y correr. Cuanto mayor sea la escala de ruido, mayores serán tus posibilidades de ser escuchado por el enemigo durante las misiones "sigilosas". A la derecha está la barra de estado roja de la energía vital actual y, un poco más arriba, la barra de estado de la armadura portátil. La energía vital se repone con la ayuda de los botiquines de primeros auxilios que se encuentran en el nivel, y la armadura se repone con armaduras tomadas de los enemigos derrotados.

5. Todos los mensajes adicionales recibidos durante el juego se muestran mediante subtítulos en la parte superior o inferior de la pantalla.

Arma

Cuchillo

Si te quedas sin munición y la batalla se desarrolla en un espacio reducido, entonces un cuchillo es una excelente herramienta para los luchadores derrochadores. Además, en el modo alternativo, se puede lanzar el cuchillo, eliminando así silenciosamente a los centinelas y destruyendo silenciosamente las patrullas enemigas.

M1911F1

La pistola inicial del conjunto estándar de armas del ejército estadounidense. Moderadamente rápido, moderadamente letal. Si le quitas al enemigo un segundo cañón del mismo tipo, podrás disparar con ambas manos a la vez. En el modo de disparo alternativo, la pistola se puede utilizar como arma cuerpo a cuerpo, golpeando con la culata a un enemigo que se acerque.

SOCOM de EE. UU.

Pistola táctica de fuerzas especiales. Antes de comenzar una misión, en el menú de selección de armas, podrás equipar a SOCOM con una linterna táctica, una mira láser e incluso un silenciador, indispensable durante las operaciones “encubiertas”. Al igual que con la M1911F1, una vez que se encuentra una segunda pistola del mismo tipo, se pueden usar con las dos manos. Un modo alternativo es un golpe a tope.

microuzi

Una pistola automática, la mejor arma para destruir rápidamente al enemigo a corta distancia. Consume munición extremadamente rápido, pero también se recarga bastante rápido. Al igual que con otras pistolas, puedes llevar una Uzi en cada mano.

M590

La escopeta de asalto es un arma excelente para el combate en interiores. Alcance de fuego no demasiado amplio y excelente poder de frenado. El principal inconveniente es la velocidad de recarga extremadamente lenta y sólo nueve balas en el cargador.

Estados Unidos 12

Una escopeta aún más potente, pero tampoco muy rápida para disparar y recargar. Diez balas en el cargador y una importante extensión de tiro.

M3A1

Una ametralladora militar ordinaria es el arma estándar de toda la infantería estadounidense. No tiene ajuste del modo de disparo, pero se distingue por su rápida velocidad, corto tiempo de recarga y su versatilidad general. Apto para casi cualquier batalla.

AK-74

Un buen rifle de asalto Kalashnikov de último modelo. Excelente velocidad, extensión aceptable y tres modos de disparo. La principal ventaja del AK 74 es que durante las misiones no experimentarás escasez de municiones: casi todos los terroristas del mundo utilizan el Kalash, que ha sido probado más de una vez en batalla. Un modo alternativo es un ataque con bayoneta, que, sin embargo, primero hay que sacar del almacén antes de comenzar la siguiente misión.

M4

El arma que tendrás que usar con más frecuencia que otras. Excelente poder destructivo, tres modos de disparo, pequeña dispersión, no hay escasez de municiones y, lo más importante, un lanzagranadas debajo del cañón que dispara una granada en modo alternativo. La mejor herramienta tanto para despejar espacios reducidos como para batallas al aire libre.

MSG90A1

Todo el equipo está reunido: es hora de iniciar la operación.

Un rifle de francotirador es excelente para eliminar a un enemigo desde una distancia segura. Cargador pequeño (sólo cuatro balas), tiempo de recarga extremadamente largo, pero poder de frenado sin precedentes y una mira óptica potente. Un elemento indispensable durante batallas posicionales prolongadas en áreas abiertas.

M60

Ametralladora de cinturón del ejército. Absorbe balas a la velocidad del rayo, pero tiene un poder aplastante monstruoso. Una excelente ayuda durante enfrentamientos con fuerzas enemigas superiores en territorio bien cubierto.

MM1

Lanzagranadas. Arma ineficaz y prácticamente inútil en el juego. Velocidad de recarga larga, cargas raras y alcance no demasiado largo.

juego de rol 7

Lanzagranadas antitanque de mano soviético de un solo disparo. También ineficaz e inútil. No hay técnicas en el juego y las posibilidades de cubrir a todo un grupo enemigo con un disparo exitoso son casi nulas.

OICW

Un arma que se encuentra en las últimas etapas del juego. Una ametralladora militar multimodo, combinada con un lanzagranadas, equipada con una mira óptica y simplemente repleta de todo tipo de componentes electrónicos. Hay pocos beneficios prácticos de tal versatilidad, pero un lanzagranadas sintonizado con precisión será de gran ayuda a la hora de "ahuyentar" al enemigo desde posiciones fortificadas.

ametralladoras pesadas

Ametralladora rusa Degtyarev y modelo de caballete de la M60 estadounidense. Las ametralladoras pesadas se encuentran a menudo a lo largo del juego y generalmente se instalan en áreas concurridas del enemigo. Durante el disparo se debe tener especial cuidado, ya que el ametrallador está prácticamente desprotegido por detrás y es especialmente vulnerable a las granadas enemigas.

Granadas de mano

El juego no encontró ningún uso útil para varias granadas de mano de gas, iluminación, choque y fuego. El enemigo reacciona demasiado rápido al “regalo” que le lanzan y normalmente logra tomar una posición conveniente antes de que la granada se digne estallar. El único uso digno se encontró para el habitual "limón" del ejército: la granada M67, que está omnipresente en el juego.

Equipamiento especial

Antes del inicio de cada misión, eres libre de elegir uno de varios dispositivos especiales que te harán la vida en el campo de batalla mucho más fácil. Éstas incluyen:

Prismáticos

Le permite evaluar la situación táctica desde una distancia segura. Sin embargo, si tienes un rifle de francotirador con mira óptica, puedes olvidarte de los binoculares.

Dispositivo de visión nocturna

Un excelente dispositivo para misiones nocturnas. Permite una excelente visión en la oscuridad y una buena orientación durante operaciones “secretas”.

Cámara térmica

Un dispositivo óptico que responde al calor emitido por el cuerpo humano. Ha demostrado ser excelente en misiones que se llevan a cabo en condiciones de visibilidad limitada: lluvia, nieve y similares.

Tu personaje principal lleva consigo constantemente un completo kit técnico para desactivar explosivos, forzar cerraduras y piratear equipos electrónicos. Si aparece un icono en la pantalla para una u otra acción ("pinzas", "tenazas", "tarjeta electrónica"), presione y mantenga presionada la tecla "usar" por un momento, y Mullins realizará automáticamente todas las operaciones necesarias para piratear , neutralizante, etc.

Los enemigos más astutos están entrenados para interceptar tus granadas y lanzarlas en la dirección opuesta. Antes de lanzar una granada, sostenla en tu mano por un tiempo para que explote instantáneamente inmediatamente después de alcanzar el objetivo.

Siempre que sea posible, utilice medios de lucha "silenciosos": una pistola con silenciador, cuchillos arrojadizos y similares. Además, en territorio desconocido, intente navegar. exclusivamente paso: de esta manera atraerá mucha menos atención.

Recuerde que matar (incluso accidentalmente) a cualquier civil conduce inmediatamente al fracaso de toda la operación.

Intenta explorar todas las habitaciones a lo largo del camino para buscar municiones adicionales, botiquines de primeros auxilios y armaduras. Además, no te pierdas ni una sola caja que encuentres durante el juego; a menudo contienen munición que es muy valiosa en la batalla.

Y una última cosa. Hacer uso de toda cobertura natural y artificial en todo momento. Nunca te lances precipitadamente a la batalla, mira por las esquinas, dispara mientras te escondes detrás de algún obstáculo y muévete en carreras cortas bajo el fuego. Tus oponentes, incluso en niveles de dificultad bajos, están dotados de una inteligencia notable, así que practica tus habilidades en "misiones aleatorias", improvisa y nunca resuelvas todos los problemas "sobre la marcha".

Tutorial

Nivel de dificultad

Este tutorial está escrito para el nivel de dificultad. Pistolas de alquiler, óptimo para jugadores que ya tienen experiencia en juegos FPS. Si es la primera vez que juegas Soldado de fortuna 2, luego establece un nivel de dificultad más alto altamente no recomendado- Los oponentes que ya son inteligentes mostrarán milagros de inteligencia, lanzarán granadas con mucha más precisión y dispararán prácticamente sin fallar. Primero, practique en niveles más simples y solo luego cambie a algo más serio. Además, a medida que aumenta el nivel de dificultad, tienes cada vez menos "espacios de registro" disponibles para guardar el estado actual del juego.

Partidas guardadas

A medida que avanzaba en el juego, seguí guardando el juego al comienzo de cada misión. Los archivos guardados se adjuntan al artículo (si está leyendo el tutorial en el CD de Mania, búsquelos en la sección "Por revista" y, si está en el sitio web, a través de este enlace).

Para usar juegos guardados, descomprima el archivo y copie todo su contenido en un subdirectorio \base\guardar en el directorio con instalado Soldado de fortuna 2. Puedes cargar juegos guardados desde el subelemento Cargar juego en el menú principal del juego. ¡Divertirse!

Partes contrarias y personajes principales del juego.

"Comercio"- una organización gubernamental paramilitar profundamente secreta que se ocupa de cuestiones de política exterior, inteligencia y realiza operaciones militares encubiertas en el territorio de otros estados. La organización es completamente independiente del FBI, la CIA, la Inteligencia del Ejército y otras agencias oficiales, pero a veces proporciona un liderazgo general.

"Prometeos"- una sociedad terrorista secreta con canales de financiación desconocidos pero poderosos, una extensa red de inteligencia y un centro de control secreto. Los planes de los terroristas incluyen un rápido enriquecimiento mediante la imposición de un "impuesto sobre el derecho a la vida de los presidentes" a los estados del mundo libre.

John Mullins- nuestro personaje principal. Uno de los mejores agentes de la “Revista”, un guerrero experimentado y un soldado nato con una considerable experiencia militar a sus espaldas.

Madeleine Taylor- Compañero de John, navegante y excelente amigo de batalla. Madeleine coordinará todas nuestras acciones durante las misiones de combate y nos pondrá al día personalmente después de cada misión exitosa.

Sam Gladstone- Antiguo compañero de armas de Mullins, propietario del arsenal de armas "Shop" en el centro de Nueva York, disfrazado de librería.

wilson- Primer Subdirector de la "Tienda". Una personalidad muy oscura que juega un papel importante en todos los acontecimientos que se desarrollan en el juego.

Alexey Naprad- ex general de la KGB que, tras el colapso de la Unión Soviética, se volvió a entrenar como terrorista internacional. Tiene un gran poder y alberga planes insidiosos para tomar como rehenes a los presidentes del mundo libre en una próxima cumbre internacional, seguido de una demanda de rescate.

Manuel Vergara- un traficante de armas colombiano, un peón en el gran juego del liderazgo invisible de los "prometeos".

Doctor Ivánovich- un viejo conocido de Mullins, un espía estadounidense de alto rango y agente secreto de muchos servicios de inteligencia de todo el mundo. Será el primero en dar la alarma sobre la aparición de un nuevo virus biológico.

doctor sestrogor- el inventor de ese virus biológico muy peligroso que infecta a las personas y no reacciona de ninguna manera ante otros organismos vivos. Desde hace algún tiempo trabaja a la fuerza para los “Prometeos”. Él es el único que conoce la fórmula del antídoto contra la infección, pero la mantiene en profundo secreto.

Misión 1: Praga

Nivel 1

John Mullins, un aspirante a agente secreto, se dirige a Praga para una reunión secreta con un informante. Después de que el taxi pasa con éxito todos los puntos de control y John recibe una maleta secreta y un equipo de combate inicial (una pistola y varios cargadores), nos encontramos en una calle lluviosa de Praga.

Avanza un poco y escucha la conversación entre los dos guardias. Mira con atención a la vuelta de la esquina y, aprovechando el momento en que los villanos se vuelven hacia la pared, dispara a matar. Toma el Kalashnikov de los cadáveres, recarga el cargador y continúa avanzando por la calle, manteniéndote en la pared derecha. De vez en cuando te dispararán desde detrás de las cajas, no te apresures a la batalla, escóndete con cuidado detrás de una cobertura natural, mira alrededor de las esquinas e intenta disparar tiros individuales; de esta manera, en primer lugar, ahorrarás munición y, en segundo lugar, con un golpe certero en la cabeza, cualquier enemigo entregará su alma a Dios tras un solo disparo.

Cuando llegue a contenedores grandes, tenga cuidado: en su interior se esconden reptiles bien armados. Después de deshacerte de ellos, entra al edificio con el foco en la parte superior. Sube las escaleras hasta el segundo piso (puede haber varios guardias débilmente armados en el camino) y sal al balcón. Gira a la izquierda y da un salto corriendo desde el balcón hasta la cornisa, y desde allí hasta el patio. En la parte inferior, dirígete hacia un edificio cerca de la carretera con muchos autos estacionados cerca. No intentes llegar a la ametralladora pesada de la derecha; es mejor tomar una posición cómoda detrás de algún vehículo y esperar a que lleguen los guardias enojados. Destruye a los oponentes adecuados uno por uno, a veces inspeccionando la retaguardia: un enemigo insidioso puede acercarse desapercibido por detrás desde una puerta oscura detrás de la fachada.

Cuando el último guardia caiga al suelo sin vida, continúa por el camino y gira hacia el callejón de la izquierda. Después de luchar contra el siguiente ataque, espera a que aparezca un camión más adelante y sube por la escalera de incendios en la pared derecha de la casa hasta lo más alto. Ahora, la parte más difícil de la misión: debes regresar con cuidado a lo largo de la estrecha repisa a lo largo de la pared de la casa. Si te perdiste a uno de los enemigos en el camino, prepárate para un fuego masivo desde abajo. Habiendo pasado la cornisa hasta el final, salta al nuevo balcón, entra en la habitación y, una vez en una habitación amplia, salta a la trampilla situada en el suelo.

Nivel 2

Entonces nos encontramos dentro del Hotel Praga. Delante hay dos puertas: detrás de una hay un trastero y detrás de la segunda hay una salida al pasillo. Sal por la segunda puerta y, sin doblar la esquina, escucha la conversación de los guardias. Tan pronto como uno de los soldados enemigos se dé la vuelta y se dirija al puesto, sal de detrás de la cobertura y dispara a todos los adversarios con una ametralladora. Ignorando las puertas de las habitaciones, corre por el pasillo hasta llegar a las escaleras. Sin duda, lanza un par de granadas de fragmentación, baja y acaba con todos los supervivientes.

Hay muchas puertas en el pasillo, pero la mayoría están cerradas; los que están abiertos eventualmente te llevarán a la cocina. Rompe con cuidado las barreras enemigas, escóndete detrás de los estantes y gatea debajo de las mesas, sal por la puerta opuesta de la cocina, sube las escaleras y pasa por la puerta izquierda. El tipo sospechoso en la habitación dará la alarma, acabará con él para estar seguro y se preparará para repeler el ataque de una nueva ola de guardias que saldrá corriendo por la puerta en la esquina izquierda de la habitación. Después de atravesar una serie de pasillos a través de habitaciones, eventualmente te encontrarás en un amplio pasillo con un pelotón completo de guardias adentro. Habiendo acabado con todos los enemigos, dirígete directamente al final del pasillo y abre la puerta de la derecha.

La persona por la que vinimos al hotel ya nos está esperando afuera de la puerta: el Sr. Ivanovich (por cierto, este es un apellido, no un patronímico). Después de discutir el plan de escape con él, sal de la habitación hacia el pasillo y mata al guardia que está justo frente a ti. Otra oleada de soldados enemigos saldrá por la puerta del lado derecho del corredor; corre delante de Ivanovich y no lo expongas a las balas; si muere, la misión fracasará. Una vez en una habitación cuadrada, deja que Ivanovich siga adelante y dispara a los enemigos detrás de ti.

Continúa el maratón por el hotel hasta que Ivanovich bloquee la puerta de al lado con su armario. Después de detener a tus perseguidores por un tiempo, camina un poco por el pasillo y, siguiendo a Ivanovich, salta al tubo de ventilación contra la pared.

Nivel 3

Entonces, necesitamos salir urgentemente del hotel. Corre hacia un camión que está parado en la carretera y ubícate detrás, detrás de la ametralladora pesada. Mientras Ivanovich juguetea con el encendido, aparecerá un guardia vigilante en la escalera de incendios de la izquierda. Dispárale con una ametralladora, sonará la alarma y hordas de agentes enemigos correrán en tu dirección desde detrás de la puerta opuesta. No dejes que ninguno de ellos se acerque al camión, disparando a los reptiles desde la distancia.

Cuando Ivanovich encienda el motor y el camión comience a moverse, gire la ametralladora hacia el lado derecho y prepárese para disparar desde los ametralladores que se esconden detrás de las columnas. Después de conducir por una calle pequeña, su camión se detendrá en la esquina. Despliega la ametralladora nuevamente, destruye a todos los enemigos que se esconden detrás de las cajas y luego dispara un par de ráfagas a las cabinas de los transformadores a la izquierda de la puerta. Después de una fuerte explosión, la puerta se soltará de sus bisagras y el camión seguirá su camino.

Nivel 4

El camión entró en una carretera rural y ahora nuestra tarea es deshacernos de la persecución. Te perseguirán alternativamente camiones con tiradores detrás y bulldozers blindados de alta velocidad. Intenta disparar a los tiradores por la espalda antes de que los coches empiecen a acercarse para embestir. Ivanovich es un buen conductor, pero tenga cuidado al girar: es posible que se produzcan encuentros peligrosos con ametralladoras enemigas. Cuando el camión se detenga al costado de la carretera cerca del puesto de control, gira la ametralladora hacia la izquierda y dispara al tanque de combustible. La explosión derribará la puerta y despejará el camino a seguir. Continúe disparando a los camiones que lo persiguen hasta que las aspas del helicóptero comiencen a retumbar en algún lugar arriba. Levanta tu ametralladora e intenta ahuyentar al molesto pájaro de hierro con varias ráfagas disparadas directamente al parabrisas. Al final, cuando el grupo enemigo principal quede atrás, nos liberaremos de la persecución y rugiremos directamente hacia nuevas aventuras hasta el último nivel de esta misión.

Nivel 5

Entonces estamos en la estación de tren. Bájate del camión, guarda el rifle y camina tranquilamente directamente hacia la puerta ancha con el centinela. Habla con el guardia, luego ve a la izquierda y entra por la puerta, frente a la cual Ivanovich ya te está esperando.

Una vez en el baño de la estación, habla con el mensajero, toma la maleta al lado de una de las cabinas y regresa con el centinela. Muéstrale tus documentos, atraviesa la puerta abierta y encuéntrate en la plataforma. Saca tu ametralladora y abre fuego contra los soldados que pasean por la plataforma. Ten cuidado, algunos de ellos intentarán esconderse detrás de las cajas al comienzo del desorden y luego te atacarán sigilosamente por detrás. Después de deshacerte de todos tus enemigos, entra por las puertas del carruaje abierto y discute el plan de acción futura con Ivanovich. Tendremos que encontrar una manera de escapar del territorio enemigo en este tren.

Salga del coche, camine por el andén, abra la puerta ancha de la derecha y entre al edificio de la estación. Varios guardias ya te están esperando adentro, deshazte de ellos y sube las escaleras. En el piso superior, toma una posición cómoda y dispara a todos los soldados que corren hacia ti, luego baja otra escalera hacia un amplio trastero. Al final del almacén, sube la siguiente escalera, lanza una granada a la habitación detrás de la puerta y entra. Salta con cuidado por la ventana abierta al techo del carruaje, camina un poco hacia la derecha y salta la valla de hierro, intentando caer sobre las cajas de madera.

Sube las escaleras hasta la sala de control, trata con varios guardias que están dentro y presiona la enorme palanca cerca de la ventana. La puerta de abajo se abrirá y el tren se moverá suavemente. Vuela como una bala desde la sala de control, baja las escaleras y, abriendo la puerta de hierro, deslízate por el espacio abierto entre los coches... Bueno, señor Mullins, ahora ha pasado su bautismo de fuego.

Sede de la "Tienda"

Han pasado diez años desde los acontecimientos de Praga. John Mullins es ahora uno de los empleados más experimentados de cierta organización gubernamental secreta cuyo nombre en código es "The Shop". La dirección de la empresa se enfrenta a otro problema insoluble y llama apresuradamente a su mejor agente para un nuevo encargo. Entonces, una vez dentro del búnker, habla con el guardia que sostiene un rifle de asalto y atraviesa la puerta central. Detrás de él, habla con el siguiente guardia de orden público, gira a la derecha, atraviesa la puerta, sigue el camino en movimiento hacia el pasillo y abre la puerta de frente.

Manteniéndote en la pared izquierda, avanza hasta que notes las amplias puertas del ascensor. Entra y ve al segundo piso. Arriba, sin girar, sigue recto hasta el final del pasillo y atraviesa la puerta grande de la derecha. Dos guardias abrirán simultáneamente la enorme puerta y nos encontraremos en la sala de reuniones.

Todos los jefes ya están aquí. Después de escuchar una larga sesión informativa del anciano Ivanovich y de tener una discusión justa con sus colegas, salga del pasillo y camine por el pasillo hasta el ascensor con un guardia. Sube en ascensor y, una vez en la plataforma de despegue, sube al helicóptero que te espera.

Misión 2: Colombia

Nivel 1

Nuestro helicóptero sobrevuela la selva colombiana. En algún lugar abajo hay una guerra de guerrillas y nuestro destacamento necesita apoyar con todas sus fuerzas un pequeño campamento de mantenimiento de la paz en la retaguardia del enemigo. Después de escuchar una breve sesión informativa y conocer a la tripulación del helicóptero, desembarcará en el campamento. Mire a su alrededor, deambule por las tiendas y recoja las municiones que no tenga dueño; le resultarán útiles más adelante.

Para obtener más instrucciones, comuníquese con el sargento cerca de la tienda más alejada (el sargento usa un sombrero de camuflaje en lugar de un casco). A mitad de la frase, el sargento será cortado por una bala enemiga y los partisanos comenzarán un bombardeo masivo del campamento por todos lados. Es mejor no intentar unirse a la defensa, sino escapar lo más rápido posible: correr detrás de la tienda cerca de la cual estaba el sargento, saltar sobre el jeep en llamas y correr por la pequeña grieta sin girar. En el camino, tenga cuidado: los combatientes enemigos se esconden detrás de las ruinas, no corran precipitadamente hacia adelante, sino que organicen una pelea posicional. Habiendo suprimido la resistencia, continúa avanzando por la grieta hasta el siguiente nivel.

SEGUNDA PAGINA

Nivel 2

Avanzando por el abismo, llegaremos a ruinas simplemente infestadas de terroristas. No escatimes en granadas, siéntate detrás de un refugio natural y nunca gires en una esquina sin antes mirar hacia el otro lado. Ten mucho cuidado: en algún lugar de las ruinas se esconden varios francotiradores enemigos, no disparan con mucha precisión, por lo que, al eliminarlos desde lejos, tomaremos posesión de un excelente rifle con mira telescópica.

Arrástrate por la espesa hierba hasta llegar al acantilado; de esta manera serás menos visible para el enemigo. Al llegar al acantilado, toma un rifle de francotirador y limpia con cuidado los búnkeres enemigos que tienes delante. Tan pronto como la cobertura esté libre, ocupa inmediatamente el búnker y comienza a disparar sistemáticamente a los enemigos que aparecen detrás. Una vez que los combates disminuyan, continúa por la grieta hasta que aparezcan varias casas de madera. Cubre todos los alrededores con granadas (las casas están bien vigiladas y hay muchos militantes emboscados alrededor) y, si lo deseas, entra para recoger botiquines de primeros auxilios y municiones adicionales.

Habiendo llegado a un gran montón de ruinas a lo largo de la grieta, prepárate para un ataque masivo desde dos lados a la vez. Los subfusiles intentarán acercarse a tu retaguardia y habrá fuego continuo de francotiradores al frente. Cambia de posición después de usar el rifle de francotirador, no escatimes en granadas y sube las escaleras. Desde arriba se abre una vista excelente: acaba con los colombianos que pululan debajo, bájate y, continuando por la grieta de abajo, corre hacia la siguiente parte de la jungla.

Nivel 3

Después de disfrutar de la vista desde el acantilado, gire a la derecha y avance con cuidado a lo largo de las ruinas. Habiendo eliminado a dos militantes parlanchines en las ruinas, lanza tu rifle de francotirador y comienza a disparar sistemáticamente a los enemigos que se mueven en tu dirección. Los enemigos aquí son notablemente más astutos: se esconden hábilmente en la hierba y no tienen prisa por asomar la cabeza detrás de los refugios naturales. Ten paciencia y serás recompensado.

En un área pequeña frente a un pequeño campamento, tenga mucho cuidado: en algún lugar entre la hierba hay una mina antipersonal escondida equipada con un cable trampa. Avanza lentamente y, tan pronto como aparezca un ícono especial en la pantalla, desactiva la mina y corre hacia la entrada de la cueva.

En la cueva ya está sentado un pelotón de colombianos, y detrás, encima, los apoya un helicóptero. Lanza una buena granada con un lanzagranadas directamente al centro de los enemigos y escóndete del helicóptero en las ruinas. A la salida de la cueva nos espera otra mina con un cable trampa, neutralízala y corre hacia el campamento enemigo con una ametralladora lista. Colócate en una posición cómoda en la esquina de una casa y, con disparos individuales bien dirigidos, derriba a todos los enemigos que aparecen detrás de la pared. Cuando todo a tu alrededor se haya calmado un poco, mira a tu alrededor y presta especial atención a la gran casa de ladrillo con una dependencia de madera. Dispara varias ráfagas a un barril de combustible cerca de la pared, la extensión colapsará y tenemos que entrar en la casa destruida y girar la palanca grande de un mecanismo con un propósito extraño. ¿No pasó nada? Entra en la parte de ladrillo de la casa, sube al segundo piso (¡cuidado! Los militantes supervivientes pueden estar escondidos en las escaleras) y activa el gran botón rojo cerca del panel de control. Afuera, un helicóptero que pasa accidentalmente explotará y no tendremos más remedio que volver corriendo a la extensión colapsada, presionar la palanca nuevamente y correr a través de la puerta abierta hasta el siguiente nivel.

Nivel 4

Crepúsculo, fuego, cascada... Sin embargo, ahora no tenemos tiempo para el romance. Arrastra con cuidado por la hierba hasta el campamento enemigo frente a la cascada, eliminando una doble patrulla de colombianos en el camino. Los militantes en el incendio se alarmarán: elimínelos a ellos y luego a varios más en la colina cerca del campamento. Una vez que hayas eliminado la presencia enemiga, avanza recto por el campamento hasta llegar al puente. ¡Guau! Y aquí la batalla ya está en pleno apogeo: nuestra gente está respondiendo desesperadamente a los colombianos que cruzan el puente. Intenta ayudar a tus aliados tanto como puedas y, después de una breve conversación con el líder del escuadrón, cruza rápidamente el puente; está a punto de volar por los aires.

Una vez en el otro lado, toma una buena posición de francotirador y comienza a disparar sistemáticamente a los rebeldes atrincherados cerca del camión. Presta especial atención a los francotiradores que disparan con precisión a través del área desde una torre de observación. Cuando todos los villanos sean derrotados, avanza hasta llegar a un pequeño claro con un pelotón de soldados enemigos. Rocía el claro con granadas y, rodeando otra torre de observación, corre hacia nuevas aventuras.

Nivel 5

Mientras estábamos jugando detrás de las líneas enemigas, las fuerzas de paz ya habían iniciado una operación para limpiar el principal campo militante. Lo principal aquí es no quedarse atrás de las fuerzas principales de los aliados y en ningún caso interferir con las casas hasta que todas las calles del pueblo estén completamente limpias de colombianos. Muévete detrás de tu escuadrón, a veces ayudando a tus colegas con disparos de bayoneta y cubriendo la retaguardia. Después de que uno de los soldados apunte a la puerta de una casa grande con escalones y le pida que "verifique la situación en el interior", prepárese para un asalto desesperado. Manteniendo tu ametralladora lista, abre la puerta y comienza a destruir a los militantes escondidos en el interior con fuego intenso.

Inspeccione cuidadosamente todas las áreas de la casa. Hay algunos registros de terroristas sobre la mesa de la oficina, examínelos con atención y salga. Con el apoyo de tus camaradas, después de haber reprimido la siguiente ofensiva enemiga, entra en el edificio opuesto y comienza nuevamente a limpiar sistemáticamente cada habitación. Habiendo descubierto otra mesa con planos secretos, estudie detenidamente todos los documentos y salga a la calle por la parte de atrás.

Ahora necesitas liberar al prisionero de la jaula de bambú al lado de la puerta. Acércate a la jaula y desarma con cuidado los explosivos en la puerta de rejilla. Una vez que el prisionero esté libre, dirígete a las puertas del campo e instala los explosivos resultantes en ellas. ¡Estallido! Eso es todo, el principal puesto avanzado colombiano ha sido destruido y nuestro escuadrón solo puede escapar rápidamente a través de la puerta destruida.

Nivel 6

Tienes que escapar a través de pantanos infestados de militantes. En esta misión, tu tarea principal no es adelantarte al escuadrón ni ser demasiado heroico. Muévete al final de la cadena y usa activamente un rifle de francotirador si aparecen caras enemigas viles delante. Después de girar a la derecha con el escuadrón y eliminar al patrullero, continúe avanzando en el agua hasta la cintura hasta el puente colgante. Habiendo eliminado desde lejos a varios militantes que se habían asentado en él, continuamos nuestro viaje hasta la desembocadura de un pequeño río pantanoso. Al final, te encontrarás con una pequeña elevación en el lado izquierdo del pantano, la escalarás detrás del destacamento y, rompiendo el aluvión de militantes escondidos en las ruinas, llegarás al extremo opuesto del campamento, colarte en un pequeño Pasaje por el lado izquierdo y continúe avanzando en la única dirección posible.

También avanzando lentamente entre la espesura, finalmente llegaremos a un claro con helicópteros. Tan rápido como puedas, corre hacia el helicóptero más cercano, salta adentro y ubícate detrás de la ametralladora pesada. Mientras nuestros colegas están cómodamente sentados en sus asientos, dispare algunas ráfagas de despedida a los militantes que aparecen detrás de los arbustos y se vayan volando.

Nivel 7

Ahora, al encontrarnos detrás de la ametralladora de un helicóptero de ataque, nos vengaremos de los malditos colombianos. Esta misión es una especie de descanso después de todas las pruebas en la jungla. El helicóptero está pilotado por un piloto experimentado, por lo que todo lo que puedes hacer es disparar con precisión a las áreas pobladas que se encuentran debajo. En primer lugar, intente siempre destruir los objetivos de los que le habla el navegador: puntas de ametralladora, depósitos de armas y sistemas de defensa aérea. Presta especial atención a los barriles de combustible que se encuentran abundantemente repartidos por los campamentos enemigos. Habiendo lanzado dos o tres de esos barriles al aire, ya no tendrás que preocuparte por la mano de obra del enemigo.

Nivel 8

Entonces, nuestra guerra en Colombia terminó, pero John Mullins tuvo que quedarse por un tiempo en el campamento principal de las fuerzas de paz. Después de una breve conversación con el centinela, pase el jeep detrás de la barrera a lo largo de la carretera hasta un camión grande. Sube la escalera, abre la puerta y entra. Puedes guardar el arma; de todos modos, no tendrás que disparar aquí.

Oh, qué reunión. Nuestro socio, Taylor, ya está trabajando arduamente con un nuevo virus que se liberó en un pueblo colombiano. El pueblo ha sido puesto en cuarentena, por lo que todos los nuevos visitantes al campamento se someten a un tratamiento químico. Después de una breve sesión informativa, saque un traje protector del armario frente a la computadora y siga a Taylor por un amplio pasillo de fibra de vidrio, escuchando en el camino una historia de pesadilla sobre las atrocidades de alguna poderosa organización terrorista y los nuevos desarrollos en el campo de las armas bacteriológicas. Junto con la historia, tu misión terminará.

Misión 3: Finca Vergara

Nivel 1

La única pista que de alguna manera puede conducir a la misteriosa organización es el traficante de armas Manuel Vergara, de quien Mullins se enteró a través de documentos encontrados en un campamento colombiano. Bueno, tendrás que tener una conversación exhaustiva con tu amigo. Después de saltar con destreza la valla de una enorme propiedad, mire a su alrededor y evalúe la situación.

Es inútil atravesar la entrada central, Vergara tiene demasiados guardias. Por tanto, ármate con una pistola con silenciador y gira a la izquierda hacia el callejón. Manteniéndote pegado a la pared, avanza un poco y gira con cuidado a la derecha. Elimina al guardia lento cerca del lavadero y, evitando las cámaras de seguridad, escóndete entre dos casas. Escondiéndose en las sombras, elimina con cuidado a varios guardias más, y si el Rottweiler viene corriendo ante el ruido, entonces el perro molesto. Avanzando a lo largo de la valla cubierta de hiedra, finalmente llegará a la piscina. Ármate con una ametralladora y avanza con un grito de batalla. Los accesos a la piscina están bien vigilados y debes actuar rápidamente antes de que lleguen refuerzos masivos para ayudar a los guardias. Después de matar a todos los enemigos, rodea la piscina por el lado izquierdo y trepa por la pared de celosía cerca de la fachada hasta el amplio balcón. Dispara al francotirador en la parte superior y luego deshazte de los guardias que salieron corriendo por las puertas de abajo.

Una estrecha cornisa se extiende a lo largo del techo desde el balcón. Salta con cuidado sobre él y corre hacia la pared opuesta. Una vez en el techo, gatea hasta la pequeña ventana cerrada con llave en el ático y abre la cerradura. Sube al ático, ve exactamente a la misma ventana en el extremo opuesto de la habitación y entra rápidamente.

Nivel 2

Entonces, estamos en el ático de la finca. Intentando no pisotear demasiado (de lo contrario los guardias de los pisos inferiores sospecharán que algo anda mal), recorre todo el ático y recoge todo tipo de municiones, chalecos antibalas y botiquines de primeros auxilios de los estantes. Cuando termines de caminar, sal del ático por la trampilla abierta en el pasillo estrecho.

Una vez que te encuentres en un pequeño espacio entre las habitaciones, abre la puerta de la izquierda y organiza una venganza contra los guardaespaldas de Vergara convenientemente ubicados en el gimnasio. Se dará la alarma en el edificio, comenzará la confusión y los disparos indiscriminados. Aquí debes aprovechar el momento y, sin correr en vano por el piso superior, volar rápidamente hacia el pasillo y bajar corriendo las largas escaleras. En el sótano reina un caos total: los guardias intentan bloquear los accesos al nivel inferior, se posicionan detrás de los armarios y tratan de ahuyentar al huésped inesperado con fuego indirecto. Sin escatimar granadas, avanza hasta que te encuentres en una habitación con una multitud de guardias. Deshazte de los villanos con una granada certera disparada con un lanzagranadas e inspecciona cuidadosamente todas las habitaciones circundantes.

Uno de ellos, con una enorme caja fuerte en un rincón, es la oficina del propietario de la finca. Hackea la caja fuerte y llévate todo su contenido. Entonces, ahora tenemos los documentos más valiosos en nuestras manos; solo queda encontrar e interrogar a su propietario. Sal de la oficina por la puerta opuesta, deshazte de los pocos guardias que hay dentro y baja por la puerta opuesta a la chimenea hacia el sótano de la casa.

Nivel 3

Una vez abajo nos encontramos en una bolera con un pequeño bar y una buena colección de vinos. Asegúrate de mirar por la puerta detrás de la barra: hay una pequeña zona de almacenamiento de municiones y varios botiquines de primeros auxilios. Regrese a la bolera y cruce la puerta al lado de las escaleras del sótano hacia la siguiente habitación. Un pequeño cuarto de baño con ducha, una sauna y detrás un lavadero que desemboca suavemente en el almacén. En el almacén, todo ya está listo para nuestra reunión: el enemigo está usando granadas de humo, por lo que la mejor táctica aquí es arrastrarse rápidamente de una caja a otra y disparar al enemigo a la velocidad del rayo desde detrás de una cobertura. Una vez despejada toda la habitación, vaya a las escaleras debajo del techo y suba al conducto de ventilación.

Arrástrese por el conducto hasta el final, ignorando la primera rejilla de ventilación en el piso. Detente cerca del segundo y prepara una granada. Dispara a través de la rejilla y arroja el regalo amartillado. ¡Joder! Ahora puedes saltar con el alma pura. En el pasillo a la salida de esta sala, habrá muchos guardias; avanza hasta llegar a una sala con barrotes y dianas de papel, una galería de tiro. Presta atención a las enormes puertas de hierro fundido que hay junto al estante de armas: si abres la cerradura, en el interior podrás sacar provecho de muchas cosas útiles en la batalla.

Sal del campo de tiro y abre las amplias puertas de madera de la entrada. Continúe cuesta abajo y finalmente llegará a la bodega. Ya te están esperando adentro, así que usa las mismas tácticas que durante el desmontaje en el almacén cerca de la sauna. Corre de barril en barril, escóndete detrás de los estantes y, si el enemigo comienza a usar bombas de humo, retírate temporalmente e intenta el ataque nuevamente inmediatamente después de que el humo se disipe. En uno de los rincones del enorme sótano hay un escritorio. Párese sobre él y levante la silla adyacente, salte a la parte superior de la estructura resultante y avance a través de la ventana de madera abierta hacia la siguiente habitación. Habiendo suprimido la siguiente ola de resistencia en el interior, baja las estrechas escaleras hasta el búnker subterráneo.

Nivel 4

Entonces, estamos en el nivel más bajo del patrimonio del odiado Vergara. El enemigo ya está muy cerca. Prepara las granadas y sal por la única puerta. Todas las habitaciones del búnker están literalmente repletas de guardias, así que no escatimes en granadas, explosivos y en el uso del lanzagranadas de tu ametralladora. Dentro de un gran almacén, literalmente detrás de cada caja hay un militante escondido, así que ten máxima precaución, o mejor aún, no asomes la cabeza detrás de tu cobertura hasta que el enemigo sea el primero en ir a buscarte.

Habiendo suprimido toda resistencia, baja las escaleras y, habiendo pasado por otro almacén lleno de guardias, baja aún más. Una vez en el pasillo, observa cómo alguien cierra de golpe la puerta de metal frente a tus narices. Este es Sánchez, el jefe de seguridad de Vergara, pero lo veremos más tarde. Habiendo abierto la puerta desafortunada, gire a la derecha y espere hasta que una pequeña explosión bloquee el paso hacia adelante. Se han derribado estantes y gabinetes, por lo que tendrás que buscar soluciones. Gire a la izquierda y cruce la puerta estrecha. Cuando atravieses una masa de habitaciones monótonas con una entrada y una salida, intenta mirar hacia atrás con más frecuencia; es posible que uno de los oponentes que te perdiste mientras bajabas al sótano intente acercarse a ti.

Una vez que estés en el siguiente corredor, sigue recto hasta una habitación llena de todo tipo de basura, fragmentos de accesorios y estantes volcados. En la esquina izquierda de la habitación, detrás de los sacos de arena, se escondía el mismo Sánchez. Es casi imposible matarlo en una pelea justa, así que usaremos la astucia. Sánchez está sumergido en el agua hasta los tobillos y un panel eléctrico brilla a su izquierda. Una desafortunada violación de seguridad. Aprovecha el momento en que deja de disparar su ametralladora por un momento, vuela alrededor de la esquina y dispara una ráfaga en dirección al escudo. Cuando Sánchez entregue su alma a Dios, toma la tarjeta de acceso roja de su cuerpo, regresa al pasillo y usa la tarjeta para abrir la puerta con el panel brillante.

Hablar con Vergara sólo confundirá aún más la situación. ¿Cómo sabe el terrorista acerca de la “Tienda”? ¿A quién le tiene tanto miedo el pobre comerciante que, en cuanto Mullins cruza su arma, decide suicidarse? Acertijos, acertijos...

Misión 4: "Estrella de los mares"

Nivel 1

Bueno, tendremos que buscar otras pistas sobre el misterio de la misteriosa "organización". Nuestro próximo objetivo es el acorazado Star of the Seas, a bordo del cual, según información preliminar, se esconden varias cajas con un virus peligroso.

Después de hablar con Taylor, recorre el cable estrecho hasta la popa del Star of the Seas y escóndete detrás de las cajas. Escuche atentamente la conversación entre dos guardias cercanos: contiene la clave de nuestros planes futuros. Espera un poco más detrás de las cajas, y después de asegurarte de que los centinelas se han ido, sal de tu escondite y toma una pistola con silenciador lista. Ve a la cubierta izquierda del barco y espera hasta que un patrullero solitario aparezca en el horizonte. Deshazte de él en silencio, cambia a automático y entra por la única puerta abierta. Una vez en la cocina, envía al otro mundo a todos los militantes que merodean por la cocina, toma la tarjeta de acceso roja de la mesa del comedor y atraviesa la puerta más cercana a los compartimentos habitables del barco.

Reprimiendo la débil resistencia de los terroristas, recorre el sistema de pasillos, abriendo todas las puertas de madera de las cabañas que encuentres en el camino. En una de las cabinas, el asistente del capitán duerme en un sofá, abrazado a una Uzi. Dispárale, toma la segunda tarjeta de acceso roja de la mesa cerca de la computadora, úsala para abrir la puerta cerrada con llave en el pasillo y sal al piso superior. Una vez que te encuentres en la proa del barco, busca una pequeña grúa de carga. Activa la palanca al lado, la grúa levantará un contenedor grande y abrirá la escotilla en la proa del barco. Sin embargo, la escotilla todavía está bloqueada por ahora.

Disparando a los guardias que encontrarás en el camino, sube a la cubierta superior y usa la segunda tarjeta de acceso para abrir la puerta al puente del capitán (una gran sala acristalada). Una vez en el puente, dispara a los marineros que se han instalado allí y atraviesa la puerta cerrada con llave hacia la sala de radio (cerca de la entrada hay un símbolo de auriculares). En la sala de radio, ve un poco hacia la izquierda y activa la palanca grande en la nueva sala. La cerradura de la escotilla de proa está desbloqueada, regresa a los contenedores en la proa del barco y salta por el pasaje abierto hacia la bodega.

Nivel 2

¡Hay tantas cajas por ahí! Tendrás que encontrar una manera de salir del compartimento de carga: sal de la pila de cajas a la plataforma y sal por la puerta blindada a la siguiente habitación. Hay varios marineros deambulando por la pasarela, dispárales desde lejos y salta audazmente. Saltando de contenedor en contenedor, llega al piso del almacén e intenta encontrar el montacargas amarillo. Activa el mecanismo de elevación, algunos de los contenedores se elevarán y ahora, volviendo a la cima y subiéndolos como escalones, sube más alto y salta a la plataforma.

Abre la poderosa puerta y deshazte de los sinvergüenzas acumulados dentro de la sala de control. Avanza por el pasillo hasta llegar a la sala de máquinas, una sala enorme con mecanismos de trabajo gigantes. La sala de máquinas está literalmente llena de bandidos, así que prepárate para gastar varias granadas valiosas en ellos. Pasado el pasillo con los mecanismos, nos encontramos en una pequeña sala diáfana con una escalera que baja. Baja las escaleras, sigue el pasillo de la derecha y gira la válvula de gas. Regrese a las escaleras, gire a la izquierda y, saltando la tubería, avance corriendo por el pasillo. Los terroristas enojados saltarán hacia ti en pequeños grupos; no centres tu atención en ellos, actúan descoordinados y generalmente pelean como aficionados.

Corre por el pasillo hasta que se abra otra puerta de hierro fundido más adelante. Mata al guardia detrás de ella y entra en el compartimento secreto de la bodega. ¡Guau! Sí, no se trata de uno o dos contenedores con un virus, ¡sino un verdadero arsenal militar! Taylor informará por radio que la mejor salida a esta situación será enviar contenedores con el virus al fondo del Atlántico junto con el Star of the Seas. Dicho y hecho, procedemos a implementar el nuevo plan. Después de que la siguiente carretilla elevadora se desplace hacia un lado, una multitud de militantes enojados saldrá de detrás de las cajas. Envía rápidamente a tus adversarios al mejor de los mundos, camina un poco por el pasillo y baja las escaleras cerca de la pared.

Después de destruir a los guardias en el piso inferior, atraviesa la puerta a la derecha de las escaleras. En la siguiente habitación, preste atención a las escaleras que bajan, encima de las cuales hay un cartel con el número "1" colgado en la pared. Bajando por esta escalera, coloque explosivos en los accesorios que se encuentran justo enfrente. En total, hay cinco compartimentos numerados que se encuentran en la cubierta inferior. El siguiente está a la salida del pasillo, en la siguiente habitación, en la zona resaltada en rojo. El tercero está a la salida de una habitación con numerosos dispositivos electrónicos. El cuarto es recto y a la izquierda por el pasillo desde el tercer punto, y, finalmente, el quinto está al otro lado del pasillo, detrás de la puerta, escondido detrás de una pila de cajas. Después de instalar todos los explosivos, nuestra misión termina y el "Star of the Seas" con una carga peligrosa a bordo se hunde lentamente en las profundidades del mar...

Arsenal de la "Tienda"

Mientras ordenábamos las cosas en el carguero, nuestros colegas del Centro descubrieron nueva información sobre la organización secreta. John Mullins llega a Nueva York para reunirse con su viejo amigo, el dueño de una "librería" (pero en realidad un arsenal de armas cuidadosamente disfrazado): Sam. Después de salir del auto, acérquese a la casa en el lado derecho de la calle y haga clic en el botón del intercomunicador. Sam no es muy amigable hoy. Activa de nuevo el intercomunicador y, habiendo dado la contraseña, entra. Bajamos tras Sam y se desconoce cómo terminó Taylor aquí en el sótano del arsenal; Tenemos por delante una larga conversación sobre nuevas pistas en el complicado caso de la "organización", que, por cierto, tiene un nombre: "Prometeos". Además, durante la investigación, aparecieron dos nuevos personajes en esta historia: el ex general de la KGB Alexei Naprad y cierta persona misteriosa que se esconde bajo el seudónimo en línea Deviant1. Bueno, empecemos por el último.

Misión 4: Hong Kong

Nivel 1

A bordo de un pequeño junco chino, tenemos previsto reunirnos con un informante que está dispuesto a proporcionar información útil sobre Deviant1, pero el informante es capturado por combatientes de la Yakuza de la nada y Mullins se encuentra encerrado en la bodega de un velero chino. . Entonces, después de salir de la cobertura, dispara inmediatamente a los chinos que aparecen detrás de las puertas, y cuando todo se calme, sal por la puerta y sube las escaleras hasta el piso superior. Habiendo reprimido la siguiente resistencia, no muy activa, de los militantes mafiosos, recarga la escopeta y atraviesa la puerta superior para salir al aire libre.

Nivel 2

Algo hay niebla hoy en Hong Kong... Camine un poco hacia adelante y suba las escaleras hasta la popa. Después de eliminar a varios bandidos en la parte superior, corre bien por la cubierta y salta al muelle del muelle. Mientras disparas contra los mafiosos en el muelle, atraviesa las enormes puertas hacia otra parte del puerto. Encuentra una buena cobertura detrás de numerosos contenedores y comienza a disparar uno a uno a todos los chinos que aparecen en tu zona de visibilidad con una Uzi. Cuando las cosas se calmen, corre hacia el lado derecho de los muelles y sumérgete en el callejón estrecho. Sin girar, corre hasta el final hasta que veas una casa con un gran ventanal más adelante. Después de romper la ventana, entra y, después de haber eliminado a todos los mafiosos hostiles detrás de las paredes, abre la amplia puerta doble y corre al siguiente nivel.

Nivel 3

Continuamos nuestra huida del agitado avispero. Avanza por el pasillo hasta la ventana tapiada, deshazte de las tablas y examina cuidadosamente el espacio abierto. Delante hay un enorme sector de muelles, cerrado por todos lados. La salida está de frente, pero para llegar a ella tendrás que atravesar una especie de laberinto de cajas y contenedores. Salta por la ventana y comienza a moverte lentamente entre los contenedores, disparando periódicamente a los chinos que salen de detrás de la cobertura. En principio, esto no tiene nada de complicado. En condiciones tan reducidas, es mejor abstenerse de utilizar granadas y utilizar activamente todo tipo de refugios artificiales.

Finalmente, cuando llegues a la salida de los muelles, activa el montacargas automático en el lado derecho de la puerta cerrada. Después de subir la escalera improvisada hecha de cajas hasta lo más alto, salta detrás de la pared y aléjate del inhóspito puerto.

TERCERA PÁGINA

Nivel 4

Sin embargo, nuestras aventuras en China apenas comienzan. Tan pronto como se encuentre en las calles de Hong Kong, llegue a una intersección y evalúe cuidadosamente la situación de combate. Delante hay una calle literalmente plagada de feroces Yakuza. Los chinos están junto a las casas, los ametralladores se esconden en los callejones y los francotiradores se sientan en los pisos superiores. Tendrás que moverte por la calle con mucho cuidado, pero sin disminuir la velocidad: los militantes orientales están bien entrenados para lanzar granadas, por lo que si te quedas solo un segundo en un lugar abierto, inmediatamente un "limón" caerá a tus pies. . Mientras dispara a los militantes, llegue al final de la calle y gire a la izquierda. Después de rodear la casa más cercana a la bifurcación, gire hacia un callejón y, al encontrarse en un callejón sin salida, rompa las tablas de la ventana tapiada y entre a la habitación.

Una vez dentro del edificio, iniciamos un suave ascenso hasta la cima. La casa está repleta de chinos guerreros, así que no escatimes en granadas y en los raros momentos de calma no olvides recargar tus Uzis dobles. Tenga cuidado al salir a los balcones o permanecer mucho tiempo cerca de ventanas abiertas: será objeto de un fuego masivo de francotiradores desde el techo de un edificio vecino. Una vez que te encuentres en el tercer piso, sube al balcón y, agachándote con un rifle de francotirador en la mano, comienza a disparar a todos los enemigos de la casa de enfrente, uno por uno. Después de subir al cartel azul desde el balcón, salta al balcón de la casa despejada al otro lado de la calle. En otra casa, tendrás que repetir exactamente todo el truco acrobático, subir al tercer piso y desde allí dar un salto corriendo hasta el cartel que cuelga delante. Baja las escaleras hasta la carretera.

Una vez que te encuentres nuevamente en la calle, corre recto y, antes de girar, prepárate para repeler un ataque muy serio de los combatientes de la Yakuza que salen corriendo por la puerta. Habiendo lanzado una granada desde un lanzagranadas hacia el enemigo, corre hacia la puerta de la derecha y salta a la pared a lo largo de las cajas, y desde allí cae rápidamente.

Nivel 5

Así pues, la persecución parece haber cesado, pero todavía queda una ciudad entera por delante, inundada de intrépidos combatientes de la mafia china. Avanza, suprimiendo la débil resistencia enemiga y entra al espacio abierto. ¡Guau! ¡Un auténtico mercado oriental! Sólo que en lugar de comerciantes, por alguna razón está lleno de Yakuza enojados. Pero estos son detalles: después de enfrentarte al enemigo, gira hacia la puerta de la derecha y, tras pasarla hasta el final, sal a la calle peatonal.

Tenga cuidado: hay varios francotiradores sentados en una casa en el lado derecho de la calle. No tiene sentido destruirlos, es mejor correr rápidamente a lo largo de la pared de las casas y colarse por las puertas abiertas de par en par. Una vez que te encuentres en el almacén, prepara granadas y comienza a bombardear a los chinos que están escondidos en el nivel inferior. Una vez suprimida la resistencia, sube al nivel superior y, después de caminar por el pasillo, activa el panel de control cerca de las escaleras. Ahora baja al nivel donde bombardeaste a los chinos. Acércate al montacargas y, tras pasar por el pasaje abierto, entra en el ascensor.

Nivel 6

Una vez que te encuentres en el nivel inferior del almacén, elimina al centinela y registra minuciosamente todos los estantes en busca de los codiciados botiquines de primeros auxilios, armaduras y municiones. Continúe, gire a la derecha en la intersección y abra la puerta de celosía. En el interior, todo está listo para una reunión digna: un intenso fuego cae sobre nosotros literalmente desde todos lados. La mejor táctica aquí sería cambiar la ametralladora al modo de disparo único y, asomándose momentáneamente desde detrás de la cobertura, usar disparos bien dirigidos para picar a tus enemigos y luego esconderte detrás de rincones seguros nuevamente.

Después de deshacerte de la yakuza local, sube a las pasarelas de hierro y camina por ellas hasta la puerta hasta el siguiente almacén. No bajes, no dispares a los chinos que están debajo, pero, sin disminuir la velocidad, sube por las pasarelas. Te encuentras al final del camino en una habitación con una computadora, acércate rápidamente a ella, intenta hackearla y...

Nivel 7

Sí, eso fue un golpe bastante grande en la cabeza. Mullins se despertó en una celda cerrada, rodeada de chinos feroces y una persona encantadora que se presentó como... Deviant1. Bueno, aquí está el desenlace de la confusa historia. Después de una larga y no muy agradable conversación, nos queda pensar en el futuro en nuestra celda. Cuando Deviant1, acompañado de guardias, desaparece detrás de la puerta del bloque de celdas... sucederá un hecho completamente inesperado. El prisionero de la celda de enfrente apuñalará al guardia con una navaja, abrirá los barrotes de la celda y al mismo tiempo te liberará. Después de una breve introducción, disparará a otro guardia, y todo lo que tienes que hacer es tomar su Uzi y de la mesa en el borde opuesto del pasillo tomar el disco con pruebas incriminatorias que te quitaron antes de ser encarcelado.

Nuestro nuevo amigo te aconsejará que busques un arma más poderosa, para lo cual sería una buena idea abrir la puerta en la pared izquierda de la habitación. Sigue su consejo, derriba la puerta y recoge todas las ametralladoras de la vitrina y la munición para ellas en la armería. Cuando lleguen los guardias alarmados, estarás completamente preparado. Habiendo matado a todos los guardias que vinieron corriendo, corre con tu amigo a través de las puertas dobles hasta la salida del complejo penitenciario. El complejo en sí consta de tres salas monótonas con salas de cristal a lo largo de las paredes y puertas de doble celosía que conectan una parte del complejo con la otra. Limpiando las habitaciones y moviéndote de puerta en puerta (habrá que forzarlas, así que vigila la parte trasera en este momento), eventualmente llegarás a la salida y te liberarás...

Arsenal de la "Tienda"

Ahora que se ha resuelto otra pieza del rompecabezas global, es hora de realizar otra visita a la armería con Sam y Taylor. Dejando el coche a un lado de la carretera, camina un poco hacia el familiar cartel y... ¡“Sam's Bookstore” explota desde dentro! Tan rápido como puedas, corre hacia el agujero en la pared, salta a la habitación, gira a la izquierda y, después de atravesar la puerta que se ha derrumbado en el baño, salta al hueco del ascensor. Sin perder un segundo, sal por la parte trasera del hueco: ¡el cable está a punto de romperse y el ascensor se caerá!

Sube con cuidado por los accesorios derrumbados, rodea la corriente de vapor y ve a la habitación más cercana. Sam, herido, intenta decirle algo a John, pero ya está demasiado débil. Después de que la rejilla de ventilación se suelte de sus bisagras, salta adentro, baja las escaleras y baja por la escotilla. Gira la válvula en la pared y regresa al lugar donde, no lejos de la habitación con Sam moribundo, una corriente de vapor caliente bloqueaba el camino. Salta un poco sobre el trozo de refuerzo que sobresale de los escombros; se abrirá un nuevo pasaje. Vuelve a la habitación con Sam, pon al pobre hombre sobre tu hombro y llévalo por el pasillo que se abre detrás de los escombros hasta la calle hasta la ambulancia...

Misión 5: Nueva York

Nivel 1

Entonces Sam terminó en el hospital y debemos vigilarlo de cerca. Camine por el pasillo hacia la izquierda y hable con la secretaria en el mostrador. Habiendo aprendido el propósito de tu visita, ella abrirá la puerta y podrás tomar tranquilamente el ascensor y subir a las salas del hospital.

Nivel 2

¡Guau! Así son las cosas: mataron al guardia de policía de arriba. Toma su arma y corre hacia la izquierda por el pasillo hasta la habitación de Sam (es la última, con la puerta abierta). Taylor ya está de servicio cerca de su cama, Mullins apenas logra entrar a la habitación, cuando de repente... El apuesto mercenario que rompió la ventana mata a Taylor con fuego directo y ya nos apunta. Descarga todo el cargador de la pistola de la policía contra el villano, toma su rifle y regresa corriendo al pasillo del hospital. Un grupo de "Prometeos" ya corre hacia ti, quítales el aliento con disparos certeros, recoge municiones y prepárate para enfrentarte a otro grupo de fuerzas especiales escondido detrás del cristal en la pared derecha del corredor.

Corre hacia adelante por el pasillo, dispara a otro escuadrón de "Prometeos" detrás del cristal y regresa a la habitación en la que yace Sam. Otro pelotón de sinvergüenzas corre hacia ti desde la puerta abierta, les descarga un lanzagranadas y corre más en la única dirección posible. Finalmente llegarás a una gran sala con un grupo de terroristas dentro. Dispara a los bandidos desde detrás de la cobertura, sube corriendo las escaleras hasta el segundo nivel de la sala y prepárate para realizar una sencilla acrobacia. ¿Ves lámparas colgantes debajo del techo? Corre bien y salta del balcón primero al uno, de este al segundo y de allí al lado opuesto del nivel superior. Ve un poco a la izquierda, abre el ascensor y sube las escaleras.

Nivel 3

Por lo tanto, no llegaremos muy lejos en ascensor: alguien muy amable cortó la electricidad de los ascensores, por lo que tendremos que llegar hasta la puerta del techo del hospital por nuestros propios pies. Es difícil dar algún consejo específico a este nivel. La dirección es siempre la misma: hacia adelante y solo hacia adelante, y en cada habitación te estarán esperando nuevas fuerzas de "Prometeos". Están armados con armas estadounidenses: una ametralladora con un lanzagranadas debajo del cañón, por lo que no tienes que guardar granadas y lidiar con grandes concentraciones del enemigo (más de un terrorista) de una manera tan brutal. Después de pasar por cada uno de los cuatro pisos, deberás subir las escaleras. En el tercer piso, al llegar a un callejón sin salida, rompa la ventana cerca de los escombros humeantes y avance por la repisa hasta la habitación de la siguiente habitación. Tenga cuidado, no se apresure a precipitarse hacia la multitud enemiga y, antes de entrar en una habitación desconocida, asegúrese de lanzar una o dos granadas delante de usted. De todos modos, habrá muchos de ellos aquí.

Nivel 4

Cuando finalmente llegues al tejado, en primer lugar presta atención al helicóptero que sobrevuela el hospital. Nos dispara periódicamente, pero si no te quedas en un lugar durante mucho tiempo, el helicóptero no causará muchos problemas... todavía. Entonces, primero, dispara a los dos altos tanques amarillos en el lado derecho de la rejilla de alambre. Volarán por el aire y abrirán el camino hacia el otro lado del techo. Allí, escondidos detrás de una colina en el centro, uno por uno dispara a todos los "Prometeos" que retozan arriba.

Cuando caiga el último enemigo, toma el control del helicóptero. ¿Ves los largos tubos que cayeron por la explosión y atravesaron la rejilla del lado izquierdo del techo? Sube sobre ellos más allá del espacio cercado con una malla y, cerca del pequeño cuarto de servicio, toma una ametralladora y munición completa. Ahora tenemos algo que oponer a la máquina infernal. Escóndete detrás del cuarto de servicio durante los ataques con helicópteros y sobresale detrás de él cuando gire o maniobre. Para derribar un helicóptero, debes destruir cada uno de sus dos motores con palas por turno. Dispara con precisión al motor hasta que empiece a humear y luego se ilumine con una llama brillante. Tan pronto como ambos motores del maldito milagro de la tecnología se apaguen, las palas se detendrán y el helicóptero caerá como una piedra...

Sede de la "Tienda"

Siga los pasillos familiares hasta la sala de conferencias para reunirse con sus superiores. Los guardias te detendrán cerca de la puerta de la oficina y te dirán que querían verte en la armería. La sala de armas se encuentra en el mismo piso que la sala de conferencias, en el sector 7-G. Al activar el panel, abre la puerta grande del sector y sigue las señales que cuelgan en las paredes para buscar la sala de armas - Campo de tiro. Una vez en el campo de tiro, habla con el científico que te entregará la megapistola OICW y te dará un breve curso sobre cómo usarla. Habiendo aprendido a manejar esta terrible arma, despídete del científico y acude a una reunión con la dirección de la "Tienda".

Aquí está el giro: resulta que Taylor era un traidor, por lo que el desafortunado "topo" en el departamento de "Magazin" finalmente queda expuesto, y recibimos la última tarea: liberar al destacado científico Doctor Sestrogor del cautiverio del "Prometeos", que ahora está escondido en una base secreta de Kamchatka bajo la supervisión del terrorista número 1, el ex general de la KGB Alexei Naprad... Justo antes de partir para la misión, no olvide llevar consigo su nueva arma milagrosa. Seguirá siendo muy útil...

Misión 6: Kamchatka

Nivel 1

Entonces, los desiertos nevados de Kamchatka. El avión espía deja caer a Mullins con un paracaídas y, mientras cae, tenemos una buena oportunidad de estudiar la ubicación de la base enemiga que se encuentra debajo. Una vez en el suelo, encienda la cámara termográfica y diríjase lentamente hacia el edificio que se encuentra más adelante. Hay dos centinelas sentados en la caseta de vigilancia: elimínelos sin mucho ruido, busque municiones adicionales en la casa, salga a la calle y suba la pendiente.

Debido a la tormenta de nieve, la visibilidad aquí es terrible: trata de no tener largos tiroteos con los guardias, pero, usando una cámara termográfica, elimina a los villanos desde lejos. ¡No en vano tienes una mira de francotirador OICW! A lo largo de la valla verá un hueco que conduce a la carretera. Sal por él y sigue el camino hasta una enorme puerta de metal. Aquí finalmente recibirás una fuerte resistencia: no te apresures a la batalla, sino retírate y dispara desde la cobertura a todos los enemigos que corren detrás de ti. Cerca de la puerta cerrada hay otra rotura en la valla. Ve allí y lucha contra el poderoso ataque de los militantes rusos.

A pesar de la grave herida en su mano, este tipo todavía agarra con fuerza la ametralladora. Fuerzas especiales, sin duda.

Mire alrededor del área: todas las puertas están cerradas, las entradas a la base están bloqueadas y un muro insuperable se alza frente a nosotros. Observa de cerca las torres en la base. Cerca de uno de ellos hay un barril de combustible, dispara un par de ráfagas de ametralladora a este barril, la torre se romperá y colapsará sobre el hielo. Sube a la escotilla, salta al agujero resultante y nada rápidamente detrás de la pared. Una vez que te encuentres al otro lado, acuéstate inmediatamente y busca refugio; ya te están esperando, por lo que ni siquiera te permitirán bajar a tierra. Después de defenderte del ataque de los bandidos, observa de cerca la casa con un balcón que sobresale. Sube al terreno elevado al lado del balcón y salta corriendo directamente hacia él. Dentro del edificio, presione la palanca cerca del panel de control, se abrirá la puerta de la base y detrás de ellas nos espera el final del nivel.

Nivel 2

No se apresure a correr hacia adelante por el camino: hay muchos enemigos acechando al frente y a los lados, por lo que es mejor moverse en carreras cortas de árbol en árbol, de cobertura en cobertura, disparando a todos los enemigos que aparecen en su línea de visión. Preste especial atención a los perros guardianes, que tienen la desagradable costumbre de venir silenciosamente por detrás y aferrarse al superespía Mullins en los lugares más indecentes con fuerza.

Una vez en la bifurcación de la carretera, sube a la torre de ingeniería de frente. Una vez que hayas subido, avanza por la plataforma larga hacia la izquierda hasta que veas una palanca más adelante. Presiona la palanca, se abrirá un pasaje hacia la alcantarilla cerca, salta hacia abajo y comienza a moverte lentamente en la única dirección posible. Cuando salgas al aire libre, prepárate para responder a los disparos contra un pequeño grupo de soldados rusos escondidos en unas ruinas. Sigue recto entre las ruinas hasta que notes la entrada a otro túnel. Salta adentro y corre hacia la salida.

Nivel 3

Baja por el túnel y sal a la naturaleza. Después de destruir a varios patrulleros, corre directamente hacia la oscuridad impenetrable, hacia la tormenta de nieve. Una vez que llegues a la enorme estructura metálica, prepárate para asaltar la cabina de seguridad que se encuentra debajo. Hay varios guardias feroces sentados dentro, así que no escatimes en granadas y, habiendo ganado la caseta de guardia a los rusos, siéntate dentro y espera a que aparezcan refuerzos. Después de deshacerte de todos los enemigos, rodea los refuerzos por la parte trasera y sube las escaleras hasta la plataforma de metal. Síguelo hacia la izquierda, abre la puerta y pelea.

Cuando el último guardia se rinda, sube las escaleras y sal. Una vez que te encuentres en la carretera (el asfalto está muy cubierto de nieve, pero aún se pueden ver las marcas amarillas), dispara desde lejos a varios soldados particularmente arrogantes, gira a la derecha y avanza hacia la puerta de metal cerrada. Hay un astuto ametrallador encaramado sobre la puerta, ajusta tu cámara termográfica y elimina al villano desde una distancia segura usando un rifle de francotirador. Cerca de la puerta, gire a la derecha y siga el camino estrecho que cruza el abismo hacia la valla. Después de ir un poco más a la derecha, notarás un espacio en la cerca: salta sobre él y, con algunos disparos certeros de un lanzagranadas, dispersa a todos los guardias locales a lo largo de las paredes.

Avanza entre las paredes. Hmm... bueno, qué lío está sucediendo en la base secreta rusa: hay otra brecha en el muro más adelante. Saltando a él nos encontraremos en las vías del tren. Hay muchos soldados enemigos deambulando por los alrededores, pero no pierdas el tiempo con ellos, disparando sólo a los que se encuentran entre los vagones. Corre por la vía del tren hasta la locomotora diésel amarilla. Sube la escalera de la derecha hacia la cabina, presiona la palanca cerca del panel de control y salta. La locomotora diésel empujó los vagones hacia adelante, por lo que nuestra tarea es correr en la dirección opuesta a lo largo de la vía del tren y saltar al último vagón abierto. En el vagón, saltando sobre las cajas, sube hasta el techo y sal por la trampilla del techo hasta el techo del vagón. Muévete al borde opuesto del coche y, habiendo saltado bien, sube a la cornisa de piedra del edificio vecino. Desde la cornisa, gatee hasta la ventana estrecha del conducto de ventilación y luego avance por ella hasta la salida del nivel...

Nivel 4

Aquí estamos, finalmente, en la base enemiga. Moviéndose silenciosamente a través de la ventilación, salta a la habitación y dispara a todos los soldados que llegaron corriendo ante el ruido. Después de disparar la primera ola de la ofensiva, no se apresure a irse: pronto un segundo destacamento de militantes llegará corriendo al sonido de los disparos. Cruza la puerta hacia la plataforma, gira a la derecha y corre rápidamente entre los vagones, tratando de no involucrarte en un enfrentamiento con los guardias. Al llegar a la puerta cerrada, ábrela y prepárate para responder a los disparos de un grupo masivo de soldados rusos, acompañados por feroces perros guardianes.

Después del puente, gira a la izquierda y sube a la alta torre de metal cerca de la plataforma. Al llegar a la ventana de la cabina, corre bien y salta al techo del edificio opuesto. En el techo, abre la trampilla de ventilación y salta al túnel abierto. Arrástrate por el túnel hasta el final, salta y abre la reja hacia la siguiente habitación. Con un par de granadas bien apuntadas, deshazte de los soldados en la habitación de al lado y presiona la palanca frente a la rejilla. Los ventiladores se han detenido, así que podemos volver arriba. Vuelve a saltar a la ventilación y muévete en la dirección opuesta. Llega hasta los ventiladores que recientemente bloquearon la carretera y gatea bajo las aspas detenidas...

Nivel 5

Desde la habitación en la que nos encontramos después de pasar por el ventilador, abre la puerta y sigue recto por el pasillo. Detrás de la puerta de al lado hay un callejón sin salida con muchos coches vacíos. Gira a la izquierda y envía un grupo de atrevidos soldados al mejor de los mundos. Comience a moverse lentamente detrás de los vagones. Aquí habrá una gran cantidad de enemigos, así que tómate tu tiempo y realiza disparos dirigidos, sin olvidar esconderte detrás de una cobertura a tiempo. Después de pasar por el pasaje en la pared, busque el tablero cerca de la pared opuesta. Haga clic en los tres interruptores en el panel de control. ¡Estallido!

Mmmm, ahora todo se está poniendo serio. Regrese a los vagones y suba por las estructuras derrumbadas hasta el techo de la casa más cercana. En la cima, sube al túnel de ventilación y síguelo hasta el final. Una vez más, al aire libre, enfréntate a los furiosos soldados rusos y avanza por el único camino. Una vez que te encuentres cerca de una locomotora diésel con vagones, usa granadas para dispersar a todos los militantes que se han acumulado en la zona. Los villanos se comportan con bastante astucia y prefieren no abandonar sus cómodos escondites, por lo que tendrás que ahuyentarlos desde lejos. Rodea la locomotora diésel y desconéctala de la cola de los vagones en el punto de enganche. Sube a la cabina de control y activa el tablero cerca de la ventana. ¡Hurra, nuestra locomotora avanza! ¡Adelante y sólo adelante!

Nivel 6

A la salida de la locomotora diésel, prepárate para lanzar una granada al centro del grupo de personas que te saludan en el andén. Cuando solo queden restos de la delegación, sube las escaleras y atraviesa la puerta. Desde la habitación, ve a la salida opuesta y sal.

Escóndete afuera para que puedas ver todo lo que sucede cerca de los autos. De vez en cuando, aparecerán soldados enemigos; dispárales uno por uno, pero no asomes la cabeza desde detrás de la cobertura hasta que destruyas a todos. Mire atentamente los niveles superiores: allí hay francotiradores sentados. Te lanzarán granadas desde los niveles inferiores. Escóndete en las esquinas y dispara de forma preventiva. Después de entrar al edificio, sube las escaleras hasta el segundo nivel y vuelve a salir. Los enemigos de abajo te abrirán fuego masivo: gatea hasta el nido de ametralladoras, ocupa un lugar detrás de la ametralladora pesada y vengate de los malditos terroristas.

Cuando el último enemigo caiga sin señales de vida, métete en el ascensor cerca de la ametralladora y baja. Una vez en el nivel inferior, corre hacia adelante sin mirar atrás, a veces lanzando una o dos granadas a las caras de los enemigos que aparecen por las esquinas. Aquí solo hay un camino, por lo que tarde o temprano llegarás al final del nivel.

Nivel 7

Nuestro maratón de muerte continúa. Aún así, avanza precipitadamente, sin involucrarte demasiado en los tiroteos, pero tampoco permitiendo que las insidiosas fuerzas especiales se pongan detrás de la retaguardia. Al final del pasillo habrá una puerta, y detrás de ella, una habitación con una pequeña porción de soldados rusos adentro. Habiendo matado a todos, entra por la puerta opuesta a la entrada, detrás de ella hay otra, y solo después de eso, las escaleras.

Un pelotón de guardias está de guardia en las escaleras, así que antes de descender, rocíelos con cuidado con granadas de un lanzagranadas. Cuando el camino esté despejado, pase las rejas hasta la escotilla y baje por la escalera adjunta. Antes de descender, no olvides tirar algunos "limones" al suelo y, después de saltar desde las escaleras, tratar con cuidado todos los rincones sospechosos con un par de ráfagas de ametralladora. Sube las escaleras de abajo, camina por la plataforma hasta un enorme mecanismo: un generador de energía. Haga clic en el interruptor de palanca en el panel de control del generador, luego retroceda un poco y active la palanca en la consola del lado derecho. Las luces eléctricas se apagaron y la base secreta quedó envuelta en una oscuridad impenetrable...

Nivel 8

Ahora tenemos que volver corriendo en la oscuridad. Ten mucho cuidado: en la oscuridad varios pelotones de matones rusos ya están merodeando en busca de tu alma. Muévete sigilosamente por las paredes, sube las escaleras y quizás puedas pasar desapercibido ante muchos enemigos. Avanza hasta que te encuentres en una habitación acristalada, en la que un científico, en un ataque de ira, derribará el cristal del laboratorio. Salta a la abertura que se ha formado y, una vez en una habitación nueva, cae por la trampilla hacia la ventilación.

Después de un corto vuelo a través del túnel de ventilación, nos encontramos en un largo pasillo, donde nos espera toda una nube de combatientes enemigos. Dispara un lanzagranadas hacia adelante un par de veces y, mientras el enemigo recupera el sentido, corre hasta el final del pasillo y sube las escaleras. En el nuevo corredor, sin prestar atención al fuerte fuego dirigido en tu dirección, atraviesa rápidamente la puerta derecha y corre precipitadamente por el laboratorio hasta que te encuentres con un pequeño grupo de soldados. Escóndete detrás de los mostradores y acaba con todos tus enemigos con ráfagas dispersas de ametralladora. Después de que caiga el último enemigo, avanza un poco y sal por el pequeño pasillo de la derecha.

Nivel 9

Con cuidado, al tacto, avanza por la pared derecha hasta que notes una puerta. Tarde o temprano, la iluminación de emergencia debería encenderse, pero mientras tanto, rompe la cerradura de la puerta y lanza una granada con un lanzagranadas al pasaje abierto. Mmm, aquí nos esperaba un lindo encuentro. Sigue el pasillo hasta la puerta de la derecha, entra y sube las escaleras. Después de deshacerte de la siguiente ola de atacantes, avanza por el pasillo de la derecha y avanza hasta que veas los botones brillantes del ascensor. Sube las escaleras, abre la cerradura de la trampilla y dirígete al techo del ascensor. Bueno, ahora es el momento de jugar a Tarzán. Agárrate al cable del ascensor y sube hasta el final.

Una vez que te encuentres en el lugar antiguo, deshazte de todos los militantes que dan vueltas y salta a la plataforma inferior del lado izquierdo. En la plataforma, tira con fuerza del interruptor de control y, después de que una explosión repentina derribe la rejilla adyacente, salta hacia abajo y muévete en la única dirección posible. Cuando veas un espacio en las tablas de adelante, gira hacia allí y avanza por el pasillo hasta el final del nivel.

TERCERA PÁGINA

Nivel 10

El punto más vulnerable para todos los oponentes vivos. ¡Fuera de bromas!

Finalmente, al menos algunos locales que no se vieron afectados por la destrucción. Siga recto hasta la bifurcación y gire a la izquierda por el pasillo. En el siguiente giro, gira a la derecha y prepárate para repeler un poderoso ataque de los militantes. Habrá muchos soldados, incluso demasiados, así que después de disparar un poco en el interior, siéntete libre de retirarte y seguir eliminando enemigos al salir, escondiéndote detrás del marco de la puerta. Cuando todos los villanos vayan al mejor de los mundos, salta a través de los cristales rotos y corre por el pasillo hasta la puerta cerrada. Después de romper la cerradura, entra a la habitación y sube varias escaleras. Esta área simplemente está repleta de militantes variados, así que no escatimes en granadas y muévete solo en carreras cortas de un lugar a otro.

Una vez en el nivel superior, avanza hasta el final del pasillo hasta que notes una ventana rota que da a la calle. Siéntete libre de saltar y, una vez en el suelo, sube al pequeño cuarto de servicio al lado de donde aterrizaste. ¿Callejón sin salida? ¡No importa cómo sea! Gire la válvula de agua en la pared y atraviese la obstrucción hacia el pasaje desocupado. Ahora, siga recto. Después de suprimir la resistencia de varios enemigos más, avanza hacia la salida en la única dirección posible.

Nivel 11

Y ahora las luces están encendidas: por fin puedes mirar a tu alrededor. Entonces, sigue adelante y pasa por la puerta derecha. La sala del laboratorio ya está llena de fuerzas especiales enemigas: actúa con rapidez y decisión, sin olvidar ponerte a cubierto detrás de los estantes. No arrojes granadas demasiado: la habitación está bastante cerrada, por lo que la onda de choque puede causarte mucho más daño que a los enemigos. Después de encargarte de tus enemigos, ve a la puerta principal y coloca explosivos debajo del gran cono de luz frente a la puerta. Bueno, bueno, mientras nos endurecimos en el agujero de hielo, el hexógeno se humedeció, así que tendremos que buscar nuevos paquetes explosivos.

Sal del laboratorio y dirígete por la puerta opuesta. En el pasillo, gire a la derecha y salga al aire libre. Aquí nos espera una cálida bienvenida: las malditas fuerzas especiales están disparando, escondidas detrás del coche. Dispersa a los soldados con un lanzagranadas y dirígete a la plataforma con la palanca de control en el panel de control. Haz clic en la palanca dos veces y llegará una plataforma con explosivos. Toma los paquetes explosivos, regresa al laboratorio y haz explotar el desafortunado cono. Después de que la explosión derribe una buena mitad del muro, entra en la brecha resultante y muévete en la única dirección posible, disparando en el camino contra hordas de guardias débilmente armados, pero peligrosos. Cuando llegues a las escaleras, sube y, una vez en el segundo nivel, extrae el segundo cono.

Después de la explosión, regresa y salta a la fisura a través de la ventana rota cerca de las escaleras. Una vez en el otro lado, gatea con cuidado a lo largo de la cornisa y, al final del camino, atraviesa la puerta que conduce al conducto de ventilación. Avanza lentamente y atraviesa la siguiente puerta de ventilación al final del túnel. Sube al pasaje resultante y continúa suavemente. Cuando finalmente salgas al aire libre, prepárate para disparar a los soldados enemigos. Están mucho más armados que sus homólogos del segundo nivel, por lo que no debes escatimar en granadas: el enemigo es realmente duro. Habiendo luchado contra los villanos, extrae el siguiente cono alto y, después de la explosión, dispara a la multitud de soldados que corren hacia ti desde detrás de la puerta cerrada. Después de que la batalla termine, recoge el botín y atraviesa esta puerta para pasar a la siguiente etapa de nuestra larga aventura en Kamchatka.

Nivel 12

El objetivo ya está cerca: el doctor Sestrogor está cerca. Abre la puerta de frente y entra en una habitación llena de guardias enemigos. Los soldados están armados con todo lo posible, desde simples pistolas hasta rifles y ametralladoras, por lo que nos enfrentamos a serias batallas a nivel de laboratorio. Cuando te abras camino hasta la puerta cerrada, rodéala por la habitación de la derecha y gira la palanca en el panel de control largo. Continúe a través de un complejo de pequeñas habitaciones separadas entre sí por puertas cerradas que se pueden abrir mediante paneles de control.

Al bajar las escaleras hacia el espacioso vestíbulo, preste atención al extraño armario acristalado que se encuentra en el medio: en su interior, bajo un escudo de metal impenetrable, se encuentra el último cono del generador que debe ser demolido. Activa el panel al lado del armario, entra, instala explosivos y corre rápidamente a una distancia segura. Después de la explosión, destruye al nuevo grupo de soldados que llegaron corriendo en respuesta al ruido y sube a la pasarela del segundo nivel de la sala. ¿Notaste que el mecanismo de plataforma que antes sostenía el escudo metálico comenzó a moverse hacia arriba y hacia abajo? Acércate con cuidado a lo largo de la pasarela y salta a la plataforma cuando esté debajo. Después de subir, salta hacia adelante y gatea directamente a través de la ventilación. En algún lugar en medio del camino, escuchas una conversación entre dos guardias que advierten sobre algo... ¡Dr. Sestrogor! Así que aquí está nuestro genio insidioso. Arrástrate a través de la ventilación hasta que el piso de abajo se derrumbe y te encuentres en una habitación desconocida. No hay tiempo para pensar: levante inmediatamente la ametralladora y comience a verter plomo sobre los dos guardias. No utilices granadas bajo ninguna circunstancia: si la onda expansiva alcanza al médico, toda la misión fracasará.

Cuando el peligro haya pasado, ve a Sestrogor y comienza una conversación larga y muy instructiva, durante la cual resulta que Taylor no era en absoluto el notorio "topo" en la dirección de la "Tienda", que el general Naprad está preparando cilindros con un nuevo virus para asesinar a los líderes del mundo libre en la próxima cumbre en Suiza, y que la receta del antídoto sólo la conoce Sestrogor. Bueno, ahora tenemos que rescatar al médico del cautiverio. Espere a que Sestrogor abra la puerta del laboratorio y corra hacia adelante; los rusos no deben herir ni matar al médico bajo ninguna circunstancia. Una vez en la calle, comienza a lanzar granadas con un lanzagranadas a todo el nivel inferior y acaba con todos los supervivientes o personas con shock con disparos de ametralladora bien dirigidos. Cuando la batalla amaine, no bajes, pero, estando en el nivel superior, ve un poco hacia la derecha y usa la palanca para llamar al carro del elevador aéreo. Entra con el médico y activa el panel en la pared izquierda. Durante el viaje, dispara desesperadamente a los soldados enojados y cubre al médico con tu propio cuerpo; a toda costa debe llegar vivo al final de tu ruta...

Misión 7: Suiza

Nivel 1

No hay mucho que esconder en el techo, por lo que tendrás que maniobrar.

Así, el doctor Sestrogor se salva y Naprad ya no podrá chantajear a los líderes del mundo libre exigiendo un rescate por el antídoto contra el virus. Ahora sólo queda encontrar al villano y neutralizarlo de una vez por todas. Entonces, sal del vagón del metro y dirígete al mostrador de la terminal para hablar con la policía. Escuche atentamente todos sus consejos y comprenda la situación: el aeropuerto ha sido capturado por terroristas que tienen muchos rehenes. NINGÚN civil debería resultar herido durante su asalto. Esta misión es la más difícil de todo el juego, porque los terroristas disparan sin mirar y usan granadas voluntariamente, y matar accidentalmente a un rehén significa el fracaso inmediato de la misión y el final del juego. Muévete con extrema precaución, cambia la ametralladora al modo de disparo de un solo disparo y olvídate para siempre de la existencia de un lanzagranadas debajo del cañón. Recuerda: un error y tendrás que empezar de nuevo.

Después de escuchar a la policía, sube las escaleras y comienza a disparar sistemáticamente a los "Prometeos" desde detrás de la cubierta. Al llegar a las escaleras mecánicas, ármate con una pistola y, asomándote rápidamente por detrás del camino, elimina a los terroristas uno por uno con disparos dirigidos. En el segundo nivel, sigue el pasillo hasta el final. Cuando escuche un grito más adelante, espere un momento. Da la vuelta a la esquina SÓLO después de que los rehenes pasen corriendo. Al final del pasillo te espera un terrorista, del que tendrás que coger la tarjeta de acceso roja. Baja las escaleras, dispara contra los sinvergüenzas que han venido corriendo ante el ruido y abre la puerta con la consola roja.

Una vez en una nueva habitación, avanza lentamente. Tan pronto como veas a los rehenes corriendo, retírate inmediatamente y escóndete a la vuelta de la esquina. Cuando los civiles pasen corriendo, inclínate hacia la esquina y también destruye a los bandidos uno por uno con disparos dirigidos. Uno de los muertos tendrá otra tarjeta de acceso: expropiarla, abrir la puerta cerrada y entrar al complejo de pasillos. Asegúrate de mirar en todas las habitaciones laterales; de lo contrario, los terroristas que se esconden allí seguramente te golpearán por la espalda después de un tiempo. Con extrema precaución, continúa corriendo en la única dirección posible hasta que el siguiente corredor te lleve al siguiente nivel.

Nivel 2

Gira la esquina y espera a que los terroristas bajen las escaleras mecánicas. Después de deshacerte brutalmente de tus enemigos, siéntate tú mismo en el camino en movimiento y sube las escaleras. En el camino, cambia tu ametralladora por una pistola: todo un grupo de "Prometeos" ya te estará esperando en la cima, y ​​entre ellos civiles locos correrán al azar. Cuando la batalla amaine, endereza los hombros y avanza hacia la siguiente escalera mecánica en el camino, bajando. Dale la vuelta y, al llegar al turno, ármate de nuevo con un rifle y comienza a disparar sistemáticamente a todos los enemigos que aparecen a la vuelta de la esquina. No cambies tu posición bajo ninguna circunstancia: los terroristas escondidos en la cima se esconden detrás de un par de rehenes. Si escuchan disparos abajo, se olvidarán de sus escudos humanos y correrán a investigar.

Baja y sigue adelante. Deja pasar al civil y, en cuanto corra, salta a la vuelta de la esquina y aplasta a los bandidos que lo persiguen. Ingrese al pasaje y, reemplazando la ametralladora por una pistola, dispare al siguiente pelotón de enemigos que se esconden detrás de los civiles. Entonces la misión se parece más a una carrera de obstáculos. Solo hay un camino a seguir y debes recorrerlo lo más rápido posible. Después del arco del detector de metales, corre por el pasillo, sin girar ni mirar hacia las habitaciones laterales. Dispara a los terroristas que aparecen justo delante y, justo antes del final del corredor, cambia rápidamente a tu pistola, gira la esquina y destruye el último escuadrón de Prometeos. Una vez terminada la pelea, sal por la última puerta del lado derecho del pasillo.

Nivel 3

Eso es todo, ¡deja de tener cuidado ahora! Ármate con tu ametralladora favorita y siéntete libre de usar granadas. Baja y siéntate en la cinta transportadora en movimiento justo después de las escaleras. Avanza a lo largo de la cinta hasta llegar a una habitación con un escuadrón de "Prometeos" adentro. Lanza una granada desde un lanzagranadas en el interior, abre la puerta cerrada y avanza por el pasillo. Hay otra fuerte resistencia en el corredor: el enemigo no quiere renunciar a las posiciones conquistadas. Deshazte de los grupos de fuerzas especiales con granadas, no faltarán en este nivel: el enemigo está armado exactamente igual que tú.

Al llegar a las escaleras, sube, camina un poco hacia adelante y dispara un par de ráfagas a los tanques de combustible. La rejilla volará hacia un lado, saltará sobre ella y caerá sobre la cinta transportadora. Hackea la puerta con barrotes y, avanzando continuamente, sal a la calle. Aquí está: ¡libertad para maniobras tácticas! Delante hay todo un almacén con todo tipo de equipaje. Escóndete detrás de cajas y contenedores, lanza granadas a enemigos ocultos desde lejos y avanza gradualmente hacia el gran hangar en esta área. Una vez dentro, dispara a todos los guardias y sube por la escalera proporcionada hasta el ala del avión. Desde el ala hay una pequeña repisa que conduce a una trampilla de emergencia, a través de la cual se puede acceder al interior de la cabina. Camine con cuidado a lo largo de la cornisa, abra la puerta de la escotilla y salte adentro.

Nivel 4

Entonces estamos en el aire. Naprad y sus secuaces ya han abordado el barco y debemos neutralizar rápidamente a toda la banda enemiga. Estás en la parte inferior del avión, en la cubierta inferior. Sube las escaleras, destruye a los dos guardias (no temas usar granadas: el avión parece estar blindado por dentro, por lo que no le pasará nada). Avanza y, una vez en la cola del avión, destroza a un grupo de "Prometeos" en un callejón sin salida. Gire ciento ochenta grados y entre en el habitáculo. Habiendo reprimido la débil resistencia de los terroristas, inspeccione cuidadosamente las mesas; en una de ellas debería haber una tarjeta de acceso roja. Sigue el avión más allá (generalmente es bastante difícil perderse aquí) hasta que veas una puerta cerrada. Utilice la tarjeta de acceso y entre.

¡Y aquí está nuestro querido Naprad! El terrorista no quiere arrepentirse y promete vengarse cruelmente de toda la "Tienda". Siguiendo sus órdenes, los prometeicos están a punto de iniciar un asalto a la sede de la Tienda en Texas. Nunca se encontrará una vacuna contra el virus y... basta con escuchar estas tonterías de un enfermo. Después de que Mullins dispare a Naprad a sangre fría, entra en la cabina y activa el interruptor en el tablero. Una breve conversación por radio con el "Magazin" será interrumpida por el sonido de los disparos: el general tenía razón. El cuartel general está siendo atacado por el enemigo y es necesario actuar sin demora. Baja a la cubierta más baja y ve a la proa del compartimento de carga. A la izquierda, piratea el panel del piloto automático y luego regresa al lugar donde comenzaste el nivel. ¿Recuerdas el jeep que solías ver por la ventana? Lánzate en paracaídas junto a él, empieza a correr bien y...

Misión 8: Ataque a la "Tienda"

Nivel 1

La sede de la "Revista" es capturada por terroristas. La mayoría de los empleados han muerto y en los niveles superiores se están librando prolongadas batallas posicionales. Es necesario corregir la situación lo antes posible. La iluminación principal parece estar apagada, por lo que sería muy útil utilizar un dispositivo de visión nocturna durante los viajes por los pasillos familiares del nivel inferior de la “Tienda”. Sigue el camino familiar hasta el ascensor y dispara a los "Prometeos" que encuentres en el camino. Los bandidos están armados con los mismos rifles que tú, así que no escatimes en granadas de tu lanzagranadas y limpia a fondo todas las habitaciones que encuentres en el camino. No deambules demasiado por los pasillos, tu tarea es el ascensor hasta el segundo piso. Finalmente, cuando lo alcances, siéntate dentro y sube al siguiente nivel.

Nivel 2

Continuar por el camino aprendido desde hace mucho tiempo. Presta especial atención a los terroristas que se esconden detrás de los cristales de las oficinas laterales y, mejor aún, como medida preventiva, dispara una granada a cada ventana que encuentres en el camino. Vaya directamente a la sala de reuniones donde solía tener sesiones informativas y de allí al sector 7G, donde probamos la nueva arma en el campo de tiro durante nuestra última visita. Habiendo abierto la pesada puerta de las instalaciones del sector, gire a la derecha por el pasillo y corra lo más rápido que pueda hacia las puertas del ascensor, que anteriormente estaba bloqueado. Salta adentro, activa la consola de control y sube al laboratorio secreto.

Nivel 3

No hemos estado aquí antes: vayan directamente y comiencen a limpiar sistemáticamente todos los rincones sospechosos. Elimina a los terroristas detrás de las puertas, dispara desde las esquinas y aprovecha al máximo todas las habilidades adquiridas en batallas pasadas. Cuando la batalla termine, sigue recto por el pasillo, gira a la derecha y abre la puerta de metal con la consola de control. En la nueva habitación, realiza otro barrido y por la segunda exactamente la misma puerta pasa a la siguiente habitación. Entonces, ya se ha iniciado un incendio en la sede. Salta sobre los escombros y abre la tercera puerta con la consola. En la siguiente habitación habrá muchos enemigos, en el giro gira a la derecha, destruye a los reptiles con granadas lanzadas a través del cristal, gira a la izquierda y entra a la habitación. Directamente delante hay una poderosa puerta de metal, y detrás de ella hay un escuadrón de terroristas particularmente feroz. Trate a las fuerzas especiales con un par de buenas ráfagas y, después de acabar con el último terrorista, gire hacia el cristal a prueba de balas en el lado derecho de la pared.

¡Guau! ¡Un espectáculo digno de las mejores películas de acción! Vestido con un traje presurizado, el subdirector principal de la tienda, el Sr. Wilson, agita un frasco del virus y amenaza con matar a todos los que lo rodean si no se le permite salir en silencio. ¡Así que aquí está él, el mismo desafortunado “topo” que interrumpió todas las operaciones y traicionó a sus camaradas! Después de una breve y no muy agradable conversación, Wilson arrojará la botella al suelo, el doctor Sestrogor, que estaba junto a él, entregará su alma a Dios y el traidor desaparecerá por la esquina. Necesitamos dar marcha atrás, derrotar a los últimos restos de los terroristas, correr rápidamente por el pasillo, girar a la izquierda y entrar en el ascensor que conduce a la plataforma de despegue.

Nivel 4

OK, todo ha terminado. Ahora solo sois tú y Wilson. Uno a uno. Sin embargo, una pelea justa todavía no funcionará: el traidor logró correr hacia el hangar y abordar un helicóptero de ataque, como el que ya volaste una vez en el techo del hospital, persiguiendo a los "Prometeos". Primero, antes de que el helicóptero de Wilson comience a lanzarte misiles, observa cuidadosamente el área. Delante está el lugar de despegue, el lugar más inseguro y sujeto a fuego por todos lados. En la parte trasera hay una gran extensión del techo. Salta desde la plataforma de aterrizaje a la plataforma de observación de abajo y corre hacia el edificio. Sube las escaleras hasta lo más alto, hasta la plataforma con la ametralladora pesada, y prepárate para luchar.

Cuando el helicóptero te dispare misiles, escóndete detrás de las tuberías cerca de la extensión en el techo, y cuando la ametralladora del avión entre en acción, salta al parapeto de abajo, corre a lo largo de la barandilla y regresa a tu lugar original. Las tácticas siguen siendo las mismas que durante la escaramuza en el techo del hospital: en primer lugar, disparar a los motores con palas y, cuando se enciendan, intentar apuntar con mayor precisión a través del parabrisas y eliminar al piloto en la cabina con un disparo bien dirigido. ¡Anímate!.. Y todo te saldrá bien. El helicóptero caerá como una piedra al abismo, la justicia prevalecerá, el agente Taylor será rehabilitado póstumamente y John, cansado de las batallas, se irá de vacaciones... hasta el próximo episodio. ¡Continuará! Después de todo, ¿cómo podría ser de otra manera?

Soldado de fortuna 2

Prefacio
El tutorial fue escrito con el nivel de dificultad "Soldado de Fortuna". Lo intenté
Reflejar los puntos clave y principales del juego.
Antes de comenzar el juego, no olvides ir a la opción "Bloquear sangre" y
habilite las opciones que necesita (o mejor aún, todas). Introducir la contraseña. Instalar
opciones de control, gráficos, sonido y otras cosas que más le convengan.
Arma
Úselo sabiamente y recuerde: cuanto mayor sea el nivel de dificultad, menos
Cuanta munición puedas llevar, menos cañones podrás tener
simultáneamente. Para levantar otro tronco, debes deshacerte de uno de los
disponible. Es imposible disparar en una posición "acostada", sólo "de pie"
y "agacharse". Entonces, armas.
(Modo alternativo - botón derecho del mouse):
· Cuchillo. Hay 7 piezas en stock. Un modo alternativo es lanzar.
· Pistolas (modo alternativo - golpear con el mango):
o SOCOM de EE. UU.: armas de pistola letales (tiene silenciador,
linterna táctica, designador de objetivos láser; puedes tomar uno de estos
en la Tienda - accesorio)
o SOCOM dual de EE. UU.: opción doble
o M1911F1: un tipo de pistola más débil
o Doble M1911A1 - versión doble
· Escopetas
o USAS-12: diez balas y muy letal.
o M590: nueve balas, un arma excelente en pasillos estrechos y
habitaciones pequeñas
· Ametralladoras sin modo de disparo ajustable:
o Micro Uzi es una buena arma automática (hay un modo
cambiando "cola automática"), pero débil
o Dual Micro Uzi es una excelente y letal opción contra
pocos oponentes
o M3A1: arma precisa y eficaz en los primeros niveles del juego.
· Máquinas
o M4+M203 (con lanzagranadas debajo del cañón): muy efectivo y
arma útil. Excelente y eficiente. Su munición está esparcida por todos lados.
todos los niveles.
o AK-74 - - rifle de asalto doméstico, que se encuentra a menudo en el juego,
arma buena y valiosa. Modo alternativo: atacar con una bayoneta (una bayoneta puede
recoger sólo en Tienda).
o OICW (con mira óptica): voluminoso, multifuncional
y no un arma operativa.
· El rifle de francotirador MSG90A1 es un elemento indispensable en el juego.
· Armas pesadas
o La ametralladora M60 es un arma poderosa y, en ocasiones, extremadamente útil.
Especialmente contra helicópteros. Pero la munición debe gastarse muy
con prudencia - munición limitada.
o Lanzagranadas MM1: un lanzagranadas de carga múltiple con capacidad limitada
Radio de aplicación. A veces se encuentra en el juego, pero rara vez. Sus oponentes no
disfrutar.
o Lanzagranadas RPG-7: lanzagranadas de un solo disparo con radio medio
Acción y salida acelerada del proyectil. Casi nunca visto en el juego.
(no es necesario). Sólo disponible a través de la Tienda.
· Granadas (lanzamiento alternativo - de abajo hacia arriba):
o M-67, M-84, ANM-14, M-15, F-1, L2A2, MDN-11, SMOHG-92 - convencional,
iluminación, humo, etc. Pero debemos tener presente: nuestros enemigos no son tontos, y
Inmediatamente se apresuran a devolvernos las granadas. Por lo tanto, antes
lanza una granada, mantenla en tu mano (manteniendo presionado el botón del mouse) durante varios
segundos Y sólo entonces lo dejamos.
· Artículos especiales
o binoculares
o Visión térmica
oVisión nocturna
· Manos vacías
PRAGA: CALLE (Mapa pra2.)
Cogemos una pistola en la mano (no hay nada más significativo), nos agachamos y
Con cuidado doblamos la esquina para escuchar la conversación de los guardias (son de
nosotros a la izquierda). O no tienes que esperar: salimos volando con una pistola en la mano y
Rápidamente los metimos a ambos. El primero está en tu cabeza, el segundo, como resulta.
Seleccionamos AK-74. Ahora nuestro camino llega a la esquina de la izquierda. De él el punto de referencia:
pared derecha. Lo seguiremos hasta la puerta. Esto es para no perderse entre
contenedores. Y entre este caos de cajas hay muchos soldados, y los soldados están en
torres. Los contenedores contienen botiquines de primeros auxilios y armaduras. Es mejor apagar los focos de las torres.
Disparos únicos: ciegan. Llegamos a la puerta de los contenedores.
La abrimos y subimos las escaleras: aquí también hay soldados.
Desde el balcón saltamos a la izquierda a una amplia cornisa. Caminamos por él y saltamos
patio Hay una puerta inmediatamente a nuestra derecha. Si vas al coche, empezarán desde detrás de las rejas.
fuego. Y en la habitación detrás de la puerta hay armaduras y municiones. Salimos a la carretera con
carros. Hay soldados escondidos aquí y más adelante, a la izquierda, hay una punta de ametralladora.
Debes intentar llegar hasta él para pararte detrás del bípode de la ametralladora: vendrán corriendo.
más soldados. La ametralladora tiene botiquín de primeros auxilios. Vamos a resolverlo aquí y seguir el camino.
más detrás del camión, sin olvidar mirar a su alrededor: pueden disparar desde cualquier lugar.
Llegamos al balcón de arriba; un camión delante bloqueará la carretera. Mullins
marcará: "Escalera de incendios". Subimos por él, y allí, por una estrecha cornisa por
paredes. Llegamos al balcón por la cornisa. Derribamos a los soldados de abajo desde la vuelta de la esquina, y
Pasamos por la puerta del balcón. Bueno, desde allí solo hay un tiro de piedra hasta el final del nivel. Saltemos a
trampilla en el suelo.

PRAGA: HOTEL "PRAGA" (Mapa pra3.)
Detrás de la puerta izquierda, rompe las cajas y toma la armadura. Por la segunda puerta
Salimos al pasillo. Vamos hacia la izquierda: ya hay soldados allí y vendrán más corriendo. lo ponemos en
pila ordenada. En esta planta podrás deambular por las habitaciones, aunque hay
Hay soldados, pero en las habitaciones hay botiquines de primeros auxilios, municiones y armaduras. No tengas miedo
disparar a las cajas, configurando el modo de disparo en "único": hay
armaduras, botiquines de primeros auxilios.
Busquemos las escaleras y bajemos. Hay soldados aquí. Nos abrimos paso luchando
habitaciones. Pasemos por la habitación de la chimenea y salgamos a la cocina.
Saltamos las mesas hasta la puerta abierta del otro lado. Luchamos, luchamos,
Estamos en guerra. Subimos las amplias escaleras. Detrás de la puerta izquierda está la primera.
tipo civil. Éste no es Piotr Ivanovich. ¡Le dispararé, lo delataré! Adelante.
Buscamos en las habitaciones: hay muchas cosas útiles en ellas. Salgamos a un amplio pasillo con
sofás y una cómoda volcada en el medio. Y habrá soldados. Antes
tenemos dos puertas, y a la izquierda al final del pasillo hay otra puerta (otra puerta no está
significativo). Detrás de la puerta derecha está Pyotr Ivanovich, pero primero iremos a
Puerta izquierda: hay un botiquín de primeros auxilios y una armadura en la habitación contigua. Ahora a Ivanovich.
Comenzó la conversación e inmediatamente saltamos al pasillo: la puerta está a la izquierda.
Se abre, corremos allí y ponemos a los soldados. En general, intentamos estar por delante.
Pyotr Ivanovich para que no bloquee nuestra línea de fuego. Alguno
Los golpes no le dan miedo. Corramos con Ivanovich hacia la puerta que él
quedará bloqueado por la cómoda. Tomamos botiquines de primeros auxilios, armaduras y saltamos tras Ivanovich en
vertedero de basura.

PRAGA: FUERA DEL HOTEL (Mapa pra4.)
Aquí todo es muy sencillo: nos acercamos al camión y nos paramos junto a la ametralladora. Preparándose
para la batalla. Mientras Ivanovich excava, tendremos que contraatacar.
El primer soldado aparecerá en el balcón arriba a la izquierda. Se dará la alarma.
Llegará un camión y los soldados empezarán a bajar por todas partes: desde encima del arco,
a derecha e izquierda debido a las cajas. Contraatacamos mientras Ivanovich arranca el coche.
¡Ir!
Ahora giramos el cañón a medida que avanzamos. Tan pronto como el auto disminuyó la velocidad,
disparamos a los transformadores de la izquierda: la puerta explotará y seguiremos adelante.
Después de los transformadores puedes luchar contra un grupo de soldados. Aquí y el nivel.
fin.

PRAGA: CAMPO (Mapa pra5.)
Inmediatamente disparamos al coche que nos persigue: primero a los tiradores de atrás,
y luego le damos al motor (está delante de la cabina). El coche explotará. También
También nos ocupamos de todos los coches que nos siguen. Excepto
blindados con cuchillos bulldozer al frente: estos solo tienen soldados en la parte trasera
Golpeamos.
Tan pronto como lleguemos al puesto de control e Ivanovich se desvíe hacia un lado de la carretera (o mejor aún, con anticipación),
disparamos al tanque grande y ligero de la derecha y a los cañones de la izquierda: todo está ahí
explotará y seguiremos adelante. También atacamos el helicóptero con una ametralladora. Él
Puede explotar y soltarse.
Así que lucharemos para salir adelante.

PRAGA: ESTACIÓN (Mapa pra6.)
Cuando bajamos del coche no sacamos las armas: aquí todo está en silencio. estamos pasando
centinela a la puerta del baño, cerca de la cual ya se encuentra Ivanovich. Vamos a
baño, y lleve el caso cerca del mensajero. Charlamos con él, tomamos los documentos.
Salimos y nos dirigimos al centinela. Presentamos los documentos (click
tecla "usar"). Nos dirigimos a la plataforma. Aquí es donde necesitas conseguir tu arma.
y matar a los soldados hasta que empezaron a dispararnos sin siquiera preguntarnos nuestro nombre.
Puedes olvidarte de Ivanovich. Aunque puedes subir con él al vagón abierto de la izquierda,
y charlar sobre cómo se debe enviar el tren antes de lo previsto.
Nosotros enviamos.
Salimos al andén y atravesamos las puertas de la estación (son las únicas que hay, las que nos dejarán).
abierto). Hay soldados allí. Subimos las escaleras. Nos abriremos camino luchando
en la parte superior. Bajemos las escaleras hasta el almacén (aquí hay barriles de combustible,
explotar bien). Crucemos el almacén, volvamos a tomar las escaleras del otro.
lados subimos. Pasamos recto por la única puerta abierta.
Arriba habrá soldados junto a la ventana sin cristal. Matamos al soldado y por la ventana.
Nos arrastramos hasta el techo del tren. Lo seguimos hacia la derecha. Poner a los soldados tras las rejas
con una espina y tras un cristal en la sala de control. Saltamos allí sobre las cajas.
Subimos a la sala de control, pulsamos la palanca: el tren empieza a moverse. corramos hacia
calle.
Ahora puedes saltar al tren a través de la puerta que se abre debajo, o
salta a las cajas, de allí al techo del tren, luego al andén y nuevamente a
vagón de ferrocarril. O puedes aferrarte al parachoques del último vagón. De todos modos, ¿cómo
En cuanto nos encontramos en el tren, la misión termina. Veamos el extenso
Video sobre el tormento moral de Pyotr Ivanovich.

TEXAS: NIVEL PRINCIPAL DE LA TIENDA (Mapa tienda1.)
Después de escuchar la charla del guardia, avanzamos hacia la derecha. Nosotros abrimos la puerta.
Hay otro guardia hablador aquí. No es una oficina secreta, sino un desastre:
Algunos guardias están al tanto de todos los asuntos de los agentes especiales. abramos mas
una puerta.
Ahora gira a la derecha. Hay dos pasillos rodantes. Estamos a la derecha.

Abrimos la puerta de delante y entramos. Ahora puedes tomarlo hacia la izquierda y seguir
el pasillo delante del ascensor. O puedes pasear por las habitaciones y escuchar la charla.
empleados, molestando a las chicas (de todos modos, no les importa).
Llamamos al ascensor, nos sentamos en él, hacemos clic en "usar" en el panel con
y pasar al siguiente nivel.

TEXAS: SEGUNDO NIVEL DE TIENDA (Mapa tienda2.)
Salimos del ascensor. En realidad, vamos estrictamente directo al final. Pero puedes
hurgar en el suelo, husmear en las oficinas. Digamos que vamos derecho. Pasado el ascensor
con un guardia a la derecha. Cuando llegamos al final del pasillo, entramos por la puerta de la derecha. Allá
Un par de guardias más abrirán la puerta de al lado. Entremos.
Veamos el vídeo.
Al final del video salimos al pasillo y nos dirigimos al ascensor con un guardia: ascensor
Nos llevará al tejado. Vayamos y subamos al helicóptero.
Antes de comenzar la siguiente misión, se te pedirá que selecciones un arma. Elección
No soy rico en este momento, pero aun así recomendaría tomar el SOCOM estadounidense de
silenciador, M4 con lanzagranadas debajo del cañón y ametralladora M60. Y
granadas y binoculares.

COLUMBIA: CAMPAMENTO MARINO (Mapa col2.)
Nuestra tarea aquí es reunirnos con el sargento Andersen. avancemos hacia
grupo de militares. Aquí viene el sargento. Mientras continúa la conversación, puedes hurgar
tiendas de campaña Pero todavía tenemos armadura completa. Pero los cartuchos de la ametralladora y la granada de
no interferirá con el lanzagranadas.
De repente empiezan los disparos desde donde venimos. Es mejor en este momento
ya estás detrás de las tiendas y mira el camión: el blindaje empezará a disminuir de todos modos
durante el rodaje. Corremos detrás de las tiendas: allí explotará un coche,
lo saltamos, y más adelante por el barranco. Ahora ten cuidado:
terroristas en las ruinas. Los matamos (puedes lanzar una granada allí desde
lanzagranadas). Allí, detrás del bloque, hay un par de botiquines de primeros auxilios, y más lejos, detrás de la columna de piedra.
cartuchos y armaduras. Avanzamos más por el barranco para terminar el nivel.

COLUMBIA: RUINAS DEL TEMPLO (Mapa col3.)
Avanzamos por el barranco. Habrá ruinas más adelante. Son terroristas. No solo
a la derecha, pero también al costado, a la derecha. Retírelos con cuidado. O, como resulta.
Seleccionamos un arma: un francotirador y avanzamos por el barranco en combate.
Contacto constante con terroristas escondidos en la hierba.
Vayamos a las cajas. Si corres rápidamente hacia ellos y luego a lo largo de la roca,
avance sobre el acantilado, luego todos los terroristas se pararán en un grupo - granada
desde el lanzagranadas allí. Entonces será posible ir al búnker y una pareja desde atrás.
terroristas con él. En el búnker hay armaduras, granadas para el lanzagranadas y botiquines de primeros auxilios. Desde la parte trasera
Vendrán más enemigos. Los bajamos del búnker. Puedes matarlos con una ametralladora.
cajones: debajo de ellos hay un botiquín de primeros auxilios.
Avanzamos más por el barranco. Llegamos a las casas. Limpiando el espacio
a su alrededor (los barriles son explosivos). Hay tres terroristas en la casa, pero también hay
cartuchos, botiquines de primeros auxilios.
Por el barranco llegamos a las ruinas del templo. Es mejor girar inmediatamente a la izquierda del fuego:
Hay tres o cuatro terroristas allí. Los bajamos y en la curva tomaremos la armadura.
granadas al lanzagranadas # E inmediatamente de regreso: el enemigo apareció en nuestra retaguardia.
Nosotros matamos. Y ahora subiendo las escaleras: hay otra cara de enemigo.
Bajamos y podemos lanzar inmediatamente una granada desde un lanzagranadas en
dulce pareja escondida en la hierba. Bueno, sigue de la misma manera Makar.
Avanzamos por el barranco hasta el final del nivel: matamos a todos los que se esconden en la hierba.

COLUMBIA: CAMPAMENTO ADELANTE (Mapa col4.)
Hay ruinas más adelante a la derecha: hay varios terroristas allí. Puedes acercarte a
él, escucha la conversación. Y luego adelante, como Dios lo ponga en tu alma. Pero no
Piensa que matando silenciosamente a uno, los demás no se alarmarán. ¡Vendrán corriendo! Si, incluso
¡Cómo! Por eso es mejor disparar inmediatamente a los enemigos a través de la óptica. O correr hacia ellos con
automáticamente. En resumen, ¡adelante! ¡No tiene sentido sobrevivir aquí!
Avanzamos sin olvidarnos de mirarnos los pies: habrá un tramo. ¿Cómo aparecerá?
Al lado del indicador hay un ícono de unos alicates, presione el botón "usar".
Eliminémoslo. Vayamos a la cueva. Hay muchos terroristas alrededor y encima de la entrada.
uno. Llegará un helicóptero: lo ahuyentamos con fuego de ametralladora. Adelante.
Detrás de la cueva habrá otro cable trampa.
Cuando llegamos a la primera torre de la izquierda, la volamos por la óptica: el cañón está debajo.
Los latinos vendrán corriendo, los derribaremos a través de la óptica. Entonces seguimos adelante, disparando.
esquiroles, recolección de armas, botiquines de primeros auxilios, armaduras.
Salgamos a la puerta que bloquea nuestro camino. Volamos el barril al lado
casa de madera: hay una especie de mecanismo en el interior, pero hay una luz roja encendida.
Nos dirigimos a la casa de piedra cercana: inmediatamente llegará un helicóptero. Nos levantamos en la casa
sube las escaleras y presiona la tecla "FUEGO" en el bloque de la esquina: helicóptero
volará en pedazos. Ahora vamos al mecanismo de la casa de madera: ya existe
La luz verde está encendida. Activamos la palanca y atravesamos el portón abierto.

COLUMBIA: PUENTE (Mapa col6.)
Seguimos la roca de la izquierda, y no hacia la cascada. Es mejor sentarse y sacar un rifle de francotirador.
Hay dos patrullando más adelante: derribalos primero. Dos más en la distancia
fuego. Y el quinto de esta zona está en la colina de la izquierda. Todos pueden hacerlo sin ningún problema.
eliminar a través de la óptica. Habiendo recogido armas y otras cositas, seguimos adelante, porque
hoguera.
Salgamos al puente, donde las fuerzas especiales intercambian disparos con los bandidos. Mas en el camino
Se puede quitar a través de la óptica del tirador desde la torre. Terminamos, de nuevo a través de la óptica,
a quien las fuerzas especiales no remataron. Nos agradecen y tenemos unos segundos.
cruzar el puente antes de que fuera destruido por un avión.
Del otro lado inspeccionamos la torre y nos dirigimos hacia el camión: ya está
terroristas. Otro en la torre. Disparamos, matamos. Y así sucesivamente, seguimos adelante.
el barranco hasta llegar a un claro. El claro está lleno de bandidos. es mejor quitárselo
ellos a través de la óptica, y el primero es la flecha en la torre. Habiendo tratado con todos, en este
claro, y habiendo registrado la torre, vamos por el barranco detrás de la torre para terminar
nivel.

COLOMBIA: CAMPAMENTO REBELDE (Mapa col7.)
Las fuerzas especiales se apresuran a asaltar el campo terrorista. Nuestro negocio es pequeño.
estar con ellos. Pero tenemos que buscar en todos los edificios de este campamento. y estan llenos
terroristas.
Puedes entrar a la primera casita a la derecha: aquí hay dos bandidos, cartuchos
y granadas para el lanzagranadas.
Ahora entramos en la casa sobre pilotes, a la izquierda. Hay terroristas aquí inmediatamente, en cada
rincón y habitación. Más un perro. Es mejor subir primero las escaleras para no
recibir un disparo en la espalda. En una gran sala hay una mesa con papeles. Cerca de el es necesario
presione la tecla "usar": Mullins comenzará a hablar de terroristas.
Salimos, nos ocupamos del siguiente grupo de terroristas y vamos a la casa de
pilotes cerca. También hay muchos terroristas aquí. Y en la mesa de la sucursal.
Hay una tableta en el pasillo de la derecha. Aquí Mullins también analiza
que suerte tiene y que necesita buscar a Manuel Vergara, un traficante de armas. Habiendo despejado
edificio, salimos y derrotamos a varios bandidos más.
Ahora nos dirigimos al edificio verdoso frente a la torre y la puerta de salida. Aquí

Justo enfrente hay un par de terroristas: ¡entre ellos hay una granada de lanzagranadas!
Hay otro monstruo arriba. También hay una bocina para ametralladora.
Salimos y vamos a liberar al prisionero: al acercarnos al TNT
Las fichas tendrán un ícono de "pinzas". Habiendo abierto la reja, nos dirigimos a la puerta, y por ella
en el lado izquierdo instalamos explosivos. Volvemos corriendo. Explosión. El camino está claro.
Salimos por la puerta para terminar el nivel.

COLUMBIA: DESEMBARQUE DEL RÍO (Mapa col8.)
Más adelante hay un barco y a la izquierda una roca y unos arbustos. Inmediatamente vamos detrás de estos arbustos y matamos.
centinela (incluso el comandante de un destacamento de fuerzas especiales puede resolverlo). nosotros tampoco vamos
derecha o izquierda a lo largo del río, pero crúzalo hasta un pasaje en las rocas en
el otro lado.
Hay un puente colgante y tres o cuatro terroristas encima. Derribamos a los bandidos y
caminamos a lo largo del río entre las rocas, tratando de no apresurarnos demasiado (comandante
Las fuerzas especiales, en este caso, gritarán constantemente: "Mullins, tú, lo que quieras
¿fallar la operación?").
Así que caminamos a lo largo del río, disparando entre los terroristas que
Nos topamos con el camino hasta que vemos una suave subida de rocas a la izquierda. A nosotros
allá. Salgamos a las ruinas, que están llenas de bandidos. Los limpiamos. Por
En diagonal desde el punto de entrada a las ruinas, a la izquierda, hay una abertura por la que se puede
siga adelante. Vamos. También hay muchos terroristas aquí.
Nos abrimos paso por el barranco en constante contacto de combate con el enemigo. salgamos a
helicópteros aterrizaron. Necesitamos el primero. Corremos hacia el helicóptero y
Nos paramos detrás de la ametralladora: esperamos a que los muchachos entren en los helicópteros.
Entonces los terroristas que nos persiguen aparecerán entre la espesura: abrimos fuego desde
Ametralladora. Aquí es donde termina el nivel.

COLOMBIA: EVACUACIÓN EN HELICÓPTERO (Mapa col9.)
Aquí no hay nada complicado: volamos y disparamos a todo lo que rodea
helicóptero girando: instalaciones de defensa aérea, almacenes, puente # Es mejor disparar a
Barriles: explotan y causan el máximo daño. Y luego
disparar a la gente. Todo es sencillo y eficaz.
Y finalmente, dispara al barco con los terroristas en el río.

COLOMBIA: PURESA (Mapa col10.)
Después de hablar con el soldado, avanza por la pista. Saldrás al camión.
Sube las escaleras y entra al camión. Conoce a Taylor.
Ponte un traje especial y sigue a Taylor. Escúchenla a ella, a otras personas.
De esta manera llegarás al final del nivel. No es necesario disparar aquí.

FINCA VERGARA: ENTORNO (Mapa finca1.)
Taylor lo dejó claro: no se puede pasar por la puerta principal. Tengo que pasar
garaje o azotea. Así que no te apresures como un toro como algunos
idiotas.
Puedes avanzar en silencio o puedes abrirte paso con una pelea. De todos modos,
Tienes que ir a la izquierda, hacia la oscuridad, detrás de los graneros.
Si habla en voz baja, debe tener cuidado con las cámaras de vídeo: pase de largo cuando
se dan la vuelta. Y si hay una pelea, es mejor disparar a todos primero.
esos guardias que caminan delante de ti. Luego irrumpe en la oscuridad para
cobertizos. También llegarán guardias y perros corriendo.
En cualquier caso, hay que ir a la piscina. También puedes ir a
el granero que se ubica a la izquierda del paso a la piscina: hay guardas, cartuchos,
granadas, botiquines de primeros auxilios. Pero luego vuelve a la piscina. Por cierto, ten cuidado
Francotiradores: uno es donde debes escalar y el segundo está más lejos en la torre.
Detrás de la piscina, a la izquierda, hay un muro de tablones. Subimos por él hasta el balcón.
Los guardias vendrán corriendo desde abajo. Eliminémoslo. Tienes que saltar del balcón al estrecho.
cornisa de azulejos y camine por ella hasta la buhardilla del ático.
Lo abrimos y subimos al interior. No saltes al garaje por
escotilla abierta!!! Nos acercamos a otra buhardilla que da al tejado y
abrelo. Aquí es donde termina el nivel.

FINCA VERGARA: EDIFICIO PRINCIPAL (Mapa finca2.)
Estás en un ático oscuro. Puedes agacharte y subirte a él, o puedes hacer algo de ruido:
dispara a las cajas que contienen un par de botiquines de primeros auxilios y armaduras, sácalas de los estantes
cartuchos y dispositivo de visión nocturna (si no tiene uno). Entonces entra
el extremo opuesto del ático y salta por la escotilla.
Si haces ruido, los guardias de abajo ya están en alerta. Puedes ir a la derecha
puerta, en la primera habitación hay un botiquín de primeros auxilios, y en la segunda hay un guardia y una armadura en la esquina detrás
armario... Por la puerta izquierda salimos al gimnasio. Detrás de él hay un pasillo con
guardias de seguridad. Incluso si eliminas a uno lanzando un cuchillo, un demonio se levantará.
ansiedad. Así que no seamos sabios, pero vayamos y derribemos a todos a diestra y siniestra. En este
Hay muchas habitaciones abiertas en el piso, así que las inspeccionamos en el camino: tienen mucho
cosas útiles
Ahora, sube cualquiera de las dos escaleras hasta el primer piso. Interrumpir de nuevo
un grupo de guardias, busca en las habitaciones y encontrarás la oficina de Vergara (Mullins
aquí notará que se trata de una oficina y usted deberá mirar a su alrededor). Hay una caja fuerte en la esquina.
Ábrelo, toma todo lo que hay en él.
Pasa por la segunda puerta a la siguiente habitación, elimina a los guardias,
Tome granadas y cartuchos en el mostrador. A través de la única puerta frente a la chimenea.
entra en la habitación pequeña y baja al siguiente nivel.

FINCA VERGARA: BODEGA (Mapa finca3.)
Avancemos hacia la batalla. Matamos a un par de matones. Pasando la puerta
a la derecha nos dirigimos a la bolera. Hay una puerta detrás del mostrador. Hay un guardia detrás de la puerta. lo matamos
y en la habitación llevamos muchas cosas útiles, pero antes miramos a nuestro alrededor:
Un par de desolladores más llegaron corriendo.
Ahora volvemos a la puerta por las escaleras por las que pasamos. Vamos a
su. Matamos a muchos malos en los pasillos. Salgamos al almacén, donde al final.
hay una escalera de mano. Subimos la escalera hasta la ventilación. Gateemos.
Nos saltamos la primera rejilla, rectangular (que conduce a la bolera). no nos importa
ventilación aún más. Sí, aquí está, un enrejado cuadrado. Le disparamos al guardia
debajo, y luego disparamos a la habitación con un lanzagranadas: hay muchos tipos malos allí
Tipo.
Saltamos por la ventilación. Caminamos por los pasillos, castigando a todos los que son malos.
se aplica a nosotros. Todos, en definitiva. Vayamos al campo de tiro. Aquí abrimos los gruesos.
puertas blindadas a la armería: allí hay mucha munición y armaduras. Naturalmente,
nuestros enemigos vendrán. No escatimamos en granadas de lanzagranadas. Cerca del campo de tiro
Puertas dobles: nosotros en ellas.
Vayamos a las bodegas. Primero limpiamos el primero, luego el segundo. Al final
el segundo sótano tiene el portón cerrado y al lado hay una mesa con una silla. Nos convertimos
cerca de la silla y presione la tecla "usar": la silla se inclinará y la puerta
abrirá.
Seguimos adelante para matar a todos los desobedientes, y por la escalera de caracol bajamos a
al siguiente nivel.

FINCA VERGARA: BUNKER (Mapa finca4.)
Ya nos están esperando. Tan pronto como aparezcamos dentro de la puerta, huirán detrás de ella.
La gente mala nos dispara. Nos ofendemos y abrimos una respuesta (o mejor
preventivo) incendio.
Habiendo despejado la habitación con cajas, bajamos las escaleras. Pero antes de eso
Sería buena idea tirar granadas al pie de las escaleras: allí hay muchos militantes. Cómo
Bajamos, inmediatamente a la izquierda: había muchos matones entre las cajas. Después de haberles disparado,
Llegamos al final y bajamos a la derecha. Pasamos por un pasillo estrecho y
A través de la puerta (nos impedirán pasar por ella) nos encontraremos en el siguiente estrecho.
corredor.
Aquí vamos inmediatamente a la derecha: habrá una gran explosión y un
hay un bloqueo, y en el otro lado el paso estará bloqueado por estantes caídos. Vamos a
La puerta está al lado de los escombros, a la izquierda. Traemos a muchos militantes a las salas y
Después de unas cuantas habitaciones nos encontraremos nuevamente en un pasillo estrecho, pero ahora libre.
de los bastidores.
Justo delante de nosotros hay un pasillo sin puerta: entramos en él. Hay una habitación llena
bastidores con cajas llamadas Sánchez. Hay que matarlo. Donde él está hay agua y
caja de interruptores. Necesitas volar rápidamente allí y entrar en este escudo:
Sánchez morirá entre violentas convulsiones.
Salimos de nuevo al estrecho pasillo y continuamos por él. Vemos la puerta con
Código Rojo. Abrámoslo. Todo. Mira el vídeo final de
Vergara.

ESTRELLA DE MAR: CUBIERTA PRINCIPAL (Mapa 1.)
Después de ver el video introductorio, presione la tecla “adelante” (o tal vez no
pulsar), y avanzar hacia el barco. Habiéndose subido y escuchando la conversación.
terroristas, descubrimos que el vigilante está durmiendo en su cabina y tiene una tarjeta de acceso
al puente del capitán. Si no dudas durante mucho tiempo, pero tampoco te apresuras, cuando salgas...
Detrás de las cajas veremos: aquí no hay nadie. Un centinela camina por las cubiertas. Ud.
los lados izquierdo y estribor son puertas que conducen al interior del barco. Nos dirigimos hacia la izquierda:
El centinela puede estar allí. Por esta puerta accedemos al comedor.
Habiendo matado a cinco terroristas aquí, en la mesa más cercana a nosotros a la izquierda, desde el mismo
borde, podemos coger la tarjeta roja de acceso al puente del capitán: ahora
No es necesario buscar un vigilante en las cubiertas residenciales inferiores.
No hace falta que te escondas y hagas todo el ruido que quieras: el más mínimo susurro y
Demos la alarma. La disposición es la siguiente: debes entrar al barco y encontrar el rojo.
tarjeta (que es lo que hicimos nosotros); si quieres baja y busca
cabañas. La escalera exterior conduce al puente, pero está cerrada y por ahora no podemos
necesario. Hay muchos terroristas dentro del barco, les disparamos y los registramos.
cabañas, y encontramos la única en la que duerme el vigilante. Después de matarlo,
en la mesa sacamos una tarjeta roja (otra), y vemos que este vagabundo estaba jugando
computadora en DOOM. ¡Su novio!
Ahora pasamos al segundo mazo (o inmediatamente después de adquirir el primero).
cartas): desde allí podemos llegar a la proa del barco, donde hay una gran cantidad de contenedores. ahí detrás
contenedores, hay una grúa y al lado un pequeño puente sobre el que hay que pasar
baje la palanca. Esta palanca obligará a la grúa a levantar el contenedor sobre el enorme
escotilla. Entre los contenedores se esconden terroristas. Nos abrimos paso hasta la palanca
levantar el contenedor.
Ahora tenemos que regresar y subir a la sala de control en la parte superior.
(obtuvimos la tarjeta de acceso). Hay una escalera que baja desde la sala de control,
detrás de una puerta cerrada, a la sala de radio. También hay muchos terroristas allí. ¿Cómo llegamos allí?
En la sala de radio, inmediatamente a la derecha: hay otra palanca. Al bajar esta palanca,
Levantemos las enormes puertas sobre el pequeño agujero que conduce al interior del barco.

Nuevamente volvemos a los contenedores y saltamos a la escotilla. Fin del nivel.
ESTRELLA DE MAR: DENTRO (Mapa liner2.)
Damos un par de pasos hacia adelante y miramos a la izquierda: hay un pasaje. Vamos allá, salgamos.
Desde detrás de las cajas, atravesamos la puerta, el pasillo, la puerta de nuevo y mojado.
terroristas de nuestro lado y del lado opuesto. Entonces nos escondemos detrás
contenedores y saltamos de nuevo: disparamos a un par más que saltaron
por los contenedores. Ahora tenemos que saltar entre los contenedores, y en el mismo
Encuentra el coche eléctrico en la parte inferior, actívalo para que levante las cajas.
Contraatacando a nuevos terroristas, hacemos esto y saltamos
contenedores y luego hacia el puente, donde estaba el primer terrorista.
Pasemos por la puerta.
Disparamos a algunos vagabundos más en la sala de máquinas, tomamos
cartuchos de escopeta. Detrás de la timonera hay una habitación con estanterías. disparamos en el
cajas: hay limones y granadas para el lanzagranadas.
Ahora necesitamos atravesar dos compartimentos de la sala de máquinas, en los que
lleno de terroristas. Si ve cilindros de gas rojos, -
disparales. Detrás del compartimento del motor hay un pasillo estrecho. Hay una trampilla a la izquierda.
abajo, y a la derecha hay rejillas. En las cajas hay armaduras, cartuchos, granadas.
Bajemos. A la izquierda hay fuego y, a lo lejos, a la derecha, un par de terroristas.
¡Dales una granada con un lanzagranadas! Vamos a donde estaban y giramos.
válvula: el fuego se apagará y podremos arrastrarnos debajo de la tubería.
En la curva disparamos a otro guerrero en la distancia, saltamos
tubería, y nos apresuramos hacia adelante: más chicos saltarán allí, así que los bajaremos también. A través de la puerta
Vayamos a las cajas con el virus. Al principio no habrá paso entre ellos, pero luego
el coche eléctrico se moverá hacia un lado y nos encontraremos en el cálido abrazo de otro
equipos de tipos armados. Después de dispararles también, saldremos a la trampilla que conduce a
cubierta inferior. Buceemos allí.
Mientras descendíamos, había un tirador a la izquierda, y luego una pareja salía corriendo del pasillo a la derecha.
Tipo. Una vez solucionados con ellos, pasamos por la puerta de la derecha. El barco debería ser volado.
y detrás de esta puerta está el primer punto de instalación de explosivos (ver
¿uno en la pared cerca de la escotilla?). Bajamos y subimos al travesaño.
Colocamos explosivos.
Subimos las escaleras, salimos por la puerta y vamos a la derecha, por la puerta del mamparo.
izquierda. Derribamos a todos los que encontramos, y en este compartimento inmediatamente a la derecha: hay un segundo
Punto de instalación explosiva.
Subimos las escaleras, cruzamos esta habitación, salimos por la puerta y por el pasillo
izquierda. Allí, por la puerta, a la derecha, por la puerta de nuevo: hay flechas en la habitación. Habiéndolos puntuado,
cruzamos el compartimento con el equipo, salimos: hay un tercer punto a la derecha.
Salimos y seguimos recto por el pasillo, luego a la izquierda: a la izquierda veremos el cuarto punto.
Lo instalaron, salieron e inmediatamente atravesaron la puerta de al lado. Caminamos por el pasillo
una puerta, luego a la izquierda y hacia la puerta de la izquierda. Detrás de las cajas de la derecha está el quinto punto.
Una vez instalada la quinta carga, se reproducirá un vídeo. Vamos a ver.

NUEVA YORK: ARSENAL (Mapa brazo 1.)
Nos dirigimos a la puerta más cercana a la derecha. Activamos el intercomunicador. Sam no nos querrá
dejar entrar. Haga clic nuevamente. El mercado se irá y luego el candado hará clic. Activar
intercomunicador nuevamente, la puerta se abrirá. Entramos, hablamos, seguimos.
Sam y Taylor hasta que comienza el video.
Luego elegimos un arma para la siguiente misión.

HONG KONG: BASURA CHINA (Mapa hk1.)
Mullins iba a hablar con su agente, pero ya lo habían tomado por las agallas.
Por eso, salimos de detrás de las cajas y derribamos al chino (de lo contrario será el primero en abrir
fuego). Desde una de las puertas, a la derecha o a la izquierda (varía), un
otro chino. Si esperas, vendrá otro corriendo. salimos por
cualquiera de las puertas y destruye a todos los chinos con un lanzagranadas
puerta doble al otro lado. Seleccionamos ametralladoras y lanzamos un par.
granada en el piso superior: allí también hay chinos. Luchamos para ascender. En
En la mesa tomamos cartuchos y granadas y salimos por la puerta.

HONG KONG: MUELLES INFERIORES (Mapa hk2.)
Tan pronto como des el primer paso hacia adelante, dos personas a la derecha comenzarán a disparar. Y
Mullins tiene otro tirador por encima desde atrás. Bueno, ¡el pueblo se puso a bailar!
Corremos hacia el muelle por las cajas y la pasarela de la derecha, disparamos a todos en este
territorios. Si te paras frente a la puerta, en el extremo derecho de esta
la mitad de los muelles tendrán una escotilla cerrada. Hay algunas municiones allí. Y habiendo salido de allí,
Seremos atacados nuevamente.
Habiendo pasado por la puerta a la siguiente mitad, volveremos a matar a la derecha y
izquierda. Detrás de los contenedores hay cartuchos, armaduras y botiquines de primeros auxilios. En realidad estamos en
En el extremo derecho de este territorio: hay un callejón. Pero puedes correr aquí
De ida y vuelta: los chinos armados estarán constantemente cargados.
Saldremos por el callejón hasta el edificio. Rompemos la ventana a tiros, saltamos allí,
Caminamos por el edificio, peleando. Salgamos a la puerta doble, aquí está el nivel.
fin.

HONG KONG: MUELLES SUPERIORES (Mapa hk3.)
Todavía estamos en el edificio. Avanzamos por el pasillo, llegaremos a una ventana tapiada en
habitación. Lo rompemos con disparos y saltamos. Todo aquí es muy
simple: en frente y en el centro de este territorio hay puertas cerradas, y en el
El territorio, entre los contenedores, está lleno de chinos armados. También
Hay botiquines de primeros auxilios y armaduras. ¡Cuidado con las granadas lanzadas por los chinos!
Sólo podrás acercarte a la puerta perdiéndote entre los contenedores. Vamos,
Peleamos, vamos a la puerta. A la derecha de la puerta, detrás del puesto de control, hay un coche eléctrico.
Los bandidos también se esconden allí. Nos dirigimos al coche eléctrico, lo activamos y
Con las cajas elevadas saltamos a la pared.

HONG KONG: CALLES (Mapa hk4.)
A la derecha tomamos la armadura de las cajas y nos dirigimos al cruce de calles del otro lado.
(un poco más lejos, junto a la puerta, hay cartuchos de escopeta). Comienza desde la intersección.
matanza: Tríadas chinas tanto de izquierda como de derecha. Hay francotiradores en los balcones. Si, incluso
Los chinos están lanzando granadas. Disparándoles, caminamos por la calle. Lleguemos a
tenedores.
El camino de la derecha es una circunvalación, pero conducirá al mismo lugar. La calle izquierda es lo que
lo necesitamos. Detrás de la primera casa, frente al cartel “AQUÍ&NOW”, hay un callejón:
nosotros en ello. En un callejón sin salida, rompemos la ventana tapiada de la casa y saltamos a ella.
Ahora debes subir las escaleras hasta el tercer piso. Al mismo tiempo es posible y necesario
Dispara a los chinos y saquea los suelos. Al salir a balcones, a otros
Hay francotiradores en casa. En el tercer piso salimos al balcón y saltamos a
cartel azul "AQUÍ Y AHORA". Corremos por él y saltamos al balcón.
casas al otro lado de la calle.
Ahora en esta casa también necesitas subir al balcón del tercer piso, y
Salta al cartel que sobresale de la carretera. Salta al balcón
al otro lado de la calle, e inmediatamente miramos a nuestro alrededor: en el segundo piso de la casa desde la que
saltó - francotirador. Destruimos. Corremos por el balcón y al final por las escaleras.
bajamos a la carretera.
Por el mismo lado de la calle seguimos adelante: aquí a la derecha hay un callejón que
necesario. Habiendo disparado a otra y no pequeña porción de chinos, entramos en esto
carril, salta sobre cajas, cestas y luego hacia la pared. Saltemos hacia abajo.

HONG KONG: MERCADO (Mapa hk5.)
Avanzamos por un callejón estrecho y disparamos a todos los chinos que encontramos.
Vayamos a la plaza del mercado. Todavía hay bastantes chinos con armas aquí. Todos
enviamos al cielo.
Ahora vamos a otro callejón, el único que hay aquí. Él está a la derecha del de
que dejamos. Detrás de las cajas al lado de este callejón hay cartuchos y armaduras.
Pasamos también por este callejón. Salgamos a la calle ancha. Vamos a
lado derecho. En el lado izquierdo de la casa y en los balcones hay un francotirador. Aquí
Más adelante hay una puerta de almacén abierta. Aquí vamos. Pero puedes ir más lejos, aún
disparar un poco.
Estamos peleando en el área del almacén. O vamos directo a la puerta del almacén. O
Pasamos a la derecha detrás del almacén, y seguimos el camino largo entre el almacén y la valla:
hay una armadura al final.
Por lo general nos encontramos dentro del almacén. Lanzamos granadas a todos los chinos de abajo.
Donde está el coche eléctrico, hay una parrilla cerrada. Subimos las escaleras al segundo.
piso, destruimos cinco chinos más, recolectamos cartuchos, armaduras, botiquines de primeros auxilios en
almacén y en la oficina administrativa (también puedes recoger un lanzagranadas allí si arrojas
una de las escopetas). Y activamos el panel que está cerca de la ventana del almacén: inmediatamente
cerca de las escaleras. La rejilla se abrirá.
Bajamos, vamos a la rejilla abierta, destruimos un par de chinos más.
Llamamos al ascensor, entramos y activamos el panel que hay en él.

HONG KONG: ALMACÉN (Mapa hk6.)
Salimos del ascensor descendente. Matamos a los chinos en el pasaje de la derecha. En
Sacamos municiones de los bastidores.
En la bifurcación giramos a la derecha: hay una puerta con persiana. pero puedes ir
a la izquierda, y al final, en los bastidores, lleve armaduras, municiones y botiquines de primeros auxilios. También
puedes consultar una de las puertas entre estas sucursales:
También hay muchas cosas útiles allí.
Abrimos la puerta de la persiana. El almacén está lleno de chinos. Habiéndolos interrumpido, es necesario.
sube a las pasarelas metálicas y pasa por la puerta que está encima de esa, a través
al que entramos. Hay otro almacén espacioso, que está lleno de chinos.
Puedes correr hacia donde mires, pero tenemos que caminar por estas pasarelas de segundo nivel.
Llega a la sala de control donde hay una computadora. Cortar a tajos
él, y nos golpean en la cabeza por detrás. Fin del nivel.

HONG KONG: PRISIÓN (Mapa hk7.)
Nos quedamos quietos tranquilamente. Y durante una conversación con Deviant1 y dos bandidos,
y después, cuando todos se hayan ido.
El tipo de la celda de enfrente abofeteará al guardia, recogerá el ultrasonido, nos dejará salir y
luego abofeteará a otro guardia. Seleccionamos esta ecografía. Corremos a la mesa
guardias y abre la puerta de la armería de la izquierda. Más gente vendrá corriendo aquí.
guardias, pero conseguiremos cartuchos y AK-74. Vamos a la puerta desde donde.
Los guardias llegaron corriendo.
En general, derribamos a todos los que podemos y a todos los que no. Miramos alrededor de las habitaciones.
Abrimos puertas y armarios, seleccionamos botiquines de primeros auxilios y armaduras. Todo es como siempre.
Tarde o temprano saldrás de aquí, no es tan difícil. Todas las puertas están al alcance.
Lo principal: matar, matar y matar.

NUEVA YORK: ARSENAL (Mapa brazo 2.)
Aquí estamos de nuevo en Nueva York, en Sam's. ¿Pero, qué es esto? Solo hacemos pareja
pasos, mientras la oficina de Sam vuela por los aires.
Corremos hacia el hoyo. En el lado izquierdo, a lo largo de la pared, saltamos al fuego y
Saltamos al baño. Más adelante por la puerta inclinada. Saltamos al hueco del ascensor y
Saltamos inmediatamente a la abertura del otro lado: el ascensor se caerá. A lo largo de la viga
Agachándonos, subimos al segundo piso. Pasamos junto al chorro de vapor hacia la habitación, en
donde yace Sam (en el camino recogeremos una pistola sin cartuchos). Mullins comenzará
conversación con el herido Sam. Entonces la compuerta de ventilación cercana explotará.
Inmediatamente nos subimos a él. Luego sube las escaleras, por la trampilla del otro lado, en
paredes, bajamos.
Nos dirigimos hacia el chorro de vapor: detrás veremos una válvula en la pared. Girar
él: el vapor se superpondrá. Regresamos con Sam, vamos a la habitación donde estábamos antes.
el camino estaba bloqueado por un chorro de vapor. Hay un bloqueo a la izquierda. Saltamos al de metal.
palanca de haz: el bloqueo se deshará.
Regresamos inmediatamente a Sam, nos acercamos a él por el costado de sus piernas y presionamos
"Usar" la tecla Mullins arrojará a Sam sobre su hombro. Llevamos a Sam a
pasaje despejado. Tenga cuidado en la calle: un muro se derrumbará más adelante, luego
quedará más ordenado para que puedas pasar. Llevamos a Sam solo
camino a la carretera principal y luego a los bomberos, la policía, la ambulancia y el FBI.
Puedes quedarte junto a la camilla. Cuando todos están charlando sobre el fuego, el nivel
el final llegará

NUEVA YORK: HOSPITAL DE NIVEL INFERIOR (Mapa hos1.)
Hay que proteger a Sam. Aún no tenemos armas. sigamos adelante solos
Querida, vamos a la puerta cerrada. Una enfermera está sentada detrás del mostrador. acerquémonos
él, haga clic en "usar". Charla un poco y luego abre la puerta.
Avanzamos hacia el ascensor. Nos sentamos y subimos las escaleras.

NUEVA YORK: LA HABITACIÓN DE SAM (Mapa hos2.)
Al salir, vimos algo que no estaba claro: habían matado a un guardia de seguridad. Recogemos su arma y corremos.
adelante por el pasillo. La habitación de Sam está al final, a la izquierda. Está abierto. Servirá
video. Después de él, debemos matar rápidamente al asesino a sueldo.
Cogemos su ametralladora y volvemos por el pasillo hasta la bifurcación: a la derecha por
dispararán al cristal y vendrán corriendo por el pasillo de la izquierda. Vamos. Entonces las puertas
se abrirán por delante y detrás de ellos hay un cristal: también dispararán desde allí. Nosotros coleccionamos
Cartuchos para nuestra ametralladora. Saltamos detrás del cristal de enfrente y volvemos a caer.
terroristas. Luego saltamos hacia atrás y corremos a la habitación de Sam: se abrió.
La puerta estaba en un callejón sin salida y un grupo de gente malvada salió corriendo. Tratemos con ellos.
Frente a la habitación de Sam hay una puerta cerrada. Abrámoslo. Hay armaduras, botiquines de primeros auxilios.
Hay otra puerta cerca: detrás de ella hay cartuchos en el suelo.
Avanzamos de nuevo, saltamos a través del cristal y seguimos adelante.
Vayamos a la habitación de la escalera. Disparamos a todos los terroristas allí.
Subimos al balcón con una escalera de mano y desde allí, ayudándonos de las lámparas, cruzamos.
al otro lado. Llamamos al ascensor.

HOSPITAL: SERVICIOS AL PACIENTE (Mapa hos3.)
Salimos del ascensor y vamos a matar a todos a izquierda y derecha.
Aquí solo hay un directorio: los ascensores no funcionan, ni siquiera hace falta acercarse a ellos.
Lo principal es subir las escaleras de piso a piso, hasta el techo.
Todos los militantes aquí están armados igual que nosotros: el M4. Entonces municiones y granadas.
No escatimes en el lanzagranadas: una granada puede cubrir cinco o seis a la vez
Humano. De las paredes sólo colgarán restos de sangre. y casi todo
Los terroristas llevan chalecos antibalas, por lo que también habrá muchas armaduras. adelante y con
canción. Los mojamos tanto en los baños como en las oficinas.
Cuando llegues a los escombros, tendrás que saltar por la ventana y moverte hacia la ventana.
Por otro lado. Y no habrá otros obstáculos. Vamos y destruyamos todo.
que se mueve. Granadas de un lanzagranadas, pero con prudencia: no te metas bajo tus pies
¡disparar!
Entonces subirás las escaleras hasta la puerta del tejado.

HOSPITAL: TECHO DEL HOSPITAL (Mapa hos4.)
Aquí patrulla un helicóptero blindado que ha llegado para recoger a los terroristas.
Dispara inmediatamente a los altos tanques amarillos (hay dos) más adelante a la derecha:
Derribarán la reja que bloquea el acceso a los terroristas. Lo primero
Necesitamos disparar a todos los terroristas en el tejado. En los edificios de las esquinas hay botiquines de primeros auxilios y
armadura.
El helicóptero volará algo parecido a una central eléctrica y derribará las tuberías (o tal vez no).
tener tiempo de explotar y volcar). Pasa por estas tuberías, ¿dónde están?
Plomo: hay una ametralladora M60 y cartuchos para ella, recoge todas estas cosas.
Una vez que nos hayamos ocupado de los terroristas, pasaremos al helicóptero. tienes que disparar
¡¡¡Sólo para motores en las alas!!! No desperdicies munición en el cuerpo. Y mejor
dispara a ellos (los motores) cuando el helicóptero esté mirando hacia ti de lado. Dispara con moderación
en ráfagas cortas. 150-200 disparos de ametralladora deberían ser suficientes.
Pero incluso si no llevas una ametralladora, sino que disparas en ráfagas cortas y precisas desde
máquina, luego dos y media, tres bocinas son suficientes. Tan pronto como le prendes fuego
el helicóptero tiene ambos motores, se completará el nivel.
Y recuerda: tampoco es fácil que te impacte un helicóptero. Así que no te escondas demasiado
pero tampoco te quedes en un solo lugar. Buena suerte en tu primera pelea con un serio.
¡enemigo!

TEXAS: TIENDA NIVEL PRINCIPAL (Mapa tienda3.)
Ya has estado aquí, así que sigue el camino familiar hacia el ascensor para llegar a
segunda planta.

TEXAS: SEGUNDO NIVEL DE TIENDA (Tienda de mapas4.)
Este camino también te resulta familiar y familiar. Ve a la sala de conferencias secreta.
Los guardias no te dejarán entrar, pero te enviarán al campo de tiro.
Sal y sigue recto, y luego un poco a la izquierda: hay una puerta doble al Sector 7-G.
Ábrelo, entra. Vaya por el pasillo derecho o izquierdo hasta la puerta de ese
lado, detrás del edificio en el centro. Salga por la puerta doble con el cartel "Disparo
Rango". Este es el campo de tiro. Domina nuevas armas en él. Tan pronto como pienses que
Si puedes manejarlo bastante bien, puedes regresar a la sala de conferencias para
mira el vídeo de la conversación.

KAMCHATKA: PERÍMETRO (Mapa kam1.)
No seas ridículo: no intentes controlar un paracaídas en vuelo. No importa
terreno donde pretendían los promotores.
Avanzamos hacia el edificio que se ve a través de la neblina helada. hay una pareja
centinelas. Otros no son visibles, pero están ahí. Puedes girar un poco a la derecha y sentarte.
para visualizar mejor el interior del edificio y no hacer ruido. Poder
disparar con una ametralladora: la alarma sólo se activará si uno de los
el soldado huirá y subirá al camino. Bueno, déjalo crecer: ¿cuál es el punto?
nada de esto. Se sube a la cima de la colina más cercana: hay una abertura que conduce a
camino. Pero puedes correr y buscar más soldados con trajes de camuflaje.
Por el camino encontraremos un portón cerrado y un hueco en el muro. Estamos en esta apertura. Allá
todavía hay muchos soldados. Hay muchas opciones de acción, así que no haré nada.
aconsejar - descúbrelo. Lo principal aquí es volar el cañón cerca del último.
torre para que caiga sobre el hielo y lo atraviese. Luego pasamos por la escotilla de la torre.
Buceemos y podremos nadar más detrás del muro monolítico.
Tan pronto como salgamos nadando, seremos atacados. Destruimos a todos en este territorio,
saltamos a la colina que está al final, detrás del gran y único
edificios, y luego saltamos desde la colina al balcón de la casa. Activamos ahí
panel con una palanca y abra la puerta de adelante. Hay muchas cosas útiles en la casa.
de cosas. Atravesamos la puerta abierta, destruyendo soldados y perros en el camino.
Abrimos otra puerta.

KAMCHATKA: CARRETERA PRINCIPAL (Mapa kam2.)
Así avanzamos por el camino, siguiendo todos sus giros y niveles crecientes.
Naturalmente, en el camino, dispara a todos los soldados y perros. Y recolectando en el camino
Botiquines de primeros auxilios, cartuchos, armaduras, municiones.
Vayamos a una bifurcación: a la derecha hay una puerta cerrada, a la izquierda está la entrada al túnel, y más adelante
Estructura metálica - plataforma más torre. Subamos allí.
Puedes buscar en la torre y luego caminar por la plataforma hacia el túnel: allí
brazo de palanca. Lo activamos: la entrada a la alcantarilla se abrirá debajo de nosotros más adelante.
Saltamos y subimos allí. Pasamos por la alcantarilla.
Salgamos a las ruinas. Aquí hay cuatro o cinco soldados. disparar o
Lo explotamos. Sigamos adelante y volvamos a subir a la alcantarilla. Así que llegaremos a
final del nivel.

KAMCHATKA: ESTACIÓN (Mapa kam3.)
Sigamos avanzando. Habrá un centinela allí, podrás verlo a través de la óptica y derribarlo. EN
En general, adelante y adelante. Salgamos al puente. Tendremos que matar a un montón de personas.
alrededor del puente, y luego a lo largo de las escaleras en la armadura del medio (está en la parte trasera
el de donde venimos) subir al puente. Vamos a la izquierda: se abre allí.
puerta. Aquí también destruimos a todos.
Subimos las escaleras y lanzamos una granada con un lanzagranadas.
a esos sinvergüenzas que nos disparan desde la carretera. En el camino giramos a la derecha. Pero
antes de esto puedes ir a la izquierda (aquí, por cierto, hay armaduras en las cajas), y
Lanza con cuidado una granada a tres o cuatro villanos en un callejón sin salida cerca de una puerta cerrada.
Hay mucha munición útil y algo de armadura.
Ahora vamos en la dirección correcta. Será necesario sacarlo del coche.
ametrallador en la parte superior: se agachó y, por lo tanto, debes disparar en la parte inferior de la ametralladora, en
el mismo borde del tablero. Al llegar a la puerta cerrada nos encontramos en una estrecha repisa sobre el acantilado.
a la derecha: hay un hueco en la valla. Matamos, matamos y matamos. Estamos caminando por el camino
adelante, y por un hueco en otra valla, ahora de ladrillo, llegaremos a
estación.
Aquí también tendrás que matar mucho, puedes explorar los edificios: también hay
soldados. Pero en realidad estamos más adelante en las vías, detrás de los vagones de carga. esta ahi
locomotora diésel-eléctrica amarilla. Saltamos a él y activamos la palanca grande:
El diésel empujará a los coches. Saltamos y corremos hacia la puerta. A través de la puerta abierta
Saltamos al tren de mercancías que está justo en la puerta. Por cajones y techo corredizo
Salimos al techo del vagón de mercancías. Saltamos a la cornisa de arriba.
puerta y gatee hacia la ventilación. Arrastremos por él.

KAMCHATKA: PUENTE DEL FERROCARRIL (Mapa kam4.)
Nos arrastramos por la ventilación. Puedes tener cuidado, entonces no daremos la alarma y
Podemos retirar con cuidado al centinela al salir de la habitación. Bueno, si haces ruido, entonces
Ya nos espera una reunión candente.
Saltamos a la habitación, cogemos cartuchos, armaduras, botiquines de primeros auxilios. A través del único
Pasaje saldremos a la plataforma. Puedes correr o girar inmediatamente a la izquierda y
caminar con paso firme a lo largo de los trenes, destruyendo militantes en el camino, recogiendo municiones,
armadura
Pasaremos por la puerta del Puente. Lo cruzamos, destruimos a los perros y guardias.
Puedes correr por la zona, pero nuestro directorio principal está justo detrás del puente.
a la izquierda, y allí a una plataforma de metal y una torre sobre ella.
Subimos a la torre. Saltamos por la ventana al techo inclinado,
adyacente a la torre. Abrimos la trampilla del techo y nos sumergimos en la ventilación.
Arrastremos por él. Notamos una rama con un abanico a la derecha, pero por ahora estamos gateando.
adelante.
A través de las aspas del ventilador de la izquierda disparamos a los soldados en la habitación. gateemos
Hasta el final, saltamos y abrimos la gran rejilla que da a la habitación. estamos terminando
Soldado, recoge municiones y activa la palanca en la valla opuesta a la reja.
De dónde venimos: los fanáticos se detendrán.
Saltamos nuevamente a la ventilación y nos arrastramos hasta la rama que
omitido. Por el ventilador parado llegamos al siguiente.
nivel.

KAMCHATKA: PUNTO DE CONTROL (Mapa kam5.)
Seleccionamos botiquines de primeros auxilios y armaduras en la habitación y salimos por la puerta. si vas derecho
Por la puerta de al lado, luego saldremos a los carruajes. Y si giras a la izquierda en la esquina, entonces
Salgamos hacia la multitud de soldados (¡¡¡Granadas en ellos!!!). Desde este lugar en la pared a la izquierda más adelante.
Puedes ver la entrada enrojecida a la ventilación: esto es lo que necesitamos.
Pero primero debes ponerte detrás de los vagones: hay un pasaje en la pared a otro.
territorio. Avancemos por allí. Habiendo matado a un grupo de personas, debes ir a los instrumentos.
detrás de las rejas en la pared del fondo. Bajamos dos interruptores: frente a la entrada a
valla y al otro lado. Y luego el tercero en el panel entre ellos:
Los sistemas de seguridad quedarán desactivados y habrá una explosión.
Salimos de nuevo a los vagones: aquí hay un derrumbe. Inmediatamente desde la abertura de salida
Subimos al dosel derrumbado, desde allí saltamos al techo de la casa, de allí a
ventilación, etc. Entonces saltamos a la ventilación que necesitamos.
agujeros. Subimos por él.
Saltemos a un nuevo territorio. Destruimos a todos y a todo, y vamos solos.
camino posible aquí. Vayamos a la locomotora diésel-eléctrica amarilla con vagones.
Limpiamos el espacio a su alrededor de los soldados. Nos acercamos al acoplamiento de coches detrás.
diesel, y levante la chaveta: el diesel quedará desconectado de los coches.
Saltamos a él, vamos a los paneles de instrumentos en frente y presionamos
Botón "usar": el diésel atravesará la puerta y nos llevará a la siguiente
nivel.

KAMCHATKA: COMPLEJO DE CUEVAS (Mapa kam6.)
Nos vamos del motor diésel. Inmediatamente derribamos a los cuatro tipos armados que
están esperando. Atravesamos las puertas de los escalones.
Cogemos armadura, un botiquín de primeros auxilios y avanzamos, a la calle. Cerca de los autos necesitamos matar más.
una multitud de tipos armados. Están abajo, arriba y alrededor. Hagamos nuestro camino hacia
Por el otro lado entramos al edificio. Subimos al segundo piso. Vamos a
Aire fresco. Aquí hay una ametralladora a la que puedes disparar una tonelada de
enemigos debajo.
Detrás de la ametralladora hay un ascensor (esta es una cabina con una escalera a la que no se puede subir, y
una trampilla que no se puede abrir). Entramos en él y pulsamos “usar”
paneles. Bajemos. Hemos llegado.
Seguimos nuestro camino hacia adelante, el único camino aquí. Entonces llegaremos al final
nivel.

KAMCHATKA: GENERADOR PRINCIPAL (Mapa kam7.)
Adelante (hay muchos enemigos, así que solo indicaré la dirección y te dejaré matar).
tendrás que hacerlo tú mismo). Por el pasillo hasta la puerta. Abrámoslo. Cruzamos la habitación y
Vayamos directamente por la puerta. Allí estará la puerta de al lado. Directo y recto, luego a lo largo
escaleras abajo. Saltamos hasta el fondo.
Pasamos detrás de las rejas: hay una trampilla en el suelo y una larga escalera que baja. ¿Cómo bajaste?
a la derecha (si estás frente a la habitación) hay una escalera que sube a la rampa. vamos
a él. Pasamos por la palanca del panel de la izquierda. Llegamos al generador y
Bajamos el interruptor de su panel. Ahora volvemos a la palanca, pasada
que pasamos, y bajarlo. Fin del nivel.

KAMCHATKA: GENERADOR PRINCIPAL (Mapa kam8.)
La iluminación está apagada. Ahora tenemos que retroceder todo el camino. ¿Recordar? Por
Bajamos las escaleras, luego subimos la larga # Y los soldados llegaron corriendo, en abundancia.
¡Así que adelante! De regreso.
Subiendo las escaleras, hasta llegar a la habitación que una vez se cruzó. Allá
Verás a un científico excéntrico usando una silla para dejar un vehículo blindado.
vidrio (¡esa es la fuerza que tiene una persona en una situación extrema!). Salta ahí. EN
Esa habitación del centro tiene una trampilla de ventilación. Salta al pasillo con los soldados.
¡Por este corredor! Subiendo las escaleras. Hay una abertura brillante: a la izquierda.
Los soldados dispararán, y a la derecha hay una puerta por la que seguir adelante.
Cruza el laboratorio, destruye a los luchadores que tienes delante y entra en la rama.
a la derecha: hay una salida del nivel.

KAMCHATKA: COMPLEJO DE CUEVAS (Mapa kam9.)
¡Qué oscuridad! Nos dirigimos a la puerta de la derecha y se encienden las luces de emergencia.
Encendiendo. Nosotros abrimos la puerta. Hacemos explotar a un grupo de combatientes más adelante. vamos a movernos
Siga recto (a la izquierda está el hueco del ascensor elevado). Por la puerta estrecha de la derecha y luego subiendo las escaleras.
arriba. Hacemos explotar más soldados más adelante.
Nos dirigimos al brazo derecho del pasillo: hay un ascensor. Entremos en ello. Subiendo las escaleras
Abrimos la tapa de la escotilla y salimos al techo del ascensor. Ahora a lo largo del cable hasta
lo más alto. ¡Vaya! Estamos en un lugar familiar. Puedes luchar aquí y correr.
por edificios, pero el directorio general es el siguiente: al andén abajo a la derecha
(si estás detrás de una ametralladora), hay un interruptor.
Al llegar al interruptor, lo tocamos y la rejilla cerca de él se hace añicos.
en pedazos. Saltamos a la abertura resultante hacia los edificios de madera.
Luego en la brecha. Avanzamos por el largo pasillo hasta el siguiente nivel.

KAMCHATKA: COMPLEJO DE INVESTIGACIÓN (Mapa kam10.)
Estamos más cerca que nunca de nuestro objetivo.
Sigamos avanzando. Luego gire a la izquierda por el pasillo (detrás de la puerta de delante hay un botiquín de primeros auxilios). Detrás
rampa a la derecha (el camino de la izquierda es un callejón sin salida, pero si quieres disparar -
adelante). Luchamos, saltamos por la ventana rota por las balas. Adelante. Por
corredor. Abrimos la puerta por donde corre el doctor. Subiendo las escaleras. Por
En el camino enviamos un grupo de gente armada al cielo.
Sube por el pasillo hasta el final, hasta la mesa con los cubiertos. A través de lo roto
Saltamos de la ventana a la extensión de abajo o cerca de ella, y luego a través de la ventana.
Saltemos a esta extensión. Aquí necesitas girar la válvula. El agua fluirá.
Empujará una puerta, luego otra y moverá el bloqueo. Salimos y saltamos
a través de escombros desplazados. Sigamos avanzando. Lucharemos un poco más y luego saldremos a
final del nivel.

KAMCHATKA: LABORATORIOS 1, 2, 3 (Mapa kam11.)
Los rusos restauraron el suministro eléctrico central. Perdido en la oscuridad
terminado. Nos dirigimos a la puerta de la derecha. Vayamos al primer laboratorio. quitamos
guardias y entra al laboratorio (puerta más adelante).
Necesitamos volar la columna plateada cerca de la pared, frente a la entrada. acerquémonos
(o a la computadora a la derecha de la columna) y haga clic en "usar".

Mullins comenzará a jurar que las cargas están húmedas y que necesitan encontrar explosivos.
Salimos del laboratorio y atravesamos la puerta de la izquierda. Detrás de la puerta de la derecha. Salgamos
afuera. Detrás del primer coche que va delante hay cuatro guardias. Necesario
plataforma lejana: hay una palanca en el panel. Actívalo una vez: el palet llegará
con cajas. Activamos nuevamente el interruptor: llegará el segundo palet, - sobre él
los explosivos que necesitamos. Lo tomamos y volvemos a la columna. aparecerá
icono explosivo. Instalamos explosivos en la columna y huimos.
más lejos: está a punto de explotar.
Después de la explosión volvemos a la columna y entramos en la resultante.
Agujero en la pared. Más adelante en el pasillo. A lo largo de pasillos y escaleras. Tiroteo
guardias con chalecos antibalas, pero armados principalmente con pistolas. Entonces
Saldrás al segundo nivel. Aquí también necesitas hacer estallar esa plata.
columna. Instalamos explosivos y regresamos corriendo, destruyendo simultáneamente otros nuevos.
guardias de seguridad. Necesitamos una vidriera sin cristal (más estrecha) a la izquierda, con un agujero en la barandilla.
Al lado hay una cornisa. Al otro lado de la cornisa hay una entrada cerrada a la ventilación.
Disparamos a la tapa y volará en pedazos. Seguimos la cornisa hasta lo abierto.
entrada a la ventilación y entrar en ella.
Salgamos entre las dos puertas. Pero en el lado izquierdo hay otro escudo:
Lo rompemos también y volvemos a meternos en la ventilación. Salgamos del tercero
nivel. Disparamos a los guardias y llegamos a otra columna plateada.
Colocamos la carga y volvemos corriendo: después de la explosión junto a la habitación con la columna.
Se abrirá una puerta cerrada y los guardias saldrán corriendo.
Los destruimos y atravesamos esta puerta abierta. Así que pasemos al siguiente.
nivel.

KAMCHATKA: LABORATORIO 4 (Mapa kam12.)
Abrimos la puerta de delante. Es imposible perderse aquí. aclaremos esto
territorio desde la seguridad. Habrá un área cerrada que nos separará del siguiente territorio.
puerta. Al lado de esta puerta hay una barrera semicircular con un montón de dispositivos. Hay
la palanca que abre esta puerta.
Adelante. Abrimos las puertas selladas con las palancas cercanas. Así que vayamos a
En la parte inferior hay un estuche para lápices, que está cerrado a los lados con dos puertas. Dentro de este estuche
La cuarta columna de plata que necesitamos. Pero está cubierto con una carcasa. En la habitación
Al lado del estuche hay un panel, en el panel hay una palanca que levanta este estuche.
Instalamos la carga explosiva y regresamos corriendo a la habitación con la palanca. Después
explosión, la carcasa comenzará a moverse hacia arriba y hacia abajo. Ahora tenemos que subir un poco.
arriba, disparando a los guardias que corrían en el camino para saltar
estuche de lápices, y desde allí hasta la parte superior del estuche que sube y baja. Desde allí
Entremos en la ventilación.
Nos arrastramos por la ventilación. El techo debajo de nosotros se derrumbará y nos encontraremos en una habitación.
con los guardias y el doctor Sestrogor. Quitamos a los guardias. Mullins liderará
conversación con el médico. Entonces el médico abrirá la puerta.
Corremos delante del médico. Tan pronto como salgamos, matamos a los guardias de abajo.
carros Luego vamos a la derecha: hay un panel con una palanca - y llamamos al celular.
teleférico. Nos sentamos allí con el médico, activamos el panel de la jaula y
vamos.
Ahora lo principal es llegar vivo al final del camino (puedes disparar
guardias, aunque esto es muy problemático). Salimos de la celda. Fin del nivel.

SUIZA: Punto de control (Mapa air1.)
Bajamos del coche y vamos a hablar con la policía. Recuerde: primero, ellos
nos advertirá sobre el movimiento que se avecina y, en segundo lugar, la muerte de uno de
civiles (sin importar de quién sea la bala o la metralla), esto es un fracaso de la misión.
Antes de salir de las escaleras, aparecerán terroristas en la cima. Disparemos.
Luego siga subiendo por las escaleras mecánicas. En la cima tienes que llegar al final para
Toma la tarjeta de acceso roja de la última persona asesinada. Tomándolo, bajamos,
para abrir la puerta. Esta puerta nos llevará más lejos.
Las tácticas de batalla son las siguientes: encendemos para que los terroristas nos vean, e inmediatamente
Nos retiramos detrás del refugio más cercano. Ellos mismos correrán hacia nosotros. vamos a conocerlos
fuego. Bueno, eliminamos a los que no corrieron con un arma de francotirador.
Después de tomar la tarjeta y abrir la puerta, seguimos adelante, adelante y adelante,
en el camino, inspeccionando las habitaciones laterales. No lanzamos demasiadas granadas:
sólo si no hay civiles dentro del radio afectado.
De esta manera llegarás al final del nivel.

SUIZA: TERMINAL DEL AEROPUERTO (mapa air2)
Inmediatamente nos agachamos y salimos por la esquina. Mantenemos nuestros ojos en la escalera mecánica que tenemos delante:
dos caerán. Les disparamos tan pronto como aparecen sus piernas.
Aún agachados, subimos las escaleras mecánicas. aparecerá desde arriba
luchadores. Disparamos uno tras otro. No abandones las escaleras mecánicas: terroristas
a la derecha, y entre ellos hay un par de rehenes.
A través de la óptica retiramos uno de ellos, e inmediatamente cambiamos a automático: para
todos los demás correrán hacia nosotros. Mantenemos nuestra posición y derribamos a los que corren.
terroristas uno tras otro. Luego avanzamos hasta la siguiente escalera mecánica,
conduciendo hacia abajo.
Puedes rodearlo por la izquierda y por la derecha. Es mejor por la izquierda (es más seguro). Bajemos.
En el turno nos encontraremos con un luchador (pueden ser dos). Vamos. Mantenemos nuestra posición
en el giro cerca de la partición (muy conveniente). Correrán tanto desde arriba como desde abajo.
Vamos a quedar. Después de contraatacar, veremos a los liberados correr arriba.
rehenes. Bajemos y sigamos más.
Pero las radios nos avisarán que hay movimiento por delante. Saltamos a la vuelta de la esquina y
Derribamos a los soldados que corren hacia nosotros. Entonces un rehén pasará corriendo. Sigamos adelante
pasaje corto.
Encendemos a la vuelta de la esquina y salimos corriendo: hay terroristas y corriendo.
rehén. Los muchachos lanzarán granadas y el resultado de la misión no será a nuestro favor.
Así que no nos amenazamos, sino que retrocedemos: ellos mismos correrán hacia nosotros. Derribamos a todos en la esquina.
Sigamos adelante y despejemos el espacio. ¡Malditos rehenes! Corren como en casa.
¡Casas! Suben directamente a la línea de fuego, debajo del cañón. Bueno, al menos algunos golpes.
no se ven particularmente perjudicados y eso está bien.
Pasamos por el marco del detector de metales. ¡Aquí es donde comienza la carnicería! Nuestro principal
directorio: adelante y adelante. Pero desde los pasajes laterales (callejón sin salida) habrá
Cada vez más combatientes corren hacia nosotros y nos disparan por la espalda. Incluso si estos
Limpia los pasajes, luego se cargarán allí de todos modos y se materializarán.
Si ves a un rehén corriendo, significa que la última banda de terroristas en
Al final del pasillo puedes lanzar granadas. Si no, entonces el rehén está entre
ellos, y estos tipos deben fotografiarse cuidadosamente a través de la óptica desde la vuelta de la esquina.
Una vez que termines de despejar este corredor, ve a la última puerta a la derecha con
"Señal de salida. Terminamos el nivel.

SUIZA: HANGAR DEL AEROPUERTO (mapa air3)
Adelante. ¿Cuándo fue diferente?
Bajamos a las cintas transportadoras. Hay un par de luchadores aquí. A la izquierda hay una puerta y
escaleras abajo. Hay dos más debajo: una granada allí. Bajamos, saltamos
cinta transportadora (está justo enfrente del descenso de las escaleras y no está inmediatamente
se observa). Nos adentramos en el pasillo. En la curva de la cinta puedes saltar y coger el AK-74.
Llegamos a la habitación con los soldados. Luchamos, derribamos a todos. Abrimos la puerta a
elevación. No nos quedamos mucho tiempo en la habitación: pronto explotará. vamos
corredor, destruyendo a todos y todo. Nos vamos a otro campo de batalla.
Subimos las escaleras hasta la plataforma, explotamos los tanques en el rincón y
Saltamos a la cinta transportadora a través de la rejilla abierta. vamos a abrirlo
celosía cuadrada en el lateral. Sigamos avanzando.
Finalmente, salgamos al aire libre. Rompemos los contenedores en
el lado izquierdo del territorio. No nos arrepentimos de la granada. Al final hay una entrada al hangar.
Avancemos.
Ahora el avión. Subimos la escalera hasta el ala. Saltamos al ala y
Nos dirigimos al cuerpo del avión. Caminamos por la parte que sobresale del costado y
Saltamos a la plataforma cerca de la trampilla de entrada. Forzamos la cerradura. Fin
nivel.

SUIZA: AVIÓN (mapa air4.)
Subimos las escaleras. Por un pasillo estrecho a la izquierda (puerta cerrada a la derecha)
en el compartimento de carga). Bajamos la guardia, la segunda. La puerta del compartimento de proa también.
cerrado. Entonces subimos las escaleras. Al levantarnos, inmediatamente a la derecha.
terrorista.
Si avanzas (como subiste), habrá una masa de terroristas y un lugar cerrado.
puerta. Por tanto, es mejor dar la vuelta e ir a la parte de pasajeros del avión.
Puedes disparar y lanzar granadas: esto no amenaza al avión. En el segundo
en el habitáculo puedes (y debes) llevarlo sobre la mesa (está escondido entre
sillas, y no es visible inmediatamente) una tarjeta roja.
Ahora nos abrimos camino hasta el extremo opuesto del avión, hacia el lugar cerrado.
puertas. Limpiamos todas las habitaciones de este nivel (para que no nos disparen por la espalda) y
abre la cerradura de la puerta. Vemos un vídeo con Nashrad. Después de su muerte
Vayamos a la cabina. Activa la palanca de la derecha y haz clic en "usar"
en dispositivos de control: Mullins se comunicará con la Tienda. Entonces la comunicación
será interrumpido: un traidor ha atacado la Tienda.
Salimos de la cabina y bajamos al nivel inferior. Vayamos al compartimento de proa.
cubierta de carga (la puerta ahora está abierta). Hay un piloto automático en la parte superior izquierda.
Hackéalo (aparecerá un icono de “pinzas”). Luego vamos al contrario.
compartimento de carga, al jeep. A la derecha del jeep cogemos un paracaídas y nos dirigimos hasta el final.
avión para supuestamente saltar. Fin del nivel.

TEXAS: NIVEL PRINCIPAL DE LA TIENDA (Tienda de mapas5.)
Sí, ha habido un ataque descarado a la Tienda y John Mullins debe ayudar.
a tus camaradas. Puede que esté oscuro aquí, pero has estado aquí más de una vez. Tarea
Lo mismo: ve al mismo ascensor y sube. La única diferencia es
que este lugar está lleno de terroristas, y las puertas que antes estaban cerradas ahora están
abiertos, así que no tengas miedo de explorarlos: hay muchos útiles en la batalla.
de cosas.
Bueno, ¡adelante!

TEXAS: TIENDA DE SEGUNDO NIVEL (Tienda de mapas6.)
Tampoco hay nada aquí que le resulte desconocido.
En primer lugar, debes llegar a la puerta "Sector 7-G". Recuerda allí
¿El camino? ¡Bien! Primero en el lado derecho de la sala de conferencias secreta, y allí
esta puerta está cerca. Por supuesto, puedes ir al otro lado, habitaciones.
investigación: no lo prohíbo.
Entramos por la puerta del Sector 7-G. Ahora puedes escalar aquí también. más corto
su directorio desde la puerta: a la derecha y por el pasillo hasta el ascensor hasta el siguiente
nivel. Pero también se puede ir hacia la izquierda: allí hay muchos terroristas. dispara al
ellos, ve al campo de tiro, ve a la sala de armas (que anteriormente estaba cerrada). EN
La sala de armas tiene mucha munición, otros tipos de armas y armaduras. bien y
Entonces puedes ir al ascensor. Decide por ti mismo.
Entonces, entramos en el ascensor y pasamos al siguiente nivel.

TEXAS: TIENDA LAB (Mapa tienda7.)
Salimos del ascensor. Directamente a nosotros. Dispararán desde las esquinas a derecha e izquierda.
terroristas. En esa esquina vamos a la derecha por una puerta con cuadrados. Pero también es posible
Correr y pelear en este territorio no es suficiente para nadie. Y así sucesivamente: yo
Describo el camino más corto y óptimo, pero nadie te molesta en desviarte de él.
a él.
Luego por otra puerta con cuadrados. Pasamos los escombros por la izquierda.
Otra puerta similar. Vamos, contraatacando: adelante, derecha (adelante
ascensor, pero eso viene más tarde (esta es la salida del nivel), a la izquierda, al edificio de la izquierda.
Crucémoslo. Salimos entre dos escombros: a la derecha y a la izquierda. Adelante
puerta de alivio. Abrámoslo. Mataremos a un grupo de terroristas aquí y luego
a través del cristal veremos al doctor Sestrogor y al traidor Wilson - diputado
Directora de tienda.
Mullins y Wilson tendrán una conversación, después de la cual Wilson liberará el virus.
y él huirá.
Atravesamos la puerta situada frente al cristal donde tuvo lugar la conversación. Habrá más aquí
una masacre con terroristas. Les lanzamos granadas, recargamos nuestras armas,
Recolectamos municiones y armaduras. Llamamos al ascensor y nos ocupamos.
Wilson, el gato de puta.

TEXAS: TECHO DE LA TIENDA (Mapa tienda8.)
Wilson está en el helicóptero. Ya nos hemos ocupado de esto. La disposición es la siguiente:
Necesitamos prender fuego a ambos motores del helicóptero (tan pronto como prendamos fuego al primero, comenzará
disparar cohetes), y luego golpearlo en el parabrisas.
En lo más alto del techo hay una ametralladora estacionaria. Pero recurre a él
Te aconsejo lo último: el puesto está abierto y nos sentimos muy cómodos allí.
objetivo. Es mejor correr a lo largo del techo y esconderse detrás de esquinas y repisas. Derribar un helicóptero
no es tan difícil: cien o dos golpes certeros en los motores son suficientes, y
luego en el parabrisas.
Si caminas alrededor de la superestructura en el techo y abres la puerta de ese lado, allí
Habrá armaduras, una ametralladora, un lanzagranadas, municiones y botiquines de primeros auxilios. Pero el lanzagranadas y esas cosas.
El helicóptero ignora hábilmente las armas arrojadizas.
¡Te deseo una finalización exitosa del juego! Te dejo solo con el helicóptero.
Luego mira el vídeo final en el Cementerio. Madeline Taylor
justificado. Sam envió a los agentes de contrainteligencia al infierno. y el virus
continúa extendiéndose por todo el planeta. Los terroristas están vivos.

Tutorial de la misión "Praga"
(Mapas: pra2, pra3, pra4, pra5, pra6)

Tutorial de la misión "La Tienda" (Texas)
(Mapas: tienda1, tienda2)

Tutorial de la misión "Columbia"
(Tarjetas: col2, col4, col6, col7, col8, col9, col10)

Tutorial de la misión "La finca de Vergara"
(Tarjetas: finca1, finca2, finca3, finca4)

Tutorial de la misión "Estrella de mar"
(Mapas: liner1, liner2)

Tutorial de la misión Nueva York: Arsenal
(Armar tarjeta 1.)

Tutorial de la misión de Hong Kong
(Mapa hk1, hk2, hk3, hk4, hk5, hk6, hk7)

Tutorial de la misión NUEVA YORK: Arsenal
(tarjeta arm2)

Tutorial de la misión del Hospital
(Mapas: hos1, hos2, hos3, hos4)

Tutorial de la misión de Kamchatka
(Mapas: kam1, kam2, kam3, kam4, kam5, kam6, kam7, kam8, kam9, kam10, kam11, kam12)

Tutorial de la misión Suiza
(Mapas: air1.air2., air3, air4)

PRAGA: Calle (Mapa pra2.)
Objetivo de la misión: Ir al hotel.

Un buen nivel para entender cómo jugar, con quién jugar (en términos de IA) y si jugar o no. Entonces, en este nivel tendrás que practicar tiros a la cabeza. Tenemos una pistola en la mano (no hay nada más significativo), nos agachamos y con cuidado doblamos la esquina para escuchar la conversación de los guardias (están a nuestra izquierda). Intenta apuntar a la cabeza, al menos a la cabeza del primer guardia, resulta que el segundo. Seleccionamos AK-74. Ahora nuestro camino llega a la esquina de la izquierda. Un punto de referencia: la pared derecha. Lo seguiremos hasta la puerta. Esto es para evitar perderse entre los contenedores. Y en medio de este caos, las cajas están llenas de soldados y los soldados están en las torres. Los contenedores contienen botiquines de primeros auxilios y armaduras. Es mejor apagar los focos de las torres de un solo disparo: cegan. Llegamos a la puerta de los contenedores. La abrimos y subimos las escaleras: aquí también hay soldados.
Desde el balcón saltamos a la izquierda a una amplia cornisa. Lo seguimos y saltamos al patio. Hay una puerta inmediatamente a nuestra derecha. Si vas al coche, empezarán a disparar desde detrás de las rejas. Y en la habitación detrás de la puerta hay armaduras y municiones. Salimos a la carretera con coches. Hay soldados escondidos aquí y más adelante, a la izquierda, hay una punta de ametralladora. Tienes que intentar llegar hasta él para pararte detrás del bípode de la ametralladora: vendrán más soldados corriendo. La ametralladora tiene botiquín de primeros auxilios. Lo averiguamos aquí y avanzamos por la carretera detrás del camión, sin olvidar mirar a nuestro alrededor: pueden disparar desde cualquier lugar.
Llegamos al balcón, un camión bloqueará el camino más adelante y Mullins anotará: “Escalera de incendios”. Lo subimos, y allí, a una estrecha cornisa junto al muro. Llegamos al balcón por la cornisa. Derribamos a los soldados de abajo desde la vuelta de la esquina y atravesamos la puerta del balcón. Saltamos a la trampilla del suelo.

PRAGA: Hotel "PRAGA" (Mapa pra3.)
Objetivo de la misión: encontrar a Peter Ivanovich

Detrás de la puerta izquierda, rompe las cajas y toma la armadura. Por la segunda puerta salimos al pasillo. Vamos hacia la izquierda: ya hay soldados allí y vendrán más corriendo. Colóquelo en una pila ordenada. En este piso puedes hurgar en las habitaciones, aunque hay soldados allí, pero en las habitaciones hay botiquines de primeros auxilios, cartuchos y armaduras. No tengas miedo de disparar a las cajas, configurando el modo de disparo en "único": allí encontrarás armaduras y botiquines de primeros auxilios. Encontramos las escaleras hacia abajo y bajamos. Hay soldados aquí. Nos abrimos camino a través de las habitaciones. Pasemos por la habitación de la chimenea y salgamos a la cocina. Saltamos las mesas hasta la puerta abierta del otro lado. Luchamos, luchamos, luchamos. Subimos las amplias escaleras. Detrás de la puerta izquierda está el primer civil. Éste no es Piotr Ivanovich. Esto quedará claro para usted cuando este pseudocientífico se quede estúpidamente y no vaya a ninguna parte. Tratemos con él adecuadamente. Sigamos adelante.

Buscamos en las habitaciones: hay muchas cosas útiles en ellas. Salgamos a un amplio pasillo con sofás y una cómoda volcada en el medio. Y habrá soldados. Hay dos puertas frente a nosotros, y a la izquierda al final del pasillo hay otra puerta (otra puerta no es significativa). Detrás de la puerta derecha está Pyotr Ivanovich, pero primero iremos a la puerta izquierda: en la habitación contigua hay un botiquín de primeros auxilios y una armadura. Ahora a Ivanovich.
Comenzó la conversación e inmediatamente saltamos al pasillo: se abrirá la puerta del extremo izquierdo, corremos hacia allí y bajamos a los soldados. Y, en general, intentamos adelantarnos a Piotr Ivanovich para que no bloquee nuestra línea de fuego. Unos pocos golpes no son gran cosa para él. Pero no olvide que hay algunos resultados, no todos. No es necesario esconderse detrás de nuestros compatriotas. Ivanovich y yo correremos hacia la puerta, que él bloqueará con una cómoda. Cogemos botiquines de primeros auxilios, armaduras y saltamos tras Ivanovich al vertedero de basura.

PRAGA: Fuera del hotel (Mapa pra4.)

Aquí todo es muy sencillo: nos acercamos al camión y nos paramos junto a la ametralladora. Preparándose para la batalla. Mientras Ivanovich excava, tendremos que contraatacar.
El primer soldado aparecerá en el balcón arriba a la izquierda. Se dará la alarma. Llegará un camión y los soldados empezarán a salir arrastrándose por todas partes: desde arriba del arco, a derecha e izquierda desde detrás de las cajas. Contraatacamos mientras Ivanovich arranca el coche. ¡Ir!
Ahora giramos el cañón a medida que avanzamos. En cuanto el coche frena, disparamos a los transformadores de la izquierda: la puerta explotará y seguiremos adelante. Después de los transformadores puedes luchar contra un grupo de soldados. Aquí es donde termina el nivel.

PRAGA: Campo (Mapa pra5.)
Objetivo de la misión: salvar a Peter Ivanovich

Inmediatamente disparamos al coche que nos persigue: primero a los tiradores que están detrás, y luego disparamos al motor (está delante de la cabina). El coche explotará. También nos ocupamos de todos los coches que nos siguen. Excepto los blindados con cuchillos bulldozer al frente: estos solo tienen soldados en la parte trasera a los que golpeamos.
Tan pronto como llegamos al puesto de control e Ivanovich se desvía hacia el costado de la carretera (o mejor aún, con anticipación), disparamos al tanque ligero grande de la derecha y a los barriles de la izquierda: todo explotará allí, y seguiremos adelante. También atacamos el helicóptero con una ametralladora. Puede explotar o soltarse.
Así que lucharemos para salir adelante.

PRAGA: Estación de tren (Mapa pra6.)
Objetivo de la misión: salvar a Pyotr Ivanovich, abordar el tren

Después de bajar del coche, no debes sacar el arma: aquí todo está en silencio. Pasamos al centinela hasta la puerta más alejada: el baño, cerca del cual ya se encuentra Ivanovich. Entramos y llevamos el caso cerca del mensajero. Después de hablar un poco con él, tomamos los documentos.
Salimos y nos dirigimos al centinela. Presentamos los documentos (presione el botón “usar”). Nos dirigimos a la plataforma. Aquí es donde debemos conseguir nuestras armas y matar a los soldados antes de que empiecen a dispararnos sin siquiera preguntarnos nuestro nombre. Puedes olvidarte de Ivanovich. Aunque puedes entrar con él en el vagón abierto de la izquierda y charlar sobre cómo se mueve el tren.

enviar antes de lo previsto. Nosotros enviamos. Salimos a la plataforma, Mullins dirá que debería haber una sala de control en algún lugar aquí. Nos dirigimos a las puertas de la estación (son las únicas que hay, las que estarán abiertas). Hay soldados allí. Subimos las escaleras. Lucharemos para llegar a la cima. Bajemos las escaleras hasta el almacén (aquí hay barriles de combustible, explotan bien). Crucemos el almacén y subamos de nuevo por las escaleras del otro lado. Pasamos recto por la única puerta abierta. Arriba habrá soldados junto a la ventana sin cristal. Matamos a los soldados y salimos por la ventana al techo del tren. Lo seguimos hacia la derecha. Derribamos a los soldados detrás de rejas de púas y detrás de cristales en la sala de control. Saltamos allí sobre las cajas.

Subimos a la sala de control, pulsamos la palanca: el tren empieza a moverse. Salimos corriendo.
Ahora puedes saltar al tren a través de la puerta que se ha abierto debajo, o saltar a las cajas, desde allí al techo del tren, luego al andén y nuevamente al vagón. O puedes aferrarte al parachoques del último vagón. En cualquier caso, una vez que estemos en el tren la misión habrá terminado. Vemos un vídeo extenso sobre el tormento moral de Pyotr Ivanovich.

The Shop: El nivel principal de la organización "The Shop"
(tienda de mapas1.)

Después de escuchar al guardia, avanzamos y hacia la derecha puedes acercarte al hombre sentado junto a las ventanas. Él dirá "¡Hola John!" Todos aquí te conocen y te aman. Las armas que los desarrolladores dejaron para esta misión son una tentación para disparar un poco, probar la resistencia de los vidrios de las ventanas y desmoronar muebles americanos. No recibirás nada por esto. Todo el mundo se lo tomará con mucha calma. Dicen... este es Mullins, es un agente secreto genial, pero tiene estos defectos.
Nosotros abrimos la puerta. Hay otro guardia hablador aquí. No es una oficina secreta, sino un desastre: algunos guardias están al tanto de todos los asuntos de los agentes especiales. Abrimos otra puerta.
Ahora gira a la derecha. Hay dos pasillos rodantes. Estamos a la derecha. Abrimos la puerta de delante y entramos. Ahora puedes girar a la izquierda y seguir el pasillo hasta el ascensor. O puedes pasear por las habitaciones, escuchar las conversaciones de los empleados, molestar a las chicas. Llamamos al ascensor, entramos en él, hacemos clic en "usar" en el panel con botones y pasamos al siguiente nivel.

The Shop: El segundo nivel de la organización "The Shop"
(tienda de mapas2.)

Salimos del ascensor. En realidad, vamos estrictamente directo al final. Pero puedes deambular por el suelo, husmear en las oficinas, leer las divertidas inscripciones en los carteles. (Por ejemplo, el origen de la palabra “sala de guardia” es muy interesante, y la sala de reuniones… definitivamente era necesario aclarar que esta es una sala de reuniones secreta”, y no cualquier tipo de conversación de corazón a corazón.

Sigamos derecho. Pasa el ascensor con el guardia a la derecha. Cuando llegamos al final del pasillo, entramos por la puerta de la derecha. Hay un par de guardias más allí; abrirán la puerta de al lado. Entremos.
Veamos el vídeo. Al final del video salimos al pasillo y nos dirigimos al ascensor con un guardia: el ascensor nos llevará a la azotea. Vayamos y subamos al helicóptero. Antes de comenzar la siguiente misión, se te pedirá que selecciones un arma. Actualmente, las opciones son limitadas, pero aun así recomendaría llevar un SOCOM estadounidense con silenciador, un M4 con un lanzagranadas debajo del cañón y una ametralladora M60. Además de granadas y binoculares.

Colombia: Campamento Marino
(Mapa col2.)

Nuestra tarea aquí es reunirnos con el sargento Andersen. Avanzamos hacia el grupo de militares. Aquí viene el sargento. Mientras continúa la conversación, puedes hurgar en las tiendas. Pero todavía tenemos armadura completa. Pero los cartuchos para una ametralladora y una granada para un lanzagranadas no harán daño.
De repente empiezan los disparos desde donde venimos. En este momento es mejor estar detrás de las tiendas y mirar el camión: de todos modos, el blindaje comenzará a disminuir durante el disparo. Corremos detrás de las tiendas: allí explotará un coche, lo saltamos y seguimos por el barranco. Ahora ten cuidado: hay terroristas entre las ruinas. Los matamos (allí puedes lanzar una granada desde un lanzagranadas). Allí, detrás del bloque, hay un par de botiquines de primeros auxilios, y más allá, detrás de la columna de piedra, municiones y armaduras. Avanzamos más por el barranco para terminar el nivel.

Colombia: ruinas del templo
(Mapa col.3.)

Avanzamos por el barranco. Habrá ruinas más adelante. Son terroristas. No sólo por la derecha, sino también por el lateral, por la derecha. Retírelos con cuidado. O, como resulta. Seleccionamos un arma: un francotirador y avanzamos por el barranco en constante contacto de combate con los terroristas que se esconden en la hierba.
Vayamos a las cajas. Si corres rápidamente hacia ellos y luego avanzas a lo largo de la roca, sobre el acantilado, todos los terroristas formarán un grupo: allí habrá una granada de un lanzagranadas. Entonces será posible ir desde atrás hasta el búnker y un par de terroristas cerca de él. En el búnker hay armaduras, granadas para el lanzagranadas y botiquines de primeros auxilios. Más enemigos vendrán por la retaguardia. Los bajamos del búnker. Puedes usar una ametralladora para destruir las cajas: debajo hay un botiquín de primeros auxilios.
Avanzamos más por el barranco. Llegamos a las casas. Limpiamos el espacio a su alrededor (los barriles son explosivos). En la casa hay tres terroristas, pero también hay cartuchos y botiquín de primeros auxilios.
Por el barranco llegamos a las ruinas del templo. Es mejor girar inmediatamente a la izquierda desde el incendio: allí hay tres o cuatro terroristas. Los dejamos, y en la curva cogeremos la armadura, las granadas para el lanzagranadas... Y en seguida volvemos: el enemigo ha aparecido detrás de nuestra retaguardia. Nosotros matamos. Y ahora subiendo las escaleras: hay otra cara de enemigo.
Bajamos e inmediatamente podemos lanzar una granada desde un lanzagranadas a una dulce pareja escondida en la hierba. Pues seguimos usando el mismo Makar para avanzar por el barranco hasta el final del nivel: matamos a todos los que se esconden en la hierba.

Colombia: campamento de avanzada
(Mapa col4.)

Hay ruinas más adelante a la derecha: hay varios terroristas allí. Puedes acercarte a ellos y escuchar la conversación. Y luego adelante, como Dios lo ponga en tu alma. Pero no creas que matando silenciosamente a uno, los demás no se alarmarán. ¡Vendrán corriendo! ¡Y cómo! Por eso es mejor disparar inmediatamente a los enemigos a través de la óptica. O correr hacia ellos con una ametralladora. En resumen, ¡adelante! ¡No tiene sentido sobrevivir aquí!
Avanzamos sin olvidarnos de mirarnos los pies: habrá un tramo. Cuando aparezca el ícono de pinzas al lado del indicador, presione el botón "usar". Eliminémoslo. Vayamos a la cueva. Hay muchos terroristas alrededor y hay uno encima de la entrada. Llegará un helicóptero: lo ahuyentamos con fuego de ametralladora. Adelante. Detrás de la cueva habrá otro cable trampa.
Cuando llegamos a la primera torre de la izquierda, la volamos por la óptica: el cañón está debajo. Los latinos vendrán corriendo, los derribaremos a través de la óptica. Así que seguimos adelante, disparando a los mocosos, recogiendo armas, botiquines de primeros auxilios y armaduras.
Salgamos a la puerta que bloquea nuestro camino. Volamos un barril al lado de una casa de madera: dentro hay una especie de mecanismo, pero hay una luz roja encendida. Nos dirigimos a la casa de piedra cercana: inmediatamente llegará un helicóptero. En la casa subimos las escaleras y nos acercamos al sofisticado panel de control. En el que parpadea el cartel “FUEGO” en la pantalla. Pulsamos la tecla "FUEGO" en el bloque de la esquina y lo único que podemos hacer es ver el helicóptero volar en pedazos. Ahora vamos al mecanismo de la casa de madera: ya hay luz verde encendida. Activamos la palanca y atravesamos el portón abierto.

colombia: puente
(Mapa col6.)

Seguimos la roca de la izquierda, y no hacia la cascada. Es mejor sentarse y sacar un rifle de francotirador. Hay dos patrullando más adelante: derribalos primero. Dos más a lo lejos cerca del fuego. Y el quinto de esta zona está en la colina de la izquierda. Todo se puede quitar sin problemas mediante óptica. Habiendo recogido armas y otros objetos pequeños, seguimos adelante, detrás del fuego.
Salgamos al puente, donde las fuerzas especiales intercambian disparos con los bandidos. Mientras aún te acercas, puedes retirar el tirador de la torre a través de la óptica. Rematamos, nuevamente a través de la óptica, a aquellos a quienes las fuerzas especiales no remataron. Nos agradecen y tenemos unos segundos para cruzar el puente antes de que sea destruido por un avión.
Por el otro lado inspeccionamos la torre, nos dirigimos hacia el camión: allí ya hay terroristas. Otro en la torre. Disparamos, matamos. Y así sucesivamente, avanzamos por el barranco hasta llegar a un claro. El claro está lleno de bandidos. Es mejor quitarlos a través de la óptica y primero la flecha en la torre. Habiendo tratado con todos en este claro y habiendo buscado en la torre, avanzamos por el barranco detrás de la torre para terminar el nivel.

Colombia: Campamento Rebelde
(Mapa col.7.)

Las fuerzas especiales se apresuran a asaltar el campo terrorista. Nuestro pequeño negocio es estar con ellos. Pero tenemos que buscar en todos los edificios de este campamento. Y están llenos de terroristas.
Puedes entrar a la primera casa pequeña a la derecha: hay dos bandidos, cartuchos y granadas para un lanzagranadas.
Ahora entramos en la casa sobre pilotes, a la izquierda. Hay terroristas aquí de inmediato, en cada rincón y habitación. Más un perro. Es mejor subir primero las escaleras para que no le disparen por la espalda. En una gran sala hay una mesa con papeles. Cerca de él debes presionar la tecla "usar": Mullins comenzará a hablar de terroristas.
Salimos, nos ocupamos del siguiente grupo de terroristas y vamos a la casa sobre pilotes cercana. También hay muchos terroristas aquí. Y en la mesa del ramal del pasillo de la derecha hay una tableta. Aquí Mullins también habla de lo afortunado que es y de que necesita buscar a Manuel Vergara, un traficante de armas. Habiendo despejado el edificio, salimos y derrotamos a varios bandidos más.
Ahora nos dirigimos al edificio verdoso frente a la torre y la puerta de salida. Justo enfrente hay un par de terroristas: ¡entre ellos hay una granada de un lanzagranadas! Hay otro arriba. También hay una bocina para ametralladora.
Salimos y vamos a liberar al prisionero: al acercarnos a los bloques de TNT aparecerá el icono de las “pinzas”. Habiendo abierto la rejilla, nos dirigimos a la puerta e instalamos explosivos en su lado izquierdo. Volvemos corriendo. Explosión. El camino está claro. Salimos por la puerta para terminar el nivel.

Colombia: Desembarco en el río
(Mapa col.8.)

Más adelante hay un barco y a la izquierda una roca y unos arbustos. Inmediatamente vamos detrás de estos arbustos y matamos al centinela (incluso el comandante del destacamento de fuerzas especiales puede matarlo). No vamos ni a derecha ni a izquierda a lo largo del río, sino que lo cruzamos hasta un pasaje entre las rocas al otro lado.
Hay un puente colgante y tres o cuatro terroristas encima. Derribamos a los bandidos y caminamos a lo largo del río entre las rocas, tratando de no apresurarnos demasiado (el comandante de las fuerzas especiales, en este caso, gritará constantemente: "Mullins, ¿por qué quieres fallar la operación?").
Así que caminamos a lo largo del río, disparando entre los terroristas que se cruzan en el camino, hasta que vemos una suave subida de rocas a la izquierda. Vamos para allá. Salgamos a las ruinas, que están llenas de bandidos. Los limpiamos. En diagonal desde la entrada a las ruinas, a la izquierda, hay una abertura por la que se puede seguir adelante. Vamos. También hay muchos terroristas aquí.
Nos abrimos paso por el barranco en constante contacto de combate con el enemigo. Salgamos a los helicópteros aterrizados. Necesitamos el primero. Corremos hacia el helicóptero y nos paramos detrás de la ametralladora: esperamos a que los muchachos entren en los helicópteros.
Entonces los terroristas que nos persiguen aparecerán entre la espesura: abrimos fuego con una ametralladora. Aquí es donde termina el nivel.

Colombia: evacuación en helicóptero
(Mapa col.9.)

Aquí no hay nada complicado: volamos y disparamos a todo lo que rodea el helicóptero: instalaciones de defensa aérea, almacenes, un puente... Es mejor disparar a los barriles: explotan y causan el máximo daño. Y luego dispararle a la gente. Todo es sencillo y eficaz.
Y finalmente, dispara al barco con los terroristas en el río.

Colombia: Pureza
(Mapa col.10.)

Después de hablar con el soldado, avanza por la pista. Saldrás al camión. Sube las escaleras y entra al camión. Conoce a Taylor.
Ponte un traje especial y sigue a Taylor. Escúchenla a ella, a otras personas. De esta manera llegarás al final del nivel. No es necesario disparar aquí.

Finca Vergara: Barrios
(Mapa finca1.)

No puedes pasar por la puerta principal. Necesitas atravesar el garaje o el techo. Así que no te apresures, puedes avanzar silenciosamente o puedes abrirte paso con una pelea. En cualquier caso, debes ir a la izquierda, hacia la oscuridad, detrás de los graneros. Si está en silencio, entonces debes tener cuidado con las cámaras de video: pasa corriendo junto a ellas cuando se vuelven hacia un lado. Y si hay una pelea, primero es mejor disparar a todos esos guardias que caminan frente a ti. Luego irrumpe en la oscuridad detrás de los graneros. También llegarán guardias y perros corriendo.
En cualquier caso, hay que ir a la piscina. También puedes ir al granero, que se encuentra a la izquierda del paso a la piscina: hay guardias, municiones, granadas, botiquín de primeros auxilios. Pero luego vuelve a la piscina. Por cierto, ten cuidado con los francotiradores: uno es donde debes escalar, y el segundo está más lejos en la torre, así que tan pronto como subas a la pared, elimina inmediatamente al primer francotirador, aléjate un poco hacia la pared, en el esquina, toma un AK u otras armas automáticas y mata a los bandidos de abajo. Luego, ya con un cañón óptico, te enfrentarás al francotirador en la torre. Será difícil verlo debido a los focos y las persianas de la torre. Consejo: dispara al foco y luego al propio francotirador.
Además, como ya se mencionó, detrás de la piscina, a la izquierda, hay una pared de tablones. Subimos por él hasta el balcón. Los guardias vendrán corriendo desde abajo. Eliminémoslo. Desde el balcón hay que saltar a una estrecha cornisa de azulejos y caminar por ella hasta la buhardilla del ático. Lo abrimos y subimos al interior. ¡¡¡No saltes al interior del garaje por la trampilla abierta!!! Nos acercamos a otra buhardilla que da al tejado y la abrimos. Aquí es donde termina el nivel.

Finca Vergara: Edificio Principal
(Mapa finca2.)

Estás en un ático oscuro. Puedes e incluso necesitas echar un buen vistazo a todo, también puedes hacer algo de ruido: dispara a las cajas que contienen un par de botiquines de primeros auxilios y armaduras, coge cartuchos y un dispositivo de visión nocturna de los estantes (si no Toma uno). Luego dirígete al extremo opuesto del ático y salta por la escotilla.
Si haces ruido, los guardias de abajo ya están en alerta. Puedes pasar por la puerta derecha, en la primera habitación hay un botiquín de primeros auxilios, y en la segunda hay un guardia y una armadura en la esquina detrás del armario.. Por la puerta izquierda salimos al gimnasio. Detrás de él hay un pasillo con guardias. Incluso si eliminas a uno lanzando un cuchillo, un demonio dará la alarma. Así que no seamos sabios, pero vayamos y derribemos a todos a diestra y siniestra. Hay muchas habitaciones abiertas en este piso, así que echemos un vistazo a su alrededor: contienen muchas cosas útiles.
Ahora, sube cualquiera de las dos escaleras hasta el primer piso. Mata a otro grupo de guardias, busca alrededor de las habitaciones y encontrarás la oficina de Vergara (Mullins notará aquí que esta es una oficina y debes mirar a tu alrededor). Hay una caja fuerte en la esquina. Ábrelo, toma todo lo que hay en él.
Pasa por la segunda puerta a la siguiente habitación, mata a los guardias, toma granadas y cartuchos del mostrador. Pasa por la puerta única frente a la chimenea hacia una habitación pequeña y baja al siguiente nivel.

Finca Vergara: Bodega
(Mapa finca3.)

Avancemos hacia la batalla. Matamos a un par de matones. Pasada la puerta de la derecha nos dirigimos a la bolera. Hay una puerta detrás del mostrador. Hay un guardia detrás de la puerta. Lo matamos, y en la habitación tomamos muchas cosas útiles, pero antes miramos a nuestro alrededor: han venido corriendo un par de matones más.
Ahora volvemos a la puerta por las escaleras por las que pasamos. Entremos en ello. Matamos a muchos malos en los pasillos. Salgamos al almacén, donde al final hay una escalera de mano. Subimos la escalera hasta la ventilación. Gateemos.
Nos saltamos la primera rejilla, rectangular (que conduce a la bolera). Seguimos la ventilación hasta la rejilla cuadrada. Inmediatamente escucharás voces. Le disparamos al guardia que está debajo de ella y luego disparamos a la habitación con un lanzagranadas: hay muchos tipos malos allí.
Saltamos por la ventilación. Caminamos por los pasillos castigando a todo aquel que nos trata mal. Vayamos al campo de tiro. Aquí abrimos las gruesas puertas blindadas de la armería: allí hay muchos cartuchos y armaduras. Naturalmente, nuestros enemigos vendrán. No escatimamos en granadas de lanzagranadas. Hay puertas dobles cerca del campo de tiro: entramos por ellas.
Vayamos a las bodegas. Primero limpiamos el primero, luego el segundo. Al final del segundo sótano hay una puerta cerrada y al lado hay una mesa con una silla. Nos paramos cerca de la silla y presionamos la tecla "usar": la silla se inclinará y la puerta se abrirá.
Continuamos matando a todos los rebeldes y bajamos la escalera de caracol hasta el siguiente nivel.

Estrella de mar: cubierta principal
(mapa trazador de líneas1.)

Después de ver el vídeo introductorio, pulsa la tecla "adelante" (o no es necesario) y avanza hacia el barco. Subiéndonos a él y escuchando la conversación de los terroristas, nos enteramos de que el vigilante está durmiendo en su cabina y que tiene una tarjeta de acceso al puente del capitán. Si no dudas durante mucho tiempo, pero tampoco te apresuras, cuando salgas de detrás de las cajas, verás: no hay nadie aquí. Un centinela camina por las cubiertas. En los lados izquierdo y derecho hay puertas que conducen al interior del barco. Nos dirigimos a la izquierda: puede que esté el centinela. Por esta puerta accedemos al comedor. Habiendo matado a cinco terroristas aquí, en la mesa más cercana a nosotros a la izquierda, desde el borde mismo, podemos tomar la tarjeta roja de acceso al puente del capitán: ahora no tenemos que buscar al vigilante en las cubiertas residenciales inferiores. .
No hace falta que te escondas y hagas todo el ruido que quieras: el más mínimo susurro y daremos la alarma. La disposición es la siguiente: debes entrar al barco y encontrar una tarjeta roja (que es lo que hicimos nosotros); si quieres, baja y busca en las cabañas. La escalera exterior conduce al puente, pero está cerrada y todavía no la necesitamos. El barco está lleno de terroristas, les disparamos, registramos los camarotes y encontramos el único en el que duerme el vigilante. Después de matarlo, tomamos la tarjeta roja (otra) sobre la mesa y vemos que este vagabundo estaba jugando DOOM en la computadora.
Ahora salimos a la segunda cubierta (o inmediatamente después de adquirir la primera carta): desde allí podemos llegar a la proa del barco, donde hay muchos contenedores. Allí, detrás de los contenedores, hay una grúa, y al lado un pequeño puente sobre el que hay que bajar la palanca. Esta palanca obligará a la grúa a levantar el contenedor por encima de la enorme trampilla. Entre los contenedores se esconden terroristas. Llegamos a la palanca y levantamos el contenedor.
Ahora tenemos que regresar y subir a la sala de control en la parte superior (obtuvimos la tarjeta de acceso). Una escalera baja desde la sala de control, detrás de una puerta cerrada, a la sala de radio. También hay muchos terroristas allí. Una vez que entremos en la sala de radio, inmediatamente nos dirigimos a la derecha: hay otra palanca. Bajando esta palanca, levantaremos las enormes puertas por encima del pequeño agujero que conduce al interior de la nave.
Nuevamente volvemos a los contenedores y saltamos a la escotilla. Fin del nivel.

Estrella de mar: adentro
(mapa trazador de líneas2.)

Damos un par de pasos hacia adelante y miramos a la izquierda: hay un pasaje. Vamos allí, salimos de detrás de las cajas, atravesamos la puerta, el pasillo, la puerta nuevamente y matamos al terrorista de nuestro lado y del lado opuesto. Luego nos escondemos detrás de los contenedores y saltamos de nuevo: disparamos a un par más que saltó de detrás de los contenedores. Ahora tenemos que saltar entre los contenedores y encontrar el coche eléctrico en la parte inferior, activarlo para que levante las cajas. Contraatacando a nuevos terroristas, hacemos esto y saltamos a los contenedores y luego al puente donde estaba el primer terrorista. Pasemos por la puerta.
Disparamos a varios vagabundos más en la sala de máquinas, tomamos cartuchos para la escopeta. Detrás de la timonera hay una habitación con estanterías. Disparamos a las cajas que contiene: hay limones y granadas para el lanzagranadas.
Ahora tenemos que atravesar dos compartimentos de la sala de máquinas, que están llenos de terroristas. Si ves cilindros de gas rojos, dispárales. Detrás del compartimento del motor hay un pasillo estrecho. A la izquierda hay una trampilla descendente y a la derecha estantes. En las cajas hay armaduras, cartuchos, granadas.
Bajemos. A la izquierda hay fuego y, a lo lejos, a la derecha, un par de terroristas. ¡Dales una granada con un lanzagranadas! Vamos donde estaban y giramos la válvula: el fuego se apagará y podremos arrastrarnos debajo de la tubería.
En la curva, disparamos a otro guerrero en la distancia, saltamos la tubería y nos apresuramos hacia adelante: saltarán más tipos y los derribaremos también. Pasaremos por la puerta de las cajas con el virus. Al principio no habrá paso entre ellos, pero luego el coche eléctrico se moverá hacia un lado y caeremos en el ardiente abrazo de otro equipo de tipos armados. Después de dispararles también, saldremos a la escotilla que conduce a la cubierta inferior. Buceemos allí.
Mientras descendíamos, había un tirador a la izquierda, y luego un par de tipos salían corriendo del pasillo a la derecha. Una vez solucionados con ellos, pasamos por la puerta de la derecha. El barco debería volar, y detrás de esta puerta está el primer punto de instalación de explosivos (¿ves el que está en la pared cerca de la escotilla?). Bajamos e instalamos explosivos en la viga transversal.
Subimos las escaleras, salimos por la puerta y vamos a la derecha, por la puerta del mamparo de la izquierda. Derribamos a todos los que encontramos, y en este compartimento inmediatamente a la derecha: hay un segundo punto de instalación de explosivos.
Subimos las escaleras, cruzamos esta habitación, salimos por la puerta y tomamos el pasillo de la izquierda. Allí, por la puerta, a la derecha, por la puerta de nuevo: hay flechas en la habitación. Habiéndolos clavado, cruzamos el compartimento con el equipo y salimos: hay un tercer punto a la derecha.
Salimos y seguimos recto por el pasillo, luego a la izquierda: a la izquierda veremos el cuarto punto.
Lo instalaron, salieron e inmediatamente atravesaron la puerta de al lado. Caminamos por el pasillo, otra puerta, luego a la izquierda y por la puerta de la izquierda. Detrás de las cajas de la derecha está el quinto punto.
Una vez instalada la quinta carga, se reproducirá un vídeo.

NUEVA YORK: Arsenal
(tarjeta arm1.)

Nos dirigimos a la puerta más cercana a la derecha. Activamos el intercomunicador. Sam no querrá dejarnos entrar. Haga clic nuevamente. El mercado se irá y luego el candado hará clic. Activamos de nuevo el intercomunicador y se abrirá la puerta. Entramos, hablamos, seguimos a Sam y Taylor hasta que comienza el video.
Luego elegimos un arma para la siguiente misión.

Página principal de tutorial Tutorial de la misión de Hong Kong

Hong Kong: BASURA CHINA (Mapa hk1.)

Mullins iba a hablar con su agente, pero ya lo habían tomado por las agallas. Por lo tanto, salimos de detrás de las cajas y derribamos a los chinos (de lo contrario, él abrirá fuego primero). De una de las puertas, a la derecha o a la izquierda (varía), saltará otro chino. Si esperas, vendrá otro corriendo. Salimos por cualquiera de las puertas y destruimos a todos los chinos detrás de la puerta doble del otro lado con una granada de lanzagranadas. Seleccionamos ametralladoras y arrojamos un par de granadas al piso superior: allí también hay chinos. Luchamos para ascender. Cogemos cartuchos y granadas sobre la mesa y salimos por la puerta.

Hong Kong: MUELLES INFERIORES (Mapa hk2.)

Tan pronto como des el primer paso hacia adelante, dos personas a la derecha comenzarán a disparar. Y Mullins tiene otro tirador por encima desde atrás. Bueno, ¡el pueblo se puso a bailar! Corremos hacia el muelle por las cajas y la pasarela de la derecha y disparamos a todos en esta zona. Si te paras frente a la puerta, habrá una trampilla en el extremo derecho de esta mitad de los muelles. Hay algunas municiones allí. Y una vez que salgamos de allí, volveremos a ser atacados.
Habiendo pasado por la puerta a la siguiente mitad, volveremos a matar a izquierda y derecha. Detrás de los contenedores hay cartuchos, armaduras y botiquines de primeros auxilios. En realidad, nos dirigimos al extremo derecho de este territorio: allí hay un callejón. Pero aquí puedes correr de un lado a otro: los chinos armados estarán constantemente cargando.
Saldremos por el callejón hasta el edificio. Rompemos la ventana a tiros, saltamos allí, caminamos por el edificio, peleando. Salgamos a las puertas dobles, y aquí termina el nivel.

Hong Kong: MUELLES SUPERIORES (Mapa hk3.)

Todavía estamos en el edificio. Avanzamos por el pasillo y llegamos a una ventana tapiada de la habitación. Lo rompemos con disparos y saltamos. Aquí todo es muy simple: frente y en el centro de este territorio hay puertas cerradas, y en el territorio mismo, entre los contenedores, hay muchos chinos armados. También hay botiquines de primeros auxilios y armaduras. ¡Cuidado con las granadas lanzadas por los chinos! Sólo podrás acercarte a la puerta perdiéndote entre los contenedores. Caminamos, peleamos, vamos a la puerta. A la derecha de la puerta, detrás del puesto de control, hay un coche eléctrico. Los bandidos también se esconden allí. Nos dirigimos al coche eléctrico, lo activamos y saltamos a la pared a lo largo de las cajas ascendentes.

Hong Kong: CALLES (Mapa hk4.)

A la derecha cogemos la armadura de las cajas y nos dirigimos al cruce de calles del otro lado (un poco más lejos, junto a la puerta, hay cartuchos de escopeta). Desde el cruce comienza la carnicería: Tríadas chinas tanto a la izquierda como a la derecha. Hay francotiradores en los balcones. Además, los chinos lanzan granadas. Disparándoles, caminamos por la calle. Llegamos a una bifurcación.
El camino de la derecha es una circunvalación, pero conducirá al mismo lugar. La calle izquierda es lo que necesitamos. Detrás de la primera casa, delante del cartel “AQUÍ&NOW”, hay un callejón: entramos en él. En un callejón sin salida, rompemos la ventana tapiada de la casa y saltamos a ella.
Ahora debes subir las escaleras hasta el tercer piso. Al mismo tiempo es posible y necesario

Dispara a los chinos y saquea los suelos. Cuando sales a los balcones, hay francotiradores en otras casas. En el tercer piso salimos al balcón y saltamos al cartel azul “AQUÍ Y AHORA”. Corremos por él y saltamos al balcón de la casa al otro lado de la calle.
Ahora en esta casa también debes subir al balcón del tercer piso y saltar al cartel que sobresale de la carretera. Saltamos al balcón de enfrente e inmediatamente miramos a nuestro alrededor: en el segundo piso de la casa desde la que saltamos hay un francotirador. Destruimos. Corremos por el balcón y al final bajamos las escaleras hasta la carretera.
Seguimos adelante por este mismo lado de la calle: aquí a la derecha está el callejón que necesitamos. Después de disparar a otra porción, y no pequeña, de los chinos, entramos en este callejón, saltamos a las cajas, cestas y luego a la pared. Saltemos hacia abajo.

Hong Kong: MERCADO (Mapa hk5.)

Avanzamos por un callejón estrecho y disparamos a todos los chinos que encontramos. Vayamos a la plaza del mercado. Todavía hay bastantes chinos con armas aquí. Enviamos a todos al cielo.
Ahora vamos a otro callejón, el único que hay aquí. Está a la derecha de donde venimos. Detrás de las cajas al lado de este callejón hay cartuchos y armaduras.
Pasamos también por este callejón. Salgamos a la calle ancha. Pasemos al lado derecho. En el lado izquierdo de la casa y en los balcones hay un francotirador. Hay una puerta de almacén abierta más adelante. Aquí vamos. Pero puedes ir más allá y disparar un poco más.
Estamos peleando en el área del almacén. O vamos directo a la puerta del almacén. O pasamos a la derecha detrás del almacén y seguimos el camino largo entre el almacén y la valla: al final hay una armadura.
Por lo general nos encontramos dentro del almacén. Lanzamos granadas a todos los chinos de abajo. Donde está el coche eléctrico, hay una parrilla cerrada. Subimos las escaleras hasta el segundo piso, destruimos a cinco chinos más, recogemos cartuchos, armaduras, botiquines de primeros auxilios en el almacén y en la trastienda (también puedes llevar allí un lanzagranadas si arrojas una de las escopetas). Y activamos el panel que está cerca de la ventana del almacén: está justo al lado de las escaleras. La rejilla se abrirá.
Bajamos, vamos a la rejilla abierta, destruimos un par de chinos más. Llamamos al ascensor, entramos y activamos el panel que hay en él.

Hong Kong: ALMACÉN (Mapa hk6.)

Salimos del ascensor descendente. Matamos a los chinos en el pasaje de la derecha. Tomamos municiones en los bastidores.
En la bifurcación giramos a la derecha: hay una puerta con persiana. Pero puedes ir a la izquierda y, al final, en los estantes, coger armaduras, municiones y botiquines de primeros auxilios. También puedes consultar una de las puertas, una de las puertas entre estas ramas: allí también hay muchas cosas útiles.
Abrimos la puerta de la persiana. El almacén está lleno de chinos. Habiéndolos interrumpido, debemos subir a las pasarelas metálicas y atravesar la puerta que se encuentra encima de aquella por la que entramos. Hay otro almacén espacioso, que está lleno de chinos. Podemos correr hacia donde miremos, pero necesitamos usar estos pasillos en el segundo nivel para llegar a la sala de control donde hay una computadora. Lo abrimos y nos golpean en la cabeza por detrás. Fin del nivel.

Hong Kong: PRISIÓN (Mapa hk7.)

Nos quedamos quietos tranquilamente. Y durante una conversación con Deviant1 y dos bandidos, y después, cuando todos se dispersan.
El tipo de la celda de enfrente azotará al guardia, cogerá la Uzi, nos dejará salir y luego azotará a otro guardia. Seleccionamos esta ecografía. Corremos hacia la mesa de los guardias y abrimos la puerta de la armería de la izquierda. Vendrán más guardias corriendo, pero conseguiremos cartuchos y un AK-74. Pasamos por la puerta por donde vinieron corriendo los guardias.
En general, derribamos a todos los que podemos y a todos los que no. Inspeccionamos las habitaciones, abrimos puertas y armarios, seleccionamos botiquines de primeros auxilios y armaduras. Todo es como siempre. Tarde o temprano saldrás de aquí, no es tan difícil. Todas las puertas están al alcance. Lo principal: matar, matar y matar.

Página principal de tutorial Tutorial de la misión NUEVA YORK: Arsenal

Nueva York: Arsenal
(tarjeta arm2.)

Mullins conduce hasta la librería de segunda mano de Goldenberg (¡hace mucho que sabemos qué tipo de tienda es esta!) para reunirse con Sam y Taylor. Tan pronto como damos un par de pasos, la oficina de Sam sale volando por los aires.
Corremos hacia el hoyo. En el lado izquierdo, a lo largo de la pared, saltamos al fuego y saltamos al baño. Más adelante por la puerta inclinada. Saltamos al hueco del ascensor e inmediatamente saltamos a la abertura del otro lado: el ascensor se caerá. Por la viga, agachados, subimos al segundo piso. Pasamos la corriente de vapor hacia la habitación en la que yace Sam (en el camino recogeremos una pistola sin cartuchos), Mullins iniciará una conversación con el Sam herido. Entonces la compuerta de ventilación cercana explotará. Inmediatamente nos subimos a él. Luego por las escaleras, por la trampilla del otro lado, cerca de la pared, bajamos.
Nos dirigimos hacia el chorro de vapor: detrás veremos una válvula en la pared. Gírelo: el vapor se superpondrá. Regresamos con Sam, entramos en la habitación donde anteriormente el camino estaba bloqueado por un chorro de vapor. Hay un bloqueo a la izquierda. Saltamos sobre la palanca de la viga de metal: el bloqueo se desmoronará.
Regresamos inmediatamente a Sam, nos acercamos a él por el costado de sus piernas y presionamos la tecla "usar". Mullins pondrá a Sam en su hombro. Llevamos a Sam al pasaje despejado. Tenga cuidado en la calle: la pared de delante se derrumbará y luego se tumbará con más cuidado para que pueda pasar. Llevamos a Sam por el único camino hasta la carretera central y luego hasta los bomberos, la policía, la ambulancia y el FBI. Cuando te acerques a la ambulancia, escucharás una conversación entre dos agentes con los bomberos y la policía: "Lo resolveremos nosotros mismos, esto ahora es una operación del gobierno, déjenlo arder".

Nueva York: Hospital de nivel inferior
(mapa hos1.)

Hay que proteger a Sam. Aún no tenemos armas. Avanzamos por el único camino, nos acercaremos a una puerta cerrada. Una enfermera está sentada detrás del mostrador. Nos acercamos a él, pulsamos “usar”. Charla un poco y luego abre la puerta. Avanzamos hacia el ascensor. Nos sentamos y subimos las escaleras.

Nueva York: barrio de Sam
(tarjeta hos2.)

Al salir, inmediatamente vimos el cuerpo de un guardia frente a nosotros. Cogemos su pistola (ya no la necesitará) y avanzamos por el pasillo. La habitación de Sam está al final, a la izquierda. Está abierto. Habrá un video sobre cómo un mercenario desciende profesionalmente de una cuerda y dispara a Taylor (no hay nada que podamos hacer aquí), después de eso, debemos darle una lección rápidamente al asesino a sueldo.
Cogemos su ametralladora y volvemos por el pasillo hasta la bifurcación: dispararán desde detrás del cristal de la derecha y vendrán corriendo por el pasillo de la izquierda. Vamos. Entonces se abrirán las puertas de delante y detrás de ellas habrá cristal: también dispararán desde allí. Recolectamos cartuchos para nuestra ametralladora. Saltamos detrás del cristal de enfrente y derribamos a más terroristas. Luego saltamos hacia atrás y corremos a la habitación de Sam: allí se abrió una puerta en un callejón sin salida y un grupo de personas malvadas salió corriendo. Tratemos con ellos.
Frente a la habitación de Sam hay una puerta cerrada. Abrámoslo. Hay armaduras, botiquines de primeros auxilios. Hay otra puerta cerca: detrás de ella hay cartuchos en el suelo.
Avanzamos de nuevo, saltamos a través del cristal y seguimos adelante. Vayamos a la habitación de la escalera. Disparamos a todos los terroristas que hay allí, subimos las escaleras hasta el balcón y desde allí, siguiendo las lámparas, cruzamos al otro lado. Llamamos al ascensor.

Hospital: Servicios al paciente
(tarjeta hos3.)

Salimos del ascensor y vamos a matar a todos a izquierda y derecha. La terapia agresiva que nos prometieron en el cartel del hospital se hizo realidad.
Aquí solo hay un directorio: los ascensores no funcionan, ni siquiera hace falta acercarse a ellos. Lo principal es subir las escaleras de piso a piso, hasta el techo.
Todos los militantes aquí están armados igual que nosotros: el M4. Así que no escatimes en cartuchos y granadas del lanzagranadas: una granada puede cubrir a cinco o seis personas a la vez. De las paredes sólo colgarán restos de sangre. Y casi todos los terroristas llevan chalecos antibalas, por lo que también habrá bastantes armaduras. Adelante, canta.
Cuando llegues a los escombros, tendrás que saltar por la ventana y pasar a la ventana del otro lado. Y no habrá otros obstáculos. Vayamos y destruyamos todo lo que se mueva. Granadas con lanzagranadas, pero con prudencia: ¡no dispares a tus pies!
Entonces subirás las escaleras hasta la puerta del tejado.

Hospital: Techo del hospital (mapa hos4.)

Un enorme helicóptero blindado vuela aquí y llega tras los terroristas.
Dispara inmediatamente a los altos tanques amarillos (hay dos) más adelante a la derecha: derribarán la reja, bloqueando el acceso a los terroristas. Lo primero que debes hacer es disparar a todos los terroristas en el tejado. Hay botiquines de primeros auxilios y armaduras en las esquinas de los edificios.
El helicóptero volará algo así como una central eléctrica y derribará las tuberías (o puede que no tenga tiempo de explotar y volcar). Ábrete camino a través de estas tuberías, a donde conducen: hay una ametralladora M60 y cartuchos, recoge todas estas cosas.
Una vez que nos hayamos ocupado de los terroristas, pasaremos al helicóptero. ¡¡¡Solo necesitas disparar a los motores de las alas!!! No desperdicies munición en el cuerpo. Y es mejor dispararles (a los motores) cuando el helicóptero esté mirando de lado. Dispara con moderación, en ráfagas cortas. 150-200 disparos de ametralladora deberían ser suficientes. Pero incluso si no tomas una ametralladora, sino que disparas en ráfagas cortas y precisas con una ametralladora, entonces de dos y medio a tres cuernos son suficientes. Tan pronto como prendas fuego a ambos motores del helicóptero, se completará el nivel.
Y recuerda: tampoco es fácil que te impacte un helicóptero. Así que no te escondas demasiado, pero tampoco te quedes en un solo lugar. ¡Buena suerte en tu primera pelea con un oponente serio!

Kamchatka: perímetro
(mapa kam1.)

No intentes controlar el paracaídas en vuelo. Aún aterrizarás donde pretendían los desarrolladores.
Avanzamos hacia el edificio que se ve a través de la neblina helada. Hay un par de centinelas allí. Otros no son visibles, pero están ahí. Puedes girar un poco a la derecha y sentarte para ver mejor el interior del edificio y no hacer ruido. También puedes disparar con una ametralladora: la alarma sólo se activará si uno de los soldados escapa y sube a la carretera. Bueno, que se levante: no tiene sentido. Se sube a la cima del cerro más cercano: hay una abertura que conduce a la carretera. Pero puedes correr y buscar más soldados con trajes de camuflaje.
Por el camino encontraremos un portón cerrado y un hueco en el muro. Estamos en esta apertura. Todavía quedan muchos soldados allí. Hay muchas opciones para actuar, por lo que no recomendaré nada: descúbrelo. Lo principal aquí es hacer estallar el barril cerca de la última torre para que caiga sobre el hielo y lo rompa. Luego nos sumergiremos a través de la escotilla de la torre y podremos nadar más detrás de la pared monolítica.
Tan pronto como salgamos nadando, seremos atacados. Destruimos a todos en este territorio, saltamos a la colina al final, detrás del gran y único edificio, y desde la colina saltamos al balcón de la casa. Allí activamos el panel con la palanca y abrimos el portón de delante. Hay muchas cosas útiles en la casa. Atravesamos la puerta abierta, destruyendo soldados y perros en el camino. Abrimos otra puerta.

Kamchatka: carretera principal
(mapa kam2.)

Así avanzamos por el camino, siguiendo todos sus giros y niveles crecientes. Naturalmente, en el camino, dispara a todos los soldados y perros. Y recogiendo botiquines de primeros auxilios, cartuchos, armaduras y municiones por el camino.
Salgamos a una bifurcación: a la derecha hay una puerta cerrada, a la izquierda está la entrada al túnel y al frente hay una estructura metálica: una plataforma más una torre. Subamos allí. Puedes buscar en la torre y luego caminar por la plataforma hacia el túnel: hay una palanca. Lo activamos: la entrada a la alcantarilla se abrirá debajo de nosotros más adelante.Saltamos y subimos allí. Pasamos por la alcantarilla.
Salgamos a las ruinas. Aquí hay cuatro o cinco soldados. Disparamos o explotamos. Sigamos adelante y volvamos a subir a la alcantarilla. Así llegaremos al final del nivel.

Kamchatka: Estación
(mapa kam3.)

Sigamos avanzando. Habrá un centinela allí, podrás verlo a través de la óptica y derribarlo. En general, adelante y adelante. Salgamos al puente. Tendremos que matar a un grupo de personas alrededor del puente y luego tomar las escaleras en la granja del medio (está en el lado opuesto de la que venimos) para subir al puente. Vamos a la izquierda: allí se abre la puerta. Aquí también destruimos a todos.
Subimos las escaleras y lanzamos una granada con un lanzagranadas a esos sinvergüenzas que nos disparan desde la carretera. En el camino giramos a la derecha. Pero antes de eso, puedes ir a la izquierda (aquí, por cierto, hay armaduras en las cajas) y lanzar con cuidado una granada a tres o cuatro villanos en un callejón sin salida cerca de la puerta cerrada. Hay mucha munición útil y algo de armadura.
Ahora vamos en la dirección correcta. Tendrás que sacar al artillero de la parte superior del vehículo: está agachado y, por lo tanto, debes disparar a la parte inferior de la ametralladora, en el borde mismo del costado. Al llegar a la puerta cerrada seguimos a la derecha un estrecho saliente encima del acantilado: hay un hueco en la valla. Matamos, matamos y matamos. Seguimos adelante por la carretera, y por un hueco de otra valla, ahora de ladrillo, llegaremos a la estación.
Aquí también tendrás que matar mucho, puedes explorar los edificios: allí también hay soldados. Pero en realidad estamos más adelante en las vías, detrás de los vagones de carga. Allí se encuentra una locomotora diesel-eléctrica amarilla. Saltamos a él y activamos la gran palanca: el motor diésel empujará los coches. Saltamos y corremos hacia la puerta. Saltamos por la puerta abierta al tren de mercancías que se encuentra en la misma puerta. Subimos al techo del vagón de mercancías a través de las cajas y la trampilla del techo. Saltamos a la cornisa sobre la puerta y nos arrastramos hacia la ventilación. Arrastremos por él.

Kamchatka: puente ferroviario
(mapa kam4.)

Nos arrastramos por la ventilación. Puedes tener cuidado, entonces no daremos la alarma y podremos retirar con cuidado al centinela a la salida de la habitación. Bueno, si hacemos ruido, entonces nos espera una reunión acalorada.
Saltamos a la habitación, cogemos cartuchos, armaduras, botiquines de primeros auxilios. Por el único pasaje saldremos al andén. Puedes correr o girar inmediatamente a la izquierda y caminar con paso firme a lo largo de los trenes, destruyendo militantes en el camino y recogiendo municiones y armaduras.
Pasaremos por la puerta del Puente. Lo cruzamos, destruimos a los perros y guardias. Puedes correr por el territorio, pero nuestro directorio principal está inmediatamente después del puente a la izquierda, y allí hasta la plataforma de metal y la torre que hay sobre ella.
Subimos a la torre. Saltamos por la ventana al techo inclinado adyacente a la torre. Abrimos la trampilla del techo y nos sumergimos en la ventilación. Arrastremos por él. Notamos una rama con un abanico a la derecha, pero por ahora avanzamos arrastrándonos.
A través de las aspas del ventilador de la izquierda disparamos a los soldados en la habitación. Nos arrastramos hasta el final, saltamos y abrimos la gran rejilla que da a la habitación. Rematamos a los soldados, recogemos munición y activamos la palanca en la valla frente a la reja por donde salimos: los aficionados se detendrán.
Saltamos de nuevo a la ventilación y nos arrastramos hasta la rama que nos perdimos. A través del ventilador parado pasaremos al siguiente nivel.

Kamchatka: punto de control
(mapa kam5.)

Seleccionamos botiquines de primeros auxilios y armaduras en la habitación y salimos por la puerta. Si sigues recto por la puerta de al lado, llegarás a los vagones. Y si giramos a la izquierda en la esquina, nos encontraremos con una multitud de soldados (¡¡¡Granadas en ellos!!!). Desde este lugar en la pared, al frente a la izquierda, se puede ver la entrada enrojecida a la ventilación: esto es lo que necesitamos.
Pero primero debes pasar los vagones: hay un pasaje en la pared a otro territorio. Avancemos por allí. Después de matar a un grupo de personas, debes ir a los dispositivos detrás de las rejas en la pared del fondo. Bajamos dos interruptores: frente a la entrada de la valla y del otro lado. Y luego el tercero en el panel entre ellos: los sistemas de seguridad se apagarán y habrá una explosión.

Salimos de nuevo a los vagones: aquí hay un derrumbe. Inmediatamente desde la abertura de salida subimos a la marquesina derrumbada, desde allí saltamos al techo de la casa, de allí a la ventilación, y así sucesivamente. Entonces saltamos al orificio de ventilación que necesitamos. Subimos por él.
Saltemos a un nuevo territorio. Destruimos a todos y a todo, y seguimos el único camino posible hasta aquí. Vayamos a la locomotora diésel-eléctrica amarilla con vagones. Limpiamos el espacio a su alrededor de los soldados. Nos acercamos al acoplamiento de los coches detrás del motor diésel y levantamos la chaveta: el motor diésel quedará desconectado de los coches.
Saltamos a él, vamos a los paneles de instrumentos de enfrente y presionamos el botón "usar": el diésel atravesará la puerta y nos llevará al siguiente nivel.

Kamchatka: complejo de cuevas
(mapa kam6.)

Nos vamos del motor diésel. Inmediatamente derribamos a los cuatro tipos armados que nos esperan. Atravesamos las puertas de los escalones.
Cogemos armadura, un botiquín de primeros auxilios y avanzamos, a la calle. Cerca de los coches tenemos que matar a otra multitud de tipos armados. Están abajo, arriba y alrededor. Nos dirigimos al otro lado y entramos al edificio. Subimos al segundo piso. Salimos al aire libre. Aquí hay una ametralladora que puedes usar para disparar a muchos enemigos debajo.
Detrás de la ametralladora hay un ascensor (es una cabina con una escalera a la que no se puede subir y una escotilla que no se puede abrir). Entramos en él y hacemos clic en “usar” en el panel. Bajemos. Hemos llegado.
Seguimos nuestro camino hacia adelante, el único camino aquí. Así llegaremos al final del nivel.

Kamchatka: generador principal
(mapa kam7.)

Adelante (hay muchos enemigos, así que solo te indicaré la dirección, y tendrás que suicidarte). Por el pasillo hasta la puerta. Abrámoslo. Cruzamos la habitación y atravesamos la puerta. Allí estará la puerta de al lado. Siga recto y luego baje las escaleras. Saltamos hasta el fondo.
Pasamos detrás de las rejas: hay una trampilla en el suelo y una larga escalera que baja. Según descendemos, a la derecha (si estás de cara a la habitación) hay una escalera que sube a la rampa. Sigamos adelante. Pasamos por la palanca del panel de la izquierda. Llegamos al generador y bajamos el interruptor de su panel. Ahora volvemos a la palanca por la que pasamos y la bajamos. Fin del nivel.

Kamchatka: generador principal
(mapa kam8.)

La iluminación está apagada. Ahora tenemos que retroceder todo el camino. ¿Recordar? Bajamos las escaleras, luego subimos la larga... Y los soldados llegaron corriendo, en abundancia. ¡Así que adelante! De regreso.
Subiendo las escaleras, hasta llegar a la habitación que una vez se cruzó. Allí verás cómo un científico excéntrico de la izquierda usa una silla para dejar caer cristales blindados (¡esa es la fuerza que tiene una persona en una situación extrema!). Salta ahí. En esa habitación del centro hay una trampilla de ventilación. Salta al pasillo con los soldados. ¡Por este corredor! Subiendo las escaleras. Allí hay una abertura brillante: los soldados dispararán a la izquierda y a la derecha hay una puerta por la que seguir adelante. Cruza el laboratorio, destruye a los luchadores que tienes delante y hay una rama a la derecha: hay una salida del nivel.

Kamchatka: complejo de cuevas
(mapa kam9.)

¡Qué oscuridad! Nos dirigimos a la puerta de la derecha y se encienden las luces de emergencia. Nosotros abrimos la puerta. Hacemos explotar a un grupo de combatientes más adelante. Seguimos recto (a la izquierda está el hueco del ascensor elevado). Por la puerta estrecha de la derecha y luego sube las escaleras. Hacemos explotar más soldados más adelante.
Nos dirigimos al brazo derecho del pasillo: hay un ascensor. Entremos en ello. Sube las escaleras, abre la escotilla y sal al techo del ascensor. Ahora sigue el cable hasta la cima. ¡Vaya! Estamos en un lugar familiar. Puedes luchar aquí y correr alrededor de los edificios, pero la dirección general es la siguiente: en la plataforma de la parte inferior derecha (si estás detrás de la ametralladora), hay un interruptor.
Al llegar al interruptor, lo tocamos y la rejilla que está al lado se hace añicos. Saltamos a la abertura resultante hacia los edificios de madera. Luego en la brecha. Avanzamos por el largo pasillo hasta el siguiente nivel.

Kamchatka: complejo de investigación
(mapa kam10.)

Estamos más cerca que nunca de nuestro objetivo.
Sigamos avanzando. Luego gire a la izquierda por el pasillo (detrás de la puerta de delante hay un botiquín de primeros auxilios). Detrás de la rampa a la derecha (el camino de la izquierda es un callejón sin salida, pero si quieres disparar, adelante). Luchamos, saltamos por la ventana rota por las balas. Adelante. Por el pasillo. Abrimos la puerta por donde corre el doctor. Subiendo las escaleras. En el camino enviamos a un grupo de gente armada al cielo.
Sube por el pasillo hasta el final, hasta la mesa con los cubiertos. Saltamos a través de la ventana rota a la extensión de abajo o cerca de ella, y luego a través de la ventana saltamos a esta extensión. Aquí necesitas girar la válvula. El agua fluirá. Empujará una puerta, luego otra y moverá el bloqueo. Salimos y saltamos sobre los escombros movidos. Sigamos avanzando. Luchemos un poco más y llegaremos al final del nivel.

Kamchatka: Laboratorios 1, 2, 3
(mapa kam11.)

Los rusos restauraron el suministro eléctrico central. Se acabó el vagar en la oscuridad. Nos dirigimos a la puerta de la derecha. Vayamos al primer laboratorio. Quitamos los guardias y entramos al laboratorio (la puerta está más adelante).
Necesitamos volar la columna plateada cerca de la pared, frente a la entrada. Nos acercamos a él (o a la computadora a la derecha de la columna) y hacemos clic en "usar". Mullins comenzará a jurar que las cargas están húmedas y que necesitamos encontrar explosivos.
Salimos del laboratorio y atravesamos la puerta de la izquierda. Detrás de la puerta de la derecha. Vamos afuera. Detrás del primer coche que va delante hay cuatro guardias. Necesita una plataforma distante: hay una palanca en el panel. Lo activamos una vez: llegará un palet con cajas. Volvemos a activar el interruptor: llegará el segundo palet, que contiene los explosivos que necesitamos. Lo tomamos y volvemos a la columna. Aparecerá un ícono explosivo. Instalamos explosivos en la columna y salimos corriendo: está a punto de explotar.
Después de la explosión, volvemos a la columna y nos adentramos en el agujero que se ha formado en la pared. Más adelante en el pasillo. A lo largo de pasillos y escaleras. Disparar a guardias con chalecos antibalas, pero armados principalmente con pistolas. De esta manera llegarás al segundo nivel. Aquí también necesitas hacer estallar una columna de plata. Instalamos explosivos y regresamos corriendo, destruyendo simultáneamente nuevos guardias. Necesitamos una vidriera sin cristal (más estrecha) a la izquierda, con un agujero en la barandilla. Al lado hay una cornisa. Al otro lado de la cornisa hay una entrada cerrada a la ventilación. Disparamos a la tapa y volará en pedazos. Avanzamos por la cornisa hasta la entrada abierta a la ventilación y nos arrastramos hacia ella.
Salgamos entre las dos puertas. Pero en el lado izquierdo hay otro escudo: lo rompemos también y nos metemos nuevamente en la ventilación. Salgamos al tercer nivel. Disparamos a los guardias y llegamos a otra columna plateada. Colocamos la carga y huimos: después de la explosión, se abrirá una puerta cerrada al lado de la habitación con la columna, y los guardias huirán de allí. Los destruimos y atravesamos esta puerta abierta. Así alcanzaremos el siguiente nivel.

Kamchatka: Laboratorio 4
(mapa kam12.)

Abrimos la puerta de delante. Es imposible perderse aquí. Limpiamos esta zona de seguridad. Una puerta cerrada nos separará del próximo territorio. Al lado de esta puerta hay una barrera semicircular con un montón de dispositivos. Hay una palanca que abre esta puerta.
Adelante. Abrimos las puertas selladas con las palancas cercanas. Llegamos así al estuche de abajo, que está cerrado por los lados con dos puertas. Dentro de este estuche está la cuarta columna plateada que necesitamos. Pero está cubierto con una carcasa. En la habitación al lado del estuche hay un panel, en el panel hay una palanca que levanta este estuche.
Instalamos la carga explosiva y regresamos corriendo a la habitación con la palanca. Después de la explosión, la carcasa comenzará a moverse hacia arriba y hacia abajo. Ahora tenemos que subir un poco, disparando a los guardias que corren en el camino, para saltar a la parte superior del estuche de lápices, y desde allí a la parte superior del estuche que sube y baja. Desde allí nos adentraremos en la ventilación.
Nos arrastramos por la ventilación. El techo debajo de nosotros colapsará y nos encontraremos en una habitación con guardias y el Doctor Sestrogor. Quitamos a los guardias y Mullins conversará con el médico. Entonces el médico abrirá la puerta.
Corremos delante del médico. Tan pronto como salimos, matamos a los guardias de abajo junto a los coches. Luego vamos a la derecha: hay un panel con una palanca, y llamamos a la celda del teleférico. Nos sentamos allí con el médico, activamos el panel de la jaula y nos vamos.
Ahora lo principal es llegar vivo al final del camino (puedes disparar a los guardias, aunque esto es muy problemático). Salimos de la celda. Fin del nivel.

Suiza: puesto de control
(Mapa aéreo1.)

Bajamos del coche y vamos a hablar con la policía. Recordamos: en primer lugar, nos advertirán sobre el movimiento que se avecina, y en segundo lugar, la muerte de uno de los civiles (sin importar de quién sea la bala o la metralla), esto es un fracaso de la misión.
Antes de salir de las escaleras, aparecerán terroristas en la cima. Disparemos. Luego siga subiendo por las escaleras mecánicas. En la parte superior debes llegar al final para tomar la tarjeta de acceso roja de la última persona asesinada. Tomándolo, bajamos para abrir la puerta. Esta puerta nos llevará más lejos.
La táctica de batalla es la siguiente: nos iluminamos para que los terroristas puedan vernos y nos retiramos inmediatamente detrás del refugio más cercano. Ellos mismos correrán hacia nosotros. Los enfrentamos con fuego. Bueno, eliminamos a los que no corrieron con un arma de francotirador.
Después de tomar el mapa y abrir la puerta, avanzamos, avanzamos y avanzamos, examinando las habitaciones laterales a lo largo del camino. No lanzamos demasiadas granadas: sólo si no hay civiles dentro del radio afectado.
De esta manera llegarás al final del nivel.

Suiza: terminal del aeropuerto
(tarjeta air2.)

Inmediatamente nos agachamos y salimos por la esquina. Mantenemos la vista fija en la escalera mecánica que tenemos delante: bajarán dos personas. Les disparamos tan pronto como aparecen sus piernas.
Aún agachados, subimos las escaleras mecánicas. Los luchadores aparecerán desde arriba. Disparamos uno tras otro. No salimos de la escalera mecánica: hay terroristas a la derecha, y entre ellos hay un par de rehenes.
Disparamos a uno de ellos a través de la óptica e inmediatamente cambiamos a automático: todos los demás correrán hacia nosotros. Mantenemos nuestra posición y derrotamos a los terroristas que se acercan uno por uno. Luego avanzamos hasta la siguiente escalera mecánica que baja.
Puedes rodearlo por la izquierda y por la derecha. Es mejor por la izquierda (es más seguro). Bajemos. En el turno nos encontraremos con un luchador (pueden ser dos). Vamos. Mantenemos la posición en la curva cerca de la partición (muy conveniente). Correrán tanto desde arriba como desde abajo. Vamos a quedar. Después de contraatacar, veremos a los rehenes liberados corriendo encima. Bajemos y sigamos más.
Pero las radios nos avisarán que hay movimiento por delante. Saltamos a la vuelta de la esquina y derribamos a los luchadores que corren hacia nosotros. Entonces un rehén pasará corriendo. Avanzamos más por un breve pasaje.
Encendemos a la vuelta de la esquina y huimos: hay terroristas y un rehén huyendo. Los muchachos lanzarán granadas y el resultado de la misión no será a nuestro favor. Así que no nos amenazamos, sino que retrocedemos: ellos mismos correrán hacia nosotros. Derribamos a todos en la esquina.
Sigamos adelante y despejemos el espacio. ¡Malditos rehenes! ¡Corren como si estuvieran en casa! Suben directamente a la línea de fuego, debajo del cañón. Es bueno que al menos algunos golpes no les hagan daño, y eso está bien.
Pasamos por el marco del detector de metales. ¡Aquí es donde comienza la carnicería! Nuestro directorio principal sigue y sigue. Pero cada vez más combatientes saldrán corriendo de los pasillos laterales (callejones sin salida) y nos dispararán por la espalda. Incluso si estos pasajes se limpian, todavía se cargarán allí y se materializarán.
Si ves a un rehén corriendo, significa que a la última banda de terroristas al final del corredor se le puede lanzar granadas. Si no, entonces el rehén está entre ellos, y estos tipos deben ser fotografiados con cuidado a través de la óptica desde la vuelta de la esquina. Una vez que termines de despejar este corredor, dirígete a la última puerta a la derecha con la inscripción "SALIDA". Terminamos el nivel.

Suiza: Aeropuerto de Anagar
(tarjeta air3.)

Bajamos a las cintas transportadoras. Hay un par de luchadores aquí. A la izquierda hay una puerta y unas escaleras para bajar. Hay dos más debajo: una granada allí. Bajamos, saltamos a la cinta transportadora (está justo enfrente del descenso de las escaleras y no es visible de inmediato). Nos adentramos en el pasillo. En la curva de la cinta puedes saltar y coger el AK-74.
Llegamos a la habitación con los soldados. Luchamos, derribamos a todos. Abrimos la puerta del estrado. No nos quedamos mucho tiempo en la habitación: pronto explotará. Caminamos por el pasillo, destruyendo todo y a todos. Nos vamos a otro campo de batalla.
Subimos las escaleras hasta la plataforma, hacemos explotar los tanques en el rincón y saltamos a la cinta transportadora a través de la rejilla abierta. Abra la rejilla cuadrada lateral. Sigamos avanzando.
Finalmente, salgamos al aire libre. Nos abrimos paso entre los contenedores hacia el lado izquierdo del territorio. No nos arrepentimos de la granada. Al final hay una entrada al hangar. Avancemos.
Ahora el avión. Subimos la escalera hasta el ala. Saltamos al ala y nos dirigimos al cuerpo del avión. Caminamos por la parte que sobresale del costado y saltamos a la plataforma cerca de la trampilla de entrada. Forzamos la cerradura. Fin del nivel.

Suiza: avión
(tarjeta air4.)

Subimos las escaleras. Por el estrecho pasillo de la izquierda (a la derecha hay una puerta cerrada que da acceso al compartimento de carga). Bajamos la guardia, la segunda. La puerta del compartimiento de proa también está cerrada. Entonces subimos las escaleras. Tan pronto como nos levantamos, había un terrorista a la derecha.
Si avanzas (como subiste), habrá una masa de terroristas y una puerta cerrada. Por tanto, es mejor dar la vuelta e ir a la parte de pasajeros del avión. Puedes disparar y lanzar granadas: esto no amenaza al avión. En la segunda cabina de pasajeros, puedes (y debes) coger una tarjeta roja de la mesa (está escondida entre los asientos y no es visible de inmediato).
Ahora nos abrimos camino hasta el extremo opuesto del avión, hacia la puerta cerrada. Limpiamos todas las habitaciones de este nivel (para que no nos disparen por la espalda) y abrimos la cerradura de la puerta. Vemos un vídeo con Nashrad. Tras su muerte nos dirigimos a la cabina del piloto. Activamos la palanca de la derecha, y pulsamos “usar” en los dispositivos de control: el dispositivo contactará con la Tienda. Entonces se cortará la conexión: el traidor atacó la Tienda. Salimos de la cabina y bajamos al nivel inferior. Nos dirigimos al compartimento de proa de la cubierta de carga (la puerta ahora está abierta). Hay un piloto automático en la parte superior izquierda. Hackéalo (aparecerá un icono de “pinzas”). Luego nos dirigimos al compartimento de carga de enfrente, al jeep. A la derecha del jeep cogemos un paracaídas y nos dirigimos hasta el final del avión para supuestamente saltar. Fin del nivel.

Nivel Tsr1.

Algunas de las personas en este nivel son civiles y agentes del orden. No se recomienda categóricamente matar a ninguno de ellos; De lo contrario, corres el riesgo de terminar el juego antes de tiempo. Es recomendable sacar a los rehenes de la zona de peligro (acércate al hombre que tiembla y presiona Usar), no puedes prestar atención a la policía en absoluto.

Una vez en una habitación con un monitor, puede utilizar este último para el fin previsto (acérquese al monitor y presione el botón Usar). Simplemente no te dejes llevar por el espectáculo; Estas personas están a dos segundos de ti. Date la vuelta rápidamente, agáchate y apunta a la puerta. El fuego debe abrirse solo después de derribar la puerta (no puede romperla usted mismo).

No es necesario ir al baño. Sin embargo, si tienes suerte, podrás atrapar a uno de los bandidos allí en un estado de alivio. Como puedes ver, los villanos prefieren orinar en el suelo.

Una vez en la cabina (Fig. 1), dispara al cristal, salta al mostrador y entra. Haga clic en el soporte ubicado en la pared de esta habitación; ellos le mostrarán adónde ir a continuación.

Sigue los caminos. Al llegar a la siguiente estación, sube las escaleras y mira a los terroristas capturados. Puedes torturarlos a tu antojo, incluso matarlos; La policía que se ve obligada a mantener a estos villanos a punta de pistola sólo dará un suspiro de alivio.

Después de ver al terrorista principal alejarse en el techo del tren, sigue su ejemplo: salta al vagón y sal a la carretera. Mata a todos los bandidos, luego date la vuelta y da un par de pasos en la dirección por donde viniste. Esto es todo.

Nivel Trn1.

Lo mejor es moverse a lo largo del tren desde el costado y/o por los techos de sus vagones (si en el camino caes dentro de uno de ellos, usa la puerta). No luches contra el helicóptero; simplemente evita su fuego.

La barricada de cajas que bloquea tu camino debes volarla disparando a un barril inflamable.

Puedes acceder al penúltimo vagón a través de la puerta ubicada en su lado izquierdo. Acercándose a la rejilla, rompa la cerradura de combinación con disparos y acérquese a la ojiva (Fig. 2). Este es el final del nivel.

Brazo nivelado 1.

Después de hablar con el empleado de la tienda (su nombre es Sam), síguelo hasta el sótano, donde hablas con tu compañero llamado HAWK, luego ve a la pantalla grande cerrada, presiona Usar y ármate.

Nivel Kos1.

HAWK se ocupa de sus asuntos, tú te ocupas de los tuyos. Corre, trepa, gatea donde puedas. Subiendo las escaleras verás a tu compañero ubicado en el segundo piso frente a ti (Fig. 3). ¡¡No saltes!! Mira a la izquierda: hay una rueda allí. Gíralo, luego mira una película interesante, después de lo cual finalmente te caes y entras en el pasaje roto por el agua.

Sube la escalera, luego salta o baja por otra escalera. Al lado del camión hay un agujero en el suelo por el que debes caer. Después de caminar unos pasos por el agua y subir, ves como el camión que intentaba salir queda cubierto de algunos escombros. Hay una larga escalera vertical a tu izquierda. Súbelo, luego gira el volante y observa las consecuencias. Ve a la tubería derrumbada y úsala para subir a donde no has estado antes.

Pasa el parapeto y sigue adelante. La siguiente tubería por la que tienes que subir colapsa de repente y te encuentras en una nueva habitación. Subiendo una pequeña escalera, ves otra tubería con vapor saliendo de la pared. La tubería en este lugar resulta muy frágil, por lo que es posible penetrar hacia el interior y avanzar a lo largo de esta tubería. A la salida, puedes saltar los escombros que bloquean la entrada al túnel (Fig. 4) y continuar tu viaje.

Después de pasar por el túnel, sube las escaleras y mira una película interesante. Este es el final del nivel.

Nivel Kos2.

Una vez en la plaza, dirígete a la iglesia y atraviesala. Sube al edificio destruido, luego cruza el siguiente patio y entra al siguiente edificio. Pase el camión estacionado y cruce la puerta.

Se encontrará nuevamente al aire libre, bajo la carretera (Fig. 5). Avanza, luego sube por la pequeña escalera inclinada y salta hacia adelante y hacia la izquierda, hasta la puerta junto a la cual hay un barril en llamas. Después de subir las escaleras de madera y pasar por la puerta de al lado, volverá a encontrarse en la calle. ¡Con cuidado! ¡Pronto se abrirá fuego contra vosotros desde las ventanas del edificio de enfrente! Una vez que te hayas encargado de los enemigos, sigue adelante y observa cómo el tanque rompe con su disparo el camino por donde te mueves. Ahora acércate al hueco y mira hacia la izquierda. ¿Ves un trozo de tubería que sobresale de la pared (Fig. 6)? ¡Deberias ir alla!

Subiendo la siguiente escalera, te encontrarás en una especie de garaje. Avanza y sube por el túnel. Otro patio con un camión explotando y una multitud ansiosa por tu muerte. Después de atravesar otra puerta, te encontrarás en el segundo piso de un nuevo patio. Salta y sigue adelante. A la izquierda, en el hueco, se ve un camión con vigas encima. Sube a estas vigas y síguelas hasta la ventana, luego rompe el cristal, salta hacia el cañón grande y mata a las personas que lo custodian. Después de disfrutar del próximo episodio de la película, completarás el nivel.

Nivel Kos3.

Después de subir las escaleras, presione el botón; así abrirás la puerta. Sube a la caja y sube al agujero, luego sigue la tubería y sube las escaleras nuevamente. Una vez en el patio, ve a la cabina, presiona el interruptor allí y luego atraviesa la puerta abierta. En el segundo piso de la habitación en la que te encuentras hay otro interruptor, que, sin embargo, no se pulsa. Usando la puerta ubicada directamente debajo de este interruptor, se encontrará en un gran hangar, en el centro del cual hay un granero igualmente grande. Vaya a la izquierda, a la sala de control de toda esta granja (Fig. 7), luego entre por la puerta ubicada al costado de esta sala de control y mire una película interesante. Continúe, presione el interruptor y entre por la puerta que se encuentra al lado de las escaleras verticales.

Estás en la sala de control. Presione el botón, luego mire el par de monitores ubicados aquí y luego regrese al hangar (es mejor subir la escalera vertical al segundo piso y luego saltar al techo del granero (Fig. 8); es muy conveniente para disparar desde allí). Habiendo lidiado con los enemigos, atraviesa la puerta ubicada frente a la timonera. La gente sigue explotando allí. Siga adelante.

En la siguiente habitación hay otra cabina con botón. Pulsando este botón moverás el cajón, detrás del cual se encuentra una rejilla a nivel del suelo. Rompe la reja y sube, luego sube las escaleras y abre las dos puertas aquí. La puerta más cercana conduce a una habitación familiar con una caja de mudanzas, la más alejada conduce a un patio con un camión. Entra en este patio y más adelante, hasta las puertas que estarán a tu derecha.

Después de subir las escaleras inclinadas hasta el paso elevado enrejado, atraviesa la puerta, luego mata a un par de oponentes y mira la película. De esta serie aprenderás que tu valiente compañero abrió las puertas necesarias, al mismo tiempo que encendió todas las sirenas disponibles en la base. Inspirado por la alegre noticia, continúas tu camino.

Volviendo al patio con el camión, atraviesa las puertas que se abren enfrente. Una vez más en el gran hangar, ve a una de las dos puertas laterales del cobertizo central y entra a esta estructura, donde matas a los enemigos allí, y luego mira la película. Este es el final del nivel.

Nivel Hermano1.

Avanza, siguiendo las curvas de la carretera, matando enemigos y apagando ametralladoras automáticas. Un tanque que se comporta agresivamente debe ser eliminado; La forma más sencilla de hacerlo es esconderse de él detrás de la columna más cercana. Después de pasar entre dos ametralladoras automáticas, te encontrarás dentro de la base.

Hay tanques a tu izquierda y cajas a tu derecha. Pasa por la pequeña puerta ubicada detrás de los tanques, luego sube las escaleras verticales hasta el segundo piso y vuelve a atravesar la puerta. Hay un botón en la sala de cristal que debes presionar. No te apresures a correr hacia la escotilla que se abrió junto al tanque que mataste. Solo por diversión, sube al 3er piso, mata a los enemigos allí, destruye un par de ametralladoras cuádruples, luego presiona el botón nuevamente y ahora corre rápidamente hacia donde necesitas ir (45 segundos es más que suficiente para esto) .

Y de nuevo la tubería por la que estás trepando se rompe y te encuentras en la nieve. Corre más hacia la zanja.

Frente a ti hay una zanja profunda, en la orilla opuesta hay una especie de fortaleza. Mirando hacia esta zanja, verá dos tuberías allí (Fig. 9). Salta sobre las tuberías, rompe aquella de la que sale el vapor, luego sube al interior y gatea hacia la fortaleza. Una vez en el patio con los tanques, busca un agujero escondido detrás del auto de la izquierda. Esta es la transición al siguiente nivel.

Nivel Hermano2.

Creo que usted, querido lector, habla con fluidez el ruso moderno. Y por eso la inscripción #EntradaTerrible# no puede dejarte indiferente (Fig. 10). Una vez que hayas terminado de reír, continúa con la tarea asignada de salvar el mundo.

Sube las escaleras verticales, mueve la reja, luego cruza el patio y entra por la puerta, luego sigue el puente hasta la siguiente puerta. Por cierto, si aún no tienes una ametralladora pequeña (Super SMG) contigo, esta es tu oportunidad: tira la escopeta o ametralladora normal y finalmente coge un arma normal. Siga adelante. Una vez en otra habitación con un puente, baja las escaleras inclinadas y atraviesa la puerta. No luches contra el helicóptero kamikaze; escóndete en algún lugar y espera tranquilamente a que llame. Explotar el auto te abrirá la puerta de celosía. Cruza el helipuerto y sigue adelante.

Hay un botón en la habitación donde te encuentras (al lado del monitor). Presiónalo y baja por el pasaje que se abre en el suelo.

En la siguiente gran sala de instrumentos encontrará un banderín con un oso polar y una maravillosa inscripción #Peligro de vapores químicos#. Habiendo superado un nuevo ataque de histeria, rompa la rejilla ubicada sobre los dispositivos en llamas y luego use el camino abierto. Después de bajar y subir un par de escaleras verticales, se encontrará en un sistema de túneles. A tu derecha hay una puerta que conduce a la habitación que dejaste con dispositivos en llamas. Vaya a la izquierda, suba al pequeño puente (Fig. 11) y luego acérquese con cuidado a la puerta. No es necesario que te apresures, porque esta puerta tiene la propiedad de explotar cuando te acercas a ella.

Apoye el proyecto: comparta el enlace, ¡gracias!
Leer también
Escorpio es un gran tipo, solo necesitas hacer amigos. Escorpio es un gran tipo, solo necesitas hacer amigos. Ortografía y sonido del nombre Julia en diferentes idiomas Ortografía y sonido del nombre Julia en diferentes idiomas “Coniferous Phytoumbrella”, “Rakurs”, “Pinocid”: preparaciones únicas para la salud y la belleza de las coníferas “Coniferous Phytoumbrella”, “Rakurs”, “Pinocid”: preparaciones únicas para la salud y la belleza de las coníferas